manual pratico de como criar histórias em quadrinho.

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´ MANuAL PRATICO DE COMO CRIAR ´ HISTORIAS EM

QuADRINHO Neste livro você aprenderá passo-a-passo a criar uma história em quadrinho, de forma direta e simples.


a ser m e v e u q o l, a "Afin os? h in r d a u q m e a história uma o m o c la in fi e Podemos d artística o ã s s e r p x e e forma d pos de ti is o d r o p a constituíd áfica r g m e g a u g n li linguagem: a uagem g n li a e ) m e g (a ima ). verbal (o texto EISNER, Will. Quadrinho e a Arte Sequencial


Agradecimentos Aos que cooperaram no desenvolvimento deste projeto aos professores pela partilha de conhecimento e pelos ensinamentos para a vida.

Autor Jhonatan Douglas das Neves Direção de arte Jhonatan Douglas das Neves


ÌNDICE

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Prefácio

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um pouco de história

ELEMENToS CoMPoSITIVOS DA HQs

1.

Gênero ou tema p. 12

2.

Personagens p. 14

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Roteiro

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Storyboard

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Editoração / Diagramação

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Quadrinhos

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Enquadramento

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Perspectiva

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Planos


1.

Plano Geral (PG) p. 26

2.

Plano Conjunto (PC) p. 26

3.

Plano Inteiro (PI) p. 27

4.

Plano Americano (PA) p. 27

5.

Plano Médio (PM) p. 28

6.

Primeiro Plano (PP) p. 28

7.

Primeiríssimo Plano (ppp) p. 29

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Ângulo de visão

1. Ângulo de visão medico p. 30 2. Ângulo de visão picado p. 31 3. Ângulo de visão contrapicado p. 31


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Imagens e palavras

1. Combinação especifica de palavras p. 33 2. Combinação especifica de imagens p. 33 3. Quadro duo p. 34 4. Aditiva p. 34 5. Inter-dependente p. 35

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os Balões

1. Baloes de pensamento p. 38 2. Balão uníssono p. 38 3. Balão cochicho p. 38 4. Balão tremulo p. 39 5. Balão berro p. 39


6. Balão zero p. 39 7. Balão intercalado p. 40 8. Balão-mudo p. 40 9. Apêndice cortado p. 40 10. Balão composto p. 41 11. Balão duplo p. 41

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Tipografia e Onomatopeia

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Caixa de texto de legenda

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Anatomia expressiva

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Acabamento

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Impressão


inho r d a u q m e ia r A histó ama g a m u m o c a é uma caix es, d a id il ib s s o p e infinita d ngir ti a e u g e s n o c e s onde nde o o e , a e r á e d n a uma gr blico ú p u e s o a ç n a autor alc ta e ir d is a m a m r o de uma f e emocional. EISNER, Will. Quadrinho e a Arte Sequencial


´ PREFACIO

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Este manual tem como principal objetivo auxiliar novos escritores e criadores de história em quadrinho, com noções e técnicas, para serem utilizadas durante o processo de criação de seus quadrinhos, bem como informar interessados no assunto. O intuito é abordar este tema de forma sucinta, direta e descritiva visto que existe uma curta bibliografia tratando deste assunto. Portanto, é necessário algo atualizado e que seja mais focado na criação e desenvolvimento, assim parte-se dos princípios de gênero, estilo, forma, e outros aspectos para composição deste projeto, que por fim auxiliará qualquer um que queira se aventurar no mundo das artes sequenciais.


´ um pOucO De HistORiA Inicialmente a primeira revista a utilizar tanto da técnica da litogravura quanto a publicação das primeiras histórias em quadrinho foi a La Caricatura (1830), em sua primeira publicação encontravam-se diversas histórias e caricaturas. Histórias repletas de humor ácido criticando a política e a sociedade da Europa na época. Seu sucesso entre os leitores foi algo extraordinário, o mesmo foi se espalhando chegando as páginas dos jornais na forma de caricatura. Nas revistas não só da Europa, mas do mundo todo. Segundo Cagnin (2015), os quadrinhos foram apresentados ao público por meio da impressa do séc. XIX, onde se contava histórias através de imagens. No início da utilização da litogravura, que permitia criar copias exatas das imagens. Com o começo das histórias, surgiu também a forma de diálogo entre os personagens. Algo que mais tarde daria origem aos

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famosos balões de diálogos, da qual se utiliza para identificar qual personagem está falando no momento e qual a ordem do diálogo. Ajdaric (2005), relata que no ano de 1890 exatamente no dia de 17 de maio, na Europa, por decisão do lorde Alfred Harmsworth (Fundador dos jornais Daily mail e o Daily Mirror), foi publicada a intitulada Comc Cuts que se tratava de uma compilação de tirinhas em forma de revista. Sendo ela impressa semanalmente, logo se destacou positivamente e atingiu a tiragem de trezentos mil exemplares vendidos, se tornando a primeira história em quadrinho do mundo. Com o passar do tempo toda a parte gráfica dos quadrinhos foi sofrendo uma restruturação, se adequando aos padrões que conhecemos. Mesmo sabendo de sua origem na Europa, o verdadeiro auge dos quadrinhos aconteceu nos Estados Unidos. Segundo Luyten (1984), através das em-


