Entrega abril 4 del 2013

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BITÁCORA ANIMACIÓN 1 Maria Juliana Betancourt Gutiérrez


CORTE 1


Animación

“Secuencia de imagenes que genera movimiento producido de manera artificial.”


Tipos de animación

- Animación Comercial: es aquella que se difunde a través de los medios comunes.

- Animación experimental: Se especializa en un píblico determinado. La técnica está sujeta al estilo que el autor quiera expresar.


Algunas Técnicas En animación existen diferentes técnicas a través de las cuales se puede dar vida y movimiento a imagenes.

1. animación tradicional: consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado.

2. Stop Motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

3.Pixilación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.


4. Rotoscopia: La rotoscopía consiste en dibujar cada cuadro de una animación sobre un fílmico original. Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de una filmación.

5. Dibujo sobre celuloide: Se refiere a dibujos en hojas de acetato claro o nitrato, cuando el contorno de las figuras es aplicado delante del celuloide y el color es aplicado al reverso. La hoja es usualmente ubicada sobre una imagen de fondo y fotografiada, a lo largo con una serie de otras animaciones tradicionales que juntas representan movimientos ejecutados en fases de las figuras.

6. Animación de recortes: es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.


Representación del movimiento artificial 1. Persistencia de la imágen retiniana demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Según sus estudios, esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas.

2. Fenómeno fi: Principio de invariabilidad morfológica es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo en donde hay una sucesión de imágenes. 3. Gestalt La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. 4. Efecto máscara cfx La imagen debe desaperecer o desconectarse por una leve fracción de tiempo para generar la idea de movimiento en nuestro cerebro.


12 principios de la animación 1. Contracción y expansión: cualquier incidencia de fuerza crea deformaciones y contracciones.

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4. Animación limitada vs. fluída: La acción es fluída cuando entre los movimientos hay varios pasos o limitada cuando se pasa de un movimiento a otro brúscamente.

2. Anticipación: Todas las acciones llevan un movimiento de anticipación.

5. Movimiento continuo, simultáneo ó consecuente: la posición y dispocisión de la figura animada varía de acuérdo al tipo de movimiento que tenga la acción.

3. Escenificación: La acción no ocurre sola va acompañada de otros elementos en el entorno.

6. Aceleración y desaceleración: La velocidad en el movimiento varía de acuerdo a la posición. Puede haber aceleración ó desaceleración.

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7. Arcos: Los arcos sirven como guías de movimiento.

10. Exageración: a través del recurso de la exageración se transmiten más facilmente las emociones de los personajes de la animación.

8. Acción secundaria: varias acciones pueden ocurrir simultaneamente unas se toman el papel principal y las otras e secundario.

11. Trabajo sólido: un dibujo sólido permite darle vida al personaje, a través de aspectos como el peso la prfundidad y el balance.

9. Timing: permite visualizar el tiempo que se demorará pasar de una acción a otra. A más espacio en el timing más velocidad, a menos espacio en el timing menos velocidad.

12. Actitud: A través de la actitud se genera conexión entre el espectador y el personaje.


Ejercicio 1: animación experimental Partiendo de una emoción, se desarrolló un ejercicio de animación experimental, con figuras abstractas y técnica libre.

Rabia

Alegría

Miedo


Loop

El loop, es un tipo de ciclo que se utiliza en animaci贸n, cuando se quiere que 茅sta se repita sin parar. Dentro de la animaci贸n experimental, el miedo tiene un ciclo de loop o bucle pues empieza y termina en el mismo punto.


Ejercicio 2: Pixilación En el estudio de animación se paracticó la técnica de pixilación. Simultáneamente tres grupos del salón desarrollaron tres propuestas


Ícono Tanto en la creación de imágenes como en la concepción del movimiento hay diferentes niveles que van de lo 100% realista a lo 100% abstracto. Establecer en qué punto de esa balanza nos ubicamos es importante pues nos permite tener un panorama sobre los caminos gráficos que tenemos que tomar y lo que implica cada uno de estos niveles.

