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Sobre la guerra Observaciones sobre la guerra y la paz en el Europa Universalis Ryoken 69 Traducci贸n de Luis Pivo


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Sobre la guerra Observaciones sobre la guerra y la paz en el Europa Universalis Ryoken 69 Traducci贸n de Luis Pivo

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Índice Sobre la guerra y Europa Universalis La búsqueda del Poder | 13 La mentalidad de guerra | 15 Los objetivos de la guerra | 19 La conducta de la guerra | 23 Sobre la guerra naval | 25 Las matemáticas de sostener la maquinaria de guerra | 29 Pilar I: Soldados | 29 Pilar II: Comida | 32 Pilar III: Armas | 33 Pilar IV: Moral | 34 Pilar V: Dinero | 36 Construyendo el estado Industrial-Militar

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Siglas AI: inteligencia artificial BB: badboy COT: centro de comercio DP: políticas domésticas FAA: Academia de Bellas Artes IPE: Economía Política Internacional MP: varios jugadores RR: riesgo de revueltas SP: un solo jugador TP: puesto de comercio


Este ensayo es un intento de destilar sabiduría. Como siempre, el autor se encuentra a sí mismo más en el papel de Filósofo que en el papel de General. Son los hombres como Napoleón, Suleiman, Turenne, Gustavo Adolfo, Suvorov y Wellington quienes asestan los grandes golpes de la historia. Son los hombres como Maquiavelo Von Clausewitz y Sun Tzu quienes toman la realidad amorfa y destilan la sabiduría de ella. No pretende ser el mejor guerrero del Europa Universalis, sin embargo, prefiere verse a si mismo como un observador inquisitivo. Este ensayo se deriva de las observaciones hechas en el historial del autor como jugador de EU2. No obstante si un jugador brillante y perfecto aplicase estas máximas se convertiría en un jugador temible. Sin embargo, todos los jugadores cometen errores; el autor incluido. Si su mente fuera capaz de tomar decisiones brillantes instantáneamente quizás las guerras coducidas por el mismo hubieran conducido a mejores términos. Sin embargo, el autor debe decir que una gran parte de la inspiración de escribir este ensayo es Damocles (Jon Stone). Ryoken69 ha tenido el placer de observarle en la batalla a través de RMs una gran cantidad de veces y estando en el papel de sufrirlo en el otro bando de la guerra durante ocasiones memorables. Alguien que juega con Jon no puede negar su aparentemente irresistible poder ofensivo. El autor escribe este ensayo como un instrumento para solidificar algunas de sus visiones sobre el tema. Ha encontrado que puede poner más sentido al mundo forzándose a si mismo a pasarlo a papel. De esta manera su mente trabaja de una mejor manera. En un esfuerzo de interiorizar y estructurar estos conceptos en su propia mente presenta 9


Sobre la guerra

sus conclusiones a los lectores. Espera que este ensayo resulte tan divertido de leer como él lo encontró de escribirlo. El tema de la guerra en el Europa Universalis es un tema interesante. Como siempre comentarios acerca de esta obra serán bien recibidos.¹

1. Sé que prometí antes que hacer una nueva traducción realizar una guía nueva, pero al final creo que será mejor que traduzca este ensayo/guía de Ryoken para tener un poco en mente tanto algo de visión economista del juego. Su guía sobre la dominación táctica (ya traducida) junto con este ensayo en la que defiende un poco la «otra vía» antes que poner mis ideas o pensamientos sobre temas a veces similares. Así que la considero una continuación de las traducciones de guías y FAQs de EU2 que dije que pensaba hacer en el thread ¿Que os parecería si...? natural «confrontación» a la guía del propio autor sobre la visión economista (Ryoken69 MP Economic Domination Guide) y que es un paso natural antes de que yo hable un poco de geoestrategia. Esta guía de Ryoken69 originalmente fue creada y posteada en el foro MP el EU2 siendo el primer (y único) post de fecha 15-08-2004 y de título On war: Observations on War an Peace in Europa Universalis. 10


Sobre la guerra y Europa Universalis Carl Von Clausewitz comienza su famoso libro Sobre la guerra con el siguiente fragmento brillante. El autor no puede mejorarlo por lo que simplemente lo copia sin modificar a continuación: No debemos entrar en cualquier obscura definición de la Guerra usada por publicistas. Debemos mantenernos en lo elemental del asunto: el duelo. La guerra no es nada sino un duelo en una escala extensiva. Si concibiéramos como una unidad los incontables números de duelos que forman una guerra lo deberíamos hacer suponiéndonos a nosotros mismos como dos luchadores. Cada uno de ellos se esfuerza por la fuerza física a obligar al adversario a su voluntad: cada esfuerzo para tirar a su adversario y hacerle incapaz de más resitencia. La guerra es entonces un acto de pretendida violencia que intenta forzar a nuestro oponene a cumplir nuestros deseos.

El autor aconsejaría a quien desea verdaderamente entender la guerra que leyera a Von Clausewitz y estima que el número de veces que un trabajo es citado es normalmente inversamente correlado con el número de veces leído. Clausewitz no es una excepción. Le costó 10 $ USA comprar su libro (dificilmente un gasto extremo). Clausewitz como su predecesor en el mundo político (Maquiavelo) es un realista, reduce los asuntos humanos a una lucha de buscadores de poder racionales y humanos que intentan dominarse uno al otro. Si hay un juego que captura la esencia de un conflicto humano durante el periodo del Renacimiento, la Ilustración y la edad de las exploraciones es el Europa Universalis. EU2 es el más grande juego estratégico que jamás ha jugado el autor porque se acerca a las limitaciones de la realidad. Más que cualquier otro juego del mercado, EU2 representa 11


Sobre la guerra

luchas muy reales de la edad que representa. Las partidas multiplayer se convierten radicalmente cercanas a las concepciones del mundo de la pol铆tica. Como estudiante de las relaciones internacionales, el autor encuentra a este juego completamente fascinante por esa raz贸n.

