>Imagen digital, Identidades y redes socIales en la educacIón artístIca.

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>Imagen digital, Identidades y redes sociales en la educación artística. Un estudio de caso en el Centro formativo de Antioquia, CEFA

Francisco Alejandro Cifuentes Ordoñez

Texto Monográfico para optar al título Licenciatura en Educación Artes Plásticas

Asesor Natalia Restrepo Restrepo

Universidad de Antioquia Facultad de Artes Departamento de Artes Visuales Medellín 2015


Tabla de Contenido 1..

Resumen .

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1.1.. Palabras Clave [keywords] 2..

Titulo: .

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2.1.. Población:

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3..

Presentación .

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4..

Justificación .

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5..

Introducción .

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Objetivos .

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7..

Metodología .

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7.1.. La pedagogía Holista u Holística 8..

Marco teórico .

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8.1.. Referentes Artísticos 8.2.. Referentes Pedagógicos 9..

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Desarrollo del Proyecto .

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10.. [Extractos del proyecto VE Vídeo Entorno Educación].

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10.1.. Identificación de grupos según su criterio estético 10.1.1 Góticas / Grupo uno [1] . . . . . 10.1.2 Famosas / Grupo dos [2]. . . . . 10.1.3 Románticas / Grupo tres [3] . . . . 11.. Resultados .

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12.. Conclusiones .

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13.. Vocabulario . 14.. Anexos.

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15.. Bibliografía .

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16.. Cibergrafía .

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17.. Enlaces relacionados .

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17.1.. Plataformas de educación Online en español 17.2.. Plataformas de educación Online en ingles y español

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1.

Resumen Este texto monográfico ha sido construido y sustentado bajo la experiencia y el interés que

representan para el autor temáticas recurrentes en la carrera Licenciatura en Educación Artes Plásticas: la pedagogía, las artes visuales, la tecnología y los new media arts[1] en contextos educativos Colombianos. El texto recoge experiencias del las diferentes actividades artísticas, académicas y pedagógicas, propuestas por el programa de Licenciatura en Educación Artes Plásticas de la Universidad de Antioquia. La forma de narración anecdotica enmarca esta monografía como un proyecto de análisis de experiencias desarrolladas durante el proceso de formación profesional y como resultado de las prácticas docentes realizadas en las instituciones Javiera Londoño, donde se llevo a cabo la primera practica docente (1) y El Centro Formativo de Antioquia CEFA, institución en la cual se desarrollo la practica docente dos (2).

Tema: ¿Cómo implementar las tecnologías de la información y la comunicación en procesos cognitivos basados en la colaboración en red ?. ¿Cómo aprovechar las redes sociales como herramientas de clase y proponer nuevas metodologías educativas para replantear la actividad académica escolar.? ¿Cómo utilizar medios de creación digitales como alternativa de creación y confluencia entre los estudiantes, las redes sociales, el aprendizaje colaborativo y la socialización académica en red?

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Breve genealogía de las practicas artísticas vinculadas a la tecnología Alsina, P.(2010)

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1.1.

Palabras Clave [keywords]

Arte, pedagogía, nuevos medios, educación, redes sociales, espacio virtual, auto-educación, imagen digital, pedagogías emergentes.

2. Titulo: >Imagen digital, Identidades y redes sociales en la educación artística. Un estudio de caso en el Centro formativo de Antioquia, CEFA

2.1.

Población:

Estudiantes de grados 10º y 11 de la Institución Educativa Centro Formativo de Antioquia CEFA, las edades aproximadas oscilan entre los 15 y 17 años de edad, el genero de la población estudiantil es femenino, el estrato socioeconomico alberga estudiantes de estratos 2, 3 y 4.

3.

Presentación La era de la tecnología en la información y la comunicación abre un camino más en la

búsqueda de lenguajes propios inherentes a los diferentes medios, soportes y herramientas, además marcan una ruptura con los que han sido utilizados tradicionalmente. Las redes sociales, la identidad virtual y la presencia Online, hacen de nuestro cotidiano una realidad agitada e inmediata; cada vez nos encontramos más lejos de la veracidad y la certeza del contenido que circula por la red. De esta forma contribuimos con el auge de la inmediatez virtual, un lugar en el ciberespacio donde la opinión, la reflexión y la participación hacen parte de una atmósfera de entretenimiento y no de un entorno educativo idóneo para el aprendizaje, este tipo de confluencias tecnológicas - sociales donde se intercambia información y comunicación

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debiese hacer parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje en las instituciones educativas. Como es de esperarse este camino conlleva sus propias brechas, las cuales no son simplemente digitales o generacionales sino también sociales, económicas y culturales; ellas revelan el estado actual del conocimiento y la educación. Este proyecto monográfico evoca las necesidades comunicacionales y artístico-cognitivas del hombre digital Homo Digitalis.[1], en un contexto saturado de información, de comunicación en red y de infoxicación[2], la cual recolecta el ideal ciber-cutural en un ecosistema de red único, Internet, legado del hombre digital, un hombre aún desconocido del cual solo hemos encontrado sus herramientas.

4.

Justificación En la Institución Educativa Centro Formativo de Antioquia CEFA ubicado en la Cll 50

N° 41- 55, con una población de 2.800 estudiantes, en la misión de la institución se lee. “La integridad y la auto realización del ser humano como principio, la formación en la excelencia académica como finalidad y el desarrollo social como efecto”[3].De esta manera y teniendo en cuenta los aspectos que atañen directamente a la institución se desarrollo el proyecto propuesto para la asignatura practica docente dos (2) que se nombro como VE [Vídeo Entorno Educación].

VE [Vídeo Entorno Educación] ] es un proyecto que busca difundir en las estudiantes del bachillerato técnico, nociones que involucran tanto la construcción de identidad en el espacio 1

homodigitalis / Hombre Digital o Sujetos que conviven, en entorno digital. Friis, (2006).

2

Contaminación en la información, Información falsa,o exceso de información fraudulenta. Jazem, H (2013).

3

Extracto del Proyecto Educativo Institucional del CEFA http://www.cefa.edu.co/mision_vision

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virtual y/o en las redes sociales, así como la experimentación y manipulación de esta imagen a través de medios de edición, manipulación y posproducción digital y audiovisual.

El proyecto VE [Vídeo Entorno Educación] propiciara en las estudiantes y en su circulo académico un punto de partida en donde, por medio de la interacción en la red social Facebook[1] el estudiante es enfrentado en su hacer creativo, en un espacio de discusión y opinión pública –el espacio de las redes sociales-, ahí “se construye así mismo en una imagen, en una identidad virtual” Castells, M.(2006). Llegar a la construcción de esta identidad virtual a través de las diferentes herramientas de edición digital, y bajo parámetros de conceptualización y experimentación son el objetivo fundamental en el desarrollo del proyecto. Las estudiantes construyen su propia imagen según el concepto que tengan de si mismas y por medio de una abstracción entre la identidad virtual y la identidad existente; de esta forma elaboraran imágenes generadas a través de la manipulación digital vía software. Estos ejercicios serán exhibidos y socializados en sus perfiles de Facebook respectivamente.

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Facebook es la red social actualmente mas importante y con mayor cantidad de usuarios activos

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5. Introducción La apertura de la plataforma de interconexion e interaccion social Facebook en el año 2006, dio un paso agigantado respecto a los crecientes sistemas comunicacion social y de intercaccion en tiempo real via chat de aquel momento IRC, Messenger, SMS[1] y demás, dejándolos en el olvido[2] los cuales aún en ese momento resultaban bastante desconocidos y sub utilizados. Cuando alguien en Antioquia abría su primera cuenta de Facebook, un año después de la apertura oficial en el Norte de América, se acercaba a un sistema de identificación de usuarios o login con la tranquilidad que la distancia geográfica y el idioma ofrecen; de igual forma una barrera de anonimato virtual seguiría vigente en este naciente sistema de comunicación. Luego de completar los primeros perfiles en Facebook, algunos usuarios notaron que el sistema se había depurado a tal punto, que era posible reconocerse en pantalla pues ya no era tan simple como entrar de manera anónima a una sala de chat sino que la naciente red social solicitaba datos personales como: fecha de nacimiento, nacionalidad, ubicación, nombre y apellido [hoy apenas necesarios para cualquier comunidad en red], aun sin subir el avatar correspondiente a su usuario; de esta forma el temor que producen los sistemas de control circunscritos a bases de datos y comunidades hizo que muchas cuentas fueran replanteadas en sus datos de usuario o incluso borradas de Facebook y re-elaboradas bajo seudónimos o nicknames. El fenómeno de adaptación producido por las condiciones de la red social, es decir la utilización de apodos en los perfiles, generaba niveles de paranoia en algunos usuarios que con el tiempo se habían apaciguado dejando atrás la paranoia level[3]. Los seudónimos o nicknames hacen parte en la 1

Vea la sección vocabulario en la pagina 57

2

Facebook unifico las necesidades comunicacionales en un solo lugar. (La Internet, cinco décadas) Discovery.com

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El termino esta asociado con diagnósticos de adicción a Internet, se refiere al miedo a dejar rastros en la web/Medical Sci

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actualidad del cotidiano ciber-cultural, son formas de nombrarse Online, que hacen referencia a personas reales o apodos, estos nuevos usuarios eran una versión virtual de personas que entraban en el que en ese momento pretendía ser un personaje modificado, no solo en su nombre y su imagen sino en sus comentarios y comportamientos Online de esta manera surgieron miles de usuarios con proyecciones idealizadas de si mismos en esta comunidad virtual recién creada. Así comienza una inquietud por los sistemas emergentes en los medios de comunicación, que emulan y difuminan lo real de lo virtual, lo tangible de lo intangible, la inclusión y la exclusión, se comienza a indagar tanto artística como pedagógicamente en ¿como los nuevos medios de comunicación transforman no solo la forma en la que nos comunicamos, sino la manera en la que aprendemos y enseñamos. Teniendo en cuenta esto, se entiende por comunicar al lenguaje del arte y sus diversificaciones en torno a la técnica, en este caso la técnica de crear para la World Web Wide. Paralelamente, en la asignatura practica docente 1, la cual pertenece a la carrera Licenciatura en Educación Artes Plásticas, asignatura en la cual se desarrolla una propuesta pedagógica - curricular dirigida a una institución educativa, que de cuenta de los intereses temáticos planteados por inclinaciones temáticas del estudiante y según sus intereses pedagógicos y artísticos. Así como de la capacidad para formular contenidos que finalmente pudieran ser difundidos y comprendidos por una serie de personas, en este caso estudiantes, en una actividad académica de básica secundaria. El público objetivo en este caso fue la jornada nocturna de la institución Javiera Londoño ubicada en la calle 71 No 51D - 27 en la ciudad de Medellín, Antioquia. Aun bajo el desconocimiento de la aprobación en la institución como docente auxiliar [figura que encarna el autor de este texto], se determino elaborar un proyecto artístico >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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pedagógico en el cual confluían arte, tecnología y redes sociales; este proyecto es avalado y desarrollado con y para la facultad de artes con el apoyo de la docente Jannet Calderón quien coordina las practicas docentes a través de asesorías y supervisión en las distintas instituciones. El proyecto tenía como finalidad introducir lenguajes audiovisuales y formas de narrativas visuales a través de la imagen digital, esto incluido en un marco que implementara el diseño, la composición y la conceptualización de la imagen en los estudiantes de la institución educativa Javiera Londoño. El proyecto fue presentado al coordinador de la institución con el aval de la jefatura de la facultad de artes en la Universidad de Antioquia. Dicho proyecto comprendía de una serie de talleres audiovisuales experimentales, en donde la recursividad del estudiante es incentivada por la exhibición y la socialización de trabajos audiovisuales muy cortos [filminutos] elaborados con recursos particulares de cada estudiante y aprovechando el incremento en la utilización de dispositivos como [celulares, cámaras, mp4, iPods, smartphones] que en la actualidad hacen parte del cotidiano académico de estudiantes y docentes. El resultado fue un proyecto flexible respecto a la metodología y también en cuanto a la técnica así como viable al momento de desarrollarse en una institución con recursos básicos tradicionales como la institución Javiera Londoño. De lo que el proyecto planteaba, llego a realizarse un 10% aproximadamente, esto a causa de las escasas condiciones tecnológicas con las que la institución estaba dotada, también a causa de la inexperiencia de los estudiantes con interfaces de software o entornos de manipulación de imagen, así como la falta de soportes tecnológicos cotidianos , como [celulares, cámaras, mp4, iPods, smartphones] la cual resulto ser también una barrera para el proyecto. Tanto el personal docente así como los estudiantes formaban parte de un sistema académico donde aún >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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no se incursionaba en áreas del conocimiento como la computación o el aprendizaje de sistemas operativos; en estas condiciones, el programa propuesto debió ser replanteado agilmente, llevando a un nivel básico la asignatura correspondiente a el área de artes del programa CLEI de esta institución. A pesar de que el proyecto no fue desarrollado como se planteo inicialmente, si fue el punto de partida de la siguiente propuesta metodológica, la cual fue adaptándose paulatinamente a las necesidades del contexto educativo local; este ejercicio permitió concretar el proyecto que finalmente se llevaría a cabo en la Institución Educativa Centro Formativo de Antioquia CEFA.

