







U$D 5.800.000
Centinelas de la Luz
U$D 5.500.000
Valorant Retribución
U$D 500.000 Campaña COVID-19
U$D 3.200.100 Valorant Champions
U$D 7.500.000 LoL Worlds League
U$D 200.000 Game Changers
Las empresas, los gobiernos, las organizaciones sin fines de lucro y las comunidades trabajaron a la par para apoyar a quienes se vieron más afecta dos por la pandemia mundial, la crisis económica,la inseguridad alimentaria y la injusticia racial, entre muchas otras dificultades.
Desde Riot Games tuvimos el privilegio de presenciar, tanto a nivel interno como a través de nuestros jugadores, cómo la combinación de la pasión y la claridad de objetivos puede generar un cambio positivo, y eso ahora es más importante que nunca. Nuestra aspiración de ser la empresa de juegos más enfocada en los jugado res del mundo va más allá de nuestros productos. Cuando pensamos en el impacto social, pensamos en nuestros jugadores y en cómo podemos unir a más de 180 millones de personas para generar un cambio real y duradero. Cuando apoyamos la movilización de nuestras comunidades y plataformas, creamos un efecto en cadena cuyos efectos llegan mucho más lejos que las paredes de nuestras oficinas o nuestros espacios digitales.
El año pasado les dimos a los jugado res la capacidad de convertirse en centinelas de la vida real en sus comu nidades a lo largo de todo el mundo a través de la campaña Centinelas de la Luz de Riot.
Además, colaboramos con la Casa Blanca para ayudar a generar concien cia sobre las vacunas de COVID-19 durante la pandemia. Y, con el mejor espíritu de Riot, los Rioters de las más de 18 oficinas que tenemos en todo el mundo se sumaron como voluntarios para apoyar organizaciones locales.
En el Reporte de impacto de este año, añadiremos dos nuevas áreas que se incluirán a partir de ahora: Sustentabi lidad ambiental y Privacidad y seguri dad. Estos temas representan cuestio nes críticas para nuestra industria y para el mundo, así que vamos a brindar mayor transparencia y segui miento al progreso que estamos logrando al respecto dentro de nues tras operaciones.
“Si 2020 fue un año de desafíos y de una crisis mundial sin precedentes, 2021 fue un año de resiliencia.”
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Riot organizó Centinelas de la Luz, la campaña de recau dación dentro del juego del universo de League of Legends más grande hasta ahora, en la que los jugado res acumularon $5.8 millones de dólares para el Fondo de impacto social y 30 organizaciones sin fines de lucro de 18 países diferentes fueron seleccionadas para recibir una donación de $10 000 dólares.
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VALORANT tuvo su primera campaña de recaudación dentro del juego, en la que se recaudaron $5.5 millones de dólares a través de compras de jugadores del paquete Retribución.
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Riot recibió su segundo Golden Halo Award por la campaña de recaudación dentro del juego Karma Portadora del Amanecer.
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Colaboramos con la Casa Blanca y el Departamento de Salud y Servicios Humanos de los Estados Unidos para promover la conciencia sobre la vacunación a través de un anuncio en nuestras transmisiones de esports, que alcanzó a más de 1.5 millones de espectadores únicos.
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Riot donó $500 000 dólares para detener la propagación de la COVID-19 a lo largo de Estados Unidos y ayudó a establecer más de 30 centros de vacunación en zonas que carecían de acceso adecuado.
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Realizamos una campaña de educación sobre la autenti cación de doble factor, que llevó a que 1.3 millones de jugadores adoptaran mejores prácticas de protección de datos.
Los fundadores de Riot Games, Brandon "Ryze" Beck y Marc "Tryndamere" Merrill, se conocieron mientras eran estudiantes de negocios y compañeros de habi tación en la Universidad del Sur de California, donde se hicieron amigos gracias a los videojuegos. Beck y Merrill creían que muchos desarrolladores se movian de juego en juego demasiado rápido, y pensaban que el éxito de Defense of the Ancients indicaba que los juegos podían ser monetizados y apoyarlos a largo plazo. También se inspiraron en los diseñadores de videojuegos asiáticos que cobraban por beneficios adicionales.