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La búsqueda del Poder Prestad atención a las palabras de Clausewitz. El único objetivo de la guerra es forzar al enemigo a cumplir tus deseos. Es bajo esta lupa bajo la cual debemos ver su máxima más famosa: «La guerra es la continuación de la política por otros medios.» Existen esencialmente 3 métodos para impulsar a los demás a seguir tus deseos: economico, político y militar. La vía económica es una solución de incentivos: se puede forzar a los demás a ir por la vía que quieres usando incentivos económicos (sobornos) alterando su comportamiento. La vía política es la solución de persuasión: se puede forzar a los demás a hacer lo que quieres convenciéndolos de tu posición (retórica). La vía militar es una solución de fuerza: se fuerza a los demás a seguir el camino que deseas simplemente forzándolos a rendirse por destruir su capacidad de resistir. En ese sentido la guerra es la más poderosa de las metodologías. Sin embargo, es asimismo la más dificil de usar adecuadamente. En EU tú eres el estado. Permite decirlo una vez más: tú eres el estado. El objetivo de la guerra no está más lejos de tus intereses (no hay gente que te apoye o no, no hay bocas que alimentar, no hay dios que apaciguar, etc.). Por lo tanto la aproximación racional y realista a la economía, política y ejército es la más adecuada para servir a tus necesidades. El poder es el objetivo final de todas tus acciones. Esto conduce a la pregunta obvia: ¿Qué es el poder? En el mundo real no está completamente claro, existen intereses personales en juego. Un líder puede desear para sus niños que hereden su vasta riqueza y poder. Este es un objetivo personal. Los 13


Sobre la guerra

esfuerzos de la humanidad durante la mayoría de los tiempos de la historia cubiertos por el EU2 persiguieron esos objetivos (particularmente los Habsburgo y los Borbones). Sin embargo la analogía más exacta para nuestros propósitos sería un hombre que vivió durante los momentos finales del EU2: Napoleón Bonaparte. Napolóon Bonaparte es la persona más influyente en la historia moderna si no en toda la historia. Napoleón representa la personificación del poder político: un puro egoismo. Acumuló vastas fortunas, forzó a poderosas naciones a separarse y dejó un sello masivo en la historia de los seres humanos en busca del poder. Arrojó a generaciones de poder político acumulados en la europa central reemplazando el poder con sus propios familiares, destruyó el poder de la aristrocracia en los asuntos europeos. Los únicos 3 países que no devastó (Inglaterra, Rusia y el Imperio Otomano) fueron substancialmente diferentes de los demás. Inglaterra estaba rápidamente despojándose de la aristocracia ya por esa época. Rusia se encontraba bajo la opresiva servidumbre que haría extender una gran revolución un siglo después aproximadamente, después de la derrota de Napoleón. El Imperio Otomano se colapsaría bajo su propio peso. El jugador de EU2 debe adoptar el pensamiento de Napoleón Bonaparte. La mobilización de todos los recursos del estado debe ser realizada directamente para cumplir los objetivos personales, cualesquiera que sean estos. Con el objetivo de hacer eso adecuadamente se debe adoptar una mente estratégica. Como un maestro de ajedrez, se debe ver no solo el tablero actual (la posicion actual) sino esa miriada de posibles futuros. No se debe reaccionar a los movimientos del oponente sino que se debe buscar guiarle con tu propia mano invisible. Eres el maestro, el que maneja las marionetas y el que realiza las decisiones. Ese es el rol que activamente cultivas. 14


La mentalidad de guerra Un aspecto vitalmente importante pero a menudo subestimado es el estado mental. La indecisión, ansiedad, miedo, nerviosismo y una variedad de otros sentimientos socaban los esfuerzos de hacer la guerra. Todos a menudo tomamos malas decisiones bajo presión. Uno podría estar tentado a meramente tomar esto como un aspecto de la naturaleza humana y continuar. Sin embargo, es un aspecto importante a analizar para que la vulnerabilidad no se convierta en inevitable. Estos aspectos se pueden superar. Una vez más refirámonos a Von Clausewitz: La resolución es un acto de coraje en ocasiones únicas y si se convierte en un atributo personal es un hábito de la mente. Pero aquí no nos referimos al coraje al frente del peligro corporal sino en las situaciones de responsabilidad, donde en una cierta gran medida es contra un peligro moral. Esto ha sido a veces llamado coraje de espíritu de una forma que es gráfica para el entendimiento: es un acto de sentimientos. La mera inteligencia no es coraje pues hemos visto a menudo a la gente más inteligente evitar tomar una resolución. La mente debe por lo tanto primero despertar el sentimiento del coraje y luego guiada y soportada por ello, porque en las emergencias momentaneas el hombre se mueve más por sus sentimientos que por sus pensamientos.