La experiencia que resulto del primer acercamiento a la institución educativa Javiera Londoño provoco un replanteamiento de la propuesta inicial a causa del estado de necesidad de las instituciones dedicadas a la educación media, básica secundaria, con respecto no solo al arte, sino a la tecnología. De esta forma se comenzó a buscar nuevos referentes pedagógicos alternativos en el marco de las corrientes pedagógicas existentes, a través de esta indagación se encontraron soportes teóricos que daban respuesta a inquietudes como la identificación Online de los estudiantes y la creación de círculos de conocimiento en red. Las experiencias precedentes, tienen eco en Latinoamérica a razón de los estudios realizados en España y en Argentina; son teorías aplicadas—aún en construcción— que vieron la luz de la mano de la profesora titular de Educación Artística y directora de la línea de investigación sobre Educación en Museos de Artes Visuales en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, María Acaso y el grupo de investigación Pedagogías invisibles. De este grupo de investigación se identificaron metodologías pedagógicas en las que la utilización de tecnologías de la información y la comunicación hacen parte fundamental >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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del proceso educativo, uno de sus experimentos pedagógicos denominado como edu-punk consiste en un tipo de educación a distancia, en donde el estudiante es el único responsable del tiempo dedicado al estudio así como del desarrollo temático en las asignaturas propuestas por el currículo, del cual el equipo de investigación pedagogías invisibles comenta “Proponemos dejar de hacer lo que sabes, para comenzar a saber lo que haces” esta metodología hace referencia no a un modelo de educación establecido, sino que se sirve del estímulo inculcado en cada estudiante, como parte de un proceso epistemológico de exalta la curiosidad y la cual deriva en investigación y en conocimiento aplicado. Luego de este hallazgo se determino la relación directa de este grupo investigador con el filósofo argentino, especializado en nuevos medios Alejandro Pisticelli quien en 2010 compiló y redactó el proyecto Facebook y la posuniversidad. Sistemas operativos sociales y entornos abiertos de aprendizaje, el libro se articula en torno a tres ejes, cada uno de los cuales se divide en cuatro capítulos. En el primero de los ejes, «De la educación a Facebook», “se parte de un contexto claramente educativo para ir afianzando elementos procedentes de la web social que están llevando a cambios de diverso orden”. Pisticelli,(2009). El primer capítulo describe cómo la introducción masiva de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha originado la necesidad de tener un modelo pedagógico nuevo encaminado a promocionar la innovación. Pero, realmente, ¿existe la innovación? ¿Cómo se está llevando a cabo?. Los autores afirman que las instituciones educativas siguen ofreciendo una enseñanza estandarizada y homogénea a sus estudiantes, a pesar de que sus características son tan diversas como en las aulas de clase.

Tal como lo menciona Pisticelli “el cambio no se ha llevado correctamente, ya que falta un >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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software educativo atractivo que se inserte en el currículum, así como un profesorado preparado y dispuesto a implementar, facilitar y enseñar a través de las TIC[1]”. Estas afirmaciones argumentadas en realidades educativas paralelas en Latinoamérica, han influido en lo que sería la pregunta que fundamenta la investigación de este texto monográfico, a saber: ¿Cómo implementar las tecnologías de la información y la comunicación en procesos cognitivos basados en la colaboración en red? o ¿cómo aprovechar las redes sociales para replantear la actividad realidad académica escolar?. Bajo estos soportes teóricos se establece una fuente teórica, con la cual se elaborara el próximo proyecto redactado para la asignatura practica docente 2.

6.

Objetivos >Desarrollar procesos pedagógicos y metodológicos que promuevan la convivencia Online de estudiantes, a través de contenidos educativos mediados por redes sociales en condiciones de aprendizaje >Vincular a los estudiantes en procesos de creación, utilización, e identificación de información pertinente para el proceso educativo teniendo en cuenta la identidad virtual. > Implementar por medio de las técnicas visuales y audiovisuales, mecanismos que en conjunto con reflexiones creativas, generen espacios de innovación e integración interpersonal en red.

1

TIC sigla para Tecnologías de la Información y la Comunicación

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7.

Metodología El método consiste en aprender haciendo, en un entorno de investigación cualitativa, de

investigación acción - participativa, en la cual se genera conocimiento a partir de la experiencia, la interpretación y la explicación, de acuerdo con los conocimientos previos del estudiante. Anteponiendo una postura crítica, propia de la educación en artes visuales y de esta forma establecer un contexto social propio según los intereses particulares de cada estudiante. Teniendo en cuenta las múltiples historias de vida, las cuales proporcionan estudios cualitativos de caso, se implementan también técnicas pedagógicas y estrategias de comunicación y de interacción propias de la web 2.0. Como la participación en foros, la exposición de trabajos visuales virtuales, la evaluación publica en muros (tipo mural.ly, Faceboook, WK, o Hi5), o en ejercicios de enriquecimiento académico colaborativo generado a partir de la convivencia participativa en las redes sociales, encaminadas a propiciar redes educativas sociales. De esta manera la investigación social se asume a través de enfoques donde la lectura de la realidad se hace de forma holística, esa fue la mejor forma de implementar el método cualitativo de esta investigación, así como la asimilación y la participación de las estudiantes también fue fundamental para el desarrollo del proyecto. En estas condiciones el papel del docente es proporcionar sugerir y aclarar conocimientos y conceptos: “el enfoque de los objetivos de aprendizaje se centra en la adquisición de conocimientos preestablecidos, y en el desarrollo de la comprensión de determinados conceptos” Tapscott, D. (2008). “El docente puede transmitir contenidos fijos de información y el alumno interactúa con contenidos preestablecidos” Porter y Millar,(2006).

La participación, “consiste en formar parte de una comunidad de práctica, recibiendo y >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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contribuyendo al mismo tiempo en el proceso de aprendizaje.” Burkle 2011,p,47 Este marco de colaboración y participación, pone en relieve el enfoque constructivista en el desarrollo del pensamiento colectivo, y la construcción del significado. “La enseñanza se vuelve más flexible y experimental, y más explícita mediante la interacción” [1] Mowshowitz, (2010). 7.1.

La pedagogía Holista u Holística

La pedagogía holística constituye una de las vertientes del conocimiento con más relevantes en el siglo XXI, hace parte de los métodos de investigación social, ya que permite evaluar cualitativamente fenómenos investigables. Así el enfoque holísta comprende procesos de complejidad interpersonales propias de las redes sociales, la globalización, la integración de paradigmas mediáticos y la transversalidad del conocimiento: “La educación holística alude a la tendencia que permite entender los eventos desde el punto de vista de las múltiples interacciones que los caracterizan; corresponde a una actitud integradora como también a una teoría explicativa que orienta hacia una comprensión contextual de los procesos, de los protagonistas y de sus contextos” Barrera, (1996). “El enfoque holístico se refiere a la manera de ver las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto, en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que por lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo por separado” M, Barrera (1999)[2] . La educación holista integra las características principales de pedagogos relevantes hasta el momento, como Montessori, Dewey,

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La interacción se define como las acciones cognitivas y sociales entre los actores del proceso educativo. Tomado de Holística / http://www.telurium.net/PDF/holistica.pdf

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Pestalozzi, Rousseau y Steiner.

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“La introducción masiva de tecnología obsoleta en su concepción epistemológica, se basa en modelos de broadcast, de Web 1.0, de refuerzo de la cultura unilateral top-down, del mundo de libro y de contenidos de calidad, fijos e inamovibles, producidos exclusivamente por adultos y expertos esto termina logrando exactamente lo que dice querer evitar” Piscitelli, (2009).

8. Marco teórico 8.1.

Referentes Artísticos

En la carrera Licenciatura en Educación Artes Plásticas el panorama artístico venía transformándose en un estado de incursión técnico - tecnológico, que apuntaba a experimentar en plataformas mediáticas que se hacían visibles en las entregas formales. De esta manera en el proceso artístico personal entre los años 2006 al 2008 se empezaba a difuminar la pintura con el vídeo y viceversa, en un ejercicio por encontrar el movimiento en la imagen y la imagen en movimiento; dicho proceso derivó en lo que se ha encontrado como la problemática del objeto que comunica una idea artística y, desde ahí, se da comienzo a una búsqueda relacionada con las

Registros taller de grado

Alfabetosies / 2008

Daltonismo sicologico / 2008

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Hablar por Hablar / 2008


artes de los nuevos medios New Media Art[1], arte hecho con tecnología —en este caso low-tech— dicha incursión teórico - artística redirigió la propuesta plástica a los fundamentos de los teóricos de medios como Siegfried Zielinski o Marshal McLuhan, revelando la renombrada premisa “el medio es el mensaje”[2] y desde allí la implementación en el trabajo formalmente cargado de objetos tecnológico-eléctricos supeditados a la condición socio-económica y cultural de un país o de quien en general codifica y decodifica, así como las posibles interrupciones no solamente técnicas o tecnológicas, sino también la necesidad del contexto y el entendimiento estandarizado preestablecido por los mass media[3]. De tal manera empezaron a formarse interpretaciones diversas acerca del trabajo elaborado o propuesta artística formal y de allí interrogantes tales como ¿son estos planteamientos teóricos y formales “arte”?. Pregunta que llevó a un marco de interpretaciones académicas ampliamente discutidas y reflexivas.

1

Alsina, P.(2010) Exploraciones creativas Practicas artísticas y culturales de los nuevos medios

2

McLuhan,(1996). Comprender los medios de comunicación

3

Medios de comunicación masivos o de masas, recibidos simultáneamente por una gran audiencia.

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Con la intención de hallar la coyuntura precisa entre lo que se denomina como arte y arte de los nuevos medios, se encontró recurrente el paso inmediato entre arte tradicionalmente denominado y lo que hoy entendemos como arte de los nuevos medios. De esta manera se fue delimitando cierta afinidad con aparatos tecnológicos en desuso o que son reparados de manera intuitiva y hacen parte de una idiosincrasia Colombiana de antaño que consiste en repararlo en lugar de reemplazarlo, hasta no saberse perdida la funcionalidad del electrodoméstico. Esto se asimila hoy, en el marco del arte Colombiano y Latinoamericano, en concordancia con lo argumentado por Icaro Zorbar artista Bogotano radicado en Bergen, en el texto “El traductor domesticado / The translator domesticated”. En el cual nos describe el artista “el legado mas importante que herede de mi padre fue el aprender a reparar todo tipo de electrodomésticos de manera lógica e intuitiva, este tipo de practicas de fin de semana, hacen parte de mi obra artística hoy”. De la misma forma, Martín Bonadeo fundador y director del Taller Experimental de Ciencia, Arte y Tecnología /Universidad Católica Argentina (UCA) incurre en este tipo de usos tecnológicos los cuales re-significan el uso de la materia tecnológica obsoleta en un ejercicio de re-ingeniería practica y conceptual de la obra y de los elementos que la componen, de esta manera su producción artística se basa en fascinaciones experimentales de la infancia, a partir de la de-construcción y construcción de aparatos - electrónicos o eléctricos y sus posibles re configuraciones y relaciones funcionales y/o sociales. Resulta fácilmente reconocible enumerar estos referentes, a sabiendas de que existe un espacio común en las artes o artes de los nuevos medios, como un espacio de exploración científica amateur o lo que la ciencia de la literatura artística surreal denominará como patafisica[1]. 1

Ciencia parodica dedicada «al estudio de las soluciones imaginarias y las leyes que regulan las excepciones».

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Teniendo en cuenta el momento artístico académico de transición, al cual se hace referencia en la pagina anterior en los años 2006 al 2008, resultaron cercanos artistas como Bruce Nauman, Tony Ousler, Peter Campus,Vito Acconci, Vuk Cosic, o Dan Flavin, artistas que por su carácter retro - vanguardista atraían la atención de un publico emergente de estudiantes artistas de esta facultad, así como la escasa replica en el ámbito artístico local underground. En tales condiciones se busca heredar estas formas de abstraer, formalizar y componer visualmente.

