OBLIVION

ARCANE Y LA INDUSTRIA CULTURAL
Cuando el entretenimiento se convierte en engaño
Arcade entre la vanguardia y el riesgo del kitsch
Por qué la pérdida y el cambio definen a Arcane
Max Horkheimer, Theodor Adorno, Walter Benjamin y Clement Greenberg
Cuando el entretenimiento se convierte en engaño
¿Puede una Serie Mantener la Magia del Arte?
Arcane entre la vanguardia y el riesgo del kitsch
A cargo de Johanna Aguirre
¿Por qué llamamos a esta revista Oblivion?
Porque esta palabra habla de lo que se pierde, de lo que cambia y nunca vuelve a ser igual. Y eso es justo lo que vemos en Arcane: una historia de transformación, dolor y búsqueda de identidad. En la serie, la pérdida está en el centro de todo Powder se convierte en Jinx después de un trauma que la marca para siempre. Esta transformación es un reflejo de lo que Horkheimer y Adorno criticaban: cómo el progreso, como la tecnología Hextech, puede volverse una herramienta de poder y destrucción. Lo que empieza como una promesa de salvación termina siendo una fuerza que crea aún más caos. Walter Benjamin hablaba sobre cómo el arte pierde su esencia cuando se reproduce en masa. En Arcane, esto se ve
en la tecnología Hextech, que al democratizarse se convierte en una amenaza Pero también se ve en la serie misma: aunque es animación digital, su estilo visual único logra mantener esa sensación de arte especial. Para Greenberg, el arte verdadero debía resistirse a convertirse en un producto comercial fácil de consumir. Arcane logra ese equilibrio: es parte de una franquicia popular, pero su historia profunda y su estética arriesgada lo llevan a otro nivel Por eso Oblivion es el nombre perfecto Representa la pérdida, el cambio y el riesgo de olvidar de dónde venimos. Pero también nos recuerda que, en esa transformación, puede nacer algo nuevo y poderoso Esa es la esencia de Arcane y la inspiración de esta revista.
Max Horkheimer, Theodor Adorno, Walter Benjamin y Clement Greenberg
¿Alguna vez te has preguntado cómo la tecnología ha cambiado el arte y la cultura?
Para entenderlo, vale la pena conocer las ideas de Max Horkheimer, Theodor Adorno, Walter Benjamin y Clement Greenberg. Aunque escribieron hace tiempo, sus reflexiones siguen siendo súper interesantes
Horkheimer y Adorno: ¿El entretenimiento nos adormece?
En Dialéctica de la Ilustración, Horkheimer y Adorno critican cómo la búsqueda del progreso y la razón nos llevó a una cultura donde todo se vuelve igual y superficial. El arte se convierte en un producto más, hecho para entretener sin hacernos pensar demasiado. ¿Te suena? Como esos videos virales que ves una vez y olvidas al minuto
Benjamin: ¿El arte pierde su magia?
En La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Benjamin explica cómo la tecnología cambia el arte
Ver una pintura en persona no es lo mismo que verla en tu teléfono Esa “magia” que tiene el arte original se pierde con la reproducción masiva.
Greenberg: El arte debe ser puro
Para Greenberg, en Arte y Cultura, el arte debe ser independiente, sin influencias comerciales o políticas.
Defiende el arte que se enfoca en la forma y el estilo, no en lo que vende.
¿Por qué siguen siendo importantes?
Estos pensadores nos ayudan a ver el mundo cultural con otros ojos. La próxima vez que hagas scroll en tu feed, hazte esta pregunta: ¿estás viendo arte o solo contenido para pasar el rato? ¡Vale la pena pensarlo!
JohannaAguirre
Editora en jefe
La serie Arcane no solo es una joya visual y narrativa, sino también una ventana perfecta para entender las ideas de Horkheimer y Adorno en Dialéctica de la Ilustración, especialmente en el capítulo "La industria cultural, Ilustración como engaño de masas " . ¿Cómo? Vamos a verlo.
La promesa que nunca se cumple
Horkheimer y Adorno dicen: "La industria cultural defrauda continuamente a sus consumidores respecto de aquello que continuamente les promete". ¿No te suena familiar? Arcane nos promete un mundo donde la justicia, el amor y la redención parecen posibles, pero a medida que avanzan los episodios, esa promesa se va desmoronando. Personajes como Vi y Jinx buscan desesperadamente algo de paz y estabilidad, pero siempre se ven atrapadas en un ciclo de violencia y desilusión Justo como la industria cultural, la serie nos mantiene pegados a la pantalla, esperando ese momento de resolución que rara vez llega.
