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La gu铆a para la dominaci贸n t谩ctica en multijugador Ryoken 69 Traducci贸n de Luis Pivo


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La guía para la dominación táctica en multijugador Ryoken 69 Traducción de Luis Pivo

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Índice Guerra posicional | 11 Guerra de maniobras | 15 Terreno y composición del ejército | 17 Información e Inteligencia - Espionaje | 19 Asaltos | 22 Cañones | 23 Reglas generales de la composición del ejército Soporte naval para invasiones terrestres | 24 Ganando una guerra | 25 Comentarios finales | 26

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Apéndice sobre la mecánica del juego | 27 Movimiento | 27 Cálculos de resolución del combate | 28

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Siglas AI: inteligencia artificial BB: badboy COT: centro de comercio DP: políticas domésticas FAA: Academia de Bellas Artes IPE: Economía Política Internacional MP: varios jugadores RR: riesgo de revueltas SP: un solo jugador TP: puesto de comercio


Esta guía es un ensayo focalizado en el componente táctico de la guerra en un contexto multijugador. La parte estratégica de la guerra se encarga de los problemas en un contexto global: ¿debo aliarme con o contra Polonia? ¿debo invadir Rusia en el invierno? y otros problemas similares. La parte táctica es bajar al rastrero y sucio campo de batalla y todo lo que le concierne: ¿debo mover mi ejército a Lorena o al Franco-condado? ¿debo asaltar esa fortaleza o no? Esas son cuestiones tácticas y no de estrategia. El autor cree que pese a la existencia de la guía de Damocles y TheArchduke sobre la guerra existe una seria falta de entendimiento en la comunidad multiplayer del componente táctico de la guerra. La guía dividirá la parte táctica en dos componentes: Guerra de posiciones y Guerra de maniobra. La Guerra de posiciones es el término a veces usado para caracterizar la clase de guerra presente más a menudo durante el periodo temporal concerniente al EU2: la guerra de asedios y fortificaciones. La última guerra verdaderamente de posiciones en la historia fue la 1ª Guerra Mundial. Sin embargo, elementos de guerra posicional han estado presente en la 2ª Guerra Mundial, en Corea y en Vietnam. La guerra de posiciones toma su nombre debido a su énfasis sobre la posición, geografía y localización de tropas y fortificaciones. Asuntos como la elevación, la artillería y las posiciones fortificadas son más importantes que el número total de tropas. El objetivo de la guerra posicional es tomar y mantener territorio enemigo. La guerra de maniobras es el término a menudo usado para caracterizar la clase de guerra que prevale hoy en día y 9


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durante breves periodos históricos: la guerra de caballería, tanques y aviación. La Guerra del Golfo de 1991 es un clásico ejemplo de guerra de maniobra. Elementos de la guerra de maniobra han estado presentes en virtualmente todas las guerras sobre todo en las fases primeras o finales. Asuntos como la velocidad, flexibilidad y adaptación son más importantes que mantener una única posición en el campo de batalla. El objetivo de la guerra de maniobra es destruir la habilidad del enemigo para luchar. Como en el mundo real, la guerra en el EU2 consiste de estos dos elementos y tipos de guerra. Batallas abiertas son elementos de guerra de maniobra y asedios elementos de guerra posicional. Obviamente en la mayoría de los casos los dos tipos se superponen. Esta guía se separará sobre estos dos aspectos. Ambos aspectos son importantes y ninguno es superior al otro. Sin embargo, ciertas guerras en EU2 pueden inclinarse hacia un lado u otro dependiendo de la geografía del campo de batalla y la táctica del enemigo. Las guerras tempranas suelen tender a ser guerras de maniobra mientras que las guerras posteriores suelen ser guerras de posición; pero esto no es una regla exacta. A menudo un bando está haciendo una guerra de posición mientras que el otro bando intenta conducir la guerra a una guerra de maniobras para romper estas posiciones enemigas.

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Guerra posicional La guerra posicional es una metodología conservadora. Se mantiene un asedio a una provincia durante un largo periodo de tiempo. Si se quiere tener éxito se necesitará una espléndida planificación y una aplicación inteligente. Abajo (en la figura) hay un ejemplo de una situación prebélica entre Austria y Francia. Usaremos Francia como nuestro país y Austria como el enemigo. Austria ha estacionado su ejército en Zeeland (lo suficientemente lejos de Francia para no estar en peligro inmediato pero lo suficientemente cerca para amenazar a las operaciones francesas de asedio).