presas jornalísticas no século XIX os quadrinhos conseguiram se expressar. Nomeadas “comics”, as tirinhas ocasionaram um aumento da venda dos jornais. Com sua ascensão, foram realizados aperfeiçoamentos das técnicas de impressão. Surgindo então, histórias em quadrinhos colorida e com os famosos balões de diálogo. The Yellow Kid (O garoto amarelo), foi uma das primeiras tirinhas a ter impressão colorida. Criada por Richard Outcault (1895), que se torna o marco para as HQs. Sendo assim publicada nos jornais de Nova York, obtendo um grande sucesso. Como consequência, suas tirinhas foram disputadas por diversos jornais da época. Com as tirinhas caindo no gosto da população, decidiram fazer compilações, semelhante a Comic Cuts, um livro repleto de tirinhas já publicadas nos jornais conhecida como Comic Book. Segundo Ajdaric (2005), sete anos após os ingleses, os norte-americanos publicam a sua primeira HQ, em 1897 surge a primeira HQ do The Yellow Kid. Voltando a 1930, considerada a “idade de ouro” dos quadrinhos, Luyten (1984), ressalta que a era de ouro foi o início dos gêneros históri-

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cos, tais como ficção cientifica, política, guerra de cavalaria, faroestes e muitos outros. Consequentemente surgiram os quadrinhos realistas, senários criativos exuberantes e bem trabalhados, destacavam-se as histórias em quadrinhos preto e branco. Nesta mesma época surgem diversos personagens icônicos tais como Tarzan de Harold Foster e o Superman (criado por Jerry Siegel e Joe Shuster, 1938), dando início a explosão de super-heróis. Seguindo pela história em 1940 segundo Luyten (1984), a Segunda Guerra Mundial fez com que tanto os criadores dos Comics, como também os próprios Comics, ficassem um tanto quanto inquietos conturbados. Foi o momento dos super-heróis. Criados para batalhas de diversas partes do mundo, enfrentando os alemães ou os japoneses. Utilizando dos quadrinhos para fazer politicagem. Na Europa surgem diversos personagens de grande importância para as histórias em quadrinho. Já na Bélgica, as tiras começaram a ser publicadas nos jornais por volta do século vinte. Estavam em alta as tiras de jornal do gênero aventura, em 1929 Georges Prosper Remi, publicou no jornal Le Petit Vingtième pela primeira vez As Aventuras de Tintin, que mais tarde se tornaria um desenho animado devido ao seu grande sucesso. Neste período da história os artistas japoneses entram em contato com as Comics os Quadrinhos ocidentais, sendo então influenciados pela cultura. Então, aderiram e adaptaram as suas antigas tradições de ilustração, surgindo assim o form-


rinhos que os recebesse estavam nos padrões exigidos pela a CMAA (Comic Magazine Association of America), apesar de os adultos e protestantes aceitar melhor os termos impostos aos quadrinhos, com esse novo código determinado muita das editoras acabaram falindo, pois não conseguiram se adaptar ao código. Luyten (1984), comenta que em 1960 os quadrinhos se libertaram com a chegada do movimento Underground, de artistas e escritores. Com diversos artistas se rebelando contra os códigos impostos pelo CMAA (Comic Magazine Association of America), surgindo diversos quadrinhos totalmente independentes, juntamente com as heroínas inspiradas no movimento feminista. Já ao redor do mundo, especificamente na Europa ouve surgimento de diversos ícones das HQs. Na França surge Astérix, criado no ano de 1959, por Albert Uderzo e René Goscinny. Na Bélgica se dá a origem de inúmeros quadrinhos tais como a continuação de suces-

ato Mangá que é conhecido atualmente. O Mangaká Osamu Tezuka, foi um dos grandes influenciadores do estilo, se baseando nos modelos americanos. Trazendo para seus mangás diversas referências visuais e narrativas. Tezuka é conhecido como pai dos mangás modernos, entre suas criações se destaca o Astro Boy (Tetsuwan Atomu) criado em 1952. As editoras fundaram então a CMAA Comic Magazine Association of America (Associação das Revistas em Quadrinhos da América), da qual juntos estabeleceram um padrão moral e ético a ser seguido. O Código de ética das HQs (Comics Code Authority), o mesmo trazia uma série de regras a serem seguidas, para garantir uma HQ de qualidade. Censurando muito do que acontecia nas Histórias em quadrinhos, como por exemplo, mudando temas, cores, palavras. Os códigos passaram a ser mais rigorosos. Juntamente com a Comics code, surgiu também o selo da qual as histórias em quad-

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so de Tintin do belga Georges Prosper Remi 1929, também é criado Spirou e Fantásio por Rob-Vel em 1938, juntamente com Spirou e Fantásio (fig. 6B) surge Marsupilami criado por André Franqin em 1952, também na Bélgica surgem os até hoje conhecidos Smurfs ( Les Schtroumpfs), criado em 23 de outubro de 1995 por Pierre Culliford. Na Itália o que está em alta é o gênero de faroeste teremos Zagor, criado por Sergio Bonelli 1961. No mesmo gênero terá Ivo Milazzo e Giancarlo Berardi, apresentam em 1977 as histórias de Ken Parker, um dos personagens mais famosos. Até a década de 1980 surgiram livrarias especializadas onde tudo que estava relacionado aos quadrinhos estaria por lá, um novo sistema para a distribuição de quadrinhos, com histórias especiais movimentando o mercado de colecionadores e de HQs raras e únicas. As HQs traziam uma trama maior de complexidade que se estendia para outros exemplares, fazendo assim com que os leitores comprassem mais exemplares para chegar ao fim da trama. Com seu mercado em alta novamente, aumentaram seu valor final. No mesmo ano, as editoras começaram a ignorar o Comics Code e deram início a era dos Anti-heróis com temas mais maduros e muito mais obscuros. Entre eles teremos O

Justiceiro (Punisher), criado pelo escritor Gerry Conway e pelo artista John Romita em 1974, o famoso Wolverine, foi criado pelo escritor Len Wein e pelo diretor de arte John Romita, que desenvolveu o personagem em 1974, como também o demonico Spawn, criado por Todd McFarlane em 1992.