Se dice que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. Esto es cierto en el EU2. No es suficiente con un buen plan, sino que hay que ser capaz de ejecutar el espíritu del plan a pesar de la carga del enemigo. Cometerás errores en la ejecución. El enemigo hará cosas inesperadas. Las situaciones cambiarán más allá de los parámetros tomados al planear. La suerte interviene. Es en esos tiempos donde los grandes generales se forjan. No es suficiente con una brillante mente en tu castillo, hay que ser capaz de usar esta 15


Sobre la guerra

mente en el campo de batalla también. Adaptabilidad, flexibilidad y las modificaciones de las reglas generales en el calor de la batalla son los atributos a cultivar. Siguiendo a Clausewitz, llamaremos a esta habilidad Resolución. La Resolución representa la habilidad del comandante de responder a lo que Clausewitz llama fricción. Fricción en física es la resistencia a la fuerza. Si deslizas un bloque por una mesa encontrará una resistencia y disminuirá su velocidad. Mientras que la fuerza aplicada exceda la resistencia de la fricción, el movimiento continua. Si la fricción sobrepasa a la fuerza, el movimiento para. Eso es la guerra. Lanzarás tus fuerzas contra el enemigo y él resistirá con fricción. Tus propios errores crearán fricción. Mientras se pueda superar toda esa fricción con la aplicación adicional de más fuerza se conseguirá la victoria. Si no se puede mantener esa fuerza superior se comenzará a dudar. Y si la fricción crece más fuerte, los papeles de atacante y atacado cambian: ahora serás la fuerza que se resiste. Este hecho es un signo de derrota. Muchos teóricos han comparado la fuerza de la fricción con el agua. Se puede correr en terreno seco bastante fácilmente pero la adición de medio metro de agua enlentecerá los avances. Clausewitz usa un ejemplo más elaborado de un viaje por un país. Todo es muy simple en la Guerra, pero las cosas más simples son difíciles. Estas dificultades se acumulan y producen una fricción que ningún hombre puede imaginar exactamente si no ha visto la guerra. Imagínate ahora a un viajero que al final de la tarde espera cumplir dos etapas al final de su viaje, 4 o 5 ligas con caballos de posta en la carretera... eso no es nada. Pero llega a la última estación y no encuentra caballos o los tiene en muy malas condiciones. Además el terreno resulta ser montañoso con malas carreteras. Se hace de noche y se ve feliz cuando alcanza a la proxima estación y encuentra un alojamiento miserable. Así en la guerr a través de la iunfluencia de infinidad de circunstancias insignificantes que no pueden ser descritas propiamente en papel hacen que caigamos cortos en nuestras previsiones. Una mentalidad de hierro superará esta fricción aplastando los obstáculos pero ciertamente la maquinaria con ella. Hemos encontrado a menudo con estos resultados. Como un obelisco hacia el cual las calles princi16


Ryoken 69 (traducción de Luis Pivo) pales de un pueblo convergen la fuerza de voluntad de un espíritu orgulloso permanece prominente y comandando en la mitad de las artes de guerra.

De esta discusión hay que sacar dos conclusiones. La primera es que tenemos que tener Resolución. En la cara del peligro uno debe mantener la habilidad de pensar frií y claramente. Esto puede solo venir de la experiencia en combate. Es una característica que debe ser aprendida puesto que es fácil de romper. Esto ha ocurrido varias veces para el autor mismo en tiempos de gran stress en el mundo real combinado con una terrible derrota en el ciberespacio. Segundo es que hay que estar alerta de la Fricción y estar preparado para superarla. No es suficiente con traer la fuerza suficiente para hacer el trabajo. Uno debe llevar una fuerza aplastante a sitios donde el enemigo es débil. No se debe permitir a la atricción y a la batalla que minimicen a tus ejércitos hasta convertirlos en inútiles. Las preparaciones deben tomarse para asegurar la supervivencia de las fuerzas armadas y tus capacidades de reclutar nuevas fuerzas en caso de inesperadas situaciones de combate.

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Los objetivos de la guerra El objetivo del estado militar es el Poder. El Poder es una frío y duro Amo que necesita atención constante. La Guerra y la Diplomacia van juntas de la mano. A menos que estés siendo atacado no se debería tomar la decisión de ir a la guerra a la ligera. La guerra debe hacerse solamente en la persecuión de tus objetivos. ¡Debes tener objetivos! No ir a la guerra simplemente por diversión, se debe tener un propósito. La guerra no es un fin en sí misma sino un medio. El objetivo de cada guerra sería un incremento en tu capacidad de hacer más guerras. Esto puede ser de naturaleza económica o política. Si debilitas a un rival has incrementado tu poder relativo con él. Esto es importante porque el poder es relativo.² Se deben hacer planes de conquista a largo plazo. Las decisiones que se hacen en los periodos iniciales de la partida tienen consecuencias a largo plazo. Esto puede ser porque se ha debilitado grandemente a tu rival potencial por lo que se ha convertido en tu lacayo. O porque los movimientos rápidos han obtenido las mejores oportunidades en una zona de gran importancia económica (Italia, Alemania, Holanda, Asia...). En los periodos tempranos de la partida muchas otras naciones están realizando decisiones alrededor de la economía. Tu deberías hacerlas en torno a la conquista. Deberías escoger tus objetivos basándote en cosas como el 2. Nota del traductor. Desafortunadamente esta última sentencia es a menudo olvidada y debiera dársele un más importante papel y relevancia: el poder es relativo, debilitar a un adversario es aumentar tu poder por lo que es un objetivo loable en una guerra. 19


