Page 1

QUIZZEN Kwistet! Een regenachtige dag. De wind beukt tegen de ramen en ook al denk je “van een beetje regen ga je toch niet dood?” besluit je toch maar om binnen te blijven. Het ideale moment om de kennis van je leden te testen tijdens een fenomenaal in elkaar gestoken quiz. Een prachtig zonnige dag. De leden hebben echt zin om iets leuks te doen, maar nog eens lopen van het ene postje naar het andere, van het ene kamp naar het andere … Tijd voor iets anders: haal tafels en banken naar buiten en speel een quiz! Of kies een concept zonder tafels en banken, des te gemakkelijker. Een quiz kan je samenstellen uit veel elementen. Combineer naar hartenlust!

Teamverdeling

Vijf voorbeelden 1. Begin met een spelletje stoelendans. Elke keer er een speler afvalt (nadat de muziek gestopt is) plaats je die speler in een ander team. 2. Neem een oude strip, scheur er een aantal pagina’s uit, evenveel als het gewenste aantal teams. Scheur elke pagina in een aantal stukken, evenveel als het gewenste aantal spelers per team. Deel de stukken willekeurig uit aan de spelers en laat hen de andere spelers zoeken waarvan het puzzelstuk past bij hun puzzelstuk. Het team dat als eerste compleet is en hun strippagina volledig gepuzzeld heeft, kan ook als eerste aan de beurt komen in de eerste ronde. Tip: bij oudere leden kan je dezelfde verdeling toepassen met een pagina uit een boek of krant, zodat de moeilijkheidsgraad hoger ligt. 3. Hang aan een wasdraad of touw gekleurde lintjes (of speelkaarten…). Geblinddoekt moet elke speler een lintje (of speelkaart) proberen nemen van de lijn. Aan de hand van de kleur van het lintje (of de kleur/symbool van de kaart) worden de teams bepaald. 4. Alle spelers starten als een klein kuiken en lopen kriskras door elkaar, fladderend met hun armen als vleugels en tjilpend als een kleine mus. Als een speler bij een andere speler komt staan spelen ze blad-steen-schaar (of schaar-steen-papier). Degene die wint wordt groter en vormt een helikopter. Daarbij spreidt de speler de armen en draait rondjes om de eigen as. Een helikopter kan enkel bij zijn eigen soort terecht om te proberen evolueren

5. Elke speler stopt om beurt de neus in een gaatje van een grote doos. De leiding zit aan de andere kant van de doos en schildert de neuzen in een kleur met verf, zonder te weten van welke speler de neus is. Eenmaal klaar zien we welke spelers bij elkaar in het team zitten aan de hand van de kleur van hun neus.

Concept Het concept van een quiz is de manier waarop je quiz verloopt. Zitten de spelers op een stoel en moeten ze per team antwoorden noteren of spelen ze individueel en moeten ze bij het juiste antwoord komen staan? Krijgen ze iets als ze een antwoord juist hebben of gaat het om punten verdienen? Je kan er ook erg in variëren, waardoor het elke keer weer een nieuw ‘spel’ wordt! Een paar voorbeelden waar je mee aan de slag kan of lees de uitgewerkte spelen in de spelrubriek. Voorbeelden 1. Lekkere beloning Elk team krijgt een blok cake. Per ronde kunnen ze extra’s winnen om hun cake te versieren: choco, smarties, slagroom, chocoladesaus, snoepjes … noem maar op! Hoe meer rondes het team wint, hoe meer extraatjes ze op hun cake kunnen leggen en dus hoe lekkerder hun vieruurtje. Tip 1: Toets wel af aan de hand van de medische fiches of er geen enkel kind allergisch is aan één van de extra’s. Kwestie dat de cake niet besmeurd wordt met slagroom in het team van een lid met lactose-intolerantie.

SMULLEN MAAR!

Teamverdelingsspelletjes vind je in alle vormen en maten en meestal kan je die verdelingsmanieren toepassen op alle leeftijdsgroepen. We geven je er alvast vijf mee! Die kunnen trouwens ook gebruikt worden buiten een quiz-setting.

tot een vliegtuig. Dat doet hij/zij op dezelfde manier als de kuikens. Eenmaal vliegtuig geworden vliegt de speler naar de leiding met gespreide armen en krijgt de speler daar een team toegewezen. Zo proberen alle spelers dus twee keer te winnen met blad-steen-schaar (schaarsteen-papier), één keer om van kuiken naar helikopter te evolueren en één keer om een vliegtuig te worden.