Nauman, Bruce . Anthro/Socio / 1992

Otro recurso que determino esta inclinación temática / estética, estaba ligado al recientemente publicado libro Arte y nuevas tecnologías, investigación e inventario de artistas que elaboran su obra a través de medios tecnológicos o nuevos medios, editado y escrito por Reena Jana y Mark Tribe para Taschen en el año 2008, el cual se convirtió en uno de los pocos textos de referencia sobre el tema que podía encontrarse en el medio artístico local, así como en bibliotecas locales.

Otras fuentes importantes de referencia artística que vieron su reflejo en las prácticas docentes I y II, llegaron con docentes como Santiago Vélez, quien condujo el fortalecimiento de la teoría detrás de la imagen, con autores como David Hume o Jhon Looke Tratado del >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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entendimiento humano. Natalia Restrepo Restrepo, quien aporto una redefinición acerca de la problemática de los nuevos medios en Colombia desde una perspectiva latinoamericana; también Carlos Galeano quien enfatizó en la similitud de las propuestas formales presentadas en talleres de integrado, con el trabajo de artistas latinoamericanos relevantes como Cildo Meireles o Jose Alejandro Restrepo. De esta manera se fortalecieron inquietudes que hacían vulnerable las propuestas artísticas iniciales y dieron paso a una indagación artística bajo condiciones estéticas, tecnológicas y socio-económicas que permitieran no solo satisfacer un naciente criterio estético sino también, encontrar posibilidades tecnológicas viables, así como asequibles en el estatus de estudiante artista. Igualmente, se empezó a delimitar en las elaboraciones artísticas, una suerte de estética vídeo-artística low tech la cual arribo al país en los años ochenta, con artistas como Miguel Angel Cárdenas o Raúl Marroquin y que aún hoy denotan lo que conocemos y entendemos como videoarte. Las influencias que reciben estos trabajos no solo provienen del ámbito artístico establecido, sino también de personajes que fluctúan en los bordes de lo que entendemos como cine con influencia artística; es el caso de David Lynch, quien en sus intentos por involucrar la pintura con la animación crea cortometrajes animados experimentales, un ejemplo claro de estos experimentos es (alphabet 1968). En este cortometraje confluyen disciplinas propias de las artes visuales, las artes vivas y lo audiovisual experimental; influye también Peter Greenaway y Terry Guilliam quienes escenifican la imagen utilizando medios tecnológicos, en una dicotomía hombre-maquina. Estos referentes hacen un aporte significativo en la estética en los trabajos iniciales. Pero es en definitiva Bruce Nauman quien influyo en gran medida los primeros acercamientos >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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conceptuales y formales entorno a los medios vídeo-artisticos ya que Nauman “trabaja con las palabras , escritas, exclamadas o en el espacio, habla acerca de la condición humana”[1] existencial-pesimista en una postura personal, Nauman fue el artista mas significativo e influyente en la época de los noventas; su obra antro/socio 1991 sirvió de referente directo para los trabajos iniciales en los que se definía el alfabeto como medida mínima del lenguaje. Con tal motivo se elaboro un vídeo en primer plano de un rostro que gesticula en slow motion, mientras recita un alfabeto largo, interminable e inaudible, al mismo tiempo es escasamente revelado en un televisor de 5”. La formalización, generaba una relación obsoleta entre el medio y el mensaje, el entendimiento y la idea, la comprensión y el lenguaje humano, fomentando una carga mediática invertida o negada en su esencia comunicadora. Así surgió el primero de una serie de vídeo-objetos denominados alfabetosies. Estas reflexiones en torno a la comunicación, la manipulación de la imagen, el encuentro del sujeto en la imagen digital son pilares fundamentales entre la propuesta plástica académica y la propuesta para la práctica pedagógica, o practica docente.

8.2.

Referentes Pedagógicos

Sir Ken Robinson es hoy considerado un experto en asuntos relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanza, y la innovación. Este teórico se dio a conocer a través de sus charlas en la plataforma TED[2], y es quien declara el actual sistema académico como anacrónico y nocivamente estandarizado; en cambio propone una educación mas

1

Bruce Nauman (2000) Make Me Think Documental PBS Channel

2

TED es una comunidad de pensadores y emprenderores bajo el lema “ideas que merece la pena explicar”

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orgánica, creativa y humanizada. A través de esta misma plataforma de vídeo y socialización de conocimientos y teorías emergentes, se encuentra Salman Khan ingeniero, informático estadounidense quien en el 2006 fundo la mundialmente conocida plataforma de aprendizaje electrónico gratuito www.khanacademy.org. El éxito se propicio a partir de algunos vídeos subidos por él mismo a youtube y con los cuales pretendía compartir sus recientes conocimientos en matemáticas con algunos de sus familiares. Khan Academy junto con Coursera, edx y Udacity, son algunos de los pioneros en lo que hoy es denominado como la revolución de la educación virtual. Otro referente es Sugata Mitra, reconocido por ser el promotor del experimento Hole in the Wall quien en el año de 1999, colocó una computadora en un quiosco incrustado en una pared en el barrio bajo de Kaljaki, Nueva Delhi, allí, los niños del lugar tenían libre acceso a diferentes programas así como acceso a Internet. El experimento procuraba probar que los niños podían aprender de las computadoras con mucha facilidad y sin ninguna introducción académica formal o instrucción alguna, este experimento replicado en varias aldeas del País logro comprobar la habilidad en el aprendizaje y el auto-conocimiento a través de la curiosidad, el trabajo en equipo, y el conocimiento en red. Personajes como Sugata Mitra generan una referencia directa a la condición educativa de instituciones como la Institución Educativa Javiera Londoño o el I.E Centro Formetivo de Antioquia CEFA. Teniendo en cuenta que aún hoy el acceso a medios tecnológicos en el país así como el acceso a Internet comprende un promedio inferior a la mitad de los habitantes en Colombia[1]. Es preciso comenzar una búsqueda que indague no necesariamente por la tecnología y sus posibles usos en el ámbito educativo, sino establecer parámetros de aprendizaje a través de 1

Porcentaje de hogares con computador al 2013 / 42,2% - hogares con Internet al 2013 / 35,7% - cifras mintic.gov.co

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estos dispositivos, que evolucionan mas rápido de lo que el conocimiento nos lo permite asimilar, y los cuales necesariamente se deben involucrar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sugata Mitra propone una tecnología educativa y una pedagogía que es digital, automática, tolerante a fallos, mínimamente invasiva, conectada, y auto organizada. “¿Que encontramos? Encontramos que niños de seis a trece años de edad pueden auto instruirse en un entorno conectado a Internet, independientemente de todo lo que podamos medir, si los niños tienen acceso al computador, se enseñaran a ellos mismos, incluida la inteligencia ya que comprobamos que el idioma del sistema operativo no fue ninguna barrera, todo esto es posible sin la intervención de adultos y en grupos conformados al azar de jóvenes y niños donde los mas pequeños casi siempre instruyen a los mayores” Mitra,S.(1999). Se logro con estos experimentos, que mas de trescientos niños se convertirán en alfabetas digitales, en menos de seis meses y solo con una computadora. Según las investigaciones y estadísticas del estudio HIW [Hole in the wall] (Mitra, 2000) “lo que estos niños pueden auto-aprender y difundir a través de la práctica son funciones básicas de windows, navegar en la web, pintar, chatear, utilizar el correo electrónico, jugar, encontrar material educativo, descargar música, reproducir vídeos y según sus ultimas indagaciones traducir y entender complejos textos científicos”[1] entre otras cosas. Tratar de implementar estas pedagogías o teorías experimentales emergentes asociadas al cambio en el paradigma educativo, así como articular el pensamiento creativo y la libertad en términos de acondicionamiento técnico e intelectual y propiciar un entorno idóneo en la educación contemporánea local son los objetos de estudio tanto en el caso de Mitra, como en el de Imagen digital, Identidades y redes sociales en la educación artística. Un estudio de caso en el

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Centro formativo de Antioquia, CEFA. Build a School in the Cloud es una escuela en la nube donde los tutores (jubilados británicos) enseñan vía Online.

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El arte así como la pedagogía del mismo — dado que exista tal relación— debe ser igualado a las áreas del conocimiento establecido, como lo menciona Sir Ken Robinson en el texto El elemento “el arte y los procesos de creatividad asociados a este, deben enseñarse con la misma rigurosidad con la que enseñamos matemáticas o química”. Las tecnologías emergentes de la comunicación y la información han determinado la creatividad en el arte de la ultima década, este tipo de procesos pueden ser heredados al aprendizaje colaborativo en las instituciones de educación media técnica en bachillerato. Sin embargo para las instituciones de escasos recursos enfrentar a los estudiantes a dispositivos interconectados en red o con acceso a Internet, produce como resultado un estudiante desatento, embelesado con el funcionamiento, con la gráfica o la interfaz, de esta forma se establece la relación directa entre (dispositivos tecnológicos de comunicación vs ocio - videojuegos) este tipo de relaciones preestablecidas como distractores académicos, es lo que en palabras de Carlos Scolari fragmentaria un “sistema único e interconectado entre si”, el sistema de las comunicaciones es una interfaz que hoy hace parte de cotidiano sociocultural. Estudiantes rezagados en condiciones carentes de medios digitales de intercomunicación, no logran concretar tareas delegadas para cumplir fines académicos, sino que ejercen una deriva imprecisa de conocimientos, entre lo que puede ser interesante y entretenido, resultado del cual se genera una especie de estudiante polímata[1] . En palabras de Sir Ken Robinson, (2007). “considero que la exploración a través de la curiosidad es la llave que propicia el conocimiento en un entorno no mecánico sino orgánico donde prima la diferencia y no la estandarización del intelecto”. De esta forma Colegios e Instituciones educativas, bajo el desconocimiento y el temor 1

, El término se refiere a personas cuyos conocimientos no están restringidos a un área concreta

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a perder el control en sus métodos de enseñanza - aprendizaje, optan por relegar, prohibir, o mal-interpretar herramientas actualmente importantes para la difusión y distribución del conocimiento académico, como Facebook, youtube, instagram o twitter, descuidando lo que hoy conocemos como la Web 2.0, en la cual la participación y la interacción entre pares o iguales es indispensable. Este tipo de posturas metodológicas ya están teniendo lugar en países latinoamericanos gracias a la incursión de la p2p foundation [1] encabezada por el investigador y científico social Michel Bauwens, el cual no solo propone una educación entre pares p2p sino que asume esta teoría como una forma de replantear nuevas formas de gobierno auto sostenible, ecológico y socialmente equilibrado, este tipo de ideologías emergentes e ideadas en comportamientos Online son asumidas como principio funcional de la pedagogía actual. En estas condiciones Nicolas Negroponte autor del libro“Ser digital” [Being Digital] aborda como el temor al cambio de roles es un impedimento en las aulas de clase. “Los estudiantes están ahora enseñando no solo a sus padres sino a sus propios maestros a utilizar, entender y asimilar el cambio de lo que es el mundo visto en átomos y lo que hoy conocemos como un universo virtual construido en mapas de bits”. Negroponte, (1995). Al igual que Sugata Mitra promueve un cambio de paradigma educativo a partir de una autoeducación experiencial, mediada por la curiosidad y la innovación en condiciones académicas apropiadas de la escuela, donde los maestros son tal como lo menciona el experto en creatividad Sir Ken Robinson “Los maestros deben cambiar la figura protagonista en el proceso de enseñanza aprendizaje para convertirse en facilitadores de conocimiento” (2006). Esto en un entorno educativo donde la creatividad y la individualidad sustentada en la colaboración, generan conocimiento a través de redes sociales académicas. 1

La fundación p2p es una organización enfocada en investigar y promover las practicas peer to peer

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Según las estadísticas del Ministerio de las TIC en Colombia para el año 2013, aproximadamente un porcentaje del 42,2% de hogares Colombianos posee un computador en casa, de esta forma el proyecto OLPC one laptop per child[1] propone facilitar la experiencia investigada y difundida por Sugata Mitra, distribuyendo computadores portátiles de bajo costo y específicamente diseñados para el proceso cognitivo, en países como Uruguay, Sudáfrica o Colombia “El acceso a las tecnologías de información es crucial para el desarrollo creativo y cognitivo de los niños. Pensamos que el capital humano es un factor muy importante. Por eso creemos que no debemos marginar a los niños al acceso a tecnologías de punta o al conocimiento (contenidos educativos, etc...), pues les permitirá no sólo ampliar sus conocimientos, sino también interactuar con otras escuelas del país y del mundo. Pensamos que el conocimiento verdadero sólo se puede construir entre todos y manteniendo libre el acceso al mismo. Debemos aceptar que nuestro subdesarrollo es debido a la falta de inversión en educación, única herramienta que nos sacará de la pobreza y la guerra. Nuestro poco interés en Ciencia y Tecnología es preocupante, por lo tanto debemos trabajar en la educación y no en el fomento de la guerra. La iniciativa OLPC, permitirá el fortalecimiento de la sociedad civil, una mejor educación de nuestros niños conectados al mundo, fuentes de imaginación, de creatividad y de conocimiento, que aportará a nuestra sociedad jóvenes abiertos y sensibles”. Negroponte (2008) El Proyecto One Laptop Per Child (Un Computador por niño) tuvo lugar también en Colombia, la primera experiencia ocurrió en el Municipio de Vista Hermosa departamento del Meta, allí fueron entregados en el año 2008 unos 650 portátiles, ya en el 2012 la alcaldía de Itagüí y la gobernación de Antioquia, patrocinaron la entrega de 11.189 computadoras. Este programa liderado por el arquitecto y creador del media lab en el MIT[2] Nicolas Negroponte es también una de las figuras mas activas en lo que conocemos como la revolución de la educación.

