De Catwoman a Harley Quinn: Descifrando A Las Mujeres De Batman

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DE CATWOMAN A HARLEY QUINN: DESCIFRANDO A LAS MUJERES DE BATMAN

ARLENSSON JAVIER ORTEGA MOSQUERA JOSÉ LUIS MORALES ZUÑIGA GLORIA CONSTANZA MUÑOZ PENNA

Trabajo de grado para obtener el título de Comunicador Social

Universidad del Cauca Comunicación Social Popayán. Segundo semestre de 2014


DE CATWOMAN A HARLEY QUINN: DESCIFRANDO A LAS MUJERES DE BATMAN

ARLENSSON JAVIER ORTEGA MOSQUERA arjavier54@gmail.com

JOSÉ LUIS MORALES ZUÑIGA joselmozu@gmail.com

GLORIA CONSTANZA MUÑOZ PENNA glope16@gmail.com

Trabajo de grado para obtener el título de Comunicador Social

Directora: ANDREA CALDERÓN VILLARREAL Magister Estudios de la Cultura, mención en Artes y Estudios Visuales

Universidad del Cauca Comunicación Social Popayán. Segundo semestre de 2014


RESUMEN El género femenino ha sido continuamente representado en los comics como un estereotipo inferior al rol del hombre. La mujer suele ser presentada como frágil e indefensa, siempre a la espera de un héroe que la salve, sin embargo los personajes antagónicos femeninos parecen ser los únicos con habilidades y personalidades comparables a las de un superhéroe masculino. Con base en el anterior planteamiento, el siguiente estudio busca hacer un análisis de los elementos discursivos e iconográficos dentro del comic de Batman para identificar cómo se muestran a las villanas Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy en las distintas adaptaciones. De esta forma se busca evidenciar qué tipo de discursos se manejan en estos personajes y si en realidad se alejan de la idea de subyugación ante la visión masculina. Palabras clave: Comic, Batman, Representación, Género, Mujer, Industria cultural, Estereotipo, Adaptación.

ABSTRACT

The feminine gender has been continuously represented in comics as an inferior stereotype to the man’s role. The women used to be presented as fragile and defenseless, always waiting for a hero who saves her, however the feminine antagonic characters seem to be the unique with abilities and personalities comparable to those of a masculine superhero. Based on the previous assertion, this study aims to make an analysis of the discourse and iconographic elements in Batman’s comic to identify how the villainous Catwoman, Harley Quinn and Poison Ivy are shown on their different adaptations. By this way it is intended to make evident the type of discourses which are used for these characters, additionally it aims to identify if they keep away from the subjugation idea face to the masculine vision. Key Words: Comic, Batman, Representation, Gender, Women, Cultural Industry, Stereotype, Adaptation.


En esta ocasión queremos expresar nuestros más sinceros agradecimientos a todos los que confiaron y creyeron en nosotros.

Al Gran Padre y a la Gran Madre por brindarnos la vida, la sabiduría y su constante bendición.

A nuestros padres por su absoluto apoyo y amor fraterno. A nuestros hermanos por su incondicional respaldo.

A los profesores por su dedicación y conocimiento, en especial a Alvarito por su amistad y cariño.

A nuestros amigos que nos acompañaron en esta aventura y a todas las personas que se convirtieron en nuestra segunda familia.

Finalmente, pero no menos importante, a nuestra directora Andrea por atender a nuestra batiseñal y convertirse en una cariñosa e incomparable guía.

Posdata: A los maravillosos personajes del noveno arte que nos permitieron soñar.


TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................ 6 CAPÍTULO 1. SER MUJER: UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL ............................................................ 10 1.1 Representación de la mujer: Una mirada desde el arte ..................................................................... 16 1.2 La fantasía que da forma a la cultura ................................................................................................ 20 CAPITULO 2. ORÍGENES DEL NOVENO ARTE .................................................................................. 25 2.1 La prensa escrita: antesala de las historietas ..................................................................................... 26 2.2 El comic como amenaza social ......................................................................................................... 32 2.3 Edad de Bronce: la inclusión del ‘otro’ en el comic ......................................................................... 35 2.4 Migración de los personajes del comic a la pantalla. ........................................................................ 38 2.5 El futuro interactivo de los superhéroes ............................................................................................ 41 CAPITULO 3. UNIVERSO DE BATMAN: UNA MIRADA A LAS MUJERES DE GOTHAM .............. 43 3.1 Gotham.............................................................................................................................................. 45 3.1.1 Arkham Asylum. ........................................................................................................................ 46 3.1.2 Batman. ...................................................................................................................................... 48 3.2 Las mujeres de Gotham .................................................................................................................... 50 3.3 Principales roles antagónicos femeninos .......................................................................................... 51 3.3.1 Catwoman. ................................................................................................................................. 52 3.3.2 Harley Quinn. ............................................................................................................................. 57 3.3.3 Poison Ivy. ................................................................................................................................. 61 3.4 Estudio de las villanas en Batman: revisión de comic, cine y videojuegos ...................................... 66 3.4.1 Primer grupo focal: Análisis del comic. ..................................................................................... 69 3.4.2 Segundo grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en las películas de Batman. .. 74 3.4.2.1 Batman Returns. .................................................................................................................. 75 3.4.2.2 Batman & Robin. ................................................................................................................ 77 3.4.2.3 The Dark Night Rises.......................................................................................................... 78 3.4.3 Tercer grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en los videojuegos. .................. 80 3.4.3.1 Batman: Arkham Asylum. .................................................................................................. 81 3.4.3.2 Batman: Arkham City. ........................................................................................................ 82 4. CONCLUSIONES .................................................................................................................................. 87 5. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 93 5.1 Bibliografía de imágenes .................................................................................................................. 95


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INTRODUCCIÓN Las visiones de género y su representación en las distintas sociedades están mediadas por diferentes transformaciones. En el ámbito social, éstas se evidencian a través de los acuerdos, normas y prohibiciones que regulan lo culturalmente aceptado como perteneciente e identificativo del género, ya sea masculino o femenino. De esta forma se constituyen unos “deberes de género” (Hernández, 2006) que limitan las identidades sexuales. Lo anterior se difunde a través de las instituciones sociales: la familia, la iglesia, la escuela y los medios de comunicación se encargan de reforzar dichos lineamientos ideológicos. Aunque se reconoce que en las distintas sociedades las transformaciones culturales obedecen a diferentes procesos e influencias socioculturales, en la presente reflexión se abordará específicamente la implantación y subsecuentes variaciones de la concepción binaria de género en la cultura occidental, basada en los productos culturales de la industria estadounidense por corresponder a ella los objetos de estudio que posibilitan éste análisis: el comic comercial y las mujeres seleccionadas para el análisis. Partiendo de entender la política como “el conjunto de relaciones de poder en todos los ámbitos de la vida y de la sociedad” (Lagarde, 2006 p. 8), la concepción tradicional de género en occidente constituye un orden político que se evidencia en las relaciones de poder que existen entre hombres y mujeres. Se establece una jerarquía social en la que las mujeres quedan subordinadas ante la imagen privilegiada de lo masculino. Esta relación desigual se denomina el patriarcado. Dentro de esta lógica la mujer se configura como “guardiana del orden de género” (Hernández, 2006) debido principalmente a la restricción de su rol al acto reproductivo en la sociedad occidental. Es así como se le asigna la educación primaria de los hijos y la gestación inconsciente de valores que mantengan y reproduzcan la polarización de género en el marco del orden social establecido. En la perspectiva económica la distinción del género también se hace presente con la división de las actividades que son concebidas tanto para hombres como para mujeres. La forma hegemónica en la que se ha organizado tradicionalmente la sociedad en torno al hombre, quien se encarga de la esfera pública y por ende del desarrollo de la sociedad. En oposición, a la mujer se le asignan las funciones de la reproducción social, restringiéndola al ámbito doméstico.


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De esta forma se evidencia cómo la dimensión política atraviesa todos los campos anteriormente mencionados, consolidando así el establecimiento de un orden social que menosprecia a la mujer reduciéndola e impidiéndole actuar por sí misma fuera del ámbito privado. Desde la perspectiva de Stuart Hall (1985) es importante el momento histórico porque se condiciona la forma de concebir el mundo. Habitamos un territorio y nos reconocemos en él de distintas maneras, de acuerdo al contexto histórico en el que estamos inscritos y la estructura social en la que nos enmarcamos. Así nuestra visión del mundo se modifica de forma sustancial según sea que pertenezcamos a la elite o a las clases subordinadas. Las clases privilegiadas, quienes al poseer los recursos materiales para establecer medios de comunicación, son las que difunden sus ideas permeando con ellas a otros sectores de la sociedad. Su ideología se constituye como dominante, se establece así una ideología de pensamiento. Dicha hegemonía se establece y refuerza a través del lenguaje, puesto que “el individuo solo puede pensar y hablar si se sitúa primero dentro del lenguaje. Ese sistema es sostenido y construido socialmente: no puede ser elaborado partiendo solo del hablante individual” (Hall, 1977, p. 359), es decir, existen una serie de signos que la elite utiliza para construir y legitimar su visión de la realidad. Dicha percepción permea a otros sectores de la sociedad, ratificando así la mencionada posición hegemónica de la ideología dominante. A través del lenguaje denominamos al mundo y le damos sentido, pero si el lenguaje corresponde a una visión hegemónica es probable que dichos sentidos se hagan generales sin cuestionar su validez. Refiriéndonos al concepto de mujer construido culturalmente pretendemos verificar cómo su elaboración ha sido arbitraria y se ha aceptado de forma consensuada gracias a la mediación de los productos de la industria cultural como el cine y la televisión, a través de los cuales se crean y reiteran de forma constante algunos estereotipos del ser mujer que trascienden en la sociedad y se establecen como el ideal de lo femenino. A pesar de que se ha matizado el sentido de ser mujer en determinados momentos históricos siempre responde a las necesidades de la visión patriarcal en los que se fundamenta la sociedad. En palabras de Stuart Hall (1985): “El sentido no está en el objeto, persona o cosa, ni está en la palabra. Somos nosotros quienes fijamos el sentido de manera tan firme que, después de cierto tiempo, parece ser una cosa natural e inevitable” (p.451)


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Desde la perspectiva de la Comunicación Social se torna relevante llevar a cabo un acercamiento teórico-crítico a la forma en que las mujeres y en general lo femenino se representan en la cultura occidental para acercarnos a los ideales que de lo femenino circulan a través de los medios de comunicación en la actualidad. Así el objetivo general de ésta investigación consistió en identificar y analizar la imagen de lo femenino que se construye en un género literario contemporáneo como el comic, específicamente en la franquicia de Batman. Los objetivos específicos fueron: establecer la manera como la mujer aparece representada en el comic de Batman a través de los personajes antagónicos principales Catwoman, Poison Ivy y Harley Quinn, basados en la consideración inicial de los investigadores de que son solo los villanos de la trama, tanto hombres como mujeres, los únicos cuya astucia, inteligencia e independencia son equiparables a las del superhéroe y por tanto son capaces de vencerlo. El segundo objetivo fue establecer los rasgos característicos de los personajes que se mantienen o se modifican en las distintas adaptaciones a plataformas como el cine y los videojuegos. El tercero fue identificar algunos de los imaginarios socioculturales que se construyen en el comic de Batman por medio de los principales personajes antagónicos femeninos. Estos objetivos, en su mayoría se llevaron a cabo, no obstante, algunas delimitaciones metodológicas pertinentes para el proyecto, por ejemplo la inclusión de grupos focales que no se había previsto inicialmente, permitió a los investigadores cotejar sus percepciones con las de un público como el que usualmente consume productos culturales como comics, cine y videojuegos. Dentro de las narrativas contemporáneas, el comic se establece con fuerza como uno de los referentes actuales de la cultura, llegando incluso a ser denominado por Maurice de Bévère (1964) como el noveno arte en tanto permea a otros medios como el cine y los videojuegos. Se toma como referente principal los comics de Batman: Catwoman Vol.2 y Gotham City Sirens en donde las protagonistas son las tres villanas más reconocidas de su universo: Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy, quienes al establecerse como las figuras principales de estas series permiten por una parte hacer una exploración más profunda de su caracterización a cargo de los escritores, transmitiendo al espectador una idea mucho más completa de lo que es el personaje, sus acciones y la motivación de estas y por otra facilita a los investigadores muchas


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más herramientas para analizar si se corresponde o no dicha representación de los personajes femeninos con los estereotipos clásicos del ser mujer. En el primer capítulo se hará un breve recorrido sobre los imaginarios culturales que se han construido alrededor de lo femenino a través de la historia, ligados estrechamente a la ideología patriarcal en donde la mujer es construida como la contraparte inferior del hombre. En el segundo capítulo se pretende hacer una cronología del comic estableciendo su categoría de mercancía cultural y por tanto su vinculación con la cultura de masas, haciendo énfasis en la construcción de lo femenino en este medio y su relevancia social. En el tercer capítulo se establecerá un panorama general del universo de Batman y sus personajes, haciendo una reflexión teórica sobre la forma en la que se muestra a lo femenino desde los personajes antagónicos. Veremos cómo el discurso hegemónico del patriarcado se recrea en distintas plataformas audiovisuales como por ejemplo los videojuegos y las películas reinventando así la figura de la mujer de forma negativa, siempre tendiente a caer en el estereotipo. La imagen de la mujer nunca es independiente, siempre se construye a partir de lo masculino y en contraposición a este, siendo por ende la parte negativa de la dualidad, es decir algo que resulta como diferente, alterno y desconocido (Beauvoir, 1949) y cuya finalidad es la de exaltar a lo masculino como lo positivo y por tanto lo deseable en la sociedad. Dentro de la ruta metodológica, además de la revisión y análisis de los investigadores, se recurrió a la implementación de grupos focales constituidos por jóvenes universitarios a fin de recrear en menor escala el tipo de público al que comúnmente se dirigen los comics. Esto con el fin de comprobar hasta qué punto los estereotipos son fácilmente reconocibles y trascendentes dentro de la historia para las personas ajenas al presente trabajo. Así se trató de establecer los perfiles de los personajes en las diferentes plataformas y el universo en el que se inscriben cumpliendo con el objetivo principal de este proyecto, estableciendo de esta manera un precedente que sirva de base para futuras investigaciones que pretendan revisar y analizar géneros discursivos alternativos como el comic.


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CAPÍTULO 1. SER MUJER: UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL

Las visiones de género y su representación en la sociedad occidental, están mediadas por diferentes transformaciones en el ámbito político, social, económico y cultural. La forma en que pensamos y habitamos el mundo está condicionada por el contexto histórico–cultural en el que estamos inscritos. La industria cultural1 moldea algunos de los códigos culturales que nos rigen, en tanto establecemos las imágenes que ella nos ofrece como modelos a seguir en la vida cotidiana, es decir, busca dotar de sentido a sus productos a través de unos referentes comunes que al ser consumidos son apropiados y resignificados por la cultura de masas. Las mercancías culturales como el comic, el cine y los videojuegos se basan en un sistema de producción segmentado que se refleja en el producto final y que por tanto moldea a un tipo de espectador para seguir este ritmo. Estos medios presentan narrativas fragmentadas que aparentemente se consumen de una manera fácil y superficial, por ello el estereotipo se configura como una herramienta usual, en tanto que no construye nuevos sentidos sino que retoma y refuerza unos anteriormente aceptados y difundidos. Por ello se hace fundamental para este análisis hacer una revisión de las imágenes de lo femenino que culturalmente se han construido —en función de lo masculino— en momentos históricos concretos, para entender la relevancia social que hoy en día tienen dichas representaciones en los medios de consumo masivo. A partir del estudio cronológico propuesto por Simone de Beauvoir (1949), desde los albores de la humanidad el concepto de género se ha establecido por medio de la dualidad masculino-femenino, siendo el primero el factor dominante y con base en el cuál se entiende a lo femenino como complemento. La imagen de lo femenino se concebía como algo fascinante, místico y especialmente ajeno a lo masculino. En las culturas nómadas dicha imagen se relacionaba con lo divino ya que, así como el rayo y las tormentas, la condición de la mujer era inexplicable y por tanto mágica. La mujer se convirtió en la diosa de la tierra por la equivalencia simbólica entre el terreno fértil y la mujer 1

Término acuñado por la Escuela de Frankfurt (1923) que tradicionalmente se utiliza para hacer referencia al sistema de producción masivo de mercancías culturales como cine, literatura, música, entre otros. Ideológicamente tiende a recurrir a lugares comunes, es decir, estereotipos para la identificación sencilla por parte de los consumidores, quienes en su mayoría toman estos referentes como modelo a seguir.


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progenitora. Un intento por denominar lo desconocido para poder controlarlo. En palabras de Stuart Hall (1985) el lenguaje da sentido, en tanto se comprende el signo ligado a un contexto cultural determinado, es decir, la relación entre el signo y su contexto da cuenta de un determinado orden social. En este caso, el de la comprensión y asignación social del ser mujer. La idea de mujer ligada a la divinidad parece haber sido general entre las primeras comunidades de las que se tiene registro, como por ejemplo Gea para los primeros griegos e Isis en Egipto, deidades femeninas de la prosperidad y la vida.

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Venus de Willendorf, una de las primeras esculturas conocidas de la figura femenina. Sobresalen sus pechos, cadera y genitales, clara alusión a la abundancia. Sin embargo, carece de rostro.

La función de gobernar y dominar lo salvaje, se asoció al hombre, a quien también se le atribuyó la fuerza, la inteligencia y la agilidad necesaria para controlar la naturaleza y garantizar su propia supervivencia y la de su especie. En el contexto social se valora el acto de sacrificar a otros para la conservación de su tribu mucho más que el acto de concebir y sembrar, puesto que se consideran estas últimas como actos pasivos (Beauvoir.1949. P. 90). Con el asentamiento de los pueblos nómadas la tierra poco a poco perdió su esencia misteriosa para convertirse en un producto explotable. Asimismo los procesos biológicos que llevaba a cabo la mujer se entendían como naturales y simples. Se asumía la procreación como algo innato en ella y se le restaba cualquier merito físico y psicológico que pudiese tener. Una clara muestra de dominación ideológica de los procesos sociales en detrimento de la mujer como agente activo socialmente. Los procesos de dominación respondían a las nuevas necesidades sociales. El conocimiento práctico replanteó el uso del lenguaje y con este se evidenció el dominio de conceptos como el de naturaleza y de mujer que se empezaron a resignificar según dichas


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necesidades. Por tanto, se puede decir que el hombre dominó la naturaleza a la par que las diosas conocieron a sus contrapartes masculinas y en poco tiempo fueron desplazadas por ellos. Gea fue destronada por Zeus e Isis fue eclipsada por Ra (Beauvoir.1949. P. 96). El asentamiento dio paso a la propiedad privada y ésta a la necesidad social del legado que recae sobre los hijos: la prole. Dicho fenómeno fue crucial para el papel que empezaría a desarrollar la mujer en la sociedad. Con la necesidad de un legado se necesitaba también que hubiese una mujer constantemente en gestación y por ende cada vez más alejada de las labores públicas para permanecer recluida en el hogar. Su obligación era la de tener, cuidar y educar a los hijos. De esta manera se pone de manifiesto la nueva estructura a la que responde la sociedad, en la que el rol de la mujer siempre es pasivo y subordinado. Continuando con el planteamiento de Beauvoir, a partir de entonces el hombre extendió sus dominios, salió a establecer relaciones de comercio con otros hombres apoderándose del ámbito público, mientras que la mujer, al carecer de pausas en su ciclo reproductivo, se relegó al ámbito privado de velar por el cuidado del hogar. Se establece el hombre como figura pública, dominante en la construcción de la sociedad por su fuerza física y capacidad intelectual. La mujer como figura privada, cada vez más sumisa, débil y accesoria en el imaginario colectivo. A la par que la ciudad como el terreno propicio y exclusivo de lo masculino y por tanto ajeno y peligroso para lo femenino. Lejos quedó la relación mujer-divinidad. Las deidades en Occidente se condensaron en una sola que moldeó el arquetipo del hombre y sus necesidades. Con el establecimiento de la visión judeo-cristiana del mundo se encasilló aún más a la mujer según lo que dictan los textos denominados sagrados. Se ve así la temprana estigmatización del género femenino y su relación con el pecado y el peligro. El paso de los años alejó cada vez más a la mujer del ideal de civilización, siempre relacionada con lo natural y salvaje: madres, brujas y hadas del bosque. El orden y la estabilidad social se mantienen en tanto el poder material y simbólico es ostentado por la figura masculina ante la subordinación comúnmente aceptada de lo femenino. La Ilustración trajo consigo la desaparición de los demonios y las supersticiones, no obstante, la inferioridad de la mujer seguía evidenciándose ante la resistencia de la sociedad a pensarla como un ser de ciencia y capaz de la creación intelectual o artística, salvo contadas excepciones.


