Page 1

WAT DOE JE ALS HET REGENT? Spelideeën voor als het geen weer is om een hond door te jagen. Het liefst van al spelen we buiten maar helaas bestaat er zoiets als ‘winter’ en ‘regen’ waarbij het niet altijd mogelijk is om buiten te spelen. Ben je op zoek naar originele spelideeën om die drommelse koters te animeren tussen vier muren? Dan ben hier aan het juiste adres!

Gotcha Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: Minimum 10

vallen en jezelf verdedigen. Wie gevangen is, geeft zijn/haar kaartje aan de persoon die hem/haar gevangen heeft. Die vanger krijgt een nieuwe opdracht, een nieuwe te vangen persoon. Degene die gevangen is, gaat terug naar de centrale post en is uitgeschakeld. Wie uiteindelijk zichzelf moet vangen (hij/zij krijgt het kaartje met het eigen nummer op), is ook uitgeschakeld. De persoon die het laatste overblijft, is gewonnen.

Swingpaleis

Terrein: Meerdere lokalen

Leeftijdsgroep: +10 jaar

Duur: 30 minuten

Aantal spelers: Minimum 10 Terrein: Een ruim lokaal

Moeilijkheidsgraad: **

Duur: 90 minuten

Winnaar: De persoon die als laatste overblijft.

Energie: * Moeilijkheidsgraad: *

Winnaar: Het team met de meeste punten op het einde.

Materiaal: • Alcoholstift • Kaartjes met nummers • Rode en groene kaartjes

Spelverloop: Gotcha is een soort uitputtingsslag. In het begin krijgt elke speler een nummer van acht cijfers op het voorhoofd geschreven met alcoholstift. Er zijn ook evenveel kaartjes als spelers, met op elk kaartje één van die nummers. Elke speler krijgt zo’n kaartje. Let wel dat niemand het eigen nummer heeft. Dat kaartje mogen ze aan niemand tonen. Zodra ze de nummers gekregen hebben, vluchten ze naar een schuilplaats binnen het afgesproken terrein. Het terrein omvat verschillende lokalen en gebouwen. De regel hier is: een deur waar een rood kaartje op hangt, mag je (althans van deze kant) niet openen. Een deur met een groen kaartje mag je binnengaan. Deuren zonder kaartjes maken geen deel uit van het spel en daar mag je dus uiteraard ook niet binnen. Let wel: een deur heeft niet noodzakelijk twee kaartjes van dezelfde kleur aan weerszijden! Het kan dus dat je er in één richting wel door mag, en in een andere richting niet! Als iedereen verstopt is, geeft de leiding het startsignaal. Vanaf nu is het iedereen voor zich. Het nummer dat ze op papier hebben gekregen, is de persoon die ze moeten “vangen”. Let wel: er is ook iemand die jou moet vangen! Het spel is dus een combinatie van aan-

Materiaal: • Muziekinstallatie • Tafels • Jokerfiches • Emmer • Balpennen • Papier • Plakband • Laptop • Beamer • Scherm • Kranten • Kladpapier • Smurfendrankje

Spelverloop: De groep wordt in verschillende teams verdeeld. Het spel verloopt in verschillende rondes, elke ronde kunnen de teams punten verdienen. Het team met de meeste punten op het einde van het spel is de winnaar. Elke ronde moeten er 5 andere deelnemers aan de tafels gaan zitten om een ronde te spelen. Tijdens de rondes kunnen teams punten verdienen en met die punten kunnen ze jokers kopen uit de ‘Jokerton’.

WAT DOE JE ALS HET REGENT?

Energie: ***


WAT DOE JE ALS HET REGENT?

