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Storytelling com o Scratch Criar uma Tabela de Conteúdos (TDC) Para começar, o livro terá um capítulo para m cão e um gato. Precisamos de criar sprites clicáveis para entrar em cada um dos capítulos quando clicarmos numa entrada na tabela. 1. Vamos criar um novo sprite clicando no botão paint new sprite no Scratch 2. Precisamos de importar um botão da biblioteca de imagens do Scratch. No Editor de pintura, clicar no botão importar, o que faz surgir a caixa de diálogo Importar imagem. 3. Navegar para Costume | Things e seleccionar button. Clicar OK para o juntar à tela do editor de pintura. 4. Usar a ferramenta de Texto para escrever Cão. 5. Redimensionar o texto e colocar a palavra Cão de modo que caiba no interior do botão. Não faça o botão maior ou isso comprometerá a sua qualidade. 6. Clicar OK para guardar o trabalho e juntar um novo sprite ao projecto.

Podes colocar o botão num local qualquer do ecrã, tal como é mostrado na figura anterior. Termina juntando outro sprite à página de conteúdos. Cria um segundo botão e põe uma etiqueta, por exemplo, “Gato”. Depois cria um cabeçalho que diz “Tabela de Conteúdos”. Junta instruções que diz, “Clica num animal para iniciar”.

Juntar páginas ao livro Agora, vamos juntar dois fundos ao projecto para representarem páginas do nosso livro. Assim, com o palco seleccionado, vamos começar: 1. Precisamos de um fundo para o gato. Da aba Fundos de tela, clica Importar. 2. Da pasta Outdoors escolhe a imagem boardwalk.

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O nosso cão prefere um ambiente mais confortável; escolhe uma imagem de um quarto (room3) da pasta Indoors.

Os animais nesta história são comediantes “stand-up” e adoram o palco. Assim vamos juntar um microfone aos novos fundos de tela: 1. Da aba Fundos de tela, editar o fundo boardwalk para o abrir no Editor de pintura. 2. Importar o microfone da pasta Costumes | Things. Clicar o botão Importar, que está localizado no canto superior esquerdo do Editor de pintura. 3. Navegar para a pasta Costumes | Things e seleccionar a imagem mic. Clicar OK para juntar a imagem.

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4. É um grande microfone em comparação com a paisagem. Clicar o botão de redução duas vezes de modo a ajustá-lo a um tamanho adequado. 5. Arraste o microfone para o canto inferior direito do palco de modo que se enquadre melhor na paisagem. 6. Clicar OK para sair do Editor de pintura e voltar ao Scratch. Nota: uma vez que o microfone foi importado a partir do fundo de tela boardwalk passou a fazer parte integrante deste fundo de tela e assim não pode ser alterado. Para alterar teria de apagar esse fundo de tela composto e importar um novo o fundo de tela e recomeçar a partir daí.

Esconder um sprite Clicar em cada um dos fundos de modo a mostrá-los no palco. Encontramos o nosso primeiro problema. A tabela de conteúdos aparece em cada um dos fundos, mas isso não faz muito sentido. Queremos que os sprites fiquem associados com fundos específicos, de modo que cada página conte a sua história. Se ficarmos com sprites “a mais” no ecrã, estarão a introduzir ruído na nossa mensagem. Uma forma de associarmos um sprite com um fundo é importar um sprite para um fundo tal como fizemos com o microfone. O problema é que deixamos de poder manipular o sprite pois assim torna-se parte integrante do fundo. Se repararmos na lista de fundos o microfone não faz parte. Vamos então esconder o sprite que faz de tabela de conteúdos: 1. A partir da lista de sprites, seleccionar o sprite Tabela de Conteúdos. 2. Esconder o sprite com um duplo clique no bloco desapareça da paleta Aparência. 3. Repetir os passos 1 e 2 para cada um dos restantes sprites: os botões Cão, Gato e o botão das instruções.

