Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић
Ed
uk a
pr om
o
УЏБЕНИК ЗА 6. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ
Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић
ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО УЏБЕНИК ЗА 6. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ Главни уредник Др Бошко Влаховић Одговорна уредница Др Наташа Филиповић
o
Лекторка Биљана Никић
Илустрације Младен Анђелковић
pr om
Рецензенти др Ана Капларевић Малишић, доцент, Природно-математички факултету Универзитет у Крагујевцу Душа Вуковић, професор рачунарства и информатике, Математичка гимназија, Београд Милош Милосављевић, наставник информатике и рачунарства, ОШ „Радоје Домановић”, Крагујевац
uk a
Дизајн Иван Танић, Агенција Мани gва
Ed
Издавач ЕДУКА д.о.о. Београд Ул. Змаја од Ноћаја бр. 10/1 Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903 Сајт: www.eduka.rs; имејл: eduka@eduka.rs За издавача Др Бошко Влаховић, директор Штампа ______________ Издање ______________ Тираж ______________
2
Садржај
САДРЖАЈ
Како да користиш овај уџбеник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Уређаји потребни за учење и израду задатака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 QR кодови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Како да користиш QR кодове . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ИНФОРМАЦИОНО-КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ed
uk a
pr om
o
Дигитални уређаји . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Правилно коришћење дигиталних уређаја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Организација и управљање подацима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Копирање и премештање датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Постављање датотека и фасцикли у облак података . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Организација датотека и фасцикли у облаку података . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Проналажење датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Рад са сликама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Додавање текста на слику . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Цртање по слици . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Исцртавање основних геометријских облика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Рад са текстом – унос и едитовање чистог текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Унос чистог текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Едитовање текста помоћу тастатуре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Чување текстуалног документа помоћу тастатуре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Рад са текстом – форматирање карактера и пасуса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Форматирање карактера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Форматирање пасуса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Рад са текстом – уметање и форматирање табеле . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Уметање табеле . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Форматирање табеле . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Рад са текстом – логичка структура текста и стилови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Додавање стилова . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Рад са звучним записом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Рад са видео-записом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Мултимедијалне презентације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Рачунарске мреже, интернет протоколи, домени и адресе. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Интернет сервиси . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3
Садржај
Претраживање интернета и ауторска права . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Квалитет и поузданост интернет извора . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Преузимање садржаја – поштовање и заштита ауторских права . . . . . . . . . . . . . 83 Заштита ауторског дела лиценцом CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Насиље дигиталног доба . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
РАЧУНАРСТВО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
uk a
pr om
o
Текстуални програмски језик Пајтон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Корњача-графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Аритметички оператори и променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Дељење у Пајтону . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Гранање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Контрола тока програма . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Понављање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Условна понављања . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Вежбаоница 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Функције . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Дефинисање функције . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Стрингови (ниске) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Колекције података – листе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Колекције података – сетови (скупови) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Вежбаоница 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Ed
Додатак: Инсталација Пајтона . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Речник мање познатих речи и страних израза. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
4
Здраво!
Ed
uk a
pr om
o
Без учења о прошлости не бисмо знали ко смо, одакле потичемо, колики и какав пут смо прешли да бисмо баш овде и на овакав начин живели. Будућност ишчекујемо. Дајемо све од себе да је предвидимо и дочекамо спремни, са свим потребним знањима и вештинама. А шта је са данашњим даном, садашњим тренутком? Овај уџбеник је загледан у будућност, али је, пре свега, написан тако да ти буде користан већ овог тренутка. Лекције које су пред тобом помоћи ће ти да разумеш свет у коме живиш, али и да боље и лакше радиш школске задатке, развијаш креативност и будеш дигитално писмена особа. Научићеш да на сигуран начин истражујеш велики свет интернета. Критички ћеш мислити, нећеш веровати свему што прочиташ, чујеш или видиш. Доследно се бавећи једном темом, уочићеш колико је знања и умења потребно за рад са сликама, текстом, звучним и видео записима и презентацијама да би се направио квалитетан дигитални производ. Захваљујући наученом програмирању у Скречу, са лакоћом ћеш креирати једноставне програме у текстуалном програмском језику. И, што је најважније, уверићеш се да су логички принципи представљени у петом разреду остали исти. Оно што се променило, и што ће се непрестано мењати, јесте само технологија. Не заборави да технологију стварају људи. Желимо ти да будеш један од њих. Аутори
5
Како да користиш овај уџбеник
КАКО ДА КОРИСТИШ ОВАЈ УЏБЕНИК
Наставни садржај подељен је у три тематске области: Информационo-комуникациона технологија, Дигитална писменост и Рачунарство. Свака област садржи по неколико лекција. У лекцијама те очекују:
, истакнуте кључне речи (појмови који су од великог значаја за теме о , посебно означени простори Говорићемо о... Уради
, ,
Препорука Важно
,
,
Занимљивост
,
Питања и задаци Укратко
и
,
;
uk a
Осврни се
pr om
Размисли
,
o
којима учиш);
, адресе интернет сајтова и путокази до потребних материјала који ће те „извести” из уџбеника и додатно појаснити одређене појмове и технике.
Ed
, QR кодови
Радни материјали
Саставни део уџбеника чине материјали потребни за израду задатака (слике, звучни и видео-записи), као и видео-упутства која ће ти олакшати разумевање онога што учиш. Материјале ћеш наћи у облаку података, на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6.
Уређаји потребни за учење и израду задатака
w
bit.ly/RadniMaterijali6
6
За успех у учењу, није неопходно да имаш лични дигитални уређај (рачунар/лаптоп/таблет/мобилни телефон). Сасвим је довољно да користиш уређаје који се налазе у твојој школи. У случају да имаш мобилни уређај (таблет/телефон), потрудили смо се да ти садржаји уџбеника буду понуђени и на начин који омогућава брз и савремен приступ одабраним информацијама. Зато ћеш, на страницама које следе, налазити QR кодове.
Како да користиш овај уџбеник
QR кодови
uk a
pr om
o
Данас су сви производи у продавницама обележени бар-кодовима. Радници на каси више не куцају цене, већ скенирају бар-кодове. Бар-кодови су визуелни прикази информација о производима које машине могу да прочитају. QR кодови (кодови за брзи приступ, енгл. Quicĸ Response Code) су унапређена верзија бар-кодова. Они садрже и до хиљаду пута више информација од бар-кодова. Могућност да се помоћу мобилног уређаја скенира QR кȏд и брзо приступи некој локацији на интернету чини га погодним за коришћење у уџбеницима. Уместо укуцавања интернет адресе неког сајта, довољно је скенирати QR кȏд и проучити материјал који је у овом уџбенику препоручен. Да би у потпуности искористио/искористила могућности које ти пружа овај уџбеник, биће потребно да инсталираш читач QR кодова. Ако имаш мобилни уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code Reader. Након инсталације и покретања апликације, довољно је да упериш екран свог мобилног уређаја на QR кȏд. Када га апликација препозна, упутиће те на предвиђено веб-место.
Како да користиш QR кодове
Ed
На страницама које следе, најчешће ћеш поред објашњења неког техничког поступка (инсталације програма, подешавања радног окружења и сл.), видети простор са QR кодом, адресом интернет странице и/или путоказом ка радном материјалу (https://bit.ly/RadniMaterijali6). На овај начин имаш могућност да оно што читаш у уџбенику видиш и у видео-формату, посетиш одабране интернет странице или преузмеш потребне материјале (https://bit.ly/RadniMaterijali6).
w www.eduka.rs
7
Ed
uk a
pr om
o
1.
ИНФОРМАЦИОНО -КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА
8
Дигитални уређаји
1.1. ДИГИТАЛНИ УРЕЂАЈИ
ГОВОРИЋЕМО О: – деловима (компонентама) дигиталних уређаја;
o
– правилном коришћењу дигиталних уређаја.
uk a
pr om
Изучавање информатике и рачунарства започели смо у петом разреду разговором о рачунарима - машинама које извршавају програме (низове наредби) и тако обављају разнородне задатке. Рекли смо да рачунаре, лаптопове, таблете и мобилне телефоне често називамо и дигиталним уређајима. Поред њих, многи од уређаја које свакодневно користимо постали су дигитални: сатови, ваге, фрижидери, веш машине, шпорети, аутомобили... Неки од физичких делова дигиталних уређаја видљиви су (монитор, миш, тастатура, звучници...), док су други сакривени у њиховој унутрашњости. Захваљујући напретку технологије, компоненте дигиталних уређајa све су мање, а њихове карактеристике све боље. Погледај видео-запис „Завири у кућиште” који разматра физичке делове – хардвер који се налази у кућишту рачунара. Размотримо најважније компоненте:
Ed
♦ Процесор (CPU – Central Processing Unit) – задужен је да извршава наредбе, обрађује податке и управља осталим компонентима рачунара. Сматрамо га најважнијом компонентом рачунара. Садрже га сви дигитални уређаји.
Дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички. Израз digit-all потиче из енглеског језика и значи „све изражено бројевима”. Карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика.
Завири у кућиште
Сл. 1.1. Процесор (CPU )
♦ Радна (унутрашња) меморија – задужена је за привремено смештање програма које процесор тренутно извршава и података које тренутно обрађује. Када искључимо рачунар, процесор престаје са радом и радна меморија се празни. Сл. 1.2. Раднa меморијa
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.1 → Kućište računara.mp4
9
Информационо-комуникациона технологија
o
Сл. 1.3. Хард-диск (HDD - Hard Disk Drive)
pr om
Поред тврдих дискова, данас се као уређаји за трајно чување података користе и полупроводнички дискови (SSD - Solid State Disk). Неретко, у кућишту рачунара налазе се и тврди и полупроводнички диск.
♦ Хард-диск или чврсти диск (спољашња меморија) – задужен је да трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Податке и програме са којима тренутно ради процесор привремено „премешта” са хард-диска у радну меморију. Када заврши посао, процесор враћа податке из радне меморије на хард-диск, где се они трајно чувају.
Основна одлика радне меморије и хард-диска јесте њихов капацитет (количина података коју могу да запамте). Капацитет меморијских уређаја изражава се у бајтовима (B). Како је капацитет данашњих меморијских уређаја велики, за његово изражавање чешће се користе јединице веће од бајта – KB (килобајт), MB (мегабајт), GB (гигабајт) и TB (терабајт).
Ed
Бинарни бројевни систем користи само две цифре: 1 и 0. У рачунарству их називамо битови (b). Осам битова чини бајт (B).
uk a
% Проучи табелу у којој су приказане јединице за изражавање капацитета меморијских уређаја.
Један килобајт садржи 1024 бајта. На основу горње табеле, допуни следећа тврђења:
10
1 MB садржи
B (бајтова).
1 GB садржи
МB (мегабајта).
1 ТB садржи
МB (мегабајта).
Дигитални уређаји
Сл. 1.4. Звучнa картицa
Сл. 1.5. Матична плочa
pr om
o
♦ Графичка картица – задужена је да створи и контролише слику која се приказује на екрану дигиталног уређаја. Данашње графичке картице приказују слику високог квалитета, тродимензионалне анимације и игре. Због тога садрже свој процесор (скраћеница GPU - Graphic Processing Unit) и радну меморију. ♦ Звучна картица – уз звучнике, обезбеђује да чујемо звук. ♦ Матична плоча – повезује све поменуте компоненте дигиталног уређаја у складну целину.
Ed
uk a
Радна меморија
Процесор (GPU)
Сл. 1.6. Графичка картицa
За трајно чување података користе се и спољашње (екстерне) меморије, попут меморијских (флеш) картица и USB (Universal Serial Bus) меморија.
1 2
Сл. 1.7. Спољашње меморије 1. USB меморије, 2. меморијске (флеш) картице
11
Информационо-комуникациона технологија
Желиш да поклониш другарици комплет књига Госпоgар прстенова у дигиталном облику. На њеној USB меморији има 250 МB слободног простора. Твоја другарица није сигурна да ли на уређају има довољно места за све три књиге, које укупно имају 1290 страна текста. Претпоставимо да на дигиталном уређају једно слово заузима један бајт (1B), а да свака страница садржи 1800 слова. Шта закључујеш – да ли трилогија Госпоgар прстенова може да буде сачувана на њеној USB меморији? Објасни свој одговор.
o
Правилно коришћење дигиталних уређаја
pr om
Да би дигитални уређај правилно радио, потребно је да се понашамо одговорно према хардверу и софтверу. Прошле године научили смо да рачунар треба да штитимо од прашине, прегревања и контакта са течностима. Знамо и да је важно да софтвер редовно надограђујемо. Такође, свесни смо да морамо да заштитимо животну средину у ситуацијама када одлажемо старе дигиталне уређаје. Поред ових, постоји још неколико корисних радњи које треба да предузмемо како бисмо заштитили животну средину, уштедели новац и продужили век нашег дигиталног уређаја.
uk a
♦ Екрани дигиталних уређаја су ломљиви. Ако уређај падне, екран ће вероватно напрснути. Замена екрана је скупа.
Ed
Преко екрана увек постави заштитну пластику. Цена је приступачна, а постављање је веома једноставно. ♦ Животни век батерије дигиталног уређаја скраћује се приликом тзв. дубоког пражњења. До дубоког пражњења батерије долази када дигитални уређај напајамо електричном енергијом тек када је потрошено више од 80% капацитета батерије. Данашње батерије које носе ознаку Li-Po (Lithium-polymer) или Li-Ion (Lithium-ion) имају животни век од 300 до 500 циклуса пуњења (циклус подразумева да је батерија напуњена до 100%). За разлику од старијих типова, новије батерије можемо да допуњавамо чешће. Не чекај да се батерија испразни испод 20%. Прикључи је на пуњач пре тога. Тако ћеш осигурати дужи животни век батерије. Такође, избегавај да батерију допуњујеш повезујући мобилни дигитални уређај на рачунар. Увек користи оригинални пуњач.
12
Дигитални уређаји
♦ Батерије не подносе високу температуру. Зато треба да будемо обазриви при избору места на које остављамо дигитални уређај. Ако је дигитални уређај изложен високој температури, батерија може да се запали, па и да експлодира. Никада не остављај дигитални уређај на сувише топлом месту (у прегрејаним колима, на сунцу, пећи...).
♦ Енергија је скупа и нема је довољно. Зато треба да је одговорно користимо. И деца могу да допринесу уштеди енергије.
pr om
o
Ако знаш да нећеш користити рачунар дуже време (због шетње, игре, учења...), искључи га. Тако ћеш умањити рачун за електричну енергију, а и помоћи у очувању планете.
Ed
uk a
Око 70% електричне енергије која се производи у нашој земљи потиче из термоелектрана, које производе енергију из фосилних горива – угља (домаћег лигнита). Ове електране загађују животну средину. Остатак енергије производи се највећим делом у хидроелектранама, које производе енергију користећи снагу воде. Пре неколико година, почеле су са радом електране које производе енергију која потиче од сунца (соларне електране) или ветра (ветрогенератори).
13
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО
pr om
o
◊ Неки од физичких делова дигиталних уређаја видљиви су (монитор, миш, тастатура, звучници...), док су други сакривени у њиховој унутрашњости. ◊ Процесор (CPU) је компонента дигиталног уређаја која извршава наредбе, обрађује податке и управља осталим компонентама рачунара. ◊ Радна (унутрашња) меморија је меморија у коју се привремено смештају програми које процесор тренутно извршава и податке које тренутно обрађује. ◊ Хард-диск или чврсти диск (спољашња меморија) је врста меморије која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. ◊ Графичка картица је компонента дигиталног уређаја која је задужена за стварање и контролу слике која се приказује на екрану. ◊ Звучна картица је компонента дигиталног уређаја која, уз звучнике, обезбеђује да чујемо звук. ◊ Матична плоча повезује све делове који се налазе у кућишту дигиталног уређаја у складну целину. ◊ Правилним руковањем продужавамо век трајања дигиталних уређаја, штедимо новац и чувамо животну средину. Питања и задаци:
uk a
1. Наведи компоненте које се најчешће налазе у кућишту рачунара. 2. Објасни улогу процесора. 3. У чему је разлика између радне меморије и хард-диска? Објасни. 4. Истражи да ли постоји још неки начин да продужиш животни век свог дигиталног уређаја. Подели резултате истраживања са друговима и другарицама.
Ed
Осврни се на лекцију ДиĪитални уређаји и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
14
Организација и управљање подацима
1.2. ОРГАНИЗАЦИЈА И УПРАВЉАЊЕ ПОДАЦИМА ГОВОРИЋЕМО О: – копирању и преносу података са екстерних уређаја и меморија на дигитални уређај;
o
– чувању, организовању и проналажењу података.
uk a
pr om
У библиотекама се обично налази више хиљада књига. Библиотекари брзо проналазе књиге које тражимо, чак и када немају рачунар. То им лако полази за руком зато што су књиге добро организовали – сложили према врсти, аутору, узрасту читалаца и сл. Добру праксу библиотекара треба да пренесемо на свој дигитални уређај. Подаци (слике, текстови, звучни и видео записи, презентације, програми...) треба да буду лако и брзо доступни. Наш посао је да све датотеке паметно организујемо – сместимо у одговарајуће фасцикле. Податке чувамо на хард-дисковима, меморијским картицама, USB меморијама, као и на интернету – у облаку података. За организацију података на дигиталном уређају најчешће користимо програме који су део оперативног система. Files (Linux)
My Files (Android)
Ed
Explorer (Windows)
Облак података – сервис који омогућава сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. Предност оваквог начина рада огледа се у могућности приступа подацима са било ког дигиталног уређаја, било ког места и у било које време.
Сл. 1.8. Програми за организацију података Explorer (Истраживач), Files (Фајлови) и My Files (Моји фајлови)
15
Информационо-комуникациона технологија
Копирање и премештање датотека и фасцикли Датотеке и фасцикле са USB меморије копирамо или премештамо на хард-диск рачунара (и обрнуто) помоћу програма за организацију података. Ово можемо да урадимо на више начина. Држаћемо се најједноставнијег, применљивог и у Windows, и у Linux, и у Android окружењу.
1 Одабери датотеку/фасциклу. 2 Означи је десним кликом
1
3 Изабери место на које желиш
pr om
Поступак копирања датотеке или фасцикле
да је копираш.
4 Из менија добијеног десним
кликом или дужим притиском одабери опцију Paste (Налепи).
5 После копирања,
2
3
uk a
датотека/фасцикла појављује се на два места – у фасцикли из које смо је копирали и у фасцикли у коју смо је поставили.
o
(Windows, Linux) или дужим притиском (Android), а затим одабери опцију Copy (Копираj).
4
Ed
Напомена: Исти поступак примењујемо и када желимо да копирамо више датотека/фасцикли истовремено.
Имај на уму да, када копираш или премешташ фасцикле, ти копираш односно премешташ и све датотеке у оквиру тих фасцикли.
5
5
5
16
Сл. 1.9. Поступак копирања фасцикле IKT са USB меморије на радну површину
Организација и управљање подацима
Поступак премештања датотеке или фасцикле – Одабери датотеку/фасциклу. – Означи је десним кликом (Windows, Linux) или дужим притиском (Android), а затим одабери опцију Cut (Исеци). – Изабери место на које желиш да је преместиш. – Из менија добијеног десним кликом или дужим притиском одабери опцију Paste. За разлику од копирања, после акције премештања одабране датотеке/фасцикле појављују се само у фасцикли у коју су премештене.
pr om
o
Описанe поступке примењујемо и када желимо да податке сачуване на хард-диску дигиталног уређаја копирамо или преместимо на USB меморију или меморијску (флеш) картицу. Важне податке копирај са рачунара на USB меморију, спољашњи хард-диск и/или у облак података. Тако ћеш их сачувати у случају да се хард-диск дигиталног уређаја поквари.
uk a
За копирање и премештање података са једног дигиталног уређаја на други често користимо и блутут (енгл. Bluetooth) технологију. Лаптоп рачунари и мобилни дигитални уређаји (таблети и телефони) обично имају уграђену блутут компоненту. Она омогућава бежично повезивање уређаја. Довољно је да укључимо блутут компоненте уређаја које повезујемо и „упаримо” их. Један од могућих начина упаривања уређаја помоћу блутут технологије можеш да погледаш у видео-запису Повезивање уређаја и пренос поgатака коришћењем блутут техноло технолоĪије.
Ed
Немам USB, немам интернет, не могу да ти „дам” презентацију.