De Jokers • Dubbele punten tijdens de volgende ronde. • Halve punten voor de andere groep tijdens de volgende ronde. • Een persoon bij een ander team minder tijdens de volgende ronde. • Twee personen die binnen de minuut mogen spelen. De waarde per joker kan je met de leiding bepalen voor je aan het spel begint. Van elk team moeten er twee dansers op de blokken staan om de sfeer erin te brengen. De beste van de twee dansers mag de opdracht van binnen de minuut doen. Die spelletjes vinden plaats tussen twee rondes en de teams kunnen daarmee punten verdienen. De rondes 1 De raketronde: Tijdens de raketronde worden liedjes snel na elkaar gespeeld. De liedjes worden maar één keer gespeeld. De deelnemers die aan de tafel zitten moeten de uitvoerder(s) van het liedje opschrijven. Bij een juist antwoord krijgt het team 1 punt. 2 Smurfenronde: De deelnemers krijgen een liedje te horen dat werd ingezongen door de smurfen (die door de smurfen gecoverde liedjes kan je terugvinden op YouTube). De deelnemers moeten enkel de titel van het lied geven. In de ronde moet het antwoord om ter snelst gegeven worden. Wie wil antwoorden moet zo snel mogelijk het ‘smurfendrankje’ opdrinken en het bekertje omgekeerd op zijn of haar hoofd plaatsen. Dan pas mag de deelnemer antwoorden. 3 Stop-de-band-ronde: Er wordt een lied afgespeeld, als het lied stiller wordt gezet, moet het aangeduide team verder zingen. Het is vooral belangrijk dat het team verder zingt in de maat en de tekst synchroon loopt als de muziek terug luider wordt gezet. Per goed gezongen deel krijgt het team 1 punt. 4 80/90/2000: Tijdens die ronde worden meerdere liedjes gespeeld, aan de deelnemers om te zeggen uit welk decennium de liedjes komen. Er wordt voor elk lied een deelnemer aangeduid die het antwoord zal geven. Als het team het antwoord weet, moet de aangeduide speler extra kledingstukken aantrekken. Acht als ze denken dat het lied uit de jaren ‘80 komt, negen voor de jaren ’90 en tien voor de jaren 2000. Degene die als eerste met het juiste aantal extra kleren voor de quizmaster staat, krijgt een punt. 5 Emojironde: Tijdens die ronde krijgen de deelnemers een opgave te zien die bestaat uit emoji’s. Elke reeks emoji’s stelt de titel van een nummer voor. Aan de deelnemers om te raden welk lied de emoji’s weergeven. Het antwoord kunnen de deelnemers op een blad schrijven en tonen aan de quizmaster. Per goed antwoord krijgt het team 1 punt. 6 Videoclip-ronde: De deelnemers moeten zo snel mogelijk raden wat de titel en de uitvoerder(s) van de videoclip zijn. Helaas werkt het geluid even

niet en moeten de deelnemers raden over welk lied het gaat met enkel en alleen de beelden van de videoclip. Antwoorden kunnen de deelnemers doen door zo snel mogelijk de quizmaster aan te tikken. Elk volledig juist antwoord is goed voor 1 punt. 7 Pictionaryronde: Per team komt één deelnemer naar voor. Die speler zal een liedje uitbeelden of tekenen. De dobbelsteen bepaalt wat de deelnemer moet doen: bij een even aantal ogen zal de deelnemer het lied uitbeelden; bij een oneven aantal ogen zal de deelnemer het lied tekenen. We zoeken steeds de titel en de uitvoerder van het lied. Het eigen team mag steeds als eerste raden, als die niet het volledige antwoord weet, gaat de beurt verder naar het volgende team. Het team dat als eerste titel en uitvoerder zegt, krijgt 1 punt.

Binnen de minuut Tussen de rondes door worden binnen-de-minuut-opdrachten gespeeld. De danser die het meeste ambiance kan brengen tijdens de rondes mag de opdracht uitvoeren. Slaagt die danser erin om de opdracht binnen de minuut uit te voeren, dan krijg het team drie punten. • WC-rollen rollen: Rol drie WC-rollen in een rechthoek die op de grond werd getekend. De deelnemer krijgt 10 WC-rollen om de opdracht te volbrengen. Het rollen van de WC-rollen gebeurt van achter een startlijn. • Pingpongballenblazen: Op tafel staan 5 glazen met daarin een pingpongballetje, achter die glazen staan 5 lege glazen. Het is de bedoeling om de pingpongballetjes van het ene glas naar het andere te blazen. • Dassengooien: Gooi binnen de minuut 5 geknoopte dassen over een borstelstok vanop een afstand van drie meter. • Bottleflip: De deelnemer moet binnen de minuut 5 halfvolle flessen rechtop op de tafel gooien, dat vanop een afstand van anderhalve meter.