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“No me toques”, las primeras palabras de Jesús resucitado a María Magdalena. Alusión a su nueva condición de divinidad y probablemente una reminiscencia al origen pecador y repudiable de la mujer.

Aunque la educación fue un gran paso en la posible renovación de la forma en la que se representó a la mujer, su participación abierta en la sociedad aún era mínima comparada con la de su contraparte masculina. Asimismo se estableció una división del acceso al conocimiento y relevancia social mediada por el factor económico. Por consiguiente las mujeres de la nobleza gozaban de privilegios que las de la clase obrera jamás podrían permitirse. A parte de la división de género, la división de clases también divide a las mujeres (Beauvoir.1949. P. 151). El niño, al volverse hombre adquirió todos los derechos y el reconocimiento civil de los pares. La mujer en cambio, indistintamente de su edad, sufrió prácticamente de las mismas condiciones de ausencia en la participación política. Parece nunca abandonar la minoría de edad, en tanto requiere siempre de un tutor masculino. Llegando incluso a penalizarse el adulterio de su parte, mientras que el del hombre comúnmente se acepta y engrandece. La mujer pertenece al hogar y su marido, el hombre es libre. “La mujer es una propiedad que se adquiere por contrato; es un bien mobiliario” (Balzac, 1829), siempre en función al hombre. El incremento del trabajo masculino solo refuerza la necesidad de mantener a la mujer en el hogar. Sin embargo, la brecha entre clases obliga a algunas mujeres a contribuir con la economía familiar, esencialmente aquellas que no contaban con un hombre que las mantuviese,


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involucrándose así en el ámbito laboral. En principio sólo les es permitido desempeñar las labores más degradantes y recibir a cambio una remuneración mínima. Con la llegada de las guerras mundiales las mujeres norteamericanas entraron de lleno a conformar la fuerza obrera, puesto que todos los hombres estaban en el frente de batalla. Ellas fueron la principales responsables de alimentar la economía de sus países (Uribe, 2013). La mujer incursiona en el terreno del hombre, sin embargo, no le es permitido abandonar el espacio doméstico que socialmente se le ha asignado. El statu quo se mantiene en el imaginario social, debido a que la interiorización del discurso hegemónico es tal que ya ni siquiera es necesaria la presencia física del hombre para mantener el orden social establecido.

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'Rosie, la remachadora', afiche que se convirtió en símbolo de las mujeres trabajadoras de la II Guerra Mundial y aún hoy se considera un referente importante para el movimiento feminista.

Con la culminación de la guerra, la mujer retoma su labor como ama de casa y la sociedad industrial empezaría a relacionar su imagen y necesidades con las de las máquinas del hogar. No se venden servicios, sino deseos que solo se pueden cumplir al adquirir estos objetos. Ahora no basta estar en el hogar para ser una buena mujer sino que además debe poseer la última tecnología para ejercer bien sus labores. Es posible establecer en este punto una relación directa con la publicidad entendida en términos de Adorno y Horkheimer (1941) como una herramienta del sistema de consumo cultural masivo que en un principio se encargaba de fomentar la libre competencia y de evidenciar a los productores en el mercado. Sin embargo, pasó a convertirse en una efectiva formula de dominación, en tanto asocia la adquisición de productos con la satisfacción de deseos.


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Ya no se promociona a los electrodomésticos por sus funciones y sus cualidades, sino por la forma en que complementan a la mujer y la acercan a su ideal de ama de casa perfecta. Se construyen ciertos ideales de la mujer y se explotan a través de la publicidad. A principios del siglo XX, con la incursión de las mujeres en las fábricas en EE. UU., quedó comprobada la teoría que se venía esbozando tímidamente: las mujeres tenían las mismas capacidades que los hombres y merecían igualdad (Uribe. 2013). Bajo esta premisa se genera oficialmente el movimiento conocido como feminismo que buscaba que la mujer empezara a pelear el derecho a pensarse, imaginarse, representarse a sí misma y a exigir el reconocimiento de sus derechos civiles. Un paso fundamental para hablar de la independencia de la mujer es el dominio de su sexualidad y sus ciclos reproductivos. Con la llegada de la píldora anticonceptiva se empieza a plantear a la mujer como dueña de su propio cuerpo, ya no como objeto del hombre. Las mujeres reclaman su derecho a tener deseo, expresarlo libremente y a ser respetadas por ello. Se plantea la violación como un delito y el acoso laboral ya no es visto como algo “normal”. Con la independencia económica que le implica el trabajar y la independencia reproductiva que le brindan los métodos de planificación, se replantea totalmente qué es ser mujer y cómo esto trasciende culturalmente (Uribe. 2013). Al salir la mujer de la casa se reestructura forzosamente la composición clásica de la familia. Al ser ésta la base fundamental de la sociedad, dicho cambio privado repercute en toda la esfera pública. Es un paso para la reinvención de la cultura.

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Durante las primeras manifestaciones feministas, se evidenciaba la crítica al modelo establecido entre la mujer y su reducción a la esfera doméstica


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En EE. UU. la educación universitaria, el reconocimiento en las ciencias y en el arte, y el respeto a nivel social, fueron las premisas que guiaron durante los años sesenta a varias comunidades: afrodescendientes, homosexuales y mujeres, todos en busca de la igualdad. El modelo del androcentrismo clásico en donde el único sujeto válido socio-políticamente es el hombre blanco, cristiano y heterosexual entra en crisis y pierde su validez discursiva frente a una sociedad heterogénea y cambiante. A pesar de ello, reestructurar el modelo histórico no sería una tarea fácil, ni mucho menos definitiva. Por ello a finales del siglo XX serían visibles algunos avances obtenidos, especialmente por la mujer quien se encuentra cada vez más cerca de su status de igualdad frente al hombre, pero cuyo papel aún está mediado por la visión masculina del mundo.

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Representación de la mujer: Una mirada desde el arte

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La diosa etérea, la doncella frágil, la madre naturaleza y la joven sometida. Varios de los atributos que tradicionalmente le ha otorgado la sociedad a la mujer, resumidos en una pintura

Históricamente la representación social de la mujer en Occidente y en especial la representación iconográfica han estado en manos del hombre. Es el pintor quien decide arbitrariamente cómo construir la imagen de la mujer ligado siempre a su contexto histórico y cultural. La pintura trasciende el ámbito privado, se inscribe en el lenguaje público y entra a


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reafirmar los imaginarios que ya están establecidos en la ideología dominante (Hall. 1985. P 454). En el arte clásico las mujeres se muestran desnudas entre los bosques y siempre sumisas ante la figura masculina. Ellas son las fuerzas místicas, indomables, salvajes y desconocidas. Posteriormente en los retratos renacentistas la mujer es poco más que un escaparate en donde la atracción no se centra ya en su cuerpo, pero sí en sus pomposas vestimentas y vistosas joyas. Su imagen es la muestra de su estatus, muchas son las mujeres que posan frente al pintor, pero pocas quienes toman un pincel. Casos como el de Artemisia Gentileschi cuyas habilidades en la pintura eran excepcionales, la historia se encargaría de olvidarlos, puesto que la visión hegemónica no permite discursos alternos. La revolución cultural del siglo pasado permeó las artes y permitió por primera vez en mucho tiempo que las mujeres se representasen a sí mismas. El dolor, la maternidad y el cuerpo se hacen presentes de nuevas formas, buscando comprender qué significan para la mujer y explorando distintos sentidos en la construcción del concepto de feminidad. Sobresalen nombres como Frida Khalo y Leonora Carrington. La industria cultural, expuesta por Adorno y Horkheimer (1941), como un sistema ideológico que, entre otras cosas, nos despoja de la condición de individuos, en favor de la estandarización y la producción en serie de mercancías culturales; configura a los sujetos simplemente como consumidores, estableciendo modelos de personalidad y comportamiento que se constituyen universales. Dicha industria, entonces, se nutre de la creación y distribución de productos de fácil consumo y de alcance masivo. Por ejemplo: la radio y la televisión y en un contexto más cercano al de este proyecto, el comic. Cambios sociológicos como las guerras mundiales y la incursión de las mujeres en el ámbito laboral se reflejaron en este tipo de publicaciones. El contexto sociocultural se refleja en este nuevo medio y los superhéroes se convierten en símbolos de nación, que a su vez responden a imágenes idealizadas de hombres (que se convierten en superhombres) y posteriormente de mujeres. La llegada de una superheroína fuerte y justa que luchaba por Estados Unidos: Wonder Woman (Mujer Maravilla en Latinoamérica) fue creada por William Moulton Marston en 1941. La protagonista pertenecía a las guerreras amazonas, una tribu indomable, guiada por el poder de Afrodita, la diosa del amor y alejada de la contaminación de la sociedad masculina. Una


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reinvención del mito colonialista de la ‘mujer salvaje’ que se configura como ‘lo otro’ en relación al hombre civilizado. La Revolución Cultural de los años 60’s, las luchas por el reconocimiento y la aceptación de la diferencia; establecieron la necesidad de un símbolo femenino diferente acorde a las exigencias sociales y políticas del momento. Así los editores del emporio DC Comics decidieron replantear por completo el personaje. La nueva Wonder Woman carecía de superpoderes y abandonó su icónico traje. Pasó a ser conocida sencillamente como Diana Prince: una luchadora contra el crimen que usaba habilidades humanas y el vestuario de una mujer común.

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Portada The New Wonder Woman, una reinvención total del personaje.

En años posteriores la llegada del denominado Pop Art2 y su inspiración en las viñetas de los comics, influyó en la incursión de los superhéroes en la televisión. Batman trasciende sin problema de las páginas impresas a la pantalla, gracias a la plataforma que le brinda la industria cultural: no va la esencia del personaje, solo su nombre y su traje, así lo requiere el nuevo medio. En 1966 una psicodélica versión del Hombre Murciélago y su joven acompañante marcaría la tendencia de la época. 2

Movimiento artístico de los años 60’s caracterizado por la banalización de elementos cotidianos presentados en sus obras de forma serial junto con recreaciones de carteles publicitarios y viñetas de comic como parte de los elementos característicos de dicho movimiento.


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La estética gótica que caracterizó al personaje en el comic se sacrificó en pos de una versión más colorida en la televisión. Esta serie generó un impacto nunca antes visto en la cultura popular, influenciando incluso a bandas de rock como The Beatles; contando con cameos3 de reconocidas celebridades de aquel entonces, entre las que se incluyen a Bruce Lee, Dick Clark y Susie Knickerbocker. El héroe enmascarado dejó de ser un ídolo de pocos y pasó a convertirse en un referente cultural estadunidense. Era socialmente avalado y reconocido como cualquier icono nacional. (Pioneers of Television: Superheroes, 2013) Superhéroes como Hulk, Superman y Wonder Woman pasarían a tener sus propios programas gracias a ello. Sería ésta última, en su adaptación a la pantalla chica (especialmente en la primera temporada) quien se convertiría en vocera del feminismo y un símbolo aún hoy reconocido para las mujeres en el mundo. Por primera vez la mujer no era la sumisa acompañante del héroe sino una heroína por sí misma, que podía salvar el día sin la ayuda de un personaje masculino. Con la llegada del siglo XXI, los medios por los que se propaga la industria cultural logran una superioridad técnica nunca antes vista. El comic volvería a reinventarse, esta vez gracias a la gran pantalla y los efectos digitales que permitirían ver con gran verosimilitud los superpoderes de los que se hacía gala en las viñetas. No obstante, aunque Batman y Superman contarían cada uno con casi una decena de películas, Wonder Woman solo aparecería como título principal en una versión animada y como acompañante frecuente de sus colegas en otras versiones. La mujer sigue siendo vista como un accesorio dentro del discurso dominante masculino. Los cambios en las plataformas mediáticas permiten la renovación de los discursos y con ello su perpetuación. “No queda nada como vestigio de tiempos pasados; todo tiene que correr incesantemente, mantenerse en movimiento. Porque solo el triunfo universal del ritmo de la producción y la reproducción mecánicas promete que nada cambiará, que nada incongruente surgirá.” (Adorno y Horkheimer, 1941, p 405) Los superhéroes ya formaban parte de la mitología contemporánea en EE.UU. The death of Superman (1990) conmocionó a toda la nación y recibió un tratamiento mediático digno de cualquier otro icono popular: periódicos y noticieros hicieron eco de la noticia y la gente hacía 3

Apariciones especiales


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filas frente a las tiendas de comics para corroborar por sí misma aquel impactante acontecimiento. (Superheroes: A never ending battle, 2013) En general las películas de superhéroes han tenido gran acogida entre el público, generando varias sagas de renombre entre la cultura popular contemporánea. Caso particular el de las adaptaciones cinematográficas estelarizadas por superheroínas: las malas actuaciones, los guiones mediocres y la falta de la esencia original de los personajes; terminarían irremediablemente con productos odiados por la crítica y los espectadores. Catwoman (2004), Elektra (2005) y Aeon Flux (2005) son claros ejemplos de ello. “Lo que tiene de nuevo la época de la cultura de masas en comparación con la etapa liberal precedente es la exclusión de lo nuevo. La máquina gira y gira en torno al mismo eje”. (Adorno y Horkheimer, 1941, p 405)

1.2 La fantasía que da forma a la cultura

Recordemos que la visión en la que se enmarcan los roles de género en el arte y otros medios no es inocente. Evidencia usualmente la forma en la que se ve, se debe ver y entender la dualidad de lo femenino y lo masculino en determinado momento y lugar sociocultural, según el discurso hegemónico específico. Es por ello que se suele caer en un tipo de imagen archivo que se reproduce de forma generalizada: el estereotipo. La mujer es despojada de algunos de sus atributos mientras se exacerban otros, convirtiéndose en una serie de figuras fragmentadas, estáticas y predecibles que afectan la realidad y los modos de relacionarse con ella, dando sentido y aval a los renovados discursos de dominación. Los estereotipos femeninos se pueden dividir en dos grupos: la mujer buena y la mujer mala. El primero responde a todas las características de sumisión y obediencia avaladas cultural e históricamente y que arbitrariamente se homologan a lo positivo: la pureza, la castidad, la subyugación y la ignorancia. El segundo alude a las concepciones socialmente negativas de la mujer: maligna, independiente, obsesiva, pasional y depredadora sexual.


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Poison Ivy, una de las villanas más conocidas de Batman, mostrada como un ser silvestre y desnudo. Una reminiscencia de la mujer ligada a lo natural y salvaje. Aquí una clara alusión a la Venus de Botticelli.

En la pintura podemos apreciar claramente a las infantes como angelicales figuras. Mientras que las jóvenes son retratadas como virtuosas doncellas: se resalta a la mujer por su naturaleza indómita. Al entrar en la edad fértil se aumentan las figuras femeninas respaldadas por un hombre. Ellas se establecen como complementos y ahora ‘la buena mujer’ se convierte en madre gestante. Sin perder su relación con lo natural y salvaje, sigue estando entre prados y bosques. Distinto es cuando retoma su cuerpo luego de la maternidad, su figura ya no se muestra desnuda y acompaña siempre a los menores. Se convierte en la abuela, la anciana que acoge a la familia y la mantiene unida replicando los valores tradicionales que le enseñaron. En épocas recientes, con la aparición de la publicidad, los estereotipos se recrean y se modifican levemente. La mujer objeto se muestra como el complemento perfecto de los electrodomésticos y un accesorio asequible para el hombre. Luego aparecerá la mujer empresaria, cuyo éxito laboral se relaciona directamente con su belleza física y pulcritud al vestir. Su perfección suele ser reforzada por una imborrable sonrisa y tampoco es extraño verla rodeada de compañía masculina. Los productos de la industria cultural incorporan estos elementos a sus personajes, prolongando imágenes históricamente creadas sobre el imaginario de mujer que solo se adaptan a las necesidades concretas del contexto en el que se inscriben. La imagen de ‘la mujer buena’ es


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un claro ejemplo de este arquetipo maleable al que se puede rastrear a través de los relatos históricos que han moldeado nuestra sociedad. El referente más conocido en la tradición cristiana de la mujer buena es la Virgen María. Única mujer concebida sin pecado original. Servil a la voluntad de Dios hasta el punto de ver morir a su hijo, se ha convertido en una imagen emblemática hasta nuestros días. Sin embargo es uno de los pocos ejemplos trascendentales históricamente de ‘mujer buena’. Al parecer tienen mayor recordación las mujeres que han tomado la iniciativa de sí mismas y sobre sus cuerpos, las denominadas ‘mujeres malas’. La mitología griega nos da amplias muestras de la ´terrible sexualidad’ femenina. Desde la ingenua figura de Pandora, la mujer que liberó los males del mundo y consigo la perdición de la humanidad, pasando por las tentadoras sirenas que destruyen barcos y a las que sólo el intrépido Ulises pudo engañar. Así como la hechicera Circe, quién convertía a los hombres en animales, se vio obnubilada ante el valeroso héroe. Se incluyen otras monstruosas criaturas conocidas por sus características femeninas y el destino cruel al que arrastran a los hombres: la mortal Medusa con sus cabellos de serpiente y la Esfinge, que atemorizaba con sus acertijos a los incautos. De acuerdo al mito hebreo de la creación nos encontramos con Lilith, la primera mujer creada por Dios a partir de barro y al poco tiempo repudiada por Adán, cuando se rebeló contra él, negándose a tomar una posición sumisa en el acto sexual, pronunciando airadamente el nombre de Dios, mientras huía de la escena (Patay. 1969. P 44). Aunque en la Biblia solo se reconoce a Eva, cuyo principal rol en la historia fue el de cargar resignadamente la culpa por incitar al hombre a desobedecer a su creador. Lilith es condenada por Dios a vivir transformada en un demonio. Aparece en los sueños de los hombres para incitarles poluciones nocturnas, engendrando a cientos de demonios que está condenada a ver morir como parte de su castigo (Patay. 1969). Aparece de esta forma la sexualidad de la mujer como maligna y repudiable, a ello se debe sumar la infertilidad como castigo y por tanto como característica determinante del ser mujer. El relato de Lilith, aunque breve, evidencia varios elementos trascendentales de la primera mujer: la igualdad ante el hombre, en tanto fueron creados del mismo material, la astucia, que le permitió hacerse con el nombre secreto de Dios e independencia, en cuanto se niega a doblegarse ante los deseos de Adán y posteriormente a los de Dios, prefiriendo cargar con un castigo eterno.