Повезивање уређаја и пренос података коришћењем блутут технологије
Ех, нису све сове мудре...
Па, укључи блутут! bit.ly/RadniMaterijali6 L1.2 → Bluetooth Povezivanje.mp4
Блутут (енгл. Bluetooth) је технологија која омогућава бежичну комуникацију (пренос података) између паметних телефона, лаптопова, рачунара, дигиталних фото-апарата, робота и других дигиталних уређаја који имају уграђену блутут компоненту. Пренос података помоћу блутут технологије могућ је само ако се уређаји налазе на блиском растојању. Уобичајено растојање је мање од десет метара, с тим да блутут компоненте последње генерације омогућавају пренос података на растојањима и до 400 метара. 17
Информационо-комуникациона технологија
Постављање датотека и фасцикли у облак података
o
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.2 → Postavljanje Oblak.mp4
Поступак копирања датотеке или фасцикле у облак података
1 Десним кликом означи радну
uk a
површину прозора Google Drive и изабери опцију Отпреми gатотеке/Отпреми gиректоријум.
pr om
Постављање датотека и фасцикли у облак података
Квар хард-диска није ретка појава. Том приликом подаци се губе. Зато је добро да важне податке копирамо у облак података. На тај начин, осим што их чувамо, добијамо могућност да подацима приступамо са било ког дигиталног уређаја, било ког места и у било које време. Једино што је потребно јесте да имамо приступ интернету. Компаније које пружају корисницима бесплатну услугу отварања електронске поште (имејла) обезбеђују и располагање одређеном количином меморијског простора у облаку података. Најчешће коришћени облаци података су Google Drive (ГуĪл gиск), One Drive и Dropbox. Корисници који имају отворену gmail адресу, податке могу да смештају на Google Drive. Када у интернет прегледачу отворимо страницу www.google.rs, у горњем десном углу видећемо дугме . Кликом на ово дугме отвориће се листа . Приступамо му сервиса, међу којима се налази и Google Drive (ГуĪл gиск) помоћу адресе електронске поште. Тек тада можемо да складиштимо податке у облаку.
1
2 Изабери одговарајућу датотеку
2
Ed
или фасциклу на хард-диску рачунара или на спољној меморији и кликни на дугме Open.
3 После копирања
датотеке/фасцикле, она се приказује на радној површини Google Drive (ГуĪл gиск) уз поруку да је отпремање завршено.
3
Сл. 1.10. Поступак копирања датотеке IKT.png у облак података
18
Организација и управљање подацима
Организација датотека и фасцикли у облаку података Податке у облаку организујемо на исти начин као и на дигиталном уређају. Десним кликом на датотеку/фасциклу и одабиром опције Преместите у... (1) добијамо могућност да одаберемо фасциклу у коју желимо да преместимо датотеку (2). Затим је потребно да кликнемо на дугме Премести (3).
pr om
o
2
1
Личну адресу електронске поште моћи ћеш да креираш када напуниш 13 година. До тада користи адресу електронске поште коју ти обезбеди наставник или неко од укућана.
3
Сл. 1.11. Поступак премештања датотеке IKT.png у фасциклу Documents у облаку података
uk a
Проналажење датотека и фасцикли
Ed
Ма колико да смо добро организовали датотеке и фасцикле, дешава се да заборавимо где се нека од њих налази. У таквим ситуацијама користимо претраживање. треба да унесемо У простор за претраживање назив или део назива датотеке/фасцикле и да притиснемо тастер Enter. За претраживање датотека и фасцикли у облаку података, потребно је да у пољу Претражите Диск унесемо име датотеке или фасцикле коју тражимо.
Сл. 1.12. Поље за претраживање Google Drive
Када не знамо име датотеке коју тражимо у облаку података, али знамо њен тип (текст, слика и сл.), треба да кликнемо у поље Претражите Диск. Појавиће се падајућа листа, из које бирамо тип датотеке коју тражимо.
Организација и проналажење датотека и фасцикли у облаку података
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.2 → OblakOrganizacija Pronalazenje.mp4
Сл. 1.13. Претрага података по типу датотеке у оквиру Google Drive
19
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО ◊ Да би лако приступали подацима, потребно је да их организујемо. ◊ За организацију података на дигиталном уређају најчешће користимо програме који су део оперативног система. ◊ Податке чувамо на хард-дисковима, меморијским картицама, USB меморијама или на интернету – у облаку података. ◊ Блутут (енгл. Bluetooth) је технологија помоћу које бежичним путем преносимо податке са једног уређаја на други.
pr om
o
Питања и задаци: 1. Креирај на радној површини фасциклу са твојим именом, унутар ње фасциклу Informatika i računarstvo, а у њој три потфасцикле IKT, Digitalna pismenost, Računarstvo. Копирај креиране фасцикле на USB меморију и у облак података. 2. У облаку података премести фасциклу Digitalna pismenost у фасциклу IKT. 3. Да ли се блутут технологија може користити за слање слика између два паметна телефона? Oбјасни.
uk a
Осврни се на лекцију ОрĪанизација и управљање поgацима и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
20
Рад са сликама
1.3. РАД СА СЛИКАМА
ГОВОРИЋЕМО О: – додавању текста на слику; – цртању по слици; – исцртавању основних геометријских облика. Растерска графика
Ed
uk a
pr om
o
Подсећамо те да је дигитална слика датотека која садржи електронски запис дводимензионалне слике, сачињен од нула и јединица. Стварање и обрада (мењање) дигиталних слика коришћењем рачунара и одговарајућих програма назива се рачунарска графика. Рачунарску графику делимо на растерску и векторску. Ако погледамо око себе, могућност да ћемо угледати особу која фотографише себе или околину мобилним телефоном, заиста је велика. Поред рачунарске графике коју стварамо уз помоћ камере дигиталног уређаја, врло често користимо и дигиталне слике које проналазимо на интернету. Ретко цртамо, али зато често имамо потребу да означавамо слике, додајући на њих текст или друге објекте. Ове школске године, настављамо рад у програму за растерску графику Gimp 2. Бавићемо се основним техникама мењања дигиталних слика: дописивањем текста, цртањем линија и додавањем основних геометријских облика. 1
2
Растерска графика је изграђена од пиксела. Увећавањем губи на квалитету. Векторска графика
Векторска графика је начин приказивања слике помоћу линија и облика. Увећавањем не губи на квалитету.
3
Gimp 2 – инсталација 1 Насловна линија 2 Линија менија
5 4
Сл. 1.14. Радно окружење програма Gimp 2
3 Кутија са алаткама 4 Својства активне алатке 5 Картице за додатним својствима/ обавештењима
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.3 → Gimp2.mp4
21
Информационо-комуникациона технологија
Додавање текста на слику У горњем левом делу прозора програма Gimp2 налази се кутија са алаткама (енгл. Toolbox). и, Текст исписујемо тако што кликнемо на алатку држећи притиснут леви тастер миша, развучемо оквир у који, затим уносимо жељени текст. Кликом на алатку , испод кутије са алаткама отвара се простор у коме је могуће:
uk a
pr om
o
• подесити фонт – тип, величину, боју текста (Font, Size, Color), • поравнати текст (Justify), • одабрати да се, током уноса текста, приказује едитор (Use editor), • одабрати да се текст приказује што реалније (Antialiasing), • увући први ред текста, • изабрати величину прореда (простора између редова), • изабрати размак између слова, • изабрати тип оквира за унос текста – фиксна (Fixed) или прилагодљива (Dynamic) величина, • одабрати језик.
Сл. 1.15. Својства алатке
% Покрени програм Gimp 2.
Ed
% Кликни на File → Open, а затим одабери слику Bluetooth.jpg (ова слика се налази на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.3).
% Кликни на дугме Open. % Допиши текст као на слици: Својства текста (фонт, величину, боју, поравнање и др. подеси као што је приказано на сл. 1.14. Својства алатке ). % Сачувај слику под именом BluetoothTekst.jpg у фасцикли Documents VI IKT. За чување слике користи опцију File Export Аs. Квалитет слике постави на 100. Кликни на дугме Export.
22
Слику можеш да чуваш и коришћењем опције File Save Аs. Слика је тада сачувана у формату .xcf, који можеш да отвориш само у програму Gimp 2.
Рад са сликама
Цртање по слици Осим додавањем текста, делове слике могуће је истаћи или додатно описати цртањем. Почећемо од цртања линије. За исцртавање праве линије користимо оловку . или четкицу Кликом на једну од ових алатки, испод кутије са алаткама отвара се простор у коме је могуће подесити њихове карактеристике, међу којима су најважније: непровидност (Opacity), облик четкице , величина (Size).
o
• • •
pr om
Праву линију исцртавамо тако што кликом означимо почетну тачку линије, а затим, држећи Сл. 1.16. Исцртавање притиснут тастер Shift, померамо миша до крајње праве линије тачке линије. Да би линија остала исцртана, потребно је да кликнемо у тачки њеног завршетка.
uk a
Линију је могуће исцртати и слободном руком. Тада није потребно да држимо притиснут тастер Shift, већ притиснут леви тастер миша.
Сл. 1.17. Исцртавање линија слободном руком
Ed
Боју бирамо кликом на дугме за одабир боје предњег и задњег плана. Боју задњег плана (позадине) бирамо кликом на доњи Сл. 1.18. Одабир боје правоугаоник, а боју предњег плана кликом предњег и задњег на горњи правоугаоник. Отвориће се палета плана боја, из које кликом одабирамо боју коју желимо. Завршетак избора потврђујемо кликом на дугме OK. Када цртамо, уз оловку и четкицу биће нам потребна и гумица . Бришемо тако што одаберемо алатку гумица и, држећи притиснут леви тастер миша, прелазимо преко делова слике које је потребно да обришемо.
Сл. 1.19. Својства алатке
% У програму Gimp 2 отвори слику BluetoothTekst.jpg. % Користећи оловку, четкицу и гумицу, уреди је да изгледа овако: % Сачувај слику под именом BluetoothF.jpg у фасцикли Documents VI IKT. IKT 23
Информационо-комуникациона технологија
Исцртавање основних геометријских облика У програму Gimp2 можемо да нацртамо различите геометријске облике.
За исцртавање правоугаоног облика користимо алатку , док за исцртавање овалног облика користимо алатку . Кликом на једну од приказаних алатки, испод кутије са алаткама отвара се простор у коме је могуће подесити њихове карактеристике. За исцртавање основних облика, најважније карактеристике су: • паперјасте ивице (Feather edges), • заобљене ивице (Rounded edges),
o
• исцртавање облика из центра правоугаоника/ овала (Expand from center).
pr om
Квадрат исцртавамо тако што одаберемо алатку за правоугаони облик и, држећи притиснут тастер Shift и леви тастер миша, развучемо квадрат. Правоугаоник исцртавамо на сличан начин, само што не држимо притиснут тастер Shift.
uk a
Круг исцртавамо тако што одаберемо алатку за овални облик и, држећи притиснут тастер Shift и леви тастер миша, развучемо круг. Овални облик исцртавамо на сличан начин, само што не држимо притиснут тастер Shift.
Ed
Облике бојимо употребом кантице и избором боје из палете боја. У оквиру карактеристика кантице можемо одредити степен непровидности боје (Opacity), као и да кантица, уместо чисте боје, ствара шаре (Pattern fill).
Сл. 1.20. Карактеристике кантице
Сл. 1.21. Својства алатке
% У програму Gimp 2 отвори нову слику ширине и висине 500 пиксела (File → New). % Користећи алатке за правоугаоне и овалне облике, нацртај следеће:
24
Рад са сликама
УКРАТКО ◊ Стварање и обрада (мењање) дигиталних слика коришћењем рачунара и одговарајућих програма назива се рачунарска графика. ◊ Постоје два основна типа рачунарске графике – растерска и векторска графика. ◊ Неке од техника за доцртавање слике су: додавање текста, цртање по слици и исцртавање основних геометријских облика.
Питања и задаци:
pr om
2. Нацртај облике као на слици.
o
1. Наведи ситуацију у којој је било потребно да доцрташ или додаш текст на слику. Објасни зашто је то било неопходно.
3. Испод сваког облика из претходног задатка напиши које је боје и какве су му ивице.
Ed
uk a
Осврни се на лекцију Раg са сликама и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
25
Информационо-комуникациона технологија
1.4. РАД СА ТЕКСТОМ – УНОС И ЕДИТОВАЊЕ ЧИСТОГ ТЕКСТА ГОВОРИЋЕМО О: – чистом и обогаћеном тексту; – уносу и едитовању текста помоћу тастатуре;
o
– чувању текстуалног документа помоћу тастатуре.
pr om
У петом разреду бавили смо се уносом и обрадом текста. Упознали смо појмове еgитовање и форматирање. ♦ Едитовање је суштинско мењање текста. Ако прочиташ текст пре и после едитовања, видећеш да његов садржај није исти.
uk a
♦ Форматирање је промена изгледа текста. Ако прочиташ текст пре и после форматирања, видећеш да је садржај остао исти, али да текст другачије изгледа.
% Означи квадратић поред тачног одговора: ♦ Брисање текста тастером Delete је едитовањe форматирањe. ♦ Бојење текста је едитовање форматирање.
Ed
♦ Подвлачење текста је едитовање форматирање. ♦ Дописивање текста је едитовање форматирање. ♦ Копирање текста је едитовање форматирање.
% Упореди своје решење са решењима другова и другарица. Образложите их.
Маргина – ивица, руб, белина око штампаног или писаног текста.
26
Постоје две врсте дигиталног текста: чисти (енгл. plain) и обогаћени (енгл. rich) текст. Чисти текст представља скуп карактера (слова, бројева, знакова, симбола и размака) који не подржава било који вид форматирања. Он не може да буде обојен, искошен, подвучен, подебљан, нити да садржи различите фонтове и друге облике форматирања. Обогаћен текст изгледа лепше (богатије) од чистог текста. Осим форматирања карактера, подржава и форматирање страница, као што су нпр. прилагођене маргине, размаци између редова и карактера.
Рад са текстом – унос и едитовање чистог текста
С обзиром на то да обичан текст не садржи информације о форматирању, он представља најефикаснији начин за чување текста. Карактери сачувани у формату чистог текста заузимају мање од половине меморијског простора од истог броја карактера сачуваних у формату обогаћеног текста.
Унос чистог текста
Подсећамо те да:
pr om
o
Дакле, ако желимо да уштедимо меморијски простор на свом дигиталном уређају, за унос текста није неопходно да користимо програме попут MS Word / LibreOffice Writer / Google Docs. Уместо њих, можемо да користимо једноставан програм за унос чистог текста Notepad. Notepad је програм за унос и обраду текста који је део оперативног система Windows. То значи да он постоји на сваком рачунару на коме је инсталиран оперативни систем Windows. Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који програм за рад са текстом користимо, текст уносимо на исти начин.
♦ Велико слово куцаш тако што држиш притиснут тастер Shift (изговара се: шифт);
uk a
♦ Тастер Caps Lock (изговара се: кепс лок) укључујеш када желиш да сва слова која куцаш буду велика. Да би куцање малих слова било поново могуће, потребно је да га искључиш; ♦ Размак између речи (спејс, бланко) куцаш притиском на тастер Space изговара се: спејс);
Ed
♦ Текст бришеш притиском на тастер Delete (изговара се: gилит) или на тастер Backspace (изговара се: бекспејс); ♦ Знакове који су приказани у горњим угловима тастера са бројевима или знаковима куцаш тако што држиш притиснут тастер Shift;
Да би текст написан ћириличким писмом био читљив у програму Notepad, потребно је да подесиш језик који оперативни систем користи када приказује ћирилички текст на Serbian (Cyrillic, Serbia): Control Panel → Clock, Language, and Region → Region → Administrative → Change system locale → Serbian (Cyrillic, Serbia).
♦ За прелазак у нови ред користиш тастер Enter (изговара се: ентер); ♦ За увлачење новог реда користиш тастер Tab (изговара се: таб, табулатор). Не заборави да текст уносиш не размишљајући о преласку у нови ред. Рачунар аутоматски наставља исписивање текста у наредном реду. Тастер Enter притискамо само када желимо да започнемо нови пасус или када нам је нови ред потребан због управног говора, уметања слике и сл.
Пасус – део текста, одељак.
27
Информационо-комуникациона технологија
% Покрени програм за обраду текста Notepad. (Отвориће се простор за унос текста.) % Пре него што почнеш да уносиш текст, провери да ли је на рачунару инсталиран српски језик, ћириличко и латиничко писмо. Ако није, инсталирај оба писма. % Миш одложи са стране. Немој да га користиш док уносиш и мењаш текст. % Комбинацијом тастера Alt и Shift, који се налазе на левој страни тастатуре, бираш језик (тастер Alt држиш притиснут и притискаш тастер Shift онолико пута колико је потребно да подесиш језик на српски, ћириличко или латиничко писмо). % Откуцај следећи текст:
% Нека текст изгледа овако:
Ed
Харалд Плавозуби Гормсон (старонордијски: Haraldr Blátǫnn Gormsson; око 935– 985/986) је био дански и норвешки краљ. Током Харалдове владавине, Данска је примила хришћанство (око 960. године).
uk a
pr om
o
Bluetooth Bluetooth је реч настала спајањем две енглеске речи: - Blue (плаво, плави) - Tooth (зуб) Bluetooth је име за бежичну технологију и оно нема никакве везе са плавом бојом или зубима. Назив Bluetooth позајмљен је из 10. века, од другог краља Данске Harald-а Bluetooth-а. Какве везе има викиншки краљ са бежичном комуникацијом? Као што је краљ Harald ујединио Данце и Норвежане, Bluetooth стандард за бежичну комуникацију ујединио је (упарио) персоналне рачунаре и мобилне уређаје бежичним везама кратког домета. Није само назив позајмљен из првог миленијума. Bluetooth заштитни знак познати симбол у плавом овалу представља иницијале Harald-а Bluetooth-а, написане скандинавским рунама.
Иницијал – велико почетно слово имена или прeзимена. Руна – писмо сачувано у старим натписима које су почетком нове ере користили стари Германи, а потом Скандинавци.
28
Рад са текстом – унос и едитовање чистог текста
Едитовање текста помоћу тастатуре До сада, текст смо едитовали користећи миш и тастатуру. Важно је да знаш да миш није неопходан за ову врсту активности. Едитовање чистог текста помоћу тастатуре није тежак посао. Довољно је да научиш неколико основних комбинација тастера: АКЦИЈА
ТАСТЕРИ ←↑→↓
Кретање кроз текст реч по реч унапред
Ctrl + →
Кретање кроз текст реч по реч уназад
Ctrl + ←
Померање курсора на почетак реда
Home
Померање курсора на крај реда
o
Кретање кроз текст
End
pr om
Померање курсора на почетак документа Померање курсора на крај документа Прелаз на претходну страницу Прелаз на наредну страницу
Брисање знака који претходи курсору Брисање знака после курсора
uk a
Прелазак у нови ред
Означавање (селектовање) текста
Ctrl + Home Ctrl + End PgUp PgDown Backspace Delete Enter
Shift + нека оg стрелица
Означавање (селектовање) текста од курсора до краја реда
Shift + End
Означавање (селектовање) текста од курсора до почетка реда
Shift + Home
Ed
Означавање (селектовање) текста од курсора до краја документа Означавање (селектовање) читавог документа Поништавање селекције
Shift + Ctrl + End Ctrl + A Esc
Копирање (енгл. Copy) означеног (селектованог) текста
Ctrl + C
Исецање (енгл. Cut) означеног (селектованог) текста
Ctrl + X
Убацивање (лепљење, енгл. Paste) копираног/исеченог текста
Ctrl + V
Напомена: Ознака Ctrl + A значи да треба да држиш притиснут тастер који се налази испред знака + (у овом случају Ctrl) и једном притиснеш тастер А. Исто се односи и на остале наведене комбинације тастера. Ако су испред знака + написани називи двају тастера (нпр. Shift Ctrl + End) значи да треба да држиш притиснуте тастере Shift и Ctrl и једном притиснеш тастер End.
29
Информационо-комуникациона технологија
Пре него што применимо акције едитовања, неопходно је да саопштимо рачунару на који део текста се те акције односе. То радимо тако што означавамо (каже се и: одабирамо, селектујемо) текст, а онда примењујемо акцију коју желимо.