La violencia que también es contra nosotros
"El placer en la violencia que se hace al personaje se convierte en violencia contra el espectador, y la distracción se transforma en esfuerzo" En Arcane, el dolor y la violencia que viven los personajes no solo los afecta a ellos, sino también a nosotros como espectadores. La serie nos mete tanto en sus historias y conflictos que deja de ser una distracción ligera y se vuelve algo intenso y agotador
Terminamos sintiendo su desesperación, frustración y dolor casi como si fueran nuestros. Horkheimer y Adorno, dicen que la industria del entretenimiento usa el drama y el sufrimiento para captar nuestra atención, pero eso también nos hace daño En vez de relajarnos, nos llena de tensión y estrés, y convierte el entretenimiento en algo pesado que nos mantiene enganchados, pero incómodos. Al final, esto nos impide pensar de forma crítica y nos deja en un estado de consumo pasivo
¿Por qué debería importarnos?
Arcane es el ejemplo perfecto de cómo la industria cultural nos engancha. Nos da historias increíbles, animación espectacular y personajes súper complejos, pero también nos mete en un ciclo de promesas incumplidas y emociones fuertes Tal como lo advirtieron Horkheimer y Adorno, el entretenimiento moderno puede ser un arma de doble filo
rie increíble, Arcane también es e entender lo que decía Walter La obra de arte en la época de técnica. Dos ideas de ese libro n la serie: el " aura " y la diferencia el valor de exhibición en el arte eso con el salto de League of ación de Arcane? Aquí te lo de Arcane aura como " un entretejido muy y tiempo: aparecimiento único más cercana que pueda estar". de la esencia única de una obra a su autenticidad y contexto de Arcane, esta idea se vuelve rque la serie está basada en el of Legends, que ya tiene una y una historia propia bastante pecial: esa experiencia única de ear tus propias historias dentro do Arcane lleva esos personajes erie animada, uno podría pensar magia, como dice Benjamin que ndo se reproduce en masa Pero serie realmente se esforzaron encia artística. La animación tan didad de los personajes y el ria original ayudan a conservar ns del juego tanto quieren
La batalla entre el valor ritual y el valor de exhibición
Benjamin dice que la historia del arte se puede ver como una especie de pelea entre dos cosas: el "valor ritual" y el "valor de exhibición".
El valor ritual tiene que ver con el contexto original de la obra, su significado simbólico o incluso sagrado Por otro lado, el valor de exhibición se trata de qué tanto puede ser vista, reproducida y consumida por el público.
En Arcane, esta tensión es muy clara Por un lado, la serie respeta el valor ritual del videojuego: conserva la historia, el diseño y la esencia de los personajes, manteniendo la conexión emocional que los jugadores tienen con este mundo. Pero también, al ser una serie de streaming, se convierte en un producto de exhibición, disponible para cualquiera, incluso para quienes nunca han
jugado League of Legends
Este nivel de exposición podría hacer que se pierda parte de la esencia original, pero en este caso, la serie logra encontrar un equilibrio, expandiendo el universo sin traicionar su espíritu
Un aura en transformación
Arcane demuestra que, aunque la reproducción técnica puede transformar una obra de arte, no siempre tiene que destruir su aura. En este caso, el aura no sobrevive intacta, sino que se transforma. La serie expande el mundo de League of Legends de una manera que mantiene su esencia, ofreciendo una experiencia nueva sin perder la conexión con el material original. Esta transformación adapta el aura a un nuevo medio, permitiendo que evolucione sin desaparecer
Cuando pensamos en arte, no siempre imaginamos que una serie animada basada en un videojuego pueda ayudarnos a entender conceptos como la vanguardia y el kitsch. Pero Arcane lo hace de una forma espectacular Si analizamos la serie con las ideas de Greenberg en su libro Arte y Cultura, podemos ver por qué esta producción ha sido tan impactante.
Arcane como vanguardia: La forma es parte del mensaje
Greenberg describe la vanguardia como ese tipo de arte donde el contenido y la forma están tan unidos que no se pueden separar Como él dice: “El contenido ha de disolverse tan enteramente en la forma que la obra de arte o de literatura no pueda ser reducible, en todo o en parte, a algo que no sea ella misma"
Arcane es un ejemplo perfecto de esto
La serie no solo cuenta una historia increíble, sino que la manera en la que lo hace, con una animación espectacular, un estilo visual diferente y una trama profunda, es lo que la convierte en arte
Cada escena, cada diálogo y cada decisión estética están tan bien pensados que es difícil imaginar Arcane de otra forma sin que pierda lo que la hace especial. Aquí, la forma no solo apoya el mensaje, sino que es parte esencial de él
Arcane: Entre el arte y el entretenimiento
Lo que hace a Arcane tan especial es cómo logra equilibrar estos dos mundos: la profundidad de la vanguardia y la accesibilidad del entretenimiento popular. La serie innova sin ser difícil de entender, y emociona sin caer en lo fácil o lo predecible. Además, Arcane no se limita a contar una historia, sino que construye una experiencia visual y emocional única Su animación es tan detallada y hermosa que cada fotograma parece una pintura, y la música, los diálogos y las escenas de acción se combinan perfectamente para crear una atmósfera envolvente
La complejidad de sus personajes también juega un papel clave. No hay buenos o malos absolutos: cada uno tiene motivaciones, dudas y evolución. Esta profundidad hace que la historia sea más rica y conecte con la audiencia en un nivel emocional más profundo Es esta combinación de arte visual, narrativa compleja y emociones genuinas lo que eleva a Arcane más allá de ser solo una serie de entretenimiento. Por eso, Arcane es un ejemplo perfecto de cómo el arte puede adaptarse a nuevos formatos sin perder su esencia
Al concluir este análisis, me doy cuenta de que este viaje me permitió descubrir con mayor profundidad conceptos que antes daba por entendidos. Eran términos que solían aparecer en conversaciones cotidianas o ideas cuya definición asumía sin cuestionar. Sin embargo, a través de las perspectivas de Horkheimer,
Adorno, Benjamin y Greenberg,entendí que detrás de esas palabras simples hay una complejidad y una riqueza que jamás había explorado.