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Debido a los límites de suministros se necesitará dividir las fuerzas francesas a la hora de asediar.¹ El enemigo sabe este hecho y probablemente espere a que tengas que dividir tus tropas para atacar cuando el número de estás sean menores en cada grupo. La clave de ganar una guerra posicional es evitar este problema. A propósito de la explicación del problema supongamos que ambos bandos tienen 50k (35k de infantería y 15k de caballería). Al principio de la guerra no es sabio provocar un largo enfrentamiento fuera del asedio puesto que el ejército enemigo está usualmente concentrado y tiene un gran número de efectivos. Probablemente se perdería el control del asedio y habría que volver a empezar por lo cual puede ser conveniente moverse a objetivos defendidos más ligeramente. En este escenario Flandern tiene una fortaleza media, Artois una mínima y todas las demás provincias de Holanda pequeñas. Como vamos a centrarnos en las provincias menos defendidas, en esta primera fase Luxemburgo y Artois son los objetivos. Más tarde en la guerra, cuando esas provincias caigan bajo nuestro control, nos podemos concentrar en otros objetivos como Flandern. Además es complicado que el enemigo nos ceda Flandern en la propuesta de paz por lo cual es realmente un objetivo para ganar score² para la negociación con lo cual puede esperar. Disponemos de 50k tropas (35I, 15C). Primero las dividiremos en dos mitades. Una de esas mitades las dividiremos en dos partes de nuevo creando tres ejércitos (uno de 25k y otros dos de 12k). El primero de los ejércitos es nuestro ejército de refuerzo y los otros dos son los ejércitos de asedio. Cuando la guerra sea declarada moveremos los dos ejércitos pequeños para asediar nuestros objetivos. 1. Nota del traductor. Evidentemente, si no se quiere morir de atricción... 2. Nota del traductor. WS:war score; para que nos vayamos familiarizando con las siglas inglesas. 12


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Los austriacos decidieron mover su ejercito hacia Koln (son los emperadores) para atacar Luxemburgo. Esta decisión está basada en la guerra de posiciones y la analizaremos más tarde en este ensayo.

Una vez que el ejercito austriaco es visto moviéndose de Koln a Luxemburgo el comandante prudente ordenará la marcha de su ejército de reserva en Champagne a ayudar al pequeño ejército de Luxemburgo. En este ejemplo Francia tiene una ventaja por superioridad posicional debido a que los bosques de Luxemburgo le permiten una ventaja defensiva. Incluso con números menores (40k frente a 50 k austriacos menos un poco de atricción en Koln) el ejército francés salvará el día. Si el comandante francés está preocupado se podría dejar un ejército de asedio o cubrir Artois y mover más refuerzos a Luxemburgo. Todas estas condiciones representan aproximadamente unos porcentajes de éxito del 13


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50%. Lo cual, dado que tratamos con fuerzas iguales, es un caso de buen mando por ambas partes. Desde luego esto asume líderes genéricos y fuerzas relativamente iguales: en la mayoría de los casos esto no es verdad. Sin embargo, aplicando este principio, en la mayoría de las condiciones se conseguirán grandes ventajas con números superiores o mejores líderes. Una batalla probablemente ganada se convertirá en una cosa segura. En el otro sentido se tendrán menos pérdidas de las usuales contra fuerzas superiores o líderes superiores del enemigo: una pérdida catastrófica se puede hacer menos costosa. Pero como estamos dando consejos genéricos no se pueden asumir esas condiciones. Adicionalmente tu oponente puede fallar en la búsqueda de esas condiciones óptimas del combate permitiendo tu victoria. En el ejemplo, si Austria intenta marchar a través del río hacia Luxemburgo en vez de a través de Koln, Francia obtendrá casi seguramente una victoria en ese enfrentamiento. Desde luego hemos de suponer que el enemigo hará lo mejor a la hora de realizar nuestras decisiones. Los principios extraídos del ejemplo son de dos clases: Primero: evita la atricción enviando pequeños ejércitos de asedio y reforzándolos con las tropas de reserva estacionadas en provincias con más suministros. Segundo: no sobreextiendas tus fuerzas enviando muchas armas pequeños ejércitos para que tu enemigo pueda aislarlas y destruirlas. Concentra tus fuerzas en un puñado de provincias para que se puedan reforzar unas a otras contra un ejército enemigo que llegue.