Beck y Merrill buscaron financiación en sus familias e inversores ángeles, recaudando 1,5 millones de dóla res para lanzar su empresa. Riot Games fue fundada en septiembre de 2006, cuya oficina se ubicaba en un antiguo taller de maquinaria reformado debajo de un paso elevado de la la Interestatal 405 en Santa Mónica, California. La primera persona reclutada por Riot Games fue Steve "Guinsoo" Feak, un desarrolla dor de DotA Allstars, un videojuego considerado fundamental para el género MOBA. A medida que refinaban la creación inicial de League of Legends, buscaron inversores en el plan para una empresa de videojuegos enraizada en el comercio electrónico. Merill dijo que se acercaron a los editores que esta ban desconcertados por la falta de un modo para un jugador en el videojuego y el modelo de negocio gratuito. Después de varias rondas de financiación, recaudaron un total de 8 millones de dólares, inclui das las inversiones de las firmas de capital de riesgo Benchmark y FirstMark Capital, así como del holding chino Tencent, que más tarde se convertiría en el distribuidor de League of Legends en China.
Nicolo Laurent ha sido miembro del equipo de liderazgo de Riot desde que se unió a la empresa en 2009 y ha sido director ejecutivo desde 2017. Como director ejecutivo, Nicolo supervisa la estrategia, las operaciones, los produc tos y las disciplinas para garantizar que Riot brinde experien cias de la más alta calidad a los jugadores de todo el mundo.
Officer
Marc Merrill es cofundador, copresidente y presidente de Games for Riot Games, el desarrollador y editor de juegos detrás de League of Legends. Marc cofundó Riot, junto con Brandon Beck, en 2006 con la visión y el compromiso de cambiar drásticamente la forma en que se desarrollan, entregan y respaldan los videojuegos para los jugadores.
Emily Winkle se unió a Riot Games en diciembre de 2018 como la primera directora de personal de la empresa. Como CPO, Emily supervisa la adquisición de talentos, la incorporación (o Denewbification), la compensación, las ventajas y los beneficios, la gestión del desempeño, el aprendizaje y el desarrollo, los programas culturales y las relaciones con los empleados, entre otras cosas.
Durante el segundo trimestre del año, organizamos Centinelas de la Luz, la campaña de recaudación dentro del juego del universo de League of Legends más grande hasta ahora, en la que los jugado res acumularon $5.8 millones de dólares para el Fondo de impacto social. Centinelas de la Luz fue un evento narrativo que unió a cam peones de distintas tierras a lo largo del mundo de League of Legends para combatir la expan sión de la oscuridad. Alrededor de 15 millones de jugadores de todo el mundo se unieron a las fuerzas de la luz de los Centinelas.
En el mundo de Runaterra, un Centinela protege a quienes están a su alrededor y se le considera una ‘’fuerza del bien’’.
Como parte de la campaña Centi nelas de la Luz, les pedimos a los jugadores que se convirtieran en fuerzas del bien en sus comunida des y nominaran a sus organizacio nes de beneficencia favoritas.
Más de 19 000 jugadores partici paron y nominaron una organiza ción de su comunidad local. Al final, 30 organizaciones de 18 países y a lo largo de 11 áreas de causa fueron seleccionadas para recibir una donación comunitaria de $10 000 dólares.
Durante el segundo trimestre del año, organizamos Centinelas de la Luz, la campaña de recaudación dentro del juego del universo de League of Legends más grande hasta ahora, en la que los jugado res acumularon $5.8 millones de dólares para el Fondo de impacto social.
Es emocionante ver cómo la inicia tiva Centinelas de la Luz resonó con tantapasión en los jugadores a lo largo del ecosistema de Riot. Nos enorgullece poder ayudar a 30 organizaciones de beneficencia que recibieron las nominaciones de algunos de nuestros jugadores más apasionados.
VALORANT, el juego de disparos tácticos basado en personajes de Riot, tuvo un año espectacular, con 14 millones de jugadores por mes en todo el mundo. En VALORANT, los jugadores pueden personalizar sus objetos dentro del juego con diseños. Como parte de las celebraciones del primer aniversario del juego, los jugadores fueron invitados a votar por el regreso de un diseño anterior. Una vez que los jugadores eligieron sus favoritos, los diseños fueron integrados en un paquete que los jugadores podían comprar en nuestra tienda dentro del juego, del cual un 50% de las ganan cias de los diseños y el 100% de las ganancias de los accesorios fueron directamente al Fondo de impacto social.
