Page 1

Teknologia

DBH 3. maila

TEKNOLOGIA DBH 3

Ikaslea: Gela: Ikasturtea: I単aki Zarauz Leoz Orioko Herri Ikastola 19/02/2014

I単aki Zarauz Leoz

1/194


Teknologia

DBH 3. maila

TEKNOLOGIA DBH 3. maila

TEKNO DBH 3 Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: I単aki Zarauz Leoz I単aki Zarauz Leoz

2/194


Teknologia

DBH 3. maila

TEKNOLOGIA DBH 3. maila AURKIBIDEA 1. MARRAZKETA TEKNIKOA 1. PROIEKTUA: “Joystic batez gidatutako garabia” 2. MARRAZKETA TEKNIKOA: Sketch Up 3. MARRAZKETA PAPEREAN: Layout

4. or 9. or 23. or

2. ELEKTRIZITATEA 4. 5. 6. 7. 8.

PROIEKTUA: Zubi altxagarria TEORIA: ELEKTRIZITATEA ELEKTRIZITATE ARIKETAK ELEKTRIZITATE SIMULAZIOAK ELEKTRIZITATE PRAKTIKAK

35. or 43. or 49.or 73.or 77. or

3. ELEKTRONIKA 9. PROIEKTUA: Robot garbigailuak 10. ELEKTRONIKA ANALOGIKOA 11. ELEKTRONIKA DIGITALA 12. PROGRAMAZIOAREN HASTAPENAK: Scratch 13. ARDUINO SISTEMAK 14. SISTEMEN PROGRAMAZIOA I: S4A 15. SISTEMEN PROGRAMAZIOA II:ArduBlock

Iñaki Zarauz Leoz

87. or 89. or 101. or 141. or 153.or 179. or 187. or

3/194


Teknologia

DBH 3. maila

Ondorengo orrialdeetan, DBH 3. Mailan, teknologiako ikasgaian garatu beharreko gaitasun guztiak jorratzeko beharko dituzun materialak eta lan propoasamenak topatuko dituzu. 1. MARRAZKETA TEKNIKOA

1. PROIEKTUA: Garabia

1. gaia: “GARABIA” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

4/194


Teknologia

1.1.

DBH 3. maila

PROIEKTUA: “Joystic batez gidatutako garabia”

“Diseinatu eta eraiki ezazu joystic batez gidatzen den garabia”

Iñaki Zarauz Leoz

5/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

6/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

7/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

8/194


Teknologia

1.2.

DBH 3. maila

MARRAZKETA TEKNIKOA: Sketch Up

2. gaia: MARRAZKETA ORDENAGAILUZ

2. gaia: “SKETCH UP” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

9/194


Teknologia

DBH 3. maila

Erreferentzia gida

I単aki Zarauz Leoz

10/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 1. ariketa 1. Programa ireki eta ondorengo irudia marraztu. a. Irudia marraztu. “01_adib_1_SkechUp” izenaz gorde ezazu.

b. “Equidistancia” agindua erabiliz, eta 1 cm-tako tartea utziaz, barrua hustu. c. Kota marrak erabiliz, neurriak ipini.

Iñaki Zarauz Leoz

11/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 2. ariketa 1. Programa ireki. 2. Irudia marraztu eta “02_adib_2_SkechUp” izenaz gorde ezazu. Kanpoko karratuak 100 cm neurtzen ditu eta barruko ziurkunferentziak 75 cm.

Iñaki Zarauz Leoz

12/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 3. ariketa 1. Programa ireki eta 5 cm-tako aldea duen karratua marraztu, erdigunean 2 cm-tako diametroa duen zirkunferentzia inskribatuaz.

2. Irudia marraztu eta “03_adib_3_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 3. “Kota lerroak” marraztu itzazu.

Iñaki Zarauz Leoz

13/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 4. ariketa 1. Programa ireki eta ondorengo pieza marraztu eta “04_adib_4_SkechUp” izenaz gorde ezazu.

2. “Kota lerroak” marraztu itzazu. 3. Piezaren bistak Portu itzazu, bisten barra-tresna eragiliz.

Iñaki Zarauz Leoz

14/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 5. ariketa 1. Programa ireki eta ondoko irudia marraztu.

2. “05_adib_5_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 3. “Kota lerroak” marraztu itzazu. 4. “Pintura potea” erabiliz irudiak duen “textura” marraztu ezazu

Iñaki Zarauz Leoz

15/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 6. ariketa 1. Programa ireki eta ondoko irudia marraztu.

2. “06_adib_6_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 3. “Kota lerroak” marraztu itzazu. 4. “Pintura potea” erabiliz piezaren “pisu” bakoitza kolore batez marraztu ezazu.

Iñaki Zarauz Leoz

16/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 7. ariketa 1. Programa ireki eta ondoko bistak dituen irudia marraztu “cavalieri” perspektiban.

2. “07_adib_7_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 3. “Kota lerroak” marraztu itzazu.

Iñaki Zarauz Leoz

17/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 8. ariketa 1. Programa ireki eta ondoko irudia eraiki: 10 mm x 20 mm x 30 mmtako “regleta” bat eraiki.

2. Irudia “bloke” bihurtu ezazu

3. Crtl eta

agindua erabiliz

“higitu” agindua erabiliz 3 aldiz kopiatu ezazu.

4. Graduatzailea erabiliz 2. alea 90 º biratu OZ ardatzaren inguruan 5. Graduatzailea erabiliz 3. alea 90º biratu OX ardatzaren inguruan. 6. Eskala agindua erabiliz 4. alea neurriz bikoiztu eta akotatu ezazu.

7. “08_adib_8_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 8.

Iñaki Zarauz Leoz

18/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 9. ariketa: Eraikinen marrazketa 1. Skecht-up programa ireki. Aldiberean GoogleEarth programa ireki. 2. Marraztu beharreko erakinaren teiltua ikusgai duen irudia kokatu herraminta erabiliz.

3. Fatxada eraiki “adaptar fotografia” aukera erabiliz

Iñaki Zarauz Leoz

19/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. “09_adib_9_SkechUp” izenaz gorde ezazu. 5. Ardatz lerroak modu egokian kokatu.

6. Eraikina marraztu “eredua” eta “argazkia” aldiberean erabiliz. 7. “Proyectar texturas desde foto” aukeraz fatxada zure eraikinaren gainean marraztu. 8. Eraikin “munduan” kokatu.

Iñaki Zarauz Leoz

20/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa: “SKETCH-UP” programa 10. ariketa 1. DBHko eraikinaren egitura eraiki eta Google earth erabiliz, dagokion lekuan kokatu ezazu..

Eraikuntzarako oinarri gisa, ereikinaren plamoak erabili itzazu.

Iñaki Zarauz Leoz

21/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

22/194


Teknologia

1.3.

DBH 3. maila

MARRAZKETA PAPEREAN: Layout

3. gaia: LAYOUT

3. gaia: “LAYOUT” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

23/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 1. ariketa

1. Layout programa ireki eta ondorengo bistak marraztu leku egokietan.

IĂąaki Zarauz Leoz

24/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 2. ariketa

1. Layout programa ireki eta ondorengo bistak marraztu leku egokietan.

IĂąaki Zarauz Leoz

25/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 3. ariketa

1. Layout programa ireki eta ondorengo bistak marraztu leku egokietan.

IĂąaki Zarauz Leoz

26/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 4. ariketa

1. Layout programa ireki eta ondorengo piezaren bistak marraztu leku egokietan.

IĂąaki Zarauz Leoz

27/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 5. ariketa

1. Layout programa ireki eta ondorengo piezaren bistak marraztu leku egokietan.

IĂąaki Zarauz Leoz

28/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa

6. ariketa

1. Sketch Up programa ireki eta ondorengo pieza marraztu. 2. Layout programa ireki eta dagozkion bistak marraztu.

IĂąaki Zarauz Leoz

29/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 7. ariketa

1. Sketch Up programa ireki eta ondorengo pieza marraztu. 2. Layout programa ireki eta dagozkion bistak marraztu.

IĂąaki Zarauz Leoz

30/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa

8. ariketa 1. Sketch Up programa ireki eta ondorengo pieza marraztu. 2. Layout programa ireki eta dagozkion bistak marraztu.

IĂąaki Zarauz Leoz

31/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa

9. ariketa 1. Sketch Up programa ireki eta ondorengo pieza marraztu. 2. Layout programa ireki eta dagozkion bistak marraztu.

IĂąaki Zarauz Leoz

32/194


Teknologia

DBH 3. maila

Marrazketa teknikoa paperean eta ordenagailuan “Layout� programa 10. ariketa 4. Sketch Up programa ireki eta ondorengo pieza marraztu. 5. Layout programa ireki eta dagozkion bistak marraztu.

IĂąaki Zarauz Leoz

33/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

34/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. proiektua: “Zubi altxagarria”

4. proiektua: “Zubi altxagarria” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

35/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. ELEKTRIZITATEA 2.1.

PROIEKTUA: Zubi altxagarria

“Diseinatu eta eraiki ezazu bi orritako zubi altxagarri bat, ondorengo baldintzak beteko dituena: a) Gehienezko neurriak: 1000mm x 300 mm x 300 mm b) Materiala : a. Okumea : 4 mm b. Okumea : 8 mm c. Listoiak : i. 10x10 mm ii. 20x10 mm d. Txirrikak e. Motorea c) Funtzionamendua : Barkuak zubira hurbiltzean, sentsote batek horren presentzia jasoko du eta zubia altza egingo da. Altzata 10 segundu pasako ditu eta ondoren, jeitsi egingo da. Goran eta beheran noiz dagoen jakiteko, bi mikroruptore izando ditu eta ibildailuen zeharkaldia arautzeko, bi semadoro izando ditu.”

Iñaki Zarauz Leoz

36/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

37/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

38/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

39/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

40/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

41/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

42/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. gaia: Elektrizitatea

5. gaia: “Elektrizitatea” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

43/194


Teknologia

DBH 3. maila

2.2. TEORIA: ELEKTRIZITATEA 2.2.1. KORRONTE ELEKTRIKOA. OHMEN LEGEA

I単aki Zarauz Leoz

44/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

45/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

46/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

47/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

48/194


Teknologia

DBH 3. maila

6. gaia: Elektrizitate ariketak

6. gaia: “Elektrizitatea” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

49/194


Teknologia

2.2.2.

DBH 3. maila

ELEKTRIZITATE ARIKETAK

ELEKTRIZITATE ARIKETAK DBH 3. maila 1. Osagai elektriko bakoitzaren ikurra erabiliz ondoko zirkuituen eskema marraztu ezazu

A

B

C

2. Ondoko zirkuituetan intentsitatearen norantza adierazi ezazu.

A

I単aki Zarauz Leoz

B

C

D

50/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. Bonbilak serieko zirkuituetan: Zirkuitu elektriko hauen eskemak marraztu eta galderak erantzun: Zein da intentsitatearen balioa? (R=10â„Ś bonbila guztietarako) Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

IĂąaki Zarauz Leoz

Kalkuloak

51/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. Bonbilak paraleloko zirkuituetan: Zirkuitu elektriko hauek marraztu eta galderak erantzun: Zein da intentsitatearen balioa? (R=10â„Ś bonbila guztietarako)

IĂąaki Zarauz Leoz

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

52/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. Intentsitatearen neurketa zirkuitu mistoetan. Ondoko zirkuituak eraiki eta galderak erantzun: Zein da intentsitatearen balioa? (R=10â„Ś bonbila guztietarako)

IĂąaki Zarauz Leoz

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

Zirkuituaren eskema

Kalkuloak

53/194


Teknologia

DBH 3. maila

6. Ohm-en legea aplikatuz, galderak erantzun: a. Zenbateko korronte intentsitatea zeharkatuko du 4,5 v-tako sorgailuari konektaturiko 22ď — -tako motorea? i. Zirkuitua marraztu.

ii. Ohmen legea apliktuz I-ren balioa kalkulatu.

b. Zenbateko erresistentzia izango du hargailu batek 0,5 A-ko intentsitateak zeharkatzen badu eta 6 v-tako sorgailuaz elikatuta baldinbadago? i. Zirkuitua marraztu.

ii. Ohm-en legea aplikatuz R-ren balioa kalkulatu.

IĂąaki Zarauz Leoz

54/194


Teknologia

DBH 3. maila

c. Hartzaile baten erresistentzia 100ď —-takoa bada eta 2,5 A-tako erresistenzia zeharkatzen badu, zenbateko tentsioan dago konektatuta? i. Zirkuitua marraztu.

ii. Ohm-en legea aplikatuz V-ren balioa kalkulatu.