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Guerra de maniobras La guerra de maniobras es una metodología de tomar riesgos. Se intenta forzar al enemigo a batallas decisivas donde se puedan vencer a sus ejércitos y por lo tanto vencer su capacidad de proseguir la guerra. El éxito de esta táctica requiere de un cronometraje delicado de las acciones, fintas y maniobras complejas para atrapar o engañar al enemigo en el campo de batalla de nuestra elección. El fallo de la táctica resulta a menudo en unas pérdidas por atricción horribles y potencialmente incluso una derrota en la guerra entera. La mayoría de las guerras se deciden por una guerra de maniobra: destruyendo el ejército enemigo te permite correr salvajemente sobre su país con impunidad. Esto a menudo anima a ofertas de paces generosas. Para ilustrar la guerra de maniobra discutiremos brevemente el «simple» movimiento táctico para los austriacos en el ejemplo anterior. Entonces nos moveremos en una más arriesgada, pero quizás más existosa, maniobra táctica. La simple maniobra de los austriacos en el ejemplo anterior es marchar a través de Koln a Luxemburgo. Las razones para esto son bastante simples. El general austriaco no conoce la exacta composición de los ejércitos enemigos. Si el ejército de reserva en Champaña fuera con bastante caballería y marchara hacia Artois el movimiento acabaría en un completo desastre. Si el ejército de reserva de Champaña fuese de bastante infantería, una marcha hacia Artois sería un éxito. Entonces hay dos resultados: terrible éxito o fracaso. En Luxemburgo sin embargo un ejército de reserva con mucha caballería traería el éxito al más equilibrado ejército 15


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austriaco y si la reserva fuera infantería la batalla solamente sería ligeramente favorable a Francia. Evidentemente este segundo conjunto de resultados (éxito o pequeño fracaso) es preferible: si vas a perder, pierde al menos poco pues tener grandes pérdidas es un terrible resultado. Si el jugador austriaco se siente afortunado y desea tomar algunos riesgos, sin embargo, puede utilizar una estrategia alternativa. Primero debería dividir su ejército entre caballería e infantería. Entonces debería marchar a Flandern. Al dividir su ejército crea dos ejércitos de distinta velocidad. Entonces puede ordenar a sus dos ejércitos moverse a Artois. La fracción de caballería llegaría primero. Como Artois es una llanura, seguramente dañaría gravemente a la moral enemiga y al número de sus tropas. Cuando la infantería llegue unos días después (junto con el ejército de reserva francés) el enemigo estará sobrepasado. Sin embargo, el riesgo de esta táctica es que no conocemos como es el ejército de reserva: si la reserva francesa fuese caballería pura la caballería austriaca sería destrozada y destruida casi completamente cuando llegara la infantería y entonces serás masacrado. Si las reservas francesas tienen mayoría de caballería puede ser posible el retirarse sin sufrir demasiadas pérdidas. Sin embargo, si el ejército de reserva está balanceado o tiene predominancia de infantería, se conseguirá un éxito posiblemente irresistible. Por estas razones esta táctica sólo se puede aconsejar a los verdaderos tomadores de riesgos. En el nuevo patch beta, los cambios de la moral han hecho esta estrategia muy arriesgada: úsala con precaución. Los principios que ilustran este ejemplo son de dos clases: primero mantén tus tropas concentradas en una columna fuerte y presiona contra el punto en el que parezca más posible conseguir una victoria. Segundo: minimiza las ventajas del territorio enemigo y ventajas posicionales de tu enemigo y maximiza las tuyas propias. La manera más fácil 16


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de derrotar a un ejército de asedio es atacar al ejército de reserva. En este ejemplo el ejército de reserva está protegido por la geografía pero en otros casos el ejército de reserva puede ser flanqueado. Si se ataca al ejército de reservas suele ser la mejor estrategia ya que el enemigo puede cancelar sus asedios para retirarse creando el resultado que se desea aunque se haya perdido la batalla. Terreno y composición del ejército Usando los dos métodos de guerra anteriores habría que buscar controlar el lugar de las batallas. Este es el aspecto prioritario para tener éxito en ambos métodos de guerra (posicional o de maniobras). El ejemplo anterior, sin embargo, no hace asunciones en cuanto a la diferente composición del ejército de tu enemigo o de las tuyas mismas (hemos asumido que luchaban fuerzas aproximadamente equilibradas). Si se quiere convertir las probabilidades decentes en muy buenas probabilidades hay que usar el terreno y la composición del ejército para obtener ventajas adicionales. Si es posible, deberías atraer al enemigo a batallas en provincias donde tengas una máxima ventaja para tus fuerzas. Hay ciertas provincias en el juego que favorecen en gran medida al defensor y es a esas provincias donde hay que tender una trampa al enemigo. Por simplicidad, llamaremos a este efecto MTA (Ventaja táctica máxima). Estas provincias son montañosas, llanas o de desierto bordeadas por un río. Cuando un enemigo cruza el río para ir a la provincia y se encuentra a tu ejército tu bando tendrá una MTA. La MTA es el resultado de 3 factores: la penalización por cruzar el río, el modificador del terreno y la composición de la tropa del enemigo. Un ejemplo de provincia donde se puede dar la MTA es Milán cuando es atacada por el sur o Salzburgo cuando es atacada desde el norte. 17


