Page 1

Locatiegebonden spelen Van De Panne tot Kanne? Sommige spelen hebben een specifieke setting of bepaalde faciliteiten nodig. Dat vind je wellicht niet meteen op jullie speelterrein. Daarom is het wel

eens leuk om er met een +12-groep op uit te trekken en een spel op ‘verre’ locatie te spelen. Misschien is het wel gepast om er op weekend te gaan.

Gold Rush aan de kust

Duur: 4 uur

Aantal spelers: Minimum 6

Voorbereidingstijd: 1,5 uur

Aantal begeleiders: Minimum 2

Energie: **

Soort spel: Avontuurlijke competitie

Moeilijkheidsgraad: *

Terrein: Kustlijn

Winnar: Wie de meeste punten verzamelt

Materiaal: • Verkleedkleren • Fototoestel per groepje • Vlag (doek) • Kaartjes met speluitleg • Gsm per groepje • Goudklompjes • Kaart van de kust (per groepje)(kan je krijgen bij de toeristische dienst) • Minivlagjes • Zandzeefjes • M&M's

Verhalend kader: 1879, het zuiden van de Verenigde Staten. De grote bazen van de Union Rail Train Company (URTC) hebben grootse plannen. Ze willen het ijzer smeden terwijl het heet is en profiteren van de Gold Rush. Ze beslissen om een groot aantal avontuurlijk pioniers in dienst te nemen en hen te belasten met een gigantische opdracht. Ze willen hun spoorweglijnen uitbreiden en zoveel mogelijk goudmijnen ontdekken. Op die manier hopen ze stinkend rijk te worden. De avonturiers vinden dat natuurlijk fantastisch en staan te popelen om te beginnen. Er is slechts een klein probleempje. De URTC kampt momenteel met goudproblemen en heeft eigenlijk geen geld om de avonturiers te betalen. Daarom rekenen ze op de creativiteit en de sluwheid van de pioniers om geld te verdienen om hun queeste te betalen. Natuurlijk krijgt het groepje pioniers dat het meeste goud en goudmijnen ontdekt, het grootste spoorwegennet uitbouwt en de eerste is in elke goudmijn een fantastische beloning!

Spelverloop: Inleidend toneel door de spoorwegbonzen De groepen worden verdeeld m.b.v. de zeefmethode. De pioniers moeten bewijzen dat ze echte goudzoekers zijn door uit een berg zand goudklompjes (m&m's) te zeven. Als ze er eentje vinden (en er zijn natuurlijk 5 verschillende kleurtjes) dan vormen ze een groepje met diegenen die ook een dergelijk kleurtje gevonden hebben. Eens ze hun groepje gevonden hebben, dan moeten ze zich zo goed mogelijk als goudzoekers uit de 19e eeuw verkleden. Ze maken voor hun groepje ook een vlag die ze overal meenemen. Die vlag maken ze in het groot en in het klein (voor prikbord). Dan mogen ze nog even nadenken over de manier waarop ze geld gaan verdienen want alle geld wordt afgenomen en ze krijgen enkel hun paspoort, siskaart en gsm mee tijdens de activiteit. Ze zullen dus de straat op moeten en m.b.v. hun talenten geld verdienen. Ze krijgen een deadline om terug op het hoofdkwartier van de URTC te zijn.

Locatiegebonden spelen

Leeftijdsgroep: +16 jaar


Start van de Gold Rush De groepjes vertrekken en hebben verschillende mogelijkheden om punten te scoren. • Ze kunnen op zoek gaan naar de goudklompjes die verstopt zijn in elke kustplaats. Daarvoor hebben ze een plan gekregen met details van de locatie waar het goudklompje verstopt ligt. Per goudklompje dat ze vinden krijgen ze 200 punten. • Ze mogen gebruik maken van de kusttram, maar ze moeten hun tramticketjes zelf betalen. Ze hebben geen geld. Ze moeten dan ook m.b.v. hun talenten geld verdienen om ticketjes te kopen. Per ticketje dat ze gekocht hebben (niet per gsm), krijgen ze 25 punten. • Ze kunnen ook zoveel mogelijk kustplaatsen (goudmijnen) aandoen. Per foto die ze trekken van een originele tramhalte krijgen ze 20 punten.