SMULLEN MAAR!

Tip 2: Koop je een blok goedkope hotelcake, dan kan je je quiz gemakkelijk inkleden in het thema ‘ruimte’. Snij aan één kant twee stukken af zodat je een punt krijgt en leg die afgesneden stukken aan de zijkant van de blok, zo krijg je een raket.

2. Één jaar gratis, naar het gelijknamige televisieprogramma. Bij elke vraag moeten er slechts drie spelers een antwoord geven, dat zijn de drie spelers met het minste punten. Die spelers krijgen een ‘bordje’ met A, één met B en één met C. Een meerkeuzevraag wordt gesteld, alle spelers (uitgezonderd de drie spelers vooraan) krijgen tien seconden om zich achter één van de drie spelers te scharen, namelijk die persoon waarvan ze denken dat hij/zij het antwoord zal weten. De vraag en de mogelijke antwoorden worden herhaald, de drie spelers kiezen A, B of C en steken gelijktijdig het gekozen bordje in de lucht. Spelers die het antwoord fout hebben krijgen geen punten, evenals de spelers die achter die personen stonden (de ‘supporters’). Spelers die het antwoord juist hebben en hun ‘supporters’ krijgen punten, het aantal punten is afhankelijk van het aantal supporters: van alle spelers die het juist hadden krijgt de speler met het minst aantal supporters 3 punten, de volgende 2 en degene met het meest supporters slechts 1 punt (als die speler het antwoord dus juist had). De drie spelers met het minst aantal punten moeten telkens antwoorden, dus er is vaak verloop in wie er moet antwoorden en wie er achter iemand moet gaan staan. OPMERKING 1: In het begin van het spel hebben natuurlijk alle spelers evenveel punten, dus bepaal de drie spelers door lotjetrek of een kort spelletje. Tip 1: Varieer door de vragen te vervangen door opdrachten. OPMERKING 2: Spelers die het lang goed doen, hebben soms weinig inbreng in het spel (behalve achter één van de spelers te gaan staan). Voeg een spelelement toe voor variatie of laat de supporters ook effectief supporteren, door bemoedigende woorden, applaus, juichen … Tip 2: Maak het “echter” door een echte fotofinish te voorzien: trek effectief op de tiende seconde een foto, wie tussen twee ‘vakken’ (tussen twee spelers) twijfelt en nog niet heeft gekozen valt af in die ronde en krijgt sowieso geen punten. 3. Laagjes De leiding verzamelt op voorhand veel kledingstukken of vraagt (bv. op weekend of kamp) aan de leden om kledingstukken af te geven (! naamtekenen). Elk team krijgt een lege wasmand, en verdient in plaats van punten kledingstukken. De finale van het quizconcept bestaat eruit dat één lid van het team zoveel mogelijk kledingstukken aandoet, tot het fluitsignaal het einde aangeeft. De groep met het meeste aantal kledingstukken heeft dus meer kans op kledingstukken die nog kunnen aangetrokken worden maar evengoed kan een team met minder kledingstukken het spel alsnog winnen.

4. Ben je slimmer dan een kind van 10 (of 6, of 12 …) Laat de leden jou uitdagen als leiding! Vraag aan hen om een quiz op te stellen aan de hand van wat ze op school of tijdens hun hobby (bv. muziekschool) leren. Hoe goed kan de leiding antwoorden op die vragen? Je kan de leden opdelen in teams van 2 die elk één ronde zelf voorbereiden (in een thema naar keuze maar op voorhand vastgelegd) en de andere rondes kunnen meespelen. Kunnen de leidingteams de teams van de leden verslaan? 5. Ga naar buiten! Een quiz moet niet noodzakelijk in een duf lokaal doorgaan. Trek eens naar een atypische locatie voor een quiz, bijvoorbeeld een bos, en pas je vragen en opdrachten aan zodat ze passen bij je omgeving. Misschien moet je tien kastanjes vinden en rond een boom lopen voor je mag antwoorden of gaat de vraag over de boomblaadjes die gevonden werden onderweg. In plaats van een tafel voor je quizteam kan je hen een kamp laten bouwen met takken? Laat je inspireren door je omgeving!