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Ejércitos compuestos mayoritariamente por infantería estacionados en provincias montañosas que se encuentran a un enemigo que cruza a través de un río ganan 3 bonus: cualquier caballería del ejército enemigo reduce grandemente su eficacia; el bonus defensivo de provincia montañosa; y la penalización de cruzar un río. Ejércitos compuestos principalmente de caballería estacionados en llanuras o desiertos que se encuentran con un enemigo cruzando un río ganan también 3 bonus: el bonus de shock de la caballería contra un enemigo con menos caballería, el bonus de la caballería en planos y desiertos y de nuevo la penalización por cruzar el río al ejército enemigo. Esta clase de sinergia en la batalla asegurará casi seguro la victoria. Sin embargo, tu enemigo evitará enfrentarse en ese terreno. Hay dos formas de atraerlo a él. La primera es colocar los ejércitos de asedio de avance (los que tenían pocos hombres) en provincias con MTA y el enemigo puede sentirse impulsado a atacar. La segunda forma es más rara: cuando el enemigo está cruzando a una zona con MTA en tu territorio y movemos un ejército a esa provincia justo antes de que el lo haga. Este es un caso de ventaja de información: tú puedes ver tus provincias y él no puede. Debido a que la provincia con MTA está en el borde de lo que ve y vacía cuando él ordena el avance, el enemigo es cogido por sorpresa cuando tu ejército llega antes de que pueda cancelar su orden de avance. Esta situación puede ocurrir por accidente pero puede también ser buscada si puedes ver a su ejército moviéndose en su provincia fronteriza antes de que ordene el avance. De esta forma puedes ajustar el momento de avanzar tu mismo de una mejor manera. Sin embargo, es difícil que se pueda conseguir de esta forma en la mayoría de las circunstancias. La mejor apuesta es intentar atraer a tu enemigo hacia tus pequeños ejércitos de asedio. Estos ejemplos son obviamente situaciones óptimas. Se debería intentar maximizar tus ventajas en cualquier situa18


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ción, independientemente de las características del terreno y la presencia o ausencia de las provincias con MTA. Emboscar un ejército de infantería en unas llanuras o desiertos independientemente de cruzar un río es una buena idea. Emboscar a los ejércitos de caballería en bosques o provincias pantanosas también. Se ha presentado el mejor caso posible pero probablemente este tipo de encuentro ocurrirá raramente si ocurre alguna vez. Información e Inteligencia - Espionaje La clave del éxito en una operación militar es el espionaje. Hay dos métodos de obtener información del enemigo. Informadores y deducción. Hay que intentar crear recursos de espionaje por cooperación o por connivencia con países que puedan espiar a tu enemigo a través de un enlace matrimonial (RM). Los mejores candidatos son esos que se encuentran muy lejos del lugar de la contienda y batallas. Mientras puede ser tentador confiar ese papel en tus aliados, durante el tiempo en que estos estén en combate junto a ti los aliados tendrán el RM roto. Se deben elegir países que se ven involucrados raramente en guerras con tus enemigos para que los RM permanezcan intactos casi todo el tiempo. El Imperio Otomano tiene una gran desventaja por este motivo en cuestión de la comunidad de espionaje. Ellos no pueden tener un RM con países europeos. Sin embargo, ellos pueden recibir información de otras naciones europeas sobre los movimientos de las tropas austriacas, rusas o españolas durante la guerra. El autor usara Francia como un país de ejemplo. Rusia es el mejor recurso de espionaje para Francia. Rusia raramente lucha contra Inglaterra, Austria o España. Francia casi siempre lucha contra esos países. Durante el tiempo de guerra, Rusia a menudo puede ser capaz de alimentar con información a Francia sobre el movimiento de tropas enemigos. Polonia y Dinamarca podrían ser también muy 19