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OLPC es una organización que promueve la distribución de computadores subsidiados, para países en desarrollo

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Instituto Tecnológico de Massachusetts

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En palabras del presidente de Colombia Juan Manuel Santos “Con las ventajas del proyecto OLPC, Colombia eleva el acceso a tecnología y mejoramiento pedagógico en sectores deprimidos; el objetivo es entregar a cada niño un computador XO-1 con el que trabajan en línea y desarrollan procesos educativos con sus compañeros. Una vez finalizan la jornada escolar, regresan a casa con sus equipos, con la idea de compartir lo aprendido en familia y enseñar a sus padres”. Presentación del Informe Nacional de Competitividad 2011-2012 Presidencia de la República de Colombia Es así como en base a este tipo de expectativas, que hace ya varios años vienen cambiando o replanteando el sistema académico y proponiendo sistemas alternativos de educación, agrupaciones de investigación como el de María Acaso [Pedagogías invisibles][1] en el marco del evento denominado Edu-Punk, se plantea el interrogante de sí aún en la época de Facebook, en la época del exceso de información, de los libros virtuales, del predominio de la imagen “¿cómo estas prácticas están invirtiendo el paradigma estructural del sistema académico actual?, ¿Siguen siendo validos discursos pedagógicos obsoletos camuflados en políticas de estudio TIC?” Acaso, (2011). Actualmente estas investigaciones o replanteamientos educativos son necesarios para desarrollar nuevas perspectivas de educación en instituciones académicas en Antioquia, en el caso del Centro Formativo de Antioquia en donde el marco de conocimiento, implementado en las políticas de tecnologías de la información y la comunicación, ven como se reduce el abanico de posibilidades cognitivas digitalmente viables, en el momento en que son implementadas bajo un modelo pedagógico ceñido a políticas internas elaboradas a partir de estructuras pedagogías anteriores a la digitalización social. 1

http://mariaacaso.blogspot.com/ grupo de investigación Pedagogías invisibles

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Para Bell, (1991). En El advenimiento de la sociedad post- industrial, Plantea la ambigüedad respecto a lo que él denomina hibridaciones cognitivas “resulta necesario replantear este tipo de hibridaciones forzosas a una hibridación cognitiva.” En Antioquia el Grupo de Investigación Hipertropico, adelanta proyectos relacionados con la confluencia entre las disciplinas arte y tecnología a través de diferentes proyectos de investigación, en los que tambien se han desarrollado talleres de software libre, de distribución gratuita y open-source, en los cuales diseñan y realizan investigaciones interdisciplinares sobre cuestionamientos relacionados con el arte y la tecnología en distintos ámbitos socioculturales. “Para ello se busca generar experimentaciones técnicas y reflexiones conceptuales que faciliten la realización de procesos de formación, creación y proyección artística. En este sentido, se busca que las investigaciones enriquezcan procesos formativos de investigadores, artistas, docentes y miembros de la comunidad en general. Así mismo el grupo busca constituir y/o integrarse a distintas redes de trabajo conformados por miembros de diversos sectores socioculturales como: instituciones educativas, instituciones gubernamentales, públicas y privadas, colectivos, y personas interesados en las temáticas del grupo. De manera transversal, el grupo propicia espacios de socialización, difusión y diálogo entre quienes comparten un interés común por la convergencia entre el arte y la tecnología.” Grupo Hipertropico (2010) http://udea.edu.co/hipertropico

9.

Desarrollo del Proyecto En la experiencia obtenida en la institución CEFA se hacen visibles las problemáticas que

dificultan la implementación de herramientas tecnológicas en los procesos educativos que tienen lugar en las aulas de clase. Estas dificultades aluden no necesariamente a equipo tecnológico >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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con el que la institución esta dotada, sino a un modelo educativo impermeable, en el cual los estándares metodológicos de evaluación calificación y educación responden a necesidades estadísticas, mas que a preocupaciones pedagógicas o cognitivas. Esta falta de atención por parte de las instituciones educativas genera un cuello de botella respecto al flujo educativo al cual están expuestos los estudiantes en plataformas virtuales educativas, ya que no hay forma de articular este tipo de conocimientos adquiridos informalmente (Online) en consonancia con los currículos académicos actuales. Este tipo de problemáticas aquejan no solo a la comunidad académica internacional sino a un creciente circulo académico local. En la Institución Educativa I.E Centro Formativo de Antioquia CEFA se desarrollo un proyecto titulado como [VE] Vídeo Entorno Educación el cual fue basado en el PEI (Proyecto educativo institucional), implementado por la institución y en el cual propone un acercamiento a la imagen digital en una perspectiva que trata tanto la identidad y el genero, así como de la edición y la posproducción de la imagen digital. En esta ocasión el proyecto se planteo previa exploración técnico tecnológica en la institución, y con un importante acompañamiento de parte del docente encargado Francisco Valencia, director del área de diseño y tecnología en la institución. Una vez aclarado el inventario de recursos técnicos y tecnológicos con los cuales la institución estaba dotada, el proyecto comenzó a tomar forma y viabilidad en su ejecución. En el proyecto [VE] Vídeo Entorno Educación los conocimientos técnicos resultan tan importantes, como el desarrollo de pensamiento critico y artístico, respecto a la creación e implementación de medios tecnológicos que no solo hacen uso las licencias de software de la institución como Adobe Creative Design sino que generan conocimiento a partir de la experiencias en creación visual a las que las estudiantes son expuestas. De esta manera el proyecto [VE] Vídeo Entorno Educación fue >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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aprobado para su ejecución con las estudiantes de los cursos 10 y 11 de la institución CEFA. El proyecto es desarrollado en el aula de informática donde habitualmente se lleva a cabo la clase de diseño y medios impresos. Se presento el programa a desarrollar, tal y como lo plantea la metodología del proyecto, las actividades presentadas son de tipo taller y se entrega con anticipación un cronograma de actividades a desarrollar en clase. Una vez exhibido el itinerario de actividades como introducción a la ejecución del proyecto el entusiasmo e interés no se hizo esperar por parte de las estudiantes del grado décimo, el aula de informática estaba dotada con 20 computadores, el curso contaba con 32 estudiantes en un rango de edad entre los 15 y los 17 años de edad. En la primera semana de clase, se evidencian síntomas de aprendizaje fluido y buena disposición por parte de la mayoría de estudiantes, siendo la excepción un 3% de estudiantes aproximadamente, que no logran mostrar los avances esperados por medio de las actividades propuestas por el docente encargado como visitas a sitios web no autorizados por la institución o sistemas de chat y redes sociales. Estos comportamientos generan desatención y vuelven reiterativas las actividades para las estudiantes que si atienden a la clase, los factores de distracción se refieren a la presencia de chats o vídeo chats ejecutados desde el navegador en los respectivos PC’s, una serie de ventanas emergentes minimizadas en la barra de tareas evidenciaban el uso de plataformas sociales no autorizadas por la institución tales como Facebook, Google+, hi5 y MSM. La necesidad de encontrarse Online en todo momento es una necesidad de la que Dolors Reig Psicóloga social, quien investiga acerca de los peligros en la red y el como estos pueden convertirse en oportunidades, determina que “Una de las tareas más importantes de los educadores de hoy ,debe ser extender y ampliar la participación en nuevos medios de >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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comunicación y comunidades en línea. Los estudiantes tienen que tener acceso a las capacidades básicas requeridas para usar la tecnología y aprovechar los servicios en línea para aumentar su participación en la comunidad más ampliamente. Las nuevas tecnologías les permiten alcanzar estas redes independientemente de cualquier coacción institucional”. Dolors Reig,(2009). Las condiciones expresadas anteriormente hacen que nos encontremos en presencia de un entorno académico híbrido que cuente con herramientas tradicionales de aprendizaje así como herramientas de uso digital, tal y como lo denomina Daniel Bell, (1991). “En la sociedad posindustrial, la habilidad técnica pasa a ser la base del poder, y la educación el modo de acceso a él, allí donde intermedian personas en iguales condiciones de aprendizaje, en actividades mediadas por tecnología, en actividades que generan aprendizaje en pro de una especie de mini red escalable de aprendizaje” o en palabras de Zambrano : “En entornos como estos es necesario gestionar el conocimiento a través de sistemas de gestión de conocimiento que mezclen componentes directamente implicados como Personas: aquellas que producen y utilizan conocimiento para construir nuevos saberes y Tecnología: la cual presta una infraestructura técnica que facilita la captura, almacenamiento y distribución del contenido a aquellas personas que lo requieren en el lugar y en el momento que lo necesitan”[1] (2009). De esta forma se incorporo a la clase una suerte de mecanismo de comunicación en red que permitía potenciar la presencia Online tanto de las estudiantes como de la producción visual llevada a cabo en clase, así como también empezaron a articularse los intereses académicos y curriculares que propone el taller de creación y manipulación de imagen digital y las necesidades social-virtuales de las estudiantes. Este fue el motivo por el cual Facebook apareció como alternativa de justificación, producción y publicación de trabajos - imágenes elaboradas en clase. 1

William Ricardo Zambrano modelo de enseñanza-aprendizaje para la educación basado en redes sociales.

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De la misma forma comenzaron a articularse los intereses académicos y curriculares que propone el taller de creación y manipulación de imagen digital y las necesidades socialvirtuales de las estudiantes. Este fue el motivo por el cual Facebook apareció como alternativa de justificación, producción y publicación de trabajos - imágenes elaboradas en clase. Según estadísticas de interacción de Internet World stats, en Colombia el uso de Facebook se refiere al uso de Internet, es decir, el usuario promedio utiliza Internet exclusivamente para visitar Facebook El arribo de este tipo de fenómenos tecnológico-sociales, deja de lado la finalidad funcional de las plataformas sociales. En países como Colombia la monetización de la información o el marketing de medios, se encuentra un en estado inicial de exploración; Facebook es más una plataforma de convergencia al entretenimiento o de juego, que un sistema de control como lo conciben usuarios expertos. En Colombia sigue siendo una plataforma para interactuar con otras personas o jugar vía Online de forma pasiva, ya que al usuario regular [luego del lanzamiento de la web 2.0] sigue siendo un consumidor contemplativo y no activo, síntoma producto de la exposición televisiva prolongada, la cual delega actitudes participativas y colaborativas a terceras partes. Sylvain Timsit a enumerado10 estrategias de manipulación mediática[1] en las que se incluyen métodos de distracción a través de los mass media así como la utilización de la televisión y la Internet en pro de la distracción generalizada de un espectador que no alcanza a reflexionar, tampoco reacciona y por consecuencia carece de posición crítica y de voluntad de hacer. En el contexto de la utilización de Facebook, comenzaron a presentarse fenómenos propios de los efectos a los que es expuesto el usuario, por ejemplo, usuarios que crean varias veces el 1

Armas silenciosas para guerras tranquilas “Behold a pale horse” de William Cooper, Light Technology Publishing, 1991.

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mismo perfil, y lo mantiene vigente y actualizado, buscando la popularidad y la visibilización en la plataforma social, es lo que hoy conocemos como Community Manager[1], una vertiente laboral propia de la redes sociales, o el Social Networking[2] actividades a través de las cuales se implementan estrategias de visibilización y posicionamiento de una marca, una empresa una pagina, o un perfil de Facebook la cual contribuye a la venta de un producto un servicio o una persona en particular. Este tipo de experiencias con esta red social en el ámbito local, representa un precedente a seguir en el proyecto educativo planteado en el CEFA, ya que las estudiantes sin más animo que la popularidad, alcanzaban grandes cantidades de seguidores o amigos, generando así un tráfico de datos cuantificables en el ámbito del marketing de medios. De esta manera los mas de 1.230 millones de usuarios atentos al social-push[3] serán posibles interlocutores para la clase impartida con fines educativos y en la cual se pretende articular procesos académicos validos en la pedagogía actual, con comportamientos estudiantiles virtuales aún inactivos o inválidos como canal de conocimiento.

