juego gamificación operación pitufa

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Nombres: María Macías, Rocío Morón, Marta Gutierrez, Paula Martín-Montalvo

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE - GAMIFICACIÓN

1. IDENTIFICACIÓN

Título OPERACIÓN PITUFA

Tiempo estimado 1 hora

2. JUSTIFICACIÓN

Realizaremos estas actividades para el área de conocimiento del Medio Natural, Social y cultural y también educación artísticas , con ella queremos lograr que los niños adquieran una mayor destreza en la competencia digital además de servir para dar a conocer el tema del Cuerpo Humano y sus funciones e integrando actividades artísticas . Por tanto hemos realizado un videojuego con la idea de que los niños aprendan de una forma más divertida, lúdica y que llame la atención para que se realice de forma amena y poder evaluar de una forma distinta dicho contenido.

3. METODOLOGÍA/DUA

Proporcionar múltiples formas de representación: estrategias que orientan el qué estamos enseñando.

Para la percepción: Ofrecer alternativas para la información visual: proporcionar descripciones de texto habladas para las imágenes o presentaciones visuales.

Para el lenguaje y símbolos: Ilustrar a través de múltiples medios: presentar conceptos claves en una forma de representación simbólica (ilustraciones, tablas, movimiento, vídeo, fotografía, etc.)

Proporcionar múltiples formas de acción y expresión: estrategias que orientan el cómo vamos a enseñarlo.

Para la Acción Física: Variar los métodos de respuesta, proporcionar alternativas para interactuar con diversos formatos, voz, teclado, dibujo, imagen, vídeo, entre otras.

Funciones Ejecutivas: Mejorar la capacidad para monitorear el progreso: hacer preguntas para guiar el autocontrol y la reflexión, mostrar representaciones de progreso (antes y después, gráficos, etc.), proporcionar modelos de estrategias de autoevaluación y coevaluación.

Proporcionar múltiples formas de motivación: Estrategias que orientan el porqué de lo que se está enseñando.

Esfuerzo y Persistencia: Fomentar la colaboración y la comunidad: crear grupos de aprendizaje cooperativo, proporcionar indicadores que guíen a los alumnos sobre cuándo y cómo pedir ayuda a sus compañeros o profesoras, construir comunidades de estudiantes comprometidos en intereses comunes, crear expectativas para el trabajo grupal.

Autorregulación: Desarrollar la autoevaluación y reflexión: ofrecer dispositivos, ayudas o gráficos para ayudar a las personas a recopilar, registrar y mostrar datos de su propio comportamiento. Utilizar actividades que incluyan un medio por el cual los alumnos obtengan comentarios y tengan acceso a recomendaciones a modo de ejemplos, cuadros, plantillas, etc.

4. CONCRECIÓN CURRICULAR

Áreas implicadas (globalización)

Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural y Educación Artística

Competencias específicas Conocimiento del medio:

1. Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

2. Plantear y dar respuesta a cuestiones científicas sencillas, utilizando diferentes técnicas, instrumentos y modelos propios del pensamiento científico, para interpretar y explicar hechos y fenómenos que ocurren en el medio natural, social y cultural.

Competencias clave/Descriptores operativos

Competencias digital del estudiante/descriptores operativos

3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades, y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural y emprender acciones para un uso responsable, su conservación y mejora.

Educación Artística:

3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias.

Competencia clave: La competencia digital, competencia en comunicación lingüística, competencia en matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería, la competencia personal, social y de aprender a aprender.

CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa...) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

Criterios de evaluación Conocimiento del medio:

1.1.a. Utilizar dispositivos y recursos digitales, de acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura, iniciándose en la búsqueda de información, a través del uso de estrategias básicas de comunicación, trabajando de forma individual y en equipo y creando con ayuda contenidos digitales sencillos.

2.1.a. Demostrar curiosidad por el medio natural, social y cultural que tiene lugar a su alrededor, formulando preguntas, realizando predicciones y comenzando a establecer de forma guiada el razonamiento de estas.