Introdução do gato Para iniciar, certifica-te de que o fundo boardwalk está a ser mostrado no palco clivando no boardwalk do lista de fundos de tela: 1. Junta um novo sprite clicando no botão escolher novo objecto do arquivo 2. Escolhe da pasta Animals o sprite ca1t-b e clica OK para inserir o gato. 3. Coloca o gato próximo do microfone arrastando o sprite com o rato. Se o gato e o microfone parecem estar fora de proporção, re-dimensiona o sprite gato usando as ferramentas de aumentar ou diminuir. 4. Um gato em frente a um microfone está pedir animação, e vamos começar a nossa animação juntado um segundo traje. Clicar na aba Costumes para visualizar a lista de trajes. 5. Clicar o botão Import para abrir a caixa de diálogo Import Costume 6. Da pasta Animals escolher a imagem ca1t-a e clicar OK. Uma segunda imagem do gato surge na lista de trajes e no palco.

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Clicando sucessivamente em cada um dos trajes pode ver-se como cada sprite surge no palco.

Trajes vs. sprites O modo como importamos as imagens para o nosso projecto determina se as designamos de sprite ou de traje. Provavelmente já notaste que usamos os mesmos ficheiros seja quando importamos um traje para um sprite ou clicamos na opção para Escolher novo objecto do arquivo. Ambos são imagens. Usamos um traje para manipular a aparência do sprite alternando entre trajes. Como resultado, podemos facilmente fazer um sprite correr, andar ou dançar. Usamos um sprite quando queremos múltiplas imagens ou personagens no palco ao mesmo tempo, que depois podemos controlar simultaneamente.

O gato fala Não podemos esperar que um gato em frente a um microfone se mantenha em silêncio. Vamos dar-lhe alguma coisa para dizer. As conversas do gato Vamos escrever as falas humorísticas gatais: 1. Da paleta Aparência, arraste o bloco diga Olá por 2 segundos para a área dos comandos. 2. Mude a mensagem de Olá! para O cérebro de um gato é uma coisa maravilhosa. 3. Junte outro bloco com a mensagem diga Olá por 2 segundos. 4. Mude a mensagem de Olá! para ?!. 5. Junte um terceiro bloco diga Olá por 2 segundos. 6. Mude a mensagem de Olá! para Todos deveriam ter um. Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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7. Mude o tempo de 2 segundos para 1. 8. Junte um bloco espere 1 segundo da paleta Controle. 9. Mude o tempo de 1 para 3 segundos 10. Junte um bloco diga Olá ao Comandos 11. Mude a mensagem de Olá para Isto está ligado? 12. Faça duplo-clique no comando para ver o nosso gato a dizer a sua primeira piada.

Sincronizar a acção Se quisermos que uma acção no nosso comando continue enquanto um balão de fala seja mostrado, usa-se o bloco diga sem indicar o tempo. Por exemplo, podemos fazer um sprite falar enquanto se movimento no palco. Se usarmos o bloco diga com uma entrada para o valor do tempo, o balão da fala é mostrado durante o tempo especificado. Contudo, o bloco seguinte na sequência de comandos não é executado enquanto o tempo não se esgotar. Isto dá-nos uma forma de sincronizar o nossos comandos. Rever os comandos do gato Vamos rever a lista de comandos: 1. Depois do bloco Isto está ligado?, junte um bloco próximo traje. 2. Junte espere 1 segundo 3. Junte próximo traje 4. Junte um bloco diga com uma mensagem vazia 5. Faça duplo-clique nos comandos para fazer correr o programa. O que aconteceu? O público estava difícil e a piada foi um desastre, e o gato sentiu um nervoso miudinho e as pernas quase a tremer. Com a introdução do bloco diga vazio, sem texto, limpámos a fala anterior.