IĂąaki Zarauz Leoz

55/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. Identifikatu nola dauden konektatuta irudietako hartzaileak eta etengailu bakoitza: Seriean, paraleloan edo modu mistoan?

d. P1 eta L1 eta L2?

e. L3 eta L4?

f. P3 eta L5?

g. L5, L6 eta L7?

I単aki Zarauz Leoz

56/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 1:

1.

“Korrontearen intentsitatea serieko zirkuituetan� Ondoko zirkuitu elektrikoak eraiki eta galderak erantzun:

1. Ondoko zirkuitua eraiki

2. Zein da korronteran intentsitatea? I1= 3. Zein dakorrontearen norantza? Geziak erabiliz zirkuituan adierazi.

4. Bigarren zirkutua eraiki eta intentsitatearen balio neurtu. I2= 5. Hirugarren zirkuitua eraiki eta intentsitatearen balio neurtu. I3=

6. Ondoriaok atera:

IĂąaki Zarauz Leoz

57/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

58/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 2: “Korrontearen intentsitatea paraleloko zirkuituetan� Ondoko zirkuitu elektrikoak eraiki eta galderak erantzun: 1. Ondoko zirkuitua eraiki

2. Zein da korronteran intentsitatea? I1= 3. Zein dakorrontearen norantza? Geziak erabiliz zirkuituan adierazi.

4. Bigarren zirkutua eraiki eta intentsitatearen balio neurtu. I2= 5. Hirugarren zirkuitua eraiki eta intentsitatearen balio neurtu. I3=

6. Ondoriaok atera:

IĂąaki Zarauz Leoz

59/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 3: “Korrontearen intentsitatea paraleloko zirkuituetan” Ondoko zirkuitu elektrikoak eraiki eta galderak erantzun: 1. Ondoko zirkuituaren eskema marraztu:

2. Zein da korronteran intentsitatea? I1=? Bonbilen erresistentzia: R=10Ω 3. Bigarren zirkutuaren eskema marraztu eta adar nagusiko intentsitatearen balio kalkulatu. I2=? Bonbilen erresistentzia: R=10Ω

4. Zein da handiagoa? I1 ala I2? Zergaitik? 5. Zer gertatuko da Irekin hirugarren bonbila bat paralelon kokatzen bada? 6. Zirkuituarem eskema marraztu:

Iñaki Zarauz Leoz

60/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. Hirugarren zirkuitu hau eraiki eta intentsitatearen balio kalkulatu. I3=? (Bonbilen erresistentzia: R=10â„Ś)

8. Laugarren zirkuitua eraiki eta intentsitateare balioa kalkulautu. I3=? (Bonbilen erresistentzia: R=10â„Ś)

9. Ondorioak: I2 , I3 eta I4 balioak kontutan harturik erantzun:

IĂąaki Zarauz Leoz

61/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 4: “Korrontearen intentsitatea serieko motoreekin” Ondoko zirkuitu elektrikoak eraiki eta galderak erantzun: 1. Ondoko zirkuituaren eskema marraztu.

2. Zein da korronteran intentsitatea motorearen erresistentzia R=20Ω bad? I1=?

3. Bigarren zirkutua marraztu eta adar nagusiko intentsitatearen balio kalkulatu. (R=20Ω) I2=?

4. Zein da handiagoa? I1 ala I2? Zergaitik?

Iñaki Zarauz Leoz

62/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. Zer gertatuko da hirugarren motorea seriean konektatzen bada? I handitu ala txikitu egingo al da? Zergaitik?

6. Zirkuituaren eskema marraztu hiru motore seriean ipinita:

7. Anperimetroa lekuz aldatuz, ondoko zirkuituak eraiki eta intentsitateen balioak kalkulatu.

8. Zein da handiagoa? IA, IB edo IC? Zergaitik?

9. Ondorioak:

I単aki Zarauz Leoz

63/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 5: “Korrontearen intentsitatea paraleloko motoreekin” Ondoko zirkuitu elektrikoak aztertu eta galderak erantzun: (R=20Ω) 1. Ondoko hiru zirkuituak marraztu eta intentsitateak kalkulatu.

2. Zein da korronteran intentsitatea? I1=

Iñaki Zarauz Leoz

I 2=

I3=

64/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. Zirkuitu hauek marraztu eta intentsitateak neurtu.

I単aki Zarauz Leoz

65/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. Zein da handiagoa? IA, IB eta IC? Zergaitik?

5. Ondorioak:

6. Laburpena:

Zergaitik? (Azalpenak eman)

I単aki Zarauz Leoz

66/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 6: “Korrontearen intentsitatea paraleloko motoreekin” Ondoko zirkuitu elektrikoak eraiki eta galderak erantzun: 1. Ondoko hiru zirkuituak marraztu (R=20Ω).

Iñaki Zarauz Leoz

67/194


Teknologia

2. Zein dira korronteran intentsitateak? I1=

DBH 3. maila

I 2=

I 3=

3. Zirkuitu hauek marraztu eta intentsitateak kalkulatu (R=20â„Ś).: I1= I 2= I3=

4. Zein da handiagoa? IA, IB eta IC? Zergaitik?

IĂąaki Zarauz Leoz

68/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. Ondorioak:

6. Laburpena:

Zergaitik? (Azalpenak eman)

I単aki Zarauz Leoz

69/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. Zirkuituak eraiki eta intentsitateak neurtu. I1= A; I2= A; I3= A

8. Ondoriaok atera:

I単aki Zarauz Leoz

70/194


Teknologia

DBH 3. maila

ARIKETAK 8: “Sorgailuak seriean eta paraleloan” Ondoko zirkuitu elektrikoak marraztu eta galderak erantzun: 1. Ondoko hiru serieko zirkuituak marraztu eta boltaia kalkulatu.

2. Ondorioak atera:

Iñaki Zarauz Leoz

71/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. Paralelozko zirkuitu hauek marraztu eta boltaia zein den kalkulatu.

4. Ondoriaok atera:

I単aki Zarauz Leoz

72/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. gaia: Elektrizitate simulazioak

7. gaia: “Elektrizitate simulazioak” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

73/194


Teknologia

DBH 3. maila

2.2.3. ELEKTRIZITATE SIMULAZIOAK 1. Simulazioa: SERIEKO ZIRKUITUAK a) Ondoko zirkuitua eraki Cocodrile Clips programa erabiliz.

b) Taula bete lortutako I (intentitatea) , V (boltaia), R (erresistentzia) neurtuz zirkuituan bertan.

c) Potentzi balioak kalkulatu (P=V路I) eta taula osatu

d) Erresistentzia baliokidearen balioa kalkulatu:

e) Zirkuitu baliokidea marraztu: f) Gogoratuz serieko zirkuitu bat zeharkatzen duen intentsitatea berdina dela zirkuituko edozein puntutan, intentsitatearen balioia kalkulatu: I = V/Rt g) Boltaiaren balioa kalkulatu:

h) Potentzia balioak kalkulatu:

I帽aki Zarauz Leoz

74/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. Simulazio: PARALELOKO ZIRKUITUAK a) Ondoko zirkuituaa eraki Cocodrile Clips erabiliz.

b) Boltaia eta intentsitatea neurtzeko, dagozkion neurgailuak zirkuituan ipi.

c) Intentsitatearen eta boltaiaren balioak taulan idatzi eta potentzia balioak kalkulatu (P=V路I)

d) Zirkuitu baliokidea marraztu, dagokion erresistentzia baliokidea kalkulatuz: Rt=

I帽aki Zarauz Leoz

75/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. ariketa: ZIRKUITO MISTOAK a) Ondoko zirkuituaa eraki Cocodrile Clips erabiliz.

b) Boltaia eta intentsitatea neurtzeko, dagozkion neurgailuak zirkuituan ipi, irudiak adierazten duen modura:

c) Intentsitatearen eta boltaiaren balioak taulan idatzi eta potentzia balioak kalkulatu (P=V路I)

I帽aki Zarauz Leoz

76/194


Teknologia

DBH 3. maila

8. gaia: Elektrizitate praktikak

8. gaia: “Elektrizitate praktikak” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

77/194


Teknologia

2.2.4.

DBH 3. maila

ELEKTRIZITATE PRAKTIKAK

Elektrizitate praktikak 1. praktika: Ondoko zirkuitua eraiki eta galderak erantzun:

2. Eskema elektrikoa marraztu

3. Boltimetroz, tentsioa bonbilan eta sorgailuan neurtu ondoko zirkuitua

eraikiz. Boltimetroak emandako balioak idatzi:

V(sorgailua)= V(bonbila)=

4. Bonbila deskonektatu eta bere erresistentzia neurtu.

I単aki Zarauz Leoz

78/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 2. praktika: 1. Ondoko zirkuitua eraiki eta galderak erantzun:

2. Eskema elektrikoa marraztu

3. Zirkuituaren funtzionamendua deskribatu.

4. Non ikusi duzu honelako zirkuituak?

5. Nola diseinatuko zenuke honelako zirkuitu bat bainan hiru etengailuekin? Zirkuitua marraztu.

I単aki Zarauz Leoz

79/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 3. praktika: 2. Ondoko zirkuitua eraiki eta galderak erantzun:

2. Eskema elektrikoa marraztu

6. Zirkuituaren funtzionamendua deskribatu.

7. Nola diseinatuko zenuke honelako zirkuitua etangailu orokor batek zirkuitua martxan jarri edo itzaltzeko? Zirkuitua marraztu

I単aki Zarauz Leoz

80/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 4. praktika: 3. Erresistentzia elektrikoak kolore kode baten bidez adierazten dute bere balioa. Praktika honetan balio hori interpretatzen eta kalkulaten ikasiko duzu:

2. Taula irakurri:

8. Erresistentzia desberdinen balio neurtu eta balio teorikoarekin konparatu

I単aki Zarauz Leoz

81/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 5. praktika: 4. Ondoren adierazten den praktika burutu ezazu:

5. Zer gertatzen da diodoaren polaritatea aldatzen baduzu?hau da, buelta ematen badieozu?

6. Polimetroaz diodoan erortzen den boltaiaren balioa neurtu. V= 4. Polimetroa duen zirkuituaren eskema elektrikoa marraztu ezazu

I単aki Zarauz Leoz

82/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 6. praktika: 7. Ondoren adierazten den praktika burutu ezazu:

2. Eskema elektrikoa marraztu ( Hemen duzu errelearen eskema

)

3. Zer gertatzen da etengailua istean? Efektua hitzez deskribatu.

I単aki Zarauz Leoz

83/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 7. praktika: 8. Ondoren adierazten den praktika burutu ezazu:

9. . Zer gertatzen da zirkuituaren etengailua istean? Egoera deskribatu.

10. Zirkuitu elektrikoa marraztu osagaiak modu aproposean elkartuz:

I単aki Zarauz Leoz

84/194


Teknologia

DBH 3. maila

Elektrizitate praktikak 8. praktika: 11. Ondoren adierazten den zirkuitua eraiki ezazu:

12. . Zer gertatzen da zirkuituaren etengailua istean? Egoera deskribatu.

13. Zirkuitu elektrikoa marraztu osagaiak modu aproposean elkartuz:

14. Zein erabilpen eduki dezake zirkuitu honek?

I単aki Zarauz Leoz

85/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

86/194


Teknologia

DBH 3. maila

9. Proiektua: “Robot garbigalua”

9. proiektua: “Robot garbigailua” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

87/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. ELEKTRONIKA 3.1.

PROIEKTUA: Robot garbigailuak

I単aki Zarauz Leoz

88/194


Teknologia

DBH 3. maila

10. gaia: Elektronika analogikoa

10. gaia: “Elektronika analogikoa” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

89/194


Teknologia

3.2.

