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Instituto Emiliani Somascos Tecnología

Christian Morales

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nombre: Alisson Andrea Abigail Real Chavalán clave:7 5to.Computación

Java Swing

Definición: Java Swing es una biblioteca gráfica de Java que incluye un conjunto de componentes de interfaz de usuario ligeros que pueden ser usados para construir aplicaciones de escritorio con interfaces gráficas de usuario (GUI).

Aplicación: Se utiliza para crear aplicaciones de escritorio en Java que requieren una interfaz de usuario rica y personalizable.

Sintaxis: Los componentes Swing se crean y manipulan principalmente a través de código Java.

Ejemplo

1.

Implimentación

1.Importar las clases necesarias: Swing es parte de javax.swing, así que necesitarás importar las clases que vayas a utilizar. Por ejemplo, si vas a utilizar un marco (JFrame) y una etiqueta (JLabel),

2. Crear una clase: Por lo general, creas una clase que actúa como tu aplicación. Esta clase puede extender JFrame o puede contener un JFrame.

3. Configurar el marco: Debes configurar tu marco para que se comporte como esperas. Esto incluye establecer su tamaño, su comportamiento al cerrar y hacer que sea visible.

4. Añadir componentes: Puedes añadir componentes a tu marco. Estos componentes pueden ser cosas como etiquetas, botones, campos de texto, etc.

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4.

ventajas

Personalizable: Swing permite a los desarrolladores personalizar la apariencia de sus aplicaciones más allá de la apariencia estándar proporcionada por el sistema operativo.

Independiente del sistema operativo: Dado que Swing se basa en Java, las aplicaciones creadas con Swing pueden ejecutarse en cualquier sistema operativo que tenga una máquina virtual de Java (JVM).

Componentes ricos: Swing proporciona una amplia gama de componentes para la creación de interfaces de usuario, incluyendo tablas, listas, árboles, botones, barras de menú y más.

Modelo de eventos sofisticado: Swing tiene un modelo de eventos robusto que permite a los desarrolladores manejar una variedad de interacciones del usuario con la aplicación.

Desventajas

1.

Rendimiento: Las aplicaciones Swing pueden ser más lentas y consumir más memoria que las aplicaciones nativas o las creadas con otras bibliotecas de GUI.

2.

Diseño anticuado: Aunque Swing es personalizable, su apariencia y sensación predeterminada puede parecer anticuada en comparación con las interfaces de usuario modernas.

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4.

Complejidad: Swing tiene una curva de aprendizaje relativamente alta y puede ser complicado de usar para los desarrolladores novatos.

Menos soporte: Oracle ha dejado de actualizar Swing, lo que significa que no recibirá nuevas características o mejoras. Aunque todavía se mantiene, la mayoría del desarrollo de GUI en Java se ha trasladado a JavaFX.

Programación Orientada a Objetos (POO)

Definición: La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos", los cuales son entidades que tienen propiedades (atributos) y comportamientos (métodos).

Aplicación: La POO se utiliza para organizar y estructurar el código de manera más modular y reutilizable. Permite crear programas más flexibles, escalables y fáciles de mantener.

Sintaxis: La sintaxis de la POO varía según el lenguaje de programación utilizado, pero generalmente implica la creación de clases, la definición de atributos y métodos, y la creación de objetos a partir de esas clases.

los cuatro pilares

encapsulación

encapsulación

Definición: La encapsulación es uno de los cuatro pilares fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO). Es el mecanismo que permite agrupar los datos (atributos) y los métodos que los manipulan en una sola unidad, es decir, la clase. Además, proporciona el control sobre el acceso a los datos para mantener la integridad de los objetos y evitar el acceso y la modificación

directa de los atributos.

Aplicación: La encapsulación se utiliza para ocultar los detalles de implementación de una clase y exponer solo los métodos y atributos necesarios.

Esto se hace para mejorar la seguridad y la flexibilidad del código, ya que los atributos de una clase pueden ser modificados solo a través de los métodos establecidos.

Sintaxis: En Java, la encapsulación se logra utilizando modificadores de acceso con los atributos de la clase. Los modificadores 'private' y 'protected' limitan el acceso a los atributos de la clase, y los métodos 'get' y 'set' permiten leer y modificar estos atributos.

herencia

Definición: La herencia es un concepto fundamental en la Programación

Orientada a Objetos que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes. En la herencia, una clase nueva (llamada clase derivada o subclase) hereda los atributos y métodos de una clase existente (llamada clase base o superclase). Esto permite reutilizar el código y establecer relaciones jerárquicas entre las clases.

Aplicación: La herencia se utiliza cuando se desea crear una nueva clase que comparte características y comportamientos de una clase existente. La clase derivada puede agregar nuevos atributos y métodos, modificar o sobrescribir los existentes, y también puede heredar y utilizar los métodos y atributos de la clase base.

Sintaxis: En la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, la herencia se logra utilizando la palabra clave extends para indicar la clase base de la cual se hereda.

polimorfismo

Definición: El polimorfismo es un concepto en la Programación Orientada a Objetos que permite que un objeto pueda tomar muchas formas o comportarse de diferentes maneras. En otras palabras, se refiere a la capacidad de un objeto de ser referenciado por diferentes tipos de clases y de responder a los mensajes de manera diferente según el tipo de objeto al que se hace referencia.

Aplicación: El polimorfismo se utiliza cuando se desea que diferentes objetos de clases relacionadas puedan ser tratados de manera uniforme, es decir, se pueden utilizar métodos comunes a pesar de que los objetos tengan implementaciones diferentes. Esto facilita la flexibilidad y extensibilidad del código, ya que se pueden agregar nuevas clases derivadas sin modificar el código existente.

Sintaxis: En la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, el polimorfismo se logra mediante la implementación de métodos con el mismo nombre en diferentes clases. Estos métodos deben tener la misma firma (nombre y parámetros), pero pueden tener implementaciones diferentes en cada clase. Además, se utiliza la herencia y el enlace dinámico para lograr el polimorfismo.

abstracción

Definición: La abstracción es un concepto en la Programación Orientada a Objetos que permite representar las características esenciales de un objeto sin necesidad de conocer todos los detalles internos de su implementación. Es decir, se enfoca en los aspectos relevantes de un objeto y oculta los detalles innecesarios.

Aplicación: La abstracción se utiliza para modelar objetos del mundo real en el software. Permite crear clases abstractas e interfaces que definen un conjunto de métodos y propiedades comunes a un grupo de objetos relacionados. Estas clases abstractas e interfaces actúan como plantillas o modelos para crear objetos concretos. La abstracción también ayuda a simplificar y organizar el código, ya que se pueden encapsular los detalles de implementación en clases concretas y proporcionar una interfaz clara y fácil de usar.

Sintaxis: En la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos, la abstracción se logra mediante la creación de clases abstractas e interfaces. Una clase abstracta es una clase que no se puede instanciar directamente, sino que se utiliza como base para crear clases derivadas. Puede contener métodos abstractos (sin implementación) y métodos concretos (con implementación). Una interfaz, por otro lado, es una colección de métodos abstractos que define un contrato que las clases deben cumplir. Las clases pueden implementar múltiples interfaces.

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