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valiosas, aunque Dinamarca será incapaz de proveer información de los católicos mientras sea protestante y Polonia puede acabar luchando contra Austria algunas veces. Otros países pueden ser útiles en distinto grado, pero no probablemente tanto como estos tres. El otro método más complicado de obtener información es a través de la deducción. Esto involucra juntar las pistas para obtener la información que se desea. Por ejemplo, si el enemigo mueve un ejército a tu territorio y deja un ejército de asedio, esta fuerza de asedio representa la distribución entre caballería e infantería de todo su ejército pues es la manera que la computadora determina la composición de la fuerza de asedio. Entonces si un enemigo asedia una provincia con una fortaleza mínima y deja 4k de infantería y 1k de caballería puedes estar seguro que el ejército enemigo está compuesto de un 80% de infantería. Este hecho te hace claro que será vulnerable a emboscadas de caballería en llanuras o desiertos. También se puede enviar un pequeño ejército a ser masacrado por una fuerza superior pero cuando veas la ventana de la batalla se obtendrá un breve vistazo sobre la composición del ejército enemigo. Otro método involucra cambiar el mapa al modo político para ver los asedios que normalmente no se pueden ver debidos a la niebla de guerra. Esto te dirá cuando un asedio o no está en camino pero esa información es a veces valiosa. Si quieres conseguir información donde el ejército enemigo puede estar ocultándose se pueden formar varios ejércitos pequeños (preferiblemente de caballería) y enviarlos a encontrar el ejército enemigo para averiguar su localización y quizás su composición antes de que avances en su territorio. Esos ejércitos pueden además saquear las provincias y por tanto dañar severamente los ingresos de tu enemigo. Adicionalmente es a veces posible esconder un pequeño ejército en una provincia conveniente para monitorizar los movimientos enemigos. El acceso militar (MA) con pequeños 20


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países (algunas veces se puede incluso esconder un ejército en el territorio de uno de los vasallos de tu enemigo) puede permitir colocar un minúsculo ejército en una posición avanzada para obtener información sobre el enemigo. En la guerra naval, el espionaje es muy difícil de conseguir. Sin embargo, hay distintas estrategias. Si construyes unas pocas galeras y pones una en cada zona costera de tu nación pueden actuar como alarmas para detectar las flotas enemigas. Si, se perderá la galera contra cualquier flota enemiga pero revelará la localización de una posible invasión a tiempo de que puedas posiblemente interceptarla. Esta es una estrategia particularmente útil para Inglaterra porque puede detectar a las flotas enemigas a tiempo de prevenir completamente la invasión si es usada efectivamente. Incluso durante los tiempos de paz, este despliegue de galeras es muy útil porque se puede ver las costas de todas las provincias costeras. Inglaterra podría ver al francés cargar un gran ejército en el Canal y mover su flota para interceptarla si Francia declara la guerra. Inglaterra, Portugal, Dinamarca, Suecia, Venecia y los otomanos se benefician grandemente de esta estrategia. También se debe vigilar cualquier flota que esté en un puerto. cuando deja el puerto el icono del puerto cambia a un ancla. Esto puede ayudar a seguir la pista a los movimientos de la flota enemiga a pesar de la niebla de guerra. Si usas deducción o informadores para obtener información hay que prestarle atención a ella. Observa cualquier guerra que puedas porque viendo como tu futuro enemigo lucha hoy te dejará mejor preparado para combatirle a él en un futuro. Establece RM con tantas naciones como puedas y observa como juega. Esto provee de pensamientos cruciales sobre como el enemigo se comporta así que si el RM es cancelado puedes hacer predicciones apropiadas sobre a qué información no tienes acceso. Cultiva las relaciones de intercambio de información con otros países. Un jugador que 21