DBH 3. maila

TEORIA: ELEKTRONIKA

I単aki Zarauz Leoz

90/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

91/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

92/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

93/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

94/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

95/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

96/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

97/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

98/194


Teknologia

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

99/194


Teknologia

DBH 3. maila

I単aki Zarauz Leoz

100/194


Teknologia

DBH 3. maila

11. gaia: Elektronika digitala

11. gaia: “Elektronika digitala” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

101/194


Teknologia

DBH 3. maila

ELEKTRONIKA DIGITALA 1. Proiektua 2. Seinale motak a. Analogikoak b. Digitalak c. Informazio unitateak: bit, byte, kb, Mb, ... d. Sistema bitarra e. ASCII kodea 3. Automatismoak a. Automatismo baten atalak b. Eskema elektronikoak 4. Boole-ren aljebra a. Boole-en aljebraren erabilera b. Ate logikoak 5. Ate logikoak a. And atea b. Or atea c. Not atea d. Nor atea e. Nand atea f. Xor atea g. Xnor atea 6. Egi taula 7. Oinarrizko ate logikoak 8. Ebatzitako zirkuikuak 9. Ariketak 10.Simuladoreak 11. Simulatzeko ariketak 12. Ebazteko ariketak

I単aki Zarauz Leoz

3. orr 5. orr

12.orr

15. orr

17. orr

22. orr 22. orr 24. orr 26. orr 28. orr 32. orr 37. orr

102/194


Teknologia

DBH 3. maila

1. jarduera 1. PROIEKTUA: a) “Diseinatu eta garagu ezazu bi etengailu dituen markagailua. A etengailua sakatzean markagailuak 1 (“bat”) zenbakia adieraziko du, eta B etengailua sakatzean, 2 zenbakia (“bi”) adierazi beharko du”.

---------------------------------------------------------------------------------

Iñaki Zarauz Leoz

103/194


Teknologia

DBH 3. maila

0 2

1 3

b) “Aurreko zirkuitua egokitu ondorengo baldintzetan ere bete ditzan: A eta B sakatzen ez direnean 0 (“zero”) zenbakia adierazi beharko da A eta B aldiberean sakatzen direnean 3 (“hiru”) zenbakia markagailuan adierazi beharko da.

Iñaki Zarauz Leoz

104/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. jarduera

2. Seinale motak Aldagi batek hartu ditzazkeen balioak, orokorrean, jarraiak edo ez-jarraiak izan daitezke. Jarraiak (analogikoak) dira denboran zehar edozein balio hartu dezaketenean eta ez jarraiak (digitalak), denboran zehar soilik balio mugatua hartu dezaketenean.

Analogikoa

Digitala

a. Seinale analogikoak Magnitude bat analogikoa da bi balioren artean edozein balio hartu dezakeenean. Adibidez, irudiko adibidean, 15ºC eta 16ºC artean, aldagaiak edozein balio hartu dezake: 15.01ºC, 15.02ºC, ...15.36ºC, ...etab... Naturako magnitude gehienak analogikoak dira: tenperatura, denbora, hezetasuna, argitasuna, korrontearen intentsitatea, boltaia, ... Aldameneko adibidean, denboraren zehar tenperaturaren aldaketa irudikatzen da. Magtitude analogikoa dela garbi ikusten da.

Iñaki Zarauz Leoz

105/194


Teknologia

DBH 3. maila

b. Seinale digitalak Aldagai batek hartu ditzazkeen balioak ez jarraiak direnean, hau da, balio multzo bateko bakioak hartzen dituenean, aldagaia digitala dela esaten da. Adibideako irudian, “T” aldagaiak soilik bi balio hartu ditzazke denboraren zehar: “0” edo “4, 5”

Beste adibide honetan, txirrinak tentsioa jasoko du sakagailuak aktibatzen direnean. Ondorioz, bere muturretako tentsioa pilak emandako 4,5 v izango da batzuetan eta 0 beste batzuetan.

Seinalea badago=1 Seinalea ez badago=0

George Boole (1815-1864) Funtzio logikoak matematika berri batez aztertu zitezkela proposatu zuen. “Boolen algebrak” jasotzen ditu erlazio guzti hauek, gaur egungo digitalizazioaren sorrera izan zena.

Iñaki Zarauz Leoz

106/194


Teknologia

DBH 3. maila

Ariketa_1: Ondoko seinalea, zein balio bitar sekuentziar dagokio? Adib1: 1100111101

Adib2:

Ariketa_2:

Datuak 1110

c. Informazio unitateak: bit, byte, kb, Mb, ... a) Bit: Oinarrizko informazio unitatea “bit”-a da, datu bitar batez adierazten dena: n=1 edo n=0 “1” bita

Iñaki Zarauz Leoz

107/194


Teknologia

DBH 3. maila

b) Byte: 8 bitez osatutako informazio unitateari esten zaio

c) Kb=Kilobyte: 1024 bytez osatutako unitateari deritzo. d) Mb= Megabyte: 1024 Kb-tez osatutako informazio unitatea. e) Gaur egun handiagoak ere erabiltzen dira: Gigabyte ( Gb), terabyte (Tb), ‌

d. Sistema bitarra George Boole matematikariak, zenbaki sistema berri bat bat aurkeztu zuen, gure zenbaki sistema hamartarraren ezaugarri berdinak dituena: sitema bitarra. Zenbaki sistema honetan, soilik bi dira erabiltzen diren zifrak ( 0 eta 1) eta gai da edozein zenbaki adierazi eta edozein eragiketa matematiko kalkulatzeko. Formalismo matematiko honi esker, gizakia gai da edozein informazio bit zerrenda baten modura adierazteko: soinua, irudia, boltaia, ... Adibidez:

Zein erlazio dago zenbaki sistema hamartarraren eta bitarraren artean?

IĂąaki Zarauz Leoz

108/194


Teknologia

DBH 3. maila

Sistema bitarrak 0 eta 1 zifrak erabiltzen ditu eta 2 zenbakian oinarritutako berredurak erabiltzen ditu edozein zenbaki adierazi ahal izateko. Bainan nola erlazionatzen dira zenbaki sistema hamartarra eta zenbaki sistema bitarra? Adib: 27 = 16+8+2+1 = 24+23+21+20 = 1·24+1·23+0·22+1·21+1·20 = 11011 110012 = 1·24+1·23+0·22+0·21+1·20 = 16+8+1 = 25 Ariketa_3: Nola adierazten dira bi zenbaki hauek beste sisteman? 18= 101012= Hamartarra

Bitarra

0 1 2 3 4 5 6 7

000 001 010 011 100 101 110 111

Ariketa 4: 4 digitu erabilita adierazi itzazu 8-tik 15ra bitarteko zenbaki hamartar guztiak

Ariketa_5: Zein zenbaki hamartar adierazten du ondoko kode bakoitzak?

Iñaki Zarauz Leoz

109/194


Teknologia

DBH 3. maila

Ariketa_6: Zein zenbaki hamartar adierazten du ondoko seinaleak?

Ariketa_7: Informazioa 4 digitunaka garraiatzen den sistema honeta, zein zenbaki zerrenda hari gara igortzen?

e. ASCII kodea Informatikaren munduan erabiltzen den kodea da, hizki, zenbaki eta bestelako ikurrei zenbaki bana atxekitzen dion kodea. ASCII kodearen bidez, hizkiak honela kodifikatzen dira:

I単aki Zarauz Leoz

110/194


Teknologia

DBH 3. maila

Ariketa_8: Zein hitz ari da argi sistema hau adierazten?

Ariketa_9: Nola esaten da “bit” ASCII kodean?

Ariketa 10: Zer dio seinale honek?

Iñaki Zarauz Leoz

111/194


Teknologia

DBH 3. maila

3.

jarduera

3. Automatismoak Automatismoa bat makina bat gobernatzeko erabiltzen den kontrolsistema da, behin eta berriz errepikatzen diren lanetan gizakia ordezkatzen duena. Automatismoa erabilitako teknologiaren araberakoa da ( elektrikoa, neumatikoa, hidraulikoa edo elektronikoa) Gaur egun gehien eraikitzen diren automatismoak elektronikoak dira, eraikitzeko sinpleenak, merkeenak eta txikienak direlako. Beste motatako automatismoak garestiagoak, mantenu zailagokoak, leku gehiago okupatzen dute eta zuhurtasun txikiagokoak dira, bainan hala ere ezin dira baztertu, hainbat lan esparrutan ezinbestekoak direlako. Automatismoaren eraikuntza erbilitako teknologiaren araberakoa bada ere, automatismoaren diseinua berdina da teknologia guztietarako. Beraz, lehenik automatismoa diseinatuko dugu, edozein teknologia erabili nahi bada ere (elektronikoa, hidraulikoa, neumatikoa, etab...), bigarrengo fase batetan, teknologia hauetako bat aukeratu eta diseinatutakoa eraikitzeko. Gai honen bukaeran honelako buruketak askatzeko gai izango gara:

“ 5 etengailu dituen logela batetan, argia piztea nahi da aktibatutako etengailu kopurua bakoitia denean, eta itzalita mantenduko da aktibatutako etengailu kopurua bikoitia denean�

IĂąaki Zarauz Leoz

112/194


Teknologia

DBH 3. maila

a. Automatismo baten atalak Automatismo baten osagaiak ondorengo eskemari jarraituz sailkatu daitezke: 1. Sarrerako osagaiak: Kanpotiko informazioa jaso eta automatismora bidaltzeko ardura duten osagaiak dira ( etengailuak, mikroruptoreak, argi sentsoreak, tenperatura sentsoreak, ...), eta automatismoaren ingurua nolakoa den eta nola aldatzen den adieraziko dute.

2. Automatismoa: Sarrerako osagaiek emandako informaziao bildu eta irteerako aginduak zein izango diren kalkulatzeaz arduratzen den gailua da. Gehienetan automatismoa elektriko edo elektronikoa izango da. Gaur egun, industri mailan PLC edo automata programagarriak dira gehien erabiltzen diren automatismoak, bainan lan honetarako gero eta garrantzi gehiago hartzen ari dira ordenagailuak. 3. Irteera osagaiak: Aginduak betetzeko helburua duten gailuen multzoari esaten zaio (motoreak, argiak, led-ak, txirrinak, ...), automatismoak esandakoa bete eta lana egiteko helburua dutenak. S a rr e r a

Automatismoa

ir t e e r a

Sarrerako seinaleak hizki xeheaz adierazten dira (a, b, c, ...) eta irteerako seinaleak hizki larriaz (A, B, C, ...) I単aki Zarauz Leoz

113/194


Teknologia

DBH 3. maila

a Automatismoa

A

b

B

c

C

d Orokorrean, irteerako seinale batzu lortu nahi dira sarrerako seinaleen arabera. Informazio honen arabera diseinatu egiten da automatismoa, ondoren teknologia bat aukeratu ( elektrikoa, neumatikoa, ...) eta automatismoa eraikitzeko.

Ariketa 11: Aurreko sailkapenaren arabera ondorengo osagai elektronikoak sailkatu: 1) 3. LDR fotoerresistentzia 4. Motorea 2)

5. Led diodoak

6. Errelea

I単aki Zarauz Leoz

114/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. jarduera

4. Boole-ren aljebra a. Boole-en aljebraren erabilera Boole-ren aljebra soilik bi egoera adierazten dituzten eragileekin egiten du lana: “0” eta “1” (Egia ala gezurra; Irekita ala itxita; Piztuta ala itzalita; ...) Honela bi egoeratan egon daitezkeen gailuetan erabili ahal izango da: 1 = aktibatuta = konektatuta= piztuta= martxan= ... 0 = desaktibatuta= konektatu gabea= itzalita= geldirik=...

=1 =1

=0 =0 121lgjisdf=1=1=

0

=

=1

b. Ate logikoak Edozein zirkuitu elektriko, elkar loturiko hainbat osagaiez eratzen dela ikusi genezake. Irteerako osagai bat elikatzeko asmo soila duten osagai desberdinen arteko lotura hiru modutara gauzatu daiteke: serie, paralelo eta elkarketa mistoa.

Iñaki Zarauz Leoz

115/194


Teknologia

DBH 3. maila

Adibidez:

Irudiko zirkuituan, lotura mistoa duten hiru osagai ditugu (a, b eta c), argi bat ( L) pizteko helburua dutenak. Etengailu horietako bakoitza bi egoeratan aurkitu daiteke: itxita ( 0) ala irekita (1). Sortzen diren konbinaketa guztietatik, batzuk argiaraino korrontea iristea posible egingo dute (orduan argiaren egoera 1 izango da), bainan beste batzuk ordea ez (argiaren egoera 0 izango da une horietan). Zenbat konbinaketa posible dira sarrerako gailu kopuruaren arabera? n= sarrerako gailu kopurua m= 2n = irteerako aukera posibleak Adib:

n=3

m= 23= 8

Adibideko 3 etengailuak (a,b,c) 8 aukera desberdin sortzen dituzte argia piztu ala itzaltzeko ( L=0 ala L=1), alegia 8 zirkuitu desberdin daude hauek elkarrekin lotzeko (serie, paralelo eta misto) Ondorioz, edozein zirkuitu elektriko, sarrerako aldagai binario multzo batez (kontaktuaz) eta irteerako aldagai binanio multzo batez (eragileaz) osatutako konbinaketa izango da. Adibidean, argiaren egoera aldaketa ( itzalita=0 ala piztuta=1) sarrerako etengailuen egoerak gobernatuta etorriko da ( a, b eta c) eta hauek elkarri lotzeko moduaren arabera (serie, paralelo edo misto). Lotura hau ekuazio matematiko batez adierazi ahal izango dugu, “funtzio logikoa� deritzona. Zirkuituaren xehetasun guztiak funtzio honen bitartez aztertu ahal izango ditugu modu garbiago batetan.