Sobre la guerra

manpower o la taxas básicas. Si se puede coger una provincia importante para el manpower o una provincia de baja taxas base en una frontera, pronto podrás defender más efectivamente esa area mucho mejor después cuando las fronteras tiendan a fijarse. Se deben hacer planes adaptables. Se puede traer una brillante y grandiosa idea sobre la mesa sobre el futuro pero la realidad puede dictar un camino diferente. La Fricción en el campo de batalla puede disminuir tu capacidad de conseguir tus objetivos. Tus planes serán frustrados. Como consecuencia cada acto de guerra debe ser acompañado por un flujo de planes de contingencia. Cada contratiempo debe pasar suavemente a través de tus planes cuando te das cuenta que estas siendo vencido y se debe buscar la paz. Cada éxito debe hacer avanzar suavemente tus planes para que te des cuenta que tus peticiones pueden ser tomadas por tu enemigo. Se puede entrar en una guerra buscando 3 provincias y salir de ella con solo una. Se puede entrar buscando 1 y salir con tres. La suerte de la guerra es incostante. Se debe cultivar la Resolución de tal forma que se realicen competentes en el calor del momento y volver la marea de la batalla a tu favor. En general es preferible conducir varias guerras con pequeños objetivos. Para paises coloniales esto es a menudo provincias estratégicamente localizadas. Aislados o útiles puertos coloniales, minas de oro, COTs y una variedad de provincias con otro valor añadido las hacen objetivos apetecibles para la guerra naval. En general, es más fácil atacar a las tierras coloniales por su falta de fortificaciones fuertes y de refuerzos cercanos. Si se puede tomar la provincia rápidamente y usar el puerto para mantener la fuerza naval requerida durante la guerra mientras se puede ir incrementando el WS atacando otras provincias no defendidas cercanas. Un WS rápidamente obtenido puede ser usado para 20


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stab-hittear³ por una única provincia a menudo forzando la capitulación. Para paises no coloniales probablemente habrá que resolver el conflicto mediante la fuerza bruta. El primer objetivo sería asegurar la provincia objetivo. Esta será posiblemente la más rica o con manpower más alto cerca de una frontera o una provincia con core. El segundo objetivo es romper al enemigo. Se puede hacer esto último destruyendo su ejército y convenciéndolo por tanto de que no puede continuar con la resistencia. Alternativamente se puede mantener simplemente la provincia y prevenir que sea recapturada. Se debe estar constántemente alerta de que el verdadero enemigo no son los recursos del enemigo o sus capaciddes sino su estado mental. Se debe romper su Resolución. Mientras tenga la capacidad mental para resistir el continuará desplegando fuerza y generando Fricción contra ti. Las guerras deben perseguir la destrucción de su voluntad. La completa destrucción de las fuerzas enemigas es una clara y obvia forma de actuar. Otra es el lento y metódico asedio de su territorio y la constante derrota de sus contra-ataques. Esto amenaza su habilidad a largo plazo para resistir; después de que la guerra haya finalizado son poderosas también. Amenazar a una nación con la destrucción de su aliado puede también inducirla a buscar la paz a pesar de que tenga la victoria en el campo de batalla particular. Con el objetivo de destrozar la Resolución del enemigo se debe descubrir primero que es lo más importante para él. Se debe encontrar lo que quiere y abraza. Se debe aplastar su orgullo, su confianza y su coraje. Este es el camino de la victoria. Donald Kagan, reconocido historiador de las Guerras del Peloponeso, nos proporciona un magnífico sumario de estos puntos: 3. Nota del traductor. En castellano se dirá de alguna manera diferente pero me gusta dejarlo así. Se trata de ofrecer una paz de tal forma que si el adversario no la acepta sufre una penalización en su estabilidad. 21


Sobre la guerra Una estrategia éxitosa debe descansar en el entendimiento de los objetivos de la guerra y en una precisa evaluación de los recursos disponibles para ambos bandos. Debe buscar emplear los propios puntos fuertes contra las debilidades del enemigo, hacer uso de las experiencias pasadas y ajustarse a los cambios de condiciones, tanto materiales como psicológicos. Una estrategia buena asegura a priori que si las primeras expectativas se encuentran con un desengaño, un plan alternativo está preparado. Sin embargo, raramente tenemos a los estados o a los hombres de estados embarcados en las guerras de esta manera.

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La conducta de la guerra Par una mayor iluminación nos referiremos a Winston Churchill. Durante su liderazgo en la 1ª Guerra Mundial, Churchill formuló 5 principios de la guerra. Estos principios son lógicos y correctos. El fallo de los británicos en ejecutarlos adecuadamente les condujo a la derrota en cada enfrentamiento de la guerra (particularmente en Gallipoli. Estos principios son: 1. El teatro decisivo es el campo de operaciones donde una decisión vital puede ser obtenida en un tiempo dado. El teatro principal es donde los ejércitos o flotas más importantes se encuentran. Estos dos campos de operaciones no coinciden en todos los tiempos. 2. Si los frentes o centros de los ejércitos no pueden ser rotos sus flancos deben ser sobrepasados. Si estos flancos descansan en el mar las maniobras para flanquearlos deben ser anfibias y dependientes del poder naval. 3. El punto estratégico menos defendido debe ser escogido para el ataque, no el más fuertemente guardado. 4. En cualquier combinación hostil una vez que está claro que no se puede derrotar directamente al poder más fuerte por si mismo pero que no puede aguantar sin el más débil, es el más debil quien debería ser atacado. 5. Ninguna ofensiva terrestre debería ser lanzada hasta que los medios efectivos (números, sorpresa, municiones o instrumentos mecánicos) de transporte a través de ellos sean descubiertos. ¿Qué podemos aprender de estos principios? Primero el punto de inflexión de una guerra no es siempre el campo de 23


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batalla más grande. Pequeñas victorias pueden ser decisivas en teatros de combate alternativos. Puede ser extremadamente complicado atacar a una nación colonial en su tierra natal, sin embargo golpes contra sus vulnerables colonias pueden forzar el final de la guerra. Segundo, flanquear es difícil en EU2 pero no imposible. Cortar los puntos de huida y rodear a las fuerzas enemigas son fuertes métodos de conducir la guerra que no deberían ser ignorados. Ni tampoco debería ser ignorada la llegada de grandes fuerzas anfibias a escenarios inesperados. Tercero, puede ser prudente atacar objetivos secundarios. El enemigo puede proveerles con medios para esas particulares areas y dejarse a si mismo vulnerable frente a otros. Es en esos otros objetivos donde a menudo se convierten en el teatro decisivo. Cuarto, un único poder puede ser inalcanzable pero sus aliados puede que no. Inglaterra típicamente mantiene un único aliado en el continente para respaldar la mayoría de las cargas de la guerra. Esto es porque él no puede forzar una paz sin acciones decisivas y carece del gran ejército para crear una decisión. Sus aliados, sin embargo, pueden ser vulnerables. Repentinos ataques masivos contra un aliado débil pueden forzar concesiones de un aliado fuerte que ni siquiera ha llevado sus tropas al frente. Quinto, uno no debería enfrentarse a medio gas en intentos de guerra. No enviar una fuerza incapaz de cumplir los objetivos. No hay que ir a la ofensiva sin una fuerza abrumadora.