Como segunda etapa del desarrollo de la metodología, se creo para efectos de conexión docentes - estudiantes un canal de difusión en Facebook nombrado como Pluginc vídeo soft, a través de este medio se busco compartir asuntos relacionados con actualidad tecnológica, software y novedades de la red en general, en este perfil de Facebook fueron invitadas las estudiantes que hacían parte del proyecto para socializar, e interactuar entre si, con base en 1

Auditor de medios sociales. Es un puesto de trabajo dentro de la mercadotecnia en medios sociales virtuales

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Servicio de red social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea

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Son notificaciones que proporcionan alertas e información relacionada con redes sociales en tiempo real

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ejercicios propuestos en clase, elaborados y publicados por las estudiantes participantes. Habrá que aclarar que los métodos y temáticas propuestas por el proyecto definen no solamente los intereses por la imagen digital, sino la problemática de comprender los medios híbridos Manovich, (2007) como oportunidades ocupacionales, laborales y profesionales que conllevan el ser y el hacer competentes en las necesidades de la industria de creación y administración de contenidos digitales de calidad. Con las actuales innovaciones estéticas de la imagen digital o CGI[1], la hibridación visual de la que habla Manovich a finales de los noventa, aun hoy en Colombia y Latinoamérica siguen siendo objeto de desconocimiento, razón por la cual la brecha digital no logra ser amortiguada con equipos y capacitaciones de gama baja, a los cuales tienen acceso la mayor parte de las instituciones educativas. La brecha digital, posiblemente sera soportada por iniciativas como rutaN[2] las cuales apoyan e incentivan la creación y producción de contenidos digitales en una actitud competitiva en el medio de los medios, apuntando a explorar y exportar el potencial inexplorado en las escuelas de educación básica secundaria, esta brecha en la industria digital CGI, se extiende también a la industria del software, y a la sub utilización de los medios, así como de las conexiones, la falta de curiosidad tecnológica y la crisis que conlleva la educación a partir de la dicótoma entre la verdad académica vs google . Esto deriva en un estancamiento que no solo tiene que ver con la pobreza tecnológica del país, sino con la pobreza educativa o la falta de intereses socio económicos o la falta de inversión educativa. Vale la pena exaltar que esta no es una problemática exclusiva de este país, sino de casi todos los países en Latinoamérica, así como de los modelos educativos que atienden 1

Computer Graphic Image / Computer-generated imagery / imágenes creadas a través de un computador

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Iniciativa apoyada por la alcaldía de Medellín / promueve la cultura de la innovación empresarial a través de la tecnología

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a expectativas de progreso industrializado y no virtualizado. La educación en términos virtuales requiere la voluntad pedagógica de una industria que ha crecido Online. Ahí donde el objetivo de la industria ha capitalizado el trafico de datos, iniciativas como el codeacademy[1], replantean estereotipos educativos descentralizando el proceso educativo, cognitivo, pedagógico y social, haciéndolo mas amable, asequible y distribuible, principios básicos del comportamiento web que la escuela debe incorporar. En resumen lo que inicialmente comenzó como un motor de búsqueda Google, Bing, Yahoo o Wikipedia hoy son complejas figuras empresariales en la administración de datos mundiales, de esta información surgen preguntas como ¿por que no hacer uso de las fuentes de información mundial para generar conocimiento? o ¿quien legitima la educación Online?. Ya que la institucionalidad del conocimiento se encuentra legitimada por entidades académicas como la Enciclopedia Británica, La Real Academia de la Lengua, el instituto Smithsoniano o Centros de investigación Universitarios, estos no poseen la capacidad de adaptarse tan rápidamente al conocimiento emergente o prefieren continuar con intereses mas precisos, los cuales no confluyen con los medios descentralizados de creación, discusión y exposición del conocimiento. Este fenómeno se ve reflejado en las aulas de clase, en donde el docente viene cediendo la investidura unidireccional del origen de la verdad, convirtiéndose en una figura cuestionada por la velocidad renovadora de la información hallada por el estudiante que googlea[2] en smartphone mientras debate Online, en una comunidad que cuenta con millones de usuarios, en palabras de Sir Ken Robinson “el papel del maestro debe dejar de ser el del poseedor del saber, para pasar a ser el de un facilitador del conocimiento”, teniendo como recurso inmediato las tecnologías de la 1

Plataforma de capacitación y educación transmedia para nuevos programadores creada por Google

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Guglear o Googlear del ingles Google it / realizar una búsqueda a través del motor de búsqueda Google

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Sala de Informática CEFA /ejercicio de Collage - autorretrato / Grado 10-03

información la comunicación y la participación.

Crear palabras, crear diseño, crear software, crear comunidades: estos son todos los modos a través de los cuales podemos crear nuestro propio aprendizaje y modelar nuestro propio pensamiento, nuestro propio conocimiento, de la manera más liberadora posible. Como diría Seymour Papert, «la gente construye conocimiento nuevo con particular eficacia cuando están comprometidos con la construcción de productos que son personalmente significativos» Resnick, (1996). De este modo y según lo acordado con la institución CEFA el desarrollo del proyecto y sus contenidos se determinaron así, los contenidos de las clases así como su temática incluyendo los títulos de las mismas como se vera a continuación, fueron pensados y planeados en su totalidad para este espacio educativo, adaptado a la condición de Institución femenina, y previendo los intereses de las estudiantes según el rango de edades y la precedencia temática de las clases en ese año lectivo, se determino la elaboración del proyecto siendo un eje fundamental el interés que este generaría en las estudiantes, así como el generar expectativa en las diferentes clases o talleres, ya que el proyecto fue compartido desde el principio en la clase.

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Sala de Informática CEFA / Grado 10-03

10. [Extractos del proyecto VE Vídeo Entorno Educación] CONTENIDO: TEMAS Y SUB-TEMAS: TEMA: Experimentación Vs Experiencia Temáticas por sesiones de clase: Tres ojos [dispositivos de captura] El momento y el lugar [imagen & composición] Sweet [narrativa audiovisual] Sense [Descripción con el lente] Narrativa interpersonal Fix & Mix [Foto-montaje Visual] Mograph [Gráficos Animados] Punto.com [vloggers & youtubers]

Copy / Paste [Soft-edición] Mute [audio + sonido + ruido]

Stop motion [Ani-animado]

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DISEÑO METODOLÓGICO El proyecto [VE] Vídeo Entorno & Educación , esta creado para ser desarrollado durante 20 semanas con una intensidad horaria de cuatro horas en dos dias de clase por semana [dos horas en cada clase]. Acorde al cronograma de talleres complementarios de áreas creativas en la institución . De esta forma contribuiremos con la forma educativa impartida en tal institución; haciendo de los estudiantes seres autónomos que cohabitan la comunidad de la Institución Educativa Centro Formativo de Antioquia CEFA Para lograr un entendimiento más profundo y una apropiación responsable de los temas creemos pertinente la incorporación de algunos ejercicios de orden práctico-teóricos que consisten en la reflexión e interpretación de un sistema, a elección del estudiante, que servirá para aplicar de manera más empírica y personal los fundamentos teórico-prácticos adquiridos en cada sesión. Habrá sesiones tipo seminario donde se harán reflexiones teóricas en torno a las prácticas realizadas , sobre el quehacer de cada sujeto en escena y su interés propuesto como tema , lo que implica la transdisciplina de la mirada en arte. Se construirá a lo largo del curso un propuesta final audiovisual con relación al espacio público de su elección, los estudiantes deberán registrar sus obras en la Web luego del análisis de evaluación. Teniendo en cuenta la participación y la convivencia , los talleres se realizaran en equipos de trabajo (producción audiovisual) por etapas y roles intercambiables entre si, fortaleciendo las actividades y las propuestas en cada debate o puesta en común. La cooperación entre iguales es una estrategia didáctica de primer orden. La cooperación incluye el diálogo, el debate y la discrepancia, el respeto a las diferencias, aprender a escuchar, enriquecerse con los aportes vivenciados por los demás grupos y tener la generosidad suficiente para ofrecer lo mejor de sí mismo. CRONOGRAMA Taller experimental [VE] Vídeo Entorno & Educación esta propuesto como curso intermedio, su duración total es de un semestre, con una intensidad horaria de cuatro horas por semana, lo que serian 64 horas de clases teórico practicas en 16 semanas 1 semestre

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RECURSOS Para el buen desarrollo del taller es necesario contar con los siguientes elementos 6 cámaras de vídeo [celulares, cámaras fotográficas, MP5, dispositivos que capturen imagen] un vídeo beam o un Televisor plasma o LCD software (adobe Premiere pro) (adobe Photoshop) y la sala de computo de la institución. Las actividades que se desarrollaran en el proyecto [VE] Vídeo Entorno & Educación están divididas en tres momentos, en el * Primero los estudiantes tendrán un acercamiento al manejo de la cámara de vídeo o dispositivos de captura de vídeo (celulares, MP5, cámaras fotográficas, etc.) , Las técnicas básicas de Composición audiovisual, la sintaxis de la imagen, y la imagen - movimiento El *Segundo momento esta enfocado a desarrollar habilidades de edición agrupación, y selección de la posibles imágenes que se convertirán en elementos de comunicación audiovisual experimental (narrativa ,coherencia & concepto) ; y en el *Tercer momento del proyecto: Los estudiantes se encontraran dispuestos con los conocimientos necesarios para construir un filminuto, o una obra audiovisual en el que pongan en practica todo lo aprendido en las sesiones anteriores. Posterior a esto estará la puesta en común la cual se realizara a través de las distintos medio de difusión de la institución como medios impresos o las distintas redes sociales asociadas a la institución o en su defecto a en los canales de socialización virtual personal de las estudiantes como Facebook, Youtube, Instagram, Hi5, Twitter.

Este proyecto inicialmente fue aprobado tal como se cita, sin embargo, como se menciono anteriormente, varios inconvenientes tuvieron lugar al iniciar las labores académicas. En Tres ojos [dispositivos de captura] por ejemplo, encontramos que la institución si posee equipos como cámaras fotográficas o vídeo cámaras, pero que no son de uso de las estudiantes, así como tampoco es permitido llevar dispositivos como celulares, Blackberries, iPads, iPhones y demás, de ser necesarios para las clases se debe pedir una exención ante el coordinador, avalada por el >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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director de grupo, así como por el profesor encargado, ademas asumir el riesgo por la perdida o daño de estos objetos de ínter-comunicación ajenos a la institución, por lo cual se decidió omitir ese primer acercamiento a la creación colectiva de imagen digital, este ejercicio fue replanteado para transformarse en Fashion PhotoShot donde los practicantes de docencia proporcionaron los equipos necesarios para una toma fotográfica tipo Editorial / Studio de esta forma, las estudiantes serían las fotógrafas, directoras de arte y modelos, en una misma acción académica, esto sucederá al finalizar el proyecto y sera comentado mas adelante. Se dio inicio al proyecto con la introducción directa a la interfaz de adobe Photoshop denominado en el proyecto como El momento y el lugar [imagen & composición], luego de algunos retrasos en cuanto a la instalación del software licenciado a cargo de la alcaldía, se utilizo un software auto-ejecutable portable[1] de Adobe Photoshop proporcionado por Internet. ¿Por que utilizar adobe Photoshop y no un software homologo a este, tipo freeware[2], shareware[3], o software libre?. Dadas las condiciones competitivas del medio al cual apunta la profesionalización en artes visuales, artes gráficas o medios de creación digitales, la utilización de herramientas como GIMP o InkScape[4] no hacen parte de las competencia laborales o profesionales que el medio de producción profesional exija a estudiantes y egresados, ya que ademas de ser Software de libre distribución, la enseñanza del mismo es también libre [sin valor monetario] contenido al cual voluntariamente pueden acudir las estudiantes interesadas. Luego de varias semanas de haber iniciado el proyecto en la institución, se evidencian 1

Es una versión comprimida no instalable de un programa, ejecutable desde un dispositivo externo [USB’s o CD’s]

2

Software gratis / del inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con “Libre”

3

Tipo de distribución de software, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita por un tiempo limite.