IĂąaki Zarauz Leoz

116/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. Ate logikoak: And, or, not, nor, xor, xnor

Hauek dira definitzen diren funtzio logikoak:

Ate logikoak “txip”-etan datoz integratuta, hainbat hanketako silizio “pastiletan” txertatuta

a. And atea (Y=eta, biderkadura,·) Eragiketa honek bi edo aldagai gehiago erlazionatu ditzazke. Honela definitzen da: Eta ( “ Y ” ) eragiketaren emaitza 1 izango da aldagai edo konstante guztiak 1 balioa dutenean. Bestelako kasuetan 0 balio izango du. 0x0=0 0x1=0 1x0=0 1x1=1

Iñaki Zarauz Leoz

a

b

B

0 0 1 1

0 1 0 1

0 0 0 1

117/194


Teknologia

DBH 3. maila

Funtzio honi ere “biderkaketa logikoa” izana ere ematen zaio. “x” ikurraz edo “ · “ ikurraz adierazten da, nahiz eta gehienetan ikurrik ere ez da erabiltzen. Adibidez: a x b x c = a·b·c = a b c Gaur egun irudiko zirkuitu elektroniko integratu batetan eraikitzen da “txip” modura

Bi sarrera seriean daudenean funtzio hau betetzen dute.

Hainbat ate logiko txipetan bilzen dira. Irudian 7400 serieko txip bat duzue. 14 hanka ditu eta 4 and ate logiko integratzen ditu bere baitan.

Iñaki Zarauz Leoz

118/194


Teknologia

DBH 3. maila

b. Or atea (O=or= “edo”, + batura) Aldagai edo konstante bat baino gehiagori aplika dakioke eta honela definitzen da: Edo ( “ O ” ) eragiketaren emaitza 1 izango da aldagai edo konstanteetako edozeinek 1 balioa hartzen duenean. Bi aldagaien kasuan, adibidez, honera eragiten du: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=1

a

b

B

0 0 1 1

0 1 0 1

0 1 1 1

Edo eragiketa adierazteko “+” ikurra erabiltzen da eta “batura logikoa” izenaz ere ezagutzen da. Gaur egun irudiko zirkuitu elektroniko integratu batetan eraikitzen da “txip” modura Bi sarrerako seinale paralelon daudenean funtzio hau betetzen dute.

Iñaki Zarauz Leoz

119/194


Teknologia

DBH 3. maila

c. Not atea ( “ a ”=, aurkakoa ) Eragiketa hau aldagai bati, konstante bati edo hauen konbinaketa bati aplikatu dakioke. “Not” eragiketa adierazteko aldagaiaren gainean lerro bat marrazten da. Adib: not(a) = a Honela definitzen da:

a

B

10

0

1

0 1

1

0

Aldagaiak “1” balio badu, “not” eragiketak “0” balioan bihurtze du. Aldagaiak “0” balio badu, not eragiketak “1” balioan transformatzen du. Bi dira funtzio hau betetzen duten operadore elektriko/elektronikaok: “N.C” motako sakagailuak eta “Not” inbertsoreak, zirkuitu integratu modura “txip”-etan saltzen direnak.

d. “Nor” atea Bi sarreretarako “Nor” funtzioa honela definitzen da:

Iñaki Zarauz Leoz

a

b

S

0 0 1 1

0 1 0 1

1 0 0 0

Irteera aktibatu egingo da soilik sarrera guztiak desaktibatuta daudenean (Or funtziaren aurkakoa da)

120/194


Teknologia

DBH 3. maila

e. “Nand” atea Bi sarreretarako “Nand” funtzioa honela definitzen da: a

b

S

0 0 1 1

0 1 0 1

1 1 1 0

And funtzioaren aurkakoa izanik, sarrera guztiak aktibatu ezik beti aktibatuko da .

f. XOR atea

a

b

S

0 0 1 1

0 1 0 1

0 1 1 0

“a” eta “b” sarrerak desberdinak direnean aktibatuko da

g. XNOR funtzioa

Iñaki Zarauz Leoz

a

b

S

0 0 1 1

0 1 0 1

1 0 0 1

“a” eta “b” sarrerak berdinak direnean aktibatuko da

121/194


Teknologia

DBH 3. maila

6. Egi taula Funtzio logiko bat adierazteko modu desberdinak daude. Ikasturte honeta bi modu aztertuko ditugu: “Egi-taula” eta “Karnaught-en mapa”. Egi-taula oso erabilia da sarrerako aldagaien balioaren arabera irteerako aldagaiaren balioa zein den jakiteko. Egi-taulak bi atal ditu: Ezkerreko zutabeetan sarrerako aldagaiak idazten dira eta eskuineko zutabeetan irteerako aldagaiek hartzen dituzten balioak adierazten dira. Adibidez:

Ondorioz: L= a· b· c

a

b

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1 1

c L 0 1 0 1 0 1 0 1

0 0 0 0 0 0 0 1

7. Oinarrizko ate logikoak Ondorengo orrialdeetan zirkuitu elektriko sinpleak erabiliz funtzio desberdinak adieraziko dira, lanpara baten adibidean, noiz piztuko den (1) eta noiz itzaliko den (0) adieraziko delarik zirkuituaren egoeraren arabera. Logikaren esparruan oinarrizko lau funtzio daude: “Berdintza”, “aurkakoa”, “eta” , “edo”.

Iñaki Zarauz Leoz

122/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. jarduera

8. Ebatzitako zirkuikuak 1) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

Zirkuituaren egi taula idatzi 2)

Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

Zirkuituaren egi taula idatzi 3) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) ii)

Egi taula idatzi Zein egoeratan piztuko da argia?

I単aki Zarauz Leoz

123/194


Teknologia

DBH 3. maila

4) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) Zirkuituaren egi taula idatzi ii) Zein egoeratan piztuko dira bi bonbilak? 5) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

Zirkuituaren egi taula idatzi 6) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) Zirkuituaren egi taula idatzi ii) Noiz piztuko da lanpara? 7) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) Egi taula idatzi ii) Ekuazioa idatzi I単aki Zarauz Leoz

124/194


Teknologia

DBH 3. maila

8) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun

i) Egi taula idatzi ii) Noiz egongo da L1 lampara piztuta? iii) Eta noiz egongo da itzalita? 9) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) Zirkuituaren ekuazioa idatzi ii) Noiz piztuko da lanpara? 10) Ondoko zirkuitua aztertu dezagun:

i) Zein da zirkuituaren ekuazioa? ii) Noiz piztuko da lanpara?

I単aki Zarauz Leoz

125/194


Teknologia

DBH 3. maila

6. jarduera 9. Ariketak 1. ariketa:

http://joshblog.net/projects/logic-gate-simulator/Logicly.html helbidean sartu eta simulatzailea erabili ondorengo zirkuituak nola funtzionatzen duten aztertzeako:

1. Ondoko zirkuitua eraiki:

i) ii) iii)

Zirkuituaren egi taula marraztu Zein baldintzetan piztuko da bonbila? “Krokodrile clips” programa ireki eta zirkuitu honi dagokion zirkuitu elektronikoa eraiki.

Iñaki Zarauz Leoz

126/194


Teknologia

DBH 3. maila

iv) Ondoko osagaiak erabiliz zirkuitua osatu ezazu:

2. ariketa: “Lantegi batetan kanpoko dei sistema bat ipini nahi da, kanpokaldean dagoen sakagailu batez aktibatuko dena edo atea aktibatzen denean konektatuko dena�. a) Egi taula idatzi. b) Funtzioa idatzi c) Zirkuitua marraztu d) Ate logikoak erabiliz simulatu ezazu (http://joshblog.net/projects/logic-

gate-simulator/Logicly.html) a b Lantegia

IĂąaki Zarauz Leoz

a

b

0 0 1 1

0 1 0 1

F 0 1 1 1

127/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. jarduera

10. Simuladoreak. i) Igogailua “Aszensore baten aginte automatismoa diseinatu nahi dugu. Aszensore honek 15 kg eta 75 kg bitarteko objetuak altza behar ditu egoera desberdinetan. Aszensoreak pisuak neurtzeko bi malgukiren gainean dago mantenduta, eta hiru karrera amaierako etengailuen arabera pisuen neurriak hartuko ditu, irudian ikusten den modura. Pisuaren arabera, “a”, “b” eta “c” sakagailuak aktibatuko dira eta honen arabera, baldintza hauek beteko ditu aszensoreak igotzeko ala ez erabakitzeko:

a) Aszensore hutsik dagoenean funtzionatuko du. b) 5 eta 15 kg bitarteko pisuentzako ez du funtzionatu beharko (“a” aktibatutakoan” c) 15 kg eta 75 kg bitarteko pisuentzako funtzionatu beharko du (“a” eta “b” aktibatuta) d) 75 kg baino gehiagoko pisuentzako ez du funtzionatu beharrik ( “a”, “b” eta “c” aktibatuta) 1) Egi taula idatzi, 2) Zirkuitua irudikatu.

Iñaki Zarauz Leoz

128/194


Teknologia

DBH 3. maila

a

b

c

M

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 0 1 0 1

1 0 1 0

I単aki Zarauz Leoz

129/194


Teknologia

DBH 3. maila

ii. Prentsatzeko makina

Ondoko baldintzak bete behar dituen prentsatzeko makina baten aginte mandua diseinatu ezazu sakagailuak erabiliaz. o Makina isolaturiko lokal batetan kokatzen da, langile bakar batek erabiltzeko helburuaz giltzatutako ate bat zeharkatuta erabili daitekeena soilik. o Makinak bi etengailu ditu ( “a” eta “b”) , istripuak ekiditeko biei eraginda jartzen delarik makina martxan. o Nahi izanez gero, aldameneko gelan dagoen “c” sakagaluari eraginda ere jarri liteke martxan.

a. Egi–taula idatzi b. Zirkuitua marraztu

Iñaki Zarauz Leoz

a

b

c

P

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 0 1 0 1

0 1 0 0 1 -

130/194


Teknologia

DBH 3. maila

iii) Ondorengo zirkuitua eraiki. Zein baldintzetan piztuko da bonbila bakoitza?

I単aki Zarauz Leoz

131/194


Teknologia

DBH 3. maila

8. jarduera

11. Simulatzeko ariketak 1go ariketa: Andonik bi lekutatik piztu nahi du haizegailua: lurrean etzanda dagoela edo mahaian eserita dagoela. Ikasitakoa aztertuz, bi etengailu horiek “edo” funtzioaren arabera elkartuz helburua beteko dela ikusiko dugu, beraz, paraleloan lotuz eraikiko dugu zirkuitu elektrikoa

2.ariketa: Banketxe bateko diru kutxan, bi lekuetatik aldiberean bi etengailuz irekitzeko sistema ipini nahi dute, segurtasun neurri modura lapurretak saiezteko. Ikasitakoaren arabera, bi etengailuak “eta” funtzioaren arabera egon beharko dute konektatuta: kutxa irekitzen duen motorea aktibatuko da etangailu bat eta bestea aldiberean aktibatzen direnean.

