Samanta Krüger – Portfolio 2018

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Portfolio Samantha KrĂźger


Dies ist ein Projekt aus der KDA. Wir sollten uns fĂźr zwei Buchstaben entscheiden, diese zu einer Ligatur zusammenfĂźgen, und dann ein Logo daraus machen.


Dies ist ein Projekt aus der KDA. Aufgabe war es hier,ein Plakat fßr das Bauhausarchiv hauptsächlich typografisch zu gestalten.


Anfahrt Wann?

Adresse: Virchowstr. 137, 45147 Essen Eventuell auch als Sonderziel „Grugapark Orangerie“ zu finden.

23.07.2016 Wo?

Anfahrt mit dem Auto: direkt neben dem Messegelände an der A52 (Ausfahrt Rüttenscheid oder Margarethenhöhe)

Grugapark Essen Was? Ein absolut einmaliges Event für jeden POKéMON-Fan, bei dem man Orden sammelt, wilde POKéMON und andere Trainer besiegt und gegen Verbrecherbanden antritt. Zeitplan

Anfahrt mit dem Zug und öffentlichen Verkehrsmittel: Von Essen HBF die U11 in Richtung „Messe West-Süd/Gruga“ bis zur Haltestelle „Messe Ost/Gruga“ nehmen. Haltestellenausgang B ist am nächsten zum Park. Die Bahn fährt alle 10 Minuten.

„Eine unglaubliche Reise in die Welt der POKéMON erwartet Dich! Eine Welt voller Wunder, Abenteuer und Geheimnisse! Kurz gesagt, ein Traum wird wahr!“

09:00 - Ausgabe der TrainerPässe 09:30 - Begrüßung, Morgenansprache und Gruppenfoto 10:00 - Startschuss! - - - 8 Stunden Arenaphase - - 18:00 - Treffen im Musikpavillion 18:30 - Beginn des Turniers 20:00 - Finale

Dies ist ein Projekt aus einem frühen Semester der KDA. Hier habe ich einen Flyer zur Gruga-Liga in Essen gemacht.

-Prof. Eich-


Dies ist ein Projekt aus einem Praktikum. Ich sollte das bestehende Logo fßr ein anstehendes Event ändern. Hier sind beide Varianten, die ich gestaltet habe.


Auch diese beiden Visitenkarten sind während des Praktikums entstanden.


Auch dieses Logo und das Buchcover sind in enem Praktikum entstanden.


Das Buch Das ist mein Abschlussprojekt der KDA. Ich habe mich dafĂźr entschieden ein Spiel zu gestalten. Hier sieht man das Logo und ein paar Karten.


Das ist der dazugehรถrige Spielplan.


Das Buch

Hier sind ein paar Seiten aus dem Regelheft.

Regeln

Geschichte

Schatz mit sich herumtragen kann. Kümmere dich am besten schnell um ihn, Imbevor Königreich er dir etwas Stolia wegnimmt. herrscht eigentlich Frieden. Seine Majästät, König Bertran ist gütig und großherzig zu seinem Volk, der Handel mit anderen Ländern läuft prächtig und auch Prinz Robert lernt schnell und fleißig alles, was er wissen muss, um einmal den Thron zu besteigen. Alles in allem ist es ein reiches und friedliches Land.

hinauszufinden, kannst du vielleicht für einen riesigen Vorsprung zwischen dir wieder rückgängig zu machen, ist aus und den anderen Abenteuern sorgen. der Rivalität eine echte Feindschaft geworden. Irrlicht Der Verdacht bestätigt sich, als man Ein hypnotisierendes blaues Leuchten die Hexe beim scheint zwischen den Kräutersammeln Baumstämmen aufgreift. unterzieht siezu einigen auf dich zu Man warten. Es ruft dir und quälenden Stunden mitSchatten verzauberten bittet dich, tiefer in die des Kitzelhandschuhen. Unter Gekicher Waldes zu gehen. Dieses schwankende gesteht erinnert sie, dass dich sich das goldene Buch Flackern an eine Laterne. in ihrem befindet. Sie wollte Sind dort Haus andere Menschen? Ehedarin du nach einem fängst Umkehrzauber für ihre dich versiehst, du an zu laufen. Nase suchen. Mit einem schelmischem Grinsen sagt sie auch, dass es den Männern des Königs unmöglich sein wird, in die Hütte einzudringen. Es ist durch einen magischen Einbrecherschutz gesichert und man braucht einen bestimmten Spruch, um diesen zu überwinden.

