Histórias com Scratch

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Entra o cão Vamos agora preparar o palco escondendo o gato e mostrando um quarto como fundo de tela. Vamos manter um elemento de consistência na nossa história e juntar um microfone à cena com o cão: 1. Editar o fundo de tela quarto para abrir no Editor de Pintura. 2. Importar o microfone para o fundo tal como fizemos quando importamos o microfone para o boardwalk. 3. Colocar o microfone no canto inferior esquerdo do palco, e reduzindo-o clicando no botão Diminuir duas vezes. 4. O microfone aponta para fora do palco, assim deve-o virar horizontalmente. 5. Clicar o botão OK para gravar as alterações e sair do Editor de Pintura 6. Em seguida, traga a personagem principal desta cena, o cão. Clicar no botão escolher novo objecto do arquivo . 7. Na pasta Animals, procure dog2-a, o cão azul com uma sobrancelha erguida, e escolha-o. Clicar no botão OK para juntá-lo ao palco. Vire-o horizontalmente se este aparecer virado de costas para o microfone. 8. Clicar no botão OK para sair do Editor de Pintura.

As coordenadas X e Y marcam o lugar Cada lugar no palco pode ser identificado com precisão pelas suas coordenadas. Vamos ver em que local da grelha o cão vai ficar posicionado. Cão, fica! Neste exercício vamos começar a cena posicionando o cão em frente do microfone e vamos terminar a cena com o cão deitado ao seu lado. 1. Determina as coordenadas actuais do cão observando na secção de informações do sprite. Logo acima das abas Comandos, Trajes, Sons é mostrado a localização actual do Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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