a svádět ho a občas nebude ze situace jiné viditelné východisko, než spáchání smrtelného hříchu. Za celou hru se o Raye pokusí všech sedm lidských hříchů a za každý, který spáchá, přestává být postupně člověkem. Petra plánuje, že se Ray bude postupně stávat démonem. Až projde všemi příkořími, měl by opravdu mít možnost zachránit svou ženu. Už příliš nezáleží na tom, kým potom bude a jak se bude dále příběh rozvíjet. Podstatné je, že po snaze nastane očekávaná odměna – možnost splnit jeho sen.
NÁZEV PŘÍBĚH KAPITOLY
Hráč musí mít vždy možnost se rozhodnout za svoji postavu. Dokonce je pro zábavnou hru žádoucí stavět postavy hráčů před těžká rozhodnutí.
PŘÍBĚH, HRÁČI A POSTAVY Gray pomalu otevíral oči a krk měl po operaci ztuhlý. Cítil chlad na zátylku, ale snažil se na to nemyslet. „Jsem připraven.“ „Měl by sis nejdřív odpočinout.“ Vincent odložil operační nástroje, přijel na svém vozíku zpět a složil ruce do klína. „Není čas, odpočinu si zítra,“ přejížděl si Gray prsty po kovových výstupcích pod kůží. „Neříkám to rád, ale dobře,“ chápavě si povzdechl Vincent a připojil ho. Gray zalapal po dechu a zatnul zuby. Do snového prostoru kolem se rozlila jeho krev. Natahoval ruce a takřka poslepu se snažil nahmatat Sáru ve změti její noční můry. Strhával z ní chapadla a snažil se ji dostat pryč. Svaly v jeho rukou, vlákno po vláknu, praskaly. Když ji vytáhl ven, byla vyděšená. Její rezavé vlasy pluly prostorem a jeho krev se rozlévala všude kolem. Gray bolestí sotva stál. Nabídl jí ruku a snažil se alespoň trochu usmát, aby z něj neměla strach. To bylo poprvé, co ji uviděl.
Hlavní úlohu v příběhu samozřejmě mají hráčské postavy a díky nim mohou příběh prožívat sami hráči. Díky příběhovým pravomocem (používání Snových bodů, navrhování konfliktů, zapojování Hodnot atd.) mají hráči možnost příběh směřovat tam, kam chtějí, což může ještě umocnit zážitek z hraní. Jenže aby hráč soucítil s příběhem, musí mu záležet na postavě, musí chtít hrát a musí chápat, o čem příběh je. Jako Vypravěči nemáte absolutní vládu nad příběhem, ale vaším úkolem je jej moderovat a vtáhnout hráče natolik, že je bude hra bavit. Pro hráče musí být rozvíjení a budování příběhu především výzva. O čem příběh bude, si hráči nadefinují již v určování Cílů, ale přesto je na Vypravěči, aby udělal z cesty za
Cílem výzvu, která bude hráče lákat a držet jejich zájem ve hře. Vypravěč proto bude klást postavě překážky a ztěžovat jí postup k jejímu Cíli. Pokud hráč něco ve hře udělá, očekává odezvu. Svět, vedlejší postavy a obecně děj by měly odrážet, co hráčova postava udělala v minulosti, aby hráč cítil, že má smysl něco konat, dělat rozhodnutí, případně riskovat. Pakliže se hráči nedaří, jeho postava upadá do problémů, až nakonec není schopná naplnit své Cíle a stává se z ní tragická postava. I takové postavy v příbězích jsou a není to žádná chyba. Tragédie postavy by pak v příběhu měla mít nějaký vážný význam. Stejně tak, když postavy o něco bojují a hráčům se daří příběh postupně budovat k úspěchu, měl by následovat nějaký velkolepý konec, který naplní hráčskou touhu po radosti z vítězství a odmění jej za úspěch. Na každé konání postavy ve hře by měla být odezva. Pokud se postava rozhádá s významným politikem, dá se předpokládat, že se proti ní postaví celá vládní strana. Pokud naopak hrdinný voják pomůže ke zdárnému splnění mise, bude ho čekat ohodnocení. Pokud bude vtipkovat se slečnou na ulici, může se později dozvědět od její kamarádky, jak pohledného neznámého dívka potkala. Důležitou součástí příběhu je budování napětí, aby hráči sami chtěli dále hrát a odhalovat tajemství ukrytá v příběhu. Výborné je, když i toto napínání má nějaké vyústění v pointě celého příběhu.
VÁŽNÝ PŘÍBĚH Poté co otevřel oči, jej zachvátila ohromná bolest hlavy. Dvojitý obraz se pomalu spojoval. Gray si třel zátylek a otočil se na Vincenta. Ten stál před svým vozíkem, oči zvednuté v sloup, třásl se a snažil se z křeče promluvit. Gray se vyděsil. Srazil Vincenta zpět do vozíku, natáhl se pro připravenou injekci adrenalinu, píchl si ji a znovu se připojil. Vincent už byl starý a StormCorp na něj byl nejspíš napíchnutý. Jeho mysl byla složitá, plná kliček a zákoutí, Gray byl rád, že se mu podařilo jej odpojit dříve, než sám omdlel. Probral se až pár minut nato. Vincent ležel na zemi a převrhnutý vozík vedle něj. Dýchal. Gray zavolal sanitku a nechal Vincenta odvézt na psychiatrii, kde bude alespoň na nějaký čas v bezpečí.
Příběhy mohou mít mnoho podob, a stejně jako tragický příběh, lze hrát ve Střepech snů i pohádku. Nicméně tato hra byla navržena spíš pro vážné příběhy, ze kterých si lze odnést nejen silný emoční prožitek, ale i něco víc. Střepy snů jsou hra určená hlavně pro silné, dramatické příběhy, v nichž postavy řeší složité otázky a vnitřní dilemata.
98 Ukázka elektronické knihy, UID: KOS184686