% Користећи само тастатуру, претходно откуцани текст едитуј тако да гласи: Блутут
o
Блутут (енг. Bluetooth) је реч настала спајањем две енглеске речи: - Blue (плаво, плави) - Tooth (зуб)
pr om
Блутут је име за бежичну технологију и оно нема никакве везе са плавом бојом или зубима. Назив Блутут позајмљен је из 10. века, од другог краља Данске Харалда Блутута. Какве везе има викиншки краљ са бежичном комуникацијом? Краљ Харалд је ујединио Данце и Норвежане. Блутут стандард за бежичну комуникацију је ујединио (упарио) рачунаре и мобилне уређаје бежичним везама кратког домета.
Ed
uk a
Није само назив позајмљен из првог миленијума. Блутут заштитни знак – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама.
30
Рад са текстом – унос и едитовање чистог текста
Чување текстуалног документа помоћу тастатуре Након уноса, текст можемо да сачувамо комбинацијом тастера Ctrl + S.
uk a
pr om
o
% Користећи комбинацију тастера Ctrl + S, претходно откуцани текст сачувај под именом Bluetooth.txt, у фасцикли Documents → VI → IKT.
Ed
Комбинацијама тастера на тастатури постижемо исте ефекте као када текст едитујемо коришћењем миша. Да ли је могуће користити само тастатуру за едитовање текста у програмима MS Office Word, LibreOffice Writer и Google Doc?
Да ли је комбинацијом тастера Ctrl + S могуће сачувати било који тип датотеке (слику, звучни запис, видео-запис, презентацију и сл.)? Напиши образложење за свој став.
31
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО
pr om
o
◊ Разликујемо две врсте дигиталног текста: чисти (енгл. plain) и обогаћени (енгл. rich) текст. ◊ Чисти текст представља скуп карактера који не подржава било који вид форматирања. ◊ Обогаћени текст, осим форматирања карактера, подржава и опције за форматирање страница. ◊ Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који програм за рад са текстом користимо, текст уносимо на исти начин. ◊ Едитовање је мењање садржаја текста. ◊ Форматирање је мењање изгледа текста. ◊ Комбинацијама тастера на тастатури постижемо исте ефекте као када текст едитујемо коришћењем миша.
uk a
Питања и задаци: 1. У чему је разлика између акција едитовања и форматирања? Објасни. 2. У чему је разлика између чистог и обогаћеног текста? Објасни. 3. Опиши како помоћу миша означаваш (селектујеш) текст од курсора миша до краја реда. Опиши како спроводиш исти поступак помоћу тастатуре. 4. У програму за унос чистог текста откуцај текст о предностима и недостацима едитовања текста помоћу тастатуре.
Ed
Осврни се на лекцију Раg са текстом – унос и еgитовање чистоĪ текста и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
32
Рад са текстом – форматирање карактера и пасуса
1.5. РАД СА ТЕКСТОМ – ФОРМАТИРАЊЕ КАРАКТЕРА И ПАСУСА ГОВОРИЋЕМО О: – форматирању карактера; – форматирању пасуса.
pr om
o
Текст који унесемо и сачувамо користећи дигитални уређај не мора да остане „заробљен” у програму у коме је креиран. Текст откуцан у једном програму можемо да користимо и у другим програмима за унос и обраду текста.
% Покрени програм Notepad. Користeћи комбинацију тастера Ctrl + O, отвори датотеку Bluetooth.txt, која се налази у фасцикли Documents → VI → IKT IKT. Можеш да га пронађеш и на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.5.
uk a
% Помоћу тастатуре, означи читав текст, а затим га копирај.
% Покрени неки од програма за унос и обраду текста који смо користили у петом разреду (MS Office Word / LibreOffice Writer / Google Doc).
Ed
% Користећи само тастатуру, у простор за унос налепи копирани текст и сачувај га под именом Bluetooth.docx, Bluetooth.docx у фасцикли Documents → VI → IKT.
Форматирање карактера Текст уносимо куцањем низа карактера – слова, бројева, знакова, размака... У петом разреду, карактерима смо мењали фонт, боју, величину, подебљавали их и сл. Осим ових, могуће је урадити још нека корисна подешавања карактера у картици Home, одељку Font. Међу најчешће коришћеним су: 1. подвлачење текста линијама различитих облика и боја; 2. претварање текста у индекс (мали карактер који се исписује испод линије текста) и 3. претварање текста у експонент (мали карактер који се исписује изнад линије текста).
Сл. 1.22. Одељак Font
33
Информационо-комуникациона технологија
% Линијама различитих облика и боја можемо истаћи важне реченичне чланове, попут субјекта, предиката, објекта. % У тексту о блутут технологији пронађи реченицу:
pr om
% Подвуци: • субјекат једном линијом плаве боје; • предикат двема паралелним линијама црвене боје.
o
Краљ Харалд је ујединио Данце и Норвежане.
% У тексту о блутут технологији пронађи реченицу:
Блутут стандард за бежичну комуникацију је ујединио (упарио) рачунаре и мобилне уређаје бежичним везама кратког домета.
uk a
% Подвуци: • све објекте таласастим линијама љубичасте боје.
Ed
% На крају текста о блутут технологији додај своје име, презиме и ознаку разреда и одељења, у формату: Име Презиме VI1. Испод имена и ознаке разреда и одељења откуцај Заgатак завршен у 1210 h. % Сачувај документ.
Корисна је и могућност да све карактере означеног (селектованог) текста претворимо у мале или велике, да им доделимо реченичку структуру (прво слово велико, остала мала), да учинимо да свака реч почиње великим словом док су остала мала и обрнуто.
ЈА САМ ВИКИНГ! Ја Сам Викинг! Ја сам викинг!
34
јА сАМ вИКИНГ!
Можда су Викинзи, али не знају правопис.
Рад са текстом – форматирање карактера и пасуса
% Наслов текста о блутут технологији форматирај тако да сва слова буду велика. % Сачувај документ.
Форматирање пасуса
o
Осим карактера, могуће је форматирати и пасусе. Пасус је део текста – одељак, чији изглед можемо да мењамо у картици Home, одељку Paragraph. Најчешћа подешавања су:
2. бојење позадине параграфа;
pr om
1. поравнавање текста (лево, средина, десно, обострано); 3. приказ невидљивих карактера; 4. подешавање прореда (размака између редова);
Сл. 1.23. Одељак Paragraph
uk a
5. увлачење првог реда.
Кликом на дугме , укључујемо и искључујемо приказ симбола који представљају невидљиве карактере:
Ed
Табулатор (увлачење реда/пасуса/текста) Размак
Прелазак у нови ред (нови пасус)
На часовима матерњег језика, када пишеш састав или други текст, пасусе увлачиш „два прста”. У програму за рад са текстом ову акцију можеш да спроведеш притиском на тастер Табулатор. Ширину табулатора подешаваш у оквиру одељка Paragraph. Кликом на дугме Tabs, отвориће се прозор у коме подешавамо ширину табулатора уношењем жељене вредности у поље Default tab stops → OK.
Сл. 1.24. Одељак Tab
35
Информационо-комуникациона технологија
% Све пасусе текста о блутут технологији форматирај тако да: • буду поравнати са обе стране; • први ред буде увучен „два прста” (1,27 cm). % Сачувај документ.
Све поменуте акције могу се извести и у програмима LibreOffice Writer и Google Doc.
LibreOffice Writer Форматирање пасуса Format → Paragraph
Ed
uk a
pr om
o
Форматирање карактера Format → Character
Google Doc Форматирање карактера
36
Форматирање пасуса
Рад са текстом – форматирање карактера и пасуса
УКРАТКО ◊ Текст уносимо куцањем низа карактера – слова, бројева, знакова, размака итд. ◊ Карактере форматирамо коришћењем опција у одељку Font. ◊ Пасусе форматирамо коришћењем опција у одељку Paragraph.
pr om
o
Питања и задаци: 1. Шта је карактер, а шта пасус? Објасни. 2. Истражи све могућности за форматирање карактера, расположиве у одељку Font. Мала помоћ: не заборави да означиш карактере које желиш да форматираш. 3. Истражи све могућности за форматирање пасуса, расположиве у одељку Paragraph. Мала помоћ: не заборави да означиш пасус или поставиш курсор миша у пасус који желиш да форматираш.
uk a
Осврни се на лекцију Раg са текстом – форматирање карактера и пасуса и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
37
Информационо-комуникациона технологија
1.6. РАД СА ТЕКСТОМ – УМЕТАЊЕ И ФОРМАТИРАЊЕ ТАБЕЛЕ ГОВОРИЋЕМО О: – уметању табеле у текстуални документ; – форматирању табеле.
uk a
pr om
o
Текст често садржи податке или упутства која је примереније приказати у табели него у стандардној текстуалној форми. Ако се вратиш на лекцију Раg са текстом – унос и обраgа чистоĪ текста, видећеш да смо едитовање текста помоћу тастатуре приказали у табели. Користили смо табелу да бисмо већи број информација приказали једноставно и прегледно. Табела омогућава представљање података у форми која је на граници између текстуалног и графичког (сликовног) приказа. Табела је дводимензионална мрежа која се састоји од колона и редова. У пресеку колона и редова налазе се ћелије, у које постављамо било какав садржај (текст, слику или други објекат). Садржај уносимо понашајући се као да су ћелије мали документи – скоро сва правила едитовања и форматирања текста која важе за читав текстуални документ – важе и за ћелију.
Ed
РЕД
КОЛОНА
ЋЕЛИЈА
Сл. 1.25. Табела, колона, ред, ћелија
На горњој слици приказана је табела која садржи пет колона (колоне су постављене вертикално, једна је обојена плавом бојом), три реда (редови су постављени хоризонтално, један је обојен наранџастом бојом) и 15 ћелија (једна је обојена зеленом бојом).
Уметање табеле Табелу креирамо тако што се позиционирамо (кликнемо мишем) на жељено место у текстуалном документу и одаберемо опцију Insert → Table → Insert Table. 38
Сл. 1.26. Поступак уметања табеле
Рад са текстом – уметање и форматирање табеле
У прозору Insert Table наводимо број колона и редова. Кликом на ОК, формира се табела која се пружа од једне до друге маргине и у којој су колоне једнаке ширине. % Отвори датотеку Bluetooth.docx, сачувану у фасцикли Documents → VI → IKT или на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.6.
Форматирање табеле
pr om
% Сачувај документ у фасцикли Documents → VI → IKT.
Сл. 1.27. Прозор Insert Table
o
% У новом реду, испод последњег пасуса, креирај табелу која садржи три колоне и два реда.
uk a
Форматирање табеле подразумева мењање изгледа постојеће табеле. Да би форматирање било могуће, неопходно је кликнути у постојећу табелу. У менију ће се појавити две нове картице – Design и Layout. У картици Design налазе се опције за визуелну презентацију табеле (боја ћелија, оквира, унапред дефинисани стилови итд.). Посебно корисне опције налазе се у картици Layout:
Ed
1. додавање редова и колона; 2. брисање ћелија, колона, редова и табела; 3. спајање ћелија; 4. дељење ћелија; 5. дефинисање висине (енгл. Height) и ширине (енгл. Width) ћелија; 6. одређивање положаја текста у ћелији; 7. усмерење текста.
Сл. 1.28. Картица Layout
Да би наведене акције форматирања табеле било могуће спровести, неопходно је означити (селектовати) ћелије на које се оне односе.
39
Информационо-комуникациона технологија
% Табелу унету у текст о блутут технологији форматирај и едитуј на следећи начин: • додај један ред на крај табеле; • све ћелије првог реда спој у једну ћелију и обој је зелено; • прве две ћелије другог реда спој у једну ћелију и подеси висину ћелије на 2,83 cm; • другу и трећу ћелију треће колоне спој у једну; • прву ћелију трећег реда подели тако да садржи две колоне и два реда; • унеси текст као на слици, обој га и центрирај га на средину ћелија. НИЈЕ САМО НАЗИВ ПОЗАЈМЉЕН ИЗ ПРВОГ МИЛЕНИЈУМА
Уметање и форматирање табеле
Blue плава, плаво
Tooth зуб
% Сачувај документ.
uk a
У табелу је могуће уметнути слику. Довољно је да кликнемо у ћелију у коју желимо да поставимо слику и одаберемо опцију Insert → Picture → оgабир слике → Insert. Слика се умеће у ћелију табеле на исти начин на који се умеће у текстуални документ. Поред слике, у табелу се може уметнути и симбол. Потребно је да се позиционирамо тамо где желимо да уметнемо симбол и одаберемо опцију Insert → Symbol → More Symbols → оgабир симбола → Insert.
Ed
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.6 → Formatiranje Tabele.mp4
pr om
o
Блутут заштитни знак – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама.
% У табелу уметни слику RuneHB.jpg, која се налази на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.6.
% У речи Blatand, прво слово a замени симболом å.
НИЈЕ САМО НАЗИВ ПОЗАЈМЉЕН ИЗ ПРВОГ МИЛЕНИЈУМА
40
Blue плава, плаво
Tooth зуб
Harald Blåtand
Блутут заштитни знак – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама.
Рад са текстом – уметање и форматирање табеле
Све поменуте акције могу се извести и у програмима LibreOffice Writer и Google Doc, осим дељења ћелија, које није могуће урадити у програму Google Doc. LibreOffice Writer
pr om
o
Уметање и форматирање табеле
Google Doc
Форматирање табеле
Ed
uk a
Уметање табеле
41
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО ◊ Табела је дводимензионална мрежа која се састоји од колона и редова. ◊ У пресеку колона и редова налазе се ћелије, у које постављамо било какав садржај (текст, слику или други објекат). ◊ Скоро сва правила едитовања и форматирања текста која важе за читав текстуални документ, важе и за ћелију. ◊ Форматирање табеле подразумева мењање изгледа постојеће табеле (додавање колона и редова, спајање и дељење ћелија, брисање колона и редова...).
o
Питања и задаци: 1. На доњој табели обој другу колону црвеном бојом, а други ред зеленом бојом.
uk a
pr om
2. Направи табелу која представља твој распоред часова. 3. Направи табелу као на слици:
Ed
Осврни се на лекцију Раg са текстом – уметање и форматирање табеле и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
42
Рад са текстом – логичка структура текста и стилови
1.7. РАД СА ТЕКСТОМ – ЛОГИЧКА СТРУКТУРА ТЕКСТА И СТИЛОВИ ГОВОРИЋЕМО О:
o
– визуелној презентацији текста; – логичкој структури текста; – стиловима.
Презентација – представљање, приказивање. Акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи.
Ed
uk a
pr om
Радећи на тексту о пореклу назива блутут технологије, примењивали смо акције едитовања и форматирања. На тај начин мењали смо садржај и изглед текста. Све промене одмах су биле видљиве у облику у каквом ће се појавити на папиру након штампања. Другим речима, бавили смо се визуелном презентацијом WYSIWYG (акроним текста (његовим појавним обликом). What You See Is What You Get – Шта виgиш Пажњу нисмо посветили логичкој то ћеш и gобити) је израз структури текста, тј. организацији садржаја који се користи у рачунарству текста (дефинисању наслова, поднаслова, да би се описао принцип пасуса). у коме се садржај (текст и Важност логичке структуре показаћемо графика) већ током израде на нашем тексту о блутут технологији. приказује у облику у коме ће Судећи по начину на који је блутут бити одштампан. технологија добила име, постоје велике шансе да постоји још занимљивих прича о дигиталном свету. То значи да би наш текстуални документ могао да добије нове садржаје и прерасте у читаву књигу. Да би књига била прегледна, да би било потпуно јасно о којој технологији или називу говоримо, неопходно је да осмислимо логичку структуру текста. Ваљало би да документ има главни наслов, да буде подељен на одељке (наслове појединачних прича) и поднаслове, који додатно олакшавају разумевање прича.
Додавање стилова Тексту додељујемо логичку структуру тако што означавамо стилове. Стилови омогућавају доследно форматирање елемената текста који се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. свих наслова, поднаслова...).
43
Информационо-комуникациона технологија
o
Једноставније речено, главни наслов читавог документа има свој стил (фонт, величину, боју, позицију...), наслови одељака (прича) – свој стил, различит од стила главног наслова, поднаслови имају свој стил, различит од претходна два, итд. Поступак означавања стилова своди се на означавање (селектовање) дела текста и одабир одговарајућег стила из палете уграђених стилова, која се налази на картици Home.
pr om
Сл. 1.29. Палета уграђених стилова
% Отвори датотеку Bluetooth.docx, сачувану у фасцикли Documents → VI → IKT или на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.7. % Едитуј текст и додели му логичку структуру, тако да гласи:
Ed
uk a
Занимљиве приче о технологији (стил: Title ) ) Блутут (стил: Heading 1 ) Значење речи (стил: Heading 2 Блутут (енг. Bluetooth) је реч настала спајањем две енглеске речи: – blue (плаво, плави); – tooth (зуб). (стил: Normal )
Порекло назива (стил: Heading 2 ) Блутут је име за бежичну технологију и оно нема никакве везе са плавом бојом или зубима. Овај назив позајмљен је из X века, од другог краља Данске Харалда Блутута. (стил: Normal ) Какве везе има викиншки краљ са бежичном комуникацијом? Краљ Харалд је ујединио Данце и Норвежане. Блутут стандард за бежичну комуникацију је ујединио (упарио) рачунаре и мобилне уређаје бежичним везама кратког домета. (стил: Normal ) ) Заштитни знак (стил: Heading 2 Није само назив за бежичну технологију позајмљен из првог миленијума. Блутут заштитни знак – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама. (стил: Normal ) Име Презиме VI1 Задатак завршен у 1210 h. % Сачувај га користећи само тастатуру.
44
Рад са текстом – логичка структура текста и стилови
o
Означавање стилова тј. додељивање логичке структуре текстуалном документу обезбеђује не само прегледност већ и лако прилагођавање изгледа текста неким специфичним захтевима (нпр. боја свих наслова, искошеност свих поднаслова...). Уграђене стилове могуће је изменити у палети стилова, десним кликом на одабрани стил и одабиром опције Modify.
pr om
Сл. 1.30. Прилагођавање уграђеног стила
Отвориће се прозор Modify Style, у оквиру кога је могуће изменити фонт, величину, поравнање, боју и сличне карактеристике уграђеног стила.
Ed
uk a
Важно је да знаш да измене стилова важе само у оквиру документа у коме су извршене. Нови документ имаће само уграђене стилове.
Сл. 1.31. Одељак Modify Style
% Отвори датотеку Bluetooth.docx, сачувану у фасцикли Documents → VI → IKT IKT. % Модификуј стил Heading 2 тако што ћеш му променити: • величину фонта на 16; • боју у црвену; • поравнање у центрирано. % Сачувај документ користећи само тастатуру. % Опиши промену која се догодила у текстуалном документу.
45
Информационо-комуникациона технологија
Све поменуте акције могу се извести и у програмима LibreOffice Writer и Google Doc. LibreOffice Writer
uk a
pr om
o
Примена и прилагођавање уграђеног стила
Google Doc
Ed
Примена и прилагођавање уграђеног стила
46
Рад са текстом – логичка структура текста и стилови
УКРАТКО ◊ Визуелна презентација текста представља његов појавни облик (то што видимо на екрану биће видљиво на папиру, након штампања). ◊ Логичка структура текста описује организацију садржаја текста (наслов, поднаслови, пасуси). ◊ Стилови омогућавају доследно форматирање елемената текста који се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. свих наслова, поднаслова...). ◊ Уграђене стилове могуће је модификовати.
pr om
o
Питања и задаци: 1. Објасни разлику између визуелне презентације и логичке структуре текста. 2. На који начин дефинишемо логичку структуру текста? Објасни. 3. Зашто је важно дефинисати логичку структуру текста? Објасни. 4. Модификуј стил Heading 1 тако што ћеш му променити: • врсту фонта у Times New Roman; • боју у зелену; • фонт у искошен; • поравнање у центрирано.
uk a
Осврни се на лекцију Раg са текстом – лоĪичка структура текста и стилови и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
47
Информационо-комуникациона технологија
1.8. РАД СА ЗВУЧНИМ ЗАПИСОМ
ГОВОРИЋЕМО О: – основној обради звучног записа;
o
– претварању (конверзији) типа звучне датотеке.
pr om
uk a
Глува соба је просторија чији су зидови обложени материјалима који потпуно „упијају” звук, тј. не дозвољавају звуку да се одбије од зидова и тако направи шум.