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Fuentes de Software Libre, de distribución gratuita y código abierto bajo licencia GPL /

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en el grupo de estudiantes, varios sub-grupos de estas, las cuales generan pequeñas redes de comunicación de tres o cuatro individuos cada uno, que a su vez se ínter-relacionan entre si, formando una red general, en las cuales se empezó a identificar criterios estéticos o gustos por cierto tipo de imágenes, afinidades temáticas y tendencias dominantes. Una vez analizados estos tipos de corrientes actitudinales en clase, se les pidió que escogieran dentro de una serie de temáticas como Moda, Maquillaje, Zapatos, Tecnología, y Música, en las que debían trabajar con las herramientas ya explicadas y practicadas en clases iniciales, de esta forma fue como se empezó a indagar en los intereses temáticos enfrentados a la composición en la imagen digital . Sin dejar de lado el criterio propio de cada estudiante, la creatividad y la capacidad de improvisación en clase a través de la interfaz, se logro captar la atención así como el interés por el proyecto y su desarrollo. Inicialmente el taller de imagen digital fue trabajado con imágenes recicladas de la web, y con ellas la introducción a la manipulación, utilización y combinación de las distintas áreas de trabajo en Adobe Photoshop. En un trabajo posterior a la capacitación en la interfaz, se planteo un ejercicio en el cual se debían encontrar diez imágenes que fueran de su completo gusto, para luego re-componerlas utilizando las herramientas de trasformación, selección y distorsión, de Adobe Photoshop, de esta forma comenzaron a surgir ciertas identidades o recurrencias en la composición o interpretación de conceptos básicos como la yuxtaposición, la asociación o la repetición en sus composiciones. Este tipo de comportamientos se reflejan también en la convivencia de las estudiantes en el salón de clase, agruparse, repelerse, mezclarse son características inherentes a los grupos sociales en convivencia, en este proceso se identificaron tres grupos de estudiantes, las cuales contenían características que las diferenciaba entre si, así fue que surgieron tres grupos >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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identificados así:

10.1.

Identificación de grupos según su criterio estético

Este tipo de ejercicios fueron arrojando resultados sistematizables en este tipo de investigaciones, así que se procedió a hacer filtros según la estética en la construcción de la imagen digital, el manejo del color y la composición, también se verán reflejados gustos temáticos, preferencias de genero y demás temáticas recurrentes en las imágenes elaboradas para la clase. 10.1.1 Góticas / Grupo uno [1]

Este es al parecer, el grupo mas visible de los tres grupos identificados, este grupo de cuatro estudiantes elaboran composiciones bastante simétricas con una paleta reiterativamente oscura [negro, gris, azul oscuro y fucsia] son estudiantes con un alto nivel de concentración y atención en clase, casi siempre incluyen elementos como la luna, la noche y la sangre en sus trabajos, su influencia directa hace referencia a una estética tipo Vampire Diaries o Crepúsculo.

10.1.2 Famosas / Grupo dos [2]

El segundo grupo completamente opuesto al primero, es un grupo por el contrario muy alegre y colorido, en sus composiciones se realzan los colores ácidos, fluorescencias de colores básicos, así como una ascendencia temática muy inclinada hacia la moda y la sensualidad juvenil, este grupo de estudiantes son muy activas en clase, casi siempre incluían sus nombres en tipografías tipo word-art[1] súper estilizadas y muy cargadas, casi barrocas en su estética, sus temáticas son alegres y des-complicadas, sus trabajos resultan influenciados por el gremio del

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Word Art es una función de Word que está disponible en productos de Microsoft Office

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entretenimiento televisivo Colombiano, algo como Estilo RCN o Sweet. En sus trabajos están presentes elementos románticos, como corazones que se refieren ya sea a sus novios, amigos, o en ocasiones bebes, definido por contraste al primero, este grupo con seis o en ocasiones ocho estudiantes, expresan una gran cantidad de preguntas, inquietudes y posibilidades de creación alternativas a las que la clase propone, sus composiciones en la imagen son de carácter expresivo, los colores utilizados son brillantes y vibrantes, las temáticas abordadas por este grupo contienen un carácter alegre y descomplicado.

10.1.3 Románticas / Grupo tres [3]

En el grupo 3 las estudiantes producen composiciones sobrecargadas de color y formas curvas en general, la paleta de color que utilizan es muy similar a la del segundo grupo sin embargo guardan un fuerte vinculo con temas románticos, amistosos, la presencia del color rojo, rosado, tonos piel y pastel es mucho mas acentuada, también incluyen formas de corazón en los cuales se enmascaran personajes recurrentes, mascotas, bebes o jóvenes, aparecen en esta serie de ejercicios. La finalidad de este tipo de composiciones es una especie de postal dedicatoria en su finalidad, sin embargo cumple con los requisitos de los ejercicios de composición propuestos por la clase. Estas estudiantes son adolescentes casi adultas, estudiantes que buscan cumplir con el estereotipo femenino de felicidad, donde el amor así como la sexualidad empiezan a reflejarse en sus trabajos, sus composiciones son un poco mas sobrias con una según la paleta de color que utilizan, la vanidad y la moda hacen parte de su estética de mujer segura, así como de sus valores y deberes, sus trabajos cargan con una estética mas de revistas como Vogue o Cosmopolitan. En general las composiciones gráficas y fotográficas de los tres tipos de grupos identificados son en si mismos retratos de la idiosincrasia y de la influencia de los medios de

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comunicación sobre los medios mismos de construcción de la imagen, de ahí la importancia de este tipo de reflexiones a través de ejercicios que suelen revelar información tanto de la personalidad de las estudiantes así como de sus referencias mediáticas o socioculturales. Se determina que la tendencia estética del todo el grupo es muy rico respecto a la creatividad visual, es un grupo que asume muy bien el Horror vacui[1] así como el temor frente a la equivocación en la interfaz, esto teniendo en cuenta que en las primeras semanas el trabajo estuvo dividido en tres versiones de Adobe Photoshop CS y Adobe Photoshop Elements. Sin embargo la presencia de Facebook como ventana escondida de los monitores no dejaba de ser un factor de distracción así como un recurso que aprovechar, en ocasiones esto les hacia perder el desarrollo de la clase dificultando el proceso de aprendizaje, algunas estudiantes inclusive alcanzaban a sostener varias conversaciones en clase, mientras seguían el desarrollo del ejercicio, lo cual al parecer era una fortaleza mas que una dificultad, de ser aprovechado este tipo de desempeños ocupacionales, en un sistema coordinado de estímulos Online seria posible permear las vías del chat para fortalecer el aprendizaje expuesto en clase. Pero ¿Porque no era permitido chatear en clase? La pregunta apunta a responder como la actividad de conversar (lo que la filosofía griega argumenta como dialéctica) puede ampliar el espectro de creación en el aula de clase, y no a polemizar respecto al reglamento interno de la institución. A manera de anécdota se podrá mencionar que en ocasiones se encontró que algunas estudiantes compartían pantallazos o fragmentos de su trabajo en el ordenador PC. Se decidió entonces abrir un espacio de debate respecto a la metodología implementada por el proyecto y al efecto Facebook y sus restricciones en la institución, como metodología se entendió el proceso [pasos a seguir] por el cual el practicante en docencia, exponía, ejemplificaba 1

La expresión latina horror vacui (literalmente ‘miedo al vacío’)

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y desarrollaba de manera practica y didáctica, un tema respectivo al cronograma de ejecución del proyecto, así como la demostración y delegación de ejercicios en clase, evaluados y socializados públicamente; en este aparte de la conversación estudiantes y docente tutor de la práctica, no hubo apreciaciones negativas, sin embargo algunas estudiantes solicitaron que el ritmo [velocidad] de la clase fuera mas pausado. Respecto a Facebook y las ventanas ocultas en los computadores, la intervención fue interrumpida por el docente tutor / responsable del curso, quien argumento las faltas que conlleva tal comportamiento en clase y los posibles cargos disciplinarios que puede acarrear este tipo de situaciones en las aulas de clase. La intervención prosiguió por parte de las estudiantes, que argumentaba, como el rendimiento de la clase no se veía afectado por el sistema de mensajería, también infirió que inclusive las clases del proyecto VE [Vídeo Entorno Educación] se llevaban a cabo en total concentración y disciplina. Este comentario dio pie para abrir la discusión respecto a la importancia de las redes sociales en la actualidad, la implementación de las mismas en entornos educativos y las responsabilidades y deberes que se deben tener cuando se esta Online. De la conversación se podrá concluir que; este tipo de estudiantes aun se encuentran en una etapa pre-digital o lo que hoy se conoce como inmigrante-digital[1], si bien las estudiantes pertenecen a la generación de nativos digitales,[2] el entorno cultural, social y académico las expone como inmigrantes en condición de nativas digitales, al respecto comenta Manuel Castells, (2007). “Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años, y son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos, teléfonos celulares, y el resto de los gadgets digitales, pero especialmente respirando la atmósfera Internet. Los estudiantes 1

Personas nacidas entre los años 1940 y 1980, se considera que han sido espectadores del proceso de digitalización social

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Personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, en el marco del desarrollo de las tecnologías digitales

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actuales, ya sea que tengan 6 años o 20, son hablantes nativos del lenguaje de la televisión interactiva, las computadoras, los videojuegos, e Internet. Y los docentes, por más tecnofílicos que sean, nunca sobrepasaran la categoría de inmigrantes digitales, o de hablantes más o menos competentes en esa segunda lengua”. Ante esta transición tecnológica que aqueja no solo a Colombia sino a Latinoamerica en general, no solamente confluyen problemáticas generacionales, sino económicas y sociales que permiten al nativo o inmigrante acceder o no, a este tipo de experiencias interconectadas entre si. De tal manera es posible identificar el estado de exploración - fascinación al que pertenecen las estudiantes, fenómeno al que Sugata Mitra hace referencia, menciona como los niños de escasos recursos dedican mas tiempo al entretenimiento en la computadora que al aprendizaje propiamente dicho, pero acaso ¿no es suficiente con auto-aprender a jugar un lenguaje operativo foráneo?. A diferencia de estudiantes que ya han sido expuestos constantemente a dispositivos tecnológicos en red y a los cuales concentrarse en tareas a través de dispositivos les resulta mas fácil. Lo anterior puede significar que tanto las estudiantes como el docente encargado del curso, se encuentran en un estado aún exploratorio de inmigrantes digitales, por tal motivo encontrar un punto intermedio entre lo que la institución educativa prevé como idóneo para la educación de las estudiantes, no es necesariamente lo que las estudiantes están esperando de la educación mediada por tecnológica en la institución. La importancia de encontrarse Online para los nativos digitales es en equivalencia para el inmigrante digital como la importancia de ir a la escuela. Tiene razón Heinz von Foerster cuando insiste en que “el pecado original de toda epistemología es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava infinitamente, y la principal responsabilidad es no ver que los >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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estudiantes de hoy están cambiando en forma radical, desde su axiología hasta su epistemología, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseñado durante siglos, y que querría tenerlos como población nativa.” Este tipo conversaciones o socializaciones con estudiantes y docentes de lugares en los que se han llevado a cabo practicas docentes conducen a la producción de ideas, las cuales buscan dar solución por medio de plataformas de aprendizaje, que bien podría ser Facebook o un homologo creado con fines pedagógicos, en donde confluyan tanto estudiantes como educadores en un proceso de convivencia académica virtual y en el cual la opinión, la discusión y la publicación del contenido en redes sociales, generara un enfocado sistema de educación retro alimentada horizontalmente. Sin embargo este tipo de emprendimiento se hará visible mas adelante como conclusión a la experiencia descrita en este texto monográfico. Respecto al aprendizaje impartido y recibido por las estudiantes, fueron evidentes avances significativos al ser desarrollada la siguiente unidad: Fix & Mix [Foto-montaje Visual] Teniendo en cuenta las capacidades alcanzadas por las estudiantes a este nivel del proyecto Fix & Mix, Consistía en una serie de ejercicios basados en las tendencias y gustos de las estudiantes, resultado de un análisis rápido y constante que fue elaborado a partir de los intereses en la composición y el tratamiento de la imagen. La introducción al tema resulto ser mas eficaz de lo que inicialmente se encontraba programado, una vez comprendidas varias de las características en el funcionamiento e integración de las distintas clases de herramientas, comienza a tornarse intuitivo y a la vez complejo el proceso de elaboración digital, las características del funcionamiento de las interfaces, así que el aspecto técnico de la clase, que se refiere al desglose de la interfaz, su comportamiento y sus atributos de funcionamiento e intervención en la imagen, >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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Góticas/ Imágenes producidas por el grupo uno [1] Estudiantes de grado 10-03 CEFA

Famosas/  Imágenes producidas por el grupo dos [2] Estudiantes del grado 10-03 CEFA

Romanticas/ Imágenes producidas por el grupo tres [3] Estudiantes del grado 10-03 CEFA >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística


cada vez resultaba mas y mas digerible, en términos de asimilación y fluidez de conceptos técnicos y formales en los ejercicios posteriores, estas evidencias de clase se encuentran exhibidas a lo largo del documento como ejercicios de clase o parciales entregados por las estudiantes del grado 10-03. En esta ocasión, y teniendo en cuenta la fuerte influencia de la moda, el maquillaje y el diseño específicamente en este grupo, se propuso un ejercicio tipo editorial fotográfico donde cada estudiante debía componer en imagen y diagramación de texto, una portada editorial de su autoría. Fue un ejercicio basado en portadas de revistas y magazines de su preferencia por lo tanto debían tener presente las características implícitas que dan unidad temática a este tipo de labores y en las que equipos de trabajo desempeñan diferentes roles. En este ejercicio, cada portada de revista debía ser concebida en su totalidad por una sola estudiante, desde la idea inicial hasta un estado pre-prensa, pasando por la elección de una carta de color, la idoneidad tipográfica y la posición de la [o él] modelo protagonista. Todo esto debía ser elaborado como una unidad con el fin de identificar los oficios contenidos en los procesos de creatividad, asociados a la industria editorial en modas, acercando a la estudiante a requerimientos reales de trabajos editoriales donde interactúan enormes grupos de producción, creación y conceptualización, roles que es este caso serán asumidos según su criterio estético individual.