El Fondo de impacto social es una entidad separada de Riot Games que nos permite invertir directamente en organiza ciones de todo el mundo que trabajan para resolver algunos de los problemas más acuciantes del planeta. La donación a las organizaciones internacionales de beneficencia es un proceso complejo, y este modelo nos facilita la intermedia ción con estas organizaciones para generar un impacto positivo allí donde viven nuestros jugadores. El Fondo de impacto social está diseñado para beneficiar comunidades de todo el mundo. Con esta estructura, los jugadores pueden nominar organizaciones sin fines de lucro y tenemos la capacidad de distribuir aportes en casi cualquier país, lo que nos permite movilizarnos rápidamen te cuando se da una oportunidad. La mayoría de los fondos recaudados se utiliza para las causas y organizaciones seleccionadas por los jugadores, como la iniciativa Centinelas de la Luz, en la que los jugado res tuvieron la oportunidad de que su organización sin fines de lucro preferida fuera seleccionada para recibir un aporte de $10 000 dólares del Fondo de impacto social de riot games.
Pensamos que vale la pena dedicar parte de nuestro reporte a explicar cómo funciona el Fondo de impacto social, ya que posiblemente es un enfoque novedoso para muchos jugadores:
Queremos apoyar a personas de todos los tras fondos para que vivan una vida equitativamente justa, saludable y feliz, y que puedan alcanzar todo su potencial.
Nuestro equipo de Impacto social trabajó con Riot Noir, nuestro grupo de recursos para los Rioters afrodescendientes, para identificar organizacio nes sin fines de lucro a las que apoyar. Gameheads es un programa de formación en tecnología que les brinda a jóvenes de color las aptitudes tecnológicas y de vida que necesitan para triunfar.
Por segundo año consecutivo, duplicamos el número de estudiantes que participaron en el programa de verano. Riot y Girls Who Code comparten el objetivo de ayudar a construir las carreras de ingenieras y crear oportunidades más diversificadas en una amplia variedad de industrias
En colaboración con ImpactAssets, Riot donó $500 000 dólares para detener la propagación de la COVID-19 a través de distintas iniciativas a lo largo de Estados Unidos. El dinero fue destinado a generar conciencia sobre las vacunas, crear confianza y avanzar hacia la igualdad en el siste ma de salud. Con el apoyo del Fondo de impacto social, Stop the Spread ayudó a establecer más de 30 centros de vacunación en zonas que care cían de acceso adecuado.
En el Día de la Tierra de 2021, proyectamos las emisiones totales de carbono de todos los Rioters de tiempo completo y donamos ese monto a Eden Reforestation Projects. ERP planta alrededor de un millón de árbo les por día y trabaja a lo largo de los países más remotos del mundo para combatir el cambio climático y brindar salarios justos a los trabajadores.
GAME CHANGERS EN TODO EL MUNDO:
Lanzada en 2021, la iniciativa Game Changers nació con el objetivo de crear nuevas oportunidades y expo sición para mujeres y géneros diversos personas que buscan participar en los esports de VALORANT a través de una combinación de eventos comunitarios y competencia de primer nivel. Además de la compe tencia serie, Game Changers ofrece un programa de capacitación para empoderar a mujeres y otros para seguir carreras dentro de la industria de los deportes electrónicos.
Riot también se asoció con Women in Games France para un programa de incubación que se lanzó por primera vez en 2019 para ayudar a las mujeres a convertirse en profesionales modelos En 2021, los jugadores de League of Legends y VALORANT recibie ron entrenamiento personalizado con profesionales, participé en campamentos de entrenamiento con G2 Esports y Gamers Origin, y compitió en los principales campeonatos amateur y semiprofesionales Y torneos en Europa.
Equipos que participaron en eventos competitivos
Organizaciones de Esports establecidas con equipos
Mujeres que fueron elegi das para equipos a traves de nuestro programa de entrenamiento
Creo el primer programa para entrenamiento para Castear Game Changers
Tuvo uno de los eventos de juegos competitivos de mujers en twitch
En 2020, lanzamos el programa Fundadores subrepre sentados (URF). Desde entonces ya hemos invertido casi $7 millones de nuestro compromiso original de $10 millones.
Las compañias invirtieron en:
WICKED SAINTS
CHINA SUDESTE ASIATICO
de casters de VCT en entrenamiento son mujeres
Equipos unicos y 18 paises participantes en la serie de torneos
Nivea llego como marca partner para hacer de sponsor en los torneos de Game Changers, Master Classes y charlas
equipos compitieron en dos series de Game Chan gers y lanzaron un Podcast de Game Changers
Barcelona, España
Berlin, Alemania
Dubai, UAE
Dublin, Irlanda
Hong Kong, China
Istanbul, Turkia
Los Angeles, USA
Mexico City, Mexico
Moscu, Rusia
Nueva Delhi, India
Paris Francia
Reading, UK
SF Bay Area, USA
Sao Paula, Brasil Seoul, Korea
Shanghai, China
Singapur, China
Singapur Studio St. Louis, USA Tokio, Japón
La audiencia de los eSports aumenta cada año, por eso, cada vez más marcas se interesan por conocer qué son los eSports.