За снимање звука најчешће се користе мобилни дигитални уређаји. Зато смо у петом разреду говорили о снимању звучних записа помоћу ових уређаја. Користили смо апликацију Диктафон (Voice Recorder). Снимљену аудиодатотеку, сачувану у .m4a формату, скраћивали смо одбацујући њен почетни и/или завршни део. Оно о чему нисмо говорили јесте шум који настаје током снимања, а који утиче на квалитет (чујност) аудио-датотеке. Средина у којој звучни запис настаје најчешће није „глува соба ”, већ простор у коме се, осим звука који желимо да снимимо, чују и бројни други, позадински звукови.
% На интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.8, налази се звучни запис Bluetooth.mp3. Преслушај га.
Ed
% Означи квадратић који представља твоје мишљење о квалитету преслушаног звучног записа:
Audacity инсталација
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.8 → Instalacija programa Audacity.mp4
48
Одличан квалитет Задовољавајући квалитет Лош квалитет
Чујност звучног записа могуће је побољшати уклањањем шума који се чује у позадини. Постоје бројни алати за обраду звука који омогућавају ову акцију. У те сврхе често се користи бесплатни Audacity. Преузми га са сајта: https://www. audacityteam.org/ и инсталирај на рачунар. Програм Audacity покрећемо кликом на Start → All Programs → Audacity. Учитавање постојеће звучне датотеке у програм Audacity реализује се командом File Open.
Рад са звучним записом
Звучни запис приказује се као на слици: 2 1
pr om
o
3
4
uk a
Сл. 1.32. Радна површина програма Audacity (1– Алати за управљање и контролу репродукције звука, 2 – Алати за уређивање звука, 3 – Приказ учитаногa звучног записа, 4 – Приказ временске линије звучног записа)
У програму Audacity могуће је знатно смањити шум који чујемо у звучним записима. Потребно је да:
Ed
♦ Означимо (селектујемо) део звучног записа у коме се чује позадинска бука или гласно дисање (кликнемо на почетак шума и, држећи притиснут леви тастер миша, означавамо крај шума);
Репродукција – слушање или гледање снимљеног материјала.
♦ Из картице Effect (Ефекат) одаберемо опцију Noise Reduction (Смањење буке). Први корак представља клик на дугме Get Noise Profile. Овом акцијом стављамо до знања програму Audacity коју врсту шума желимо да уклонимо. Затим треба да означимо читав звучни запис (Ctrl + A) и поново одаберемо Select → Noise Reduction (Добави профил буке). Овога пута довољно је да кликнемо на OK. Програм ће, на основу претходне анализе узорка шума, уклонити све сличне звукове.
Сл. 1.33. Ефекат Noise Reduction
Ефекат – дејство, учинак, снажан утисак.
49
Информационо-комуникациона технологија
% Покрени програм за обраду звука Audacity. % Учитај датотеку Bluetooth.mp3, која се налази на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L.1.8. % Уклони шум из аудио-датотеке Bluetooth.mp3. Преслушај звук.
pr om
Опција Amplify (Појачај) налази се у оквиру картице Effect и омогућава да појачамо чујност звучног записа. За примену овог ефекта потребно је да означимо одређени део или читав звучни запис, а затим кликнемо на Effect → Amplify. Отвориће се прозор Amplify, у оквиру кога, помоћу клизача, појачавамо или утишавамо звук. Након завршених подешавања, потребно је да кликнемо на OK.
o
% Сачувај датотеку под именом BluetoothHQ.wav, у фасцикли Documents → VI → IKT.
uk a
Сл. 1.34. Ефекат Amplify
Ed
Поред наведених ефеката, у програму Audacity могуће је и брисање/одсецање/копирање делова звучног записа. Довољно је да означимо део који желимо и одаберемо одговарајућу опцију из картице Edit (Уређивање).
Након акција спроведених над звучним записом могуће га је сачувати у виду Audacity пројекта (File/Датотека → Save project/ Сачувај пројекат) или у форми звучне датотеке (File/Датотека → Export/Извези → избор типа gатотеке). Сл. 1.36. Чување и извоз звучног записа
50
Сл. 1.35. Картица Edit
Рад са звучним записом
Учитај датотеку BluetoothHQ.wav. % Учитај датотеку BluetoothHQ.wav. Означи и обриши делове звучног записа који не одговарају тексту: Значење речи Блутут (енг. Bluetooth) је реч настала спајањем две енглеске речи: • blue (плаво, плави); • tooth (зуб).
Сачувај аудио-датотеку под називом BT1. wav3,, у фасцикли Documents → VI → IKT; % Учитај датотеку BluetoothHQ.wav. Означи и обриши делове звучног записа који не одговарају тексту:
pr om
o
Порекло назива Блутут је име за бежичну технологију и оно нема никакве везе са плавом бојом или зубима. Овај назив позајмљен је из X века, од другог краља Данске Харалда Блутута.
Сачувај аудио-датотеку под називом BT2.wav3 BT2.wav3, у фасцикли Documents → VI → IKT;
% Учитај датотеку BluetoothHQ.wav. Означи и обриши делове звучног записа који не одговарају тексту:
uk a
Какве везе има викиншки краљ са бежичном комуникацијом? Као што је краљ Харалд ујединио Данце и Норвежане, блутут стандард за бежичну комуникацију ујединио је (упарио) персоналне рачунаре и мобилне уређаје бежичним везама кратког домета.
Сачувај аудио-датотеку под називом BT3.wav3,, у фасцикли Documents → VI → IKT;
Ed
% Учитај датотеку BluetoothHQ.wav (Налази се на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикли L1.8). Означи и обриши делове звучног записа који не одговарају тексту: Заштитни знак Није само назив за бежичну технологију позајмљен из првог миленијума. Блутут заштитни знак – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама.
Конверзија
Сачувај аудио-датотеку под називом BT4.wav3,, у фасцикли Documents → VI → IKT.
Тип датотеке звучног записа могуће је и променити. Дешава се да неки програми „не умеју” да раде са свим типовима звучних датотека. Тада мењамо (вршимо конверзију) типа датотеке. Тип датотеке мењамо и када желимо да звучне датотеке заузимају мање меморијског простора. За конверзију типова датотека користили смо програм Format Factory. Овај програм омогућава конверзију видео, звучних, графичких и мањег броја текстуалних датотека.
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.8 → Konverzija tipa datoteka.mp4
% Конвертуј датотеке BT1.wav3, BT2.wav3, BT3.wav3 и BT4.wav3 у .mp3 формат. % Користи програм Format Factory.
51
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО ◊ Мобилни дигитални уређаји најчешћа су средства за снимање звучног записа. ◊ Квалитет (чујност) снимљеног звучног записа често није задовољавајућег квалитета. ◊ Квалитет звучног записа могуће је побољшати коришћењем специјализованих програма за обраду звука.
o
◊ Тип датотеке мењамо када програм који користимо „не уме” да ради са датотекама које имамо или када желимо да оне заузимају мање меморијског простора.
uk a
pr om
Питања и задаци: 1. Због чега квалитет звука снимљеног мобилним уређајем обично није задовољавајућег квалитета? Објасни. 2 Напољу сними звучни запис тако што ћеш интервјуисати друга или другарицу. Користећи програм за обраду звука Audacity, одстрани шум и побољшај чујност звучног записа. 3. Зашто мењамо типове датотека? Објасни. 4. Истражи два ефекта доступна у програму Audacity која нисмо поменули у лекцији. Опиши резултате свог истраживања.
Ed
Осврни се на лекцију Раg са звучним записом и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
52
Рад са видео-записом
1.9. РАД СА ВИДЕО-ЗАПИСОМ
ГОВОРИЋЕМО О: – основној обради видео-записа.
pr om
o
Видео-запис снимљен камером мобилног телефона или другог дигиталног уређаја често треба додатно уредити – скратити, додати различите ефекте, најавну и одјавну шпицу, музику и сл. Постоји велики број алата за обраду видео-записа у којима је могуће спровести неку од наведених акција. Једноставан за употребу и често коришћен јесте бесплатни програм Windows Movie Maker. Можете га преузети са интернет адресе: https://www.winmoviemaker.com/, а затим инсталирати на рачунар. Програм Windows Movie Maker покрећемо кликом на Start → All Programs → Windows Movie Maker. Отвориће се радно окружење следећег изгледа:
Windows Movie Maker инсталација
3
Ed
2
uk a
1
bit.ly/RadniMaterijali6 L1.9 → InstalacijaWMM .mp4
4
5
Сл. 1.37. Радна површина програма Windows Live Movie Maker (1 – Трака са алатима, 2 – Прозор за приказ видео-записа, 3 – Простор за уређивање видео-записа, 4 – Тастери за репродукцију видео-записа 5 – Клизач за смањивање или увећавање елемената видео-записа приказаних у простору за уређивање)
Шпица – наслов, списак глумаца и осталих сарадника који се приказује на почетку односно крају филма.
Радно окружење је простор у који можемо да додајемо видео-записе, слике, звучне записе и сл. и да их затим едитујемо (скраћујемо, додајемо најавну и одјавну шпицу, титлујемо) и форматирамо (додајемо ефекте).
Титловање – исписивање текста који се изговара у видео-запису.
53
Информационо-комуникациона технологија
Сцена – издвојен, мање или више самосталан дeo у књижевним и сценским делима (представи, филму и сл.).
Видео-запис који сте снимили телефоном и пребацили на рачунар додајете , у Windows Movie Maker тако што у картици Home одаберете опцију пронађете свој видео-запис и кликнете на Open. У простору за уређивање, учитани видео-запис приказује се као низ сцена, које чине временску линију видео-записа, и које можете даље да уређујете.
pr om
o
1
Сл. 1.38. Учитан видео-запис (1 – низ сцена које чине временску линију видео-записа)
uk a
Често се дешава да снимљени видео-запис буде оријентисан погрешно. Да бисмо такав видео-запис могли да користимо, неопходно је да га ротирамо из картице Home. (окренемо) коришћењем опције
Ed
Снимљени видео-запис може да садржи и неке непотребне сцене или да предуго траје. За одбацивање нежељених делова видео-записа користимо опцију Edit→ Trim. Довољно је да одредимо: ♦ почетну тачку (време) нежељеног дела видео-записа (уносећи вредност )и изражену у секундама у поље ♦ крајњу тачку (време) нежељеног дела видео-записа (уносећи жељену ), а затим вредност изражену у секундама у поље . кликнемо на дугме
Видео-запис чувамо кликом на падајућу листу Save movie и из ње бирамо опцију . Отвориће се прозор у коме бирамо место где ћемо чувати видео-запис. По завршетку поступка чувања видео-записа отвара се прозор који нам омогућава да сачувани видеозапис репродукујемо (Play), да отворимо фасциклу у којој је сачуван (Open Folder) Сл. 1.39. Прозор који се приказује након или да прозор затворимо (Close). чувања видео-записа
54
Рад са видео-записом
Напомена: Видео-запис можемо да сачувамо и коришћењем опције → Save Project As. Тада ће он бити сачуван као датотека са екстензијом .wlmp, коју можемо да отворимо и репродукујемо само у програму Windows Movie Maker. % Са интернет адресe https://bit.ly/RadniMaterijali6 учитај видео-запис Rune.mp4, који се налази у фасцикли L1.9. % Окрени га на десну страну и уклони део од 16. секунде до краја видео-записа. % Сачувај датотеку.
pr om
o
Добро је да знамо да је видео-запису могуће додати најавну шпицу (кликом ), титл (кликом на дугме ) и одјавну шпицу (кликом на на дугме ). Све ове опције налазе се у картици Home. дугме
uk a
Као и код филмова које гледамо у биоскопу или на телевизији, најавна и одјавна шпица могу да имају различите ефекте (прасак, прелаз из црнила у пуно светло, прелаз из пуног светла у црнило итд.). Све ове ефекте бирамо из палете Effects, која се налази у картици Format.
Сл. 1.40. Палета Format → Effects
Ed
Осим ефеката, најавној и одјавној шпици можемо да подесимо боју позадине кликом на Format → Backgroundcolor. Време трајања најавне и одјавне шпице морамо добро да одмеримо. Оне не треба да трају сувише дуго, али ни прекратко. Дужину најавне и одјавне ,у шпице подешавамо уношењем вредности у опцији картици Еdit, где уносимо број секунди трајања шпице. Како би најавна и одјавна шпица имале смисла, важно им је додати текст. , која се налази у картици Format. Текст То можемо учинити коришћењем форматирамо (мењамо фонт, величину и боју) на исти начин као и у било ком програму за обраду текста. Неопходно је да тексту најавне и одјавне шпице , као и дужину одредимо тренутак у коме ће се појавити . приказа
55
Информационо-комуникациона технологија
% Видео-запису Rune.mp4 додај најавну шпицу која има следеће карактеристике: • појављује се на самом почетку видеа, од 0,00 секунда; • дужина трајања: 4,30 секунди; • позадина: плава; • начин појављивања: Scroll; • текст: Заштитни знак блутут технологије; • фонт наслова: Times New Roman; величина: 40 pt; • текст се појављује након 0,03 секунди од почетка видео-записа; • дужина приказа текста: 4 секунде;
pr om
o
% Истом видео-запису додај одјавну шпицу која има следеће карактеристике: • појављује се од 22,07 секунди; • дужина трајања: 5 секунди; • позадина: плава; • начин појављивања: Zoom In – big; • текст садржи имена аутора, место и датум снимања видео-записа; • фонт наслова: Times New Roman; величина: 30 pt; • дужина приказа текста: 5 секунди. % Сачувај видео-запис под називом RuneŠpica.wmv, у фасцикли Documents → VI → IKT.
uk a
Да бисмо направили што квалитетнији и интересантнији видео-запис, треба да имамо у виду да, поред звука који настаје током самог снимања, можемо да додамо и звук/музику по свом избору. То чинимо кликом на падајућу листу , која се налази у картици Home. Ако из листе изаберемо опцију:
Ed
– додаћемо звучни запис који ће се чути од самог почетка видео-записа; – додаћемо звучни запис који ће се чути од места где смо у временској линији видео-записа поставили курсор миша и кликнули.
Након додавања, звук можемо да мењамо: подесимо му јачину (Options→ Music volume), додамо ефекат постепеног појачавања (Options→ Fade in) или постепеног утишавања (Options→ Fade out), подесимо време почетка (Options→ Start time) и краја репродукције (Options→ End point).
% Учитај датотеку RuneŠpica.wmv, из фасцикле Documents → VI → IKT. % Са интернет адресe https://bit.ly/RadniMaterijali6 додај звучни запис BT4. wav, који се налази у фасцикли, тако да: • репродукција почиње на 4,30 секунди од почетка видео-записа; • звук се постепено појачава (брзина: Fast). 56
% Сачувај видео-запис под називом RuneFilm.wmv, у фасцикли Documents → VI → IKT IKT.
Рад са видео-записом
Kaда креираш видео-записе, имај на уму да постоје људи који не чују добро. Зато је увек добро додати одговарајући титл.
% У видео-запис RuneFilm.wmv додај текст: Заштитни знак
Није само назив за бежичну технологију позајмљен из првог миленијума. Заштитни знак блутута – познати симбол у плавом овалу представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама.
o
То уради тако да текст представља титл који одговара изговореним речима, тако да се: • текст Заштитни знак појављује на 5,03 и траје 1,50 секунди;
pr om
• текст Није само назив за бежичну технологију позајмљен из првог миленијума појављује на 6,80 и траје 3,00 секунди; • текст Заштитни знак блутута – познати симбол у плавом овалу појављује на 10,00 и траје 3,90 секунди; • текст представља иницијале Харалда Блутута, написане скандинавским рунама појављује на 13,92 и траје 6,00 секунди.
uk a
% Сачувај видео-запис.
Ed
Дешава се да неки програми „не умеју” да раде са свим типовима видеодатотека. Тада мењамо тип датотеке. Тип датотеке мењамо и када желимо да видео-датотеке заузимају мање меморијског простора. Као и код звучног записа, за конверзију типова датотека користимо програм Format Factory.
% Видео-запису RuneFilm.wmv промени тип датотеке у .mp4.
Видео-запис RuneFilm.wmv заузима ______________ MB меморијског простора. Видео-запис RuneFilm.mp4 заузима ______________ MB меморијског простора. Шта закључујеш? Објасни.
57
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО ◊ Видео-записе најчешће снимамо мобилним дигиталним уређајима. ◊ Видео-запис можемо додатно да уредимо – уклонимо нежељене делове, додамо различите ефекте, најавну и одјавну шпицу, титл и звук. ◊ Тип датотеке мењамо када програм који користимо „не уме” да ради са датотекама које имамо или када желимо да оне заузимају мање меморијског простора.
Ed
uk a
pr om
o
Питања и задаци: 1. Учитај видео-запис Rune.mp4 са интернет адресе https://bit.ly/RadniMaterijali6 из фасцикле L1.9. Уради следеће: – Подели видео-запис тако да добијеш два дела (један који траје до 16,43, а други од 16,43 до краја); – Премести други део видео-записа на почетак; – Додај уводну шпицу са насловом Заштитни знак блутут технологије у трајању од 3 секунде; – Додај аудио-запис BT4.wav тако да почиње на 4,30 секунди од почетка видео-записа; – Додај завршну шпицу са именом и презименом аутора, у трајању од 3 секунде. Мала помоћ: Да бисмо поделили видео-запис на два дела, на временској линији треба да означимо тачку (време) у којој желимо да поделимо видеозапис. Опција за поделу видео-записа налази се у оквиру картице Edit → Split. Сачувај видео-запис под називом RuneFilmBluetooth.wmv, у фасцикли Documents → VI → IKT. 2. С којим циљем се мењају типови датотека? Објасни. Осврни се на лекцију Раg са виgео-записом и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја. 58
Мултимедијалне презентације
1.10. МУЛТИМЕДИЈАЛНЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ ГОВОРИЋЕМО О: – одликама квалитетне мултимедијалне презентације;
o
– доследном форматирању презентације помоћу мастер-слајда.
Ed
uk a
♦ Више слика, мање текста
pr om
Програми за креирање мултимедијалних презентација настали су из потребе да се представљање неке теме публици графички подржи и допуни. Да би презентација заиста допринела квалитету представљања неке идеје, тј. преношењу одређене поруке, треба поштовати следећа четири принципа:
♦ Један слајд – једна порука
59
Информационо-комуникациона технологија
♦ Нека буде једноставно!
o
♦ Без набрајања!
pr om
Ако је презентација једноставна, не значи да је неквалитетна. Не оклевај да одбациш све што није битно за преношење поруке. Да бисмо били сигурни да презентација задовољава наведене критеријуме, потребно је да је критички погледамо. Можемо искористити опције које пружају програми за израду мултимедијалних презентација. Који год програм да користиш, презентацију можеш да погледаш користећи: 1. Нормалан преглед (Normal View) – користи се када креирамо слајдове; и
uk a
2. Преглед за сортирање слајдова (Slide Sorter View) – користи се за промену редоследа слајдова превлачењем на ново место. Ово су најчешће коришћени прегледи презентације.
Ed
MS Office PowerPoint
LibreOffice Impress
Google Presentation
Нормалан поглед
Поглед за сортирање слајдова
Сл. 1.41. Погледи на презентацију у различитим програмима
И ове школске године ствараћемо једноставне мултимедијалне презентације, сачињене од слајдова који садрже текст, слике, звучне и видео записе, симболе и сл. Ипак, чинићемо то на мудрији начин. Нећемо се бавити форматирањем сваког појединачног слајда. Размислићемо о општем изгледу презентације и креирати главни модел-слајд (кажемо и мастер-слајд) у
60
Мултимедијалне презентације
складу са нашим потребама. Мастер-слајд садржаће само елементе који су нам за ту презентацију потребни. Имаће специфичан распоред простора за унос текста, дефинисану врсту, величину и боју фонта, слику која треба да се појави на свим слајдовима, простор за уметање звучних и видео записа итд. Форматирањем овог слајда мењамо формат свих осталих слајдова презентације. У програму Microsoft Оffice Power Point (покрећемо га кликом на Start → All Programs → Microsoft Office → Microsoft Office Power Point) мастер-слајд креирамо тако што у картици View одаберемо опцију Slide Master.
o
Сл. 1.42. Одабир опције Slide Master
pr om
Главни мастер-слајд је први слајд у простору са сликама на левој страни прозора. Повезани мастерслајдови нанизани су одмах испод њега.