De esta manera las estudiantes debían preguntarse no solo por la construcción de la imagen sino también referirse al contenido que acompañaba la portada de su revista personalizada y ver en que medida la imagen elaborada según sus criterios formales y estéticos, les resultaba autoreferencial a su identidad real y virtual.

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“En la identidad virtual confluyen tanto fenómenos de identidad colectiva que hacen semejantes o diferentes a los miembros de un determinado grupo, como individual o personal identificándolos con diferentes identidades, de esta forma el estudio de la identidad virtual requiere del análisis de otros componentes tales como nuestros comportamientos en la red así como el entendimiento del cuerpo virtual como parte esencial de nuestra identidad tanto en el mundo real como en el virtual, esta construcción de la identidad virtual depende de agentes sociales, culturales, físicos, psicológicos, etc”, (Castells, 2009) En palabras de Castells podemos entender que la identidad virtual no es más que un resultado de adaptación del individuo hacia las nuevas circunstancias y a la naturaleza de los contextos que aborda, la red, las redes sociales; las comunidades virtuales marcan sus propias reglas, comportamientos o protocolos. “En nuestra sociedad, igualdad no significa unidad sino más bien identidad” anota (Castells, 2009) “la identidad empieza a reconocerse desde adentro, con un grupo determinado compartiendo comentarios, hobbies, empleos, diversiones, pensamientos, e ideas”. Este tipo de dinámicas son las que se empezaron a proponer en clase, teniendo en cuenta la fuerte presencia y la avidez por la interacción virtual de las estudiantes en las omnipresentes redes sociales.

Luego de lograr resultados satisfactorios tanto de las estudiantes así como del profesor encargado, se continuo con el ejercicio Punto.com [vloggers & youtubers] , el cual procura dar sentido a las preguntas de las cuales esta monografía busca dar un lugar o una respuesta. En este capitulo se definen y plantean preguntas relacionadas con el arte, la tecnología y la pedagogía, >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística


las redes de comunicación / educación y el trabajo colaborativo, ¿como las redes sociales validan la estética virtual de las estudiantes en un juego de comunicación visual?, ¿que les permite a las estudiantes hacerse visibles en un espacio invisible para la institución? o ¿Cuales son las estéticas virtuales a las que denominamos apropiadas? y ¿como esta forma de implementar la imagen según las necesidades comunicacionales de los sujetos, produce entornos de aprendizaje incentivados por la curiosidad y la creatividad?. En estas condiciones y con la seguridad que resulta luego de asumir la realidad virtual como una extensión viva y activa de la convivencia social y de la sociedad en red, el siguiente ejercicio propuesto radicaba en “embellecer” los perfiles de Facebook a través de elaboradas fotografías [PhotoShot][1] las cuales serian producidas y retocadas en clase y posteriormente debían ser publicadas en las redes sociales. La propuesta de trabajo para este taller fue el proceso de creación de la imagen como tal lo que inicialmente se formulo con una imagen de perfil y luego derivo en una cantidad de imágenes que fueron publicadas a satisfacción del proyecto. El aprendizaje y el interés técnico y temático en lo que el proyecto proponía como Punto. com [vloggers & youtubers] fue encontrando sentido conforme avanzaba la práctica docente, el objetivo fue encontrar una imagen autorretrato para ser publicado en Facebook, una vez ahí serían comentadas por otras estudiantes así como por el profesor encargado y el practicante, en un ejercicio de retro-alimentación pública En este ejercicio se desarrollo lo que en el ámbito de la producción fotográfica es denominado como PhotoShot o editorial de moda [sesión fotográfica con fines comerciales]. Durante el ejercicio se les pidió a cada una de las estudiantes elaborar una propuesta fotográfica en base al ejercicio anterior, en la cual debían considerar la indumentaria buscando dar sentido al 1

Producción o sesión fotográfica en estudio / casi siempre bajo un esquema de luz de 90º y una cámara

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concepto o concepción final del trabajo, el material extra para completar y componer la imagen final; estuvo condicionado a vestuario, accesorios, maquillaje y utilería, necesaria en la medida del criterio estético individual. Teniendo en cuenta esta dinámica algunas estudiantes propusieron conformar un flujo de trabajo conjunto en el cual ellas cumplían con el papel de directoras de arte, editoras de moda, modelos, maquilladoras, fotógrafas e iluminadoras; estos dos últimos roles fueron asistidos en lo que se refiere a la técnica por el practicante en docencia. El desarrollo de las actividades estuvo enmarcado por un orden de roles donde la dirección de arte iba siendo delegada en secuencia de equipos de trabajo, las estudiantes que no conformaron equipo en ultimo momento fueron asesoradas por otros equipos o acogidas dentro de los equipos ya conformados. De la sesión fotográfica surgieron aproximadamente 300 fotografías, entre 8 y 10 fotos por modelo, de esta cantidad debían escogerse 4 fotografías para posproducción y 2 como resultado final. El proceso de edición también debía ser almacenado para futuras argumentaciones en clase. Esta actividad tuvo lugar en el auditorio de la institución Centro Formativo de Educación CEFA.

Toma fotográfica / PhotoShot Estudiantes del grado 10-03 CEFA

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11. Resultados Los resultados del proyecto VE [Vídeo Entorno Educación] resultan ser evidenciados a través de los ejercicios [trabajos de clase] exhibidos parcialmente en este texto. Los logros que fueron alcanzados por las estudiantes teniendo en cuenta su interés por la tecnología y el software, así como por los medios de comunicación reflejados en las redes sociales tipo Facebook. Los objetivos del proyecto como procesos que promovieran la colaboración entre iguales, que involucren y promuevan las artes, la tecnología y el diseño fueron un horizonte claro e inminente a lo largo del desarrollo del proyecto; de tal manera la interacción y la utilización de redes sociales como recurso curricular y extracurricular, promovió la convivencia entre estudiantes, docente y practicante en docencia. Así mismo el proyecto contribuyó en la implementación de Internet como herramienta fundamental de difusión, creación e inspiración en la realización y conceptualización de nuevas imágenes auto-referenciales a través de flujos de trabajo complejos cercanos a la realización profesional de imágenes digitales. Las estudiantes se vieron vinculadas no solamente en procesos de creación en términos de la imagen digital, sino también se hizo énfasis en la identificación de una realidad virtual inaplazable e innegablemente protagonista de todos los procesos a los cuales se enfrentan los nativos digitales Colombianos a diario. Proceso por el cual cada día se acercan mas a una identificación, utilización e implementación de una identidad virtual, que hace parte de una creciente cultura virtual o cibercultura. y que implica una ética virtual, así como una política virtual y en definitiva una estética virtual: “Si se habilita el cambio significativo, si se lleva a cabo la premisa de participación, entonces será necesario ampliar la práctica más allá del alcance tradicional de las instituciones y la comunidad de redes. En tal grado confiamos en las instituciones existentes que dependemos de una forma de comunicación del tipo broadcast en la cual el alumno es un >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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recipiente pasivo más que un contribuyente activo. Así la brecha en la participación se amplia”. (Piscitelli, 2009).

12. Conclusiones El desarrollo de la alfabetización digital en Colombia es en definitiva desigual, tanto para las instituciones educativas como para los individuos que la conforman. Teniendo en cuenta los datos mencionados en la pagina 18 es importante llevar a las instituciones educativas a un nuevo nivel; si bien la tecnología hace parte del entorno académico de las instituciones aún falta implementar sistemas de participación y convivencia que ínter relacionen estudiantes y docentes a través de la red de redes [Internet]. Esto teniendo en cuenta una actitud mas flexible, respecto a la utilización de dispositivos móviles Online,o demás aparatos receptores de información ya que la pertinencia de estos dispositivos será validada bajo condiciones académicas idóneas, capaces de adaptarse con un fin educativo y con una alta autonomía pedagógica; centrada en conceptos donde el estudiante busque la auto educación como fin ultimo y no un conocimiento centralizado y absoluto, ya que la forma de aprender y conocer, así como de relacionarse y comunicarse, han sido re-definidas por nuevas políticas de comunicación e información.

Según las experiencias recogidas en este proyecto la responsabilidad, la necesidad y el deseo de las estudiantes, hace caso a una reciente autonomía responsable de la identidad expuesta en la red. Con la disponibilidad de estos datos fue como se concluyo que avocar la clase y sus contenidos en pro de la exhibición publica virtual de labores propiamente académicas, determinó el entusiasmo y el interés por las temáticas que hacían parte del proyecto y de los contenidos que debían ser aprendidos y practicados en clase; así mismo presenciamos

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María Alejandra Zapata /Foto de Perfil en Facebook Elaborada en Clase/ Estudiante de grado 10-03 CEFA

María Alejandra Castaño /Foto de Perfil en Facebook Elaborada en Clase/ Estudiante de grado 10-03 CEFA

Marilyn Usuga Cardona /Foto publicada en Facebook Elaborada en Clase/ Estudiante de grado 10-03 CEFA >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística


“La división entre un mundo donde controlamos la tecnología y un mundo donde somos controlados por ella, ahí se encuentra la «brecha participativa» Jenkins, (2008) . De esta forma las redes sociales deben cumplir un papel facilitador en el proceso educativo; si bien ya se han implementado renovaciones en lo que conocemos como la web 2.0, redes construidas para todos y por todos los usuarios, la brecha participativa que menciona Jenkins aun sigue siendo un abismo participativo provocado por la restricción y el temor que conllevan las redes sociales en las aulas de clase. Se debe considerar a las redes sociales como una herramienta mas en una comunidad humana organizada. Será importante que los esfuerzos se concentren en implementar su enfoque hacia un sistema educativo y cultural propio de la auto educación en un ámbito cibercultural; este sera un enfoque de retro alimentación tanto para la comunidad académica como el individuo particular. “Los ambientes de aprendizaje ya se han transformado en una hibridación de conocimientos, los estudiantes deben ser provocados al conocimiento, a la exploración individual y el auto aprendizaje relacionado con su experiencia y su realidad” Castells, (2009). así una nueva y renovada figura educativa localizada en la nube, podrá redescubrir y unificar lo que hoy entendemos como conocimiento. La realización de estas recomendaciones haría posible el sueño de la educación sin desigualdades académicas, técnicas o tecnológicas, un cambio en los estándares de calificación y clasificación así como el ajuste de los procesos de evaluación y los rankings institucionales pasaran a un plano del pasado. Tal y como lo anota Zambrano: El éxito de un nuevo modelo educativo radica en que el estudiante elija, analice, organice, categoríce, integre y articule, según los entornos sociales interactivos y sus propias rutas de aprendizaje, la información, los contenidos y los materiales vinculados al contexto de la practica y de la realidad, según su creatividad, >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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indagación, participación, trabajo colaborativo, recursos digitales, redes sociales y aquellas que concuerden mas con la preferencia y utilidad pedagógica, con el fin que construya individual y colectivamente conocimiento utilizando redes sociales (2011) Como parte de las conclusiones expuestas en este texto monográfico hacen referencia a una serie de experiencias vinculadas a la formación en la carrera Licenciatura en Educación Artes Plásticas, particularmente en el área de practicas docentes, es de mencionarse que la temática aquí desglosada así, como los intereses recurrentes como el arte, la educación, las redes sociales, la pedagogía y el diseño, no solamente ocuparon protagonismo en el área de la practica sino que pretendieron implementar este tipo de problemáticas temáticas en otras asignaturas, como la clase de gestión cultural impartida por el docente y gestor cultural German Benjumea. Asignatura en la cual resultaba indispensable una problemática pedagógica aun no resuelta por la comunidad educativa, el ejercicio -elaborado en el lapso que comprende un semestre- buscaba dar solución a una necesidad imperativa en el desarrollo de las labores pedagógicas. Las acciones a ser tomadas en cuenta fueron las siguientes: haber sido participe de la problemática; haber tenido contacto con la comunidad a la cual se presenta el proyecto, esto como parte de la metodología de investigación cualitativa y en el marco de un enfoque sociocultural con el cual es posible identificar problemáticas internas que aquejan a una cierta comunidad. Con este motivo se elaboró como parte de la asignatura Gestión Cultural un proyecto que termina de dar sentido a este texto monográfico, ya que en él se recogen inquietudes y necesidades de la comunidad académica con la que se trabajó como practicante en docencia y en la que se detectaron ciertas problemáticas que el proyecto busca solventar. Así mismo, y teniendo en cuenta los logros obtenidos con la institución educativa Javiera Londoño, se consolidó el nombre de Pluginc vídeo soft como responsable de la plataforma Online-educativa propuesta >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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en el proyecto Faceschool [Internet, hacia una nueva educación]. En resumen este proyecto propone una respuesta viable de creación de escuela vía Online en una tomando como ejemplo la infraestructura social de plataformas como Facebook. A continuación se anexa el documento final con el ánimo de completar y dar sustento a la investigación realizada y sistematizada en este texto monográfico.