• Bekerblazen: Plaats 10 lege bekers op tafel. De deelnemer moet de beker van de tafel blazen door een ballon op te blazen en met de lucht uit de ballon de bekers van tafel te blazen. • Ballonzweven: Hou 5 ballonnen in de lucht gedurende 1 minuut. Je mag de ballonnen niet vast houden.

Laddercompetitie Leeftijdsgroep: 8-10 jaar Aantal spelers: 26

Duur: 120 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: * Winnaar: De persoon die op het einde van het spel op 1 staat.

Materiaal: • Een ladder of waslijn • 26 wasknijpers met de namen van de kinderen • Duimspijkers • Envelop • Glazen • Water • WC-rolletjes • Timer • Papier • Balpennen Spelverloop: De spelers krijgen willekeurig een plaats toebedeeld op de ladder van 1 tot 26. Het doel van het spel is hogerop te geraken op de ladder. Dat kan enkel door een speler uit te dagen die één of twee plaatsen hoger staat op de ladder. Als je bv. zelf op nummer 7 staat, kan je de leden op nummer 5 of 6 uitdagen. Als de ene speler een andere heeft uitgedaagd, gaan ze samen naar de centrale post. Daar trekken ze een opdracht uit de envelop en voeren ze die onder toezicht van een leid(st)er uit. Vervolgens gaan ze terug naar de centrale post om de uitslag bekend te maken. Je bent verplicht een uitdaging te aanvaarden.

Opdrachten • Om ter snelst 10 keer pompen • Hanengevecht • Om ter langst niet knipperen • Om ter langst niet ademen • Zeg eens euh … • Om ter snelst omgekeerd iets opdrinken

Na 2 uur stopt het spel. De persoon die op dat moment op nummer 1 staat, is de winnaar.

WAT DOE JE ALS HET REGENT?

• Om ter best geblinddoekt elkaars tanden poetsen • Om ter eerst een wc-rol af- en weer oprollen • Om ter langst op 1 been staan • Om ter langst balanceren met een stok/borstel in de lucht • Om ter langst handstand • Om ter meest sierlijke pirouettes maken in 1 minuut • Om ter snelst beginnen wenen • De meest grappige mop vertellen • Om ter verst springen • Om ter mooiste serenade aan leider en leidster brengen • Om ter verst spuwen • Om ter hoogste kaartenhuisje bouwen • Om ter luidst boeren • Om ter luidst lachen • Om ter snelst een boom knuffelen • Om ter snelst een mier vinden • Om ter eerst 4 even lange grassprieten laten zien • Blad-steen-schaar • Duimworstelen • Om ter meest voornamen opschrijven in 30 seconden • Om ter eerst een klavertje 4 vinden

Terrein: Een ruim lokaal of meerdere lokalen


Blackbox Leeftijdsgroep: +12 jaar Aantal spelers: 2-30 Terrein: Een lokaal Duur: 60 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: ** • Wie zorgt voor de sfeer in de groep? • Wie is de grootste vergeetstaart? • Wie wordt lastig als hij/zij moe is? • Wie is steeds als eerste uit de veren op kamp? • Wie staat altijd klaar om naar je te luisteren? • Wie kan het best vertellen? • Wie zou je graag als broer of zus hebben? • Op wie heb je stiekem wel een oogje? • Wie kan het lekkerst koken of bakken? • Wie is de grootste wiskundeknobbel? • Wie is de meest sociale persoon uit de groep? • …

WAT DOE JE ALS HET REGENT?

Winnaar: Het spel heeft geen winnaar en is vooral een teambuildende activiteit.