Iñaki Zarauz Leoz

a

b

M

0 0 1 1

0 1 0 1

0 0 0 1 132/194


Teknologia

DBH 3. maila

9. jarduera 12. Ariketak 1. Ariketa: “ESA Europako espazio agentziak a,b, c, d eta e kandidatuetatik martitzera joango den misio batetarako astronautak hautatu behar ditu, ondoko baldintza hauek kontutan harturik:”  a eta a: edo biak dihoazte edo ez dira joango.  a edo/eta b joan behar dute, bainan biak elkarrekin ez.  c edo e joan behar dute, bainan biak elkarrekin ez.  d baldinbadoa, orduan b ere joan beharko du.  e baldinbadoa, orduan c eta d ere joan beharko dute. Zein joango da? Ebazpena: a 0 0 0 0 0 0

b

c

d

e

F

0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 1 1

0 0 1 1 0 0

0 1 0 1 0 1

0 0 0 0 0 0

Iñaki Zarauz Leoz

133/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. Ariketa “3 etengailu dituen logela batetan, argia piztu nahi da aktibatutako etengailu kopurua bikoitia denen.� a) egi taula idatzi b) Zirkuitua marraztu a

b

c

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1 1

0 1 0 1 0 1 0 1

IĂąaki Zarauz Leoz

F 0

1

134/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. Ariketa “ Hiru etengailu dituen logelan, argiak piztu nahi dira aktibatutako etengailu kopurua bakoitia denean� a) egi taula idatzi b) Zirkuitua marraztu

IĂąaki Zarauz Leoz

a

b

c

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0 0 1

0 1 0 1 0

F

0

135/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. Ariketa “Aszensore baten hutsegite sistema diseinatuko dugu. Motorea, atea eta erabiltzailearen deia hartuko dira kontutan. Sistemak txirrina jo beharko du aszensorea gaizki dabilenean�. a) egi taula idatzi b) Zirkuitua marraztu

IĂąaki Zarauz Leoz

m

a

e

0 0 0 0 1 1 1 1

0 0 1 1 0

0 1

F

136/194


Teknologia

DBH 3. maila

10. jarduera

13. Zirkuituak eraiki 1. Ondoko zirkuituak eraiki

Osagaiak:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

I単aki Zarauz Leoz

Board plaka Sorgailua Bi konmutadore 7400 txipa Erresistentzia Led diodoa

137/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. Ondoko zirkuitua eraiki

I単aki Zarauz Leoz

138/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. Ondoko zirkuitua eraiki

I単aki Zarauz Leoz

139/194


Teknologia

DBH 3. maila

I単aki Zarauz Leoz

140/194


Teknologia

DBH 3. maila

PROGRAMAZIOAREN HASTAPENAK: Scratch

12. gaia: Programazioaren hastapenak: “Scratch”

12. gaia: Programazioa. Hastapenak: “SCRATCH” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

141/194


Teknologia

DBH 3. maila

AURKIBIDEA I. DESKRIBAPEN OROKORRA

3. or

II. PROIEKTUAK: 1.

ARIKETA: ARRAIN ONTZIA

5. or

2.

ARIKETA: ROBOT HIGIKARIA

6. or

3.

ARIKETA: SEMAFOROA

7. or

4.

ARIKETA: PACKMAN BIDEOJOKUA

8. or

5.

ARIKETA: PONG BIDEOJOKUA

9. or

6.

ARIKETA:

ERAGIKETA MATEMATIKOAK

10. or

7.

ARIKETA:

BIGARREN MAILAKO EKUAZIOAK 11. or

8.

ARIKETA:

MARTZIANITOAK

I単aki Zarauz Leoz

12. or

142/194


Teknologia

DBH 3. maila

I. DESKRIBAPEN OROKORRA 1) HISTORIA PIXKA BAT

Scratch informatika-aplikazio bat da nagusiki haurrei zuzendua, interfaze grafiko sinple baten erabileraren bitartez ordenagailuen programazioaren kontzeptuak esploratzea eta saiakuntzak egitea baimentzen diena. Scratchek LOGO lengoaia erabiltzen du, lengoaia autonomoa errazten duen programazio-lengoaia. MITeko (Massachussets Institute of Tecnology) Media_lab laborategiko "the Lifelong Kindergarten group" taldeak garatzen du, Mitchel Resnick-ek zuzendua. 2007ko udan agertu zen lehen aldiz. Scratch instalatu eta birbanatu ahal da modu askean edozein ordenagailutan Windowsekin,MAC OS X, edo, Linux. Scratch izena scratching-aren teknikatik eratorria da, eta hizkuntzari zein haren aplikazioari dagokio. "Scratching" musikalaren antzekotasuna piezen berrerabilpen errazean datza: Scratchen objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta komandoen sekuentziak modu errazean inportatu ahal dira

I単aki Zarauz Leoz

143/194


Teknologia

DBH 3. maila

programa berri batean eta hainbat eratan konbinatu daitezke, hasiberriei emaitza azkarrak lortu eta gehiago saiatzeko eragiten diena. Programa hau erabili ahal dugu, haren lema esaten duenez, programatu, sortu eta jokatzeko. Scratch mundu osoan erabiltzen da ingurune diferente askotan: eskolak, museoak, komunitate zentroak eta etxeak. 6-16 urtekoentzat zuzenduta dago baina adin guztietako jendeak erabili du Scratch. Adibidez, haur txikiek proiektuak sortu ahal dituzte haren gurasoekin edo anai nagusiagoekin, eta unibertsitateko ikasleek zientzietako edo konputaziosarrerako eskolaren batean. Diseinuan, lehentasun nagusia lengoaia eta ingurune intuitiboa egitea zen, programazioan aurretiko esperientzia ez zuten haurrentzat. Kontraste handia dago funtzio multimedia zein hari anitzeko programazio-estiloa ahaltsuaren eta Scratch programazio-lengoaiaren irismen mugaturen artean. Erabiltzaile-interfazeak pantaila zatitzen du zenbait paneletan Scratchen garapenaren ingurunerako: ezkerrean blokeen paleta, kolore diferenteekin funtzioaren arabera, informazioaren erdian momentuko sprite-a eta scripten area, eskuinean agertokia eta sprite-en (ordenagailugrafikoen mota) zerrenda Erlaitz diferenteak dauzka hainbat elementu atzitzeko: programak (animazioetako aginduekin) eszenatokiak (animazio beraren era desberdinak) eta soinuak . Gure Scratch sorkuntza partekatu ahal dugu bere web-orrian: http://scratch.mit.edu. Sorkuntza programatik gorde daiteke, web-orrian kontu bat sortu eta gero. Scratchen kontu bat edukita sorkuntza partekatu ahal izango dugu Scratch beste erabiltzaile batzuek ikusi ahal izan dezaten. Scratch.mit.edu orritik animazioa partekatu ahal izango dugu beste orri batzuetan.

I単aki Zarauz Leoz

144/194


Teknologia

DBH 3. maila

II. PROIEKTUAK 1. ariketa: ARRAIN ONTZI BIRTUALA “Diseinatu eta eraiki ezazu arrainontzi birtual bat, non, gorako, beherako, ezkerreko eta eskuineko geziei sakatzerakoan, arraiak gora-behera-ezkerrara eta eskuinera higituko diren.”

Iñaki Zarauz Leoz

145/194


Teknologia

DBH 3. maila

2. ariketa: LERRO JARRAITZALEA “Diseinatu eta eraiki ezazu agertokian marraztutako ibilbide bat jarraitzeko gain den robot higikaria. Robotak bi “antena” izango ditu:  Ezkerreko antena=gorria  Eskuineko antena=urdina. Ezkerreko antenaz ibilbidea ukitzean, esquinera higituko da Eskuineko antenaz ibilbidea ukitzean, ezkerrera higituko da. Ibilbidea ukitzen ez duenean, aurrera higituko da.”

Iñaki Zarauz Leoz

146/194


Teknologia

DBH 3. maila

3. ariketa: “SEMAFOROA” “Diseinatu eta eraiki ezazu semaforo batez gobernatutako gurutzebidea. Semaforoaren egoera 10 segundura aldatuko da. Semaforoa gorria denan, ibilgailuak gelditu eta oinezkoak zebrabidetik igaroko dira.”

Iñaki Zarauz Leoz

147/194


Teknologia

DBH 3. maila

4. ariketa: “PACKMAN BIDEOJOKUA” “Diseinatu eta eraiki ezazu PackMan bideojokua. Joku baldintzak: 

Packmana ezker/eskuin/gora/behera geziez gobernatuko da.

Ibilbidean zehar topatutako puntito horiak jatean, puntu bana irabaziko da.

Mamuak ukitzean, jokua amaitutzat emango da.”

Iñaki Zarauz Leoz

148/194


Teknologia

DBH 3. maila

5. ariketa: “PONG BIDEOJOKUA” “Diseinatu eta eraiki ezazu Pong bideojokua, non, pelota ezker/eskuin higitzen den bitartean, bi teklaz, jokalariek (gora/behera teklaz, adibidez) mugituko dute dagokien pala.”

Iñaki Zarauz Leoz

149/194


Teknologia

DBH 3. maila

6. ariketa: “BATUKETAK, KENKETAK, BIDERKETAK ETA ZATIKETAK” “Proiektu honek 3 joku desberdin eraikitzea proposatzen ditu: a) Diseinatu eta eraiki ezazu bi batugaien balioa eskatu eta baturaren emaitza kalkulatuko dituen bideojokua.

b) Diseinatu eta eraiki ezazu biderketak egiten dituen bideojokua. c) Diseinatu eta eraiki ezazu zatiketak egiten dituen bideojokua. i) Zatiketa osoa bada, zatidura pantailan adieraziko da. ii) Zatidura osoa ez bada, zatidura osoa eta hondarra adieraziko dira. iii) Eta zatitzailea 0 bada, zatiketa ezinezkoa dela adieraziko da.”

Iñaki Zarauz Leoz

150/194


Teknologia

DBH 3. maila

7. ariketa: “BIGARREN MAILAKO EKUAZIOAK” “

Diseinatu eta eraiki ezazu bigarren mailako ekuazioak ebazten

dituen joku bat., non, jokuak ekuazioaren a, b eta c koefizienteen balioak eskatuko dituen, eta dagokion formula erabiliz, ekuazioaren bi soluzioak aurkeztuko ditu, baldin eta errokizuna positiboa bada, zeren, negatiboa izanezkero, ekuazioak soluziorik ez duela adieraziko da.”

Iñaki Zarauz Leoz

151/194


Teknologia

DBH 3. maila

8. ariketa: “MARZIANITOAK”

“Diseinatu eta eraiki ezazu marzianitoen bideojoku klasikoa.”

Iñaki Zarauz Leoz

152/194


Teknologia

DBH 3. maila

13. gaia: Arduino

13. gaia: Elektronika eta informatika: “ARDUINO” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz

153/194


Teknologia

3.2.1.

DBH 3. maila

ARDUINO SISTEMA

I単aki Zarauz Leoz

154/194


1. Arduino fenomenoa “Can't buy what I want because it's free”- Pearl Jam ARDUINOA IKASTETXEAN

HITZAURREA Eta guztiek jartzen didate aurpegi bera. “Arduinoa?” Eta, noski, pixka bat desanimatzen nau zer den sinple esaten ez jakiteak. Hala, bada, kontu sakonagoetan sartu aurretik, arnasa firme hartzen dut, tartetxo bat egin, eta “ezer ez” diot ahopean, “honelako gauza bat baino ez da”, eskuarekin parafina pusketa baten tamainako karratutxo bat marraztuz. Liburu honek irakurlea Arduinoaren erabilerara hurbiltzea du helburu. Elektronikaren nahiz programazioaren oinarrizko ezagutzak dituenarentzako gida gisa sortu da, prototipoak diseinatu eta eraikitzeko garaian lagungarri izango zaiona. Funtsean, hardware libreak niregan sortu duen esperimentatzen jarraitzeko gogoa azaleratzen du, baliabide gutxi dituztenei ere zientzia eta teknologia eskuragarri egiteko Arduinoak sortu duen bideari euskaraz adar txiki bat irekitzeko ilusioa. Arduinoa ikastetxean erabiltzeko gida hau osatzeko garaian, Interneten aurki daitekeen informazio amaigabea antolatu, funtzionalena hartu, eta sinple eta labur azaltzen saiatu naiz zer den Arduinoa eta zertarako erabil litekeen azaltzeko. Ia informazio guztia http:/www.arduino.cc webgunetik edo bertan inspiraturiko manualetatik aterea dago, eta, Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 License. lizentziapekoa izaki, berriz ere lizentzia horrekin argitaratua izan da.