Som Os balões com falas permitem transmitir uma conversação, mesmo que seja uni-lateral, mas um microfone pede som. No Scratch, podemos gravar um som e depois usar a paleta Som para reproduzir esse som no nosso projecto. Um gato mia Neste exercício vamos importar um som da biblioteca do Scratch: 1. Com o sprite gato seleccionado, clicar na aba Sons. 2. Clicar no botão Importar 3. Procure na pasta o som Cat 4. Clicar OK para juntar o som à lista de sons do sprite gato 5. Ouça o miar do gato clicando no botão de reprodução 6.Vamos juntar, agora, o som a diversos lugares nos nossos comandos. A partir da paleta Sons, juntar o bloco toque o som Cat e espere no início do comando Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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7. Insira um segundo bloco toque o som Cat e espere depois do bloco diga Todos deveriam ter um por 2 segundos 8. Insira o bloco toque o som Cat depois do próximo traje e antes do bloco espere 1 segundos 9. Corra os comandos

O que aconteceu? Usamos a biblioteca de sons para juntar o miar de um gato à cena à medida que vamos construindo a história. Introduzimos o gato com um miar, e depois repetimos o som após a fala do gato. O primeiro miar foi mais uma mensagem de boas vindas, enquanto que o segundo foi mais uma reacção nervosa. Quando se usa o bloco toque o som Cat e espere os comandos param enquanto o som é reproduzido, com o bloco toque o som Cat, usado no final dos comandos, o sprite pode fazer diversas coisas em simultâneo, como falar, mover-se no palco, entre outras acções. Usamos esta combinação de acções para fazer o gato parecer nervoso, o que introduz emoção na nossa história.

Formatos de sons O Scratch inclui uma biblioteca de sons que pode ser usado em qualquer projecto, mas também é possível importar os nossos próprios sons. O botão Importar na aba Sons apresenta uma caixa de diálogo que permite procurar sons no computador. Para além do formato MP3, o Scratch pode tocar ficheiros de som descomprimidos no formato WAV, AU e AIF em taxas de 8-bit e 16-bit.

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Entra o cão Vamos agora preparar o palco escondendo o gato e mostrando um quarto como fundo de tela. Vamos manter um elemento de consistência na nossa história e juntar um microfone à cena com o cão: 1. Editar o fundo de tela quarto para abrir no Editor de Pintura. 2. Importar o microfone para o fundo tal como fizemos quando importamos o microfone para o boardwalk. 3. Colocar o microfone no canto inferior esquerdo do palco, e reduzindo-o clicando no botão Diminuir duas vezes. 4. O microfone aponta para fora do palco, assim deve-o virar horizontalmente. 5. Clicar o botão OK para gravar as alterações e sair do Editor de Pintura 6. Em seguida, traga a personagem principal desta cena, o cão. Clicar no botão escolher novo objecto do arquivo . 7. Na pasta Animals, procure dog2-a, o cão azul com uma sobrancelha erguida, e escolha-o. Clicar no botão OK para juntá-lo ao palco. Vire-o horizontalmente se este aparecer virado de costas para o microfone. 8. Clicar no botão OK para sair do Editor de Pintura.

As coordenadas X e Y marcam o lugar Cada lugar no palco pode ser identificado com precisão pelas suas coordenadas. Vamos ver em que local da grelha o cão vai ficar posicionado. Cão, fica! Neste exercício vamos começar a cena posicionando o cão em frente do microfone e vamos terminar a cena com o cão deitado ao seu lado. 1. Determina as coordenadas actuais do cão observando na secção de informações do sprite. Logo acima das abas Comandos, Trajes, Sons é mostrado a localização actual do Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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sprite.

2. Da paleta Movimento arraste o bloco mude x para 0 para a área de comandos. Mude o valor de x do cão. No meu exemplo é -53. 3. Junte o bloco mude y para 0 4. Mude o valor de y do cão. No meu exemplo é -108. 5. Vamos identificar algumas coordenadas ao lado da mesa. À medida que move o rato no palco, o Scratch indica a posição X e Y do rato. A informação é mostrada no canto inferior direito, imediatamente por baixo do palco.

