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BITÁCORA ANIMACIÓN 1 Maria Juliana Betancourt Gutiérrez


Animación

“Secuencia de imagenes que genera movimiento producido de manera artificial.”


Tipos de animaci贸n

- Animaci贸n Comercial: es aquella que se difunde a trav茅s de los medios comunes.


- Animación experimental: Se especializa en un píblico determinado. La técnica está sujeta al estilo que el autor quiera expresar.


Algunas Técnicas En animación existen diferentes técnicas a través de las cuales se puede dar vida y movimiento a imagenes.

1. animación tradicional: consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros para generar la representación de imágenes en movimiento. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes; así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado.


2. Stop Motion: Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

3.Pixilación: Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.


4. Rotoscopia: La rotoscopía consiste en dibujar cada cuadro de una animación sobre un fílmico original. Así se transmite al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de una filmación.

5. Dibujo sobre celuloide: Se refiere a dibujos en hojas de acetato claro o nitrato, cuando el contorno de las figuras es aplicado delante del celuloide y el color es aplicado al reverso. La hoja es usualmente ubicada sobre una imagen de fondo y fotografiada, a lo largo con una serie de otras animaciones tradicionales que juntas representan movimientos ejecutados en fases de las figuras.


6. Animación de recortes: es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.


Representación del movimiento artificial 1. Persistencia de la imágen retiniana demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Según sus estudios, esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza, si no existiese, veríamos pasar la realidad como sucesión de imágenes independientes y estáticas.


2. Fenómeno fi: Principio de invariabilidad morfológica es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo en donde hay una sucesión de imágenes. 3. Gestalt La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. 4. Efecto máscara cfx La imagen debe desaperecer o desconectarse por una leve fracción de tiempo para generar la idea de movimiento en nuestro cerebro.


12 principios de la animación 1. Contracción y expansión: cualquier incidencia de fuerza crea deformaciones y contracciones.

2. Anticipación: Todas las acciones llevan un movimiento de anticipación. 1

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3. Escenificación: La acción no ocurre sola va acompañada de otros elementos en el entorno.


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4. Animación limitada vs. fluída: La acción es fluída cuando entre los movimientos hay varios pasos o limitada cuando se pasa de un movimiento a otro brúscamente.

5. Movimiento continuo, simultáneo ó consecuente: la posición y dispocisión de la figura animada varía de acuérdo al tipo de movimiento que tenga la acción.

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6. Aceleración y desaceleración: La velocidad en el movimiento varía de acuerdo a la posición. Puede haber aceleración ó desaceleración.


7. Arcos: Los arcos sirven como guías de movimiento.

8. Acción secundaria: varias acciones pueden ocurrir simultaneamente unas se toman el papel principal y las otras e secundario.

9. Timing: permite visualizar el tiempo que se demorará pasar de una acción a otra. A más espacio en el timing más velocidad, a menos espacio en el timing menos velocidad.


10. Exageración: a través del recurso de la exageración se transmiten más facilmente las emociones de los personajes de la animación.

11. Trabajo sólido: un dibujo sólido permite darle vida al personaje, a través de aspectos como el peso la prfundidad y el balance.

12. Actitud: A través de la actitud se genera conexión entre el espectador y el personaje.


Ejercicio 1: animación experimental Partiendo de una emoción, se desarrolló un ejercicio de animación experimental, con figuras abstractas y técnica libre.

Rabia

Alegría

Miedo


Loop

El loop, es un tipo de ciclo que se utiliza en animaci贸n, cuando se quiere que 茅sta se repita sin parar. Dentro de la animaci贸n experimental, el miedo tiene un ciclo de loop o bucle pues empieza y termina en el mismo punto.


Ejercicio 2: Pixilaci贸n


En el estudio de animación se paracticó la técnica de pixilación. Simultáneamente tres grupos del salón desarrollaron tres propuestas


Ícono Tanto en la creación de imágenes como en la concepción del movimiento hay diferentes niveles que van de lo 100% realista a lo 100% abstracto. Establecer en qué punto de esa balanza nos ubicamos es importante pues nos permite tener un panorama sobre los caminos gráficos que tenemos que tomar y lo que implica cada uno de estos niveles.


Imágenes Visuales Real

Exageración

Síntesis

Abstarcción

Movimiento

Real

Exageración

Síntesis

Abstarcción


Ejercicio 3: Diseño de personajes Partiendo de nuestro personaje literario favorito se crea uno nuevo. 1. Elección del personaje literario favorito: El principito. 2. Análisis del perfil sicológico del personaje literario. 3. Creación del perfil sicológico del nuevo personaje partiendo del perfil del personaje literario. 4. Establecer las tipologías del personaje. Arquetipo, estereotio, phenotipo y prototipo. 5. Bocetación 6. Elección de personaje. 7. Hoja de diseño de personaje.


Perfiles sicológicos Principito Edad física: 8 años/Edad sicológica: 25 años/ Lugar: asteroide B612/ Tiempo: pasado y presente/ Actividad: cuidar su planeta Propósito: entender, aprender/ Fortalezas: conversar/Debilidades: seguir órdenes No le gusta: La actitud de los adultos.

Martina Edad física: 5 años/ Edad sicológica: 10 años/Lugar: ciudad/ Tiempo: presente/ Actividad: ir al colegio, jugar y explorar/ Propósito: entender, aprender, encontrar/ Fortalezas:facilidad para socializar/ Debilidades: mal geniada/ No le gusta: sopa de espiacas.


TipologĂ­as

1. Arquetipo: (cultural/general/humano) Occidental, racional.

2. Estereotipo: (Social/contexto/externo) Intelectual.

3. Phenotipo: (fĂ­sico/ particular/ externo) Delgada, de estatura mediana, ojos grandes y expresivos.

4. Prototipo: (Referente/primero)


Estructuras de movimiento del personaje


Hoja de diseño de personaje La hoja de diseño de personaje, nos da una idea sobre las características básicas del personaje que estamos creando como lo son las dimensiones y las posiciones básicas que toma.

Generalmente en una hoja de diseño de personaje aparecen las tres vistas principales de éste. Frontal, lateral y 3/4. Las expreciones en la cara de acuerdo a diferentes emociones también son un aspecto normalmente incluido.


Martina Curiosa, inteligente, creativa, sociable y reflexiva. Tan inquieta como una ni単a de 5 a単os, pero tan racional como una de 10. Le encantan los dulces y salir a jugar con sus amigos en especial cuando se trata de exploraciones en busca de objetos desconocidos.


Ejercicio 4: Modelado Del personaje dise帽ado, se cre贸 un modelo en plastilina que posteriormente fue animado en doce fotogramas sobre una base que giratoria.


Ejercicio 5: Puntos extremos: Con el personaje diseñado se pensó en realizar una acción de 4 segundos con los movimientos que quisiéramos. Para ello se sacaron los extremos, que son los cambios de posición drásticos dentro de la acción.

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Bitácora animación 1 MJBG