Ed
2
uk a
1
Сл. 1.43. Опција Slide Master (1 - главни мастер слајд 2 - повезани мастер-слајдови)
Форматирање мастер-слајда врши се на уобичајени начин – у оквиру картице Home треба означити текст, а затим применити одговарајуће акције форматирања. % Форматирај мастер-слајд тако да: 1. наслов буде исписан плавом бојом, фонтом Times New Roman, величина 42; 2. текст буде исписан фонтом Times New Roman (без промене величине карактера).
1 2
% Сачувај презентацију. % Обрати пажњу на повезане мастер-слајдове. Шта се догодило? Објасни.
61
Информационо-комуникациона технологија
У дну главног мастер-слајда постоје три поља која су предвиђена за приказ датума, текста и редног броја слајда. Поља су подешена тако да се не приказују на слајду. Ово подешавање мењамо у оквиру картице Insert → Header&Footer, тако што кликнемо у квадратић испред поља које желимо да буде видљиво.
Сл. 1.44. Означавање видљивим поља предвиђена за приказ датума, текста и редног броја главног слајда (1 –датум и време, 2 – редни број слајда, 3 – текст у дну слајда, 4 – не приказивати на почетном слајду)
o
1
pr om
2 3 4
uk a
% Форматирај мастер-слајд тако да: – буду видљива поља за текст (Footer) и редни број слајда (Slide number); – у пољу за текст (Footer) пише Приче о ИКТ; – текст на дну слајда (Footer) и редни број слајда (Slide number) не приказују се на почетном слајду презентације. % Сачувај презентацију.
Ed
% Обрати пажњу на повезане мастер-слајдове. Шта се догодило? Објасни.
Форматирањем главног мастер-слајда мењамо формат свих осталих слајдова презентације. Форматирањем неког од повезаних мастер-слајдова мења се само његов изглед, без утицаја на главни и остале повезане мастер-слајдове. Ако желимо да креирамо презентацију која садржи слајдове са распоредом елемената по нашој жељи, далеко је згодније направити нови повезани мастер-слајд, него мењати постојеће. То се постиже кликом на Slide Master Сл. 1.45. Опција Insert Layout → Insert Layout.
62
Мултимедијалне презентације
Отвориће се празан слајд који садржи оквир за наслов и поља за датум, текст на дну слајда и редни број слајда. Кликом на падајућу листу Insert Placeholder, добијамо могућност да одаберемо оквир који ће садржати текст, слику, звук и/или табелу. Оквир постављамо на слајд тако што га „исцртавамо” (држимо притиснут леви тастер миша и развлачимо оквир до величине која нам одговара).
pr om
o
Осим оквира, на слајд је могуће додати елементе попут конкретне слике, графикона, текста и сл. Довољно је да одаберемо картицу Insert, а затим и врсту садржаја коју желимо да додамо. Отвориће се дијалог у коме означавамо коју датотеку додајемо и одабирамо опцију Insert. Новом повезаном мастер-слајду можемо да променимо име кликом на Master Slide → Rename и укуцавањем новог назива у предвиђени простор.
Сл. 1.47. Именовање новог главног слајда
Сл. 1.46. Додавање оквира за унос текста, слике, звука и табеле
Ed
uk a
% Креирај (додај) повезани мастер-слајд који ће садржати оквире за текст и звук, као и слику SlusajTekst.jpg, која се налази на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6 у фасцикл L1.10.
% Преименуј креирани мастер-слајд у Slušaj tekst. % Сачувај презентацију. % Да ли је додавање и форматирање новог повезаног мастер-слајда утицало на изглед главног и осталих повезаних мастер-слајдова? Објасни.
63
Информационо-комуникациона технологија
pr om
У петом разреду сте имали прилику да се уверите у то да, ако знате да радите у једном од програма за израду мултимедијалних презентација, имате довољно знања и вештина да брзо овладате радом и у другим програмима исте намене.
Сл. 1.48. Нови повезани мастер-слад доступан је у оквиру опције New Slide.
o
Када завршимо са форматирањем главног и повезаних мастер-слајдова, потребно је да затворимо картицу Slide Master кликом на Close Master View . Новоформирани повезани мастер-слајд доступан је у падајућој листи испод дугмета Home → New Slide.
Ed
uk a
% Ако користиш програм LibreOffice Impress покрени га. У картици View одабери опцију Master Slide, а затим форматирај мастер-слајд тако да изгледа као на слици.
% У оквиру картице View одабери опцију Normal, а затим креирај насловни слајд презентације. % Како се форматирање мастер-слајдова одражава на изглед презентације? Опиши. Да ли је форматирање мастер-слајда у програму LibreOffice Impress слично истој акцији у програму Microsoft Office Power Point? Објасни. % Покушај да на исти начин форматираш мастер-слајд у сервису Google Presentations (Прикажи → Мастер).
64
Мултимедијалне презентације
Сада можемо да креирамо презентацију која је потпуно у складу са нашим потребама. Подсећамо те да се презентација састоји од слајдова, на које уносиш текст, слике, звучне и видео садржаје, табеле итд. Текст који унесемо на слајд едитујемо и форматирамо на исти начин као и у програму за обраду текста. Слику, звук, видео-запис, симболе и сл. додајемо на слајд одабиром опције Insert , на исти начин као у програму за обраду текста.
o
Сл. 1.49. Опција Insert са означеним акцијама за унос слике, симбола, видео-записа и звука
pr om
Кликом на картицу File, која се налази у горњем левом углу прозора, можемо да сачувамо презентацију, али и да креирамо нову или отворимо постојећу. Презентацију покрећемо помоћу тастатуре, притиском на тастер F5 или одабиром картице Slide Show → From Beginning / Slide Show → From Current Slide.
Ed
uk a
% Направи презентацију користећи материјале о блутут технологији које смо креирали током рада на тексту, сликама, звуку и видео-запису. Нека презентација задовољава следеће критеријуме:
% Сачувај презентацију у фасцикли Documents → VI → IKT.
Мултимедијална презентација има сврху само ако на примерен начин подржава твоје усмено излагање. Да би порука оставила жељени утисак на публику, потребно је да: ♦ Добро проучиш тему о којој говориш; ♦ Увежбаш усмено излагање, најбоље пред укућанима или огледалом (немој да учиш текст напамет); ♦ Током излагања оствариш контакт очима са публиком, често се осмехујеш и гестикулираш; ♦ Не читаш са слајдова; ♦ Оставиш публици довољно времена за питања (ако не знаш одговор на неко питање, реци да ћеш се потрудити да га пронађеш).
Гестикулација – покрети руку који прате говор.
65
Информационо-комуникациона технологија
УКРАТКО ◊ Појам презентација означава процес представљања неке теме публици. ◊ Најчешће коришћени прегледи презентације су нормални преглед (Normal View) и преглед за сортирање слајдова (Slide Sorter View). ◊ Општи изглед презентације дефинишемо креирањем мастер-слајда, који садржи елементе који су нам потребни за конкретну презентацију.
o
◊ Садржаји слајдова треба да су у складу са следећа четири принципа: ♦ Више слика, мање текста! ♦ Један слајд – једна порука! ♦ Без набрајања! ♦ Нека буде једноставно!
uk a
pr om
Питања и задаци: 1. Шта се подразумева под квалитетном презентацијом? 2. Објасни улогу мастер-слајда. 3. Објасни како форматирање главног мастер-слајда утиче на остале слајдове. 4. Да ли форматирање повезаних мастер-слајдова утиче на остале слајдове? Објасни. 5. Искористи презентацију креирану у оквиру ове лекције да увежбаш вештине излагања у складу са препорукама датим на крају лекције.
Ed
Осврни се на лекцију Мултимеgијалне презентације и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
66
Ed
uk a
pr om
o
2.
ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ
67
Дигитална писменост
2.1. РАЧУНАРСКЕ МРЕЖЕ, ИНТЕРНЕТ ПРОТОКОЛИ, ДОМЕНИ И АДРЕСЕ ГОВОРИЋЕМО О: рачунарским мрежама; интернет протоколима; интернет доменима; интернет адресама.
o
– – – –
uk a
Постоје различите поделе рачунарских мрежа. Према величини физичког простора који заузимају, делимо их на: локалне, регионалне и глобалне рачунарске мреже. • Локална рачунарска мрежа (енгл. Local Area Network, скраћено LAN) повезује мањи или већи скуп рачунара на релативно малом простору, као што је нпр. школска зграда, болница, блок зграда и сл.
Ed
Рачунари се повезују употребом бакарних жица, оптичких влакана, путем микроталаса, инфрацрвеног зрачења и комуникационих сателита.
pr om
Рачунарска мрежа је назив за групу независних рачунара који су међусобно повезани тако да комуницирају један са другим и да у тој комуникацији размењују информације и деле ресурсе (штампаче, скенере…). Прва рачунарска мрежа на свету настала је крајем 60-их и почетком 70-их година XX века и била је дизајнирана за Министарство одбране Сједињених Америчких Држава.
Карактеристике локалне рачунарске мреже су:
– брза размена података између рачунара унутар мреже (10 до 1000 мегабита у секунди), – покривање релативно малог простора и
– одсуство потребе за телекомуникационом линијом – рачунари су повезани мрежним кабловима или бежичном везом (енгл. wireless).
68
Рачунарске мреже, интернет протоколи, домени и адресе
MAC адреса (енгл. Media Access Control Address) је јединствени број помоћу кога се препознаје уређај у локалној мрежи. Ова адреса је хардверска (физичка) ознака уређаја.
o
• Регионална рачунарска мрежа, која се назива и рачунарска мрежа ширег географског подручја (енгл. Wide Area Network, скраћено WAN), представља скуп више повезаних LAN мрежа које се налазе на различитим географским локацијама. Помоћу уређаја који се зову рутери (мрежни усмеривачи), локалну рачунарску мрежу можемо да повежемо са другим локалним рачунарским мрежама у већу мрежу. На пример, у школи постоји локална рачунарска мрежа, затим још једна у истуреном одељењу школе и трећа у стану наставника информатике. Те три локалне рачунарске мреже могу на различите начине бити повезане у једну, регионалну приватну рачунарску мрежу. Овакво повезивање омогућава наставнику информатике да приступи умреженим рачунарима од куће и из школе.
Кабинет у школи
pr om
Кабинет у издвојеном одељењу школе
Рутер
WAN
Ed
uk a
Рутер
Стан наставника
Рутер
Сл. 2.1. Регионална рачунарска мрежа
Подаци у регионалним рачунарским мрежама најчешће се размењују посредством телекомуникационих линија (телефонских линија, оптичких каблова или бежичним везама). Спорија је од размене у локалној мрежи. • Глобална рачунарска мрежа повезује све наведене мреже у једну и омогућава пренос података и комуникацију широм планете. Ову мрежу називамо и интернет.
Сл. 2.2. Делимична мапа интернета (Мат Брит, Википедија)
69
Дигитална писменост
uk a
pr om
o
Када говоримо о интернету с техничке стране, мислимо на хардверску опрему (рачунаре, мобилне уређаје, рутере и осталу опрему) која је неопходна да би дигитални уређаји били међусобно повезани тако да се са било ког од њих на неки други може проследити произвољна количина информација, у складу с прецизно дефинисаним протоколима. Протоколи представљају скуп правила и поступака који се примењују при комуникацији (преносу) података између умрежених уређаја. Другим речима, протокол можемо да посматрамо као неку врсту језика помоћу кога међусобно повезани дигитални уређаји комуницирају. У петом разреду помињали смо протокол TCP/IP (енгл. Transmission Control Protocol / Internet Protocol), један од основних протокола који се користи на интернету. Он представља скуп више протокола који одређују како се подаци на интернету шаљу, преносе и примају. Постоји још читав низ других протокола. Ове године, поменућемо протокол који користимо свакодневно – HTTP. Протокол HTTP (енгл. HyperТext Transfer Protocol) је мрежни протокол за који данас слободно можемо рећи да представља главни и најчешће коришћени метод за пренос информација на интернету. Основна намена овог протокола је испоручивање интернет страница. Протокол HTTP служи за комуникацију између два рачунара, од којих је један сервер (на коме су смештени документи), а други клијент (рачунар корисника ca инсталираним интернет прегледачем – Chrome, Firefox, Safari…). Комуникација између два рачунара догађа се по принципу захтева и одговора. Клијент шаље захтев за одређеним документом у облику URL адресе интернет сајта (на пример http://pametnoibezbedno.gov.rs) адресе интернет сајта. Сервер прима захтев, обрађује га и свој одговор шаље клијенту (отвара насловну страницу сајта „Паметно и безбедно”).
Ed
HTTP захтев (нпр. http://pametnoibezbedno.gov.rs)
World Wide Web или Интернет
HTTP одговор
(отварање насловне странице „Паметно и безбедно”)
Сл. 2.3. Пример функционисања HTTP протокола
Протокол HTTPS је посебна верзија протокола HTTP која обезбеђује да комуникација између сервера и клијента буде безбедна, односно заштићена од евентуалне злоупотребе. 70
Рачунарске мреже, интернет протоколи, домени и адресе
Да би повезани уређаји могли међусобно да комуницирају на интернету, сваки од њих мора да има своје јединствене ознаке по којима се препознаје.
И твој рачунар повезан на интернет има своју IP адресу. Да би је видео/ видела, унеси у свој интернет прегледач следећу адресу: http://www. mojaipadresa. info/. На страници која се буде појавила видећеш IP адресу свог рачунара, као и додатне информације, попут тачног времена приступа сајту и верзије клијента тј. интернет прегледача који си користио/ користила за приступ сајту
Ed
uk a
pr om
o
IP адреса (енгл. Internet Protocol address) је нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет. Чини је јединствена група од четири броја , (нпр. 142.251.208.163). Дигитални уређаји на интернету комуницирају искључиво користећи нумеричке адресе. Људима је тешко да памте нумеричке адресе, па користе мнемоничке адресе (низове слова и знакова). Потпуно је свеједно да ли ћемо на адресну линију интернет прегледача укуцати google.rs или 142.251.208.163. Да би овакво адресирање било изводљиво, уведен је интернет сервис Систем интернет домена (енгл. Domain Name System, DNS), који претвара мнемоничку у IP адресу. Интернет домен је јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса. Примери интернационалних домена су .com, .org, .edu, итд. Српски национални домен је .rs, а следећи домени означавају: • edu.rs – домен образовних установа Републике Србије; • gov.rs – домен државне управе Републике Србије; • org.rs – домен организација цивилног друштва Републике Србије. Назив интернет домена је ваша сопствена интернет адреса коју сте регистровали у оквиру неког интернет домена, националног или међународног. Састоји се из низа текстуалних ознака које су међусобно раздвојене тачкама. Тако је, на пример, pametnoibezbedno.gov.rs назив интернет домена на коме се налазе корисне препоруке везане за безбедно коришћење интернета. Интернет адреса представља јединствену текстуалну ознаку везану за одређени интернет домен, која може да буде URL адреса или адреса електронске поште. • URL адреса (енгл. Uniform Resource Locator), зове се и веб-адреса (интернет адреса), јединствена је адреса одређеног ресурса на интернету, попут појединачне интернет странице, датотеке, сервиса или неког другог ресурса на интернету. Она се састоји од назива протокола, назива домена, путање до траженог ресурса и назива самог ресурса. Тако, на пример, до брошуре за заштиту деце од насиља на интернету можемо доћи преко следеће интернет адресе: https://pametnoibezbedno.gov.rs/extfile/sr/781/8259_vodicza-roditelje-novi.pdf Ознака: – https:// на почетку адресе означава да се као интернет протокол користи HTTPS; – pametnoibezbedno.gov.rs је назив домена; – extfile/sr/781 представља путању до жељеног документа; – 8259_vodic-za-roditelje-novi.pdf је назив брошуре.
• Адреса електронске поште (енгл. е-mail address) – јединствена адреса електронског поштанског сандучета, која се састоји од корисничког имена, ознаке @ и назива домена (нпр. info@pametnoibezbedno.gov.rs).
71
Дигитална писменост
УКРАТКО
pr om
o
◊ Рачунарска мрежа је назив за групу независних рачунара који су међусобно повезани тако да комуницирају један са другим и да у тој комуникацији размењују информације и деле ресурсе (штампаче, скенере…). ◊ Према величини физичког простора који заузимају, рачунарске мреже делимо на локалне, регионалне и глобалне. ◊ Протоколи представљају скуп правила и поступака који се примењују при комуникацији (преносу података) између умрежених уређаја. ◊ Протокол HTTP служи за комуникацију између два рачунара – сервера и клијента. Сервер је рачунар на коме су смештени документи, а клијент је рачунар корисника ca инсталираним интернет прегледачем. Комуникација између два рачунара одвија се по принципу захтева и одговора. ◊ Протокол HTTPS је посебна верзија протокола HTTP која обезбеђује да комуникација између сервера и клијента буде безбедна. ◊ IP адреса је нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет. ◊ Интернет домен је јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса. Назив интернет домена састоји се од низа текстуалних ознака којe су међусобно раздвојене тачкама. ◊ Интернет адреса представља јединствену текстуалну ознаку везану за одређени интернет домен, која може да буде URL адреса или адреса електронске поште.
Ed
uk a
Питања и задаци: 1. Шта је рачунарска мрежа? Објасни. 2. Објасни разлику између локалне, регионалне и глобалне рачунарске мреже. 3. Објасни разлику између MAC, IP адресе и мнемоничке адресе. 4. За мнемоничку адресу google.rs пронађи IP адресу. Подвуци домен црвеном бојом, а назив домена плавом бојом. Осврни се на лекцију Рачунарске мреже, интернет протоколи, gомени и аgресе и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја. 72
Интернет сервиси
2.2. ИНТЕРНЕТ СЕРВИСИ
ГОВОРИЋЕМО О:
o
– врстама интернет сервиса; – креирању онлајн упитника.
Ed
uk a
pr om
Иако су хардверска опрема и протоколи, о којима смо до сада говорили, неопходни да би интернет могао да функционише, о њима ретко размишљамо. Оно што нам је, као корисницима интернета, видљиво и због чега интернет свакодневно користимо јесу бројни интернет сервиси (све оно што добијамо када је наш уређај прикључен на интернет). Помоћу њих интернет, као глобална рачунарска мрежа, пружа неограничени број могућности. Путем глобалне мреже комуницирамо са особама које живе на другом крају планете, учимо, купујемо и плаћамо у онлајн окружењу, чак се и забављамо. Интернет сервиси омогућавају приступ великој количини информација као што су текстови, слике, звучни и видео записи, као и различити програми. Једном речју, данашњи интернет објединио је све до сада познате медије (текст, слику, звук, покретне слике), па се зато сматра правим примером мултимедијалне технологије. Постоји велики број класификација интернет сервиса. Према намени, све сервисе делимо у три основне групе: ♦ комуникациони сервиси; ♦ сервиси за пренос података; ♦ веб (енгл. World Wide Web).
Класификација – разврставање на групе према одређеним критеријумима, подела
Комуникациони сервиси У ову групу спадају бројни сервиси који нам нуде могућност размене информација са појединцима или групама других корисника. У зависности од тога да ли се комуникација одиграва у реалном времену или не, ову групу сервиса можемо даље да поделимо на оне за асинхрону и оне за синхрону комуникацију. Комуникациони сервиси за асинхрону комуникацију За ову групу интернет сервиса карактеристично је то да особе које међусобно комуницирају поруке шаљу у временским тренуцима који им одговарају, тј. независно једни од других. Другим речима, особе које размењују 73
Дигитална писменост
поруке не морају истовремено да користе свој рачунар или мобилни телефон за слање и пријем порука. Најчешће коришћени сервиси из ове групе су: • Електронска пошта – користи се за слање мултимедијалних електронских порука путем интернета. За овај сервис потребно је да имамо своју адресу електронске поште; • Дискусионе групе – „места” на интернету (форуми) која омогућавају да више корисника разговара о темама од заједничког интереса; • Листа слања (енгл. Mailing List) – користи се за организовање групе корисника интернета за размену заједничких информација путем електронске поште.
uk a
pr om
o
Комуникациони сервиси за синхрону комуникацију Код ове групе интернет сервиса особе које комуницирају преко интернета то чине тако што свој рачунар или мобилни телефон користе истовремено (поруке се размењују у реалном времену). Ове сервисе често називамо и конференцијским сервисима. Најчешће коришћени сервиси из ове групе су: • Интерактивни разговори на интернету (енгл. Internet Relay Chat – IRC) тј. интернет ћаскање (енгл. chat) – омогућава великом броју људи да у реалном времену размењују текстуалне поруке; • Инстант размена порука – омогућава брзу размену (првенствено текстуалних, али и мултимедијалних) порука у реалном времену између појединаца или групе људи (данас су популарни Viber, WhatsApp итд.); • Интернет телефонија (енгл. Voice over IP – VoIP) – oмогућава корисницима да комуницирају гласом (разговарају) користећи интернет; • Видео-конференције – омогућава да већи број људи комуницира у реалном времену тако да комуникација укључује и глас (звук) и видео (чују и виде једни друге).