1. KAPITULUA: ARDUINO FENOMENOA 1. Zer da Arduinoa Arduinoa prototipo elektronikoen oinarri izango den kode irekiko hardware- eta software- plataforma bat da. Artista, diseinatzaile eta ikasleirakasleentzat pentsatua dago, baita hobby gisa objektu nahiz ingurune interaktiboak sortzea helburu duen edozeinentzat ere. Nolabait esatearren, Arduinoa ingurunea senti dezakeen elementua da. Alde batetik, sentsoreak eta hartzaileak erabiltzen ditu horretarako. Bestetik, erabiltzaileak bertan irauliriko programaren aginduak jarraituko ditu; eta 155


1. Arduino fenomenoa horren ondorioz, ingurunean eragingo du, bere kontrolpean dituen argi, motor edo beste edozein eragile elektriko martxan jarriz. Beste era batera esanda, Arduinoa gure begiak kontrolatzen dituen burmuina izan liteke; ikusteko gaitasuna du, eta edonora begiratzeko ahalmena ematen digu. Oinarrian, ATMEGA etxeko xx8 mikrokontrolagailua du. Hori plataformaren burmuina litzateke, eta Arduino Programing Language (Wiring-en oinarritua) nahiz Arduino Development Enviroment (Processingen oinarritua) erabiliz programatzen da. Arduinoan oinarrituriko proiektuak nahiz prototipoak guztiz autonomoak izan litezke, edota PC edo memoriaren batean ejekuzioan dagoen edozein sofwarerekin komunika litezke (Flash, Processing, MaxMSP, edo baita OpenOffice-ekin ere). Horrek prototipo ibiltariak, estatikoak edo adierazleak osatzeko aukera eskaintzen du. Zirkuitu inpresoa osatzen duten plakak aurrez fabrikan mihiztatuak eska daitezke, edo, sarean zintzilikatua dagoen informazioa erabiliz, norberak ere mihizta ditzake. Erreferentziako hardware-diseinua (CAD artxiboak) eskuragarri dago sarean; beraz, edonork du aukera hardwarea bere kabuz eraikitzeko, baita dagoenaren gainean nahi dituen berrikuntzak garatzeko ere. Software eta hardware libreko plataforma honek mundu oso bat ireki dio prototipoak laborategitik nahiz enpresetatik kanpo eraikitzeari.

2. Arduinoa ikastetxean Ikastetxeetan prototipo elektronikoen eraikuntza aurrera eramateko zegoen hardware askearen gabezia zela medio sortu zen Arduinoa. Bereziki Hezkuntzan erabiltzeko sortu zela esan liteke, nahiz eta urte gutxian bilakaera askoz ere zabalagoa izan duen. Gida honek Arduinoa ikastetxeetan erabiltzeko baliagarri nahi luke izan, eta, bide batez, irakaslea PBLra (Project Based Learning proiektuetan oinarrituriko irakaskuntza) hurbildu. Liburuari jarraiki, ikasleak proiektu praktikoak gauzatuz garatuko du bere ikasketa, eta irakaslearen lana proiektu horiek proposatzen, ebazten eta muntatzen laguntzea izango da. Horretarako, Arduinoa erabiltzeko beharrezkoak izango ditugun kontzeptu teorikoez aparte, liburuak Arduinoarekin eginiko oinarrizko muntaia sorta bat aurkezten du. Horien laguntzaz, ikasleak nahiz irakasleak, muntaia horiek edo antzekoak eginez, ikasketa eta proiektu berriak gara ditzakete. 156


1. Arduino fenomenoa

Arduinoa hardware irekiko plataforma izaki, 300 pertsonatik gorako garatzaile taldea du, eta milioika erabiltzaile mundu guztian zehar. Gida hau ikasgelarako erreminta bat baino ez da, bere baitan Arduinoak duen potentzialaren argazki bat baino gordetzen ez duen gidaliburua. Erabiltzeko interesa duenari bide bat eskaintzen dio, hasierako pausoetan sortuko zaizkion arazoak konpontzeko. Ondoren, mundua zabala da, proposamenak amaigabeak, eta sarean informazio preziatua aurki daiteke, automatikoa den ia edozer Arduino bitartez muntatzeko. Aztertzea eta imajinatzea norberaren esku geratzen da, eta baita sortutakoa berriz sarean banatzea ere. Liburuak PBL irakaskuntza-metodologia hiru puntu hauetan garatzen du: Arduinoa. Ikasle bakoitzak Arduino erreminta eskuragarri izango du. Horretarako, ikastetxeak aurrez mihiztatuta saltzen diren prezio baxuko Arduinoak eskuratu beharko ditu, edo, liburuan agertzen den informazioari jarraituz, Arduino propioak muntatu. Horrela, ikasleak, ardura bere gain hartuta, ekipoa etxera eraman ahal izango du, eta, ordenagailura duen konexioa erraza izaki, auto-ikasketa indartu. Esperimentazioa. Ikaskuntza esperimentazioan oinarritzen da, non ikasleak nahiz irakasleak akatsak izatea ia ezinbestekoa bilakatzen den eta akats horietatik denek ikasten duten. Ez da azterketa baterako lan egiten –nahiz ebaluazioa ikastetxe bakoitzaren esku geratzen den–, proiektu, maketa edo prototipo funtzional bat eraikitzeko baizik. Eginez ikasten da – Asthangaren sortzaile Pathavi-k dioen bezalaxe–. Ikastean, % 1 teoria da, eta % 99 praktika eta mugimendua. Librea, forman eta funtzioan. Erreminta digitaletako hardwarea eta softwarea gure orainaren eta geroaren parte dira, eta, neurri handi batean, horien erabilerak pertsona nahiz gizarte moduan izango dugun bilakaera markatuko digu.

157


3. Softwarea Softwarea nahiz hardwarea erabiltzeak gure bizitzan zehar egunero aurkituko ditugun elementu horiek hobeto ulertzen lagunduko digu, baina, guztiaren gainetik, hardware eta software libreak erabiltzeak guztioi luzatuko digu hori egiteko aukera, eta ahalbideratuko gure ideiak prototipatzea inongo traba legalik gabe. Amaitzeko, esan beharrekoa da Arduinoa ez dela irakaskuntzan hardware- edo software-plataforma soil gisa txertatzen. Hainbat irakasgaitan (teknologia, diseinua, matematika, fisika eta arte digitala) kontzeptu konplexuak aztertu eta praktikara eramango dituen irakaskuntza-metodologia gisa ere agertuko zaigu.

3. Zergatik arduinoa Merkatuan, beste mikrokontrolagailu-plataforma ugari daude, eta antzeko funtzionalitatea eskain dezakete gehienek. Aukerak anitzak direla jakinda, ordea, hauek dira nire arrazoiak ikastetxean erabiltzeko aukera egokiena Arduinoa dela pentsatzeko. Merkea da. Beste mikrokontrolagailuekin alderatuta, prezio xumeagoa du. Aurrez mihiztatua, Arduinorik erabilienak (Uno) 25 eurotik beherako kostua du, eta norberak muntatutako Arduinoaren prezioa are merkeagoa da. Merkatua. Taxuzko lan-baldintzetan muntatua izan da. Lizentzia librekoa izanik, lizentzia-gasturik ez du, eta irabaziak lan egiten duenarentzat bideratzen dira, eta ez, elektronikan askotan pasatzen den moduan, lizentziaren jabe diren enpresentzat. Arduinoan egiten den edozein aldaketa merkaturatu daiteke, eta onura ekonomikoa lortu, baldin eta berriz ere lizentzia irekian saltzen bada. Multiplataforma da. Arduino softwarea Windows, Mac, OSX eta Linux sistema eragileetan ejekutatzen da. Beste mikroprosezagailu-plataforma gehienak Windows edo DOS sistema eragileetara mugatuta daude. Programazio-ingurune sinple eta argia dauka. Arduino programazio-ingurunea hasiberrientzat oso erabilerraza da, eta, aldi berean, ahalmentsua, erabiltzaile aurreratuek zukua atera diezaioten. 158


3. Softwarea Kode irekiko software garagarria du. Arduino softwarea edozein programatzailek garatzeko irekia da. C++ lengoaian oinarrituriko liburutegiak garatuz, Arduinoaren kapazitateak muga gutxi ditu. Kode irekiko hardware garagarria du. Arduinoa ATMEGA xx8 mikrokontrolagailuetan oinarritua dago, eta gainerako modulu guztien CAD planuak, Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License lizentziapea n, sarean argitaratuak daude. Diseinatzaile ausartenek Arduinoaren bertsio propioa diseina dezakete, eta baita, betiere lizentzia irekian, saldu ere; honela, Arduinoaren prestazioak nahiz garapena bultzatuko dituzte. Arduinoaren plataformari hamaika funtzionalitate gehitu dizkio erabiltzaileen komunitateak oraingoz (wifia, GPSa, GRSMa, Irudi detekzioa, Android konexioa...), eta kontaezinak dira oraindik garatu dakizkiokeenak.

2. KAPITULUA: HARDWAREA Arduino asko aurki ditzakegu merkatuan. Gure Arduino propioa ere munta dezakegu, horretarako jakintza nahikoa badugu. Baina badaude Arduino guztiak antzeko egiten dituen zenbait ezaugarri, eta horiek aipatuko ditugu, nola eginda dauden ikustean.

159


3. Softwarea

Arduinoaren hardwarea aztertzeko, Arduino Uno-a aztertuko dugu. Hau da azkena atera duten modeloa, eta oraingoz prezio baxuan prestaziorik onena ematen duena. Ondoren, erabiltzailearen esku geratzen da erabakitzea zein Arduino datorkion ondoen bere proiekturako, tamaina, konplexutasuna, memoria edo diseinua kontuan izanda.

1. Arduino Uno-a Arduino Uno-a Atmega 328(datasheet) mikrokontrolagailuan oinarrituriko sarrera-irteera plaka programagarri bat da. Uno-a Arduinoetan azkenekoa da, eta Arduino plataformaren erreferentzia bihurtu da, Arduino softwarearen 1.0 bertsioarekin batera. 14 sarrera-irteera digital ditu (horietako 6 PWM irteera analogiko gisa erabil daitezkeenak),6 sarrera analogiko, 16 MHz-eko maiztasuna duen kristal oszilatzailea, USB konexioa, jack elikadura, ICSP header-a, eta Reset pultsagailu bat. Funtsean, mikroa kontrolatu, elikatu etaordenagailura erraz konektatzeko beharrezko guztia dauka.

160


3. Softwarea

2. Laburpena Mikrokontrolagailua

ATmega328(datasheet)

Lan-tentsioa

5V

Elikadura-tentsio 7-12 V Elikadura-tentsioa (onargarriak) 6-20 V I/O (sarrera-irteera) pin digitalak 14 (horietariko 6k PWM irteera ematen dute) Sarrera analogikoak

6

I/O (sarrera-irteera) korronteak 40 mA 3.3V-eko pinaren korrontea 50 mA Flash memoria bootloaderrak erabiliak)

32 kB (horietatik 2 kB,

SRAM

2 kB

EEPROM

1 kB

Erloju-maiztasuna

16 MHz

Tamaina

2,7 eta 2,7 hazbete

3. Elikadura Arduinoa USB bitartez edo kanpoko elikadura-iturri bitartez elika daiteke, eta berak igartzen du automatikoki zein duen konektatua. Kanpo-elikadura bitartez konektatzean, bi aukera ditugu. Plakak bistan duen 2.2 mm-ko jack elikadura erabili, AC/DC (220v/9V) bihurgailu batez, edo bateria sorta bat erabili, horren konexioak plakan dauden GND eta Vin pinetara konektatuta.

161


3. Softwarea Kontuan izan plaka gehienez 6-20 V-era elika daitekeela, baina egokiena 7-12 V bitartean elikatzea dela.

Elikadura-pinak hurrengoak dira: VIN. Arduinora kanpo-elikadura bat konektatzeko pina da. Arduinoa pin honetatik edo jack konexiotik elika daiteke, eta, azken horretatik elikatuz gero, Vin pina elikadura gisa balia daiteke. Berezitasun bat besterik ez da, baina erabilgarri suerta liteke zenbaitetan. 5V. Plakak berak erregulaturiko 5V-eko irteera bat ematen digu. Tentsio- irteera hau oso erabilia da plakara konektatuko ditugun sentsoreak elikatzeko garaian. Eroalea gorriz kableatzea gomendatzen dut beti. Pin hau elikadura-sarrera gisa erregulatzailea by-passeatzen du, eta esan, gero, abisatu ez nuenik!

erabiltzeak plakaren plaka erre dezake. Ez

3V3. Plakak berak erregulaturiko 3.3 V-eko tentsioa ematen digu. Gehienez, 50 mA-ko korrontea hornitzen du.

4. Sarrera-irteerak 1. I/O Digitalak (nahiz PWM irteera analogikoa) 14 pin digitalak irteera nahiz sarrera digital gisa erabil daitezke, aurrez nola deklaratzen ditugun. 5 V-ean lan egiten dute guztiek, eta pin bakoitzak GEHIENEZ 40 mA- ko korrontea jaso nahiz eman dezake. Oso ideia ona da IRTEERA gisa erabiltzen den edozein pinetan seriean 470 Ohm 162


edo 1 k立 -eko erresistentzia bat jartzea.