6. Inzetten op Geniaal Digitaal Ben je ’t beu dat al je leden zitten te tokkelen op die smartphones? Spring in hun leefwereld en zet die gsm’s in op de quiz in plaats van ze te bannen uit KSA! Er bestaan apps om quizvragen te beantwoorden (zoals Kahoot, internet vereist), je kan hen een vragenronde geven waarvan ze het antwoord mogen opzoeken, zo snel mogelijk (het eerste team dat klaar is krijgt volle punten!). Stuur hen een foto van iets met filters op die het onherkenbaar maken. Laat hen raden wat de originele foto was. Een Snapchat-wedstrijd, iets voor jouw leden? Liedjes omgekeerd afspelen, daar vind je sowieso ook een app voor. Laat je creativiteit stromen en geniet van de geniaal digitale quiz.


Waarom een pisquiz geen goed idee is Je kent het principe van een pisquiz waarschijnlijk wel. Bij een goed antwoord verdien je een punt, bij een fout antwoord moet je water drinken en als je tussendoor naar toilet moet, dan verlies je punten. Maar een pisquiz is geen goed idee want het is alles behalve gezond. Door teveel water te drinken kan je, net zoals bij alcohol, een intoxicatie creëren. Als je teveel water drinkt, geraakt het water-zout-evenwicht in het lichaam stevig verstoord. Je kan er suf van worden maar in het ergste geval ook hersenbeschadiging van oplopen. Dus denk de volgende keer toch even na vooraleer je nog eens een pisquiz organiseert, laat je inspireren door de quizconcepten in deze spelrubriek om andere ideeën op te doen!

Vragenronde Naast algemene kennisvragen kan je ook variëren in vragen. Laat je inspireren door de volgende voorbeelden of door de uitgewerkte spelen in de spelrubriek! Voorbeelden

2. Voorzie een ronde met vragen waarop het antwoord altijd een cijfer is (bv. hoeveel uiers heeft een koe, hoeveel is een dozijn, hoeveel meter is een hectometer …). De leden moeten per vraag antwoorden, maar altijd met het antwoord van de vorige vraag. Geef hen geen papier en balpen, zodat ze het moeten onthouden. Verwarring en gelach verzekerd! 3. Zorg voor een rode draad in de antwoorden. Zo kan je een ronde maken over verschillende thema’s heen maar dat alle antwoorden enkel de klinker A bevatten. Of de eerste letter van alle antwoorden vormt een woord, alle antwoorden rijmen, het aantal letters is telkens hetzelfde … Achteraf kan je de spelers op die rode draad wijzen. Teams die de rode draad tijdens de vragenronde ontdekken hebben een streepje voor want zo kunnen ze verifiëren of hun antwoord juist is of twijfel weghalen tussen antwoorden en het antwoord kiezen dat past in de rode draad. 4. Verzin vragen waarvan het antwoord een liedje is dat alle leden kennen. Je kan specifiek gaan voor bijvoorbeeld Samson & Gert-liedjes of het algemeen laten of een genre meegeven waarnaar ze moeten zoeken. Gebruik liedjes vanuit de leefwereld van de leden dan wordt het des te leuker. Tip: Maak het nog toffer door de liedjes ook effectief op te leggen als het juiste antwoord werd gegeven of bij het overlopen van de antwoorden.

6. Een algemene tip is om dicht bij de leefwereld van de leeftijdsgroep te blijven. Zo zal je niet bij een zesjarige vragen naar de situatie aan de Gazastrook (tenzij je eerst nog eens samen naar Karrewiet kijkt, wie weet … kan interessant zijn!) of een zestienjarige niet vragen naar de manier waarop je veters moet strikken of wat twee plus vier is. 7. Noem een titel van een liedje. De spelers moeten zo snel mogelijk proberen het woord te zeggen waarmee het liedje eindigt (bv. ‘Klein klein kleutertje’ -> ‘vandaan’).