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Sobre la guerra naval Las guerras navales son incomparablemente diferentes de las guerras terrestres. Por lo tanto es importante considerar los asuntos navales de una manera diferente. Para la mayoría del tiempo del juego los tiempos de viaje navales son muy largos. Esto significa que una única derrota resultando en una retirada al puerto y una vuelta al combate puede tomar tiempos de tiempo extramadamente largos. El primer objetivo de una guerra naval es crear una base local de suministros. Esto puede significar desembarcar fuerzas y asaltar una ligeramente fortificada provincia para capturar un puerto. Este puerto puede ser usado para suministrar a la flota localmente. Si te mueves rápidamente a negar al enemigo los puertos locales él tendrá una gran dificultad de permanecer en la región. Si tu flota puede empujarlo fuera de sus aguas locales él probablemente tendrá muchas pérdidas en la retirada hacia su tierra natal. Puertos aislados por estas razones se convierten en excelentes objetivos. La captura de una única provincia puede negar al enemigo los suministros en una amplia zona naval. Las provincias comunes que se ajustan a esta descriccion son Zanzibar, Ganges o los COTs de religión confunciana. La captura y defensa de una única zona naval puede prevenir completamente la recaptura. Esto debería jugar un importante papel en la fase de planificación de la guerra. La guerra naval es altamente compleja e incierta. Muchos jugadores, mientras son veteranos en tierra son reducidos a trizas en el mar. La principal razón es la sorpresa. Son sorprendidos por una repentina invasión o por un re25


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pentino ataque. A menudo esto es un resultado de un espionaje mal llevado en la distribución de las fuerzas. Se debe monitorizar los hábitos navales de los enemigos potenciales durante los tiempos de paz. Mirar donde guardan sus flotas en puertos. Si sus flotas no tienen un lugar común de puerto deberías estar alarmado e investigar. Cualquier nación naval es vulnerable a un repentino ataque marítimo (Inglaterra, Holanda, Portugal, etc.) y deberían mantener siempre una galera encaza zona marítima de su tierra principal. No dejes tu principal flota en el mar, mantenla en puerto y protégela de un ataque repentino. Mantén tu flota en puerto en un sitio estratégicamente vital para que se pueda mover fuera y atacar a los enemigos que se acerquen. Se debería mantener prioridad en echarle el ojo a las flotas enemigas. Al contrario que la AI los humanos no mueven pequeñas fracciones alrededor de fuera de sus aguas juridiscionales (excepto ocasionalmente el explorador en tránsito a otros sitios). Si ves una flota, particularmente si ésta es grande, que está cruzando tus aguas juridiscionales, deberías alarmarte. Mueve tu gran flota para interceptarla si es necesario y prepara tu ejército para la acción. Demanda publicamente que su flota abandone tus aguas inmediatamente lo cual puede distraerle y dar unos días extra para conseguir que tu flota esté en posición antes de que te ataque. No permitas al enemigo si ataca que sistemáticamente mate tus galeras. Una flota grande puede ser seguida moviéndose por tu costa viendo los bloqueos navales, por lo que en la mayoría de los casos se debería solo pausar y ordenarles la vuelta al puerto una vez que las hostilidades comiencen. Una vez que estés en guerra usa este efecto de bloqueo para seguir la flota enemiga. Mueve tu flota para interceptarla y derrotarla si es posible. Si no moléstala lo más posible para evitar desembarcos. En los primeros años de juego construir una gran flota de galeras en una provincia con astilleros puede con26


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vertir las batallas en tu favor mientras estés enfrentandotes en tus aguas nacionales. En la ofensiva no des muchas pistas de la posición de tu flota. No dejes a tu flota tranquila en una zona naval durnte mucho tiempo pues el enemigo puede estar cazándote. Si tu plan consiste en ganar la guerra por tierra retira tu flota a tus aguas nacionales y vigila sus incursiones navales contra tu territorio. Si estás atacando islas o territorios separados asegúrate de que tienes los puertos para suministrar a la flota y para mantener a tu ejército en movimiento. La principal ventaja de un atacante con soporte naval es la mobilidad . Ataca a una provincia y retirate al mar para volver a atacar en otra parte. A menos que el enemigo sea capaz de oponer una robusta flota y ejército por sí mismo, se puede elevar el WS bastante fácilmente y forzar el final de la guerra. Como los suministros navales y las aguas nacionales son de tanta importancia para la guerra naval, los objetivos generales como una nación naval deberían reflejar eso. Se debe buscar adquirir puertos útiles a través de todo el mundo mediante la colonización o las resoluciones de paz y negárselos a tus enemigos. Al contrario que las fuerzas terrestres, galeras y transportes, los barcos de guerra son extremadamente caros y toman mucho tiempo en ser construidos. Se debería mantener una flota tan grande como sea posible durante los tiempos de paz pues posiblemente no se tendrá la oportunidad de reconstruir una flota durante la guerra por lo cual, además, hay que ser muy cuidadoso con las pérdidas. Evita la atricción tanto como sea posible y retírate si estás perdiendo las batallas. Las batallas navales son a menudo ganadas o perdidas según la moral por lo que se debería perseguir mover las DP para maximizar la moral naval si eres una nación naval. Usa los mismos hechos contra tus enemigos. Ataca a aquellos con poca moral naval y flotas pequeñas. Intenta encontrar y diezmar sus flotas. Mantenlos corriendo a tra27


Sobre la guerra

vés de mar abierto y que tomen atricción. Al contrario que las guerras terrestres las guerras navales requieren mucha experiencia para ser dirigidas apropiadamente. Si estás interesado en mejorar tu juego naval, deberías practicarlo.