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13. Vocabulario New Media Pag 2 y 11 “Podríamos decir que en las últimas cuatro décadas hemos asistido a la catalogación de trabajos artísticos contemporáneos a partir de las diferentes tecnologías utilizadas, términos como arte electrónico, Vídeo arte, Net art, software art , entre muchos otros.” Breve genealogía de las practicas artísticas vinculadas a la tecnología Alsina, P.(2010)

Homo Digitalis Pag 3 Estudio que revela las como las practicas tecno digitales del hombre en la actualidad han modificado su comportamiento en un entorno social así como la estructura del pensamiento Friis, S,N.(2006) http://homodigitalis.org/

Infoxicación Pag 3 Saturación que presentan los actuales sistemas de comunicación para transmitir una idea o noticia, la infoxicación se refiere a el gran volumen de información que el cerebro debe clasificar en entornos multimedia. Jazem H (2013)Comment survivre à l’infoxication Cartago Tunez: Tedx

Facebook Pag 4 Facebook es un sitio web de redes sociales, es una comunidad basada en la Web que le permite a los usuarios que hacen parte de ella la posibilidad de compartir gustos, sentimientos y emociones compartiera sus gustos y sentimientos. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico. http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook IRC, Messenger y SMS Pag 5 Se le llama IRC a una red de comunicación en tiempo real en la que puedes hablar con varios usuarios al mismo tiempo. Estos usuarios están conectados a una de las redes de IRC. Existe, por ejemplo, la red freenode, cuyos grupos de usuarios tratan sobre proyectos de software libre. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Canal_de_IRC SMS Pag 5 Los SNS son servicios basados en Web que permiten: construir un perfil público o semi-público dentro de un sistema limitado; articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexión; y ver y recorrer su lista de las conexiones y las hechas por >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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otros dentro del sistema. La naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar de un sitio a otro. las redes sociales nos permiten conocer a personas de otros países o de nuestro mismo estado.

Paranoia level Pag 5 El termino esta asociado con diagnósticos de adicción a Internet, se refiere al miedo a dejar rastros en la web. Medical Science Magazine (2010)

On line Pag 5 El termino “online” así como “offline” (también “On-line” y “off-line”) se refieren directamente a la tecnología computacional y de las telecomunicaciones. En general, “online” indica estar conectado, así como “offline” indica un estar desconectado. http://en.wikipedia.org/wiki/Online

Low tech Pag 11 Low technology, abreviado como low tech se refiere a tecnologías simples a menudo tecnología tradicional o no mecánica, manufacturadas con herramientas que son anteriores a la Revolución Industrial. Es lo contrario de alta tecnología. http://en.wikipedia.org/wiki/Low_technology

Mass Media Pag 11 Medios de comunicación masivos o de masas, son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público. http://es.wikipedia.org/wiki/Medio_de_comunicacion_de_masas

Slow Motion Pag 14 Slow motion, ralentí o cámara lenta es un efecto visual que permite retrasar artificialmente una acción con el fin de aumentar el impacto visual o emocional. La cámara lenta se obtiene rodando una escena con un número de imágenes por segundo superior a la velocidad de proyección. Al pasar el registro con un número de imágenes por segundo normal, la escena, más larga, da la impresión de desarrollarse lentamente. http://es.wikipedia.org/wiki/Slow_motion YouTube >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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YouTube (pronunciación AFI [ˈjuːtjuːb]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir, compartir y opinar respecto a los vídeos cargados por ellos mismos o por los de otros usuarios http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube

Facebook, youtube, instagram, twitter, hi5 Pag 17 El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 XO-1 Pag 18 La XO-1, anteriormente conocida como «la computadora de 100 dólares»,1 «la máquina de los niños», es una computadora subportátil prevista para su distribución alrededor del mundo, para facilitarles el acceso al conocimiento y oportunidades de “explorar, experimentar y expresarse” es fabricado por Quanta Computer. http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC_XO-1

Adobe creative desing Pag 20 Adobe CS es una suite de distintas aplicaciones en forma de talleres y estudios dotados de herramientas y funciones altamente profesionales creada y producida por Adobe Systems y que están dirigidas a la publicación impresa, publicación web, posproducción de vídeo y dispositivos móviles. http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Creative_Suite

Social Push Pag 21 Tecnología Push, o servidor push, describe un estilo de comunicaciones sobre Internet donde la petición de una transacción se origina en el servidor. Por el contrario a la Tecnología Pull, donde la petición es originada en el cliente, Social Push se refiere a la disponibilidad del usuario de recibir notificaciones, actualizaciones, mensajes o e-mails previa aceptacion de condiciones http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_Push Community manager Pag 21 y 31 El responsable o gestor de la comunidad de Internet, es quien actúa como auditor de la marca en los medios sociales. Es un puesto de trabajo dentro de la mercadotecnia en >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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medios sociales, siendo su función ejecutar lo que los administradores o gestores de redes sociales planifican. Cumple un nuevo rol dentro de la mercadotecnia, la publicidad en Internet y la documentación, pues es una profesión emergente. http://es.wikipedia.org/wiki/Responsable_de_comunidad_de_internet

Adobe Photoshop Pag 27 Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems principalmente usado para el retoque de fotografías y gráficos. Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general. http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

Auto-ejecutable portable Pag 27 Es una versión comprimida no instalable en el computador de un programa o aplicativo, ejecutable desde un dispositivo externo [USB’s o CD’s ]

Vampire Diaries Pag 28 Diarios de vampiros es una serie de televisión estadounidense de género dramático, creada por Kevin Williamson y basada en la saga de L. J. Smith. El acceso a Internet permite que la promoción y difusión de estos fenómenos como series de culto generan fans que rinden tributo a sus series favoritas adoptando una cierta estética que se asemeja a sus referentes iconos de la cultura popular.

Horror vacui Pag 29 La expresión latina horror vacui (literalmente ‘miedo al vacío’) se emplea en la historia del arte, especialmente en crítica de la pintura, para describir el relleno de todo espacio vacío en una obra de arte con algún tipo de diseño o imagen. Es una de las características generales del embaldosado matemático o de los densos campos de relleno en los diseños entrelazados celtas. http://es.wikipedia.org/wiki/Horror_vacui Multitasking Pag 31 Se refiere a personas que desarrollan varias tareas en el mismo momento, termino heredado de los actuales sistemas operativos, que pueden desarrollar varias actividades en el mismo momento, por ejemplo chatear, navegar, redactar un correo,y llamar

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Social network Pag 31 Un servicio de red social es un medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea. Están formadas por personas que comparten alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en común, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros, en ocasiones con fines comerciales.

Nube Pag 41 La computación en la nube,1 concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.

>Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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14. Anexos

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Fragmentos del Proyecto elaborado a partir de la experiencia docente en el CEFA PLUGinc Video Soft hace parte del perfil con el cual se hizo vinculo en la red Facebook y las estudiantes del CEFA >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educaci贸n art铆stica


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Fragmentos del proyecto Faceschool por Francisco Alejandro Cifuentes >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educaci贸n art铆stica


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PLUGinc Video Soft es un perfil creado por Francisco Alejandro Cifuentes en Facebook Xix Koo >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educaci贸n art铆stica


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15. Bibliografía Castells, M. (2006). la sociedad red. Madrid: Alianza Editorial Examina aspectos como la productividad en las empresas, los mercados financieros globales, la identidad cultural, los usos de Internet en la educación y la salud, el movimiento antiglobalización, los procesos políticos, los medios de comunicación y la identidad, y las políticas públicas que guían el desarrollo tecnológico

Friis, S,N.(2006). Homo Digitalis. Dinamarca: Dansk Psykologisk Ed Homo Digitalis describes the digital universe as a mirror image of human existence full of opinions and contradictions, possibilities and limitations when creating purpose and value is left to the individual.

Jazem, H. (2013).Comment survivre à l’infoxication Cartago Tunez: Tedx Infoxication is a state of intoxication of the mind, caused by an overload of information. Although centered around technology, this is thought to contribute to a decline in intellectual performance. The problem is increased in Web 2.0 environments as such environments require both a push and pull of ideas.

Alsina, P. (2010). Exploraciones creativas. Barcelona: Editorial UOC Press Practicas artísticas y culturales de los nuevos medios Breve genealogía de las practicas artísticas vinculadas a la tecnología

Barrera,F. (1996) La importancia del enfoque holístico. Rev Medio Inter. No8.Ed:FunSypal

Negroponte. N. (1999), Begin Digital. [Ser Digital] Nueva York: Knopf.

Tapscott, D.(1998). Creciendo en un entorno digital. La Generación Internet. Editorial

Mc Graw Hill.

Castells, M. (1996). La era de la información: Economía, Sociedad y Cultura, Vol. 1: La Sociedad Red. Ed. Allianza. Madrid. >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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McLuhan, M.(1996). Comprender los medios de comunicación. Editorial Paidós. ISBN 9788449302404. Bell, D (1991) el advenimiento de la sociedad post- industrial. Madrid. Editorial Alianza

Zambrano, W. (2011) modelo de enseñanza-aprendizaje para la educación basado en

redes sociales. Revista de investigación: Dialéctica

16. Cibergrafía Sir Ken Robinson: changing paradigms http://www.youtube.com/watch?v=Z78aaeJR8no – TED Conference. Sugata Mitra Build a School in the Cloud http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud Chimamanda Ngozi Adichie http://www.ted.com/speakers/chimamanda_ngozi_adichie MEN, Plan nacional de educación, 2006 – 2016. http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/articles-166057_cartilla.pdf MINTIC, Ecosistema digital, locomotoras del gobierno 2010 – 2013. http://vivedigital.gov.co/ Colombia Aprende http://www.colombiadigital.net/entorno-tic/sociedad-del/definicion/item/1025-hacia-elconcepto-de-sociedad-del-conocimiento.html UNESCO >Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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http://www.uned.es/catedraunesco-ead/ Mediateca Deutsche Welle http://mediacenter.dw.de/spanish/vídeo/item/441589/ UNESCO http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001295/129533s.pdf Virtual Educa http://www.virtualeduca.org Horizonte Web http://www.horizonteweb.com Deutsche Welle http://www.dw.de/programa/enlaces La Internet, cinco decadas http://www.tudiscovery.com/Internet/ Grupo de Investigación Hipertropico http://www.udea.edu.co/hipertropico

17. Enlaces relacionados 17.1.

Plataformas de educación Online en español

Educator.com

http://educator.com/

Tareas Plus

http://tareasplus.com/

Pictogram Room

http://fundacionorange.es/

Proyecto Facebook

http://www.proyectofacebook.com.ar/

iTunes

http://www.apple.com/education/ipad/itunes-u/

U

>Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística

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17.2.

Plataformas de educaci贸n Online en ingles y espa帽ol

Iversity

https://iversity.org/

Khanacademy

http://khanacademy.com

Codecademy

http://www.codecademy.com/

edx

https://www.edx.org/

Udacity

http://www.udacity.com/

Coursera

https://www.coursera.org/

Otros sitios en

http://www.openculture.com/freeonlinecourses

>Imagen digital, identidades y redes sociales en la educaci贸n art铆stica

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>Imagen digital, Identidades y redes sociales en la educación artística. Un estudio de caso en el Centro formativo de Antioquia, CEFA

Universidad de Antioquia Facultad de Artes Departamento de Artes Visuales Medellín 2015

>Imagen digital, identidades y redes sociales en la educación artística


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