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GêneRO Ou temA

O gênero ou tema nos quadrinhos é o que se refere aos gêneros/tema que encontramos nos livros, sendo assim a uma forma para organizar os conteúdos literários, baseando-se em suas características e a forma de sua estrutura em geral. Para as narrativas seu conteúdo se divide em três partes: Lírico, Dramático e Épico (narrativo). Nas histórias em quadrinhos o gênero mais utilizado é o narrativo.

GÊNERO NARRATIVO Consiste de uma narrativa da qual a história é formada por uma sequência de acontecimentos, que tanto pode ser real ou imaginário. Tal história é dívida em introdução, desenvolvimento e conclusão. Ao decorrer da narrativa devese apresentar os elementos que estruturam a narração tais como: espaço, tempo, personagens, enredos e narrador. Junto com o gênero narrativo podemos encontrar subgêneros como:

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ROMANCE

Narrativa em prosa, com uma narrativa extensa e de forma complexa, onde os personagens vivem em um espaço de tempo delimitado onde se submetem aventuras, onde personagens vivenciam um romance.

NOVELA

Trata-se de uma narrativa na qual vários eventos são interligados no decorrer da narrativa, tornando-se uma narrativa dinâmica.

CONTO

Narrativa breve, possui um enredo tenso e rápido, com variações nas ações no decorrer da narrativa, vivenciado em um curto espaço de tempo.

EPOPEIA OU ÉPICA

Narrativa em versos, extensa e complexa, sobre atos heroicos dos personagens principais, onde os atos heroicos são tão extraordinários que seus atos merecem ser imortalizados.

FABULA CRÔNICA ENSAIO

Narrativa em versos ou em prosa sobre personagens e fatos fantásticos. Possui duas características marcantes: ser protagonizado por animais tem como objetivo transmitir uma lição de moral, possuindo uma marca educativa. Narrativa em prosa, informal e objetiva de temas do cotidiano de forma simples, faz uma crítica a acontecimentos do dia a dia de forma bem-humorada. Analisa e critica a realidade da sociedade, política ou cultura. O que mais se aproxima do texto jornalístico. Narrativa breve e impessoal, em prosa, da qual sua principal finalidade é apresentar ideias, criticas, reflexos e pontos de vista sobre um assunto. Tem como objetivo ser didático.

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PeRsOnAgens Os personagens podem ser indivíduos na qual o narrador conta suas ações, há muitas variações, podem ser seres fictícios, animais, animais humanizados, objetos animados e inanimados. Pode-se classifica os personagens em:

PROTAGONISTA o personagem principal da história, sua experiência é o foco da narrativa e a base para se desenvolver o enredo. Por meio da perspectiva que o protagonista nos proporciona é que conseguimos julgar todos os acontecidos na história.

CO-PROTAGONISTA Sua história está ligado ao protagonista, além de sua história estar relacionada o co-protagonista auxilia o protagonista a atingir seus objetivos, ou até mesmo segue o mesmo caminha mesmo objetivos. Servido também para enriquecer a história, e permite que o tema central possa ser explorado por diferentes ângulos.

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ANTAGONISTA É um personagem muito amplo podendo ser qualquer coisa no âmbito criativo, tal qual já vem acompanhado ou representa ameaças, obstáculos, dificultado ou até mesmo impedindo que o protagonista alcance seus objetivos, tendo seu objetivo oposto ao antagonista.

OPONENTE É aquele personagem que tem uma relação próxima ao antagonista e divide o mesmo objetivo o mesmo desejo.

FALSO PROTAGONISTA É aquele personagem na qual é apresentado de forma que o leitor acredite que ele será o protagonista.

COADJUVANTE Personagem secundário que auxilia no desenvolvimento da história.

FIGURANTE Aquele personagem que está lá por estar, não tem relação nenhuma com a história, utilizado comumente só para compor cenário.

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ROteiRO O roteiro é a tradução das imagens de um vídeo filme ou quadrinhos em palavras. Descreve-se os cenários, as cenas, as ações, as falas de maneira correta. É fato que o roteiro só possui palavras na qual destas palavras nascera o produto final seja ele um filme ou um quadrinho. O roteiro é bem diferente de uma literatura e é muito mais do que uma boa escrita. O roteiro decide à hora que as emoções serão expostas, quando o público vai se emocionar, a hora que a bomba ira explodir ou o momento do primeiro beijo do casal. É no roteiro que está este tipo de informação, e quando uma situação nova aparecera. No roteiro é onde se encontra a ação de em forma estática, servido de passo a passo a ser seguido para que o quadrinista consiga produzir.