En Riot, la privacidad y la seguridad de los datos de nuestros jugadores, Rioters y fans es de enorme importancia. Nos comprometemos a crear nuestro programa global de seguridad de la información y privacidad de acuerdo las leyes vigentes a nivel mundial y a las mejores prácticas de la industria.
Tras un largo esfuerzo en 2021, lanzamos la autentica ción de doble factor en enero de 2022. Más de 1.3 millones de jugadores se sumaron a ella. Sabemos que sus cuentas son muy importantes para nuestros jugadores, y esto brinda un nivel adicional de protección para todo lo que se encuentra dentro de sus cuentas.
La autenticación de doble factor se volvió una práctica común y estándar en 2022, pero para una empresa que creció de cero a 100 millones de jugadores en el curso de unos pocos años, implementarlo con éxito en todas nuestras cuentas y servicios fue una tarea enorme que requirió de la colaboración y el esfuerzo de la totalidad de la empresa.
Al mismo tiempo, valoramos la privacidad de nuestros jugadores, y es por eso que decidimos implementar una autenticación de doble factor a través del correo electrónico, en lugar de utilizar mensajes de texto. Los jugadores ya se registran por medio de una cuenta de correo electrónico, así que esto no requiere entre gar información personal adicional, pero brinda mayor seguridad.
Total de jugadores que se unieron a A2F
JUGADORES
se sumaron a la autenticación de multiples factores
Creemos que tienes derecho a conocer qué sabemos sobre ti. Esto puede parecer evidente, pero muchas veces las compañías se esconden detrás de sus propias ‘’nieblas de guerra’’. En 2021 respondimos a más de 200 000 solicitudes de jugadores para conocer la información que tene mos sobre ellos. En algunas regiones, esta es una función obligatoria, pero la pusimos a disposición de los jugadores en todo el mundo. La gran mayoría de los datos de los jugadores con los que contamos se relaciona a la jugabilidad, y eso ya está disponible en el cliente dentro del juego
Total de solicitudes respondidas en el 2021
RESPONDIDAS para conocer información que tenemos sobre ellos
DE JUGADORES
Gracias a la generosidad de los jugadores pudimos comprar cien tos de miles de equipos de protección personal en Estados Unidos, salvar los cibercafés vecinales de Asia de la bancarrota y apoyar a más de 400 organizaciones benéficas de todo el mundo centradas en la reconstrucción para los más vulnerables de sus comunidades
La pandemia afectó especialmente a Los Ángeles, nuestro hogar. Para ayudar a los más vulnerables de nuestra comunidad, donamos, junto a nuestros cofundadores Marc Merrill y Brandon Beck, 1,5 millones de dólares para comprar equipos de protección personal y comida para combatir la inseguri dad alimentaria poco después de que se confinase la ciudad. Donamos 200 000 dólares al mara tón televisivo virtual de Rams-ABC7, que recaudó ayudas para la funda ción United Way y el Food Bank de Los Ángeles. Dichas organizaciones pudieron ayudar a 600 000 perso nas más a lo largo de un mes con el dinero recaudado. También aportamos ayudas econó micas a los restaurantes y vende dores de comida locales a través del programa de lucha contra el COVID llamado Pay-It-Forward. Al comprar de antemano grandes cantidades de crédito de las tiendas, ayudamos a nuestros restaurantes favoritos a capear el temporal financiero causado por la pandemia. Si no consiguen recom ponerse para finales de 2022, consideraremos estas compras donaciones y nos desharemos de las obligaciones de los negocios. Además, nuestra oficina de Dublín aportó equipos de protección personal a los hospitales y residen cias de ancianos que los necesita sen. Los miembros de Riot de Dublín y Los Ángeles ofrecieron sus proprios recursos y tiempo para producir y distribuir más de 6500 máscaras faciales impresas en digitalmente en 3D.
durante la recaudación de fondos de League of Legends y el Mid-Season Streamathon.
Colaborando con Tencent, donamos al Olive View-UCLA Medical Center:
La oficina coreana apoyó a la Asociación Médica Coreana:
piezas de equipo medico
Entre las que había batas de operación y aislamiento
Para comprar equipos de protección personal.