Imágenes Visuales Real

Exageración

Síntesis

Abstarcción

Movimiento

Real

Exageración

Síntesis

Abstarcción


Ejercicio 3: Diseño de personajes Partiendo de nuestro personaje literario favorito se crea uno nuevo. 1. Elección del personaje literario favorito: El principito. 2. Análisis del perfil sicológico del personaje literario. 3. Creación del perfil sicológico del nuevo personaje partiendo del perfil del personaje literario. 4. Establecer las tipologías del personaje. Arquetipo, estereotio, phenotipo y prototipo. 5. Bocetación 6. Elección de personaje. 7. Hoja de diseño de personaje.


Perfiles sicológicos Principito Edad física: 8 años/Edad sicológica: 25 años/ Lugar: asteroide B612/ Tiempo: pasado y presente/ Actividad: cuidar su planeta Propósito: entender, aprender/ Fortalezas: conversar/Debilidades: seguir órdenes No le gusta: La actitud de los adultos.

Martina Edad física: 5 años/ Edad sicológica: 10 años/Lugar: ciudad/ Tiempo: presente/ Actividad: ir al colegio, jugar y explorar/ Propósito: entender, aprender, encontrar/ Fortalezas:facilidad para socializar/ Debilidades: mal geniada/ No le gusta: sopa de espiacas.


TipologĂ­as

1. Arquetipo: (cultural/general/humano) Occidental, racional.

2. Estereotipo: (Social/contexto/externo) Intelectual.

3. Phenotipo: (fĂ­sico/ particular/ externo) Delgada, de estatura mediana, ojos grandes y expresivos.

4. Prototipo: (Referente/primero)

Estructuras de movimiento del personaje


Hoja de diseño de personaje La hoja de diseño de personaje, nos da una idea sobre las características básicas del personaje que estamos creando como lo son las dimensiones y las posiciones básicas que toma.

Generalmente en una hoja de diseño de personaje aparecen las tres vistas principales de éste. Frontal, lateral y 3/4. Las expreciones en la cara de acuerdo a diferentes emociones también son un aspecto normalmente incluido.

Martina Curiosa, inteligente, creativa, sociable y reflexiva. Tan inquieta como una niña de 5 años, pero tan racional como una de 10. Le encantan los dulces y salir a jugar con sus amigos en especial cuando se trata de exploraciones en busca de objetos desconocidos.


Ejercicio 4: Modelado

Ejercicio 5: Puntos extremos:

Del personaje diseñado, se creó un modelo en plastilina que posteriormente fue animado en doce fotogramas sobre una base que giratoria.

Con el personaje diseñado se pensó en realizar una acción de 4 segundos con los movimientos que quisiéramos. Para ello se sacaron los extremos, que son los cambios de posición drásticos dentro de la acción.

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CORTE 2


Narratividad La narratividad, es la estructura que le da soporte al discurso. Nos sirve como herramienta en animaciĂłn para moldear y transmitir las historias que queremos contar.

PoĂŠtica AristotĂŠlica

Inicio

Nudo

Desenlace

Desarrollo cerrado Desarrollo abierto

Modelo Actancial:

Fuerzas (+)

sujeto

Fuerzas (-)

Lugar de partida

objeto

Lugar de llegada


Ejercicio 6:

Ejercicio 7:

Una sin贸psis es el primer paso en la creaci贸n de una historia, es un breve que presenta una idea general del relato que se quiere desarrollar.

Partiendo de los modelos de narratividad vistos en clase, se analiz贸 un corto animado.


Reescritura Creativa

¿De dónde surge la idea?

]

¿Cual? ¿A quién?

idea

Debe ser evaluada según: 1. $ Presupuesto 2. Tiempo 3. ^Ganas

Proceso de investigación

[

debe estar mediada por un propósito

1. Sinópsis Una sinopsis es un escrito con un resumen general de una obra o tema en particular.

4. Escaleta: Es el resumen del guión.

2. Argumento Secuencias Relato(cuento)

5. Story Board Es una descripción gráfica de la historisa que se cuenta, y que permite visualizar y establecer los planos y encuadres que se aplicaran en el trabajo final.