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stORy bOARds sim, é onde pode se observar as correções a serem aplicadas para finalizar o projeto. Segundo o escritor EISNER (1985) story boards são aquelas senas imóveis, predispostas em quadros pintados ou desenhados, na qual se aplica elementos principais da história em quadrinhos, se diferenciam das tirinhas e dos quadrinhos, pois não possuem balões de diálogo, seu principal objetivo não é a leitura, mas sim servindo de auxílio para o roteirista do filme ou fotografia final. Servindo também para tomadas de câmara (ângulos da câmera) e simular e ou demonstrar a encenação e a iluminação da cena.

Story board é a história em quadrinho esboçada e inacabada, tendo como objetivo servir de exemplo do projeto final, porém, com a vantagem de poder ser feita alterações, e assim que corrigidas partir para a finalização do projeto. Sua principal função para o artista e o autor é servir de auxiliar na construção de uma história em quadrinho, tanto na criação do mesmo quanto nas tomadas de decisões tais quais, estrutura do quadrinho qual sequência de plano serão aplicadas, ângulos, o ritmo, como o personagem vai reagir suas ações, expressões, a disposição dos quadros na página. O story board é onde o autor consegue visualizar o fluxo e componentes de ligação das histórias em quadrinho, ver a história em ação, sendo as-

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˜ / diAgrAmAçAO ˜ EditORAçAO A diagramação é o método utilizado para dispor os quadros do quadrinho em suas páginas. O story board, é utilizado para isso, esboçar a ordem dos quadros, dentre os quadros também terá a orientação dos elementos, distribuindo da melhor forma na qual toda a página fique em harmonia.

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Os quAdRinhOs Os quadrinho podem ser observado em todas as páginas da história em quadrinho ela serve para conter uma ação fazendo com que cada quadro passe a sensação de desenvolvimento da história equivalente ao tempo. Eisner, comenta que os quadrinhos são o ponto fundamental para a transmissão do timing ( tempo da cena), os desenhos das linhas em volta da ilustração servem para conter a ação daquele quadrinho separando e servindo para decompor a história em segmentos.

TIMING O auxilia a passar a sensação de movimento de continuidade da cena de tal forma que o os quadros sigam uma linearidade de tempo e história, a quantidade quadros em uma página é necessário para apresentar a ação uma cena complexa de luta exige uma quantidade muito grande de quadros. Pois, precisa passar ao leitor velocidade de ação e complexibilidade de cena, porém, uma cena de conversa em que os personagens estejam parados no mesmo lugar exige uma quantidade muito pequena de quadros. A quantidade de quadros também influencia na velocidade da ação.

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A orientação do leitor, o conhecimento de quanto tempo leva para a o vaso cair, marcando pelo número de quadrinhos, ajuda a medir o tempo transcorrido. A orientação do leitor, o conhecimento Nas imagens a cima é visível o termo timing, devido suas ações quadro a quadro, de2 quanto levaepara como na figura 1, a ação fica muito mais rápida, porém, na figura a ação étempo a mesma leva a gota d’agua cair dafica torneira, marcando muito mais tempo passando uma sensação diferente da qual o objeto muito mais tempo pelo número no ar, ou seja, o decorrer da ação levou muito mais tempo de quadrinhos, ajuda a medir o tempo

transcorrido. Isso reforça a queima do pavio. Na verdade, seria possível compreender o elemento tempo mesmo sem retratar o pavio .( J. B. Priestley apud Eisner, p.30, 1989)

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ENQuADRAMENTO Os quadros das histórias em quadrinhos são os responsáveis por passar a sensação de tempo corrido, na qual cada quadro seria um momento sendo assim os quadros já lidos se tornariam o passado, os quadros que estamos a ler o presente e os quadros que estão por vir se tornam o futuro da história. Segundo maccloud 1995, o quadro ou moldura é um dos ícones mais importantes para os quadrinhos, porém é tão flexível e fluido quanto às figuras nele incorporadas, com a utilidade de

PASSADO

separar o tempo criando uma linha cronológica, resultando na sensação de divisão temporal, seu tempo e duração acaba sendo definido pela dimensão do quadro e pelo seu conteúdo. Cabe ao autor / artista, implementar o tempo na história controlado o enquadramento das cenas, o número de quadros a serem acrescentados na história pois o mesmo que dará fluxo a narrativa. Eisner 1985, também menciona que existe pontos focais dentro da página e que precisamos saber enfatizar a ação principal em tal posição na

PRESENTE

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FUTURO


área onde o leitor foca primeiro, deve se levar em conta que para criar um quadrinho na página é preciso considerar o desenho e a composição e o quanto ela será relevante para a narrativa. Maccloud, comenta que não a uma ordem ou método a ser seguido a distância entre um quadro e outro pode ser de milésimos de segundo ou de centenas de milhos de anos, dado a sensação de estar avançando no tempo com altura e o movimento dos olhos. Eisner 1985, menciona que a moldura ou quadro é também conhecida por requadro, que o mesmo tem a função de reter a ação em um espaço próprio, contendo-a, entretanto, pode ser utilizada tanto para complementar quanto para o desfecho da história. Em seu livro Eisner (1985), apresenta quatro modelos de requadro, no modelo de requadro A, retangular com seu traçado reto tem a função, de conter os acontecimentos no tempo presente. Já, os quadros B e C nos apresentam uma parte cronológica sendo mais comum com ações do passado. No caso do quadro D que nos expressa sons e o C, comumente representado como quadro de pensamento.