6. Da paleta Movimento, junte o bloco deslize em 1 segundos para x: 160 y:-112 à área de comandos, mas não o junte aos blocos anteriores. 7. Mude o valor de x no bloco deslize para 152 8. Mude o valor de y no bloco deslize para -47 9. Mude o valor dos segundos no bloco deslize para 2 (um valor maior para os segundos faz o sprite demorar mais tempo a atingir as coordenadas definidas). 10. Faça correr os comandos fazendo duplo-clique e observe como o cão muda as suas posições.

O que aconteceu?

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Atribuímos um conjunto de comandos e o cão respondeu com precisão. O primeiro comando define as coordenadas de X e de Y do cão colocando-o perto do microfone. O segundo comando desloca o cão para novas coordenadas de X e Y, colocando-o ao lado da mesa. Os 2 segundos especificados no bloco deslize significa que o cão demora 2 segundos para se deslocar até às novas coordenadas. Se quiséssemos que o cão andasse com um passo mais lento poderíamos atribuir um valor mais elevado, por exemplo, 10 segundos. Quando construímos a cena do gato, não precisámos de saber a sua posição pois ele não se moveu. Sempre que exibimos o gato, estava sempre na mesma posição. Contudo, o cão muda de posição à medida que a cena evolui, e uma vez que o Scratch memoriza a prévia posição do sprite, precisamos de nos assegurar que o cão está sempre em frente do microfone quando a cena se inicia.

Posição na grelha O eixo dos X divide o palco em duas metades iguais horizontalmente e o eixo do Y divide o palco em duas partes iguais verticalmente. Os dois eixos intersectam-se no meio do ecrã ou nas coordenadas (0,0). Se um sprite tem um X positivo, está posicionado na metade direita do palco. Se o sprite tem um valor de Y positivo, está posicionado na metade superior do palco. Um valor negativo de X significa que o sprite está na metade esquerda do palco e um valor negativo de Y, o sprite está na metade inferior do palco. A tabela seguinte define várias localizações básicas no palco. As coordenadas estão listadas no formato (X,Y):

Coordenadas (0, 0)

Descrição

Informação adicional

Marca o centro do palco.

Para posicionar um sprite horizontalmente no meio do palco, especifique X:0. Para posicionar um sprite verticalmente no meio do palco, especifique Y:0.

(240, 0)

Marca o limite direito do palco.

Especifique um valor para Y para mover para cima ou para baixo, ao longo da borda direita.

(-240, 0)

Marca o limite esquerdo do palco.

Especifique um valor para Y para mover para cima ou para baixo, ao longo da borda esquerda.

(0, 180)

Marca o limite superior do palco

Especifique um valor para X para mover para a esquerda ou direita ao longo do bordo superior.

(0, -180)

Marca o limite inferior do palco

Especifique um valor para X para mover para a esquerda ou direita ao longo do bordo inferior.

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A seguinte imagem mostra o palco do Scratch com uma grelha (X,Y) como fundo. Esta grelha vem incluída nos fundos de tela do Scratch.

Apontando para a direcção certa A maioria dos cães não atravessa um quarto andando para trás, tal como o nosso faz. Vamos pôr o nosso cão a andar para a frente. Usando a paleta Movimento, dê uma volta ao cão: 1. Junte o bloco aponte para direcção 90 ao topo do bloco deslize. 2. Mude 90 para -90. 3. Junte o bloco aponte para direcção 90 ao topo do bloco mude x para -53. 4. Faça duplo-clique em cada comando para fazer correr os blocos de instruções. O cão está agora voltado para a direcção correcta, mas roda e move-se voltado de pernas para o ar. 5. Para evitar que isso aconteça deve clicar no botão de rotação de modo que o cão só se volte para a esquerda ou para a direita.