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La historia de la figura de la mujer en la cultura occidental empieza a abrirse a una gran variedad de interpretaciones de acuerdo a los roles que le son asignados por la sociedad. No se niega la existencia del deseo sexual femenino, pero aquellas que lo expresan son condenadas al rechazo, creando el imaginario de la mujer maligna y tentadora, precursora del estereotipo de la Femme Fatale. Cleopatra, la última reina del Antiguo Egipto, pasaría a la historia como una seductora infalible, al tratar de enamorar a los romanos, especialmente a su líder Julio César; en un intento desesperado por conservar su estatus noble (Cid, 2007). Una trágica muerte terminó con su dinastía, aunque fue ella quien decidió terminar con su vida antes que perder su dignidad. En la tradición judeocristiana tampoco se escapa esta imagen. Desde Dalila y su traición hacia su esposo, hasta Salomé quien causó la decapitación de Juan el Bautista. La biblia hace una representación no muy favorable para la mujer. Asimismo en el imaginario colectivo sobre Oriente nunca han de faltar las provocativas imágenes de las cortesanas de piel blanca y labios rojos conocidas como Geishas, y más recientemente la fantasía de las Lolitas4, potenciado por la cultura del anime y el manga.

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Una de los primeros comics protagonizado por personajes femeninos a principios de los 40’s. La mujer aparecía como una Femme Fatale sin remordimiento alguno al perpetrar sangrientos crímenes.

De vuelta en Estados Unidos, el término Vamp se acuña desde 1940 para referirse en el cine a las vampiresas provocadoras que acechan constantemente a los protagonistas de los 4

Término potenciado por la obra homónima de Vladimir Nabovok y pupularizado en la actualidad como la figura sexualizada de una adolescente deseada por los hombres mayores.


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thrillers y que evolucionarían a lo largo del siglo XX (Pérez.2010). Pasando de una ingenua Marilyn Monroe en The Seven Year Itch (1955) por una desafiante Sharon Stone en Basic Instinct (1992) hasta Milla Jovovich en la saga de Resident Evil (2002 – 2012). La figura de la mujer demonio sexual, la adversaria provocativa o la chica irresistible se reinventa constantemente, pero nunca ha dejado de existir en la cultura y la forma como vemos a la mujer y su relación con la sexualidad, siendo este el antecedente que se utilizaría en años posteriores para plantear a la mujer villana dentro del comic. En el siguiente capítulo se abordará la construcción del comic como fenómeno de masas y su relevancia social, cuyas transformaciones corresponden, entre otras, a las nuevas percepciones sensoriales en la época de la reproductibilidad técnica.


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CAPITULO 2. ORÍGENES DEL NOVENO ARTE

El lugar de la representación de la mujer ha variado con la llegada de la cultura de masas y se ha ido adaptando a los nuevos formatos. Igual que las obras de arte de la alta cultura, que aparte de su condición de originales, se han reproducido en unos medios más asequibles al público; también se ha generado un nuevo tipo de productos a partir de la época de la reproductibilidad técnica. Claro ejemplo son el cine y el comic, en donde el modelo tradicional de representación de género continúa presente. Veremos que en la actualidad y casi independientemente del medio, se mantiene la polarización masculino-femenino, siendo aún lo femenino la contraparte inferior y accesoria de lo masculino. La obra de arte desde la masificación de la reproductibilidad técnica ha cedido su lugar a la obra exhibitiva, aquella que ya no pertenece a una élite culta, sino a lo que se conoce como masa. Para ello se establecen una serie de discursos estéticos y narrativos fáciles de digerir que no buscan mayor reflexión, aparentemente inocentes; pero que al ser interiorizados generan nuevas formas de percepción, a la vez que actualizan o refuerzan los estereotipos o imágenes preconcebidas. El comic es una evidente muestra de ello, las viñetas simples y las historias cortas de los años 40’s han dado paso a unos intrincados relatos, a sagas enteras y adaptaciones en televisión y videojuegos que se complementan entre sí. En estas nuevas narrativas no se pasa de un punto A hasta un punto B en el mismo medio; sino que se conduce de un punto A hasta un punto B a la par que en otro medio se narra un punto A alternativo o incluso uno anterior. Lo que hace necesaria la constante revisión de todas estas estructuras mediáticas para entender las historias en su totalidad. Paradójicamente cada uno de estos formatos brinda al consumidor los elementos necesarios para su disfrute en determinado momento sin que sea necesario para ello conocer los demás. Se pierde la noción de original, carece de relevancia la plataforma de donde surgió la idea, por qué y para qué, lo importante no es el orden o la conciencia frente al consumo sino la experiencia que ésta produce. Es decir, que se puede disfrutar de un videojuego inspirado en una película, sin siquiera haber visto la película, y para este caso, sin que haya sido necesario haber leído el comic que inspiró el largometraje. A pesar de su funcionalidad independiente se espera que el consumo de


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uno de estos productos atrape al espectador y lo conduzca a explorar y consumir los otros. Sin importar cuál sea el medio con el que se tenga el contacto inicial, se terminará formando parte del conjunto de consumidores que alimenta la industria cultural. Desde una perspectiva crítica esto se torna complejo, debido a la reafirmación de estereotipos de género en medios de aparente transparencia como los que explota la industria cultural. Lo relevante no es la percepción de originalidad sino la forma en que se interiorizan estos conceptos preestablecidos en el imaginario de los espectadores, lectores, jugadores, etc. Por medio de discursos que en apariencia solo buscan entretener más no reflexionar. En la actualidad los superhéroes que pertenecían a los comics han ampliado sus dominios a todos los medios tecnológicos denominados mass media y nuevos medios llegando a perderse incluso la originalidad de la obra fuente y a trastocarse las plataformas de manera que todas se afectan entre sí. Por ello es necesario hacer una revisión de cómo inició el denominado noveno arte a la par que entender cómo el impacto cultural que ha generado, si bien hoy es más notorio, no es en absoluto algo nuevo. Desde su creación los superhéroes se han instaurado en el seno de la cultura de masas, se han adaptado a ella y resignificado según el contexto histórico en el que se inscriben.

2.1 La prensa escrita: antesala de las historietas

Aunque es en Batman y específicamente en las villanas de su historia que se centrará este análisis, es relevante hacer un breve recorrido histórico del medio que daría origen al comic y su posterior evolución a lo largo del siglo XX. Por ello se partirá de los inicios con Yellow Kid pasando por el impacto de Superman hasta aterrizar finalmente en los personajes que nos convocan. A finales del siglo XIX se produce una revolución periodística impulsada por el desarrollo tecnológico que modifica la forma y el contenido de los diarios para hacerlos más accesibles a una mayor cantidad de personas: la prensa de masas. Promovida por la baja de los precios y la reestructuración de forma como la diagramación, las imágenes y ante todo las del humor gráfico de estos nuevos periódicos, el consumo se incrementa llegando a otros sectores de la sociedad y no solo a la élite culta como


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hasta entonces. Sobresalen Joseph Pulitzer y William Randolph Hearst como los principales exponentes de esta nueva forma de hacer periodismo (Uribe. 2012). Es posible situar el origen del comic en el año 1897 con la aparición de Katzenjammer Kids (Dirks. 1897), la cual es considerada la primera historieta. Sin embargo se reconocen antecedentes como el de Yellow Kid (Oucault. 1894), la primera en aparecer como tira cómica haciendo uso de bocadillos para contener el diálogo de los personajes.

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The Yellow Kid usaba frases en el traje del personaje y cartelas para contener el texto

En sus inicios las tiras cómicas aparecían solo los domingos, hasta que, en 1904, en el diario American, Clare Briggs dibujó una tira diaria, cuyo protagonista era A. Piker Clerk (MhBeyle 2010). Las series de aventuras llegarían por el año de 1924, con tiras como Wash

Tubbs, de Roy Crane. En 1929 la economía de EE. UU. atravesó la más grande crisis del siglo. La caída de la bolsa estadunidense en el denominado Black Thursday (Dobado. 2010) desencadenó la quiebra de más de nueve mil bancos, lo que su vez provocó el estancamiento en la economía, puesto que las empresas no podían financiar sus gastos y los consumidores no lograban suplir la oferta, debido a la pérdida de sus ahorros y el aumento histórico en la tasa del desempleo. Como se ha evidenciado hasta ahora las producciones culturales toman como referente la realidad, la adaptan y la modifican de acuerdo a sus estéticas y narrativas para regresarla a la sociedad dándole una interpretación específica, dependiendo del contexto histórico cultural en el que se enmarca en determinado momento. Para lograr dicho objetivo se valen de la actualización


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de estereotipos, las necesidades y frustraciones que impone el sistema, estableciéndose los productos culturales como única vía de escape factible. La Gran Depresión marcó la necesidad de renovar la moral entre la población americana y es ahí donde los comics verían el inicio de su edad dorada. El arribo de un personaje masculino de mallas azules y capa roja, venido de otro planeta; cambiaría para siempre la historia de las viñetas: Superman sería el nuevo protector de la humanidad. Sus creadores5 hijos de inmigrantes judíos, representan un importante porcentaje de la comunidad migrante que conforma la población estadunidense; así como todo el conjunto de valores, creencias y cosmovisión de esta comunidad. Por tanto Superman es el ‘inmigrante definitivo’ que llega para salvar el país en un momento de crisis. Este nuevo referente es de fácil asimilación al identificarse con muchos de los imaginarios culturales propios de sus países de origen, aunque visualmente responda a las características de un estadunidense. “Clark Kent personifica, de forma perfectamente típica, al lector medio, asaltado por los complejos y despreciado por sus propios semejantes; a lo largo de un obvio proceso de identificación, cualquier ‘accountant’* de cualquier ciudad americana

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alimenta

secretamente la esperanza de que un día, de los despojos de su actual personalidad, florecerá un superhombre capaz de recuperar años de mediocridad”. (Eco. 1965) El modelo de superhéroe que se establece desde este momento refleja y reitera el imaginario androcentrista del hombre-todopoderoso que supera sus limitaciones, es decir, la industria cultural incentiva al hombre a conformarse con su estatus a la par que trabaja para llegar a ser un “superman”, promoviendo la aceptación de las rutinas diarias, aunque la culminación de este deseo sea imposible para el hombre promedio debido a la estructura del sistema económico capitalista. Igualmente se mantiene esta promesa, pero es exclusiva del sector masculino, la mujer debe conformarse con ser el interés romántico del protagonista, siempre amorosa y pasiva, nunca puede aspirar a ser el personaje principal.

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Jerry Siegel y Joe Shuster * Contador (N. del T.) 6 En este caso es importante resaltar que el autor hace referencia a cualquier ciudad de los Estados Unidos, mas no del continente.


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Las líneas cinéticas (o de movimiento) son un importante recurso en la narrativa del comic. En esta secuencia realzan la fuerza y velocidad de Superman.

Con el éxito de las tiras cómicas presentadas en los periódicos de manera fragmentada, se empezaron a recopilar en folletos y a dedicarse exclusivamente a los héroes de ficción, dando origen a los comic books y a lo que terminaría por convertirse en la industria del comic. A principios de la década de los cuarenta, en la editorial DC Comics se quiso replicar la fórmula del superhéroe encapotado, pero esta vez con un tono más oscuro y carente de superpoderes; un héroe que pudiera ser admirado y un tanto más cercano al ciudadano común. Es así como en el Detective Comics #27 nace Batman obteniendo una popularidad inmediata, equiparable a la de Superman. Desatando así un fenómeno comercial sin precedentes en este género. Los comics ilustran en su narrativa la dualidad de género y las relaciones de sumisión de lo femenino ante lo masculino. Dicha representación se manifiesta en el constante uso de estereotipos fácilmente identificables: las doncellas, inseguras, imprudentes, confiadas, bellas y casi siempre en peligro; los superhéroes racionales, fuertes, determinados y seguros de sí mismos enfrentados a lo desconocido, aniquilando y poniendo en orden la diferencia. No obstante, también podían encontrarse títulos encabezados por mujeres, aunque en esencia estos seguían respondiendo a la asignación que socialmente se le ha dado a la mujer dentro del patriarcado. Su aproximación al campo laboral se da en oficios menores y las labores


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que desempeña carecen de trascendencia heroica. Entre estos títulos se encuentra Betty and Veronica, Nellie the nurse y Tessie the typist; en los que se podía encontrar a jóvenes aventureras o mujeres obreras desempeñando las profesiones típicamente femeninas de la época: secretaria enfermera y mecanógrafa. El comic se inscribía fácilmente dentro de los parámetros de la industria cultural. Su producción en masa alcanzó más de 50 editoriales dedicadas exclusivamente a este tipo de literatura, que abarcaba las historias de vaqueros, misterio y romance, pero siempre las de superhéroes se han consolidado como las más populares.

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La trilogía clásica de DC: Wonder Woman, Superman y Batman

Superman se convirtió en un símbolo deseable por todos los jóvenes y fácil de encontrar en gran variedad de productos. Su insignia se encontraba desde figuras coleccionables hasta relojes y zapatos. La fama del personaje servía a los fines economicistas de la industria. El deseo de acercarse a Superman se veía reflejado en la ‘necesidad’ de adquirir estos productos, pero tampoco se limitaba a esta. La popularidad de Superman se extendía a varias generaciones y con ello también los productos que este patrocinaba. En palabras de Adorno y Horkheimer (1941): “las diferenciaciones marcadas, (...) no dependen tanto de los temas respectivos como de la clasificación, organización y calificación de los consumidores. A todos se les proporciona algo, de modo que ninguno puede evadirse” (p. 395). La economía estadunidense se restablecía y la industria del comic era un importante factor en el fomento y explotación de ello. Con la llegada de la II Guerra Mundial, el pueblo judío radicado en EE.UU. despertó su sentido patriótico, y al ser la mayoría de los dibujantes y escritores pertenecientes a este grupo,


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los superhéroes del comic tuvieron un enemigo en común. La figura de Hitler, las esvásticas y los soldados nazis aparecían en todas las portadas siendo apaleados por los héroes y convirtiendo dichas publicaciones en una de las más vendidas a nivel nacional, fueron leídas aproximadamente por la mitad de los estadunidenses. Cerca de 50 millones de copias durante la guerra, los soldados en el campo de batalla se establecieron como los más ávidos lectores (History. 2004). “Es esta la fase en la que los medios de comunicación modernos de masas llegan a ser lo que son, se amplían y multiplican masivamente, se instalan como los medios y canales principales para la producción y distribución de la cultura y absorben crecientemente en su órbita las esferas de la comunicación pública” (Hall. 1977. P 385) Tras la culminación de la II Guerra Mundial y el advenimiento de los héroes de carne y hueso, los superhéroes de mallas en las viñetas empezaron a carecer de interés ante el público, teniendo que adaptar nuevamente sus historias a sucesos más plausibles en un contexto cotidiano. La ideología que se establecía como hegemónica ya no necesitaba reforzar el sentimiento armamentista entre la población, el contexto había variado y las historias tenían que cambiar con él. “Aquí la función de los medios de comunicación es proveer realidades sociales donde antes no existían o dar nuevas direcciones a tendencias ya presentes, de tal modo que la adopción de la nueva actitud sea un modo de conducta socialmente aceptable y que la no adopción se represente como una desviación socialmente desaprobada” (Hall. 1977. P 385) Para entonces se aproximaba el fin de la denominada ‘Edad de oro’ de los comics. La mayoría de superhéroes tenían un acompañante que usualmente era como una versión juvenil de sí mismos. Batman tenía a Robin, American Captain tenía a Bucky e incluso Superman llegó a contar con un compañero llamado Jimmy Olsen en su adaptación radiofónica. Aunque existían acompañantes femeninas como Hawkgirl o Bulletgirl, su papel era completamente prescindible, puesto que aparte de animar al protagonista no realizaban mayor acto heroico o trascendente en la trama. El discurso hegemónico del patriarcado se percibe sutilmente en el falso empoderamiento de la figura femenina. La mujer aparece representada ¿pero a qué responde esta representación?


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Wonder Woman desde sus inicios se estableció, aparentemente, como la excepción a dicha regla; aunque poseía fuerzas sobrehumanas su principal arma siempre fue el Lasso of Truth, un artilugio que le impedía mentir a cualquiera que tuviese contacto con él. No obstante, las críticas a esta superheroínas no tardaron en llegar cuando se notó que en la mayoría de sus aventuras ella misma u otras mujeres eran constantemente encadenadas o atadas de pies y manos; y el hecho de que todos sus superpoderes se suspendían cuando era atada por un hombre, fueron posiciones que algunos interpretaron como fetiches sexuales de William Moulton, su creador. Ni siquiera ella se libró de entrar en el clásico condicionamiento de la mujer objeto sexual, susceptible de ser dominada por la figura masculina.

2.2 El comic como amenaza social

Desde 1954, con la publicación de Seduction of the Innocent por parte del psiquiatra Fredric Wertham, los comics vieron la llegada de su más terrible enemigo: la censura. Dicho libro generó gran polémica en todo el territorio estadunidense, haciendo eco hasta en los entes gubernamentales, quienes guiados por Wertham, iniciaron una severa regulación de contenidos. Lo que llevó a la quiebra de varias casas editoriales, las cuales se dedicaban principalmente a las historias de terror. En una iniciativa liderada por grupos de orden católico, los comic books eran incautados para posteriormente ser quemados en hogueras públicas. “La reproducción de la sumisión a la ideología dominante requiere las instituciones culturales, la iglesia, los medios de comunicación de masas, los aparatos políticos y la dirección global del estado, que en el capitalismo avanzado lleva de forma creciente a su terreno todos estos otros aparatos no productivos” (Hall. 1977. P.378) Los mismos personajes que en otro momento incentivaron el espíritu de un país, pasaron a ser considerados por los entes gubernamentales como una amenaza para la correcta formación de sus jóvenes ciudadanos y los valores que se esperaban del prototipo del pueblo estadunidense. “Cuanto más sólida se vuelven las posiciones de la industria cultural, más sumariamente puede comerciar con las necesidades del consumidor, produciéndolas, controlándolas y hasta retirando la diversión” (Adorno y Horkheimer. 1941. P. 413)


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Portada del libro que cambió profundamente la percepción del comic en EE. UU.

En 1960 la recién inaugurada Marvel Comics junto a DC Comics, antes Detective Comics, y las demás sobrevivientes llegaron a un acuerdo con la creación del Comics Code Authority. Entidad que regulaba las acciones violentas, la exacerbación de los crímenes, la homosexualidad y cualquier clase de contenido considerado inmoral para la época. Como era de suponerse, las historias se volvieron cada vez más inverosímiles hasta rayar en lo ridículo. Los superhéroes ahora enfrentaban insectos gigantes y alienígenas de aspecto aniñado, en un intento de los autores por trabajar historias interesantes sin recurrir en exceso a la agresividad. A la par que compartían viñetas con una gran cantidad de personajes accesorios, Batman y Robin por ejemplo, ahora contaban con una Batfamily , que iba desde una Batwoman hasta un Batdog. La dualidad de género es reforzada por la hegemonía dominante en tanto cualquier posible variación del concepto hetero-normativo de masculinidad se invalida por completo. Los superhéroes son símbolos de los valores tradicionales y como tal deben actuar respondiendo a los ideales de la sociedad como modelos a seguir. El surgimiento de una batifamilia se establece como un acto de regulación que evita a los lectores hacer una lectura distinta a la esperada. A mediados de los años 60’s, se da una gran ruptura con el comic tradicional. La fama de las publicaciones hizo que algunos autores se decidieran a escribir historias más adultas y complejas, en ediciones únicas que contaban la historia de principio a fin. Con la narrativa propia de un libro, pero los recursos gráficos característicos del comic.