2.3.a. Iniciarse en la realización de experimentos guiados, cuando la investigación lo requiera, utilizando diferentes técnicas de indagación y modelos simples, empleando de forma segura instrumentos y dispositivos básicos, realizando las observaciones y mediciones apropiadas y registrándose adecuadamente.

2.4.a. Proponer posibles respuestas a las preguntas planteadas, empezando a utilizar diversas estrategias que faciliten la interpretación de la información y los resultados obtenidos, comparándolos con las predicciones realizadas.

3.1.a. Diseñar en equipo un producto final sencillo, iniciándose en la construcción, que dé solución a un problema de diseño, proponiendo y probando distintas soluciones prototipando con herramientas, técnicas y materiales adecuados de forma segura.

5.1.a. Reconocer las características, la organización y las propiedades de los elementos del medio natural, social y cultural, a través de metodologías de indagación, utilizando las herramientas y procesos adecuados, comprendiendo y valorando su riqueza y diversidad.

5.2.a. Identificar conexiones sencillas entre diferentes elementos del medio natural, social y cultural, iniciándose en la comprensión de las relaciones que se establecen y de los cambios y adaptaciones protagonizadas por los seres humanos a través del tiempo para sus necesidades y las distintas organizaciones sociales que han ido desarrollándose.

Educación Artística:

3.1.a. Producir obras propias, utilizando de forma básica algunas posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido, la imagen y los medios digitales, y mostrando confianza en las capacidades propias.

3.2.a. Expresar de manera elemental y con creatividad ideas, sentimientos y emociones a través de manifestaciones artísticas básicas, experimentando con los diferentes lenguajes e instrumentos a su alcance.

Saberes básicos que se desarrollan Conocimiento del Medio:

CM.02.B.1.1. Dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las necesidades del contexto educativo.

CM.02.B.1.2. Estrategias de búsquedas guiadas de información seguras y eficientes en Internet (valoración, discriminación, selección y organización).

CM.02.B.1.3. Reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar por Internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.

CM.02.B.1.4. Recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la comunicación digital.

CM.02.B.1.5. Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, acceso a contenidos inadecuados, publicidad y correos no deseados, etc.), y estrategias de actuación.

CM.02.A.1.1. Procedimientos de indagación adecuadas a las necesidades de la investigación (observación en el tiempo, identificación y clasificación, búsqueda de patrones, creación de modelos, investigación a través de búsqueda de información, experimentos con control de variables, etc.).

CM.02.A.1.2. Instrumentos y dispositivos apropiados para realizar observaciones y mediciones precisas de acuerdo con las necesidades de la investigación.

CM.02.A.1.4. Fomento de la curiosidad, la iniciativa y la constancia en la realización de las diferentes investigaciones, así como en la lectura de textos divulgativos científicos.

CM.02.A.1.6. La importancia del uso de la ciencia y la tecnología para ayudar a comprender las causas de las propias acciones, tomar decisiones razonadas y realizar tareas de forma más eficiente.

CM.02.B.2.1. Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación.

CM.02.B.2.2. Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño.

CM.02.B.2.3. Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas.

Educación Artística:

EA.02.A.5. Recursos digitales de uso común para las artes plásticas y visuales, las artes audiovisuales, la música y las artes escénicas y performativas.

EA.02.B.1. Fases del proceso creativo: planificación, interpretación y experimentación.

Secuenciación de actividades según tipologías (título)

EA.02.B.2. Profesiones vinculadas con las artes plásticas y visuales, las artes audiovisuales, la música y las artes escénicas y performativas.

EA.02.B.3. Interés y valoración tanto por el proceso como por el producto final en producciones plásticas, visuales, audiovisuales, musicales, escénicas y performativas.

EA.02.C.5. Técnicas, materiales y recursos informáticos y tecnológicos básicos: su aplicación para la captura y manipulación de producciones plásticas y visuales.

EA.02.C.6. Registro y edición básica de elementos audiovisuales: conceptos, tecnologías, técnicas y recursos elementales y de manejo sencillo.

EA.02.C.12. Aproximación a las herramientas y las técnicas básicas de animación.

EA.02.C.3.Materiales, instrumentos, soportes y técnicas de uso común utilizados en la expresión plástica y visual.