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O que aconteceu? Se pensar nos blocos de instruções que acabamos de juntar, pode-se perguntar porque é que mudámos a direcção para -90 para que o sprite se volte para a direita e se afaste do microfone. Lembre-se que mudámos o traje do cão quando o juntámos. Por defeito a cara do cão aponta para a direita, mas virá-mo-lo horizontalmente. Agora a cauda do cão aponta para a direita. O Scratch não distingue a cara da cauda. Em vez disso, distingue sim o lado esquerdo do lado direito do sprite. Quando voltámos a cara do cão para a frente do microfone, apontámos a direcção do sprite para 90 para que a cara do cão fique voltada para o microfone.

Graus de direcção O Scratch permite-nos apontar um sprite em cada uma das quatro principais direcções por defeito: 90 (direita), -90 (esquerda), 180 (baixo), e 0 (cima). Para introduzir uma direcção não pré-definida, clicar na caixa de introdução dos valores do bloco aponte para a direcção e escrever o novo valor. A seguinte janela de ajuda do Scratch ilustra como usar o bloco aponte para a direcção:

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Nota: Pode aceder à ajuda de qualquer bloco clicando com o botão direito do rato (no mac: ctrl+clique) sobre o bloco e seleccionar Ajuda.

Efeitos sonoros Importar sons para o projecto facilita juntar efeitos sonoros, mas os melómanos, ou com maior inclinação para a música podem criar os seus próprios efeitos sonoros. Vamos criar um efeito sonoro juntando o som de um tambor para a parte final da piada do cão. Bater nos címbalos (pratos) Os comandos são relativamente simples. Batemos num tambor, e seguidamente nos címbalos: 1. Arraste o bloco toque o tambor 48 por 0.2 para a área de comandos, mas não o cole aos comandos existentes. Mude o 48 para 40 (Tarola eléctrica-aro). 2. Cole um segundo bloco toque o tambor 48 por 0.2 ao anterior. Mude 48 para 57 (Prato de ataque-crash2). Mude o valor da batida para 0.4. 3. Junte um terceiro bloco toque o tambor 48 por 0.2. Mude o 48 para (38) Tarola acústica. Mude o valor de batida para 0.1. 4. Junte o bloco mude o ritmo para 60 bpm para o topo dos comandos de som. 5. Mude 60 para 120. 6. Cole o bloco pare por 0.2 batidas entre os dois primeiros blocos de tambor. 7. Faça duplo-clique nos blocos de som para ouvir o efeito.

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Experimente alterar os diferentes valores para ouvir as alterações nos efeitos sonoros. O que aconteceu? As piadas do cão podem não ser tão interessantes como as do gato, assim juntamos alguns efeitos sonoros para assinalar quando é a altura da audiência soltar uma gargalhada. Com os efeitos dos três tambores, o ritmo e a pausa, criamos um som familiar de rufar de tambores. Para um ritmo mais rápido, mudar para um valor do ritmo mais elevado.

Seleccionar um instrumento O Scratch inclui 46 tipos de tambores como opções no bloco toque o tambor. Quando clica na lista suspensa, pode percorrer as opções clicando no link mais… no fundo, como se mostra na seguinte imagem:

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E se afinal não quiser usar um tambor? O Scratch inclui 128 instrumentos. Vamos ver.

Aplausos, por favor Todos apreciam aplausos. Vamos usar os instrumentos do Scratch para juntar alguns novos efeitos à nossa história: 1. Da paleta de Som, arraste o bloco mude o ritmo para 60 bpm para a área de comandos, mas não a cole a nenhum dos comandos prévios. Junte o bloco mude o instrumento para 1 ao bloco do ritmo. 2. Mude o valor do instrumento para aplauso (127). Clique na opção mais… até o valor 127 surgir. 3. Faça duplo-clique no bloco para tocar o som. 4. Junte o bloco toque a nota 60 por 0.5 aos comandos. 5. Mude o valor de batida de 0.5 para 1. 6. Da paleta Controlo, arraste e junte o bloco repita 10 aos comandos e envolva os três blocos de som que acabamos de juntar. 7. Faça duplo-clique e ouça o aplauso.