• Of ze kunnen pionier zijn. Als ze als eerste groepje aankomen in een kustplaats krijgen ze 50 punten. Dat wordt gecheckt door het hoofdkwartier. • Als klap op de vuurpijl kunnen ze ook proberen binnen te raken in het magische wonderland dat ergens verborgen ligt langs de treinroute (Plopsaland in Adinkerke). Ze krijgen 5000 punten als ze erin slagen op een attractie te zitten en er een foto van te trekken.

De posities van de groepen wordt bijgehouden door het hoofdkwartier dat via gsm contact houdt met elk groepje. Maak daarover goede afspraken! Op het uur van afspraak worden de groepen terug verwacht en worden de punten geteld. Wie zijn de succesvolste pioniers?

Locatiegebonden spelen

Volle Gaz in Brussel Auteur: Use-It

Duur: +/- 2 uur

Leeftijdsgroep: +16 jaar

Voorbereidingstijd: Geen

Aantal spelers: Minimum 6

Energie: **

Aantal begeleiders: Minimum 2

Moeilijkheidsgraad: **

Soort spel: Stadsspel

Winnaar: Wie de meeste punten verzamelt

Terrein: Brussel

Materiaal: • Gsm's • Spelboekje (via Use-It)

Spelverloop: Volle Gaz wordt gespeeld in groepjes van drie spelers. Aan de hand van een spelboekje met foto-, quiz- en doe-opdrachten ga je op zoek naar mensen, dingen en plekken in de stad. Zo leer je Brussel in al zijn facetten kennen, van Aziatische toeristen op de Grote Markt tot Space Invaders op het kanaal. Hoe vaker je de hulp van de Brusselaars inroept, hoe meer kans je hebt om te winnen. In de spelboekjes vind je foto’s, telkens met een bijhorende opdracht. Er zijn drie soorten opdrachten: • Quiz: Bij die opdrachten moet je op zoek naar een antwoord. Noteer het op de pagina’s achterin. • Foto: Haal je gsm boven en maak een foto van een object, persoon … • Doe: De lastige opdrachten in de reeks. Gene zever! De start van het spel is aan het Beursgebouw. Daar zal de leiding gedurende het spel aanwezig zijn. Niet alle opdrachten zijn even veel waard. Met som-

mige kan je meer punten scoren. Er is echter niet voldoende tijd om alle opdrachten op te lossen. De waarde staat bij elke opdracht aangegeven. Goed kiezen is dus de boodschap, quoi! Volle Gaz wil mogelijke vooroordelen en angsten tegenover Brussel ombuigen door de spelers te laten interageren met de mensen in de stad. Om de afstand tussen hen en de Brusselaars te verkleinen en zo uiteindelijk ook de afstand tussen hen en Brussel. De spelboekjes zijn gratis verkrijgbaar via info@use-it.be.


Ridderstrijd in een middeleeuws kader

Duur: +/- 1,5 uur

Aantal spelers: Minimum 10

Voorbereidingstijd: 30 minuten

Aantal begeleiders: Minimum 2

Energie: **

Soort spel: Historisch ridderspel

Moeilijkheidsgraad: *

Terrein: Fort of kasteelpark met struikgewas of bos

Winnaar: Het ridderteam dat de meeste schatten van de andere teams verovert.

Materiaal: • Grote kartonnen dozen • Een schatkaart • Minstens vijf houten schijven met merkteken per team • Petanquespel • Houten paardjes (stokpaarden) • Lange houten stokken (als lans) • Bussels kleefkruid • Wollen trui per team • Jutezak per gangengraver • Dikke stok per ladderman • Leventjes in de kleuren van elk team

→ Tip terrein: De Antwerpse Fortengordel biedt een uitstekend kader voor een ridderspel. Fort 4 in Mortsel en Fort 5 in Edegem zijn de meest geschikte plaatsen voor zo’n spel. Fort 6 in Wilrijk is ook gedeeltelijk open om te spelen. Langs Fort 2 in Wommelgem en Fort 8 in Hoboken, maar er dus niet in, zijn speelzones aangelegd.