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Las matemáticas de sostener la maquinaria de guerra El ejército no se mantiene mágicamente. El ejército es como un organismo vivo del que eres el cuidador. El ejército necesita hombres, comida, armas, una voluntad de lucha y pagas para sus hombres. Estos son los 5 pilares de la fuerza militar. Sin uno de los pilares serás derrotado. La ignorancia del papel de los 5 pilares y su sinergia te conducirá a la derrota. Sustraer al enemigo de esas cosas es el objetivo de la guerra. Cada pilar debe ser discutido individualmente antes que puedan ser puestos al unísono. Pilar I: Soldados El tamaño del ejército es quizás la variable militar más importante. Por esta razón constituye el primer pilar. Mientras Portugal, Venecia, Inglaterra y Dinamarca son fuertes estados en economía, raramente se convierten en los titanes militares en Europa Universalis. Esto es porque simplemente carecen de los soldados para ser efectivos. Muchas guerras se deciden como una simple cuestión de manpower o de límites de soporte. Los mercenarios proveen un modesto respiro, pero son demasiado costosos para proveerse efectivos sobre el tiempo y tienen limitado su tamaño. La habilidad de reclutar y sostener tropas es la primera preocupación militar. Esto depende de dos cosas: manpower y límite de soporte. El Manpower es la consecuencia de diferentes variables: el manpower inherente de una provincia, su localización, su cultura, su población, nacionalismo y de las barracas 29


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(CC). Las matemáticas exactas de este valor son irrelevantes, lo que importa son sus dependencias relativas. Primero solamente las provincias en el mismo continente de tu capital o con conexión terrestre a tu capital te proveen de manpower. Todas las demás provincias dan cero de manpower. Como la mayoría de las naciones que juegan estan localizadas en Europa podemos simplificar por tanto la cuestión al manpower europeo, (aunque los otomanos y rusos pueden extraer un manpower significativo de Asia. La población de una provincia afecta al manpower por un multiplicador: las no ciudades cero manpower, ciudades hasta 20k habitantes 1⁄4 de manpower, ciudades de 20.001 hasta 200k 1⁄2 y sobre los 200k habitantes 3⁄4. Entonces se pueden hacer una clasificación de las provincias basándose en su manpower (y por tanto en su atractivo). Las primeras serán cualquier provincia de tu propia cultura (estas deberían estar siempre en tu vista). Segundo habria que ir a por las provincias con gran población aunque no sean de tu cultura. Chequea el manpower inherente de la provincia antes de conquistar porque pudiera ser actualmente diferente del que obtendrías. Mira la FAQ Manpower Math Unplugged del foro de FAQ inglés para más detalles (Ryoken agradece a Peter Ebbesen). Existen sólo tres métodos de incrementar el manpower fuera de la conquista: eventos aleatorios, DP y los CC. Los eventos aleatorios están más allá del control del jugador por lo que no se puede discutir en términos de la estrategia. Las DP están sin embargo bajo nuestro control. Hay dos DP que afectan al manpower (en la versión 1.08): naval-terrestre y cantidad-calidad. Estas DP afectan al manpower máximo que se puede tener en un tiempo dado pero no a la capacidad de reclutamiento mensual. Los cambios en el sistema de la moral de la versión 1.09 han hecho la decisión entre cantidad y calidad incluso más un slider de una dirección. Calidad es casi siempre mejor. A 30


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pesar de las pérdidas de manpower por la calidad, el bonus de moral es muy importante. Únicamente en el final del juego, cuando se alcanza el límite de la moral, se debería girar la DP hacia la cantidad. Alternativamente (como P. Ebessen sugiere) las naciones con muy poco manpower pueden ir a cantidad solo para tener un ejército de tamaño decente. También las naciones no europeas pueden requerir un cálculo distinto de esta DP. La siguiente pregunta reside en la DP de naval-terrestre. El problema es la decisión que has de tomr entre tener más colonias o más manpower. Ser naval te permite tener más colonos y el poder naval requerido para proteger las colonias. Dependiendo de tu nivel de agresividad o de competición puede ser prudente incluso para un poder naval como Inglaterrra o España adoptar una estrategia terrestre. Ser terrestre proporciona las tropas para influir en tus vecinos de poderosas maneras. Otra forma particular manera de incrementar el manpower son los CC. Aunque esto es sólo aplicable al final del juego es importante. Una vez se pueden contruir los CC se pueden romper en gran medida las tradicionales limitaciones del manpower. Inglaterra, Dinamarca, Suecia y Portugal son en gran medida inefectivos en generar grandes beneficios militares hasta la construcción masiva de CC. Los límites de soporte no son tan importantes como el manpower, de hecho son primariamente una consecuencia del manpower. La mayoría de la habilidad de soportar a las tropas está determinada por tu manpower. Sin embargo, una vez alcanzado, la tecnología terrestre 18 se pueden construir algunas factorías de armas para incrementar modestamente los límites de soporte. Una vez alcanzado la tecnología terrestre 41 se pueden construir los CC para incrementar enormemente los límites de soporte y el manpower. En este punto se habrá entrado en la era de los verdaderamente enormes ejércitos. Acciones militares durante esos periodos pueden probarse aplastantemente decisivas. 31