Actieve ronde / doe-ronde Steeds op je poep moeten zitten wordt soms erg saai. Daarom worden in KSA-quizzen vaak ook doe-rondes of actieve rondes toegevoegd. Plezier verzekerd! Voorbeelden 1. De beruchte proefronde is een must voor lekkerbekken. Je kan enerzijds de teams laten raden van welk merk welke cola is, anderzijds iets laten proeven en vragen van welke regio de lekkernij is (bv. mattentaarten -> Geraardsbergen).

SMULLEN MAAR!

1. Herken de lach van jouw leid(st)er: maak een audio-opname van de lach van elke leid(st)er in jouw groep. Dat zal sowieso een grappig moment opleveren met de leiding maar ook een toffe vraag voor jouw quiz.

5. Logo’s herkennen of personages van een tv-programma herkennen aan de hand van minimale kleuren en vormen … Er bestaan talloze apps met raadseltjes en doordenkers, ideaal om je vragenrondes te boosten tot iets origineel.


3. Een klassieker is het parcoursantwoorden. Stel een parcours op (onder een stoel, over een tafel, onder een net, langs een balk …) en leg een bel, fluitje, buzzer … op het einde van het parcours. De eerste die geluid maakt aan de hand van dat voorwerp mag antwoorden. 4. Wie het eerst op z’n stoel staat en het antwoord omgekeerd kan geven (bv. leppa op de vraag “Waarin beet Eva waardoor zij en Adam uit het paradijs werden gezet?”) wint het punt.

2. Een stop de band-ronde is altijd fijn. Het team dat aan de beurt is moet het lied verder zingen als de muziek stopt en proberen in het juiste ritme verder te zingen, de andere teams mogen ‘stoorzender’ spelen. Zo is iedereen actief bezig en kunnen de spelers zich volledig uitleven.

SMULLEN MAAR!

3. Naast een proefronde is een voelronde ook fijn om uit te testen. Laat hen blind voelen aan rijst, rauwe eieren, spaghetti, mayonaise … en raden wat ze voelen tussen hun vingers. Grappige bekken op de leden hun smoeltjes zijn sowieso een pluspunt aan de opdracht.

5. Elk team kiest één vertegenwoordiger uit. Die speler krijgt een koptelefoon opgezet zodat die de vraag niet kan horen. Eenmaal de vraag is gesteld zet de speler de koptelefoon af en kijkt naar een blad dat ophangt aan de muur. Daar proberen de andere teamspelers het antwoord te tekenen. Kan de speler die de vraag niet hoorde het antwoord geven aan de hand van de tekening dan is het punt voor hen.

Combineer leden en ouders! Auteur: Marie Comyn

4. Het team moet zo snel mogelijk een zin doorgeven met heel veel koekjes of marshmallows in hun mond of met een mondstuk van het spel ‘Speak Out’. Steek er gerust wat tongtwisters in.

Leeftijdsgroep: 14-16 jaar, +16’ers en hun ouders Soort spel: Quiz Terrein: Binnen, in een quizsetting

5. Uiteraard kunnen de klassiekers ook niet onderdoen: een piramide maken, een knoop gevormd door de spelers van het team zelf ontwarren, een koek of boterham met choco eten zonder de handen te gebruiken …

Duur: Afhankelijk hoeveel vragen je toevoegt Voorbereidingstijd: Afhankelijk van de soort vragen die je stelt Energie: *

Manieren om te antwoorden

Moeilijkheidsgraad: *

Gewoon noteren op een blaadje papier of je hand opsteken … het voelt wat schools aan. Je kan je quiz ook erg gemakkelijk pimpen door je manier van antwoorden aan te passen. Voorbeelden 1. In een sportronde met vragen over allerhande sporten moeten de spelers eerst de sport uitoefenen voor ze de vraag mogen beantwoorden. Bijvoorbeeld: je hebt een vraag over verspringen, dan moet elk team iemand afvaardigen om verspringen te doen. Degene die het verst kan springen krijgt als eerste de kans om te antwoorden. Of een vraag over voetbal: om te mogen antwoorden moet het team eerst een goal maken. 2. Stel je meerkeuzevragen dan kan je het dynamischer maken door de mogelijke antwoorden (A, B of C bijvoorbeeld) op te hangen in de ruimte. Geef de spelers enkele seconden om een antwoord te kiezen. Maak het nog toffer door het juiste antwoord aan te geven aan de hand van een spot: zorg dat de spelers die juist antwoordden letterlijk in de schijnwerpers worden gezet!