EA.02.C.11.Características elementales del lenguaje audiovisual multimodal

EA.02.D.7. . Aplicaciones informáticas básicas de grabación y edición de audio: utilización en la audición y conocimiento de obras diversas.

5. SECUENCIACIÓN DIDÁCTICA

Actividad 1. Preguntas para que el alumnado desarrolle los conocimientos que ha debido de adquirir. Estas serán preguntas sobre los diferentes aparatos, órganos y dónde ocurren diferentes funciones del organismo.

Actividad 2. Preguntas tipo test, las cuáles también estarán relacionadas con los huesos y músculos de nuestro cuerpo. Se les proporciona una serie de respuestas donde el alumnado deberá de elegir la correcta.

Actividad 3. En esta actividad vamos a relacionar contenidos, por tanto, el alumnado deberá de unir los conocimientos que estén relacionados, intentando que averiguen su relación.

Actividad 4. Verdadero/Falso. Esta actividad se compone de oraciones en las que el alumno debe indicar si éstas son verdaderas o falsas y justificar su respuesta.

Actividad 5. SOPA DE LETRAS. Esta actividad consistirá en la búsqueda de palabras en una sopa de letras. Estas palabras están relacionadas con el tema

Actividad 6. ELEGIR LA IMAGEN. Esta actividad consistirá en la selección de la imagen, para ello al alumno se le proporcionará una pista para que consiga relacionarla con la imagen correcta.

Recursos y materiales Los recursos y materiales utilizados serán: disponer de algún dispositivo y conexión a Internet para que puedan realizar esta actividad de gamificación. También, deberían de disponer del material proporcionado por el profesor y por ellos mismos, para que previamente hagan un estudio sobre los conocimientos de los que trata la gamificación.

Escenarios, organización del espacio (agrupamiento) y del tiempo

Las actividades están diseñadas para realizarlas en clase, a modo aprendizaje. Es decir, una vez que se hayan impartido, con su explicación de los contenidos y comprobando que no hay ninguna duda, dedicaremos una clase a realizar este proyecto. En el que ellos mismos pueden comprobar si los conocimientos han sido bien adquiridos. Esta actividad también puede ser realizada desde casa, o desde cualquier espacio donde puedan disponer de ella, ya que puede ser utilizada con un dispositivo digital, pueden acceder y realizar tantas veces como los alumnos deseen. Su acceso se les proporcionará, para que no tengan ningún inconveniente. Atención a la diversidad y a las diferencias individuales

Esta actividad presenta un diseño universal, y una accesibilidad que tiene en cuenta la diversidad de los alumnos. Puesto que proporciona múltiples formas de representación, para que el alumnado tenga distintas formas de comprender los contenidos. También proporciona múltiples formas de acción y expresión, es decir, múltiples formas para que los alumnos puedan expresar la información que han aprendido. Finalmente, proporciona múltiples formas de motivación, ya que es una actividad innovadora que le genera interés y a su vez autorregulación al alumnado, debido a la metodología usada.

6. EVALUACIÓN DEL PROCESO FORMATIVO-ALUMNO

Criterios de evaluación normativa/ criterios personales.

algunos criterios a tener en cuenta son:

Si el niño se encuentra participativo en la realización de actividades.

Si los niños trabajan cooperativamente para superar con éxito los retos planteados.

Si el alumnado está asociado con los contenidos dados en clase y se expresa con claridad en las preguntas abiertas.

Que realicen las actividad en el tiempo establecido.

Que hagan un buen uso de las tics.

Que adquieran el contenido una vez terminado el juego.

Instrumentos Los instrumentos de evaluación constan de una prueba escrita (examen) donde el alumnado se enfrentará a preguntas que deberá resolver. Estas preguntas estarán relacionadas con los contenidos que forman parte de la gamificación. Para comprobar si han realizado correctamente la actividad y han comprendido los conocimientos.

También consta de una rúbrica con dos tablas una de la situación de aprendizaje y otra de la prueba escrita, para observar y comparar objetivamente los resultados obtenidos en la situación de aprendizaje y en la prueba escrita y ver si la realización de la gamificación ha sido correcta. Esto podremos verlo mediante los resultados de la prueba escrita.