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O aplauso precisa de algum trabalho. De facto, a mim parece-me horrível. Acho que precisa de uns ajustes. O que aconteceu? Seleccionar apenas um instrumento não produziu qualquer som da forma como o bloco toque o tambor fez. Para se obter som, temos primeiro de seleccionar uma nota musical, então escolhemos tocar o aplauso em Dó durante uma batida. O bloco repita deu-nos a sensação de um aplauso atroador que não seria possível se escolhêssemos apenas tocar uma batida do aplauso.

Toque uma nota Quando clicamos no valor da nota no bloco toque a nota, surge um teclado de piano. À medida que percorre o rato por cima do teclado, a nota e o número a que está associada é exibida.

Se quiser uma nota com um som mais agudo, seleccione um número maior no bloco toque a nota. O aplauso que juntamos não soa bem porque é irregular. Pode experimentar e tentar tornar o aplauso mais suave. Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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Ou pode procurar um efeito de som de aplauso na Internet e importar com o bloco toque o som e espere em vez de repetir o ritmo, as notas e os instrumentos que juntámos no exercício.

Juntando as peças da cena do cão Até aqui, a nossa cena está constituída por quatro conjuntos de blocos. Não há nada de mal nisso. Os projectos nem sempre se desenvolvem num padrão linear. Chegou a altura de escrever uma piada. Deve ser capaz de construir a sequência da piada sem necessidade de muita ajuda. Aqui está a piada: “Quais são as três razões principais para que os cães não usem computadores?” As respostas: ★ Sentar e ficar já é muito difícil—arrastar blocos e fazer correr comandos do Scratch está fora de questão. ★ Não conseguem parar de tentar apanhar o rato. ★ Síndroma do túnel carpal da pata. Junte uma segunda pausa entre cada linha. Se necessitar de ajuda, a imagem em baixo mostra uma possível abordagem:

No próximo exercício, referir-me-ei a este bloco de comandos como a sequência da piada.

Uma piada, por favor Com as piadas criadas, vamos agora inseri-las na nossa cena: 1. Cole a sequência da piada no final do bloco mude y para -108.

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2.Cole os blocos aponte para a direcção -90 e deslize em 2 segundos para x: 152 y: -47 ao final da sequência da piada. Confronte os seus comandos com a seguinte imagem.

3. Cole o comando do aplauso no final do bloco deslize em 2 segundos para x: 152 y: -47 4. Agora, vamos juntar o nosso efeito de tambor aos comandos. Temos três piadas, assim vamos usar o bloco anuncie e espere para tocar os efeitos do rufar dos tambores depois de cada piada. 5. Depois de cada piada, insira um bloco anuncie e espere. Crie e seleccione uma nova emissão de mensagem para cada bloco anuncie: tocar tambores. 6.Junte um bloco quando receber ao topo dos efeitos do rufar dos tambores e seleccione a mensagem tocar tambores. 7. Faça duplo-clique nos comandos pra observar o evoluir da cena.

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O que aconteceu? Para que a cena funcione, tivemos de conectar diversos grupos de blocos que fomos construindo para a cena do cão. O bloco anuncie e espere permite a sincronização da acção. Depois de cada piada, batemos nos címbalos, mas os nossos comandos esperam até os címbalos terem terminado de tocar antes de prosseguir para a próxima linha de comando. Como conclusão da cena, o cão sai ao som de um aplauso atroador. Só há um problema com o nosso sprite. O cão vagueia para fora do palco depois de dizer a piada, mas a sua expressão nunca muda. Dê uma expressão diferente ao cão, e faça com que ele se deite de lado.

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A seguinte imagem pode ajudar:

Controlo da história O único passo que ficou por fazer é juntar alguns controlos ao projecto de modo que os nossos utilizadores possam clicar para mudar de uma cena para a próxima. Para a navegação, queremos dar aos utilizadores a possibilidade de clicar num item da tabela de conteúdos para iniciar uma cena. O utilizador pode então clicar de volta à tabela de conteúdos clicando no link casa.