Winnaar: Het quizteam, bestaande uit kind en ouder(s), dat het meeste punten heeft op het einde, wint.

Materiaal: • Papier • Balpennen • Lijst met gewone vragen • Lijst met andere vragen • Eventueel materiaal voor doe-opdrachten • Stoelen en tafels • Eventueel (indien veel spelers) een beamer en projectiescherm


Varianten: Varieer met toffe vragenrondes en doeopdrachten waarin ouder en kind moeten samenwerken!

De neus van Pinokkio! Auteur: Marie Comyn Leeftijdsgroep: 12-14 jaar en 14-16 jaar Soort spel: Quiz Terrein: Binnen, in een quizsetting

Spelverloop: Organiseer een quiz voor je leden én hun ouders. Zo heb je in één klap een activiteit voor je leden én betrek je de ouders in je werking. Hoe meer betrokken je ouders, hoe meer je kan bereiken. Denk maar aan een bouwteam van ouders en oud-leiding (want zeg nu zelf, de leiding heeft daar niet echt veel tijd meer voor), een oudercomité dat zorgt voor een eetfestijn, dat wafels bakt, het voor je opneemt …

De quiz bestaat uit verschillende rondes, waarvan enkele ronden vrij te kiezen zijn en twee ronden vast liggen. Die twee ronden zijn genaamd “Hoe goed ken jij je kind?”. In de eerste ronde “Hoe goed ken jij je kind?” worden er algemene kennisvragen gesteld aan de leden. Het juiste antwoord levert hen slechts de helft van de punten op. De andere helft van de punten kunnen verdiend worden door de ouders. Zij moeten namelijk inschatten of hun kind de vraag juist of fout zal beantwoorden! Een juiste inschatting zorgt voor extra punten. In de tweede ronde “Hoe goed ken jij je kind?” kijken we of de ouders hun kind door en door kennen. We stellen interesse-vragen aan de leden. Het team kan enkel punten scoren als de ouder(s) en het kind hetzelfde antwoord hebben opgeschreven. Voorbeelden van interessevragen: • Wat is je lievelingskleur? • Wat wou je worden toen je 10 jaar was? • Wat is je favoriete band of wie is je favoriete zanger(es)? • Met wie trek je het meest op op school? • Wat vind je echt niet lekker? • Wat is je favoriete schoolvak?

Voorbereidingstijd: 3 uur Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De eerste met tien punten in de finale wint de quiz.

Materiaal: • Papier • Balpennen • Stoelen en tafels • Kinderfoto’s van de leiding • Drie verhalen over Donald Trump (waarvan één niet waar), inclusief filmpjes • Drie uitvindingen (waarvan één onbestaand), inclusief afbeelding of filmpje • Een foto van de Pet Rock • Een vreemd reclamefilmpje • Bewijsmateriaal van de straffe verhalen van de leiding • Filmpjes over de vreemde gewoonten van de leiding

Spelverloop: Tijdens het spel komen de leden heel wat te weten over hun leiding. Of niet? De leiding komt op de proppen met heel wat foto's, video's en straffe verhalen. Maar welke zijn waar? Het doel van de spelers is om zo veel mogelijk punten te verdienen door telkens juist te kiezen. Op het einde spelen we een finale tussen het beste team van de 12- tot 14-jarigen en het beste team van de 14- tot 16-jarigen. Verdeel de 12- tot 14-jarigen in teams en doe hetzelfde met de 14- tot 16-jarigen. Ben je een kleinere groep dan kan je de leden het ook individueel tegen elkaar laten opnemen!

SMULLEN MAAR!

De deelnemers worden in teams verdeeld. Elk team bevat één lid en de ouder(s) hiervan. Heb je twee leden in dezelfde leeftijdsgroep die broer/zus van elkaar zijn? Hebben ze twee ouders mee, dan kan je hen splitsen. Is er slechts één ouder aanwezig? Als er nog leden zijn zonder ouders aanwezig kan je teams maken van twee leden die elk geen ouder mee hebben. Als dat niet het geval is kan dat lid aansluiten bij de rest van het gezin.