7. EVALUACIÓN DEL PROCESO FORMATIVO-DOCENTE (autoevaluación)

Analiza fortalezas y debilidades de tu proyecto, indicando propuestas de mejora. Las fortalezas de este proyecto, es que con él, hemos implantado más motivación en el alumnado. Se le genera más interés por los conocimientos a aprender. Tiene diversas opciones para conseguir los objetivos didácticos. Esta actividad es adecuada para los diferentes tipos de alumnos, ajustada a su nivel y a su estilo de aprendizaje. También posee la implicación e interacción del alumnado con el recurso, ya que contempla diversas actividades y los alumnos mediante ella pueden comprobar si su progreso va en función a los conocimientos que han adquirido. La información que propicia es coherente y significativa. El alumnado puede retroceder o avanzar en cuanto aprendizaje dependiendo de sus respuestas.

Las debilidades hemos anotado que es un recurso que no se puede acceder sin Internet, por tanto, la propuesta de mejora sería implantar que el recurso sea accesible con o sin internet. Otra de las debilidades es que no proporciona ayudas al alumnado ante los posibles problemas, es decir, que ante una posible duda la actividad no da pistas. Por tanto, la propuesta de mejora sería la opción ante la duda de alguna pista, para que pueda solucionar su problema.

Descripción de la Gamificación

MECÁNICAS:

En este juego encontramos dados que serán tirados por los jugadores cada vez que llegue su turno y eso nos indicará el reto al que tendrán que enfrentarse y el órgano, hueso que tiene que mejorar y sanar. Por cada reto realizado correctamente los niños obtendrán dicho órgano sano y tendran que colocarla en su tablero de color escogido al inicio de la partida.El objetivo es conseguir los ocho saludables.

Cada reto tiene una serie de normas que deberás de cumplir. En las opciones múltiple, respuestas abiertas, verdaderos y falsos y asociación del enunciado con las imágenes deberás realizar la actividad sin tener ninguna respuesta incorrecta para que sea dada como superada. Luego tenemos otras pruebas como la realización de un puzzle,unir con flechas el memory y la sopa de letras donde además de que se tenga que realizar la actividad correctamente, debe de realizarse a tiempo (tiene tiempo límite) y las dos últimas además de seguir estas condiciones tiene solo un número de intentos. Por tanto los alumnos deben de cumplir todas las reglas anteriores para que sea considerada como superada el reto de esa casilla.

Además durante la partida se presenta una recompensa que es el antídoto, donde si realizas adecuadamente el reto podrás tomar un elemento sano (comodín). O puedes tener mala suerte y toparse con un virus, casillas malas a las que deberán enfrentarse a una ruleta donde puedes ser perjudicado de cuatro formas, saltarte 1 o 2 turnos, vuelta al inicio perdiendo los órganos o retrocede una casilla.

DINÁMICAS: El problema inicial del juego viene porque el malvado Gargamel ha hechizado la aldea pitufa para hacerse con todos ellos, concretamente han afectado a Hackus quien se encuentra en el gran y magnífico PituHospital para ser recuperado de dicho hechizo. Los pitufos tendrán que ayudarse para recuperar sanos y salvos los órganos y salvar a Hackus. Lo tendrán que hacer rápidamente si quieren que no se convierta en el pitufo malvado que está construyendo Gargamel a través de dicho hechizo y si no quieren que los demás pitufos de la aldea acaben de la misma forma.

Los alumnos tienen que ir superando todos los retos, y cada vez que sea superado obtendrán una recompensa que es un órgano sano. Son 9 los retos como máximo que tendrán que realizar. De modo que tiran el dado y comienza la partida y van avanzado a medida que se haya superado las distintas actividades.

Este juego ayuda a repasar los contenidos dados en las clases de conocimiento del medio sobre el cuerpo humano y lo conecta con el área de educación artística. Además entre ellos deberán de competir a ver quien realiza y completa su tablero con todos los elementos hechizados que tiene Hackus en su cuerpo.