Verhalend kader: Dit spel speelt zich af in de erg duistere middeleeuwen met ridders die duelleren om de rijkdommen van hun vijanden.

Spelverloop: Stap 1: Voorbereiding ridderteams Verdeel de groep in verschillende ridderteams afhankelijk van de grootte van de groep. Elk team krijgt een kartonnen doos die zo goed mogelijk moet omgebouwd worden tot een burcht met ophaalbrug, kantelen, een schietgat voor het kanon en een geheim vakje voor de schatkaart. Bovendien moeten er twee spelers in het kasteel kunnen staan én met het kasteel kunnen voortbewegen. Binnen het team wordt afgesproken wie welke rol invult. Tijdens het spel kan vrij van rol gewisseld worden. • De ruiters te paard trekken hun maliënkolder aan (wollen trui) en maken lange lansen, met een grote bussel kleefkruid op de kop. • De gangengravers moeten gedurende het spel zaklopen met de jutezak. Ze krijgen bovendien een eindje touw (5 tot 10 meter) mee.

• De laddermannen moeten gedurende het spel elk een dikke stok of paal meenemen. • De ridders zullen het kasteel bestormen en de schatten zoeken. • De bewakers van het kasteel blijven in het kasteel en lopen rond. Je kan ook nog alle spelers van hetzelfde team een gelijkgekleurde das of T-shirt geven. Stap 2: De schat begraven Om beurten mogen twee spelers van elk team hun schat (de gemerkte (bv. ingebrande) houten schijven) gaan begraven onder het bladerdek aan de voet van een boom. Het is dus niet de bedoeling de bosbodem om te woelen, integendeel: je mag niet zien dat hier iets verborgen ligt, alles moet er net zo uitzien als tevoren. Voor elke schijf die zij verbergen, zetten zij een kruisje op de schatkaart. Die kaart ziet eruit als het speelbord van 'zeeslag': de plattegrond van het gebied is opgedeeld in rijen en kolommen, zodat je de schat bijvoorbeeld in vak 'B6' kan begraven. Speel je in een bos, dan kan je de bomenrijen nummeren. Uiteraard worden niet alle teams tegelijk het bos ingestuurd, maar de één na de ander, zodat zij elkaar niet zien bij het verstoppen van de schat. Als deze voorbereiding voorbij is, heeft elk team een ingevulde schatkaart, een kasteel en zijn alle ridders uitgedost voor hun rooftochten. Stap 3: De strijd De paarden, laddermannen en gangengravers proberen in een duel hun vijanden van hun leven(tjes) te beroven. • Twee paarden rijden in een steekspel, van op zekere afstand, op elkaar in en proberen met het kleefkruid op de lans de wollen trui van de ander te raken. Wie

Locatiegebonden spelen

Leeftijdsgroep: +12 jaar


Locatiegebonden spelen

het eerst aan de lans blijft hangen, verliest zijn leven en mag geen paard meer zijn. Zo bevorder je het wisselen van de spelrollen. Het kan dus gebeuren dat een team gedurende het spel zijn paard verliest (als iedereen eens paard was). • Twee laddermannen testen hun evenwicht tegen elkaar. De stokken of palen worden evenwijdig aan elkaar op de grond gelegd. De twee spelers nemen elk plaats op hun paal tegenover elkaar en plaatsen hun handpalmen tegen elkaar. Het doel is om de ander uit evenwicht te brengen, zodat hij een stap van de paal moet zetten. Wie als eerste een stap op de grond zet, moet een leventje afgeven aan de ander. • Twee gangengravers die elkaar tikken, knopen hun touwen aan elkaar en leggen die uit op de grond. Over die afstand wordt een sprintje 'zaklopen' ingezet, wie het eerst aankomt, krijgt het leventje van de ander. De paarden, gangenmakers en laddermannen bezorgen het leventje zo snel mogelijk aan de ridder. Die ridder kan met zo'n leventje een vijandig kasteel "bestormen" door een lettercijfercombinatie te probe-