Duur: 2 uur


SMULLEN MAAR!

Ronde 1: Wie was het? Er worden kinderfoto’s van alle leiding getoond. De spelers moeten de kinderfoto verbinden met de juiste leid(st)er. Maar de leiding mag de spelers misleiden door bij minstens drie van alle foto’s een verhaal te vertellen over zichzelf, waaronder ook mogelijks de echte. Bijvoorbeeld: een foto van een kind op een schommel kan een leidster vertellen dat ze zot was van die schommel, tot ze op een dag ervan was gevallen en naar het ziekenhuis moest voor een hechting. Daarna had ze nooit meer op de schommel gezeten. Dat hoeft geen waargebeurd verhaal te zijn en de foto van het kind op de schommel moet ook niet van die leidster te zijn. Ronde 2: Echt op TV? • Vertel drie verhalen over Donald Trump. Twee ervan zijn waar, één ervan is verzonnen door de leiding. Kunnen de leden achterhalen welk verhaal er verzonnen werd? Tip: Voorzie een kort filmpje van de waargebeurde verhalen, dat zorgt voor een intermezzo in de quiz. • Benoem drie uitvindingen en vertel wat ze doen en hoe het werkt. Twee ervan zijn echt uitgevonden, één ervan bestaat niet en verzon de leiding. Tip: Om toffe uitvindingen te ontdekken, google even “weird inventions”. De meeste van die uitvindingen komen trouwens uit het out-of-the-box denkende Japan. • Ooit al gehoord van Pet Rock? Jouw leden misschien ook nog niet. Verzin een ander soort ‘huisdier’, verklaar waarom die twee zaken het béste huisdier zouden zijn. Vraag aan de spelers welk huisdier er effectief op de markt is gekomen en welk een verzinsel is. • Reclame kan soms echt meer verwarrend zijn dan verkopend. Toon een stuk van een reclamefilmpje en verzin er een meerkeuzevraag bij. Dat kan gaan over het product dat ze aanbieden (Is dat reclame voor A of voor B?), over het einde van het filmpje (wat gebeurt er daarna? A of B?)

Ronde 3: Ik kan dat! Twee of drie leid(st)ers scheppen tegen elkaar op dat ze een bepaald kunstje kunnen. De spelers gokken wie van die leid(st)ers effectief dat kunstje kan. Eenmaal gestemd moeten de leid(st)ers tonen wat ze waard zijn. Het wordt al snel duidelijk welke leid(st)er gelogen heeft en welke leid(st)er het effectief kan. Voorbeelden van kunstjes: rijden met een eenwieler, jongleren met drie balletjes, een kunstje met een voetbal, een x aantal keer pompen, een x aantal meter verspringen, met de tong tot aan de neus geraken, een teen in een mond steken … Ronde 4: Straffe verhalen Elke leid(st)er vertelt een straf verhaal dat hij/zij (zogezegd of echt) heeft meegemaakt. Een andere leid(st)er beweert bij hoog en laag dat dat niet waar is. De spelers bepalen bij elk verhaal of het gelogen is of niet. Leid(st)ers mogen bewijsmateriaal meenemen en de leden proberen overtuigen dat hun verhaal waar is. Ronde 5: Vreemde gewoonten Sommige mensen hebben wel heel vreemde gewoontes. Maak filmpjes waarin de leiding vertelt over hun vreemde verslavingen of gewoontes. De spelers moeten kiezen welke beweringen ze geloven en welke niet. Tip: Haal inspiratie uit de Amerikaanse documentairereeks ‘My Strange Addiction’, compilaties daarvan vind je op Youtube.

Per ronde hebben de teams punten verzameld. Zowel het team met de meeste punten van de 12- tot 14-jarigen als het team met de meeste punten van alle 14tot 16-jarigen verdienen een finaleplaats en spelen zo om de eer van hun leeftijdsgroep!

De finale De finalisten (teams of individuen) krijgen weetjes te horen over de leiding (dingen die ze hebben meegemaakt vroeger of recentelijk, dingen die ze kunnen of kennen of doen, dingen over hun familie …). De finalisten krijgen per weetje 10 seconden om te kiezen of het waar is of niet. De eerste finalist die tien juiste antwoorden heeft gegeven wint het spel.