Spelverloop: Elke speler heeft een envelop met een vraag erop. Die vraag lees je in stilte voor jezelf. Je beantwoordt een vraag door een keuze te maken uit je medespelers. Op wie heeft de vraag het meest betrekking? Als je jouw keuze bepaald hebt, dan stop je die naam in de envelop. Op elke vraag mag je twee stemmen uitbrengen: twee dezelfde stemmen op één persoon (als die persoon heel sterk beantwoordt aan de vraag) of twee verschillende op twee personen (als beide personen quasi evenveel beantwoorden aan de vraag). Je mag nooit je eigen naam in de envelop stoppen! De charme van het spel vloeit voor een belangrijk deel voort uit het geheim blijven van de stem. Dus, de spelers mogen nooit in de envelop gluren! Als iedereen twee stemkaartjes in de envelop heeft gestopt, geeft iedereen zijn/haar envelop door aan de linkerbuurman. Alle spelers brengen nu hun stemmen uit op de nieuwe vraag die nu voor hen ligt. Vervolgens worden de omslagen terug doorgeschoven. De envelopjes gaan rond totdat iedereen alle vragen die circuleren heeft beantwoord. Aansluitend wordt er gestart met de tweede fase van het spel. Het voorspellen van de uitslag. Elke speler heeft nu op elke vraag twee stemmen uitgebracht. De eerste speler leest de vraag die op zijn/haar envelop staat (maar laat de envelop voorlopig nog gesloten). Vervolgens moet iedereen voorspellen hoe vaak op hem/haar gestemd is en daarover kan even gepraat worden. Na een kort gesprek open je de enveloppe en bespreek je kort in groep het resultaat. Had de persoon dat verwacht? Hoe voelt hij/zij zich hierbij? Etc. Mogelijke vragen • Wie is het meest tolerant? • Wie is een harde werker? • Wie is de luidste van heel de groep? • Op wie kan je altijd rekenen? • Wie is er altijd te laat? • Wie is het meest creatief? • Wie is de grappigste persoon uit de groep? • Wie zorgt ervoor dat we af en toe aan de K in KSA denken? • Wie is altijd aanwezig als hij/zij kan? • Wie is een goede bemiddelaar?

Je kan die vragen aanpassen aan de groep. Zorg er wel voor om steeds overwegend positieve vragen te stellen om ruzie te vermijden.

Deathmatch Leeftijdsgroep: +14 jaar Aantal spelers: 4-20 spelers Terrein: In een grote ruimte of in meerdere lokalen Duur: 60 minuten Energie: *** Moeilijkheidsgraad: ** Winnaar: De persoon die als laatste blijft leven.

Materiaal: • Blaadje met aantal levens per speler • Willekeurig gekozen wapens (bv. kroonkurken, kurken, balpen, tennisbal, cd etc.); het aantal per soort moet minstens gelijk zijn aan de helft van het aantal deelnemers. • Balpennen


4 Samenspannen is verboden en vooral ook heel dom. Je weet nooit hoeveel punten je zogezegde teamgenoot meer heeft dan jou en of hij/zij je niet gewoon in de rug killt. 5 Headshots bestaan niet gezien sommige voorwerpen niet zo aangenaam zijn om in je gezicht te krijgen. Je kan wel headshots invoeren als je met alleen maar zachte dingen gooit. 6 Als je geen wapens meer hebt, steek je beide handen in de lucht en mag je gedurende één minuut zoeken op de grond naar gebruikte wapens. Terwijl je handen in de lucht zijn mag niemand je raken. Na elke kill krijgen zowel de killer als het slachtoffer 10 seconden wapenzoektijd waarbij ze dus hun handen ook in de lucht moeten steken. 7 Als je een wapen vindt op de grond mag je het altijd meenemen en zelf gebruiken zolang je maar één stuk van het wapen hebt (pas op voor misbruik en dieven). 8 Als twee partijen het oneens zijn over wie nu als eerste wie geraakt heeft wordt er een westernstandoff gedaan waarbij beide partijen met de rug naar elkaar staan, 5 stappen nemen om daarna op elkaar te gooien (daarbij mag je je lichaam bewegen maar niet de voeten). Let wel op dat daar geen misbruik van gemaakt wordt. Er zijn nu eenmaal leden die graag valsspelen en dus elke keer voor duel gaan vragen ook al zijn zij duidelijk eerst geraakt. Daarbij treedt de leiding op als jury. 9 Als je geen levens niet meer hebt, ga je aan de kant zitten. Het spel is gedaan als er nog maar één overlevende is. Op het moment dat er maar twee mensen zijn met levens is het sudden death (1 kill = dood). 10 Je moet niet al je wapens constant bij je hebben. Je mag wapens verstoppen op een veilige plek.