Ed
Сервиси за пренос података Међу основним интернет сервисима за пренос података најпознатији је FTP (енгл. File Transfer Protocol). Овај сервис омогућава пренос датотека између умрежених рачунара. Веб (World Wide Web – www) Веб је најпознатији интернет сервис. Настао је у првој половини 90-их година XX века. Овај сервис представља глобални информациони простор у коме се налази велики број докумената и других мултимедијалних ресурса међусобно повезаних хипервезама (енгл. Hyperlink). Хипервеза је особина појединих, најчешће посебно означених речи, слика или других објеката која представља везу (линк) ка другим информацијама.
74
Сл. 2.4. Начин читања традиционалног текста и текста приказаног на интернет страницама који садржи хипервезе
Интернет сервиси
Ed
uk a
pr om
o
У протеклих 25 година, веб је прерастао Класификовати у глобалну мултимедијалну платформу која интернет сервисе је објединила бројне интернет сервисе и све је тежи посао. омогућила развој на хиљаде нових сервиса Број интернет сервиса који – веб-алата за комуникацију, друштвено имају вишеструку намену повезивање, онлајн учење, креирање и убрзано расте. То је један дељење дигиталних садржаја, креирање од разлога зашто велики онлајн упитника, итд. број корисника интернета Размотримо један од интернет сервиса погрешно изједначава – онлајн упитник. Овај веб-алат је веома интернет са вебом. користан за прикупљање и брзо анализирање добијених података. Постоје бројни онлајн упитници који су, барем у свом основном облику, бесплатни за коришћење. Један од њих је Гугл упитник (енгл. Google Forms), који је саставни део Гугл диска. Да би коришћење овог сервиса било могуће, неопходно је да унесеш адресу електронске поште школе или неког твог укућанина. Подсећамо те на то да ћеш личну адресу електронске поште моћи да креираш када напуниш 13 година. Показаћемо поступак креирања и резултате Гугл упитника који садржи три питања: 1. Ког си пола? 2. Који разред похађаш? 3. Да ли си некада на интернету давао/давала своје личне податке (име, број телефона, кућну адресу, фотографију и сл.) особама које не познајеш? На почетку, потребно је да, користећи свој интернет прегледач, приступиш (поступак је описан на страни 18 овог уџбеника) или да откуцаш Гугл диску адресу https://docs.google.com/forms. Након пријаве, отвориће се страница у чијем доњем десном углу уочавамо црвено дугме са знаком плус. Кликом на њега креирамо нови упитник.
1 2 3
Сл. 2.5. Гугл упитник (1. Наслов упитника, 2. Опис упитника, 3. Питање)
75
Дигитална писменост
У поље Наслов упитника уносимо жељени наслов, а у поље Опис упитника кратак опис сврхе нашег упитника. Након тога, прелазимо на унос питања. Кликом на поље Питање, с десне стране појавиће се падајући мени, у којем бирамо тип питања .
1 Кратак одговор – омогућава унос краћег текста, попут имена и презимена, броја телефона, поштанске адресе, адресе електронске поште и сл.;
2
2 Пасус – омогућава унос
3 Више понуђених одговора –
од испитаника се очекује да изабере само један од више понуђених одговора;
4 Поље за потврду – од
5 Падајући мени – испитаник
Ed
бира само један одговор понуђен у падајућем менију.
Сл. 2.7. Упитник који садржи три питања с више понуђених одговора
76
o
5
Сл. 2.6. Додавање наслова, описа и првог питања у упитник
uk a
испитаника се очекује да изабере више понуђених одговора. Постоји могућност да испитаник сам упише свој одговор ако он не постоји међу понуђеним;
3
pr om
дужег текста. Пасус је користан када се од испитаника жели детаљна повратна информација;
4
1
Најчешће коришћени типови питања означени су на горњој слици бројевима од 1 до 5. Притиском на дугме додајемо ново питање.
Интернет сервиси
Ed
uk a
pr om
o
Један од начина да креирани упитник доставимо особама које треба да га попуне јесте да им проследимо његову интернет адресу. До ове адресе лако , које долазимо кликом на дугме се налази у горњем десном углу прозора. (линк), а затим Бирамо опцију . означавамо квадратић . Остало је да кликнемо на Копирану адресу упитника можеш да пошаљеш електронском поштом онима који упитник треба да попуне. Адресу можеш и да објавиш на школском сајту, уз помоћ наставника. Када га попуни довољан број испитаника, Гугл упитник, у картици ОgĪовори, нуди могућност да погледамо графички представљене резултате, тј. како су испитаници одговорили на наша питања. Видимо да је наш упитник попунило највише ученика шестог разреда (36,1%) и да највећи број испитаника (77,8%) никада није дао своје личне податке непознатим особама на интернету. Осим приказа укупних резултата, Гугл Сл. 2.8. Резултати упитника који је форма, у картици ОgĪовори, нуди и преглед попунило 36 ученика појединачних одговора, као и преузимање табеле у коју су сви одговори записани. Табелу преузимамо на свој дигитални уређај кликом на . На овај начин обезбеђујемо приступ прикупљеним подацима без обзира на то да ли имамо приступ интернету или не. Иако се чини да би одговоре на постављена питања било лако прикупити и када бисмо их одштампали и поделили испитаницима, процес анализе одговора био би дуготрајан и подложан грешкама, Такође, традиционалним прикупљањем одговора не бисмо могли да анкетирамо ученике из других школа, земаља, са других континената. Сл. 2.9. Преглед појединачног одговора и преузета табела са свим одговорима испитаника
77
Дигитална писменост
УКРАТКО
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
o
◊
Интернет сервиси су све оно што добијамо када је наш уређај прикључен на интернет. Према намени, интернет сервисе делимо на: – комуникационе сервисе; – сервисе за размену података; – веб (www). Комуникациони сервиси деле се на синхроне и асинхроне у зависности од тога да ли се комуникација одиграва у реалном времену или не. У комуникационе сервисе за асинхрону комуникацију спадају: електронска пошта, дискусионе групе и листе слања. У комуникационе сервисе за синхрону комуникацију спадају: интерактивни разговори на интернету (IRC), инстант размена порука, интернет телефонија и видео-конференције. Најпознатији сервис за пренос података је FTP (енгл. File Transfer Protocol). Овај сервис омогућава пренос датотека између умрежених рачунара. Веб је сервис који представља глобални информациони простор у коме се налази велики број докумената и других мултимедијалних ресурса међусобно повезаних хипервезама (енгл. Hyperlink). Хипервеза је особина појединих, најчешће посебно означених речи, слика или других објеката која представља везу (линк) ка другим информацијама. Онлајн упитник је интернет сервис који омогућава анкетирање испитаника путем интернета, основну анализу и преузимање одговора на лични дигитални уређај.
pr om
◊
Ed
uk a
Питања и задаци: 1. Шта су то интернет сервиси? Објасни. 2. Објасни разлику између синхроних и асинхроних сервиса за комуникацију. 3. Са својим другарима и наставником, осмисли упитник о навикама у коришћењу интернета међу ученицима у твојој школи. Направите упитник помоћу веб-алата Гугл упитници. Разговарајте о добијеним резултатима. Осврни се на лекцију Интернет сервиси и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја. 78
Претраживање интернета и ауторска права
2.3. ПРЕТРАЖИВАЊЕ ИНТЕРНЕТА И АУТОРСКА ПРАВА ГОВОРИЋЕМО О:
o
– сајтовима претраживачима; – процени квалитета и поузданости извора на интернету; – поштовању и заштити ауторских права.
Ed
uk a
pr om
Не постоји прецизан одговор на питање колика је величина интернета. Пред крај 2018. године процењено је да број сајтова износи скоро две милијарде . Подсећамо те да је веб-сајт скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и друге мултимедијалне садржаје. На основу података који потичу од најпознатијих интернет претраживача, ГуĪла (енгл. Google) и БинĪа (енгл. Bing), индексираних веб-страница (оних којих се могу пронаћи коришћењем веб-претраживача) има око 60 милијарди . Ако имамо у виду да претраживачи интернета не индексирају све странице, извесно је да их има много више. За проналажење информација у огромном простору интернета користимо посебну врсту веб-алата: веб-претраживаче. Претпоставља се да данас постоји више од милион различитих претраживача. Поред претраживача опште намене, какви су ГуĪл и БинĪ, постоје и друге врсте специјализованих претраживача намењених за претрагу слика, видео-записа и других мултимедијалних садржаја. Посебно су интересантни метапретраживачи, засновани на принципу „више очију више види”. Упите које добију од корисника, метапретраживачи прослеђују одређеном броју других претраживача, прикупљају од њих резултате, а затим их, сопственим алгоритмима прерађују и унапређују, па резултате враћају корисницима. Један од таквих претраживача је Метакролер (енгл. Metacrawler), на веб-адреси https://www.metacrawler.com/.
Тренутни укупни број интернет страница на интернету
w
http://www. internetlivestats. com/total-number-of-websites/
Величина веба
w
https://www.worldwidewebsize.com/
Сл. 2.10. Интернет претраживач Метакролер
79
Дигитална писменост
pr om
o
Поред квалитетних резултата упита, корисницима интернета веома је важна приватност. Предлажемо ти да ове године упознаш претраживач опште намене Почетна страница (енгл. Startpage), који посебну пажњу посвећује заштити приватности корисника. Налази се на веб-адреси https://www.startpage.com/.
Сл. 2.11. Интернет претраживач Почетна страница
uk a
Ed
Напредно претраживање интернета
bit.ly/RadniMaterijali6 L2.3 → Napredno Pretrazivanje.mp4
80
Претраживач Почетна страница веома је једноставан за коришћење. Он користи претраживач ГуĪл, с тим што, за разлику од ГуĪла, не сакупља и не дели са другима IP адресу корисника и информације о ономе што је претраживао. На тај начин поштује приватност корисника. Додатна предност је та што, као и ГуĪл, нуди сервис електронске поште (https://www.startmail. com), који такође води рачуна о приватности података особа које га користе. Једини, условно речено, недостатак овог претраживача јесте то што још увек није локализован на српски језик. С друге стране, то може бити и предност ако желимо боље да научимо енглески или немачки језик, које овај претраживач подржава. Као и други претраживачи опште намене, Метакролер и Почетна страница имају врло једноставан графички интерфејс – текстуално поље у које корисник уноси свој упит (једну или више кључних речи). Уношењем кључних речи у текстуално поље и кликом на дугме за претрагу, оба претраживача враћају кориснику списак страница које садрже наведене кључне речи. Оба претраживача нуде и претрагу слика, као и видео-записа. Да би се добили што прецизнији резултати, потребно је пажљиво бирати кључне речи. Као и ГуĪл, Почетна страница пружа могућност за напредно претраживање (Advanced). То није случај са Метакролером. О напредном претраживању интернета детаљно смо говорили у петом разреду (погледај видео-запис Напредно претраживање интернета).
Претраживање интернета и ауторска права
Квалитет и поузданост интернет извора
Ed
uk a
pr om
o
Неколико пута смо поменули да се на интернету налази огроман број сајтова и још већи број веб-страница. Садржај тих страница је различит, не само тематски већ и у погледу тачности и квалитета информација које се на њима налазе. Због тога је веома важно да информацијама које проналазимо на веб-страницама приступамо критички, са извесном сумњом. Процена ваљаности информација на интернету није једноставан задатак, чак ни за одрасле. Опште препоруке за вредновање интернет извора, осим здравог разума и знања корисника, обухватају постављање низа питања чији одговори воде ка утемељеном закључку о поузданости информација. Пре него што донесемо суд о тачности и употребљивости информација пронађених на интернету, морамо да размислимо о питањима која се тичу: • публике којој је сајт намењен; • аутора; • тачности/прецизности; • објективности; • актуелности; • интернет адресе. Као инструмент за проверу ваљаности информација пронађених на интернету, можемо да користимо следећу листу: Кредибилитет – углед, својство онога који заслужује поверење. Верификовати – потврдити, доказати. Аргумент – доказ, разлог. Ажурност – особина онога који све обавља на време.
81
Дигитална писменост
Нажалост, и поред свих наведених алата, није могуће дати потпуно прецизна упутства која обезбеђују да са потпуном сигурношћу утврдимо да ли је неки садржај пронађен на интернету поуздан или није. Узрок пре свега лежи у неискуству. Одрасле особе лакше доносе исправне закључке, пре свега захваљујући образовном и животном искуству, чак и када нису напредни корисници технологије.
Ed
uk a
pr om
o
% Напиши текст о историјату речног саобраћаја. Користи интернет као извор података. При претраживању садржаја на интернету, као резултат, појавила се веб-страница (http://bit.ly/plovidba) приказана на доњој слици. Треба да процениш да ли је ова страница веродостојан или непоуздан извор информација о речном саобраћају. Препоручујемо ти да користиш наш инструмент за проверу ваљаности интернет извора.
% По твом мишљењу, приказани интернет извор је: веродостојан непоуздан. % Објасни свој став:
82
Претраживање интернета и ауторска права
Преузимање садржаја – поштовање и заштита ауторских права Са интернета често преузимамо поједине дигиталне садржаје с намером да их касније користимо.
3 1 2
pr om
3
o
4
Сл. 2.12. Поступак проналажења и преузимања слике са интернета 1 Уношење кључних речи
2 Избор права коришћења (Алатке → Права коришћења → Означено за поновно коришћење са изменама) 3 Отварање слике у новом табу (десни клик → Open image in new tab)
uk a
4 Чување слике на локални рачунар (десни клик → Save image as)
Ed
Поред бројних комерцијалних садржаја, на интернету се може наћи велики број дигиталних материјала које њихови аутори нуде потпуно бесплатно. Иако је бесплатан, не смемо да заборавимо да овај материјал има свог аутора/ власника. У петом разреду детаљно смо говорили о лиценцама које штите ауторска права. Подсећамо те да су ауторска дела обично обележена. Постоје Copyright и Creative Commons лиценце: Лиценца Copyright има два облика: и прецртано . Ако желимо да користимо материјал заштићен лиценцом , морамо да питамо аутора за дозволу, док лиценца прецртано означава дела која су ослобођена ауторских права и која можемо слободно да користимо. (лиценца Creative Commons ) детаљније дефинише начине Лиценца коришћења ауторског дела. Creative Commons је непрофитна организација која се залаже да ауторски радови буду доступни другима за легално коришћење и дељење. Сајт организације налази се на адреси https:// creativecommons.org/. Употребом Creative Commons лиценци, милиони људи широм света ставили су своје фотографије, видео-записе, рукописе, музику и друге креативне садржаје на располагање свим члановима интернет заједнице.
У области образовања постоји концепт тзв. отвореног образовања, који заговара бесплатну употребу отворених образовних ресурса. Један од таквих сајтова је позната академија Кан (Khan Academy – https:// sr.khanacademy.org/). То је непрофитна образовна организација, настала 2006. године с циљем да обезбеди „бесплатно, првокласно образовање за било кога, било где” . Академија Кан нуди велики број предавања у облику видео-записа. Сви садржаји су доступни бесплатно свакоме широм света.
Комерцијалан – који се односи на куповину и продају Приближан превод назива организације Creative Commons гласи Зајеgничко креативно gобро. Легално – у складу са законом, законито
83
Дигитална писменост
На следећој слици приказане су и објашњени различити облици CC лиценци којима може бити заштићено ауторско дело. Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу. Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора. Дозвољено је мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора и даље дељење под истим условима. Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора, али је зарађивање на делу забрањено. Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора и даље дељење под истим условима, али је зарађивање на делу забрањено. Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања. Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања и зарађивања на делу.
o
Сва права задржава аутор дела.
pr om
Заштита ауторског дела лиценцом CC
Ed
uk a
Ако некада будеш аутор фотографије, видео-записа, песме или приче и пожелиш да своје дело објавиш на интернету, треба да размислиш о могућности да свој рад заштитиш одговарајућом лиценцом CC. Довољно је да посетиш интернет страницу https://creativecommons.org/choose/ и одговориш на два питања: 1. Да ли дозвољаваш да твој рад мењају други корисници? На располагању су ти три опције – Да, Не и Да, под условом да други корисници свој рад деле под истим условима; 2. Да ли дозвољаваш комерцијалну употребу свог дела? Овде постоје само две опције – Да и Не.
Сл. 2.13. Страница Creative Commons за лиценцирање ауторског дела
84
Претраживање интернета и ауторска права
У зависности од твојих одговора, на овој страници пронаћи ћеш одговарајућу ознаку за лиценцу CC.
Твоја најбоља другарица је нацртала свој аутопортрет и жели да га пошаље на конкурс објављен на интернету. Решила је да своје дело заштити лиценцом CC приказаном на слици.
УКРАТКО
uk a
pr om
o
Напиши шта је овом лиценцом дозволила другим корисницима интернета.
◊ За проналажење информација на интернету користимо веб-претраживаче.
Ed
◊ На интернету се може наћи велики број информација који се разликују по тачности и квалитету. ◊ Квалитет и поузданост извора са интернета процењујемо разматрајући публику којој је сајт намењен, аутора, тачност и прецизност наведених информација, објективност, актуелност и интернет адресу. ◊ Аутор дигиталног материјала (појединац, група људи, организација или компанија) полаже сва права на свој рад. ◊ Поред заштите од неовлашћене употребе и копирања, ауторска права подразумевају право аутора да одреди како и под којим условима се његов рад може користити. ◊ Најефикаснији начин да свој рад поделимо са другима и притом га заштитимо одговарајућом лиценцом јесте да користимо лиценце CC организације Creative Commons.
85
Дигитална писменост
Питања и задаци: 1. Објасни разлике између претраживача Гугл, Метакрол и Почетна страница. 2. О чему морамо да водимо рачуна када са интернета преузимамо дигиталне материјале које су други направили? Објасни. 3. Објасни принцип лиценцирања лиценцом CC. 4. Са својим друговима и другарицама, мобилним телефоном сними краћи видео-запис о вашој школи. На сајту организације Creative Commons изаберите одговарајућу лиценцу под којом желите да га заштитите. Замолите наставника да видео-запис објави на школском сајту заједно са ознаком лиценце.
pr om
o
Осврни се на лекцију Претраживање интернета и ауторска права и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
uk a
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ
Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.
Ed
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
86
Насиље дигиталног доба
2.4. НАСИЉЕ ДИГИТАЛНОГ ДОБА
ГОВОРИЋЕМО О:
o
– дигиталном насиљу; – видовима дигиталног насиља; – превенцији дигиталног насиља.
pr om
Дигитално насиље (енгл. cyberbullying) подразумева злоупотребу дигиталних технологија с циљем да се нанесе бол другој особи. Насиље које се догађа у дигиталној комуникацији разликује се од класичног насиља које се дешава у комуникацији „лицем у лице”. Случајеви када појединац употребљава дигиталне уређаје како би другу особу намерно понизио, уплашио или је на неки други начин повредио спадају у дигитално насиље. Најчешће срећемо следеће облике дигиталног насиља:
uk a
♦ постављање узнемирујућих, увредљивих или претећих порука, слика или видео-записа на туђе профиле или слање тих материјала у директним порукама (путем комуникационих сервиса); ♦ снимање и објављивање слика, порука и материјала сексуалног садржаја;
Ed
♦ узнемиравање телефонским позивима; ♦ коришћење лажног идентитета;
♦ недозвољено саопштавање туђих приватних информација, објављивање лажних оптужби или гласина о другој особи на профилима друштвених мрежа, блоговима итд; ♦ промена или крађа лозинки; ♦ слање вируса; ♦ исмевање у онлајн причаоницама и на интернет форумима; ♦ непримерено коментарисање туђих слика, порука на профилима, блоговима; ♦ подстицање мржње (по различитим основама) и др.