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Cada punto de máximo manpower proporciona 1.000 de límite de soporte. Cada CC añade 10k de soporte. Cada manufactoría de armas 5k adicionales de soporte. Adicionalmente producir y comerciar con grano tiene un gran impacto en los límites de soporte. Para más detalles ver el FAQ Manpower Math Unplugged del foro en inglés (gracias de nuevo a P. Ebbesen). Pilar II: Comida Los ejercitos necesitan comer. Cada provincia en el juego tiene un límite de soporte local. Si excedes ese límite tendrás pérdidas por atricción. Éste cambía con el tiempo. Sin embargo está basado en varios factores. El más importante las tasas básicas. Provincias que no posees soportan dos veces su tasas básicas. Provincias que no posees pero en las que tienes MA o pertenecen a tus vasallos soportan 4 veces la tasa básica. El tamaño de las fortifiaciones también afectan a los límites de soporte pero sólo para el propietario de la provincia.⁵ Las matemáticas exactas en ese apartado son desconocidas para el autor pero la experiencia le sugiere que cada nivel de fortificación le añade 10 al soporte. Puede haber un efecto multiplicativo en los niveles altos del que no esté alertado sin embargo. Si posicionas un ejército mayor en una provincia de lo que puede soportar esta tomará atricción. La atricción puede ser enorme en los climas tropicales, pero la mayoría de las guerras ocurren en Europa donde la atricción es básicamente un resultado de la tecnología de infraestructura. Un ejército puede tomar solamente 10 menos su nivel de infraestructura cada mes. Esto es el porcentaje del ejército que es destruido. Por lo cual cuanto más nivel de infraestructura 5. Nota del traductor. Esto ha sido cambiado en la última beta del 5 de septiembre (si no recuerdo mal y fue antes). Ahora las fortificaciones cuentan también en el caso de vasallos y MA. Resultado: es más fácil conducir guerras desde la «distancia». 32


Ryoken 69 (traducción de Luis Pivo)

tengas menos atricción tendrás. Si estás sobre el límite local de soporte y tienes infraestructura 10 seguirás tomando un mínimo de un 1% por atricción. ¿Qué significa esto? Primero significa que deberías ver a los ejércitos como teniendo una peculiar necesidad, el autor usará la palabra peso para describirla. Cualquier ejército tiene un cantidad de peso. Representa las necesidades del ejército. Ejércitos de poco peso necesitan menos suministros y tienen opciones más amplias: se pueden mover sin pérdidas por la mayoría de las provincias. Ejércitos pesados necesitan más suministros y tienen menos opciones: hay que guiarlos con cuidado. Las pérdidas por atricción son simplemente tan dolorosas como las pérdidas por combate: las tropas desaparecen de la misma manera, muerte o deserción dan el mismo resultado para el general: menos tropas. Es de lejos mejor para ti que esas tropas mueran en el campo de batalla que huyendo de tu ejército para casarse con las campesinas. Quieres las tropas para luchar y morir en la persecución de tus objetivos no de los suyos. Esto no es equivalente a decirte que nunca deberías exceder los límites de soporte de la provincia sino que los veas como un coste. Para mover un ejército a través de esa provincia te costará una cierta cantidad de soldados. Ellos son deducidos al final de cada mes, al mismo tiempo que pagas por su mantenimiento y su moral se incrementa automáticamente. El combate debería ser estructurado para minimizar estos costes. Esto será cubierto más tarde en este ensayo porque se relaciona primariamente con maniobras tácticas. Pilar III: Armas Las armas son otorgadas automáticamente a tus soldados. Lo que es importante para ti es la calidad de esas armas. Esto depende de tu nivel tecnológico. Se debería pensar en la tecnología terrestre como una escalera. Esta escalera está compuesta por pisos de escalones separados. 33


Sobre la guerra

Los niveles entre los pisos son los que producen una mejora en CRT: Piso 1: 0-8 Piso 2: 9-13 Piso 3: 14-17 Piso 4: 18-25 Piso 5: 26-34 Piso 6: 35-51 La calidad de las armas está primariamente determinada por la CRT. La CRT es un cálculo mátemático muy complejo usado para determinar los resultados del combate. El autor encuentra más fácil de entenderlo con una analogía de dados de diferente tamaño. Mientras estés en el primer nivel de CRT (0-8) estarías lanzando un dado de 4 caras. El nivel 9 de tecnología terrestre mejora el dado a uno de 6 caras. El nivel 18 a uno de 8 caras y así sucesivamente. Cada mejora de la CRT te permite conseguir mejoras en la resolución del combate. Las matemáticas para este cálculo son muy complejas; chequea el foro de FAQ para más detalles (gracias a DarthMaur en este aspecto). La diferencia de tecnología terrestre entre niveles con el mismo CRT son menos pronunciadas. Un ejército de nivel 8 es sólamente un poco mejor que uno de nivel 7 a pesar de estar en gran desventaja contra un oponente de nivel 9. No es tan importante mantenernos entre el mismo CRT. Sin embrgo, cuanto más lejos estemos del nivel seremos más vulnerables cuando el enemigo se mueva dentro de una nueva zona de CRT. Pilar IV: Moral Machiavelo fue uno de los primeros pensadores en comentar significativamente la importancia de la disciplina en los asuntos militares modernos. Tomó la discusión que estaba grandemente perdida tras el saqueo de Roma: el paradigma inicial de la disciplina militar cuyo fallo para man34


