PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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2014

PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS (POO) Introducción a la POO

La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).

Jhoselyn Zapata Universidad Técnica de Ambato 23/11/2014


TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................2 DESARROLLO .....................................................................................................................................3 PROGRAMAION ORIENTA A OBJETOS POO ....................................................................................3 ORIGEN DE LA POO ........................................................................................................................4 CARACTERISTICAS DE LA POO ........................................................................................................5 LOS PILARES DE LA POO ...............................................................................................................12 CONCLUSION ...................................................................................................................................13 BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................................14

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INTRODUCCIÓN El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación. El desarrollo de la POO empieza a destacar durante la década de los 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.

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DESARROLLO

PROGRAMAION ORIENTA A OBJETOS POO

Permite descomponer mรกs cรณmodamente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema.

Formas mรกs populares de programar

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Ha tomado las mejores representaciones de la programaciรณn estructurada

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Ha acoplado con varios conceptos nuevos y potentes que inducen a contemplar las actividades de programaciรณn desde un nuevo punto de vista.


ORIGEN DE LA POO

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CARACTERISTICAS DE LA POO

Denota las características esenciales de un objeto Permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto

Abstracción

Es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos

CARACTERÍSTICAS DE LA POO

Encapsulamiento

Reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad

Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas

Modularidad

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Entidad física o abstracta

Características y comportamiento

OBJETOS Mantiene sus características en una o más “variables”, e implementa su comportamiento con “métodos”. Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.

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Es la abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

LAS CLASES

Clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase.

Describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de objetos.

Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia

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Tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase Que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases

Se crea una jerarquía de herencia

HERENCIA

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ENVIO DE MENSAJE

Para que un objeto interactúe con otro son los mensajes

Invocaciones a los métodos de los objetos.

PROPIEDAD O ATRIBUTO

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto

Valor puede ser alterado por la ejecución de algún método

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ESTADO INTERNO • Variable que se declara privada • Se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto • No es visible al programador que maneja una instancia de la clase

POLIMORFISMO • Posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. • La misma operación puede comportarse diferentemente sobre distintas clases

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LOS PILARES DE LA POO

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CONCLUSION La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable. Mediante la técnica aprendida en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que serán usados para el desarrollo del software. Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos. Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programación, pues concebimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programación. Al trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada en otras plataformas de programación o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fácilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.

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BIBLIOGRAFIA https://compu2poo.wordpress.com/tag/poo/ http://www.elrinconcito.com/articulos/POO/POO.htm http://es.slideshare.net/Karlytoz_36/programacin-orientada-a-objetos-15003678 http://es.slideshare.net/maicksitico/programacion-orientada-a-objetos-poo

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