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B

A C D


A imagem seguinte não possui requadro, sua ausência é feita para transmitir a sensação de espaço ilimitado. A ausência tem o efeito de proporcionar um fundo infinito, na qual o cérebro do leitor interpreta e completa tal espaço. Eisner (1985), em seu livro fala que traçado do requadro também podem ser utilizados para dimensionar o quadro, ou seja, a arquitetura do senário será utilizado como moldura. O autor ainda traz exemplos tais como o uso de vãos de porta e janelas como exemplos de requadro utilizados.

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PeRspectivA Segundo o site SobreArt (2016), a perspectiva pode ser definida como um recurso gráfico na qual se utiliza de efeitos visuais das linhas convergentes para criar a ilusão de tridimensionalidade do espaço e das formas, quando as mesmas estão sendo representadas sobre superfície planas. Segundo Eisner, a função principal da perspectiva é manipular o sentido do leito, com o propósito de que fique de acordo com o plano narrado pelo autor, a perspectiva é extremamente importante para situar o leitor dentro da história, fazendo com que o leitor saiba exatamente onde está cada elemento na narrativa. Eisner também comenta sobre as sensações que a perspectiva proporciona ao leitor. A sensação de quão alto o personagem esta, é um exemplo, outro exemplo é a sensação de confinamento de um requadro estreito ou de um requadro grande que transparece liberdade, há muitos outros requadros e perspectiva que podem manipular as emoções do leitor.

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PlAnOs Os planos ou enquadramentos, podem ser considerados como o ângulo em que a câmera foca a imagem, ou aquele recorte de cena, enfatizando-a. Cinema, TV, fotografia, páginas de HQ, todas elas têm em comum a narrativa visual da qual os planos de enquadramento são empregados. Segundo Chinita (2016), os planos podem variar dependendo a intenção da ação e o que deverá ser enfatizado: um ambiente, expressão facial ou gestos. Cabe ao plano determinar o tempo da leitura, trazendo consigo um grau emocional e expressivo diferente. Existem diferentes planos para se aplicar a uma HQ, tais como:

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PLANO GERAL (PG) Tal plano nos apresenta uma paisagem, na qual a principal função é ambientar o leitor, apresentando onde acontecera à trama ou uma parta dela, a princípio teremos dois tipos de plano o geral e o geral extremo, na qual o plano tem uma grande profundidade, porém, não é muito utilizada nos quadrinhos.

PLANO CONJUNTO (PC) Representa o personagem interagindo com o senário apresentado principalmente de corpo inteiro, traz também sempre dois ou mais personagens dependendo muito do que o artista quer passar no plano.

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PLANO INTEIRO (PI) No plano inteiro os personagens são apresentados de corpo inteiro, focando somente neles, em quanto o ambiente ao seu redor mal aparece, esse plano nos destaca mais o personagem, fazendo com que foquemos mais em seus movimentos sem se preocupar com a paisagem secundária ou outro ambiente.

PLANO AMERICANO (PA) O plano americano nos apresenta o personagem deixando visível tudo acima do joelho do personagem, faz com que o personagem ocupe totalmente o centro do quadro, fazendo com que percebamos mais suas feições.

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PLANO MÉDIO (PM) O plano médio tende a cortar os personagens pela cintura, apresentando com mais clareza seus rostos e feições.

PRIMEIRO PLANO (PP) O primeiro plano foca totalmente na face do personagem, já que o enquadramento foca somente o rosto do personagem, o PP costuma ser feito em um enquadramento menor trazendo somente o personagem muitas vezes sem balão de diálogo.

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PRIMEIRÍSSIMO PLANO (PPP) Aproximasse ainda mais do personagem focando somente em uma parte do mesmo, é muito comum encontrar o PPP focando nos olhos, já que o mesmo é muito expressivo.

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ˆ ˜ AngulO de visAO Segundo Chinita (2016), os ângulos de visão são aqueles pontos onde se observa as ações, pontos dedicados ao leitor. O mesmo é divido em três partes:

ÂNGULO DE VISÃO MÉDIO A ação ocorre na altura dos olhos do leitor, é o ângulo mais utilizado nas histórias em quadrinho.

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ÂNGULO DE VISÃO PICADO A ação é focada de cima para baixo, como se o leitor estivesse muito mais alto que os personagens.

ÂNGULO DE VISÃO CONTRAPICADO Neste ângulo é como se o leitor estivesse abaixo da ação, dos personagens, o foco está de baixo para cima.

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ImAgens e pAlAvrAs As histórias em quadrinhos têm como base as imagens compostas em seus quadros, páginas e os textos dispostos nos mesmos, ambas trabalham juntas para melhor e auxiliar o leitor na interpretação dos quadrinhos, portando deve-se cuidar para que o texto e a imagem não tornem a história redundante. Dica! cuidado para não exceder e acabar deixando a página poluída. Com base nas palavras do autor, pode se notar a importância de cada parte da criação de quadrinhos. Após a análise do roteiro, definir o cenário da trama, esboçar cada quadro com suas cenas, o próximo passo será aplicar os textos necessários, que é tão importante quanto às imagens, vindo tanto para dar ênfase à cena quanto

para trazer sequencia a mesma, É notável a importância tanto da imagem quanto do texto, e quanto as duas são fundamentais na construção de uma história em quadrinho, tornando-as mais interessantes. Eisner (1985), menciona em seu livro que o texto aplicado nos quadros tem total liberdade tanto para auxiliar as imagens quanto para mudar o sentido ou a intenção da história em quadrinho, afetando humor sentido e muito mais. Conforme McCloud (1995), comenta em seu livro, que existem diversas formas de combinar palavras e imagens, sendo assim divididas em categorias.