87
Дигитална писменост
Да бисмо избегли ситуације које могу да доведу до дигиталног насиља, потребно је да: ♦ према другим корисницима интернета односимо се са поштовањем, пажљиво бирајући речи и начин на који комуницирамо; ♦ будемо свесни да остављамо трагове у дигиталном свету и да због тога треба добро да промислимо пре него што дигитални материјал поделимо са другима; ♦ будемо опрезни са личним информацијама (име, адресу, број телефона, име школе и место живљења не треба да делимо са другима);
pr om
o
♦ предузмемо неопходне мере техничке заштите како бисмо спречили могуће насиље (инсталирамо антивирусни програм, при претраживању интернета користимо веб-претраживач који штити нашу приватност – не сакупља информације о IP адреси и нашој претрази); ♦ будемо свесни дигиталног насиља – често нисмо свесни да својим понашањем повређујемо друге и да на тај начин и сами чинимо дигитално насиље (основно правило одговорног понашања на интернету гласи: „Оно што не желиш да чујеш о себи, немој да причаш о другима”); ♦ пријавимо дигитално насиље, а не да га посматрамо ћутке; ♦ информишемо се о дигиталном насиљу;
uk a
♦ коришћење интернета сведемо на разумну меру.
Ed
Уколико се нађеш у некој од ових ситуација, најважније је да се не уплашиш. Пре него што реагујеш, добро размисли! Ако те нека порука узнемири, уплаши или наљути (што је потпуно нормална и природна реакција), онда, вероватно, нећеш моћи разумно да размишљаш. Најбоље ће бити да „избројиш до 10” пре него што било шта предузмеш. Када добро размислиш, схватићеш да је најбоље да на узнемирујућу или претећу поруку не одговараш. Иако ћеш можда имати потребу да узвратиш истом мером, то може само да погорша ситуацију и одведе ка наставку насиља. Ако је реч о непознатој особи коју знаш са интернета, одмах прекини сваку комуникацију (блокирај особу која те узнемирава). Обавезно сачувај доказе узнемиравања! Никада немој да бришеш такве поруке. По потреби, сачувај их тако што ћеш направити снимак екрана. Подели своје негативно искуство са особом у коју имаш поверења. Обрати се за помоћ одраслима којима верујеш. Они могу да ти помогну да проблем лакше решиш. Ако се насиље догодило твојим пријатељима, подржи их да се обрате одраслима за помоћ и насиље пријаве. Пружи им подршку и разумевање. Понекад ће бити довољно само да их саслушаш. Никада немој заборавити да ћеш ћутањем и сакривањем дигиталног насилника омогућити да он настави да се тако понаша и према другим корисницима интернета.
88
Насиље дигиталног доба
Пријави насиље, говор мржње и сајтове са неприкладним садржајем користећи неки од сајтова који су намењени за спречавање оваквих појава. У случају да си жртва или посматрач дигиталног насиља, позови телефоном Национални контакт центар за безбедност деце на интернету (број телефона је 19833) или попуни пријаву путем веб-сајта Паметно и безбедно, на адреси http://www.pametnoibezbedno.gov.rs.
pr om
o
Пријава дигиталног насиља
Ed
uk a
Иначе, поменути сајт има обиље корисних информација и савета о дигиталном насиљу и његовом спречавању. Још један користан извор информација јесте приручник „Дигитално насиље – превенција и реаговање”. Овај приручник намењен је не само наставницима и родитељима већ и теби и твојим другарима. На крају ове лекције, подсећамо те да је онлајн идентитет скуп личних података и мултимедијалних информација које делиш на интернету. За креирање свог онлајн идентитета највише си одговоран ти, иако у његовом стварању често учествују и твоји другари, тако што на друштвеним мрежама деле слике на којима се и ти налазиш, као и постове у којима се помињеш. Онлајн идентитет може бити прави и лажни. Прави онлајн идентитет садржи тачне информације о некој особи. Лажни онлајн идентитет је слика коју неко креира о себи на интернету, а која не одговара стварности. Корисници интернета који користе лажни идентитет често мисле како су иза њега скривени и потпуно анонимни. Међутим, то није истина. У лекцији о рачунарским мрежама видели смо да сваки дигитални уређај иза себе оставља тзв. дигитални траг, који, између осталог, подразумева и IP адресу. Такође, видели смо да се IP адреса лако може открити. У ситуацијама када је то неопходно, као на пример у случајевима дигиталног насиља, постоје ефикасни начини да се „анонимни” корисник лако пронађе.
w
https://pametnoibezbedno.gov.rs/ prijava-nelegalnog-sadrzaja/
Дигитално насиље – превенција и реаговање
w
https://www. unicef.org/serbia/ media/5771/file/ Digitalno%20 nasilje.pdf
Основно правило одговорног понашања на интернету гласи: Оно што не желиш да чујеш о себи, немој да причаш о другима.
89
Дигитална писменост
УКРАТКО ◊ Дигитално насиље (енгл. cyberbullying) подразумева злоупотребу дигиталних технологија с циљем да се нанесе бол другој особи. ◊ Пријави насиље, говор мржње и сајтове са неприкладним садржајем користећи неки од сајтова који су намењени за спречавање оваквих појава.
Питања и задаци:
pr om
o
1. Објасни разлику између дигиталног и класичног насиља. 2. Које облике дигиталног насиља разликујемо? Шта им је заједничко а шта слично? Објасни. 3. Шта треба да урадиш ради спречавања дигиталног насиља. Осврни се на лекцију Насиље gиĪиталноĪ gоба и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
uk a
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
90
Истраживачки пројекат
uk a
pr om
o
ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ
Ed
Пред тобом је нова истраживачка авантура! Током наредна четири часа, радићеш на истраживачком пројекту који ће спојити Информатику са реалним животним проблемима. Као изворе информација, користићеш интернет, али и уџбенике. Савезници ће ти бити наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења. Предлажемо ти да се бавиш једном од понуђених тема: l Приче о ИКТ (тек помало технолошке) l Дигитално насиље l Музеј који нам недостаје l Исхрана некада и сада l Дечје игре некада и сада l Историјско путовање кроз средњи век l Дигитални уређаји и здравље l Графити – уметност или вандализам?
91
Истраживачки пројекат
Пројекат није активност која се дешава случајно, у тренуцима када немаш шта друго да радиш. То је сложена активност која подразумева: 1. Одабир теме и сарадника a. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна четири школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак. 2. Пројектне активности
pr om
o
a. У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. б. Одредите реализаторе за сваку од активности. в. Одредите временски оквир за реализацију активности. г. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове, звучне и видео записе) свим члановима групе. 3. Представљање резултата пројекта публици
a. Сачините мултимедијалну презентацију. б. Осмислите сценарио усмене презентације в. Поделите улоге. 4. Лични осврт на пројектне активности
uk a
a. Размисли о проблемима који су се јављали, начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема?
Ed
5. Процена успешности пројекта
Формирати – обликовати, основати, установити. Дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма.
Реализовати – спровести, спроводити у дело, учинити да се нешто оствари.
a. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима, процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован.
Да би ти поступак реализације пројекта био потпуно јасан, показаћемо ти један од могућих начина да пројекат осмислиш и спроведеш: Истраживачка тема:
Дигитално насиље – има ли га у нашој школи?
Чланови тима:
Наталија, Лука, Богдан, Ксенија и Димитрије
Опис истраживачког задатка: Истраживање о ставовима о дигиталном насиљу које имају ученици млађих и старијих разреда, наставници и родитељи. Организовање скупа на тему дигиталног насиља (презентација и излагања заснивају се на добијеним резултатима истраживања). 92
Истраживачки пројекат
Дефинисање пројектних активности
Одабир питања
Онлајн упитник
Израда упитника
Постављање упитника на сајт школе
Опис делова активности
Задужена особа и рок за завршетак
Одабир питања за ученике млађих разреда
Лука послеgња неgеља gецембра
Одабир питања за ученике старијих разреда
Богдан послеgња неgеља gецембра
Одабир питања за наставнике
Ксенија послеgња неgеља gецембра
Одабир питања за родитеље
Димитрије послеgња неgеља gецембра
Израда упитника за ученике млађих разреда
Лука послеgња неgеља gецембра
Израда упитника за ученике старијих разреда
Богдан послеgња неgеља gецембра
o
Делови пројектне активности
Израда упитника за наставнике
Ксенија послеgња неgеља gецембра
Израда упитника за родитеље
Димитрије послеgња неgеља gецембра
Постављање упитника на сајт школе (договор са администратором школског сајта)
Наталија послеgња неgеља gецембра
pr om
Назив пројектне активности
uk a
Израда обавештења Обавештавање ученика млађих и Достављање обавештења Наталија старијих разреда, дежурним ученицима наставника и Постављање обавештења на сајт послеgња неgеља gецембра родитеља о школе (договор са админипројекту стратором школског сајта) Текстуални опис резултата упитника
Лука gруĪа неgеља јануара
Анализа упитника за ученике старијих разреда
Текстуални опис резултата упитника
Богдан gруĪа неgеља јануара
Анализа упитника за наставнике
Текстуални опис резултата упитника
Ксенија gруĪа неgеља јануара
Анализа упитника за родитеље
Текстуални опис резултата упитника
Димитрије друга недеља јануара
Ed
Анализа упитника за ученике млађих разреда
Анализа резултата онлајн упитника
Израда презентације
Дефинисање плана, подела задатака и израда презентације
Дефинисање плана Подела задатака Израда презентације
Наталија, Лука, Богдан, Ксенија и Димитрије трећа неgеља јануара
93
Истраживачки пројекат
Израда плаката
Организација Реализација и реализација сусрета сусрета ученика, родитеља и наставника Повратне информације публике
Наталија, Лука, Богдан, Ксенија и Постављање плаката у ходнике Димитрије и на сајт школе трећа неgеља јануара Организација простора Презентовање и излагање
Наталија, Лука, Богдан, Ксенија и Димитрије четврта неgеља јануара
Снимање изјава ученика, наставника и родитеља након завршетка сусрета (звучни записи)
Лука, Богдан, Ксенија и Димитрије четврта неgеља јануара
Објављивање презентације и звучних записа на школНаталија ском сајту (договор са админи- четврта неgеља јануара стратором школског сајта)
Онлајн упитник
Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи Извори: Дигитално насиље – превенција и реаговање, Добринка Кузмановић, Биљана Лајовић, Смиљана Грујић и Гордана Меденица, Министарство просвете, науке и технолошког развоја Републике Србије, Педагошко друштво Србије и УНИЦЕФ, 2016. http://www.mpn.gov.rs/wp-content/uploads/2015/08/priru%C4%8Dnik-interaktivni.pdf Безбедан интернет за целу породицу: Деца и интернет – паметно од почетка, Ужички центар за права детета, УНИЦЕФ, Теленор, Министарство просвете, науке и технолошког развоја Републике Србије
uk a
Назив активности
pr om
Представљање резултата истраживања у оквиру тима
o
Организација сусрета
Ed
Проблеми: На интернету се налази велики број материјала (чак и на српском језику) везаних за дигитално насиље, тако да није било проблема.
Презентација
Извори: Дигитално насиље – превенција и реаговање, Добринка Кузмановић, Биљана Лајовић, Смиљана Грујић и Гордана Меденица, Министарство просвете, науке и технолошког развоја Републике Србије, Педагошко друштво Србије и УНИЦЕФ, 2016. http://www.mpn.gov.rs/wp-content/uploads/2015/08/priru%C4%8Dnik-interaktivni.pdf Безбедан интернет за целу породицу: Деца и интернет – паметно од почетка, Ужички центар за права детета, УНИЦЕФ, Теленор, Министарство просвете, науке и технолошког развоја Републике Србије Проблеми: На интернету се налази велики број материјала везаних за дигитално насиље, тако да није било проблема. Дигитални производи Сви дигитални производи налазе се на интернет адреси https://bit.ly/RadniMaterijali6.
94
Истраживачки пројекат
План израде мултимедијалне презентације
Насловни слајд
2
Опис истраживачког задатка
3
9
Приказ резултата истраживања (ученици млађих разреда) Приказ резултата истраживања (ученици старијих разреда) Приказ резултата истраживања (наставници) Приказ резултата истраживања (родитељи) Препоруке за ученике млађих разреда Препоруке за ученике старијих разреда Препоруке за наставнике
10
Препоруке за родитеље
11 12
Резиме пројекта Извори
5 6 7 8
Усмено излагање
uk a
4
pr om
1
Садржај слајда (текст, слике, звучни Реализатор(и) и видео записи) Текст (назив пројекта, реализатори) Наталија Фотографија (URL) Текст Наталија Ксенија Приказ графикона преузетих из Лука упитника UpitnikMU.jpg Приказ графикона преузетих из Богдан упитника UpitnikSU.jpg Приказ графикона преузетих из Ксенија упитника UpitnikN.jpg Приказ графикона преузетих из Димитрије упитникаUpitnikR.jpg Текст PreporukeMU.txt Лука Фотографија DigNasilje1.jpg Текст PreporukeSU.txt Богдан Фотографија DigNasilje2.jpg Текст PreporukeN.txt Ксенија Фотографија DigNasilje3.jpg Текст PreporukeR.txt Димитрије Фотографија DigNasilje4.jpg Текст Rezime.txt Наталија Текст (навођење коришћених извора Лука информација)
o
Бр. слајда Врста слајда
Ред. слајдова који подупиру излагање
Реализатор(и)
Увод у истраживачку тему – кратко објашњење избора теме и садржаја
1. и 2. слајд
Наталија
Приказ резултата истраживања (ученици млађих и старијих разреда)
3. и 4. слајд
Лука
Приказ резултата истраживања (наставници и родитељи)
5. и 6. слајд
Богдан
Препоруке за ученике млађих и старијих разреда
7. и 8. слајд
Ксенија
Препоруке за наставнике и родитеље
9. и 10. слајд
Димитрије
Резиме пројекта – укратко о реализацији пројекта, проблемима и изворима информација
11. и 12. слајд
Наталија
Ed
Опис излагања
Лични осврт на пројектне активности Наталија: Организација једног догађаја у школи је велики и озбиљан посао. Срећом, имали смо помоћ наставника и директорке. Сарадња са администратором школског сајта била је корисна за мене – научила сам како поставља дигиталне садржаје. Мислим да ћу се укључити у посао око одржавања школског сајта. Лука: Пројекат ми је дао увид у понашање млађих ученика на интернету. Имам млађег брата, кога ћу умети да посаветујем како да се понаша на мрежи. Богдан: Било је доста посла, нарочито око анализирања резултата упитника и тражења препорука за понашања које сам проценио као ризична. Допада ми се када разумем људе око себе.
Резиме – сажет садржај чланка, књиге; сажетак.
95
Истраживачки пројекат
Димитрије: Наставници су нам захвалили што смо им помогли да боље разумеју односе између корисника интернета. Сазнао сам да у школи постоје процедуре којих се наставници придржавају када дође до насиља, па и на интернету. Ипак, схватио сам да је наставницима најважније да спрече да се насиље уопште догоди. Ксенија: Излагање пред великим бројем људи није ме уплашило. Мислила сам да ћу имати трему, али нисам. Све сам добро припремила и труд се исплатио. Родитељи су забринути за своју децу, али су и свесни да не треба да им забрањују да користе интернет, већ да им помогну да га користе на безбедан начин. Процена успешности пројекта
pr om
o
• На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта, процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирани су сви дигитални материјали. • Изјаве у звучном облику, снимљене после сусрета, заинтересовале су посетиоце школског сајта. • Пројектне активности би требало поновити.
Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни пројектну авантуру. Срећно! Истраживачка тема:
uk a
Чланови тима: Опис истраживачког задатка:
Дефинисање пројектних активности
Делови пројектне активности
Ed
Назив пројектне активности
Опис делова активности
Задужена особа и рок за завршетак
Представљање резултата истраживања у оквиру тима Назив активности и реализатора
96
Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи
Истраживачки пројекат
Бр. слајда
Наслов слајда
Садржај слајда (текст, слике, звучни и видео записи)
1 2
7 8 9 10 11 12
Ed
5
Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе
uk a
3 4
pr om
o
Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да са другима поделите оно што сте научили. Такође је драгоцено чути повратне информације публике о вашем раду. Ако их добро чујете, моћи ћете да процените шта је добро прошло, а шта сте могли да урадите боље. У наставку су смернице које ће вам помоћи да успешно представите своје истраживање. Презентација треба да садржи 10–12 слајдова укључујући: насловни слајд, увод са кратким описом пројекта, најмање три слајда са информацијама о теми истраживања, закључак који сумира главне идеје и процес реализације пројекта и слајд на коме наводите изворе информација које сте користили. На крају ћете одговарати на питања публике. Попуните план испод како бисте лакше направили мултимедијалну презентацију. Не заборавите да расподелите одговорност на све чланове групе.
Усмено излагање
Опис излагања
Ред. бр. слајдова који подупиру излагање
Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе
Предлози за побољшање (осмишљени на основу коментара публике и ваше личне анализе процеса и резултата истраживања): .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................... 97
РАЧУНАРСТВО
Ed
uk a
pr om
o
3.
Рачунарство
98
Текстуални програмски језик Пајтон
3.1. ТЕКСТУАЛНИ ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК ПАЈТОН ГОВОРИЋЕМО О: – рачунарским програмима; – текстуалном програмском језику Пајтон.
Ed
uk a
pr om
o
Рачунари делују као чаробне машине. Идеја да управљамо понашањем рачунара интересантна је и узбудљива. Људи почињу да се баве програмирањем зато што воле изазове, заинтересовани су за дигиталне уређаје или желе да изграде каријеру стварајући веб-сајтове, мобилне апликације или десктоп програме. Међутим, чак и ако не желимо да постанемо програмери, паметно је да научимо да програмирамо. Тако унапређујемо систем размишљања, али и побољшавамо сопствени живот постајући продуктивнији и ефикаснији. Програмирање је процес креирања програма – осмишљавања низа наредби које задајемо рачунару да би урадио неки задатак или решио проблем. Наредбе пишу људи (мали и велики програмери) користећи неки од програмских језика. Програмски језици су најчешће текстуални и имају правила слична оним која има говорни језик. Наредбе се пишу у специфичној форми енглеског језика. Подсећамо те на то како се на неколико различитих програмских језика пише наредба рачунару да на екрану испише Zdravo!. Zdravo!
print ("Zdravo!")
Програмски језик Scratch Python
std::cout << "Zdravo!" << std::endl;
C++
System.out.print("Zdravo!");
Java
Табела. 3.1. Примери наредбе за испис речи Zdravo! написани у различитим програмским језицима
Пајтон (енгл. Python) је текстуални програмски језик чије наредбе представљају комбинације енглеских речи, симбола и бројева. Сматрамо га једноставним и моћним програмским језиком, који чак и почетници са успехом користе. Пајтон је лако читљив и разумљив. Ако погледамо горњу табелу и упоредимо испис наредбе за приказ речи Zdravo! у текстуалним програмским 99
Рачунарство
језицима Пајтон, C++ и Јава, лако уочавамо да је наредба програмског језика Пајтон најближа природном језику. За испис поруке Zdravo! на екрану дигиталног уређаја у програмском језику Пајтон користимо енглеску реч print, која на српском језику значи штампај.
o
uk a
Програмирање у текстуалном програмском језику делује различито од програмирања у визуелном програмском језику, какав је био Скреч. Ипак, уверавамо те да је логика програмирања иста. Упоредићемо програме чијим се извршавањем на екрану дигиталног уређаја приказује испрекидана линија која садржи три цртице, а који су креирани у Скречу и Пајтону.