ren. De kasteelbewoners kijken dan op de schatkaart of er in dat vakje een schat ligt. Als die er ligt, kan de ridder de schat gaan ophalen en naar zijn eigen kasteel brengen. Het eigen kasteel levert ook nieuwe leventjes. Aangezien de kastelen zich verplaatsen, kunnen zij elkaar ook ontmoeten. Twee kastelen kunnen met elkaar duelleren door petanque te spelen. De petanqueballen mogen enkel door het schietgat worden geworpen. Beter nog dan plastiek petanqueballen kan je gebruik maken van bijvoorbeeld dennenappels. Het winnend kasteel mag een gok doen en kan bij een juiste combinatie een ridder uitsturen om de schat op te graven. Heb je ooit zelf een speciaal locatiegebonden spel gespeeld? Stuur gerust de speluitleg en eventueel wat leuke foto’s naar ruth@ksa.be! Andere spelen en bijhorende foto’s die je met anderen wilt delen, zijn uiteraard ook meer dan welkom! Misschien krijgen die dan een plaatsje in de volgende spelrubriek …

Undercover in Gent Auteur: Historische Huizen Gent

Duur: +/- 2 uur

Leeftijdsgroep: +16 jaar

Voorbereidingstijd: Geen

Aantal spelers: Minimum 6

Energie: **

Aantal begeleiders: Minimum 2

Moeilijkheidsgraad: **

Soort spel: Historisch stadsspel

Doel: De dieven stoppen

Terrein: Gent

Verhalend kader: Gewapend met een smartphone of tablet volg je het spoor van een criminele bende die jacht maakt op de kunstschatten van de stad. Als een echte undercover speurder ga je op zoek naar de dieven. Maar de tijd dringt … Binnen de 90 minuten moeten de dieven gestopt worden.

Spelverloop: Er zijn twee verschillende routes en missies waaruit je kan kiezen. 'Jacht op de Jakhals start in het Gravensteen' of 'Hackers alarm in de Sint-Pietersabdij'. De app gidst je naar het juiste startpunt. De routes zijn makkelijk te bewandelen. Ze brengen

je naar Gentse hoeken waar de gewone toerist niet komt. Ze zijn respectievelijk 1,4 km en 2,4 km lang. Op het kaartscherm worden Points of Interest-iconen getoond die dicht in de buurt liggen van de spellocaties. Dat zijn interessante toeristische locaties. Vergis je niet. Met Gent Undercover wordt je smartphone of tablet een echte spionagegadget. Je achtervolgt de kunstdieven met de radar tracker, onderzoekt verdachte plaatsen met een DNA-scanner en ontmantelt sporen uit het verleden die Gent voor het blote oog verstopt. Je leert vingervlug hoe een ware gangstermail te hacken en je slaagt erin gesprekken tussen criminelen af te luisteren. Het spel is gratis te downloaden via de app- en android­store. Je downloadt best het spel thuis voor je vertrekt. Op de startplaatsen is nog geen WIFI voorhanden. Tijdens het spel zijn mobiele data niet nodig. Meer weten? https://sintpietersabdij.stad.gent/nl/content/gpsstadsspel-gent-undercover

Profile for KSA Nationaal

2015-2016 - Spelrubriek Kompas 4 - Locatiegebonden Spelen  

Locatiegebonden spelen Van De Panne tot Kanne? Sommige spelen hebben een specifieke setting of bepaalde faciliteiten nodig. Dat vind je wel...

2015-2016 - Spelrubriek Kompas 4 - Locatiegebonden Spelen  

Locatiegebonden spelen Van De Panne tot Kanne? Sommige spelen hebben een specifieke setting of bepaalde faciliteiten nodig. Dat vind je wel...