Doch seit Kurzem gibt es großen Aufruhe. Dem weisen und mächtigen Hofmagier Elenoris wurde sein größter Schatz gestohlen. Ein uraltes Buch Labyrinth mit goldenem Einband, auf jeder Seite sind mächtige Zaubersprüche und Tränke gelistet. Panik bricht hinter den Palastmauern aus. Dieses goldene Buch könnte in den falschen Händen großen Schaden anrichten! Der Zauberer befragt seine Kristallkugel und nach vielen durchgemachten Die schon etwas in die Jahre Nächten kommt ihm schließlich ein gekommene Hexe erinnert sich jedoch Verdacht. Im Waldgebiet am Rande des nicht mehr an den Wortlaut. Allerdings Königreichs, ein Ort, der so dunkel und hat sie für solche Fälle, in denen sie selbst die magischen Worte vergisst furchteinflößend ist, dass er von allen Basilisk nur als das Tor zum Abgrund bezeichnet im Wald mehrere Hinweise versteckt. wird, lebt die Hexe Henriette Lux. Drei Zettel gilt es zu finden. Auf ihnen Du Siehast und keine der Magier Ahnung kennen wie du sich,dort mö- findet man die Formel, die dafür sorgt, dass man unbehelligt in die Hütte hinhineingeraten gen sich allerdings bist, nicht aber besonders. plötzlich findest Schon du in jungen dich mitten Jahren inhaben einem sie ein kann. Labyrinth stets darum wieder. gewetteifert, Es scheint einer wer der von Der König lässt es alle Marktschreier Abwehrmechanismen beiden die imposantesten der Hexe Zauber, zu die da wirkungsvollsten Tränke und die verkünden: Demjenigen Abenteurer, sein, du das leichte Flimmern in der Luft fabelhaftesten siehst, dass auf Beschwörungen Magie hindeutet. hat. dem es gelingt, das Goldene Buch Seitdem Magier ihr bei einem zurückzubringen, winkt ein Adelstitel Da die Hexeder lange nicht mehr zuhause Duell eine Schweinsnase angezaubert und er muss sich nie wieder Sorgen war sollte der Zauber bald nachlassen. hat und seitdem dies darum machen, zu hungern. Wenn es dirsich jedoch gelingt,weigert, einen Weg

als du sie betrachtest fällt dir ein ganz besonderer Gegenstand auf. Du kaufst den Schmuck für wenig Geld und dir wird klar, dass der Händler gar keine Ahnung hatte, worum es sich dabei handelte. Mit dem Auge von Peyrah kannst du vorrübergehend einen Blick in die Zukunft werfen.

Glasbehälter mit einer nach Kräutern riechenden Flüssigkeit. Du kennst diesen Geruch und stellst fest, dass es sich um einen Trank handelt, der selbst schlimmste Verletzungen, stärkste Gifte und tödlichste Krankheiten heilen kann. Schnell wandert die Flasche in deinen eigenen Beutel.

Per Anhalter auf dem Hexenbesen

Zum Glück hast du es hier nur mit einem Inhalt: kleinen Exemplar zutun. Die Effekte dürften daher nur vorrübergehend Spielplan sein. Trozdem ist es nicht besonders 4 Spielfiguren 40 Questkarten angenehm, von einem Basilisken Würfel versteinert zuwerden. Versuch 1 am besten, ihn zu erlegen, ohne in Spielregeln seine Augen zu sehen.