Bij de keuze van de wapens kan je best opmerken dat ze gerust wat gek mogen kiezen (bv. een kroonkurk) maar je moet het natuurlijk wel nog altijd kunnen gooien. Nadat de wapens gekozen zijn, wordt in onderlinge afspraak of door de leiding beslist hoeveel punten elk wapen waard is. De waarden worden op de achterkant van het levenspapier geschreven zodat iedereen altijd kan zien hoeveel punten elk wapen waard is. Daarna verspreidt iedereen zich en op het teken van de leiding begint de deathmatch! De spelregels 1 Als je iemand raakt maak je dat bekend en komen jullie beiden samen. De geraakte speler vult zijn/haar levensblad in en de "killer" zet zijn/haar handtekening erop (om te bewijzen dat je het eens bent met wat is geschreven). Daarna gaan jullie elk jullie eigen weg (10 seconden voordat je elkaar weer mag raken). 2 Je mag elkaar niet raken binnen een afstand van 2 meter. Dat om te voorkomen dat je van dichtbij pijnlijke dingen in elkaars gezicht gooit. Plus dat maakt het kills halen wat moeilijker door de gedwongen ‘schietafstand’. 3 Het voorwerp dat de andere persoon als eerste raakt is datgene waarvan je de killpunten krijgt. Je mag dus meerdere tegelijk gooien in de hoop zo iemand makkelijker te raken.

De punten 1 Per kill krijg je punten naar gelang het voorwerp dat je gebruikt hebt. Stel dus dat Jan 3 keer Mo heeft geraakt en dat was telkens met een frisbee en frisbeekills waren 5 punten waard dan heeft Jan dus 15 punten. Zo worden de kills van elke persoon opgeteld om hun totale killscore te tellen. Het beste is om elke persoon te overlopen en de groep te laten zeggen hoeveel keer hij/zij geraakt is door die persoon (en tegelijk alles optellen natuurlijk). 2 De laatste die overblijft krijgt 30 bonuspunten. 3 De eerste die doodgaat krijgt -20 killpunten. De tweede - 10 en de derde -5. Variant: Team deathmatch: hetzelfde concept maar dan in teams waarbij je in groep tegenspelers uitschakelt. Daarbij worden de punten in groep geteld.

WAT DOE JE ALS HET REGENT?

Spelverloop: Elke speler krijgt een papier met daarop het aantal levens geschreven. De bedoeling is dat je zoveel mogelijk mensen doodt zonder dat je zelf doodgaat EN tegelijk zoveel mogelijk punten probeert te scoren. Punten scoor je door met de mogelijke wapens een kill te halen (dus tegen iemand anders te gooien). Bij de start worden de wapens gekozen op één van de volgende manieren: 1 Bij groepen kleiner dan 8: Elke deelnemer neemt 1 voorwerp waarvan er 7 stuks beschikbaar zijn (dat mogen meer voorwerpen zijn maar dan wordt het wat onhandig om rond te lopen). 2 Bij groepen groter dan 7: De begeleiding kiest 7 voorwerpen waarvan er van elk 7 stuks beschikbaar zijn (opnieuw mag meer zijn om voordien genoemde reden).


Casinonamiddag

Leeftijdsgroep: +7 jaar Aantal spelers: Minimum 6

Terrein: In een ruim lokaal Duur: 120 minuten Energie: * Moeilijkheidsgraad: **

WAT DOE JE ALS HET REGENT?

Winnaar: De persoon die het meeste geld heeft verdiend op het einde van de middag.