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A dichas publicaciones se les denominó desde entonces graphic novels, en un intento por formalizarlas y darles el reconocimiento de una obra literaria. Aunque debido a su estrecha relación con el comic, aún hoy, tanto uno como el otro son considerados géneros menores. En la actualidad podemos diferenciar los comics de las novelas gráficas por algunos aspectos como: exhaustividad, números identificativos, coste y aceptación.

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Elementos característicos de la narrativa del comic


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La inconformidad ante la autocensura y el monopolio de los grandes emporios del comic hicieron que algunos autores, tanto clásicos como nuevos, se decidieran a contar historias satíricas, más violentas y sexualmente explicitas. Publicaciones alternativas con un alcance considerablemente menor, ya que solían ser comics autofinanciados y carecían de publicidad. Aún hoy este tipo de publicaciones conocidas como underground (contraculturales) se establecen como ajenas a la cultura de masas, en tanto su contenido y sus lógicas de producción no se inscriben dentro de la corriente industrial del comic mainstream (dominante). “El modo en general en que funcionan las hegemonías dominantes es enmascarando, ocultando o reprimiendo estos cimientos antagonistas del sistema” (Hall. 1977. P. 380). Se evidencia entonces que existen otras posibilidades de imaginar el comic, sin embargo las lógicas de la industria cultural hacen que se bombardee de tal forma al espectador con los productos del mainstream que se imposibilita desligar al comic de dicha industria. Las publicaciones alternativas son invisibilizadas por las grandes industrias y aquellas que alcanzan un nivel de popularidad terminan siendo cooptadas por ella, así el sistema se nutre de aquello que inicia como antagónico a sus lógicas. 2.3 Edad de Bronce: la inclusión del ‘otro’ en el comic

Con la llegada de los años 70´s y los movimientos por los derechos civiles de las minorías, estas se vieron representadas en los comics a través de personajes como los X-Men: un grupo de mutantes que buscaba ser aceptado en la sociedad. Uno de sus principales y más poderosos miembros fue y sigue siendo Ororo Monroe, la primera superheroína afroamericana de la historia, más conocida como Storm. A la par, en un evento sin precedentes en el comic de Superman, Lois Lane (Kanigher. 1970) usa una máquina que transforma su apariencia en la de una afroamericana y vive en carne propia la discriminación mutua de razas que se vivía en el país por aquel entonces. Concluyendo con una contundente secuencia en dónde le pregunta a Superman si se casaría con ella siendo negra, a lo que este le responde que no tiene sentido preguntarle eso a alguien que viene de otro planeta.


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De esta forma se evidencia una visión androcéntrica, en tanto que el ‘deber ser’ de este personaje femenino se limita a la aprobación del varón dominante representado por Superman. El conflicto racial y por tanto el pertenecer a lo ‘otro’ queda supeditado ante la aceptación del hombre, es decir que sigue siendo el discurso hegemónico el que se pone de manifiesto aunque en apariencia se pretenda mostrar como alternativo e incluyente. Los comics también hicieron eco del feminismo o intentaron hacer una aproximación a dicho fenómeno. Pero al igual que con otros discursos, siempre de forma estereotipada y superficial, así los personajes femeninos invadieron como nunca antes las páginas. Tanto villanas como superheroínas hicieron su debut en esta época: Poison Ivy y Batgirl por nombrar algunas. Otras que ya existían fueron revestidas con mayores poderes, equiparables a los de sus colegas masculinos, como Jean Gray que pasó a ser la incontenible Phoenix y otras a ser las líderes de sus equipos, como The Invisible Woman en The Fantastic Four. No obstante, la percepción de feminismo que se plasmaba en las viñetas distaba bastante de una visión de mujeres independientes. Aunque hacían gala de sus habilidades y aparecían con mayor frecuencia en las portadas; en las historias usualmente tomaban decisiones radicales basadas en las emociones que sentían por los hombres y el miedo a la desaprobación de estos, así como la constante preocupación por realizar adecuadamente las tareas del hogar. En 1990 DC toma una decisión trascendental para levantar las ventas. Mata su más emblemático superhéroe: Superman, en una edición especial para coleccionistas de más de 160 páginas, por las que se formarían filas interminables en las tiendas de comics. Una decisión que en su momento pareció irreversible para los fanáticos, generó gran alivio cuando un año después se presenció entre las páginas del comic el regreso del hombre de acero. “La fusión de cultura y pasatiempo que se está produciendo hoy día no solo conduce a una depravación de la cultura, sino inevitablemente a una intelectualización de la diversión” (Adorno y Horkheimer. 1941. P 412)


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La muerte más polémica en el mundo del comic

Con el ataque perpetrado el 11 de septiembre del 2001 al World Trade Center se desató en los comics un sentimiento de solidaridad que se evidenció en ediciones especiales y ‘negras’, en las que se veía a los superhéroes ayudando a los bomberos y socorristas en medio de la tragedia. Como ocurrió un siglo antes, los superhéroes buscaban levantar la moral destruida del pueblo norteamericano. (Superheroes: A never ending battle. 2013) Poco después, en el arco narrativo titulado Civil War se criticaba abiertamente la aprobación del Patriot Act, una ley con la que se buscaba coartar algunas de las libertades individuales entre ellas la interceptación de las comunicaciones personales: redes telefónicas y correos electrónicos; aparentemente en beneficio de la seguridad nacional. En palabras de Walter Benjamin: “el valor cultual de la imagen tiene su último refugio en el culto al recuerdo de los seres queridos, lejanos o desaparecidos” (Benjamin. 1936. P. 25) y si bien al remontarse a paisajes o a escenarios arquitectónicos se pierde dicha aura, el ver un retrato siempre nos remitirá a este concepto. Los personajes del comic han acompañado a generaciones enteras y han constituido un apoyo individual e incluso nacional para sus lectores, ya sea peleando contra nazis o poniendo de manifiesto la exclusión racial. Batman y Superman se nos hacen cercanos a la vez que inalcanzables. ¿Hasta qué punto ver una imagen de Batman puede remitir a la imagen de un hermano mayor o de un padre perdido? Lo que acerca a ambos


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personajes a la realidad, es el valor que le damos a las narrativas que ellos protagonizan en nuestra mente. Solo a través de esta perspectiva, es posible entender la magnitud que tuvo la muerte de Superman en el imaginario estadunidense. Nos invita a pensar cómo hoy en día, en que gracias a las nuevas tecnologías una mayor población puede acceder a los comics, y estos son siempre referentes de los valores sociales deseables, sus discursos permean a la sociedad global.

2.4 Migración de los personajes del comic a la pantalla.

Batman ha generado desde siempre una fascinación entre los espectadores, tal vez por su falta de superpoderes, su determinación o su espíritu incorruptible. Es un símbolo atemporal que se ha mantenido vivo no sólo en las viñetas sino que también ha dado el salto a una amplia variedad de plataformas: la televisión, el cine y los videojuegos, entre otros. Hablar de adaptación nos remite a hablar sobre fidelidad, aunque usualmente dicha discusión se limita a tener en cuenta a la literatura clásica y al cine. Al ser los comics un punto intermedio entre ambos, al incluir en igual medida texto y diálogo así como imagen y simulación de movimiento, dicha discusión se vuelve mucho más compleja. Si bien Walter Benjamin (1936) dejó claro que en la época de reproductibilidad técnica no podemos hablar de un aura: un sentido místico que reviste a la obra de arte tradicional, existen una serie de atributos tanto físicos como psicológicos que se asocian al personaje principal y que se espera encontrar en él independiente del medio. Debemos partir de entender el estereotipo como una imagen socialmente aceptada y preestablecida, dotada de ciertos valores y características visuales inmutables y fácilmente reconocidos, podemos asumir que Batman es y será siempre, independientemente de la plataforma en la que se presente, un símbolo constante del discurso patriarcal hetero-normativo: la imagen del hombre blanco, racional, heterosexual y culto. Un héroe encapuchado capaz de dominar y controlar la ciudad, en tanto esta se establece también como un espacio construido por y para lo masculino, puesto que, las calles oscuras, la inseguridad social y los conglomerados empresariales no son lugares idóneos para el modelo de ‘mujer buena’ que se ha manejado históricamente.


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No obstante, hay que recordar que a lo largo de sus 75 años de publicación, han sido varios los autores y dibujantes que han abordado al personaje, plasmando en él su estilo particular, pero manteniendo los atributos anteriormente mencionados. Por ello es más probable que los lectores del comic acepten dichos cambios de forma, refiriéndonos a la estética con la que se aborda al personaje, que por ejemplo los lectores de una obra clásica que es reeditada o los espectadores de una película de culto a la que se le hace un remake. Partiendo de estas consideraciones, es posible entender cómo cuando Batman arribó a la televisión en los años 60’s fue ampliamente aceptado y se convirtió en un fenómeno de masas, a pesar de que la narrativa y personalidad de los protagonistas distara ampliamente de la presentada en las viñetas; dada las condiciones culturales de la época y el tratamiento estético que se imponía en aquel entonces, inspirado fuertemente por el Pop Art. Llegando incluso a modificarse el estilo gráfico de los comics para adaptarse al del programa televisivo. “La adaptación fílmica es un producto de la cultura que la crea y por lo tanto una expresión de las fuerzas de la ideología operativas en esa cultura en un momento histórico determinado” (Orr. 1984. P.89) Así Batman pasa a convertirse en una franquicia comercial destinada a multiplicarse a través de distintas mercancías dirigidas a un público masivo. El proceso de visibilización de la mujer en las adaptaciones televisivas se hizo presente en Batman con una frecuente aparición de Catwoman, quien mantenía sus atributos felinos– sexuales y la tensión erótica entre su personaje y el protagonista. Aunque el traje se modificó para dejar a la vista el rostro de la actriz y su peinado acorde con la época. Más tarde con la caída en la popularidad de la serie para su tercera temporada se planeó incluir a un personaje, que si bien ya había aparecido en el comic debido a la censura, ahora se pretendía darle un mayor protagonismo y profundidad en su historia: Batgirl. A pesar de esto, la nueva e independiente Bárbara Gordon y su Batmoto no fueron suficientes para retornar la serie a sus años de gloria y poco tiempo después, inevitablemente, fue cancelada. No sería sino hasta 1975 que una mujer volviese a enfundarse en las mallas de una superheroína, cuando una joven y hasta entonces desconocida, Linda Carter representara a Wonder Woman en su propia serie en la pantalla chica. Esta adaptación, especialmente su primera temporada, tuvo una gran influencia de la ideología feminista en sus guiones. La princesa Diana hacía gala de venir de una isla remota en la que las mujeres podían desarrollar libremente sus habilidades sin la intervención corrupta de los hombres. No obstante,


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los productores consideraron que este tipo de discursos podrían alejar a un sector importante de la audiencia, por lo que el tono moralista de la serie disminuyó en sus dos temporadas posteriores (Pioneers of Television: Superheroes, 2013). Aun así, la figura de esta Wonder Woman es un símbolo de culto masivo y un ideal de la mujer fuerte e independiente aún en la actualidad. El siglo XXI y el desarrollo en los efectos visuales, abrieron el camino definitivo para que los superhéroes se apoderaran de la gran pantalla. Precedido por una saga iniciada en 1989 de la mano de Tim Burton, el Caballero de la Noche sería recordado como nunca gracias a la adaptación hecha por Cristopher Nolan entre el 2005 y el 2012. Batman Returns (1992) sería una de las películas más aclamadas dentro del género y la representación que en ésta se hace de Catwoman se constituiría en un hito de la cultura popular. Aparentemente es en esta adaptación donde tanto los fanáticos del comic como los espectadores, ven la mejor expresión de la ‘mujer gato’, lo que podríamos llamar la esencia del personaje que ha hecho que este sobreviva como uno de los más emblemáticos de la franquicia a lo largo de los años. Algo similar a lo acontecido con el Joker interpretado por Heath Ledger en Dark Knight (2008) personaje que si bien no es igual al aparecido en el comic logró trascender con la interpretación de su personaje dentro de la cultura de masas actual. Tomó algunos rasgos característicos de la fuente y los adaptó de tal forma que se acoplaron al nuevo medio y llegaron a tener tanto o más impacto que el original, cobrando una especie de independencia propia en tanto se ha convertido, por ejemplo, en una imagen recurrente en los memes 7 de las redes sociales, en donde acompaña frases que ni siquiera dijo el personaje en la película. La industria cultural se adapta a las nuevas necesidades y que esta figura en particular se revista de relevancia viral en las redes sociales, no hace más que ligar al público en general con esta franquicia en particular y los intereses económicos que hay tras ésta. La relevancia que toma Batman en el nuevo siglo, debido a sus adaptaciones cinematográficas se evidencia en el hecho de que dos de estas películas (Batman The Dark Knight y Batman The Dark Knight Rises) aparezcan en el ranking de las 10 películas más vistas de la historia (IMBD. 2014).

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Imagen de tipo caricaturesca a veces acompañada de un texto que recrea una situación o frase risible y que se torna viral en la internet.


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Actualmente, en lo que algunos han denominado la era del “cine comic” se ha dado un boom en las adaptaciones cinematográficas de los superhéroes. Con un formato crossover que recuerda a algunos de los arcos más famosos de los comics, Marvel y Disney Pictures por una parte y DC Comics y Warner Bros por la otra, plantean crear universos complejos enlazados a través de varias películas. Así los personajes saltan de sus propios títulos a películas colectivas como The Avengers (2012), con relativa fluidez. Se conocen hasta la fecha más de 40 películas y se planea la realización de otras inspiradas en los clásicos del comic aproximadamente hasta el 2020 (Europress: 2014). Se muestra de forma contundente que los comics han evolucionado, pasando de convertirse en un entretenimiento superfluo para niños en un referente ampliamente conocido dentro de la cultura de masas y que se han apoderado del cine comercial en la era audiovisual durante el siglo que inicia. Poco importa si se siguen publicando comics impresos, puesto que estos seguirán vivos a través de las nuevas tecnologías y más aún a través de las adaptaciones que se han hecho en el cine alcanzando a públicos, a los que de otra manera, nunca hubiesen llegado. No son personajes reales, pero su capacidad para moldearse a distintos medios les confieren la propiedad de inmortales que solo perecerán cuando su popularidad dentro de la industria cultural llegue a su ocaso.

2.5 El futuro interactivo de los superhéroes

El emporio de los comics no se conformó con llegar hasta el cine, sino que también se adaptó a las consolas de videojuegos desde hace ya bastante tiempo. El Hombre Murciélago sería el primer superhéroe de las historietas en moldearse en 3D para Nintendo. En una básica versión el jugador tenía que recolectar todas las partes del Batimovil (1986). El desarrollo tecnológico y la gran aceptación del público con la película de Batman (1989), motivaron a que ésta también llegara a las pantallas en forma de videojuego. Apareciendo un Joker como primer villano reconocible de Batman en la plataforma virtual. Posteriormente en el videojuego Batman Returns (1992), veríamos una versión pixelada de Catwoman, inspirada en la interpretación de Michelle Pfeiffer, siendo la primera mujer malvada que hace presencia en las versiones interactivas de Batman.


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xv

“Tú no me entiendes porque soy mujer”, la frase que define la personalidad de Catwoman en este videojuego.

Mucho ha pasado desde entonces hasta la entrada del nuevo milenio, donde una compleja Gotham City mucho más realista recibe a Batman, Joker y Harley Quinn en el primer videojuego de la saga Arkham. Actualmente tres títulos —y uno próximo a estrenarse— conforman una de las sagas más premiadas e influyentes en su género. Con personajes de diversos matices, una gran variedad de historias jugables y un universo en constante expansión, la serie de Batman: Arkham se constituye como una fascinante experiencia para redescubrir al Caballero de la Noche, permitiéndonos más que nunca vivir sus heroicas aventuras en su propia piel. Tal vez, a eso apuntaba Walter Benjamin cuando dijo: “Quitarle su envoltura a cada objeto, triturar su aura, es la signatura de una percepción, cuyo sentido para lo igual en el mundo ha crecido tanto que incluso, por medio de la reproducción, le gana terreno a lo irrepetible” (Benjamin. 1936. P. 25)


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CAPITULO 3. UNIVERSO DE BATMAN: UNA MIRADA A LAS MUJERES DE GOTHAM

Tras realizar un breve recorrido sobre algunos imaginarios culturales construidos en Occidente frente a la representación de lo femenino y la manera como han permeado algunas de las distintas formas de expresión artística el lenguaje de los medios masivos de comunicación y algunos aspectos de la industria cultural es pertinente centrar la mirada en un caso específico: los personajes antagónicos femeninos de Batman, buscando rastrear la presencia o ausencia de esos imaginarios sobre género y su representación. De las publicaciones que conforman la narrativa clásica de Batman se escogieron dos de las series más icónicas protagonizadas por personajes antagónicos femeninos clásicos. La primera: Catwoman Vol. 2 (82 tomos) que retoma el personaje de Selina Kyle y ahonda en su vida, sus decisiones personales y sus relaciones con otros individuos diferentes a Batman. Una revisión a su pasado por medio de flashbacks y el planteamiento de un presente en el que se establece como la protectora del East End, —territorio usualmente descuidado por Batman— donde los niños huérfanos y las víctimas de trata de blancas son sus principales protegidos. El segundo: Gotham City Sirens (26 tomos) cuenta cómo Catwoman, Poison Ivy y Harley Quinn cruzan sus caminos y deciden vivir juntas para protegerse entre sí. Una unión temporal que las hará enfrentarse a sus demonios personales a la par que intentan controlar su temperamento para poder convivir bajo un mismo techo. Con el fin de identificar las transformaciones a las que se someten los personajes al pasar de una plataforma (comic) a otra (audiovisual), se abordaron tres adaptaciones cinematográficas del comic: Batman Returns (1992), Batman & Robin (1997) y The Dark Knight Rises (2012). Por contar entre sus principales roles antagónicos con un personaje femenino. Cabe resaltar que estos tres filmes han sido de especial relevancia cultural, debido al impacto que han generado entre los seguidores de la franquicia de Batman. Para ampliar la revisión de los personajes, también se recurrió a dos adaptaciones de Batman a los videojuegos: Arkham Asylum (2009) y Arkham City (2011), donde las villanas cumplen una función primordial en el desarrollo de los mismos. No obstante, se incluye una variedad de personajes jugables con características y habilidades distintas. De acuerdo a dichas


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cualidades, a la inclinación afectiva y al interés de cada jugador será la elección que éste último haga. Como parte de la metodología se llevó a cabo una socialización en grupos focales, en donde se escogió al azar a un conjunto de jóvenes universitarios, y se les dio acceso a algunas de las muestras de este estudio, con el fin de comparar sus apreciaciones con las obtenidas hasta entonces por los investigadores, para así poder corroborar si ambas coincidían o no. Dichos grupos focales se componían de un promedio de ocho personas con edades entre 17 y 22 años que iniciaban su formación universitaria y no tenían un conocimiento exhaustivo de Batman. Cabe resaltar que ninguno conocía de antemano la finalidad de la convocatoria, esto con el fin de evitar la predisposición de su parte hacia una posición complaciente con los objetivos de la investigación. La principal herramienta para la evaluación cualitativa y cuantitativa fue el uso de cuestionarios, en su mayoría de tipo pregunta abierta, no obstante también se llevaron a cabo conversatorios orientados por los investigadores y enfocados a identificar la forma en que los integrantes del grupo percibían los roles de cada personaje en el marco del relato. Batman ha sido desde sus inicios uno de los superhéroes más relevantes y efectivos comercialmente en casi todas las plataformas en las que se ha abordado. Recientemente con la llegada a la gran pantalla de una nueva versión del Caballero de la Noche y la gran acogida que ha tenido la saga de videojuegos Batman: Arkham, se perfila el mundo que se ha creado en torno a este superhéroe como una amplia fuente de elementos y personajes a tener en cuenta para el análisis crítico de la manera como se representa a la mujer en el comic mainstream contemporáneo. A continuación se abordarán algunos componentes diegéticos que conforman el contexto de este comic y que se hacen necesarios para entender el universo en el que se inscriben sus personajes y con ello la forma en que son representados. Siguiendo a Michael Foucault (1967) “es importante tener en cuenta que toda sociedad ha generado sus formas específicas de exclusión, ha nominado sus miedos y temores, ha elegido los personajes sobre los cuales recae su atención y ejerce el gesto de separación”. (p. 96) El distópico universo de Batman se constituye a partir de un modelo estereotípico de ciudad en el que predominan las connotaciones negativas del desarrollo como: la inseguridad, la delincuencia, la corrupción, la decadencia, la marcada desigualdad social, la calamidad, la incertidumbre y la locura; aquello que se establece como propio de lo diferente y aterrador.