Is er Wifi in Tahiti? Leeftijdsgroep: 14-16 jaar Aantal spelers: 6 tot 16 spelers Soort spel: Quiz Duur: 2 uur Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: Het team met het meeste punten op het einde van het spel wint.

Spelverloop: Ronde 1: Kroontjes Geef elk team een aantal kroontjes. Op de kroontjes staan vier letters. Met de letters die op de kroontjes staan, moet het team het antwoord vormen. Maar ze moeten de kroontjes op hun hoofd zetten en mogen die niet afdoen. De bedoeling is dus dat de spelers elkaar instructies geven over hoe ze moeten staan zodat het antwoord gevormd wordt. Ze mogen zich enkel draaien, niet verplaatsen. Als het team denkt dat ze juist staan en de quizmaster het juiste antwoord kan aflezen, mogen ze stop roepen. Als het antwoord juist is, krijgen ze een punt. Ronde 2: Smileys Maak een ‘WhatsApp-groep’. Post in de WhatsAppgroep de ‘rebussen’. De bedoeling is dat de groepen proberen zo snel mogelijk het juiste antwoord in de Whatsapp-groep te zetten. Het team dat het snelst het juiste antwoord geeft, heeft gewonnen.

Wil je liever een niet-digitaal alternatief? Print de raadsels af of projecteer ze op een scherm.

Filmscènes uitbeelden Laat elk team twee spelers naar voor sturen. Zij krijgen een blaadje met filmtitels op en moeten die zo goed mogelijk proberen uitbeelden. Er is maar een regel: ze moeten beiden deel uit maken van de uitbeelding. Per film die hun groep kan raden, krijgen ze een punt.

Liplezen Laat elk team iemand afvaardigen die goed kan articuleren (de ‘lipper’) en iemand die goed kan liplezen (de ‘liplezer’). Geef de lipper een kaartje met tien gerelateerde woorden op. Geef de lipper en de liplezer het thema waarmee die woorden verbonden zijn (bv. België). Geef de ‘liplezer’ een koptelefoon om op te zetten en laat luide muziek afspelen. De lipper moet die woorden zo goed mogelijk lezen. De liplezer moet ze raden. Als de liplezer het niet weet mag hij/zij passen, maar eenmaal een woord gepast is, mag het niet meer geraden worden. Per woord dat de liplezer kan raden binnen een bepaalde tijd, krijgt de groep een punt.

Sa-Sa-Sa-Sa-Salami Laat elk team iemand afvaardigen die goed kan neuriën. Geef die persoon titels van bekende liedjes. De liedjes moeten geneuried worden maar enkel aan de hand van één woord (bv. salami of appelsap) in plaats van “nanana” of “hmhmhm”. Per liedje dat het team kan raden, krijgen ze een punt.

Einde van het spel Op het einde tel je de punten van alle rondes samen. Het team dat het meeste punten heeft verzameld wint het spel.

SMULLEN MAAR!

Materiaal: • Kaartjes met titels van bekende liedjes • Kaartjes met tien bekende films (aantal afhankelijk van aantal groepen) • Kroontjes met vier letters op (één links, één rechts, één vooraan en één achteraan) • Quizvragen met antwoorden die uit de gekozen letters van de kroontjes bestaan • Kaartjes met grappige woorden op • Kaartjes met een thema op en per thema tien gerelateerde woorden erop (bv. voor thema België kunnen volgende woorden gekozen worden: frieten, wafels, Atomium, Filip, Albert, Vlaanderen, Wallonië, Brussel, bier, chocolade) • Raadsels met smileys (bv. zoek het spreekwoord: ) • Koptelefoon • Muziek op een smartphone, radio …


Profile for KSA Nationaal

2018-2019 - Spelrubriek Kompas 5 - Quizzen  

Quizzen Kwistet! Een regenachtige dag. De wind beukt tegen de ramen en ook al denk je “van een beetje regen ga je toch niet dood?” besluit...

2018-2019 - Spelrubriek Kompas 5 - Quizzen  

Quizzen Kwistet! Een regenachtige dag. De wind beukt tegen de ramen en ook al denk je “van een beetje regen ga je toch niet dood?” besluit...