ESTÉTICA: En la aldea pitufa han sucedido una serie de acontecimientos muy extraños, algunos hechizos lanzados por Gargamel han llegado a Hackus (uno de los pitufos creados por este villano y transformados en buenos pitufos azules por Papa Pitufo). Rápido llega al gran

PITUHOSPITAL y le pide ayuda al doctor más sabio (PAPÁ PITUFO). Viendo la gravedad del asunto Papá Pitufo pide ayuda a la aldea para resolver el hechizo y recuperar los órganos sanos lo antes posible. Pero cuidado, date prisa, ya que Gargamel está tramando un plan perverso, recoger todos estos órganos para formar un pitufo malvado y así hacerse con la aldea pitufa.

Cura al pobre Hackus antes de que sea tarde. Por tanto al iniciar el juego, como portada, vemos la aldea de los pitufos y el Pituhospital que es donde se encuentra ingresado Hackus.

El tablero del juego se basa en el cuerpo del pitufo de Hackus, aquí encontraremos los órganos y huesos esenciales que han sido afectados por dicho hechizo (húmero, cerebro, corazón, fémur, intestino,riñones, pulmones y esqueleto de la mano) y que unidos los pitufos tendrán que reparar. Además se observa en el tablero dos casillas de virus y un antídoto.

Encontramos varios personajes en este juego: Además de los personajes principales Hackus contaremos con avatares como:

- Pitufina: única pitufa en la aldea, se le da genial la realización de puzzles y

- Papa pitufo: pitufo más viejo y sabio de la aldea, gran saber no tendrá problemas con culturizar actividad que sugiera conocimiento.

- Cocinero: Gran habilidades en la cocina y en retos por tanto del intestino

- Filósofo: Gran habilidad para el pensamiento, vendrán genial en las preguntas de opción múltiple o verdadero y falso

-

Fortachón: tiene gran fuerza, por tanto será muy resistente contra los virus y podrás alcanzar un antídoto lo antes posible

- Totín: No tiene grandes habilidades intelectuales pero resuelve actividades más intuitivas rápidamente como son la de unir con flechas (corazón) o la sopa de letras

- Gruñón: al querer quejarse todo el rato tiene una gran habilidad para responder rápidamente las preguntas correctas y acabar con el reto para dejar de quejarse.

Estos serán algunos de los roles que podrán obtener cada uno dependiendo de la figura y personaje que elijan Antagonista

- Gargamel: es uno de los grandes y más malvados hechiceros que quiere destruir la aldea pitufa y terminar con los pitufos azules para hacerse con un ejército de pitufos malos que obedezcan sus órdenes y alcanzar el mayor poder posible.

Algunos elementos del diseño que encontramos en el videojuego son: Dados interactivos, para saber a qué casilla has de moverte, una foto de Hackus, que servirá como tablero, los distintos órganos y huesos que debemos de recuperar sanos, dos virus, que perjudican nuestra partida y un antídoto que la beneficia. Por cada actividad observamos a uno de los pitufos con un altavoz que nos permite averiguar en qué consiste el reto y en algunos casos encontramos QR. Por último encontramos 4 tableros de 4 colores distintos (verde, azul, rojo y amarillo) con los ditintos organos y huesos en la parte superior que tendremos queir colocando depndiendo del color que hayamos escogido ser cuando los retos hayan sido superado y por tanto hayan sido sanados. Objetivo: tener todos los órganos en tu celda sanos y salvos.

Música y efectos:

En el tablero encontramos elementos interactivos como son en el tablero, los plays que aparecen al lado de cada órgano y hueso que te lleva a la actividad correspondiente que tienes que superar. Además encontramos una “i” de información que te plantea el problema del videojuego y cómo iniciar la partida. Hay una estrella que es la que te lleva a cada uno de los tableros donde debes colocar los órganos sanos. Por último cada vez que pinchas una actividad encontrarás un pitufo con un altavoz al lado dondé podrás pinchar y que el pitufo te explique el videojuego. Todas las diapositivas tienen una casa para volver al tablero inicial.

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juego gamificación operación pitufa by Paula Martin-Montalvo Ruiz - Issuu