3. Guión El guión explica detalladamente la forma en que se visualiza cada imagen y cada escena..


Storyboard

Contiene: 1. Descripción gráfica - Se presenta a través de las unidades de acción de la historia por medio de dibujos - Las imágenes se dibujan dentro de cuadro que tse ajustan al formato para el cual se va a trabajar. -Los dibujos se hacen sintéticos. - Se usan indicadores internos donde se explica el manejo de la cámara y el movimiento de personajes u objetos de la historis. 2. Descripción temporal: -Se presenta en númerors e indica el tiempo del cuadro que se presenta. -Tiempo unidad/ Tiempo acumulado - 00.00.00 3. Descripción técnica: - Esta se encarga de específica detalles de la producción como el tipo de plano que se usará en ese pedazo de la historia, el manejo de cámara que se aplicará y el tipo de iluminación que tendrá 4. Descripción de audio: - Se incluyen detalles como si aparecen voces en off, el tipo de música que aparece en el caso de que existiera, los efectos sonoros y los folies.


Storyboard

Ejercicio 8: Se crearon dos ejemplos de storyboard aplicando lo visto en clase. Uno, de el corto que elegimos para hacer un análisis narrativo y el otro sobre la sinópsis de la historia creada.

4f/45f Plano general Música ambiental Sonidos de pájaros

BADGERED STORYBOARD Primer plano 0:31/7:06 música y efectos sonoros

Primer plano 0:37/7:06 música y efectos sonoros

Primer plano 0:40/7:06 Música y efectos sonoros

8f/45f Primer plano Música ambiental Sonidos de pájaros

El tejón se encuentra durmiendo tendido boca abajo sobre el piso de su madriguera.

Se para de su posición boca abajo para reacomodarse.

Vuelve a ponerse en sus cuatro patas ahora de frente y recogida.

Storyboard de la sinópsis realizada

9f/45f Primer entero Música ambiental Sonidos de pájaros


Modelo de Ostwalt La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.

Modelos de color El color es una de las partes importantes que componen cualquier diseño o creación. Entender sus modelos nos permite entender no sólo que es un proceso que debe ser pensado, sino también que es un tema que se debe dominar por su complejidad.

Modelo HSB Define los colores en función de las tres propiedades del color (matiz, luminosidad y saturación).

Modelo RGB Basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores de luz primarios. (Red, green and blue)

vs.

RGB

CMYK

Modelo CMYK (Cyan, Magenta, amarillo, negro) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores, se basa en la absorción de la luz.


Elección de gamas de color

Ejercicio 9: Creación de las gamas del color para el personaje Gama Básica

1. Trabajar con el modelo de color HSB que nos permite ir cambiando la saturación y el brillo. 2. Elegir unsector de color de la barra HSB para establecer la gama de colores generlal. 3. Elegir otro sector de la barra para establecer la gama de contraste. Gama Adicional

4. Se puede elegir una gama de colores adicionales. 5. Para trabajr sombras del personaje se le baja al brillo un 20%. 6. Para trabajar colores del fondo se le resta saturación a los colores. 7. Para trabajar las sombras de los fondos se le baja tanto a la saturación, como al brilo.

Gama de contraste


Música y audio

Timbre: Condiciones de emisión/ cualidad de la fuente

La música es el complemento perfecto para cualquier animación, hace parte de los elementos importantes que contribuyen a la narratividad de la historia.

Tono: frecuencia de onda/ graves y agudos Ritmo: duración/ tiempo Intensidad: potencia y volúmen Distancia de frecuencia de captura 44,1 Khz Para formatos de mejor calidad 48 KhzC

+

Calidad de sonidos: 8, 16, 24 y 32 bits Mezcla de salida: Volúmen

-

Formatos:

Right Left

x

Sin compresión diff, Wav, tif, TGA Con compresión: mp3, mac, pc Licencias: Agudo

grave

Creative commons

Copyright


Diseño audiovisual:

Títulos Créditos Graficaciones Motion graphics Identidad tipográfica Entrada del texto Tiempo de lectura Salida del texto


Ejercicio 10: Crear el dise単o audiovisual del personaje animado.


LIP SYNC

Ejercicio 11: Hacer un ejercicio de lip sync en clase usando el personaje animado.


Ejercicio 12: Se cre贸 una animaci贸n usando objetos para representar otros de la vida real.


Pitch Para la entrega de corte se cre贸 un pitch con las propuestas para el proyecto final del taller.


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