Legende zum Spielplan:

Rattenbiss Kartenfelder. Für jedes Questfeld gibt es ein entsprechendes Kartenfeld.

Hinweis

Zu schnell, als das du darauf hättest reagieren können, schoss ein kleiner schwarzer Schatten aus dem Unterholz. Den stechenden Schmerz in der Wade hingegen merkst du sofort. Eine Ratte hat dich gebissten, aber keine Sorge. Wenn du die Wunde sofort reinigst und dich in nächster Zeit ein wenig ausruhst bist du bald wieder fit.

Das Goldene Buch Der Schatz des Hofmagiers. Das Objekt, nach dem du suchst. Für den Fall, Normale dass es Spielfelder. sich in deinem Bei 1 beginnt Besitz befindet: das Spiel Glückwunsch! und bei 23 bekommt Nun musst mandu es nurnoch das goldene zumBuch. Schloss bringen.

der Hofmagier vor dir. Er erzählt dir, dass er in seiner Kammer hoch oben in einem der Türme etwas gefunden hat, was dir helfen könnte. Der Chronoformer besitzt die Fähigkeit, die Zeit für jemanden langsamer laufen zu lassen. Er drückt dir das magische Gerät in die Hand und ist so schnell wieder verschwunden, wie er davor auftauchte.

Die drei Schlüssel zum Haus der Hexe. Hilfsmittel, um den Schutzzauber zu brechen. Es sind eigentlich nicht mehr, als kleine Fetzen Papier mit einigen Worten drauf. Du kennst die Sprache nicht, aber die Buchstaben funkeln mysteriös auf dem Papier.

Questfelder. Bei Unklarheiten: Wenn du dich auf einem Questfeld wiederfindest, Der Besitzer des Spiels hat musst du eine Questkarte ziehen, falls auf dem dazugehörigen Karimmer tenfeld noch keineRecht! liegt.

nahegelegenen Fluss reden. Eine kleine Fähre, gut versteckt am Flussufer im Wald, hauptsächlich benutzt von Schmugglern, die Kontrollen auf der Brücke entgehen wollen. Man braucht ein besonderes Dokument, um diesen Dienst in Anspruch zu nehmen. Du drehst dich um als sie an dir vorbeigehen. gerade willst du etwas fragen, da fällt dir ein Stück Papier auf dem Boden auf. Ganz oben steht „Passierschein“.

Hypnose

Trank der Heilung Vor dir legt plötzlich eine Hexe eine Bruchlandung hin. Sie scheint freundlich zu sein, also entschließt du dich dazu, ihr beim Reparieren ihres Besens zu helfen. Zum Dank bietet sie dir an, dich kleines Stück auf dem Besen mitzunehmen, allerdings hat die Sache einen Harken: Du würfelst um den Punkt, an dem sie dich absetzt. Sie liebt Glücksspiele und wenn du ihre Lieblingszahl 42 würfelst, bringt sie dich wohin du willst. Eine Tasche liegt vor dir mitten auf dem Pfad. Wer auch immer sie hat liegen lassen, ist wohl in aller Eile vor Etwas geflohen. Als du einen kurzen Blick hinenwirfst, entdeckst du einen

Chronoformer Aus dem Nichts heraus erscheint mit einer kleinen Rauchwolke plötzlich

Passierschein

Ein Pendel und ein wenig Überzeugungskraft. Das ist alles, was man braucht, um jeden Menschen alles tun zu lassen, was man möchte. Das sagte zumindest der Gaukler, mit dem du bei einer Rast gesprochen hast. Es könnte ja nicht schaden, es auszuprobieren. Zum Glück hat er dir sein altes Pendel überlassen. Ein paar Tricks solltest du so mühelos hinbekommen, allerdings Ein paar Reisende kommen dir sieht es nicht so aus, als würde es noch entgegen. Du hörst, wie sie über lange halten. Es ist schon ziemlich alt, einen geheimen Weg über den die Kette rostig und der Kristall matt.


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