Para recaudar ayudas para la fundación united way y el Fook Bank de L.A
En Los Ángeles, Riot trabajó junto a City Year LA para crear ‘’kits de éxito’’ para estudiantes de la Jordan High School. Mediante clases virtuales, los Rioters se sumaron a reuniones de Zoom para preparar kits que incluían elementos educativos esenciales para el siguiente año escolar
Desde el voluntariado hasta las donaciones, a los Rioters les apasiona retribuir a sus comunidades loca les y a las causas que les importan de verdad. A pesar de los desafíos de los últimos años, los Rioters, al igual que el resto del mundo, demostraron una gran resiliencia y dedicación para ayudar a poner se de pie a quienes los rodean.
A la vez que creamos oportunidades para ello a lo largo del año, también los queremos ayudar a apoyar a las organizaciones que les interpelan a nivel personal mediante la inversión de tiempo y dinero. Es por eso que igualamos las donaciones y horas de voluntariado de los Rioters hacia organizaciones sin fines de lucro o que desean apoyar.
Rioters utilizaron nuestro programa de igualación de donaciones a través de CyberGrants.
de beneficiencia recibieron apoyo en donaciones de Rioters se igualaron en 2021
Durante nuestro sexto Mes del Servicio Mundial, los equipos de nuestras 20 oficinas globales llevaron a cabo iniciativas de retribución únicas.
Talleres de personajes para losjóvenes de Hong Kong y Singapur:
Nuestros estudios de Hong Kong y Singapur se asociaron con Press Start Academy para organizar un taller de diseño de personajes para estudiantes locales. Niños de 8 a 14 años trabajaron junto a los voluntarios para crear sus propios personajes inspirados en el univer so de League of Legends. Luego, nuestros artistas de ilustración dieron vida a los personajes.
Donaciones de ropa de invierno y recaudación de fondos en Riot Brasil:
En Brasil, los Rioters se asociaron con Banho Solidário SAMPA, una organización sin fines de lucro que brinda acceso a baños y agua caliente a quienes se encuentran sin techo. Además, los Rioters se organizaron para donar montones de prendas de invierno para que fueran entregadas por la organiza ción a aquellos que las necesitan.
Rioters de Europa, Medio Oriente, África y Norteaméri ca cartografiaron parte de Sudán del Sur:
A los Rioters les encantan los mapas, de eso no hay dudas. Así que le dimos un buen uso a esa pasión y pusimos a Rioters de Europa, Medio Oriente, África y Norteamérica a trabajar junto a Humanitarian Open Street Map Team para cartografiar parte de Sudán del Sur. Las poblaciones remotas eran las más difíciles de alcanzar para la distribución de vacunas.
En Europa, Shanghái y Los Ángeles, los Rioters apren dieron lengua de señas
Como parte de las clases, los Rioters aprendieron más sobre la cultura sorda y sobre cómo ser más conscientes de los desafíos a los que se enfrentan las comunida des con dificultades auditivas alrededor del mundo.
Los Rioters se sumaron a reunio nes de Zoom para preparar kits que incluían elementos educativos esenciales para el siguiente año escolar.
En Irlanda, Riot trabajó junto a Hypixel Studio en iniciativas de drones
Los drones ayudaron a explorar el río Foyle, un río rápido y profundo de 130km de largo en el noroeste de Irlanda. Desde su creación en 1993, Foyle Search and Rescue ayudó a más de 1000 personas en peligro.
Los Rioters de Los Ángeles se unieron para crear kits para estudiantes
Nos emociona anunciar la incorporación de un nuevo pilar: la sustentabilidad. En un nivel general, nuestra estrategia se concentrará en tres iniciativas:
En la medida de lo posible, evitar la creación de emisiones por medio del uso de redes de energía limpia y fuentes de energía renovables.
Reducir nuestro consumo total de energía a través de nuestras opera ciones y nuestra cadena de sumi nistro directo.
Allí donde no podamos evitar o reducir, intentaremos mitigar nues tro uso de energía mediante siste mas de compensación por emisión de carbono sustentados por cienti ficos profesionales.
Al contrario que Ezreal, nosotros sí necesitamos un mapa… Hay muchas cosas que no conocemos, así que nuestro primer gran paso es comprender la canti dad de gases del efecto invernadero que emitimos. Nuestra huella de carbono global se expande con el lanzamiento de nuevos videojuegos. Ahora que conocemos lo que es un estado de equili brio para la nueva familia de videojuegos de Riot, podemos comenzar a trabajar en objetivos específi cos y planificar estrategias para contrarrestar nuestra huella de carbono.