Esconder a Tabela de Conteúdos (TdC) Antes de começar, esconda o cão fazendo duplo-clique no bloco desapareça da paleta Aparência. 1. Voltemos ao fundo de tela branco. Com o palco seleccionado, clicar na aba Fundos de tela. Seleccione o fundo de tela1. 2. Exiba os sprites Tabela de conteúdos, Cão-TdC, Gato-TdC, e Instruções clicando com o botão direito do rato em cada um da lista de sprites escolhendo apareça. 3. Vamos tornar o sprite Cão-TdC clicável. Da lista de sprites, seleccione o sprite CãoTdC. 4. Da paleta Controle, arraste o bloco quando Cão-TdC clicado para a área de comandos. 5. Junte um bloco anuncie ao comando e crie uma nova emissão de mensagem: entra cão.

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6. Quando clicarmos no sprite Cão-TdC, queremos que todos os sprites que estão visíveis desapareçam. Seleccione o sprite Tabela de Conteúdos da lista de sprites. 7. Da paleta Controle, arraste o bloco quando receber entra cão para a área de comandos. 8. Da paleta Aparência, junte um bloco desapareça aos comandos.

O que aconteceu? Antes de iniciarmos uma cena temos de limpar o palco. Para isso emitimos uma mensagem com o anuncie, que é enviada quando clicamos no botão Cão da Tabela de conteúdos. Todos os sprites recebem uma mensagem, mas não actuam a não ser que lhes seja ditada essa ordem. Para que todos os outros sprites desapareçam, Gato-TdC, Instruções, e Tabela de Conteúdos, é preciso repetir o processo para cada um deles. Faça isso agora.

Entra o Cão Continuamos a construir usando a emissão de mensagem entra cão. Desta vez temos de exibir os sprites: 1. Agora que limpamos a tabela de conteúdos, precisamos de carregar a cena do cão. Vamos trazer o fundo de tela primeiro e depois o cão. 2. Com o palco seleccionado, clique na aba Comandos. 3. Da paleta Controle, arraste o bloco quando receber entra cão para a área de comandos. 4. Da paleta Aparência, junte o bloco mude para o fundo de tela e escolha room1

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5. Clique no sprite Cão para exibir a área de comandos para o cão. 6. Da paleta Controle, arraste o bloco quando receber entra cão para a área de comandos e cole-o ao topo dos comandos existentes. 7. Da paleta Aparência, cole o bloco apareça logo a seguir ao bloco quando receber entra cão. 8. Depois da cena mudar, queremos atrasar o início da acção por alguns segundos de modo que os nossos utilizadores tenham a oportunidade de se familiarizar com a mudança. Cole o bloco espere 1 segundos logo a seguir ao bloco mude y para -108 e mude o valor para 5.

9. Clique no botão Cão da tabela de conteúdos e observe a cena do cão a evoluir. O que aconteceu? Com um clique do rato, carregamos a cena do cão. Usamos o bloco anuncie para coordenar a sequência da nossa cena. Não apenas a emissão da mensagem escondeu a página da tabela de conteúdos, mas também carregou a cena do cão. Precisamos de juntar algum controlo do tempo para controlar a cena atrasando o início da piada por 5 segundos. Sem o atraso, tudo acontece em simultâneo: surge o fundo de tela, surge o cão e surge a piada.É demasiado abrupto.

Saída do cão Depois da cena terminar, precisamos de dar aos nossos utilizadores uma forma de passar para a próxima cena. Vamos voltar à tabela de conteúdos e permitir que o utilizador escolha o próximo item. Vamos juntar alguns controlos: 1. Usando o Editor de pintura, crie um novo botão com o texto Casa escrito nele e posicione-o no canto superior esquerdo do palco. 2. Exiba manualmente o botão seleccionando o sprite Casa que acabou de criar da lista de sprites. Clique com o botão direito do rato no sprite e escolha apareça. Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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3. Da paleta Controle, arraste o bloco quando clicado para a área de comandos e seleccione Casa a partir da lista suspensa. 4. Junte um bloco anuncie ao comando. Cria a seguinte mensagem: Mostra TdC 5. Retire o sprite Casa do palco juntando um bloco desapareça da paleta Aparência.