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provee información a un amigo puede usualmente que sus esfuerzos sean pagados más tarde. Sobre todo: recuerda que la información es crucial. La mayoría de las derrotas catastróficas son los resultados de un fallo en los sistemas de espionaje. Asaltos Los asaltos deben realizarse con un gran cuidado. Un fallo en un asalto puede costar muchísimo. Como una regla simple, el autor recomendaría asaltar solamente cuando se sobrepasa al número de defensores por al menos un factor de 4 (20k para una fortaleza mínima, 40k para una pequeña y así sucesivamente). Solo contando la infantería para este cálculo porque la caballería no se utiliza durante el asalto excepto en el cálculo de bajas. Adicionalmente solo asaltar tras 3 meses de asedio o si se posee una ventaja aplastante (5 o mas veces el número de defensores, un líder superior o una ventaja enorme en la amoral, etc.). Sin embargo en la mayoría de los casos los asaltos son un gasto de hombres y moral. Primero, la acción de asalto reduce la moral de tus tropas y aumenta el peligro de un contraataque enemigo. Se puede no tener suficientes reservas para contrarrestar la pérdida de moral y se podría perder el asalto. Un enemigo que se encuentre a una distancia de marcha corta podría forzar a abandonar el asedio además, y esto podría ser problemático. Los asaltos son arriesgados, quizás la acción más arriesgada de toda la guerra. Hazlos sólo con un gran cuidado y precaución. Nota: En los últimos parche betas³ los asaltos parecen ser más arriesgados. Como la fecha de esta modificación no ha sido suficiente testeada correspondientemente por el autor y duda al establecer conclusiones firmes. Existen algunos debates sobre esta cuestión en otros threads. 3. Nota del traductor: se refiere aquí a los 1.07 betas. De todas maneras eso creo que no lo han cambiado en los últimos betas. 22


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Cañones El autor nunca ha encontrado a los cañones útiles. Enlentecen a tu ejército y son muy caros. Sin embargo, en los parches recientes han hecho los cañones menos caros y más poderosos en las batallas abiertas, particularmente a altos niveles de tecnología terrestre. El juicio sobre los cañones está por tanto cambiando y jugadores veteranos están experimentando con el uso de los cañones. Sin embargo, como todavía el autor no posee un buen conjunto de datos sobre el tema aconseja una aproximación conservadora: si se van a usar cañones hay que usarlos cuidadosamente. Los cañones son muy útiles en asedios obviamente porque proveen una probabilidad mayor de éxito de romper las murallas de la fortaleza enemiga. Si se van a usar cañones hay que llevar al menos 10 cañones por nivel de fortificación que se está asediando. Obviamente más es mejor, pero mucha artillería convierte a un ejército en un tentador objetivo para el enemigo. Eso puede ser bueno o malo dependiendo de la situación. Adicionalmente los cañones proveen de un enorme bonus a la fase de fuego a altas tecnologías terrestres. Si se traen un gran número de ellos a la batalla se pueden causar bajas catastróficas al enemigo. Sin embargo se está poniendo una gran cantidad de dinero en ese ejército particular y se debe estar absolutamente seguro que estarán protegidos. Desprotegidos, sin ejército, los cañones serán aniquilados. ¡Úsalos con precaución! Reglas generales de la composición del ejército Como una regla general el autor tiende a mantener a sus ejércitos alrededor de 2⁄3 o 3⁄4 de infantería y el resto de caballería. Esta es una distribución equilibrada en tiempos de paz. Durante las guerras se deben ajustar la composición de los ejércitos para reflejar el terreno sobre el que se espera luchar la contienda. Construir más caballería si se espera 23


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luchar en llanuras o desiertos o si se lucha en montañas, bosques y pantanos mantener el porcentaje de infantería alto. A pesar de todo esto, nunca permitas que o la caballería o la infantería constituya menos de 1⁄8 de tu ejército. El autor mantendría al menos 1⁄4 para estar a salvo. De otra manera puedes ser emboscado y perder una sustancial cantidad de tropas antes de que te puedas retirar. Soporte naval para invasiones terrestres Además del papel obvio de transportar las tropas al campo de batalla a través de los mares, las flotas pueden constituir unas fuerzas vitales en una guerra terrestre. El uso más obvio es el bloqueo. El bloqueo naval aumenta la eficacia del asedio en provincias con un puerto, incrementa el límite de soporte para tu ejército en provincias enemigas adyacentes y baja el límite de soporte para tu enemigo. De esta manera tomas menos daño por atricción y tu enemigo más, mientras que tus asedios van más rápidos. Adicionalmente el bloqueo naval daña a los ingresos enemigos y reduce la capacidad de construir o reclutar. Otro papel es usarlas como provincias fantasma. Una flota puede proveer un lugar seguro hacia donde retirarse, volver a tomar moral y volver a ser llevadas al campo de batalla (en el mismo lugar o en otra parte). También puede proveer de refuerzos instantáneos a una provincia costera. Si desembarcas un gran ejército en una provincia costera con una fuerza enemiga pequeña el ejército de refuerzos enemigo de otra provincia no será capaz de reaccionar a tiempo y conseguirás una fuerte victoria. La vulnerabilidad de esta estrategia sin embargo es que los ejércitos que se retiran a una flota se verán desmantelados si la flota no puede embarcarlos cuando están finalizando la retirada. Entonces un enemigo astuto puede enviar una flota para contactar con la flota tuya en el momento crítico y en efecto destruir un gran ejército que de otra manera habría sobrevivido. 24