Ryoken 69 (traducción de Luis Pivo)

tener sus propios estándares resultó en derrota. La moral es extremadamente importante en las batallas abiertas. El impacto exacto de la moral es vagamente definido, sin embargo cuanta más moral es mejor. Primero, la moral se basa en tu nivel de tecnología terrestre: a nivel más alto mayor la moral base. Encima de este nivel las DP, el ser Defensor de la Fe, los bonus religiosos y todo esto se aplica. La moral te permite sobrevivir al combate durante mayores periodos de tiempo. Esto significa que el enemigo puede quebrar la moral y huir permitiendote perseguirlo y causar más bajas. Adicionalmente la moral ahora permite hacer más daño en combate (versión 1.08). Por estas razones las DP adecuadas para el rey de las guerras serán en posición de Calidad, Terrestre, Ofensivo y Hombres libres. Toma cada oportunidad que puedas para cambiar estas DP en tu beneficio. El bonus religioso de ser Shiita no es exactamente común en MP pero el catolicismo contra-reformado (CRC) sí que lo es. Si eres una nación católica y estás planeando una guerra cambia tu religión a CRC antes de declarar una guerra. Si sospechas de que un enemigo está a punto de declarártela a tí, cambia a CRC. Si alguién cambia a CRC tu deberías cambir a CRC. No se puede cambiar de religión mientras se está en guerra, por lo que una táctica común es cambiar a CRC y declarar la guerra a tu enemigo inmediatamente. Y por eso si alguien cambia a CRC se debería hacer lo mismo tan rápido como sea posible para prevenir encontrarse en desventaja cuando te declare la guerra. Debido a la tecnología y otras penalizaciones del CRC se debería usar esta religión solamente de manera temporal. Además es solo posible ser CRC en un determinado periodo de la historia.⁶ 6. Nota del traductor. En los comentarios creo recordar que ya se lo recordaron a Ryoken69 pero el cambio católico-CRC de esta forma a menudo es considerado como un exploit de la mecánica del juego por mucha gente por lo que a menudo suele estar o expresamente prohibido o estar mal vis35


Sobre la guerra

El fallo de la moral es una cosa terrible en el combate. Antes de llegar al campo de batalla hay que asegurarse que hemos maximizado nuestra moral. Asegúrate de cambiar a mantenimiento completo cada vez que estés en guerra sino esto te puede costar uns críticas primera batalla o dos. Pilar V: Dinero Se necesita dinero para tener un ejército. Se necesita dinero para reclutar a los soldados. Cuesta dinero mantener estas unidades en el campo. Existen dos maneras de reducir estos costes: reducir las pérdidas en el campo y elevar los límites de soporte para minimizar los costes de soporte. La economía es un pilar vital para cualquier estado y no debería ser menospreciada. Sin embargo mientras que la economía es sólo importante en un sentido relativo puede ser más prudente tomar la riqueza de tus enemigos en la forma de dinero, tierras o vasallaje. El dinero es importante, pero las grandes riquezas no son iguales a competencia en el campo de batalla. Es vitalmente importante que tengas unas grandes reservas de efectivo cuando te dirijas a la guerra. Las reservas de dinero absorben los grandes costes de mantenimiento y te permiten una enorme flexibilidad de adptarte a los cambios como derrotas inesperadas y gastos de emergencia de cualquier tipo. Construyendo el estado Industrial-Militar La victoria en las batallas son el resultado de esos 5 pilares. Si se carece de solamente un pilar probablemente se perderá la guerra. Por estas razones se puede querer estructurar la nación para maximizar su poderío en las batallas. En vez de mover las DP que primariamente afectana la economía se puede querer mover los que afectan al terreno to. Conviene cercionarse de qué normas se van a aplicar en este sentido en la partida. Todo el resto de la discusión si es permitido es válido (aunque existen otras razones para ser CRC). 36


Ryoken 69 (traducción de Luis Pivo)

militar. Adicionalmente se puede estructurar tu país para siportar conflictos prolongados y mantener un bien equipado ejército en el campo. Esto involucra un foco estratégico total en la guerra y sus complementos. Toma un largo tiempo el construir un monstruo militar. Primero necesitamos mantener una fuerte posición en el comercio del grano. Esto se lleva primariamente en los COTs de París, Danzig y Moscú. Mientras puede ser más provechoso enviar a los mercaderes a otras regiones es bastante fácil mantener 5 mercaderes en estos 3 COTs en la mayoría del primer siglo. Segundo, se deben dirigir las DP hacia Ofensivo, Terrestre, Calidad y Hombres libres. Ser innovador también es bueno si no se planea conquistar muchas provincias de distinta religión a la tuya. Tercero, se necesita perseguir la conquista de las provincias con alto manpower tan pronto como sea posible. Cuarto, se necesita aumentar las tecnologías de infraestructura y terrestres sobre las otras. No gastes dinero en más de un par de refinerías. Guárdalo o úsalo para la guerra. Construye factorías de armas cuando tengas esa tecnología. Construye fortificaciones para permitirte mover tus grandes ejércitos por tus territorios. En general se deberían hacer las decisiones econonómicas normales. Sin embargo, se deberían considerar las operaciones militares como una inversión. Invertir en las artes militares puede llevarte a grandes beneficios en la mesa de la paz (o grandes pérdidas si desprecias esas inversiones).

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editEU • de re militari • 1. La guía para la dominación económica en multiplayer Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 2. La guía para la dominación táctica en multijugador Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 3. Sobre la guerra: Observaciones sobre la guerra y la paz en el Europa Universalis Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 4. MP Economic Domination Guide Ryoken 69

*  * 1. De la guerra Karl von Clausewitz 2. El arte de la guerra Sun Tzu 3. El príncipe Maquiavelo

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Guía de Ryoken del juego Europa Universalis 2

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