Materiaal: • Speelgoedgeld • Casinospelen (roulette, poker, etc.) • Reuzemikado • Bingo-spel • 10 of meer kaartspelen • Jengaspel • 3 potjes met pingpongballetjes • 4 op een rij • 5 timers • 10 theelichtjes

Spelverloop: Alle leden krijgen een uitnodiging in casino-stijl. De leden worden gevraagd om zich in thema te verkleden. Als de leden toekomen worden ze verwelkomd door de uitbater van het Casino. Hij biedt hen een eerste drankje aan en geeft elk lid €50 startbedrag.

Doel van het spel is om op het einde van de avond zoveel mogelijk geld te verdienen. Dat kan je doen door op verschillende zaken in te zetten. Heb je geluk, dan verdien je je geld 1 keer of 2 keer of 3 keer of … terug. Heb je pech, dan verlies je het ingezette bedrag. Verschillende onderdelen van het spel verlopen gelijktijdig. Er zijn verschillende spelen waarop kan ingezet worden. Daarbij kan gewonnen, maar ook verloren worden: 1 Roulette: De spelers mogen een gewenst bedrag inzetten op een cijfer op de roulette. Als het balletje op hun gekozen cijfer terechtkomt, krijgen ze hun inzet dubbel terug. Kiezen ze bij het inzetten een kleur (rood of zwart) krijgen ze hun inzet anderhalf keer terug. 2 Hoger lager: De spelleider zit tegenover de speler. Er ligt 1 kaart open en de speler zegt of de volgende kaart hoger of lager zal zijn. Als de speler een reeks van vijf juiste hoger/lager kaarten heeft geraden krijgt hij/zij de inzet dubbel terug. De leiding bepaalt vooraf welke kaart welke waarde heeft. 3 21’en: De spelleider en spelers zitten tegenover elkaar. De spelers krijgen twee kaarten van de spelleider en bekijken die. De spelleider deelt kaarten uit, de speler mag kiezen of hij/zij de kaart aanneemt of niet. Wie over 21 punten gaat, is verbrand. Wie 21 haalt krijgt zijn/haar inzet driedubbel terug. 4 Poker: Volgens de regels, vrije inzet of vast. De spelleider bepaalt dat bij start van het spel. Bij winst krijgt de speler het ingezette bedrag dubbel terug. 5 Balletje verschuiven onder potjes: De spelleider zet een beker over een balletje en plaatst de beker in een rij van drie identieke bekers. De spelleider verschuift de bekers. Na enige tijd mag de speler aanwijzen onder welke beker het balletje zit. Als de speler de juiste beker aanduidt, krijgt hij/zij de inzet dubbel terug. 6 Bingo: Spelers zetten vast in (spelleider beslist hoeveel, bij aanvang van spel). Eerste bingo is winnaar van de pot. 7 Jenga: Twee spelers of meer dagen elkaar uit voor een spelletjes Jenga. Ze mogen zelf kiezen hoeveel ze inzetten. De winnaar krijgt de volledige pot. 8 4 op een rij: Spelers nemen het tegen elkaar op en zetten tegen elkaar in. 9 Mikado: Per stok(je) die de speler kan verwijderen zonder de hoop te laten bewegen, krijgt hij/zij een bedrag. De spelleider bepaalt zelf hoeveel bij aanvang van het spel (€2, €3 of €4). 10 Kaarten huisjes bouwen: De spelleider daagt uit, bv.: “Ik daag je uit voor €10 om een kaartenhuis van 5 verdiepen te maken in 2 minuten.” De spelers kunnen een deal sluiten met de spelmeester van het casino als ze blut zijn. Dat houdt in dat ze een korte opdracht moeten uitvoeren. Als ze een deal sluiten met de spelmeester krijgen ze hiervoor €50.

Profile for KSA Nationaal

2018-2019 - Spelrubriek Kompas 3 - Regenspelletjes  

Wat doe je als het regent? Spelideeën voor als het geen weer is om een hond door te jagen. Het liefst van al spelen we buiten maar helaas b...

2018-2019 - Spelrubriek Kompas 3 - Regenspelletjes  

Wat doe je als het regent? Spelideeën voor als het geen weer is om een hond door te jagen. Het liefst van al spelen we buiten maar helaas b...