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Los establecimientos de reclusión, como las cárceles y los manicomios son los que mayor reconocimiento evidencian en la ciudad, por su tamaño y estructura, además se convierten en puntos recurrentes dentro de la historia puesto que varios de los personajes principales, enemigos de Batman, terminan recluidos en estos lugares. El espacio mismo se constituye en personificación de lo ‘otro’, es decir, aquello que se identifica como diferente y peligroso; por tanto, aquello que debe ser recluido y aislado para evitar su propagación.

3.1 Gotham

xvi

Gotham City es el escenario donde transcurren todas las historias, se trata de una ciudad futurista y distópica inspirada en la imagen clásica de la ciudad de New York. El paisaje urbano en su mayoría se constituye por los conglomerados empresariales, propiedad de Bruce Wayne, la prisión Blackgate, donde cumplen su condena la mayoría de los delincuentes procesados y Arkham Asylum, reclusorio mental donde terminan la mayoría de los criminales. A partir de la construcción social, según la cual, el terreno de lo público y la domesticación de lo salvaje se atribuyen como exclusivos de la figura masculina, en contraposición con lo privado y lo sumiso que por antonomasia se atribuyen a la figura femenina La ciudad como terreno salvaje, sólo puede ser domesticada por un individuo históricamente reconocido para ello: el hombre. Este panorama acentúa su imagen gracias a la figura de Batman como justiciero racional, disciplinado y aséptico.


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3.1.1 Arkham Asylum.

Fue propiedad del psiquiatra Amadeus Arkham quien, tras la trágica muerte de su madre, decidió convertir su hogar en un hospital para enfermos mentales. Desde aquel entonces, la historia del sanatorio y sus directores se ha visto marcada por la locura y fatalidad. En la lógica binaria en que

Occidente

intenta

dar

sentido al mundo, es necesario lo masculino y lo femenino, el bien y el mal respectivamente, por tanto para establecer a Batman como un modelo positivo y justificar sus acciones, es necesario que su contraparte, los ‘otros’, en éste caso los villanos masculinos se muestren con características propias de los atributos de lo femenino esto es: como salvajes irracionales y agentes del caos que atentan contra el orden social; es decir, que Batman es tan bueno como tan malos sean sus enemigos. xvii

Arkham se ha constituido

como un reflejo del desorden social, como un lugar misterioso y tendiente a la anarquía, que refuerza la idea de una


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nueva forma del binario: orden-caos, donde lo segundo es dañino e indeseable y por tanto debe ser recluido para evitar su propagación. Al alejarse de la percepción de progreso social y oponerse a las normas establecidas, ligadas a conceptos como lo culto, lo organizado, lo simétrico y equilibrado. Con el paso del tiempo el reclusorio se ha convertido en un complejo centro, conectado a Gotham sólo por la bahía. La mayoría de celdas carecen de ventanas y sus puertas están hechas de vidrio blindado, lo cual permite a los psiquiatras monitorear constantemente a los pacientes sin entrar en contacto directo con ellos. El centro se encuentra totalmente vigilado por un sistema de cámaras y pantallas repartidas a lo largo de los numerosos puntos de control y supervisión. Desde los planteamientos de Foucault (1976) la disciplina se establece como una forma de ejercer poder sobre los cuerpos, por ello recurre a una constante vigilancia en los puntos de observación, en la que el recluso se sabe vigilado, pero no sabe por quién. En las historias de Batman constantemente se hace referencia a la necesidad de un hombre-héroe que mantenga el carácter sano de la sociedad, es decir, el orden y la racionalidad. Por ello, son recurrentes las historias en las que los pacientes se toman el asilo y establecen el caos, reforzando con ello el carácter salvaje e indeseable de la diferencia. Así el sistema de vigilancia se convierte ahora en una amenaza latente a la que solo el personaje protagónico masculino puede hacer frente. Sobresale el hecho de que cuando el enemigo de turno es encarnado por una mujer, los atributos negativos se acentúan, poniendo de manifiesto que su condición femenina la hace aún más tendiente a la inestabilidad emocional y por consiguiente a un irremediable estado de locura. Se ignoran los logros, posición intelectual o social que la mujer ocupase en la sociedad. La atención se centra en el desequilibrio mental ocasionado por la carencia afectiva de la familia o del hombre, ello se manifiesta por ejemplo en que varias villanas de la serie solían ser profesionales exitosas antes de dar vida a sus alter-egos.


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3.1.2 Batman.

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Batman8 es el alter-ego del multimillonario Bruce Wayne (Bruno Díaz en Latinoamérica) quién en su niñez presenció la muerte de sus padres a manos de un delincuente, hecho que lo traumatizó de por vida. Dicho recuerdo se convirtió en su principal motivación para transformarse en un justiciero enmascarado, a la par que su principal debilidad puesto que sus enemigos recurren a él para desestabilizarlo emocionalmente. A pesar de no tener superpoderes, Batman puede enfrentarse a poderosos villanos gracias a la alta tecnología que posee su traje y sus artefactos, tecnología que financia gracias a su ostentosa fortuna. Batman representa el orden y la justicia, encarna la figura del héroe solitario, es un hombre independiente, fuerte, ágil, culto, racional y heterosexual. No obstante en algunas de sus aventuras se acompaña de un joven escudero: Robin9 , conocido como el Chico Maravilla. Además cuenta con la ayuda incondicional del comisionado de policía James Gordon y constantemente solicita la colaboración a distancia de aliados estratégicos como Alfred, su mayordomo, y Oracle. Quienes le brindan información como 8

Personaje ficticio de DC COMICS creado por Bill Finger y Bob Kane. Apareció por primera vez en 1939 en la edición #27 de la revista Detective comics. Suele identificarse con algunos elementos clásicos de su traje: un traje gris oscuro que cubre todo su cuerpo con el símbolo de un murciélago en el pecho; una capa negra; botas, guantes y una máscara con orejas puntiagudas que cubre la mitad superior de su rostro y un cinturón con varios compartimientos en donde guarda sus accesorios en la lucha contra el crimen (batilinterna, batiboomerang, batitazer, baticuerda, etc). 9

Dicho ayudante ha sido encarnado por 5 personas diferentes a lo largo de la historia, siendo Dick Grayson (Ricardo Tapia en Latinoamerica), Jason Tood y Demian Wayne, los más reconocidos.


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perfiles de los delincuentes, mapas de la ciudad, entre otras cosas; a través de un sofisticado sistema de telecomunicación. El establecimiento de Gotham como un entorno urbano conflictivo y peligroso hace que incluso las instituciones públicas fallen en su misión de mantener el orden y la seguridad. Por esto el hombre más reconocido del cuerpo policial confía más en Batman que en sus propios hombres. Así la figura del héroe enmascarado cuenta con el aval de las instituciones y por ende de la sociedad, encarna los valores e ideales masculinos, y a través de dicha representación se reafirman como los únicos posibles para mantener el orden y la armonía social. Batman se configura como estereotipo del hombre urbano occidental por excelencia, dispone de una actitud fría y distante, lo que le permite mantener a salvo a sus seres queridos y a él mismo. Si él cediese ante sus emociones sus allegados se convertirían en blanco de los villanos. Su autocontrol y disciplina incluso en situaciones de gran tensión, le permite mantener su posición racional y dominante frente a momentos críticos, a la par que sobrevivir y dominar en un ambiente citadino. También cuenta con habilidades detectivescas, afinidad con la noche, porque en ella moran los bandidos y finalmente su incorruptible sentido de la justicia. Por su parte Bruce Wayne se muestra en sociedad como un hombre engreído y mujeriego sin mayor interés que el de complacer sus caprichos banales, alejando así cualquier posible identificación de Batman con él. Su apariencia física, tez blanca, alto, corpulento y de rasgos fuertes hacen referencia al ideal del hombre citadino que se enmarca dentro de la lógica de género establecida por el patriarcado. Con ello se refuerza la naturalización de este como un hombre capaz y autónomo que tiene por derecho propio el liderazgo de su entorno y de aquellos que lo rodean, siendo el papel de la mujer reducido y limitado a favor de dicha figura masculina.


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3.2 Las mujeres de Gotham

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Dentro del vasto universo de personajes que habitan Gotham City sobresalen particularmente las mujeres, quienes como aliadas o enemigas del héroe enmascarado se han forjado un importante lugar dentro de la cultura popular. Convirtiéndose así en referentes atemporales de ‘la mujer en el comic’. Sus transformaciones y adaptaciones reflejan las percepciones que en este arte se tiene de la mujer en distintas épocas y contextos. Dentro del amplio abanico de personajes femeninos que aparecen en el comic de Batman, algunas mujeres sobresalen debido a su particular relación con el protagonista, siendo esencialmente las villanas las que toman una mayor visibilización. No obstante, es pertinente resaltar que existen personajes femeninos presentados como superheroínas, entre ellas Batgirl y Batwoman, pero su relevancia y reconocimiento es mucho menor que el de las villanas, por lo cual no se hace mayor mención a ellas en el presente estudio. De igual forma, aparecen personajes femeninos que no cumplen, específicamente, el rol de heroína o villana, por ejemplo la fotógrafa Vicky Vale. Usualmente estos personajes se caracterizan por su papel accesorio dentro de la trama, destinos trágicos y discriminación social, caso similar al que hizo referencia Gail Simone (2012) en su web Women in Refrigerator. Ella denunció que la mayoría de los personajes femeninos en el comic sufrían vejaciones y muertes excesivamente violentas sin mayor finalidad que la de motivar la venganza del héroe.


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Estas historias en su mayoría solo sirven para hacer avanzar la trama en Batman. Claro ejemplo es la clásica historia The Killing Joke 10 , en donde la hija del comisionado Gordon sufre un atentado con el que se pretende manipular la cordura de su padre y luego del cual queda parapléjica, siendo esta su única intervención en dicho comic; aunque cambió para siempre la historia del personaje, quien tuvo que abandonar su papel como Batgirl.

3.3 Principales roles antagónicos femeninos

La publicación del Seduction of the Innocent (1954) acusó a varios comics de promover la violencia y la homosexualidad. Estos planteamientos incentivaron la creación de personajes femeninos para contrarrestar dichas acusaciones. Así el papel femenino surge como necesario para mantener la imagen del héroe dentro del marco social aceptado, es decir guiado por lo orientación sexual dominante: la heterosexualidad. No obstante, con el tiempo la censura perdió un poco de rigidez y algunos de los personajes de relleno se eliminaron de la serie. Otros en cambio tendrían así una oportunidad para superar su rol de apoyo y convertirse en personajes tridimensionales: con un pasado y un futuro definidos que permitirían a los lectores identificarse con ellos, enriqueciendo así el universo de héroes y villanos que habitan Gotham City. Serían tres de estos personajes femeninos los que mayor acogida tendrían, llegando a protagonizar sus propias series y siendo reconocidas en otras plataformas a las que se llevó al batiuniverso, como videojuegos o películas. Aquellas que se darían a conocer como las Gotham City Sirens: Catwoman, Harley Quinn y Poison Ivy.

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Aparecida el año 1988, escrita por Alan Moore, dibujada por Brian Bolland y coloreada por John Higgins. La historia se centra en la relación que une a Batman con el Joker. La acción se desencadena cuando el Joker se aparece en la casa del comisionado Gordon y le dispara a su hija Bárbara (Batgirl) en la columna. Luego, secuestra a Gordon y trata de volverlo loco mediante torturas físicas y psicológicas que incluyen unas fotos de su hija desnuda después de ser herida.


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3.3.1 Catwoman.

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Catwoman11 (Gatúbela en Latinoamérica) es uno de los personajes más emblemáticos del universo DC. Compañera y adversaria de Batman, es una atlética y ambiciosa joven que llama la atención del Hombre Murciélago por su intrigante personalidad. A pesar de que es Catwoman quien se reconoce ampliamente en el universo del comic, la historia de su alter-ego Selina Kyle es la más compleja y profunda. Huérfana desde la infancia se vio obligada a enfrentar las más crueles situaciones de la vida. Aunque aprendió rápidamente a sobrevivir en las calles, no era suficiente para mantener a Magdalena, su hermana menor a quien dejó al cuidado de un convento. Los suburbios de Gotham se convirtieron en su hogar y la acogieron mientras se dedicaba a la prostitución durante años. El ver la imponente figura de Batman y el impacto que genera en la ciudad, hacen que una joven Selina lo imite enfundándose un traje de gato, marcando así su metamorfosis definitiva en Catwoman. Aunque esto implicara la separación entre ella y su hermana. Desde entonces su única compañía serían Holly Robinson, su joven colega e incondicional amiga y una considerable cantidad de gatos callejeros. La necesidad de subsistir siempre ha sido la motivación de Selina, por lo cual decidió recorrer el camino de la

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Creada en 1940 a manos de Bob Kane y Bill Finger. Su primera incursión en el cómic la presentó como una anciana ladrona de joyas, aunque esta imagen no duró mucho. La historia de su origen ha variado en distintos comics. Para este trabajo se toma la planteada en Catwoman Year One (Frank Miller, 1989) así como datos revelados en las series referenciadas a lo largo del estudio. Selina cuenta habilidades gimnásticas, entrenamiento en artes de lucha cuerpo a cuerpo y excelente dominio del látigo, los que complementan su perfil felino y la convierten en una rival digna de temer para sus enemigos.


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delincuencia, vestida como una ‘mujer gato’ para no ser identificada. Así nace su amplio historial delictivo, mismo que la ligaría en más de una ocasión con Batman. Al igual que Batman, Selina sufre una serie de traumas debido a su condición de huérfana en una ciudad tan salvaje y peligrosa como lo es Gotham. Sin embargo, a diferencia del Caballero Oscuro, la Gata Ladrona no ve en estos hechos una oportunidad para redimirse y convertirse en heroína; al contrario la llenan de ira y un insaciable deseo de venganza, primero contra aquellos que la hirieron y luego contra toda la sociedad. Dentro del binario de género y su taxonomía es apenas lógico suponer que en el hombre prime la razón y el deseo trascendental de justicia, mientras que en la mujer sobresalen la pasión y la irracionalidad. Por tanto, al salir al plano de lo público solo se exacerban los aspectos característicos de la condición femenina, es decir, que sus acciones acentúan las connotaciones negativas de la ciudad. Por consiguiente, se establece como la enemiga del héroe enmascarado, reafirmando el binario hombre-mujer, orden-caos. Su relación con Batman no se limita “al gato y al ratón”, puesto que no son solamente enemigos. Selina siente una gran atracción por él e incluso le ha colaborado en algunas de sus campañas. El Hombre Murciélago por su parte, también siente afinidad con Selina, pero no por ello justifica sus acciones delincuenciales. La idea de estar juntos ha rondado la mente de ambos personajes y de los lectores por años, sin embargo, la dificultad que tienen para abandonar sus máscaras y lo que ello implica, hacen que dicha unión sea siempre coyuntural. El personaje de Catwomanxxi se establece en función a su rol antagónico directamente relacionado con Batman, desde sus inicios como una copia de él, en tanto imita su traje y modus operandi. La mayor posibilidad de que ella realice actos heroicos se da cuando está junto a


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él y las únicas ocasiones en las que ha considerado abandonar a su alter-ego ha sido al contemplar la posibilidad de estar junto a Bruce Wayne. En la serie se validaría el rol de Selina como ‘mujer buena’ gracias a la intervención e influencia positiva de Batman. Su oscuro pasado hace que Selina sienta un maternal sentido de protección hacia las personas más rechazadas por la sociedad y una repulsión hacia los adinerados, por eso no duda en atacar a quienes abusan de huérfanos y prostitutas, pues según sus propias palabras, “hasta Batman está muy ocupado para encargarse de ellos”. De la misma forma en que no siente remordimiento de robar “a los que tienen demasiado”. Dentro de la configuración que se instaura de la ciudad, el East End se establece como el barrio marginal por antonomasia y por tanto el lugar donde se crea a Catwoman. Debido al proceso de identificación que tiene el personaje con algunas de las personas rechazadas socialmente se establece como un antihéroe, en la medida en que se configura a partir del modo mimético bajo, esto es, como un individuo moralmente ordinario que realiza actos considerados como heroicos sin motivaciones altruistas. Catwoman avala la existencia de Batman y sus procedimientos al emular su comportamiento, manteniendo el orden en los suburbios. También se debe tener en cuenta la relación entre Selina y Slam Bradley: un detective privado que ayuda a Catwoman en sus aventuras. Entre ambos existe una relación sentimental en la que Selina ejerce el rol dominante y está consciente de no querer un compromiso formal, mientras que él se muestra evidentemente enamorado. Ella admite estar con él únicamente para no sentirse sola y por ello no tiene reparo en entablar una relación posterior con el hijo de Bradley, con quién tuvo una hija: Helena. No se necesitó mucho para que Selina descubriera que ser Catwoman no es un trabajo compatible con el de ser madre. Por ello y para para que sus enemigos no relacionaran a la pequeña Helena con Catwoman recurrió a Zatanna, una reconocida maga con superpoderes, para que borrara su memoria y la de su hija. Zatanna, aunque en principio se niega, puesto que “no es justo que la hija no conozca a su madre”, al final accede cerrando así uno de los capítulos más tristes en la vida de Selina. La asociación de la figura femenina con la maternidad ligaría al personaje de Catwoman con el hogar y por consiguiente con todas sus connotaciones, entre ellas, la sumisión, característica que si bien de manera latente determina al personaje en tanto es imposible pensar en su existencia sin Batman.