Para Eisner (1985,p.122), a imagem e palavra é algo imprescindível para os quadrinhos. “Ao escrever apenas palavras, o autor dirige a imaginação do leitor. Nas histórias em quadrinhos imagina-se pelo leitor. Uma vez desenhada, a imagem torna-se um enunciado preciso que permite pouco ou nenhuma interpretação adicional. Quando a palavra e a imagem se misturam, as palavras formam uma amalgama com a imagem e já não servem para descrever, mas para fornecer som dialogo e textos de ligação.”


COMBINAÇÃO ESPECIFICA DE PALAVRAS Combinação de palavras na qual as figuras ilustradas, não agregam em nada a história ou ao texto aplicado.

COMBINAÇÃO ESPECIFICA DE IMAGENS Onde o texto é disposto de forma que enriqueça o quadro, como uma trilha sonora ao fundo, apresentada de forma visual.

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QUADROS DUO A mensagem escrita juntamente com a imagem acaba se tornando redundante, transmitindo a mesma mensagem.

ADITIVA Aqui as palavras servem para ampliar a interpretação da cena.

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INTER-DEPENDENTE Imagens e palavras unidas para transmitir uma ideia onde nenhuma das duas sozinhas poderia transmitir.

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˜ Os bAlOes ulários que traduz os sons para a forma escrita.

A história em quadrinho tem como principal método de transmitir informações as imagens e os textos, mesmo a imagem encontrando-se como ponto forte das histórias em quadrinho, o texto vem para auxiliar a leitura e compreensão das HQs.

Estas três formas definem a fala e os pensamentos, em apenas um quadrinho juntamente com as imagens, que não a afete, tornando-a necessária delimitando o texto dentro da imagem, os balões.

Leila e Roberto (2000) em seu livro comentam sobre os icônicos balões, de que a linguagem é própria e exclusiva dos quadrinhos das quais se apresenta de três formas diferentes a primeira e mais comum, nos diálogos (falas) nos pensamentos dos personagens nas legendas ou letreiros, comumente leva a narrativa de um narrador podendo também trazer elementos exteriores, e por fim as onomatopeias ou explosões sonoras, os vocab-

Utilizados para definir os diálogos, falas, legendas, onomatopeias letreiros e as narrativas na própria história em quadrinhos, trabalhando em harmonia todos os elementos envolvidos, fazendo com que tanto imagem quanto texto não deixem o quadrinho poluído.

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Com imagem e texto sendo incorporados aos quadrinhos, auxiliam na narrativa pois teremos dois tipos a visual e a verbal. Unidas uma tende a complementar a outra durante a leitura das histórias em quadrinho, fazendo com que os leitores possam compreender perfeitamente tudo aquilo que o artista quer passar.

leitor por meio do complemento entre as duas formas de narrativa. Cagnin, (1975), relata que se pode classificar em dois códigos o de imagem sendo o elemento figurativo. E o texto como elemento linguístico que se integra no sistema de narrativa dos quadrinhos.

Vergueiro, (2009), menciona que a maior parte das mensagens utilizadas nos quadrinhos, é percebida e interpretada de forma mais fácil pelo Abaixo se encontra alguns elementos que compõem uma história em quadrinho, segundo os conceitos de alguns autores.

Iannone, 1994, em seu livro, define que os balões de diálogo é um elemento exclusivo das histórias em quadrinho. Onde o mesmo contem falas ditas pelo personagem como também imagens, que está relacionada ao diálogo mantido pelos personagens, pensamentos sonhos. Para Cagnin, (1975), o balão-fala é “o apêndice em forma de seta que sai da boca do falante” (p.121). Para Ramos (2009), esse é o mais comum balão de diálogo e o mais simples como forma, sendo formado por um traço continuo, reto e curvilíneo.

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BALÃO DE PENSAMENTO Hoje em dia é muito comum utilizar esse tipo de balão, não somente nos quadrinhos, mas em outros meios de comunicação tais como cartazes, outdoors, tal balão transcende os quadrinhos. Ramos (2009), em seu livro o autor comenta sobre os balões de pensamento, com o seu contorno ondulado e aparentemente formado por pequenas bolhas, o balão possui o formato de nuvem, na qual é utilizado para indicar o pensamento do personagem. Cagnin (1975), relata em seu livro, que o balão-pensamento, toda a linha que forma o mesmo é irregular, ondulada ou de pequenos arcos ligados. “O apêndice é formado por pequenas bolhas ou nuvenzinhas que saem do alto da cabeça do pensante. ” (CAGNIN, 1975, p.121).

BALÃO UNISSONO Há momentos nos quadrinhos que vários personagens vão falar juntos no mesmo instante e a mesma frase ou palavra. Em função disso o autor chama denomina este tipo de balão de Balão-uníssono. Cagnin (1975). Em seu livro descreve que o Balão-unísonido tem a função de reunir todas as falas únicas dos personagens.

BALÃO COCHICHO

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Os balões que possuem um contorno pontilhado têm o propósito de transmitir sussurros, ou seja, o personagem que tem em sua fala pontilhado está falando baixo de modo que apenas os personagens próximos possam ouvir. Cagnin (1975), em seu livro explica que tal balão é utilizado quando um personagem diz ao seu interlocutor algo que terceiros não possam escutar.