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Desde luego, esto se puede hacer a tu enemigo también. Mientras se use con precaución sin embargo esta puede ser una buena estrategia. Ganando una guerra La guerra es un proceso dinámico. Las cosas cambian y se mueven conforme pasa el tiempo en diferentes configuraciones. Existen tres formas comunes de emerger victorioso sobre el enemigo: La primera es destruir bastante de su ejército para forzar su capitulación. La segunda es tomarle ciertos territorios y prevenir que el enemigo pueda volver a ganar el control sobre ellos. A menudo estas dos primeras formas ocurren juntas (la tercera forma) aunque no se requieren las dos para ganar una guerra. Si estás haciendo la guerra por territorios core se puede a menudo derrotar al ejército enemigo y éste seguramente cederá el territorio para evitar más perdidas. Esto es un suceso común en los Balcanes, Holanda y Lituania. Si consigues tomar varias provincias por asedio o por asalto y mantenerlas mientras que el enemigo se da cuenta que no puede volver a reconquistarlas puede que ceda algún territorio ante ti. De todas maneras la mayoría de las guerras terminan porque tomas unas pocas provincias y derrotas al ejército enemigo. El objetivo de la guerra es forzar al enemigo a hacer algo que no haría de otra manera: ceder tierra, convertirse en tu vasallo, cambiar de religión, etc. Por eso el verdadero enemigo en cada guerra es la salud psicológica de tu oponente. No se debe tomar solamente su tierra sino que se debe convencerle de que te la dé en un tratado. Si fallas en conseguir esto, él puede mantenerse pensando en que puede emerger eventualmente victorioso. Por esta razón tomar el control de unas pocas provincias y entonces destruir al ejército enemigo es a menudo una receta para el éxito debido al daño psicológico a la voluntad del enemigo a resistir. 25


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Comentarios finales El sello de un gran táctico es la flexibilidad y adaptabilidad. Si tu situación actual pide una acción novedosa, hazla. Retírate y reagrúpate si encuentras dificultades. Si haces un error, intenta corregirlo. Ganar guerras es un proceso dinámico en evolución. Algunas veces puedes ser forzado a malas situaciones. Cometerás errores y errores de juicio. Sin embargo un adecuado entendimiento de la táctica del campo de batalla usualmente te permitirá sobreponerte a los errores o al menos minimizar los daños que causan mientras maximizas los errores y equivocaciones de tu enemigo.

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Apéndice sobre la mecánica del juego Esta sección es un intento de poner toda la información tácticamente importante sobre la mecánica del juego en un simple vistazo. Adicionalmente se analizará este mecánica para tejer todos los componentes juntos en una forma única de ver el combate táctico. Movimiento FAQ sobre el movimiento de las tropas La caballería es la unidad de base para determinar el movimiento. La caballería tarda 10 días en moverse a una provincia de llanura, 12,5 a desiertos y bosques, 15 a pantanos y 17,5 a una provincia montañosas. Cruzar un río añade 5 días a la caballería. Un ejército se mueve a la velocidad de la parte más lenta por lo que si se tiene infantería en el ejército tomará un 150% del tiempo que tomaría la caballería y si tienes artillería un 200%. El movimiento en África y otras áreas especiales también ven doblado su tiempo. Existen otros factores que afectan a la velocidad de movimiento pero no son tácticamente importantes puesto que son casos muy especiales que usualmente no involucran combate. Cargar y descargar de una flota es más o menos lo mismo que arriba pero si controlas la provincia este movimiento será mucho más rápido. ¿Qué significado tiene todo esto para ti tácticamente? No se debería estar obsesionado calculando el tiempo de pasar de provincia en provincia: lo importante son las diferencias relativas. Si dejas aproximadamente el mismo tiempo se puede determinar cuando o no se interceptará al enemigo. 27