3. Softwarea

Pin bakoitzak 20-50 k立 bitarteko Pull Up erresistentzia bat dauka, baina berez deskonektatua dago. Sarrera guztiak Pull Up erresistentzia bitartez kableatzea gomendatzen da. Aurrerago, liburuan zehar, kableatze modu hori ikusiko duzue. Ezaugarri horiek komunak dira pin guztientzat, baina, horietaz aparte, pin batzuek ezaugarri bereziak dituzte, eta ondoren zerrendatzen dizkizuet: Serial: 0(RX) eta 1(TX). TTL serie-datuak hartzeko (RX) nahiz bidaltzeko (TX) erabil daitezke pin hauek, Arduinoa edozein serie-dispositiborekin komunikatu nahi denean. Kanpo-interrupzioak: 2 eta 3. Pin hauek, trigger pultsu batez, interrupzio bat programatzeko konfigura daitezke. PWM: 3, 5, 6, 9, 10 eta 11. Pin hauek 8 biteko PWM irteera analogiko bat programatzeko aukera ematen digute, analogWrite() funtzioa erabiliz. OHARRA: PWM (pulse-width modulation) PWMren funtzioa seinale periodiko baten pultsuen zabalera modulatzea da, hau da, seinale horren lan-zikloa aldatzea. Oso baliagarria da, adibidez, DC motore baten abiadura-kontrola egiteko. Seinale periodiko baten lan-zikloa edo Duty Cycle-a seinale horren parte positiboak periodo osoarekiko duen zabalera-erlazioa da. analogWrite() funtzioak, 8 bit izaki, 0 eta 255 bitarteko zenbakiak onartzen ditu sarreraaldagai gisa. Arduinoak guk analogWrite() aginduan emaniko zenbakiaren proportzionala den 5Veko seinale karratu bat emango digu. Hurrengo taulan aurki dezakezue analogWrite() funtzioaren aldagaia eta irteerako tentsioaren batez bestekoaren arteko erlazioa. analogWrite(pin, 0) -> Duty Cycle 0 (Bat ere ez) -> 0 V (Irteerako batez bestekoa) analogWrite(pin, 64) -> DutyCycle 0,25 (Laurdena) -> 1,25 V (Irteerako batez bestekoa) analogWrite(pin, 128)-> Duty Cycle 0,5 (Erdia) -> 2,5 V (Irteerako batez bestekoa) analogWrite(pin, 256)-> Duty Cycle 1 (Osoa) -> 5 V (Irteerako batez bestekoa)

163


3. Softwarea Hona hemen adibide bat, seinale karratu batentzat: LED: 13. pina. Plakan bertan txertaturiko led bat 13. pin digitalera konektaturik dago. Pin horren balioa altua (HIGH) denean, led-a piztuta ikusiko dugu, eta balioa baxua (LOW) denean, aldiz, itzalita. Aurrerago ikusiko dugun bezala, oso erabilgarria egingo zaigu, Arduinoa ongi konektaturik dagoen jakiteko. 2. Sarrera analogikoak Arduinoak 6 sarrera analogiko ditu, A0 eta A5 artean izendatuak, eta bakoitzak 10 biteko bereizmena ematen digu. A0-A5 pinetan sartzen dugun balio analogikoa balio digital bihurtzen dute. Normalki, sarrerako tentsio maximoa 5 V-era erreferentziatua dute, eta horretan oinarrituta egiten dute digitalerako barne-konbertsioa, analogRead() komandoa erabiliz. 5V

->

1023

3,75 V -> 918 2,5 V -> 612 1,25 V -> 306 0V

->

0

10 biteko bereizmenak 1024 digituko irakurketa ahalbideratzen dio sarrera analogiko bakoitzari. analogRead() komandoak, automatikoki, sartzen zaion tentsio-maila bakoitzari 0 tik 1023ra bitartean dagoen balio bat bueltatuko dio, eta zenbaki hori erabiliko dugu programatzaileok sarreran dagoen tentsioa interpretatzeko. Esate baterako, analogRead(3) komandoak hirugarren pina irakurri ondoren, 611 balioa bueltatzen baldin badigu, badakigu 2,5 V dauzkagula lehenengo pinean. OHARRA. Sarrera analogikoaren erreferentziako tentsio maximoa 5 V da normalean, baina, zenbait kasutan, tentsio-maila desberdina emango diguten sentsoreak konektatuko ditugu, eta erreferentziako tentsio maximoa txikiagoa izango da..

164


3. Softwarea Kasu horietan, etaAREF pina eta analogReference () funtzioa erabiliz, aldatu egin daiteke balio-maila hori. 3. Beste konexio-pinak AREF: Sarrera analogikoetarako erreferentzia-tentsioa konektatzeko pina, erreferentzia 5 V EZ den guztietan.

Reset: Pin hau LOW baliora eraman behar da mikrokontrolagailua erreseteatzeko. Normalki, berez duen Reset botoia tapatzen duen Shield-en bat konektatzen baldin badiogu soilik erabiltzen da.. OHARRA: Atmega328-aren pinen mappeoa begiratzea ondo etorriko litzaioke bere Arduinoa muntatu nahi duenari edota emanikoari zuku gehixeago atera nahi dionari.

5. Komunikazioa ATmega328-ak UART TTL (5 V) komunikazioa ahalbidetzen du bere 0 (RX) eta 1 (TX) pinetan, baina Arduinoak integratua duen ATmega16U2 txipak serie-komunikazio hori USB komunikazio gisa bideratzen du, eta Arduinoa COM portu estandarrera konektatzea ahalbideratzen. Hau da funtsean Arduinoaren eta beste mikrokontrolagailuen arteko desberdintasun nabarmenena: Arduinoa edozein ordenagailutako USB portutik programatu daitekeela. Birtute horretan sakonduz, Arduino softwareak serie-monitore bat dakar integraturik, eta, bertan, denbora errealean,Arduinoarekin komunikazioa bidera daiteke, hala nola Arduinoaren sarrera-irteeren balioa PCan ikusi edota PCtikArduinora informazioa edo aginduak bidali. 165


3. Softwarea OHARRA: Arduinoak USB portua babesteko fusible bat dauka plakan integraturik.500mA-tik gorako kontsumoa duenean, eta USB portua babeste aldera,Arduinoa deskonektatu egingo da PCtik. 3.

KAPITULUA: SOFTWAREA

1. Softwarea instalatu

Arduino programazio-inguruneak (IDE) erraza egiten du kodea idaztea eta, ondoren, I/O plakara bidaltzea. Windows, Mac OS X eta Linux-pean egiten du lan. Java lenguaian garatua dago, eta Proccessing software irekian oinarritua. Saretik jaitsi daiteke, beti bezala eskuragarri www.arduino.cc webgunean.. Uneko azken bertsioa erabiliz egin dut ondorengo instalazioa.. Jarraian, azalduko dut Arduino programa nola instalatu, ondoren zuen Arduino plaka nola konektatu eta lehen programa nola jarri funtzionamenduan. Gida hau Arduino Uno-a Windows XP-pean instalatzeko dago prestatua. Barianteak asko izan daitezke sistema eragileetan; hala, bada, instalatzeko garaian beste sistema-eragile baten aurrean aurkitzen bazarete, informazioa hurrengo esteketan duzue: Linux-en instalatu -> http://www.arduino.cc/playground/Learning/Linux Mac OS X-en instalatu -> http://arduino.cc/en/Guide/MacOSX Windows-en instalatu

-> http://arduino.cc/en/Guide/Windows

a) LortuArduino plaka bat eta USB kablea (begiratu konektoreak!)

b) Jaitsi Arduino softwarearen azken bertsioa, eta instalatu. Softwarea jaitsi ostean, deskonprimatu artxiboa.

Ondoren, eraman Arduinox.x karpeta osoa C:/Archivos de programa/ karpetara. 166


3. Softwarea Azkenik, eginArduino exekutagarriari lasterbide bat mahaigainean.

1.

d) Konektatu Arduino plaka, eta instalatu Driverrak.

Arduino plakaren funtzionamendua egokia izan dadin, Driverrak instalatu beharra dago. Ondoren, irudi bidez, Driver horiek instalatzeko pausoak listatuko ditut. d) Ireki Arduino IDEa, eta kargatu Blink programa. Arduinoa USB portura konektatzean, hardware berriaren morroia abiatuko zaigu. Driverrak eskuz instalatuko ditugunez, esan “ez� windows updatera konektatzeari. Aukeratu, ondoren, instalazioa kokaleku jakin batetik egitea.

167


3. Softwarea

Arakatu Arduinoa instalatu dugun karpeta, eta aurkitu haren barruan Drivers karpeta. Kontuan izan EZ dudala FTDI USB Drivers karpeta aukeratu. Hori bertsio zaharragoentzat erabiltzen da.

“Ezikusiarena egin� zertifikatua eskatzen duen leihoari, eta instalatu Driverrak.

168


3. Softwarea Azkenik, kontuan izan Arduino softwareak ez duela COM portua automatikoki aurkitzen eta, beraz, eskuz sartu behar diogula Arduinoa konektaturik dagoen portuaren zenbakia. Bestela, komunikazio-errore oso ohiko bat emango digu.

Arduinoa zein COM portutan dagoen konektaturik jakiteko, aurkitu gailu- kudeatzaile menuan COM/LPT portuen lista, eta begiratu zein den gure Arduinoaren portua.

169


3. Softwarea Behin jakinda gure Arduinoari COM4 portua egokitu zaiola, joan Arduino IDEra,

eta aukeratu portu hori Tools / Serial Port sailean. Orain, ongi konpilaturiko edozein programa karga genezake Arduinoan. Nik BLINK (dir-dir) programa kargatzea aholkatzen dut. Aurrerago, sakonago azalduko dut programa hori. Programa Arduinora ondo kargatu den edo ez jakiteko, nahikoa da hurrengo pausoak jarraitzea. Plakako Led-ak dir-dir egin behar du 1000 milisegundoko maiztasunaz. Programan delay(100) konstantea 100era jaitsi, eta, kargatu ondoren, plakako Led- ak dir-dir egin behar du 100 milisegundoko maiztasunarekin. Azkarrago, alegia.

170


3. Softwarea

2. Arduino IDEa

Arduino IDEa (Integrated development environment) programaziosoftware bat da. Programazio-software gehienak bezala, argia izatea du helburu, eta bertan idatziko diren Arduinorako programek duten zailtasuna ez areagotzea. Hori horrela, nahiko azkar egingo dugu software hau erabiltzeko gida labur bat. 1.

Erreminta-barra

Verify/Compile Idatziriko kodea aztertzen du, akats bila. Konpilatzaileak erroreren bat aurkitzen badu, ezin izango da kodea Arduinora igo. 171


3. Softwarea Upload to I/O Board Idatziriko kodea Arduino plakara igotzen du. Gogoratu igo aurretik gordetzea. OHARRA: Arduinora programak igotzea erraza bada ere, behin Arduinoan dagoen programa ordenagailura jaistea EZINEZKOA da. Horrek kargatzen ditugun programa guztiak aurrez gordetzea zein garrantzitsua den erakutsi beharko liguke. Ez esan, berriz ere, abixatu ez nuenik! Ne w Errutina edo programa berri bat kargatzen du. Sketchbook (programa lista) bistaratzen du, han dagoen adibideren bat kargatu nahi izanez gero.

Sav e Uneko programa gordetzen du.

172


3. Softwarea

Serial Monitor Arduino plakatik USB bitartez ordenagailura bidaliriko datuak bistaratzen ditu. Aldiz, ordenagailutik Arduinora datuak bidali nahi izanez gero, testua idatzi, eta SEND botoia sakatu behar da.

2.

Menuak

Import Library. Idazten ari garen programari liburutegi bat gehitzeko erabiltzen dugun komandoa da. Programa-errutinari funtzionalitate berriak ematen dizkio, baina, aldi berean, haren tamaina handiagotzen du. Liburutegia inportatu ondoren, kodearen hasieran #include gehitu behar da. OHARRA: Liburutegi-kode bat programa nagusiago bat garatzeko erabiliko den azpiprograma talde bat da. Liburutegiek programaren atal edo egiteko berezi baten kodea eta datuak gordetzen dituzte. Horrek programa nagusitik liburutegiek duten kodeari deiak egitea ahalmentzen du, programa nagusian guztia programatzen ibiltzen jardun beharrean. Adibide nabarmena dira aparailu desberdinekin komunikatzeko sortzen diren kode- liburutegiak. Demagun GPS berezi batekin komunikatzeko protokoloa nahiz kodea liburutegi batean gordeta dugula. Norbaitek GPS horrekin komunikazio-errutina bat osatu nahi badu, ez dauka kode guztia idazten hasi beharrik. Nahikoa luke liburutegia inportatu eta haren funtzioak erabiltzearekin. http://www.ladyada.net/library/arduino/libraries.html

173


3. Softwarea

Show Sketch Folder. Programa edo errutina direktorioa bistaratzen du. Hor gordetzen dira guk aurrez eginak ditugun programa guztiak. Add File. Gure programa nagusiari errutina bat gehitzen dio. Horrek proiektuei artxiboak gehitzea ahalbideratzen du. Errutina berria fitxa berri batean irekitzen da. Hurrengo adibidean, lau artxiboko programa nagusi bat duzue.