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Es importante tener en cuenta que la presencia de la dualidad pasa por el sentido común, ello ha hecho que las representaciones sociales de la mujer no se piensen ni se cuestionen y por el contrario se asuman como normales, coherentes y ante todo naturales. Un ejemplo de ello se encuentra precisamente en las motivaciones, características y marcas de personajes como Catwoman, cuya aceptación y consumo se da sin mayores reflexiones, en tanto se supone que así deben ser, que se trata de entretenimiento y que dicha representación es transparente, no oculta nada ni tiene mayores impactos sobre los modos de ser y estar dentro de la sociedad. A lo largo de los años el personaje de Catwoman ha variado físicamente pasando de vestir una falda larga en su primera aparición a un ceñido traje de cuero negro que cubre todo su cuerpo, una máscara del mismo material, unas gafas de visión nocturna, un látigo, y finalmente su atuendo se completa con un par de guantes y botas con garras. Catwoman responde a la imagen de la Femme Fatale12, por ello su vestuario se modifica, no de acuerdo a las habilidades y necesidades del personaje, sino a la forma como se reinventa el imaginario de la Lilith en distintas épocas. Es por esto que Catwoman ha sido y será una mujer altamente provocativa e insinuante, capaz de llevar a cualquier hombre ordinario a la locura, excepto a Batman, en tanto imagen ideal de la figura masculina.

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Arquetipo de mujer seductora y misteriosa, cuya sexualidad es demoniaca y a la vez atractiva. Se constituye como una tentación irresistible para los hombres.


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3.3.2 Harley Quinn.

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Desde su infancia la autoestima de Harley Quinn 13 ha dependido de otras personas. Criada en el seno de una familia disfuncional Harleen Quinzel decidió estudiar psiquiatría, aunque lejos de buscar una realización profesional y una mejor vida; Harley inició sus estudios con el fin de entender a su padre, un ladrón de poca monta, a su madre y ayudar a su hermano. Gracias a sus sobresalientes aptitudes en la gimnasia, Harleen se ganó una beca para asistir a la universidad. Una vez dentro de la academia utilizó su notable atractivo físico para subir sus notas y así ser recomendada para ingresar a Arkham apenas terminó sus estudios. No recibe reconocimiento por su intelecto, sino por su cuerpo y por la astucia que en una mujer no se toma como algo positivo ligado a la razón sino como peligroso. De acuerdo a lo planteado por Foucault (1967), “la locura tiene su origen en el medio, en ‘los progresos de la sociedad’, es ahora la sociedad la que conduce a los seres humanos a su locura” (p 101), por ello la génesis de un personaje susceptible al desequilibrio en una ciudad como Gotham, se podría ubicar en el seno del hogar. La cultura occidental se basa en diferentes instituciones, de las cuales cada una cumple una función de socialización y adaptación para la siguiente, con el fin de formar individuos aptos socialmente, así la familia se entiende como el núcleo de la sociedad por ser el primer espacio de convivencia entre individuos diferentes. 13

Creada por Paul Dini y Bruce Timm para la serie animada de Batman (1992), su popularidad hizo que se incorporara regularmente en los comics. Harley Quinn se caracteriza por usar un ceñido traje que recuerda a un arlequín de la corte medieval: Una prenda enteriza y una capucha con borlas que cubre su rubia cabellera; ambos de rojo y negro. Lo anterior sumado a un antifaz sobre su rostro maquillado, configuran la imagen clásica de Harley Quinn.


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En la historia que se presenta de Harleen en el comic Gotham City Sirens # 7, en su familia se configura la disfuncionalidad asociada al padre, símbolo de lo masculino en dicha institución, con valores propios de lo femenino como el engaño (estafa) y falta de autoridad, lo que hace de Harleen una persona insegura, necesitada de atención y amor, por tanto problemática. Más aún, hace de ella un individuo que no puede aspirar a la racionalidad, puesto que todos sus logros se reducen a sus atributos físicos y no a su inteligencia. De este modo la institución familiar se valida en la medida en que se hace evidente el caos humano que se puede provocar si el modelo tradicional se llega a trasgredir, es decir aquel conformado por la dualidad masculino-femenino y consolidado con base en la heterosexualidad como modelo dominante, naturalizado y único. Aunque en principio su intención era la de entrevistar a los más peligrosos pacientes del asilo para así escribir un libro, las prioridades de la joven psiquiatra cambian al encontrarse con el Joker14. El psicópata asesino se mostraba en las sesiones como un incomprendido comediante que solo pretendía hacer reír a la gente. Una víctima de la sociedad, desde su padre hasta Batman, quienes nunca pudieron apreciar su arte. Las tristes historias que le contaba el Joker fácilmente lograron ganarse el corazón de la doctora y en poco tiempo su relación trascendió la de médico-paciente, despertando lo que sería un turbio sentimiento en ella. No sería sino hasta que vio llegar a su estimado Joker completamente estropeado por Batman, que perdió totalmente la cordura que aparentaba tener. Una trastornada Harleen asaltaría una tienda de disfraces para luego irrumpir en Arkham, liberar al Joker y acompañarlo desde entonces en sus desquiciados objetivos de destruir a Gotham, siendo conocida desde entonces como Harley Quinn. El Joker es ampliamente reconocido como un genio malvado, su locura, aunque negativa se liga directamente con la inteligencia15. Harley Quinn, por el contrario, se percibe como tonta e ingenua, exaltando la connotación negativa de la locura y la sumisión de la mujer, en tanto fue creada como villana para convertirse a sí misma en un complemento del hombre al que ama. Así como anteriormente sedujo a sus profesores para graduarse e intentaba comprender y agradar a su padre. Este personaje busca constantemente su identidad por medio de la aceptación y el aval masculino, siendo este siempre inalcanzable para ella. 14

El paciente más peligroso de Arkham Asylum debido a su condición de asesino psicópata que usa elementos característicos de un payaso para construir sus armas y ejecutar sus crímenes. 15 Esto se evidenció reiterativamente en los resultados que arrojaron los grupos focales.


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Uno de los episodios más memorables de Quinn se dio en Mad Love (1994), cuando en un intento por complacer al Joker secuestra a Batman y por poco hace que muera devorado por pirañas. Sin embargo es el mismo Joker quien la detiene, puesto que según él “si es alguien más el que mate a Batman entonces no es gracioso”. Sin embargo, una mente tan compleja como la del Joker difícilmente podría entender un sentimiento como el amor en el sentido más tradicional de la palabra. Por lo que serían siempre las agresiones físicas, verbales, los reclamos y los intentos de homicidio sus expresiones más comunes de ‘cariño’ hacia Harley.xxvi En este personaje se evidencia claramente no solo una sumisión intelectual, en tanto ella ejecuta los planes del Joker, pero no los planea junto a este; sino también física, puesto que es constantemente agredida. Dichas acciones violentas se muestran de forma graciosa para el espectador, naturalizando aún más, si es posible, la violencia de género. Esto no solo como una idea abstracta, sino como un acto corpóreo avalado por la necesidad de dominar y corregir lo

femenino:

la

histeria,

la

ignorancia,

la

ingenuidad, entre otros. A pesar de que se la toma como tonta e incapaz, Harley es una de las villanas más inteligentes de Batman y en más de una ocasión ha demostrado ser capaz de idear planes más efectivos para atraparlo que los del Joker. No obstante, estos nunca llegan a cumplirse por la imposibilidad de Harley para contradecir a su amado. Su personalidad es infantil y graciosa, es una persona descuidada llegando al punto de revelar a sus enemigos sus planes, de forma inconsciente.


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xxviixxviii


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3.3.3 Poison Ivy.

xxix

Aunque no se ha profundizado mucho sobre la historia de su infancia, sabemos que la pequeña Pamela Isley nació en Seattle, en el seno de una familia adinerada. Su vida estuvo marcada por los excesos materiales y las carencias afectivas. Tras sufrir los maltratos de su padre y la ausencia de su madre, Pamela encontró consuelo en las plantas, quienes serían sus únicas amigas desde entonces. Al crecer se graduó como botánica en la universidad en donde enfocó su tesis de grado hacia el estudio de las hibridaciones entre plantas y animales. Su entusiasmo y juventud llamaron la atención del doctor Jason Woodrue, quien la invitó a hacer parte de las investigaciones en su laboratorio en San Antonio, Nicaragua. Lo que no sabía era que el doctor no buscaba una asistente, sino alguien en quien realizar sus experimentos. Es así como se aprovecha de Pamela para inyectar varias toxinas en su cuerpo que modificarían su constitución hormonal. Estas extravagantes pruebas científicas se salieron de control, por ello un alarmado doctor Woodrue dejó a su deriva a Pamela en la sala de urgencias de un hospital. Una vez más, Pamela había sido traicionada por los hombres en los que confiaba. Los componentes químicos que ahora habitaban en su cuerpo, transformaron su sangre en veneno, secretado por todos los poros de su piel y concentrado particularmente en sus labios. Además, el exceso de hormonas hizo que se volviese irresistible a los hombres, a quienes aprendió a manipular gracias a esto. Desarrolló inmunidad a todo tipo de virus y bacterias. El colágeno de las plantas revitalizó su piel, dándole un aspecto eternamente joven. Aunque a


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cambio quedó estéril de por vida, viendo en las flores a los hijos que nunca podría tener. Había muerto Pamela Isley para renacer como la letal Poison Ivy

16

(Hiedra Venenosa en

Latinoamérica). Una frondosa cabellera roja se convertiría en una de las características invariables de su aspecto. Su cuerpo, usualmente cubierto con diminutos trajes hechos de hojas, tiempo después se tornaría verde al sufrir otro incidente químico en una pelea con Catwoman17. Tiene además el poder de generar invencibles plantas casi de la nada, cosa que utiliza para neutralizar a sus enemigos. Aunque, al igual que todo vegetal, la falta de agua y sol son sus principales debilidades. Decepcionada de los hombres y su constante deseo de manipular a la naturaleza para su propio beneficio, decidió vengarse y devolverle el poder del mundo a la naturaleza, éste sería su principal objetivo. Para ello se radicó en Gotham y utilizó sus conocimientos y poderes para amenazar a la alta sociedad y pedirles financiamiento a cambio de no destruir su emblemática ciudad. xxx

16 17

Personaje creado por Robert Kanigher y Sheldon Moldoff en 1966. Evento ocurrido en Catwoman Vol. 1 #57 (1998).


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En su visión de mundo sólo hay espacio para las plantas, es por esto que realiza varios atentados biológicos con las esporas y toxinas que produce, esperando extinguir la raza humana. Sería Batman el encargado de poner fin a sus planes, surgiendo así una nueva fijación para Poison: conquistar al enigmático Caballero Enmascarado. No obstante, las riquezas materiales nunca llenaron su vacío emocional. Ser altamente seductora y atractiva no fue suficiente para atraer al incorruptible corazón del Hombre Murciélago. Él al igual que los demás, no tenía reparos en destruir a sus queridos seres vegetales. Desolada por la oscuridad de la ciudad, huyó hacia una remota isla en Centroamérica donde pudo por fin poblar de flores, tallos y hojas todo el paisaje. Se sentía plena entre la naturaleza, llegando a ser reconocida por los nativos como una diosa. Dicho desenlace remite a la descripción realizada en el primer capítulo de esta investigación, según la mirada que el hombre occidental proyectó y perpetuó sobre el nuevo mundo con la colonización de América; y el espacio que socialmente se le asignó a la mujer donde entra en contacto con sus rasgos más salvajes, es decir con la abundancia y exuberancia. Sin embargo, el idílico paraíso terrenal de Poison duraría poco. Pronto unos terroristas rusos lo utilizarían como el centro de pruebas de Prometheus, un poderoso gel explosivo que pretendían comercializar. Dolida, Poison no tuvo más remedio que volver a Gotham para tomar venganza y con el tiempo seguir en búsqueda de su identidad para saber si es más planta que humana, o no. Un personaje como el de Poison Ivy, típicamente asociado a lo natural y femenino, por tanto lo salvaje e indomable, difícilmente puede hallar su lugar entre la urbe tecnológica y masculinizada que representa Gotham. Sin embargo, incluso cuando huye a islas paradisíacas donde es considerada una divinidad, no se encuentra plenamente feliz porque ella, al igual que todos los personajes femeninos de la serie, no puede sentirse completa, ni mucho menos realizada sin estar ligada de forma constante a una contraparte masculina que, usualmente, suele ser el ideal de justicia en la ciudad: El Caballero Oscuro. El personaje de Poison Ivy es una clara referencia a la mujer salvaje, la mujer ligada a la naturaleza con sus poderes y habilidades. Más aún se elimina de ella cualquier posible connotación positiva, en tanto se muestra obsesiva, ambiciosa y egoísta. Incapaz de establecer una estrecha relación con un ser vivo distinto a las plantas. Además, exalta todas a las características de la ‘mujer mala’ que es liberada sexualmente, pero que solo usa su sexualidad


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para atraer y engañar a los hombres, aunque se le priva del derecho a ser madre: es infértil. Es decir, que incluso su mayor atributo la sexualidad, gira en torno al rol de la dominación masculina. Al igual que la naturaleza es reducida y restringida por la ciudad, asimismo el personaje que la representa en una imagen corpórea debe ser constantemente dominado por la figura fuerte e implacable del héroe masculino: Batman.


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xxxixxxii


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3.4 Estudio de las villanas en Batman: revisión de comic, cine y videojuegos

Como ya se ha señalado, la industria cultural continuamente resignifica sus narrativas más exitosas para sacar el mayor provecho, en este caso se revisará la representación de las tres villanas seleccionadas en los formatos de comic, cine y videojuegos respectivamente. Cada formato cuenta con un lenguaje particular y por tanto obedece a unas narrativas específicas. El comic, por ejemplo, se compone de una serie de imágenes estáticas enmarcadas en viñetas que constituyen una secuencia. Cuenta además con una serie de recursos gráficos que representan elementos sonoros como onomatopeyas y bocadillos de diálogo en los que se encapsulan las expresiones y pensamientos de los personajes. El comic suele pensarse como un producto dirigido a niños y jóvenes, por lo que sus ilustraciones cuentan con colores llamativos y sus personajes protagónicos, usualmente son dotados de superpoderes. En mayor medida, suelen editarse como publicaciones de poco más de 20 páginas con pasta blanda y publicidad entre algunas de sus hojas, con una frecuencia de circulación mensual. Culturalmente el comic es considerado un género menor de poca trascendencia y contenidos infantiles. El universo de Batman se muestra en varias series que giran en torno a él, aunque cuenten con otros personajes protagónicos o narren historias alternativas, como por ejemplo las sagas de Batman & Robin, Gotham City Sirens y The Dark Knight, entre otras. El cine, por su parte, es un producto masivo que conjuga la imagen y el sonido. Se caracteriza por la construcción de narrativas a partir de una serie de fotogramas que crean en el espectador la ilusión de movimiento. Su producción se elabora a partir de un guión que se interpreta en la pantalla y se complementa por medio del montaje y la elaboración de planos que buscan transmitir sensaciones específicas. Las películas de Batman se enmarcan dentro del género de acción, dentro del cual priman las escenas de combate y las persecuciones, usualmente con una trama amorosa que se desarrolla paralelamente. En este caso la tensión amoroso-sexual que se plantea entre el protagonista y Catwoman, misma que nunca llega a concretarse, entre otras razones, para dejar la posibilidad de un final abierto y con esto la realización de futuras secuelas de la obra. Por otro lado, los videojuegos son un tipo de narrativa que hace uso de imágenes y videos en una pantalla, permitiendo la interacción de una o más personas a través de un controlador


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electrónico. Su principal objetivo es la simulación de experiencias y posible identificación con los personajes jugables, esto por medio de dispositivos como computadores o video consolas. La forma en la que se estructuran los videojuegos es compleja, en tanto parte de una serie de historias que se entrelazan o desarrollan en la medida en que el jugador descubra nuevos niveles o tome ciertas decisiones. En el caso de Batman los videojuegos suelen ser de investigación y aventura poniendo de manifiesto varios de los aspectos característicos asignados a la masculinidad. Así Batman debe usar su razón e intelecto para descubrir puertas secretas y resolver enigmas; a la par que usa su fuerza física y habilidad de autocontrol para enfrentarse físicamente a numerosos villanos. Además se incluyen a otros personajes populares de la franquicia, aunque usualmente solo los considerados héroes (Robin, Nightwing) son los únicos que el jugador puede controlar. La ruta metodológica empleada se compuso de dos momentos: uno consistió en la revisión teórica y en su confrontación con el material narrativo seleccionado, que en gran medida compone la fundamentación del presente trabajo y algunas de las reflexiones que se han establecido. El otro se configuró a partir de la participación de tres grupos focales, con los cuales se llevó a cabo una revisión del material seleccionado por los investigadores en tres jornadas, una para comic, una para cine y otra para videojuego. Aparte de las características anteriormente enunciadas los grupos focales se configuraron de acuerdo a cada plataforma, es decir, revisaron los comics de forma individual al igual que el videojuego y apreciaron las películas colectivamente tratando de simular las condiciones en las que habitualmente se consumirían estos productos. Con los grupos se trabajó mediante encuestas (ver anexo 1. 1. 1.), dirigidas a evidenciar y medir la percepción que tenían los participantes frente a la forma en que la mujer era representada en los diferentes formatos. Es pertinente aclarar que los participantes desconocían que se buscaba identificar los estereotipos femeninos que se pudieran reconocer con las representaciones, para evitar la predisposición en las respuestas, de ese modo se indagó por varios de los personajes y por sus roles. Los asistentes llegaban al grupo de manera individual. Tomaban su material, lo leían, visualizaban o interactuaban con él y posteriormente se les suministraba la encuesta para ser


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diligenciada. Ello con el fin de alcanzar la menor predisposición posible y garantizar que los productos fuesen consumidos bajo la dinámica para la que fueron creados, esto es: entretener. Una vez consumido el material de la jornada se procedía a poner en discusión algunos aspectos de los planteados previamente en las encuestas y de ese modo las distintas apreciaciones de los integrantes del grupo arrojaban elementos a tener en cuenta a la hora de interpretar los resultados por parte de los investigadores. La discusión se elaboró bajo parámetros de confianza a fin de retomar con facilidad las apreciaciones de los integrantes del grupo, ello facilitaba que la discusión se diera en un tono informal y los integrantes del grupo expresaran su perspectiva con ánimo de validar sus argumentos sin sentirse presionados a complacer o agradar. Con los resultados de los grupos focales se buscó ampliar la perspectiva de los investigadores y del análisis realizado de forma endógena por el grupo de investigadores y establecer una relación entre la teoría, las percepciones de los investigadores y las apreciaciones de algunos destinatarios de los productos culturales, representados en los grupos focales. Así la revisión de los resultados que arrojaron los grupos permitió establecer una comparación entre la forma en que son percibidas las villanas, en condiciones de consumo “habituales”, es decir al margen de la búsqueda intencional de estereotipos, con la búsqueda premeditada de los investigadores. Finalmente, dichos resultados permitieron calcular en qué medida el consumo de los productos culturales y sus lecturas (en éste caso Batman) concuerdan, se aproximan o se alejan a los hallazgos expuestos a lo largo de la reflexión.