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P.e. imagínate que tu ejército está situado en una llanura y observa como un movimiento de un ejército enemigo hacia la llanura cercana y que continua hacia una provincia montañosa o pantanosa. Asumiendo que no existe artillería en tu ejército podrías ser capaz de mover tu ejército e interceptar a tu oponente antes que el finalice su movimiento hacia las montañas. Entendiendo estas velocidades de movimiento te permite realizar emboscadas. Se puede tener un ejército de mayoría de caballería esperando y cuando tu enemigo marche sobre la llanura se puede interceptar en el territorio de nuestra elección. En los primeros siglos del juego donde la caballería es muy poderosa, emboscar a los ejércitos enemigos en los planos puede ser muy efectivo, particularmente en Francia y Europa del Este. Cálculos de resolución del combate FAQ sobre las políticas domésticas, sobre la moral y sobre el sistema de combate ⁴ Uno de los factores más importantes en las batallas es la moral. Existen 4 políticas domésticas que afectan a la moral: Defensivo-Ofensivo, Terrestre-Naval, Cantidad-Calidad y Hombres libres-Servidumbre. Defensivo-Ofensivo proporciona bonus de 0,04 con respecto a cada situación del slider desde +0,20 de completo ofensivo al —0,20 del completo defensivo. No se tiene una penalización a la moral terrestre siendo naval pero si un bonus por ser de orientación terrestre hasta de un +0,5 (0,1 por clickeo mayor que la posición 5). Cantidad-Calidad y Hombres libres-Servidumbre trabajan de la misma manera (pero inversa en las posiciones) con unos límites de —0,25 y +0,25. 4. Nota del traductor. Nótese que a diferencia de la guía original he puesto la información de todo esto relativa al 1.08 de estas tres guías (aunque no he adaptado el texto con lo que puede haber detalles de apreciación claros y evidentes). Si alguien juega con otros parches pues supongo que puede mirar sus versiones. 28


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Esto no es una discusión sobre que políticas domésticas mover pero es un mecanismo del juego. Sin embargo, si se desea mejorar la moral a través de las políticas domésticas terrestre es la clara elección y ofensivo sería la menos importante. La moral base es una función del nivel tecnológico por lo que a menos que estés en un nivel tecnológico radicalmente diferente que tu enemigo esta no será una magnitud muy importante. Se puede ver la moral de tus ejércitos manteniendo el cursor sobre la barra de moral. La moral tiene dos funciones en el EU2: determina la longitud del combate y una porción del daño. Si todas las cosas son iguales, tener una mejor moral resultará en victoria. Sin embargo no seáis engañados por los cambios de moral en la batalla: estos cambios representan cuanto de cerca se está un bando de retirarse. Esto no dice mucho sobre las bajas. Algunas veces puedes tener mucha mejor moral pero por otros factores (tecnología, terreno, proporciones de los ejércitos, etc.) puedes estar teniendo importantes bajas. ¡Mantén un ojo sobre tus bajas! Si estás teniendo bajas importantes es tiempo de una retirada manual. ¡No tengáis miedo de hacer esto! ¡Quién lucha y huye se mantiene vivo para luchar otro día! La CRT (Combat Resolution Table)⁵ está determinado por tu nivel tecnológico. La CRT representa un avance fundamental en el arte de la guerra. Si tienes tecnología terrestre 17 y estás luchando contra un enemigo de tecnología terrestre 18 (una CRT más alta) estarás en una gran desventaja. Esto puede ser negado por otros factores (moral, terreno, efectivos en el ejército, etc.) pero no esperes ganar batallas igualadas con una CRT más baja que tu enemigo. Ciertos niveles tecnológicos son críticamente importantes. Si estás cerca de uno de esos niveles investiga fuerte5. Nota del traductor:.Tabla de resolución del combate. Pero dado que todo el mundo habla de CRT he preferido no traducirlo en el texto. 29


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mente en tecnología terrestre para no caer en desventaja o para tener una ventaja contra tus enemigos. El terreno juega un papel vitalmente importante en el combate. El terreno favorece al defensor. Los números no son de tanta importancia pero una forma sencilla de verlo es: cuanto más tiempo se tarda en moverse a una provincia mayor la ventaja para el defensor. Cruzando un río hacia una provincia montañosa produce la mayor ventaja y cruzar a unas llanuras abiertas la menor (no bonus defensivo después de todo). Intenta luchar con tu enemigo en un terreno que te favorezca. Ten en mente que la caballería no funciona bien en un terreno accidentado (montañas, pantanos y bosques. Esta es la forma de determinar las provincias con MTA.

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editEU • de re militari • 1. La guía para la dominación económica en multiplayer Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 2. La guía para la dominación táctica en multijugador Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 3. Sobre la guerra: Observaciones sobre la guerra y la paz en el Europa Universalis Ryoken 69; traducción de Luis Pivo 4. MP Economic Domination Guide Ryoken 69

*  * 1. De la guerra Karl von Clausewitz 2. El arte de la guerra Sun Tzu 3. El príncipe Maquiavelo

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La guía para la dominación táctica  

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