BALÃO TREMULO Tal balão é utilizado quando o autor quer transparecer o medo no personagem, portanto se utiliza o balão de contorno tremulo, na qual a intensão é que o personagem esteja gritando. Comumente também é utilizado no personagem que estimula o sentimento de medo, que remete a uma voz sombria. Em seu livro Cagnin (1975) menciona que em seu livro que, as linhas são tortuosas semelhantes às ondas do mar. Indicando o medo que se quer transmitir e o que se sente.

BALÃO BERRO A representação dos balões denominados berros é por meio de pontas, transformando o balão em algo pontiagudo passando a sensação de algo barulhento, Cagnin (2009) em seu livro menciona que a extremidade do balão é voltado para fora como se fosse uma explosão. Já Ramos (2009), em seu livro diz que ao nos depararmos com balões pontiagudos que lembrem explosões, sugerem tons de voz alta.

BALÃO-ZERO Este balão é desprovido de qualquer marcação a sua volta, porém, é acompanhado de apenas um apêndice, por estar perto do personagem não complica a interpretação do leitor, pois sabemos exatamente qual personagem esta dialogando. Cagnin (1975) descreve que não são todos os autores que utilizam deste balão, pois para ele o texto fica “jogado“ em um canto qualquer, ao lado do personagem que dialoga que juntamente para auxiliar permanece um traço que substitui a seta dos balões.

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BALÃO INTERCALADO O balão Intercalado é comumente visto quando a necessidade de conciliar dois diálogos do mesmo personagem na mesma cena, passando a sensação de continuidade de fala sem pausas, como se ao dialogo ocorresse no mesmo instante da cena. Segundo Ramos (2009), quando há balões dos personagens, pode ser acrescentado balões dos interlocutores no mesmo timing.

BALÃO-MUDO Há algumas histórias em quadrinho ou tirinhas que não possuem falas, somente expressões características como a de sons, grafema e símbolos, desta forma simples a leitura se torna algo mais visual, porém, para o autor os tais símbolos já são o suficiente para transmitir a informação desejada. Cagnin (1975) menciona em seu livro que o conteúdo dos balões de dialogo pode ser de diversos sinais e símbolos desprovidos de palavras e frases que os caracterizam. Porem Ramos (1975) comenta que o balão-mudo é comumente apresentado apenas por sinais gráficos.

APÊNDICE CORTADO

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É bem comum presenciar um balão de outro personagem invadindo uma cena, neste caso o personagem falante não está visível, porem está presente. Diante disso são utilizados os balões com longos apêndices cortados trazendo uma interação externa. Ramos (2009) especifica em seu livro que o balão apêndice portado tem a função de indicar uma voz emissora que não está presente no quadrinho.


BALÃO COMPOSTO Semelhante ao balão duplo o balão composto traz diversas ligações por meio de “estreitos” trazendo diversas pausas no diálogo do personagem.

BALÃO-DUPLO Muito comum nos quadrinhos de super-heróis o balão duplo é utilizado para momentos em que o personagem está com um breve momento em sua fala, também é utilizado para que os quadrinhos não fiquem excessivamente carregados tanto de balões quanto de texto dentro do mesmo, assim se divide o texto e deia mais agradável esteticamente. O autor Cagnin (1975), menciona em seu livro que os balões duplos são aqueles ligados por um, segundo ele “estreito” na qual esse estreito é associado a uma breve pausa na fala do personagem, um breve silencio.

BALÕES DE METÁFORAS VISUAIS

Acompanhando os balões textuais podemos encontrar os balões de metáforas visuais trazendo consigo outra forma de expressão e comunicação. Por meio de símbolos trazendo sentidos figurativos a situações representadas nas histórias em quadrinho. Carvalho (2006) aponta em seu livro que a metáfora visual é uma figura de linguagem na qual o objetivo da mensagem é levado ao seu sentido literal, por meio de um objeto semelhante, levando-a ao sentido figurado, ou seja, o significado, segundo carvalho, “natural” da palavra é substituído por uma que tenha sua semelhança subentendida.

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tipOgRAfiA e OnOmAtOpeiA ONOMATOPEIA

TIPOGRAFIA Em seu livro os autores Leila e Roberto (2000) falam sobre as tipografias nas histórias em quadrinho, e o modo em que elas são aplicadas no decorrer de seu desenvolvimento, a tipografia mais presente é a manuscrita e em caixa-alta comumente utilizadas nos diálogos frequentes. Quando necessário se utiliza de outros tipos de tipografia para expressar diversas reações, como expressões, bilhetes, cartas, cartazes etc., nas expressões dos personagens o artista pode alterar o tamanho da fonte aumentando-a ou diminuindo-a, indicando diferentes tons de voz.

Segundo o Dicionário Aurélio o significado de onomatopeia é: Processo de formação de uma palavra cujo som imita aproximadamente o som do que significa. Isto é, toda a onomatopeia apresentada nas histórias em quadrinho são palavras que agregam significado a ações e sons decorrentes do enredo e das ações dos personagens. Nas histórias em quadrinho as onomatopeias são apresentadas comumente por meio de desenhos/escrita localizado onde o som acontece.