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3.4.1 Primer grupo focal: Análisis del comic.

xxxiii

Tras el seguimiento a la dualidad femenino-masculino como elemento predominante en la representación de las villanas en el universo del comic de Batman, se decidió abordar los tomos donde las villanas son protagonistas para concretar el presente análisis. Cabe aclarar que la mayor parte de la reflexión se centra en Catwoman, debido a que es la adversaria más emblemática de Batman y cuenta con más de una serie dedicada a ella. A diferencia de Harley Quinn y Poison Ivy, quienes usualmente aparecen como protagonistas en eventuales números especiales. De igual forma, se hace la salvedad de que para este análisis no se hará una distinción significativa entre dibujantes y guionistas, a pesar de que han sido varios los que han abordado estas series, solo se tendrán en cuenta aquellos puntos relevantes en cuanto a representación e historia de los personajes. El acercamiento que tuvieron los integrantes del primer grupo focal a los personajes antagónicos femeninos fue a través del comic. Un total de cuatro tomos fue puesto a disposición de los participantes: Batman: Noël18, Gotham City Sirens #7 y #8 aunque el tomo más antiguo 18

Inspirado en el clásico Cuento de Navidad de Charles Dickens, esta obra presenta una historia del Caballero Oscuro en la que debe reconciliarse con su pasado y presente para aceptar su futuro. Un recorrido junto a sus aliados y enemigos mientras explora lo que significa ser el héroe en el que se ha convertido.


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Catwoman Vol. 2 #3 (2002) no fue abordado por ninguno de los asistentes, puesto que consideraban su estética anticuada y poco realista. El primer tomo abordado tuvo especial acogida entre el público debido a sus ilustraciones hiperrealistas y profundización de Batman como un personaje con temores y falencias humanas a las que finalmente logra sobreponerse para confirmar su rol de héroe y protector de la ciudad. Por el contrario, la forma en la que se muestra a Catwoman responde a una identificación de objeto sexual, en tanto se resalta sus labios rojos y otra serie de atributos físicos con fines claramente eróticos. Otros personajes como Superman se presentan como imponentes y poderosos. En el segundo, se hace un acercamiento a la vida de las villanas en tanto se las muestra retomando sus orígenes en lugares distintos de Gotham, aunque al final deciden retornar al lugar que las tres tienen en común, debido a lo inestable y conflictivo de sus universos personales. El tercero, es uno de los pocos números de la serie que centra, casi exclusivamente en la figura de Poison Ivy, donde se recalca la estrecha similitud de su cuerpo con el de una planta y lo vulnerable que puede llegar a ser, por ejemplo a la falta de luz solar. Sobresale su instinto vengativo y su frialdad a la hora de acabar con una vida humana. Uno de los primeros aspectos que resaltaron fue la “forma en que Gotham City refleja la realidad”, en tanto pone en evidencia una sociedad “violenta, turbulenta y descompuesta, carente de valores”, aunque se mantiene “la esperanza y la búsqueda de la felicidad”, evidenciando así la forma en que la industria cultural toma la realidad y la simplifica hasta reducirla a un binario bueno-malo, claramente diferenciado. Siendo así Gotham un distorsionado referente de ciudad en el que sobresalen todos los aspectos negativos de esta y cómo los espectadores lo aceptan como reales.


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xxxiv

xxxv


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En cuanto a la apreciación de los personajes femeninos se pone en evidencia su inteligencia, a la par que su atractivo físico, sin dejar de lado las connotaciones negativas: audaces, pasionales, trastornadas y sumisas. A diferencia del personaje de Batman, a quien se reconoce como fuerte y agresivo, pero se justifican sus acciones, en tanto es apreciado como un héroe de inquebrantable moral que lucha por la justicia. Se puede concluir que el rechazo ante uno de los comics por sus ilustraciones “anticuadas” refleja las lógicas de la industria cultural en tanto que solo se acepta lo nuevo y se valora la forma por sobre el contenido, asimismo la fuerza que tienen las imágenes para los consumidores de comics.

¿Con cuáles de los siguientes terminos, describe mejor a las mujeres del comic?

22%

21%

Inteligentes 7%

Sumisas Trastornadas

18% 14% 18%

Pasionales Audaces Atractivas


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Se resalta a Batman como un personaje independiente, mientras la relación de dependencia de las protagonistas con un personaje masculino es recurrente. Salvo Poison Ivy que aunque no está directamente relacionada con un personaje masculino también está supeditada, de manera emocional, debido a su relación maternal con la naturaleza.

xxxvi

De igual forma se reconoce que los asistentes notaron con gran facilidad que la representación que se hace de estos personajes obedece a estereotipos sociales que “inconscientemente fomentan el no aceptarnos tal cual y como somos”. A partir de estas apreciaciones los investigadores pueden afirmar que: estereotipos como los de la mujer objeto incentivan un ideal de belleza sexuado e inalcanzable para la mujer común y es recurrente en los distintos productos de la industria cultural. Finalmente podemos decir que la percepción general de los participantes sobre Harley Quinn, según lo anotado en el conversatorio del grupo focal y las respuestas de los cuestionarios, es negativa puesto que se le ve como un personaje débil, sumiso, dependiente (tanto del Joker como de sus compañeras) y trastornado en el que solo sobresale su sentido del humor más ingenuo que intencional.


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Especial mención merece el hecho de que la única mujer que asistió al grupo focal no describió con adjetivos negativos a Harley Quinn, confirmando así una marcada visión androcéntrica en la percepción de los productos de la industria cultural típicamente dirigidos al público masculino. Se ha visto que la mayoría de los realizadores y consumidores de este género, en particular dentro del mainstream, son hombres y dibujan el mundo según su visión. Reproduciendo los imaginarios clásicos sobre la mujer que en la sociedad de consumo se han arraigado. Lo anterior explicaría por qué prácticamente todos los personajes femeninos que aparecen en el comic se pueden identificar como representaciones sexistas e irreales del cuerpo de la mujer y su lugar en la sociedad.

3.4.2 Segundo grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en las películas de Batman.

Por cuestiones metodológicas, en tanto son las villanas el objeto de este estudio, las películas se editaron para acortar su duración, sobresaliendo las escenas en las que aparecen los personajes antagónicos femeninos. Eso con el fin de permitir a los asistentes centrarse en su discurso, del mismo modo que agilizaba el visionaje del material audiovisual para cumplir con el tiempo establecido. En las adaptaciones “los cambios son probables desde el momento en que pasamos de un conjunto de convenciones fluidas pero relativamente homogéneas a otro” (Rodríguez: 2007: p 85) por lo cual se intenta recrear el universo de Batman a nivel estético: su traje negro, la ciudad de estilo gótico y el ambiente lúgubre en general, no obstante se dan licencias con los personajes, en tanto se reinventan sus orígenes, se modifican sus trajes y en ocasiones incluso se altera su personalidad con el fin de que pueda ser atrayente para los nuevos espectadores e identificable para los asiduos lectores del comic.


75 3.4.2.1 Batman Returns.

En esta adaptación19 se muestra como Batman debe enfrentarse a un corrupto empresario que usa su poder para nombrar como alcalde de la ciudad al psicópata Penguin20, a la par que hace frente a los sentimientos encontrados que en él genera un personaje femenino que se hace llamar Catwoman. La construcción del personaje de Selina Kyle que se hace en esta película coincide físicamente con el imaginario establecido a partir del comic. Sin embargo los motivos de su transformación y su actitud, luego de esta, difieren considerablemente. Selina es neurótica, impulsiva y desequilibrada a diferencia del comic donde usualmente se le muestra como: calculadora, apasionada y estratega. A pesar de que la película se editó para que girara en torno al personaje de Catwoman, los asistentes señalaron como más interesante al personaje de Penguin. La caracterización de los personajes es bastante clara, con la ayuda del vestuario, se remite al “animal” que representa y uno de los aspectos característicos que todos señalaron de Catwoman fue la tensión sexual que existe entre ella y Batman.

A través de los diálogos de los personajes se puede percibir mayormente: Tensión Provocada

Atracción Sexual

Sentimiento de Afecto

Odio mutuo

18% 46%

9% 27%

19

Año: 1992 País: EE.UU. Director: Tim Burton Guión: Daniel Waters Reparto: Michael Keaton, Danny DeVito, Michelle Pfeiffer Productora: Warner Bros. Pictures / PolyGram Filmed Entertainment 20

Uno de los villanos más famosos de Batman, creado por Bob Kane y Bill Finger en 1941. De increíble parecido físico con un pingüino, de ahí su apodo. Reconocido líder de la mafia con sobresaliente intelecto, nunca se había ahondando sobre su origen hasta Batman Returns (1992) lo cual hizo que tanto escritores como lectores se interesaran más por el personaje y motivaciones.


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Una de las percepciones finales que tuvieron los espectadores en su mayoría fue la de que Catwoman no debería morir, sino continuar al lado de Batman, como amante o villana, pero siempre junto a él. Tal vez respondiendo al clásico ideal de que la mujer puede realizarse solo si cuenta con la compañía del personaje masculino. La mayoría de las actitudes del personaje de Catwoman son percibidas por parte de los participantes como negativas y reprochables moralmente, asimismo otro de los aspectos que se resaltan de este personaje es su relación ‘amoroso-sexual’ con Batman, siendo esta última la mayor justificación para que ella siguiese con vida al final de la película, según los encuestados. En el filme, Selina Kyle se muestra, en un primer momento, claramente como una mujer sumisa y frágil que se reprocha a sí mima cuando toma la iniciativa. Aunque trabaja en una oficina sus labores parecen no trascender de la de servir cafés. Ella está constantemente dominada por su jefe, por su madre y aparentemente por su novio, además de que anhela estar casada. Incluso en el plano del hogar Selina se limita a cuidar a su gata a la que le recrimina tener una vida sexual más activa que la de su dueña. En esta película se ve cómo un personaje femenino atraviesa por un gran momento traumático, al igual que Batman en su niñez, solo que a diferencia de este, la mujer no decide convertirse en una justiciera enmascarada de intachable moral sino que crea un alter ego con el fin de poder expresarse libremente y llevar a cabo una venganza, lo que para ella es el ideal de justicia en la película. Al final, cuando tanto Batman como Catwoman xxxvii se quitan la máscara, Bruce aparece como un hombre en extremo racional que puede hallar una salida alternativa al problema de Selina. Sin embargo, ella parece haber perdido todo rastro de cordura y prefiere optar por la muerte, puesto que no concibe otra razón para seguir viviendo aparte de ese suceso.


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Uno de los cambios más relevantes que sufre el personaje de Selina Kyle al transformarse en Catwoman, es el empoderamiento de su sexualidad. Al parecer por primera vez en su vida es consciente de que a través de la seducción puede manipular a los hombres y así vengarse de ellos, mientras que en su primera aparición en pantalla salva a una mujer en peligro recalcándole su culpa en la agresión “al hacerlo demasiado fácil, esperando a que algún Batman la salve”. El personaje de Catwoman difícilmente puede ya diferenciar su vida común de la de su alter-ego y aparentemente no tiene otra motivación más que la venganza, primero por sus asesinos y después por la de Batman, ya que en palabras del personaje “la mataron tres veces”, siendo cada vez un hombre responsable de su “muerte”: Shreck, su jefe; Batman y Penguin. Según evidenciaron los asistentes al grupo focal esta Catwoman poco difiere de la del comic, en tanto siempre permanece ligada a Batman. Es contra él que quiere ejecutar su venganza y es a su lado la única posibilidad de sentirse ella misma, es decir ‘libre’, siendo él quien intenta salvarla al final de la cinta. El personaje masculino apela a la razón para evitar que Catwoman se destruya a sí misma, pero ella guiada por sus emociones, decide que morir es la mejor opción. Evidenciando así que la independencia de la ‘mujer gato’ queda solo en lo aparente, puesto que ni ella, ni los espectadores la pueden concebir sin una relación constante y dependiente con Batman. 3.4.2.2 Batman & Robin.

En esta película21 el principal papel antagónico lo interpreta Pamela Isley, una desaliñada científica que busca crear un hibrido planta-animal para que así el reino vegetal no sea indefenso ante la mano destructora del hombre. Luego de rechazar las propuestas abusivas de su jefe, por poco es asesinada a manos de este. Luego de un trágico accidente químico una renovada Pamela Isley renace como Poison Ivy. Tópico que se repite en ambas películas analizadas. Luego de ello, intenta hablar con el adinerado Bruce Wayne para que financie su proyecto, el cual es rechazado por los peligros que implica para la humanidad, haciéndola quedar en ridículo ante el público. Desde entonces Poison decide cumplir su sueño de reclamar el planeta entero para sus plantas a cualquier costo, utilizando su belleza física y especialmente el

21

Año: 1997 País: EE.UU. Director: Joel Schumacher Guión: Akiva Goldsman Reparto: George Clooney, Arnold Schwarzenegger, Uma Thurman, Chris O'Donnell, Alicia Silverstone Productora: Warner Bros. Pictures


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poder de sus feromonas para atraer y manipular a los hombres. Llegando incluso a establecer un conflicto entre Batman y Robin por poseerla. Al final Poison es vencida por Batman con la ayuda de una rebelde Batgirl. Nuevamente, entre los participantes, sobresale el papel del erotismo y de la seducción como características de la película a cargo del personaje antagónico femenino que intenta seducir y engañar a los protagonistas. En esta se reprochó en mayor medida la estructura lineal de la película y el final que se calificó como “predecible”. No obstante, en esta versión nuevamente se resalta a Poison Ivy xxxviii por su afán de preservar a la naturaleza, lo cual discurso asistentes.

ambientalista Lo

que

se evidencia al ser la escena de su la más recordada entre los motivó

la

reflexión

sobre la posición de

la sociedad respecto a

las

ambientales

políticas

cuidado general del Las mujeres que resaltaron la configuración de statu quo

que reafirma su

y

el

medio ambiente. asistieron al grupo focal Batman como un defensor del posición masculina dominante y

valida sus valores y principios,

en tanto que la figura femenina

es

ridiculizada

desvirtuando por completo la

relevancia de sus argumentos, en

este caso la protección de la

reducida

y

naturaleza, llevándola al extremo

de ligarla con la locura.

3.4.2.3 The Dark Night Rises.

A pesar de que en esta película 22 no se habla sobre los orígenes de Catwoman se le muestra como una elegante ladrona que finge ser de la alta sociedad para “robar a los ricos y dar a los pobres”. Aunque es una adaptación del mismo personaje de los comics varía sustancialmente con la versión anterior. 22

Año: 2012 País: EE.UU. Director: Christopher Nolan Guión: Christopher Nolan, Jonathan Nolan Reparto: Christian Bale, Anne Hathaway, Tom Hardy, Joseph Gordon-Levitt, Gary Oldman Productora: Warner Bros. Pictures


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En principio se muestra como una mujer egoísta que solo busca borrar su pasado delincuencial para poder establecerse sin problemas en otra ciudad. Para ello, traiciona a Batman, pero luego al ver la integridad del superhéroe y su entrega por Gotham llega incluso a dejar de lado sus intereses personales para ayudarle a salvar la ciudad. En esta versión, Selina no solo atrae a los hombres, sino que en ocasiones, finge ser una damisela en peligro para pasar desapercibida y poder atacar sin levantar sospechas.

xxxix

«—Ha cometido algunos errores en su vida, Señorita Kyle. —Una chica tiene que comer... —Y usted tiene un gran apetito».

Para los asistentes, en esta adaptación sobresale el discurso sobre la injusticia social siendo el villano Bane, como agente de la anarquía, uno de los personajes más sobresalientes; aunque, como se ha evidenciado, esta también se presenta de una forma exagerada y carente de matices. Desde esta perspectiva cinematográfica solo es posible lograr dicha estructuración social mediante la violencia y el aislamiento de la ciudad. Por otra parte, la escena más recordada entre el público es aquella en la que Selina falla en su intento de convencer a Batman de huir de la ciudad y dejarla sumida en el caos.


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Sobresale el hecho de que la mayoría se sorprendió al ver una escena de Batman y Catwoman como pareja y sin usar máscaras, puesto que hasta ahora siempre se les había mostrado como dos personajes que sostenían una relación de amor-odio de forma idílica, pero no realizable.

¿Qué personaje le llamó más la atención? Catwoman

0% 0%

20%

Lucius Fox

0% Batman 80% John Blake Thalia Al Ghul o Miranda

3.4.3 Tercer grupo focal: Revisión de la representación de la mujer en los videojuegos.

Siguiendo a María Elena Rodríguez: “vivimos en un mundo saturado por los medios de comunicación, un mundo lleno de referencias y de préstamos de las películas, de los libros y de cualquier forma de representación” (p 90) por lo cual vemos como la creciente industria de los videojuegos recurre a otras plataformas para recrear sus títulos. El comic de Batman no es la excepción, por tanto se tomó como inspiración la clásica historia de Arkham Asylum para crear una franquicia interactiva en donde el héroe tuviese que enfrentar una serie de retos detectivescos planteados por algunos de sus más emblemáticos villanos, siendo estos liderados por el Joker y su compañera Harley Quinn. El juego se estructura de forma que el protagonista principal sea Batman, no obstante en ciertas campañas se puede jugar con otros personajes, tales como Robin, Nigthwing, y Catwoman, entre otros. Cada uno con habilidades y artilugios diferentes, siendo desde la secuela Batman Arkham City extensiones de la primera versión con más escenarios, pero una narrativa y estructura de juego similares.


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Como parte de la metodología se eligió a Arkham City para ser jugado por los participantes del grupo focal debido a que es en este donde los personajes femeninos tienen mayor relevancia y Catwoman aparece como uno de los personajes jugables. 3.4.3.1 Batman: Arkham Asylum.

En Arkham Asylum23, la primera representación visible que se hace de los personajes es Harley Quinn, quien aparece como la primera al mando en el ejército del Joker y le ayuda a hacerse con el control del sanatorio desde la torre de control, luego de secuestrar al director. Posteriormente se encuentra con Batman en un par de ocasiones para poner obstáculos en su camino y burlarse de él, aunque al hacer esto, termina dándole pistas sobre el paradero del Joker sin pretenderlo. Al final, debido a que falla en su objetivo de detener a Batman, el Joker la descalifica y le hace saber que ya no es parte del plan. Ante esto, una enfurecida Harley xl intenta atacar físicamente a Batman sin mayor éxito, solo consiguiendo que este la encierre en una celda. En el videojuego Harley se muestra con un traje de enfermera que alude a sus épocas como psiquiatra en Arkham aunque con algunas modificaciones que incluyen botas y correa de cuero, haciendo una versión aún más fetichista del personaje, cuyos atributos físicos se evidencian en casi cualquier plano desde el que se la muestra. Dentro del perfil que se le da al personaje, se muestra cómo desde su perspectiva todo es un juego del Joker y le pide a Batman que no sea tan duro cuando golpea a sus ‘muchachos’ y tampoco tiene inconveniente en liberar de su celda a Poison Ivy. Para los investigadores, su papel a lo largo del juego es la de ser una asistente que solo retarda el enfrentamiento final entre Batman y el Joker.

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Año:2009 País: EE.UU. Plataformas: PC, Xbox 360, PS3 Desarrollador: Rocksteady Studios Editor: Eidos Interactive Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment


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Sus habilidades acrobáticas se evidencian en cada uno de sus movimientos, con el fin de resaltar su cuerpo, de forma que el jugador pueda apreciarlo detalladamente en cada una de sus apariciones, convirtiéndose en un atractivo voyerista, lo cual explicaría sus constantes intervenciones aunque muchas de ellas sean irrelevantes para el avance del juego. Respecto a la relación, entre el Joker y Harley, se hace evidente el menosprecio de este hacía ella, en tanto la ofrece como recompensa para sus secuaces, incluso para Batman, si este logra atraparlo. Constantemente se burla de ella y usa la palabra ‘loca’ para referirla. Además, como ya se dijo, no tiene reparo alguno en desecharla de su plan cuando esta no cumple su objetivo. En esta ocasión Batman se encuentra con una Poison debilitada a la que saca información para lograr sus planes y a la que luego debe enfrentarse ante la amenaza que implica verla manejando una especie de planta mutante que podría acabar con toda la ciudad. Físicamente Poison aparece prácticamente desnuda, una blusa es su única prenda de vestir. Su tono de voz, al igual que el de Catwoman, es marcadamente sensual y por lo general aparece recostada sobre una flor gigante, en poses insinuantes. 3.4.3.2 Batman: Arkham City.