Termine a tarefa. Esconda o sprite do Cão e o fundo de tela do quarto baseado numa mensagem do bloco anuncie Mostra TdC.

Mostra TdC

Em seguida, vamos programaticamente exibir a tabela de conteúdos 1. Seleccionar o sprite Cão-TdC da lista de sprites. 2. Da paleta Controle, arraste o bloco quando receber entra cão para a área de comandos e seleccione mostra TdC. 3. Da paleta Aparência, cole o bloco apareça ao comando. 4. Faça duplo-clique no comando para fazer o sprite Cão-TdC aparecer. O único item no palco será o botão Cão. 5. Agora clique no botão Cão para iniciar a cena do cão. 6. Agora clique no botão Casa. Ups! Esquecemos um comando. Vamos juntar um bloco da paleta Controle para exibir o botão Casa quando o clicarmos no botão Cão na tabela de conteúdos. 7. Da lista de sprites, escolha Casa. 8. Da paleta Controle, arraste o bloco quando receber entra cão para a área de comandos. 9. Da paleta Aparência, junte o bloco apareça. 10. Faça um duplo-clique no comando para exibir o sprite Casa.

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Agora pode passar a cena repetidas vezes clicando alternativamente nos botões Cão e Casa. O que aconteceu? Ficou completo a programação para que o utilizador possa trcar entre a tabela de conteúdos e um capítulo do livro. O conceito é simples. Mostramos e escondemos sprites com base no que o utilizador fosse clicando. Termine a tarefa. Exiba os restantes sprites na tabela de conteúdos quando o utlizador clique no botão Casa.

Próximos passos Parece haver quase um número infinito de maneiras de adaptar este projecto. Pode criar uma brochura ou folhetos para partilhar poemas, ou um livro para crianças para ensinar o ABC ou a pronúncia das letras, dos números. Ou tornar as cenas mais dinâmicas e com mais acção. Junte múltiplos actores num cenário e ponha-os a conversar. Use música que vai tocando durante as transições, ou narre a sua própria história usando o gravador.

Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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Sumário Programar em Scratch é fácil; difícil é contar uma história. Vamos rever o que aprendemos até aqui. Neste capítulo contámos uma história e tudo o que fizemos acrescentou contexto à história, incluindo o modo como animámos os sprites com diferentes trajes. Não apenas precisámos de compreender como cada cena se desenvolvia, como também tivemos de proporcionar um modo de navegação entre cada cena. Os nossos sprite falaram usando balões de fala. Aprendemos como aplicar os diferentes tipos de blocos diga para modificar como os nossos sprites falaram. Melhorámos os comandos com efeitos sonoros, incluindo tambores e instrumentos musicais. Explorámos o ritmo e as notas musicais como forma de modificar o som. Também vimos como é fácil importar os nossos próprios sons e como os usar nos nossos projectos. Na cena do cão, o sprite move-se no ecrã, assim aprendemos a definir uma posição do cão com as coordenadas X e Y. Concluímos toda a actividade com alguns mecanismos de controle e demos a cada sprite instruções específicas baseado no que o utilizador escolhia no ecrã. Este controle é interessante pois com apenas uma emissão de mensagem com o bloco anuncie controlamos muitos sprites, e dependendo do sprite, cada um comportou-se de um modo diferente.

Scratch 1.4: Learn to program while creating interactive stories, games, and multimedia projects using Scratch. Beginner’s Guide, Michael Badger, PACKT publishing (Tradução livre por José Portela)!

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Histórias com Scratch