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CAixA de textO de legendA A caixa de legenda traz consigo uma grande importância, pois para os quadrinhos ela serve como narrador, tais como os de TV e rádio, o narrador é aquele que discorre sobre um acontecimento, servindo de ligação entre quadros e introdução à história. De acordo com os autores Leila e Roberto (2000), as caixas de texto/legenda, vêm sendo apresentada em diversos formatos, porém, o mais comum é o formato retângulo, cujo texto é apresentado com uma tipografia com serifada ou a mesma tipografia aplicada aos balões de diálogo. O diálogo da legenda é comumente de um narrador ou um personagem que não está presente na cena do respectivo quadro.

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AnAtOmiA expRessivA As diversas maneiras de apresentar a mesma palavra através de diversas imagens. Eisner (1985) em seu livro menciona que nas imagens a seguir representa diversas expressões corporais para a mesma palavra, e visível como cada silhueta está em uma postura diferente porem representa o mesmo sentimento. E é assim que as histórias em quadrinhos se comunicam visualmente através das expressões corpóreas e faciais juntamente com textos buscando uma forma adequada e simples para que o leitor interprete rapidamente o que está acontecendo na cena.

Diferente de um livro que passa sua expressividade através da narrativa, as histórias em quadrinho utilizam de seus elementos visuais para passar uma mensagem, utilizam muito mais do que apenas os textos. A postura do personagem os gestos que ele realiza sua expressão facial e corporal, são importantíssimos para as HQs, pois sua composição na construção da história é o que dará sentido fazendo o papel de daquelas mesmas palavras que descreviam algo em uma narrativa de livro.

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AcAbAmentO Posteriormente a diagramação e a editoração, chegamos ao acabamento do material, tal qual varia de acordo com cada autor, podendo ser acabado via software ou manualmente.

em quadrinho, criou seu storyboard sem o texto, após ilustrar todas as páginas sem o texto o autor escâneou as páginas para seu computador, que com a ajuda de um software finalizou, adicionando texto, legendas e cores.

No acabamento pode-se colorir as páginas, caso a história em quadrinho tenha as páginas coloridas, se adiciona o texto de fala e de narração, legendas, etc., após o acabamento estético e de conteúdo se prepara a história em quadrinho para a impressão.

Consequentemente, é notável a versatilidade da arte sequencial, onde o autor pode ser livre na sua criação, escolhendo a técnica que mais se encaixa com a arte da HQ.

O autor McCloud (2008), menciona os procedimentos adotados para a realização de suas HQs, o autor primeiramente ilustrou sua história

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˜ ImpRessAo A versatilidade do autor na parte do design da HQ também se aplica na parte impressa, pois não há regra a serem seguidas. Há diversos tamanhos e formatos de histórias em quadrinho através da história, com diferentes tipos de papéis e gramaturas. Desta maneira, sua impressão é feita em gráficas, dependendo de sua tiragem, pode ser impressa em pequenas a grandes gráficas, a preferência por tipos de papel, formatos e gramaturas fica a critério do autor, do mesmo modo que a quantidade de páginas e se sua impressão será colorida ou não. no mercado você encontra os tamanhos aproximados de gibis ou formatinho é de 13 x 21 cm formato americano ou Comic book 17 x 26 cm Mangá : B5 18,2cm × 25,7cm (TANKO, 2014) muitas histórias em quadrinhas são feitas com a capa colorida e o interior preto e branco devido a maior economia na impressão final, no entanto nada impede que você utilize da impressão colorida para suas páginas.

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ADJARIC, Marko. Quadrantes dos Quadrinhos. 2005. Disponível em: http://hqmaniacs.uol.com.br/principal.asp?acao=materias&cod_materia=334. acessado em 15/07/2015 CAGNIN, Antonio Luiz. Os quadrinhos. São Paulo: Ed. Ática, 1975 CARVALHO, Djota. A Educação está no Gibi. Campinas, Sp: Papirus, 2006. CHINITA, Francico. Chinitarte. Tratado de Banda desenhada. 2002. Disponível em: http://chinitarte.net/bd/home.htm>l. Acessado em 2/01/2016. EISNER, Will. Quadrinho e a Arte Sequencial. São Paulo, Martins fontes, 1889. EISNER, Will. Narrativas gráficas. São Paulo: Devir, 2007 IANNONE, Leila Rentroia; IANNONE, Roberto Antonio. O mundo das histórias em quadrinhos. 2. ed. São Paulo: Moderna, 1994. LUYTEN, Sonia M.Bibe. Historia em Quadrinhos. São Paulo, Paulinas, 1885. 85p. MACCLOUD,Scott. Desenhando Quadrinhos. São paulo: Ed. M. Books, 2007. RAMOS, Paulo. A leitura dos quadrinhos. São Paulo: Contexto, 2009 SobreArte. Estudo de Desenho: Perspectiva. 2016. disponível em: http://www.sobrearte.com.br/desenho/perspectiva/.Acesso em 10/12/2016. VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo (Org.). Quadrinhos na educação: Da rejeição à prática. São Paulo: Contexto, 2013.

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os, h in r d a u Q m e “As Histórias arte, e d s a m r fo s a s como toda rico tó is h to x te n o c o fazem parte d . Elas m a c r e c s a e u q e social entas is e s a d la o is m não surge de, as a d r e v a N . s de influência co ti lí o p to n e m o m ideologias e o , até a iv is c e d a ir e n moldam, de ma issado m o r p m o c s e d is mesmo o ma dos gibis.(...)” JOATAN PREIS DUTRA

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