En el Día de la Tierra de 2021, proyectamos las emisio nes totales de carbono de todos los Rioters de tiempo completo y donamos ese monto a Eden Reforestation Projects.
ERP planta alrededor de un millón de árboles por día y trabaja a lo largo de los países más remotos del mundo para combatir el cambio climático y brindar salarios justos a los trabajadores.
El 2020 fue un año en el que casi todas las industrias perdieron dinero, los esports no fueron la excepción, aunque los valores fueron mucho menores de los que tuvieron otras industrias, como el entrenamiento y el deporte, por ejemplo. Según el informe anual elaborado por el sitio especia lizado SuperData, League of legends alcanzó los 1,75 mil millones de dólares en ingresos en 2020. Se trata del único juego gratuito y no movil que obtuvo esa cantidad de dinero. De esta manera, League of Legends ocupó el sexto lugar entre los juegos que más dinero generaron en 2020. La compañia cree que la última actualización fue determinante para que el título consiguiera una impor tante en el mercado. El sitio web SuperData también destaca que los juegos digitales tuvieron ingresos por 126.6 mil millo nes de dólares en 2020. lo que significó un aumento del 12% con respecto del año anterior. Del total, 73,8 mil millones de dólares provinieron de juegos moviles. 50,00 40,00 30,00 20,00 10,00
Total de activos corrientes
Efectivo e inversiones a corto plazo
Efectivo
Efectivo y equivalentes de efectivo Inversiones a corto plazo
Cuentas por cobrar, Neto
Cuentas por cobrar - Comercio Inventarios, Neto
Pagos Anticipados
Otros activos corrientes
Total activos
Inmuebles. mobiliario y equipo (neto) Inmuebles, mobiliario y equipo (B)
Depreciación acumulada, total
Crédito mercantil Intangibles, Neto
Inversiones permanentes
Documentos a cobrar a largo plazo
Otros activos permanentes, Total Otros activos, Total
Total pasivos contable
Total de Acciones Comunes
*En millones de USD
2021 476.9 257.14 244.97 2.17 32.5 32.5 22.1 165.15 1453.62 671.95 751.99 -80.03 13.02 291.76 164.81 1453.62 167.3
2020 496.43 272.51 270.48 2.03 29.87 22.87 13 181.05 1436.22 432.41 491.01 -58.6 13.37 494.01 153.21 1436.22 130.75
2019 439.7 122.77 189.63 113.58 9.19 27.08 27.08 20.96 268.9 1549.76 346.75 391.11 -44.37 349.15 13.72 0.31 400.43 251.01 1549.76 117.3
2018 573.54 323.12 159.54 312.32 10.8 25.26 25.26 7.14 218.02 1530.94 276.17 306.91 -30.74 349.06 14.16 0.31 317.7 203.57 1530.94 116.75
En el mundo financiero, los inversionistas están interesándose más en llevar su capital a Riot Games, que, vale la pena señalar, pertenece a la empresa china Tencent desde 2011. Las mentes negociadoras han visto el enorme potencial del juego multijugador en línea (MMOG) League Of Legends, el cual tenía 126 millones de gamers cautivos mensuales con datos en septiembre de 2021, según estimaciones de League feed, y el número se sigue incrementando mes a mes. El juego es tan popular que los equipos ahora compi ten en 12 ligas internacionales por el Campeonato anual de League of Legends: Worlds.
Los ingresos de VAS4 aumentaron un 7% hasta alcan zar los 71.900 millones de RMB en el cuarto trimestre de 2021 sobre una base interanual. Los ingresos de los juegos domésticos crecieron un 1% hasta los 29.600 millones de RMB, impulsados por juegos como Honour of Kings así como títulos lanzados recientemente como Fight of The Golden Spatula y League of Legends: Wild Rift, compensados en parte por el descenso de los ingresos de Moonlight Blade Mobile y Peacekeeper Elite.
Los ingresos por juegos internacionales crecieron un 34%, hasta los 13.200 millones de RMB, gracias a los nuevos contenidos de Valorant y Clash Royale, un ajuste de los ingresos de Supercell tras la revisión periódica de nuestros periodos de aplazamiento de ingresos, y la consolidación de Digital Extremes. Los ingresos de las redes sociales crecieron un 4%, hasta los 29.100 millones de RMB, impulsados por nuestro servicio de transmisión en directo de Cuentas de Vídeo y los servicios de suscripción de vídeo y música