La crítica de Horkheimer y Adorno sobre la industria cultural me hizo reflexionar sobre cómo el arte, al transformarse en un producto de consumo masivo, muchas veces pierde su capacidad de generar una reflexión verdadera Ellos hablan de cómo la cultura se vuelve cada vez más uniforme y de cómo el entretenimiento está diseñado, en muchos casos, para adormecer nuestra conciencia en lugar de hacernos pensar. Esta idea me lleva a cuestionar cuántas veces lo que vemos o escuchamos realmente nos desafía intelectualmente o si solo nos mantiene distraídos.
Por otro lado, Benjamin y su idea del " aura " me ayudaron a comprender por qué la autenticidad es tan importante en el arte En un mundo donde casi todo se puede reproducir de forma técnica, su advertencia sobre cómo una obra puede perder su esencia cuando se masifica sigue siendo muy relevante. Aún así, también creo que esta reproducción, en ciertos casos, puede darle al arte una nueva vida y hacerlo accesible a más personas sin que necesariamente pierda su valor original, y así ser testigos de la evolución del aura
Greenberg, con su defensa del arte auténtico y su rechazo al arte comercial o superficial, me hizo valorar la importancia de la innovación y la originalidad en la creación artística. Su manera de ver la vanguardia, como una búsqueda donde la forma y el contenido deben ir juntos, me inspira a buscar siempre profundidad y significado en cualquier expresión artística, evitando quedarme solo con lo que es popular o comercial, pero carece de esencia
A lo largo de este trabajo, me he dado cuenta de cómo estas teorías se pueden ver
reflejadas en el arte y el entretenimiento actuales, y he aprendido a analizarlos de una manera más crítica. Este proceso me enseñó que, aunque la cultura de masas a veces ofrece experiencias estéticas valiosas, es esencial mantener una actitud reflexiva y cuestionar lo que consumimos. Al final, lo más importante es no perder la capacidad de pensar por nosotros mismos y aprender a valorar aquellas obras que nos desafían, nos transforman y enriquecen nuestra forma de ver el mundo.
Reflexión personal a cargo de:
“El placer en la violencia que se hace al personaje se convierte en violencia contra el espectador, y la distracción se transforma en esfuerzo” (Horkheimer & Adorno, 2004, pág. 183)
“La industria cultural defrauda continuamente a sus consumidores respecto de aquello que continuamente les promete” (Horkheimer & Adorno, 2004, pág 184)
“¿Qué es propiamente el aura? Un entretejido muy especial de espacio y tiempo: aparecimiento único de una lejanía, por más cercana que pueda estar” (Benjamin, 1936, pág. 47).
“Sería posible exponer la historia del arte como una disputa entre dos polaridades dentro de la propia obra de arte, y distinguir la historia de su desenvolvimiento como una suce sión de desplazamientos del predominio de un polo a otro de la obra de arte. Estos dos polos son su valor ritual y su valor de exhibición” (Benjamin, 1936, pág. 52).
“El contenido ha de disolverse tan enteramente en la forma que la obra de arte o de literatura no pueda ser reducible, en todo o en parte, a algo que no sea ella misma" (Greenberg, 2002, pág. 18).
“El kitsch es mecánico y opera mediante fórmulas. El kitsch es experiencia vicaria y sensaciones falseadas... El kitsch no exige nada a sus consumidores, salvo dinero; ni siquiera les pide su tiempo” (Greenberg, 2002, pág 22)
Horkheimer, M., & Adorno, T. (2004). Dialéctica de la Ilustración. Fragmentos filosóficos. (J. Muñoz, Trad.). Trotta.
Benjamin, W. (1936). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. (J.Aguirre, Trad.). Itaca.
Greenberg, C. (2002). Arte y Cultura. (J. Esteban, Trad.). Paidós.