174


3. Softwarea Auto Format. Honek gure kodea formateatzen du.

OHARRA: Zer da kodea formatu onean mantentzea? Beharrezko oharrak jartzea, edo gehiegi ez jartzea, eta funtzio edo atal desberdinak egoki tartekaturik edukitzea da. Denboran atzera egindako kodea edo beste norbaitek eginikoa egoki formateaturik ez izateak burukomin handiak sor liezazkiguke, eta sortzen dizkigu sarritan. Kodea formatu onean edukitzea azpiko arropa egokia izatea bezalakoa da; ez da ezinbestekoa, ezinbestekoa bihurtzen den arte.

Archive Sketch. Kodea gorde, karpetaratu eta konprimatu egiten du; eta edozein foro, blog edo tutorialetan zintzilikatzeko modu egokian paketatzen du.

Board. Erabiltzen ari garen Arduinoa aukeratu behar da lista honetan. Arduino softwareak ez du berak bakarrik ezagutzen plaka; hortaz, plaka desberdin bat konektatzen dugun bakoitzean, kontu izan behar da egokia aukeratzeko. Bestela, ez da komunikaziorik izango .

175


Tekno 3

DBH 3. maila

Serial Port. Gure ordenagailuak dituen serie-konexioko Arduino guztiak bistaratzen ditu.Tools menua luzatzen dugun bakoitzean, bere kasa aktualizatzen da. Windows-en COM1 edo COM2 balioa hartzen du serie-konexioa duten gailuentzat, eta COM4, COM5, COM6 edo handiagoa USB konexioa duten gailuentzat. Kontuan izan programa kargatzeko garaian portu egokia aukeratu behar dela; horretarako, gailu-kudeatzailea erabili.

Programmer. Gure Arduino plakaren bootloaderra grabatu nahi dugun kasuan bakarrik erabiliko dugu aukera-lista hau. Kasu oso aurreratua izaki, kontzeptu batzuk gainetik aipatuko ditut, eta kasu praktiko batera mugatuko dut azalpena.

Gehiagorako, kontsultatu; http://www.ladyada.net/learn/avr/programm ers.html Arduino mihiztatuak erabiltzen ari zaretenok ez duzue tarte honen beharrik.

I単aki Zarauz Leoz

176


Tekno 3

DBH 3. maila

Mikro batekin komunikatu nahi dutenek beharrezko dute “programmer” bat. Beraz, oso garratntzitsua izango da mikroak eta Arduinoak izango duten konexio mota (Serie TTL, USB, portu pareloa, etab.). Programmer mordoa daude aukeran, baina nagusienen ezaugarriak aztertuko ditut. ISP (In sistem Programming) → Programazio mota honekin txipa zirkuitutik atera gabe programa daiteke. Sistema honetan oinarritzen dira Arduinoa programatzaile gisa erabiltzeko aukera guztiak; bai AVRa, bai USBtiny-a ere. Horiek komunikazio-protokoloan eta bidean bakarrik desberdintzen dira; batean TTL seriea, eta bestean USB. Guk hau guztia ez dugu sumatuko; izan ere, plakak berak du USB-SerieTTL bihurgailu bat, eta, beraz, ez dugu Arduinoa programatzean programmer funtziorik erabiliko. Baina bada kasu bat, nahiko orokorra gainera, Arduinoa Txip programatzaile gisa erabiliko duguna. Hori Arduino berriak geuk egiterakoan da. Baldin eta Arduinoa geronek mihiztatu nahi badugu, bi aukera ditugu Atmega 168-a, adibidez, erosteko garaian: bootloaderra dakarrena erosi edo bootloader gabekoa erosi. OHARRA: Bootloaderra abio-gestore bat da, programa nagusia martxan jarri dadin baimentzen duena, eta guztiz aparte programatu eta grabatzen da. Gehienetan babes-neurriak izaten ditu, aparailuaren martxa desegokiak edo aldaketak ekiditeko.

Iñaki Zarauz Leoz

177


Tekno 3

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

178


Tekno 3

DBH 3. maila

14. gaia: S4A: “Scratch for Arduino”

14. gaia: S4A: “Scratch for Arduino” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

179


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 3.2.2. PROGRAMAZIOAREN HASTAPENAK: S4A: Scract for Arduino 1. ariketa: SARRERA ANALOGIKOAREN IRAKURKETA “Diseinatu eta eraiki ezazu 0 eta 1. sarrera analogikoan konektaturiko sentsoreen balioak irakurtzen duen S4A programa. Sarrerako balioaren arabera, puntu gorria aurrera/atzera eta gora/behera higituko da.”

Iñaki Zarauz Leoz

180


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 2. ariketa: PONG JOKUA SENTSOREEKIN 2. “Diseinatu eta eraiki ezazu 2 eta 3. sarrera analogikoetan

konektaturiko sentsoreen balioen arabera gobernatzen den Pong jokua.” EBAZPENA:

OY ardatzaren eta A0 sentsorearen arteko erlazioa

Iñaki Zarauz Leoz

181


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 3. ariketa: ORIOTIK GIDATZEN “Diseinatu eta eraiki ezazu Orioko kaleetarik zehar higituko den ibilgailu bat gobernatuko duen S4A bideojokua. Ibilgailuaren biraketa angelua potentziometro batez aldatuko da”

Iñaki Zarauz Leoz

182


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 4. ariketa: Termometroa “Diseinatu eta eraiki ezazu 1. Sarrera analogikotik jasotako NTC termistentzia baten balioa erabiliz logela baten temperatura zein den adierazten duen bideojokua. Adierazle gisa semáforo bat erabili. Tenperaturaren semaforoa ondoko taulari jarraituz egokituko da. 0<A1<40: Semaforo verdea. 40<A1<50: Semaforo horia. 50<A1<1023. Semaforo gorria. Oharra. NTC termistentziaren balioa gutxitu egiten da temperatura igo ahala.”

Iñaki Zarauz Leoz

183


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 5. ariketa: Termometroak eta temperatura eskalak “Diseinatu eta eraiki ezazu temperatura LM35 sentsorearen bitartez neurtuko duen algoritmoa eta programa. Ondoren, jasotako balioa temperatura eskala desberdinetan adierazi beharko da: a) Celsius eskala. Erreferentzia baliaok: (0 ºC, 100 ºC) b) Fahrenheit eskala. Erreferentzia baliak: (32 ºF, 212 ºF) c) Kelvin eskala. Erreferentzia baliak: (273 ºK, 283 ºK)” A4 sarrera analogikoan jasotzen da LM35 sentsorearen balioa A4: (0, 1023) LM35 eta Celsius eskalaren arteko erlazioa: Tenperatura (ºC) = 0.488 * A4 EBAZPENA:

Iñaki Zarauz Leoz

184


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 6. ariketa: Domotika â&#x20AC;&#x153;Diseinatu eta eraiki ezazu etxeko logelaren aldagaiak kudeatuko dituen algoritmoa eta zirkuitua. Hauek dira kudeatu beharreko aldagaiak: a. Argiteria b. Berogailua. Bi adierazleek argiteri eta tenperatura balio bi finkatuko dituzte. Sentsoreen balioak hauen azpitik daudenean, bai argiteria eta baita berogailua ere piztuko ditu.â&#x20AC;?

IĂąaki Zarauz Leoz

185


Tekno 3

DBH 3. maila

S4A: Scratch for Arduino 7. ariketa: Serbomotoreen kontrola “Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore baten mugimendua kontrolatuko duen programa, ondorengo baldintzak beteaz: a) A0 potentziometroaren arabera biratuko du serbomoteak. b) A0 eta serbomotorearen angelua lotzen dituen erlazioa.

α Biraketa angelua. α =(0º,180º)

A0 Potentziometroa A0=(0, 1023)

c) Serbomotoreen sarrera ataza MSE Arduino I/O oskolan: D3 edo D5. d) S4A programaren irteerak serbomotoreentzat: D8 eta D12

Iñaki Zarauz Leoz

186


Tekno 3

DBH 3. maila

15. gaia: Programazio grafikoa: Ardublock

15. gaia: Programazio grafikoa: ArduBlock” Ikasturtea: Ikaslea: Data: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz

187


Tekno 3

DBH 3. maila

ARDUINO-ARDUBLOCK programazioa 6. ariketa: LEDAK PIZTU/ITZALI

“Diseinatu eta eraiki ezazu 0,5 segunduro led bat piztu eta itzaliko duen ardublock algoritmoa. 

LEDa D11 irteera izango da (LED gorria)

Maiztasuna=0,5 seg”

1) ZIRKUITUA 2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

Iñaki Zarauz Leoz

3) ARDUINO SKETCHA

188


Tekno 3

DBH 3. maila

ARDUINO-ARDUBLOCK programazioa 2. ariketa: AGINDU ERREPIKAKORRAK “Diseinatu eta eraiki ezazu 20 aldiz, led bat, segundero, piztu eta itziliko duen programa. Ondoren, altabozak soinu bat igorriz egoera adieraziko du..” 

LEDa D11 irteera izango da (LED gorria)

Maiztasuna=1,2 seg”

1) ZIRKUITUA

2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

Iñaki Zarauz Leoz

3) ARDUINO SKETCHA

189


Tekno 3

DBH 3. maila

ARDUINO-ARDUBLOCK programazioa 3. ariketa: SEMAFOROA “Hiru led erabiliz, diseinatu eta eraiki ezazu semaforo bat gobernatuko duen zirkuitua eta programa.  LED gorria: D11  LED horia: D10  LED berdea: D09  Aldizkakotasuna: 17 seg (ziklo osoan).  Koloreeratako aldizkakotasuna:  Gorria: 5 seg; Berdea: 10 seg; Horia: 2 seg.” 1) ZIRKUITUA

Iñaki Zarauz Leoz

2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

3) ARDUINO SKETCHA

190


Tekno 3

DBH 3. maila

ARDUINO-ARDUBLOCK programazioa 4. ariketa: “SARRERA ANALOGIKOA. Argitasun sentsorea” “Diseinatu eta eraiki ezazu argitasun sentsore (A2) baten aginduak jarraituz leda piztu/itzaliko duen zirkuitua eta algoritmoa. Sarrerak 250-eko balioa gainditzen duenean, leda piztuko da, eta azpitik dagoenean, leda itzali egingo da.” 1) ZIRKUITUA

2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

Iñaki Zarauz Leoz

3) ARDUINO ALGORITMOA

191


Tekno 3

DBH 3. maila

ARDUINO-ARDUBLOCK programazioa 5. ariketa: SENTSOREAK: Potentziometroak eta termistentziak “Diseinatu eta eraiki ezazu bi sentsore analogiko dituen zirkuitua. Sentsoreak potentziometroa eta termistentzia izango dira. 1) Termistentziak 3) ARDUINO ALGORITMOA potentziometroak baino balio handiagoa duenean, leda piztu egingo da, eta kontrako egoeran, itzali egingo da.”ZIRKUITUA

2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

Iñaki Zarauz Leoz

192


Tekno 3

DBH 3. maila

2) ARDUBLOCK ALGORITMOA

I単aki Zarauz Leoz

193


Tekno 3

DBH 3. maila

6. ariketa: SERBOMOTOREEN KONTROLA “Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore baten kokapena kontrolatuko duen ArduBlock algoritmoa eta zirkuitua. Serbomotorearen angelua potentziometro batez gobernatuko da, ondorengo taulari jarraituz: Potentziometroaren seinalea (0-1023)

Serbomotoaren angelua (0º-180º)

0

128

22,5º

256

45º

512

90º

768

135º

1023

180º

Formuala matematikoa: y=y0+m(x-xo) x= Potentziometroa (0-1023) y= Serbomotorea (0º-180º)

m

180  0.1759 1023

y  0.1759  A0

ARDUBLOCK ALGORITMOA

Iñaki Zarauz Leoz

194


Tekno 3

I単aki Zarauz Leoz

DBH 3. maila

195

09 tekno 3 liburua ikastola 2014 09 02 ar  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you