Como parte de la metodología se eligió para presentar en el grupo focal el videojuego de Arkham City 24 puesto que en este aparecen las tres villanas, siendo de especial relevancia Catwoman y Harley Quinn. La primera es con la que se inicia el videojuego, en un corto nivel en el que tiene que enfrentarse a los hombres del villano Two Face, luego de lo cual, es capturada por dicho personaje. No tarda mucho tiempo antes de que al jugador, quien encarna a Batman, se le encargue ir a rescatarla. Al concluir esta parte Batman golpea al villano y Catwoman se desata a sí misma, aludiendo en su conversación, el hecho de que hubiese podido salir de esa situación sin necesidad de la intervención del Hombre Murciélago. Incluso, poco después, cuando él la salva de morir a causa de un disparo, esta continúa con una actitud indiferente y le recuerda a Batman que ‘tiene nueve vidas’.

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Año:2011 País: EE.UU. Plataformas: PC, Xbox 360, PS3, Wii U Desarrollador: Rocksteady Studios Editor y Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment


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Los diálogos entre ambos, a lo largo de sus reiterados encuentros, tienen como eje central el constante coqueteo por parte de Selina y la actitud fría que caracteriza a Batman. Aunque cabe resaltar que en la escena final, es gracias a la intervención de Selina que Batman logra sobrevivir, encontrando la cura y terminando el juego. El personaje es fácilmente identificable en el videojuego por su traje ceñido, muy similar al del comic, aunque diseñado de forma tal que resalte aún más el escote de sus senos. También demuestra tener una agilidad y resistencia física considerables. Poison Ivy aparece en medio de un imponente jardín subterráneo, en donde hace gala de su control sobre las plantas y sus feromonas, logrando manipular a algunos miembros del ejército del Joker y un par de vigilantes del asilo. En esta ocasión no se encuentra con Batman, sino con Catwoman, quien en varias ocasiones ha engañado a Ivy para que la ayude con sus planes, a cambio de una recompensa que nunca le es dada (cuidar de sus plantas, entregarle la última orquídea viva de la ciudad, etc.)

xli

En esta ocasión Catwoman vuelve a engañarla para que la ayude a ingresar a una bóveda, luego de lo cual no vuelve a aparecer. En cuanto a su apariencia, voz y vestuario son idénticos a la que se mostró en Arkham Asylum. En la segunda adaptación de Harley Quinn en los videojuegos de Arkham, su papel es técnicamente igual al de la anterior versión: instituirse como un obstáculo para Batman, dirigir el


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ejército del Joker y deleitar la vista del espectador con sus exuberantes atributos físicos y el vestuario que los resalta. En este videojuego termina inexplicablemente atada a un poste y ni siquiera es liberada por Batman, mucho menos por el Joker y su intervención acaba sin mayor explicación. Físicamente se aleja cada vez más de la imagen clásica de los comics, vistiendo en esta ocasión un traje de cuero rojo y negro y un cabello rubio con mechones negros y rojos. Aunque en la sala del Joker se puede ver un maniquí con el traje que usó en el videojuego anterior, nunca hay un cambio de vestuario, ni otra alusión a Harley Quinn que sea relevante en la trama. En esta oportunidad los personajes más recurrentes en la selección de los participantes fueron Batman y Catwoman, debido a la identificación de género que argumentaron los jugadores (5 mujeres y 3 hombres). Aunque nuevamente es él quien se percibe como más fuerte y poderoso frente a lo que se pudo apreciar de ella, quien sólo le gana en agilidad y acrobacia; cumpliendo así las expectativas de los jugadores, quienes esperaban que ella fuese más ágil y él más fuerte, de acuerdo a la forma como los perciben. A pesar de lo anterior Catwoman recibió mayores elogios que Robin en cuanto a jugabilidad y actitudes de pelea.

¿Cuál de los personajes identificó como más ágil? Batman

Robin

Catwoman

0% 33% 67%

Sobresale que aunque el personaje de Catwoman es descrito como audaz, usualmente nunca se usa el adjetivo ‘inteligente’ para definirla. A diferencia por ejemplo, del Joker quien aunque se reconoce como un personaje demente, de igual forma se resalta su capacidad para idear planes malvados y engañar a Batman.


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En este videojuego a pesar de que Harley Quinn es quien lidera al séquito del Joker y mantiene al margen a Batman del aparentemente moribundo villano, tampoco se le describe con adjetivos positivos en esta ocasión. ‘Sumisa’, ‘sensual’ y ‘débil’ siguen siendo las premisas constantes para referirse a ella. La misión principal del videojuego es hacer que Batman descubra la cura a la enfermedad con la que el Joker ha infectado a toda la ciudad y aunque existe una campaña menor, protagonizada por Catwoman, la finalidad de esta es robar una serie de objetos, demostrando sus habilidades acrobáticas. Al final el jugador tiene la oportunidad de elegir entre huir con el botín o salvar a Batman. En el primer caso, el juego termina inmediatamente y una voz en off cuenta como el caos se ha apoderado de toda la ciudad, puesto que el hombre enmascarado no pudo cumplir su misión. En el segundo caso, el juego continúa, poniendo de manifiesto una aparente conciencia del personaje compartida con el jugador, aunque esta es falsa en la medida en que si se quiere continuar con el juego solo hay una posibilidad. Para los grupos focales, la relación entre Batman y el Joker se percibe como una relación de opuestos en igualdad de condiciones, es decir, a pesar de que Batman es el bueno nunca se refieren al Joker en términos de inferioridad intelectual. Por otra parte aunque se muestra la relación entre Batman y Catwoman también como opuestos en este caso sí hay una clara percepción de ella como inferior, puesto que se describe como una mujer perdidamente enamorada y que solo ayuda a ‘aportar pistas’ para que el personaje protagónico logre su cometido. La relación entre el Joker y Harley Quinn es mucho menos favorable para ella, porque esta se percibe meramente como un instrumento en los planes del Joker, incluso, su relación ‘amorosa’ parece no ser lo suficientemente evidente, puesto que algunos lo definieron como ‘socios’ siempre recalcando la personalidad sumisa y obsesiva de ella. La mayoría de los jugadores eligieron los personajes de Batman, Catwoman y Robin por ser lo más reconocidos de la franquicia. Siendo Batman el más halagado en tanto su fuerza y habilidades y el personaje de Robin, quedando para muchos incluso debajo de Catwoman. Luego de esta aproximación a las plataformas más reconocidas en las que se ha adaptado el universo de Batman para distintos públicos y contextos podemos constatar la trivialización de los personajes femeninos que se hace en la industria cultural. Personajes como el Catwoman se


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venden como independientes y complejos, aunque en la historia se constituyan solo como un complemento del personaje masculino protagónico. Ellas no actúan sus propios relatos ni deciden por sí mismas. Sus acciones siempre son condicionadas directa o indirectamente por la mediación del hombre, siendo su construcción psicológica y arquetípica secundaria, puesto que la prioridad a la hora de representar a una mujer en los productos de la industria cultural sigue siendo la apariencia física modelada también a gusto del hombre: curvas exageradas, cuerpos diminutos y trajes que los acentúen.


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4. CONCLUSIONES El análisis de los discursos y las narrativas que se manifiestan en el comic de Batman nos ha permitido identificar algunos de los relatos que se han construido en Occidente sobre la figura de lo femenino evidentes en dicha plataforma. Históricamente se ha construido una dualidad de género en la que la figura de la mujer siempre queda reprimida en contraposición a la del hombre, la cual suele exacerbarse, por tanto los atributos típicamente asociados a lo femenino se constituyen como negativos y propios de lo otro: lo malo, aquello radicalmente opuesto a lo masculino socialmente aceptado y por ende positivo. Dicha forma de pensamiento se ha denominado patriarcado. La figura de la mujer ideal es aquella que se somete ante la del hombre y no cuestiona su posición en la sociedad, por otra parte la mujer que reflexiona sobre sí misma, sobre su cuerpo y su posición de subyugación se constituye como la ‘mujer mala’ ligada al pecado, a lo irracional y por ende a lo salvaje, siendo así una figura indeseable que solo puede constituirse como una villana. Dicho estereotipo se ha mantenido y reproducido en medios como el cine, la televisión, la publicidad y los videojuegos, productos elaborados de forma masiva y dirigidos a un gran público en una lógica mercantilista que se conoce, desde Adorno y Horkheimer como industria cultural. Estos contenidos se estructuran de forma que sean fácilmente consumidos por una amplia gama de espectadores sin necesidad de una profunda reflexión previa. El comic, en la actualidad se constituye así como un importante referente cultural dentro de la sociedad de masas. Su público cada vez es más amplio y sus personajes cada vez más conocidos. Asimismo su propio lenguaje, construido a partir de elementos como viñetas, bocadillos, onomatopeyas, líneas cinéticas, globos, etc. ya no es desconocido para el espectador casual, puesto que ha permeado otras plataformas como el cine, la internet y los dispositivos móviles llegando a naturalizarse su uso entre las nuevas generaciones. No obstante, los discursos que se plantean en estos medios difícilmente son objeto de estudio académico debido a la condición de superfluos que se les atribuye. Se desconoce su relevancia cultural y por tanto la forma en que permea a la sociedad y cómo influye en esta. Siendo los jóvenes los más ávidos consumidores del comic sería viable pensar que así como la


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literatura y el cine moldearon algunos de los ideales sociales en épocas anteriores, hoy en día y en un futuro próximo lo harán los comics. En la historia norteamericana reciente, el comic ha jugado un papel relevante en la construcción de una identidad nacional y de sentido de pertenencia en tiempos de crisis, como la Gran Depresión o el ataque al World Trade Center, configurando a los superhéroes como el ideal del hombre americano y reproduciendo la imagen del superhombre. La presencia de las mujeres en el comic se inscribe dentro de la lógica del patriarcado, sus roles suelen ser accesorios e irrelevantes, estimulándose su creación después de las acusaciones que sufrieron las historietas de corromper a la juventud, promover antivalores y conductas homosexuales. En el caso de Batman se crearon tanto heroínas como villanas, pero fueron estas últimas las que cobraron mayor protagonismo y popularidad dentro de la serie. El análisis planteado ha permitido reconocer cómo la forma en la que se representa a las mujeres y concretamente a las villanas responde a una visión androcéntrica de lo femenino, siendo el componente gráfico el de mayor predominancia y sus personalidades camaleónicas desempeñando un rol variable. Tanto en las portadas como en las páginas principales el cuerpo de las mujeres ocupa un lugar privilegiado, siendo sus pechos y glúteos el centro de la composición. Las acciones que realizan las mujeres siempre son ilustradas desde planos en lo que se evidencia lo anteriormente mencionado, siendo los labios los más detallados en el dibujo cuando se muestra su rostro en las viñetas. Los dibujos y la diagramación usualmente se construyen en torno a las zonas erógenas de la mujer. En cuanto a su perfil, muchas evidencian haber sido mujeres profesionalmente realizadas, pero siempre carentes de afecto, por lo cual son sus pasiones las que dominan sus actos e invariablemente terminan convertidas en personajes malvados en busca del caos que difícilmente pueden entenderse o regularse a sí mismas. Batman y los personajes masculinos por el contrario se muestran como agentes disciplinados que premeditan en cada uno de sus actos e incluso el Joker, representación máxima de locura, expone siempre una explicación a sus planes. Los traumas que incentivaron la creación de sus alter-egos se hacen evidentes en las motivaciones de sus actos, así Catwoman se convierte en defensora de los niños huérfanos y de las mujeres abusadas sexualmente, para evitar que otras corran con su destino. Poison quien


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desde siempre había tenido afinidad especial con el reino vegetal, luego de su accidente lo potenció hasta el punto de ser lo más importante en su vida. Harley por su parte no realiza actos altruistas, no porque se perciba como malvada, sino porque su visión del mundo está mediada por una locura que la deja en un estado casi inocente frente a sus actos, es decir ella sigue los planes del Joker sin ser consciente de qué tan buenos o malos son, simplemente porque le parecen divertidos. La dominación de los personajes masculinos sobre los personajes femeninos no es solo simbólica sino también física, en tanto que dos de las villanas más representativas: Catwoman y Harley Quinn siempre están sujetas a cumplir los deseos y expectativas del hombre que aman, Batman y el Joker respectivamente, mientras Poison se recrimina constantemente el haber sido engañada por un hombre y exterioriza esta frustración convirtiéndola en un desprecio generalizado por la vida del sexo masculino. Dentro de las tres villanas, Catwoman es la más susceptible de variar su percepción dentro del público. A lo largo de Catwoman Vol. 2 se han evidenciado algunos matices propios de la mujer buena, tales como: La protección maternal y la actitud servicial hacia sus amigos, los cuales evidencian la posible ambivalencia que existe en su percepción entre ser una heroína o una villana, resaltando además por ser la única de las tres que ha experimentado la maternidad. Respecto a Poison Ivy sobresale la forma en que su representación transforma el discurso ambientalista en una versión exagerada y caricaturizada del mismo, llegando al punto de que algo socialmente aceptado como la preservación de la naturaleza sea vista como negativo y absurdo, percepción que se acentúa al representarlo en un personaje femenino que exacerba los aspectos negativos tales como: la locura, lo pasional y lo salvaje. Dichas percepciones se refuerzan en las respuestas que dieron los participantes de los grupos focales respecto a cómo perciben y entienden a las villanas, encontrando pocas divergencias en contraste con el análisis de los investigadores. Por su narrativa, predominantemente visual, el comic es fácilmente una fuente adaptable a otros productos de la industria cultural como películas y videojuegos, en donde son los trajes que identifican a los personajes, el aspecto que más se conserva de una plataforma a otra. En tanto que otros como la historia y perfil de la serie están sujetos a modificaciones más o menos drásticas según el medio y el contexto al que se lleve.


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Con casi una veintena de películas protagonizadas por Batman entre animadas y real actions25, elegir a las más representativas fue un proceso que se realizó teniendo en cuenta a las más taquilleras, las más mencionadas en foros y páginas de internet y aquellas que cronológicamente coincidían con la publicación de los comics abordados. Batman Returns (1992) fue la primera película abordada en el proceso de investigación sobre la representación de las villanas en las adaptaciones cinematográficas de Batman, puesto que es esta, la primera película en la que uno de los personajes antagónicos principales fue encarnado por una mujer. La visión que Michele Pfiefer nos dio de Catwoman fue de vital importancia para consolidar el imaginario que de este se tiene en la cultura popular. No obstante, la visión neurótica y bipolar que se mostró en la cinta solo coincidía con la del comic en el aspecto físico, la capacidad de estrategia que ha identificado a Catwoman en el comic se ausentó en la película reforzando así el carácter sexual y salvaje de esta mujer y su asimilación con la Femme Fatale. Siguiendo con la revisión de las películas protagonizadas por Batman se abordó a Batman & Robin (1997) en donde el personaje femenino antagónico de turno fue Poison Ivy. Una versión mucho más débil y escuálida fue interpretada por Uma Thurman quien, a pesar de que podía controlar a plantas y árboles, solo usó esta habilidad para decorar su guarida. Mientras que su principal arma para enfrentar a Batman y a someter a la ciudad fueron sus feromonas, las cuales lograron, incluso enfrentar al superhéroe con su escudero Robin. Si bien, Poison no se doblega ante ningún hombre, necesita de la protección física que le brinda el hipermusculado Bane y se decide a conquistar a Mr Freeze por ser el único capaz de resistirse a sus encantos femeninos. Es de especial relevancia que esta es la única película en la que aparece una superheroína, quien puede soportar las feromonas de Poison y por tanto vencerla, luego de hacer una breve mención al feminismo en sus diálogos. No obstante dicho personaje se muestra también como una mujer rebelde y mentirosa, cuyo único mérito para entrar en la baticueva es, como ya se dijo, ser la única capaz de resistirse a la villana debido a su condición de mujer. Por otra parte, los asistentes al grupo focal, si bien resaltaron el traje de Catwoman en la película anterior, en esta criticaron ampliamente el traje de Poison por sus colores fosforescentes y diseños extravagantes que hacían perder la seriedad del personaje, tornándolo caricaturesco. 25

Audiovisuales basados en dibujos animados, representados por actores reales.


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Finalmente se concluyó la revisión cinematográfica de las villanas de Batman con el visionaje y análisis de la más reciente adaptación del personaje a la gran pantalla: The Dark Knight Rises (2012) en donde nuevamente hacía su incursión Catwoman como personaje antagónico. En esta versión se intentó desligar al personaje de su componente altamente sexual (debido en parte a una previa película inspirada en dicho personaje y su pésima recepción ante el público26) y se hizo una versión más cercana a la de los comics: Selina Kyle es presentada como una ladrona que engaña a hombres de alta sociedad y que termina obnubilada por la incorruptible determinación de Batman por salvar a su ciudad. No menos interesante es ver que esta es la primera ocasión que se cierra una historia de Batman en la que Selina abandona por completo su traje para vivir junto a Bruce Wayne. Especial mención merecen las recientes adaptaciones en videojuegos de Batman, puesto que la saga de Batman: Arkham ha sido ampliamente galardonada gracias a su historia, personajes y jugabilidad. Siendo característica la imagen de la mujer en los anuncios publicitarios de esta, configurándose Harley Quinn la principal imagen de la franquicia. Uno de los personajes más relevantes a lo largo de los dos videojuegos abordados es ella, quien se encarga de dirigir al ejército del Joker, hasta que este se enfrenta con Batman, usualmente al final de videojuego. Aunque las tres villanas desempeñan un rol bastante visible para el jugador en esta plataforma más que en las otras se evidencia la marcada sexualización de los personajes femeninos. Sus diálogos y acciones casi pasan por completo a un segundo plano en comparación con su apariencia física y su vestuario, cada vez más insinuante y fetichista: un pronunciado escote en Catwoman, la casi completa ausencia de vestuario en Poison Ivy y un traje de dominatriz en Harley Quinn. Además, como pudieron observar los asistentes en el grupo focal, la mayoría de los personajes jugables, especialmente Catwoman tienen mucha menor resistencia física que el protagonista y sus misiones nunca son tan extensas. Se valida constantemente la figura de Batman como el hombre justiciero invencible en detrimento de otros, teniendo los personajes femeninos las características mayormente negativas.

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Catwoman (2004) protagonizada por Halle Berry y dirigida por Jean Christophe Comar


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Queda claro que pese a que la imagen de la mujer ha intentado replantearse recientemente para responder a las lógicas y posibilidades que en la actualidad tiene el género femenino, en los productos de la industria cultural sigue arraigada una imagen estereotipada y simplista. Entendida como un objeto sexual cuya finalidad es complacer los instintos voyeristas del público masculino a quien se dirigen estos productos, estando aún muy distante la idea de una igualdad de género en medios como los videojuegos y los comics. La dualidad de género que establece a lo femenino solo como un complemento inferior de lo masculino se reinventa constantemente dentro del marco de la industria cultural y se repite en su discurso, siendo la mayoría intentos de reivindicar a la mujer solo una apariencia engañosa que simula darle voz y protagonismo al ‘otro’ que siempre ha negado: la mujer.


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