Ed
Репозиторијум – место које служи за одлагање и чување нечега (трезор, ризница, складиште, магацин)
програмски језик има кратко, јединствено и помало мистериозно име. У енглеском језику реч python означава питона, неотровну змију која убија свој плен тако што се обмотава око њега и постепено га стеже док га не угуши. Не брини, програмски језик Пајтон није добио име по змији. Инспирација аутору Пајтона била је чувена британска комедија „Монти Пајтонов летећи циркус”, по којој је и репозиторијум програмских пакета добио име Продавница сира. Гвидо је и данас велики обожаватељ ове глумачке трупе и њиховог необичног хумора.
pr om
У децембру 1989. године, Гвидо ван Росум, компјутерски стручњак из Холандије, поставио је себи божићни задатак. Незадовољан недостацима постојећих програмских језика, одлучио је да направи свој. Његови принципи били су једноставни. Прво, нови програмски језик требало је да буде лако читљив. Друго, требало је да омогући корисницима да креирају сопствене програмске пакете различите намене, који би могли бити доступни другим људима и били основа за нове програме. Треће, желео је да нови
100
Сл. 3.1. Програми за исцртавање линије која садржи три цртице креирани у Скречу и Пајтону
Текстуални програмски језик Пајтон
Пажљивим посматрањем оба програма, увиђамо да међу њима постоји далеко више сличности него разлика. Пајтон import turtle
Опис наредбе Увоз библиотеке turtle (корњача)
turtle.clear()
Брисање екрана
turtle.pendown()
Спуштање оловке
turtle.forward(100)
Иди напред 100 корака (пиксела)
turtle.penup()
Подизање оловке
turtle.forward(50)
Иди напред 50 корака (пиксела)
o
Скреч
pr om
Једина разлика коју уочавамо јесте увоз библиотеке turtle (корњача). Библиотека у Пајтону представља скуп модула (линија кода које имају одређену сврху и могу да се користе, такве какве су, и у другим програмима, како их програмери не би сваки пут изнова писали). Модули су независне јединице које се могу користити за конструкцију сложенијих програмских структура.
Ed
uk a
% Анализирај наредбе програма датог на слици и направи исти програм у Скречу.
Напомена: Примећујеш да у једном реду програма постоји ознака # и иза ње текст који објашњава наредбу. Део текста иза знака # представља коментар. Знак # сигнализира Пајтону да део кȏда написан иза ње не треба извршавати. Корисно је коментарисати програме јер на тај начин помажемо другим програмерима да разумеју кȏд који смо написали.
101
Рачунарство
Популарност Пајтона је порасла не само код професионалних програмера (скоро 40% њих користи Пајтон, а додатних 25% жели да га користи) већ и међу обичним људима. Codecadamy, интернет платформа на којој је прве програмерске кораке направило преко 45 милиона почетника, објавила је да највећи број њих жели да научи коришћење Пајтона. Популарности Пајтона свакако су допринели пајтонисти, љубитељи програмирања у Пајтону, додавањем више од 145.000 програмских пакета у Продавницу сира, покривајући области од астрономије до развоја игара.
pr om
• Који програмски језик је био најчешћи предмет претраге 2014. године у САД?
o
% Анализирај графикон.
uk a
• Који програмски језик је био најчешћи предмет претраге 2018. године у САД?
Ed
Инсталација Пајтона
bit.ly/RadniMaterijali6 L3.1 → Instalacija Pajtona.mp4
На наредним часовима бавићемо се програмирањем у Пајтону. Зато је добро да, осим у школи, инсталираш програмски језик Пајтон на свој рачунар. Као помоћ, користи упутство дато на стр. 208 овог уџбеника или погледај видео-упутство Инсталација Пајтона.
УКРАТКО ◊ Низ наредби које рачунар извршава назива се рачунарски програм. ◊ Програмски језици су најчешће текстуални и имају своја правила, баш као и природни језик. ◊ Пајтон је текстуални језик чије наредбе представљају комбинацију енглеских речи, симбола и бројева.
102
Текстуални програмски језик Пајтон
pr om
o
Питања и задаци: 1. Шта је рачунарски програм? Објасни. 2. У петом разреду сте учили да користите визуелни програмски језик Скреч. Објасни разлику између текстуалних и визуелних програмских језика. 3. Анализирај програм приказан на слици.
Шта ће бити исцртано извршавањем овог програма? Направи исти програм у Скречу.
uk a
Осврни се на лекцију Текстуални проĪрамски језик Пајтон и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивних лекција на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python.
103
Рачунарство
3.2. КОРЊАЧА-ГРАФИКА
ГОВОРИЋЕМО О: – линијским програмима;
o
– корњача-графици.
Ed
uk a
pr om
Замислите роботић корњачу који разуме шта му говоримо, који ради оно што му кажемо. Када му наложимо да иде напред, он то и чини. По нашем налогу скреће лево или десно. Замислите и да тaј роботић, док се креће, репићем додирује тло и оставља траг. Ако му наложимо да репић подигне, он ће се и даље кретати, не остављајући траг по подлози. Програмирајући у Скречу, уверили смо се да ликови могу да цртају. , обезбеђивали смо да они током кретања Коришћењем блока остављају траг на позорници. Цртање у Скречу називали смо корњачаграфиком. У овој лекцији размотрићемо употребу корњача-графике у програмском језику Пајтон. Цртање у Пајтону врло је Креатори корњача-графике су слично оном у Скречу. Ипак, Валас Вали Фјурцајг и Симор постоје две мале, али битне Паперт. Они су 1966. године разлике: развили програмски језик Лого. Његова ♦ Да би употреба корњачаосновна сврха била је да олакша учење -графике у Пајтону била програмирања. Корњача-графика могућа, неопходно је да, на била је део тог програмског језика. почетку програма, увеземо Стручњаци и данас сматрају да је (енгл. import) библиотеку корњача-графика одличан начин да Корњача (енгл. turtle) програмери почетници начине прве (откуцамо import turtle). У програмерске кораке. Скречу то нисмо морали да чинимо.
♦ Ликовима у Скречу морали смо да спустимо оловку како би остављали траг на позорници. У Пајтону то није потребно. Лик је одмах спреман за цртање – има спуштену оловку и оставља траг при кретању.
104
Корњача-графика
Основне наредбе за исцртавање:
turtle.forward(n) turtle.left(n) turtle.right(n) turtle.penup() turtle.pendown() turtle.color("боја оловке")
pr om
o
– корњача се помера напред за n корака (пиксела); – корњача се окреће налево за n степени; – корњача се окреће надесно за n степени; – корњача подиже оловку; – корњача спушта оловку; – поставља се боја оловке на "боја оловке" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); turtle.bgcolor("боја позадине") – поставља се боја позадине на "боја позадине" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); turtle.pensize(n) – поставља се дебљина оловке (n пиксела); turtle.shape("облик") – корњача мења свој облик (назив облика пише се на енглеском језику нпр. "arrow", "turtle", "circle").
Комбиновањем ових наредби можемо да стварамо (програмирамо) заиста лепе цртеже.
Ed
uk a
Анализирај програме написане у Скречу и Пајтону.
Да ли се извршавањем ових програма добија иста слика? Објасни. Које наредбе у Скречу немају свог пара у Пајтону? Објасни. Која наредба у Пајтону нема свог пара у Скречу? Објасни.
Подсетимо се да поступак за решавање било ког задатка (проблема) подразумева следеће фазе: Фаза 1: Размишљање о проблему и писање или цртање алгоритма за његово решавање; Фаза 2: Уношење наредби тако да програм ради према осмишљеном алгоритму; Фаза 3: Тестирање рада програма и исправке грешака (ако их има).
105
Рачунарство
Анализираћемо програм написан у Пајтону, наведен у делу Размисли претходној страни. У питању је исцртавање правог угла.
на
Фаза 1 Размишљање о проблему: Математика каже да је прави угао два пута мањи од опруженог и да је мера правог угла 90 степени.
o
Алгоритам за исцртавање правог угла: Корак 1: Учитај библиотеку Корњача; Корак 2: Повуци праву линију; Корак 3: Повуци праву линију нагоре, под углом од 90 степени; Корак 4: Подигни оловку.
pr om
Сваки од ових корака ће се извршити редом, редоследом како су наведени, један за другим, од почетка до краја. Такве програме једним именом називамо линијским.
Фаза 2
Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе у складу са алгоритмом описаним у фази 1.
Ed
uk a
Корак 1: Програм започињемо наредбом import turtle, која обезбеђује учитавање библиотеке Корњача. Корак 2: Следи исцртавање праве линије. Да би се корњача померила напред 100 корака (пиксела) у смеру у ком је окренута, користимо наредбу turtle.forward(100). Корак 3: Да би корњача нацртала прав угао, потребно је да се окрене у смеру супротном од смера казаљке на сату за 90 степени. Овакво понашање обезбеђујемо наредбом turtle.left(90). Остало је да исцртамо други крак правог угла наредбом turtle.forward(100). Корак 4: Последњом наредбом turtle.penup() подижемо оловку. .
Сл. 3.2. Наредбе за цртање правог угла у Пајтону
Пајтон не дозвољава покретање програма ако он није претходно сачуван. Дакле, сачувајмо га под именом prav_ugao.py (File → Save As → prav_ugao.py). 106
Корњача-графика
Фаза 3 Тестирање програма: програм тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5. Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – исцртава прав угао.
uk a
pr om
o
У Пајтону, лик који црта налази се у центру екрана, окренут је у десну Сл. 3.3. Резултат тестирања (покретања) страну и нема облик корњаче, већ програма за исцртавање правог угла стрелице. Употребом наредбе turtle.shape("облик") могуће је променити облик лика (енгл. shape). На пример, облик може бити стрелица ("arrow"), корњача ("turtle"), круг ("circle").
Ed
Сл. 3.4. Наредбе програма у коме лик корњача исцртава прав угао
% Међу основне наредбе за исцртавање спадају: • turtle.color("боја оловке") – поставља се боја оловке на "боја оловке" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); • turtle.bgcolor("боја позадине") – поставља се боја позадине на "боја позадине" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); • turtle.pensize(n) – поставља се дебљина оловке (n пиксела).
107
Рачунарство
o
% Анализирај програм:
a)
б)
г)
uk a
в)
pr om
% Заокружи резултат извршавања горњег програма.
Своје решење упореди са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.2 → Kornjaca_Grafika.py.
Ed
УКРАТКО
◊ Корњача-графика је векторска графика која исцртава лик на екрану. ◊ Основне наредбе за исцртавање: turtle.forward(n) turtle.left(n)
– корњача се помера напред за n корака (пиксела); – корњача се окреће налево за n степени;
turtle.right(n) turtle.penup() turtle.pendown() turtle.color("боја оловке")
– корњача се окреће надесно за n степени; – корњача подиже оловку; – корњача спушта оловку; – поставља се боја оловке на "боја оловке" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); – поставља се боја позадине на "боја позадине" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); – поставља се дебљина оловке (n пиксела); – корњача мења свој облик (назив облика пише се на енглеском језику нпр. "arrow", "turtle", "circle").
turtle.bgcolor("боја позадине")
turtle.pensize(n) turtle.shape("облик")
108
Корњача-графика
pr om
turtle.color("blue") turtle.left(180) .................................................. turtle.color("orange") .................................................. turtle.forward(100)
o
Питања и задаци: 1. Исцртај правоугаоник (дужина краће странице – 50 корака, а дуже – 150 корака, боја линије – зелена, дебљина – 3). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.2 → Zadatak1.py. 2. Допуни програм одговарајућим наредбама како би корњача исцртала следећу слику: import turtle turtle.shape("turtle") turtle.pensize(2)
Своје решење упореди са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.2 → Zadatak 2.py. 3. Исцртај туп угао од 120 степени (дужина крака – 200 корака, боја линије – плава, дебљина – 1). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.2 → Zadatak 3.py.
uk a
Осврни се на лекцију Корњача-Īрафика и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Корњача-графика на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/kornjaca-toctree.
109
Рачунарство
3.3. АРИТМЕТИЧКИ ОПЕРАТОРИ И ПРОМЕНЉИВЕ ГОВОРИЋЕМО О: – аритметичким операторима; – рачунању у Пајтону;
o
– променљивама.
pr om
Аритметички оператори програмског језика Пајтон веома су слични операторима које користимо у математици. Опис
+ – * / //
Сабирање Одузимање Множење Дељење Целобројно дељење Остатак при целобројном дељењу
uk a
Оператор
%
Пример аритметичког израза записаног у Пајтону 16 + 5 16 – 5 16 * 5 16 / 5 16 // 5 16 % 5
Резултат 21 11 80 3.2 3 1
Табела. 3.2. Неки аритметички оператори у Пајтону
Ed
Резултат извршавања аритметичких операција је број. Редослед извршавања операција исти је као у математици – прво се множи и дели, а затим сабира и одузима. Могуће је израчунати и сложеније математичке изразе, као што су они са заградама.
Сл. 3.5. Извршавање аритметичких израза 12 + 32 * 56 – 5 и (12 + 32) * (56 – 5) у Пајтону
110
Аритметички оператори и променљиве
pr om
o
Замисли следећу ситуацију: На вашару који сте организовали у школи прикупили сте 27.600 динара. Желите да новац уложите у реновирање учионице. Одељењска заједница је изгласала да се постојећи под замени ламинатом. Учионица је правоугаоног облика, ширине 5 метара и дужине 7 метара. Цена квадратног метра ламината дебљине 14 милиметара је 1600 динара. Да ли имате довољно новца за замену пода? Пајтон можемо да користимо и као калкулатор. Потребно је да израчунамо површину пода учионице (5 ⋅ 7) и помножимо је са ценом квадратног метра ламината (35 ⋅ 1600). Покренимо интерактивни прозор (Shell). Довољно је да откуцамо следећи израз 5 ⋅ 7 ⋅ 1600 и притиснемо тастер Ентер. Лако долазимо до информације да нам је за материјал потребно 56.000 динара. Остало је да утврдимо имамо ли довољно новца за реновирање.
Сл. 3.6. Израчунавање у Пајтону
Ed
uk a
Закључујемо да нам недостаје 28.400 динара. Ипак, није све изгубљено. Постоје ламинати мање дебљине, који су јефтинији. Да бисмо проверили имамо ли довољно новца за ову врсту пода, треба поново да рачунамо. Ако закључимо да је и тањи ламинат прескуп, морамо да тражимо нову подлогу и поново рачунамо. Овде програмирање игра важну улогу. Као и Скреч, Пајтон омогућава коришћење променљивих. О променљивој смо говорили као о простору у меморији рачунара у коме се за време извршавања програма чувају неке вредности (бројеви, карактери...). Променљиве имају своја имена. Када у програму желимо да користимо вредност променљиве, довољно је да наведемо њено име. Правила именовања променљивих у програмском језику Пајтон: ♦ Име мора да почне словом. ♦ Било које слово или број може бити коришћено у имену. ♦ Специјални симболи као што су: @, -, /, #, !, ?, ... нису дозвољени. ♦ Размак у имену није дозвољен (уместо размака користимо знак _). ♦ Велика и мала слова Пајтон тумачи другачије (нпр. Ime и ime су различите променљиве). ♦ Није дозвољено коришћење резервисаних речи, као што су print, input.
Избор одговарајућег имена за променљиву олакшава разумевање креираних програма. На пример, ако желимо да чувамо број живота играча у игрици, променљива би могла да се именује као broj_zivota, што је боље него ziv или broj.
Резервисане речи – одређени број енглеских речи које, углавном, представљају команде програма или типове података, и зато не смемо да их корисимо као имена променљивих.
111
Рачунарство
Фаза 1
IDLE (Integrate Development Environment) је окружење које има два прозора (Shell и едитор) у којима можемо да пишемо и извршавамо програме.
pr om
Фаза 2
o
Размишљање о проблему: Просторије могу имати различите димензије, а подне облоге различите цене. Да бисмо знали колико нам је новца потребно за замену пода, потребно је да израчунамо његову површину и помножимо је са ценом квадратног метра подне облоге. Корак 1: Корисник уноси ширину просторије (sirina); Корак 2: Корисник уноси дужину просторије (duzina); Корак 3: Корисник уноси цену квадратног метра подне облоге (cena_podne_obloge); Корак 4: Израчунавање површине просторије (P); Корак 5: Израчунавање укупне цене потребног материјала (ukupna_cena); Корак 6: Рачунар приказује на екрану укупну цену потребну за материјал.
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File. На основу алгоритма, јасно је да у Пајтону треба да: • учитамо вредност; • упамтимо учитану вредност; • израчунамо вредност применом аритметичких операција; • прикажемо вредност.
uk a
Учитавање вредности помоћу уграђене функције input
Ed
Јасно је да од корисника тражимо да унесе неку вредност (број). Пајтон има уграђену функцију input. Када се ова функција наведе, програм се зауставља и чека да корисник унесе неку вредност. Корисник унос потврђује притиском на тастер Ентер. Једноставним језиком речено, наредбом input прихватамо оно што је корисник унео са тастатуре. Памћење учитане вредности
112
На основу алгоритма потребно је да корисник унесе три целобројне вредности: ширину пода, дужину пода и цену квадратног метра подне облоге. Вредности које корисник унесе чувамо у променљивама: • sirina, • duzina и Важно: Улазна • cena_podne_obloge. функција input не захтева информације за Променљиве креирамо тако што куцамо: обављање свог посла, па зато duzina=int(input()) не морамо ништа да унесемо sirina=int(input()) унутар заграда. Међутим, cena_podne_obloge=int(input()). испред функције input морамо да наведемо int у случају да очекујемо унос целог броја.
Аритметички оператори и променљиве
Применом аритметичког оператора за множење израчунавамо површину пода просторије (P) и укупну цену (ukupna_cena) потребног материјала.
P=duzina*sirina ukupna_cena=P*cena_podne_obloge Као што видимо, вредност променљивој додељује се употребом оператора =. У програмирању овај оператор назива се оператор доделе. Приказивање вредности
pr om
o
На крају, потребно је да прикажемо поруку о укупној цени. Један од начина за навођење стринга у програмском језику Пајтон јесте коришћење двоструких наводника ("Za postavljanje podne obloge potrebno je" је стринг). Вредност променљиве и стрингова исписујемо тако што их позивамо унутар наредбе print. Све текстуалне вредности (стрингове) унутар наредбе print, као и вредности променљиве, треба да одвојимо запетом. Дакле, порука ће бити приказана извршавањем следеће линије кȏда:
print("Za postavljanje podne obloge potrebno je",ukupna_cena,"dinara").
Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом renoviranje_poda.py.
Ed
uk a
Програм би требало да изгледа овако:
Програмери користе реч стринг или ниска када желе да представе податке који се састоје од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова).
Сл. 3.7. Програм Пајтон на основу унетих димензија просторија и цене квадратног метра подне облоге рачуна и приказује укупну цену потребну за материјал
Фаза 3
Програм се тестира кликом на Run → Run Module или F5.
Сл. 3.8. Извршавање програма
113
Рачунарство
Грешке у алгоритмима и програмима које доводе до неочекиваног резултата или неправилног извршавања програма називају се багови (енг. bugs – бубе). Процес проналажења и исправљања грешака назива се дебагинг (енг. debugging). Једини ефикасан начин за проналажење грешака је тестирање програма. Предлажемо ти поступак за отклањање грешака у програму: Предвиди шта би требало да се догоди у програму.
Пронађи грешку.
o
→ Објасни своје решење друговима или наставнику. Док објашњаваш, можеш и открити у чему је проблем и како да га решиш.
pr om
→ Када утврдиш да програм не ради на очекивани начин, прво провери алгоритам, па тек онда анализирај програм (наредбу по наредбу). На овај начин утврдићеш да ли је до грешке дошло због лоше осмишљеног алгоритма (семантичке грешке) или због погрешно откуцане наредбе (синтаксичке грешке).
Исправи грешке.
uk a
Скуп правила за писање програма на неком језику назива се синтакса. Синтаксичке грешке су грешке које ћеш често правити на почетку, али се оне најлакше исправљају. Осим синтаксичких грешака, постоји још једна врста грешака – грешке у значењу, тј. семантичке грешке. Ако твој програм има семантичку грешку, такав програм ће се успешно извршавати, али неће радити оно што желиш да он уради. Отклањање таквих грешака је најтеже, јер мораш добро да анализираш сваки корак како би се пронашло место где је дошло до семантичке грешке.
Ed
(Извор: petlja.org)
→ Унеси исправке и поново тестирај програм. На овај начин пружа ти се сјајна прилика да учиш из својих грешака и тако постанеш одличан програмер.
Проналажење грешке: У нашем програму, након покретања кориснику није јасно шта треба да уради. Исправљање грешке: Преформулисаћемо наредбе за унос ширине, дужине и цене квадрата подне облоге, тако да кориснику буде јасно шта од њега очекујемо.
114
Наредба за унос вредности duzina=int(input())
Побољшана наредба за унос вредности duzina=int(input("Unesi dužinu prostorije kao ceo broj: "))
sirina=int(input())
sirina=int(input("Unesi širinu prostorije kao ceo broj: "))
cena_podne_obloge=int(input())
cena_podne_obloge=int(input("Unesi cenu kvadratnog metra podne obloge kao ceo broj: "))
Сачувај програм кликом на File → Save As, под именом poboljsan_ renoviranje_poda.py.
Аритметички оператори и променљиве
pr om
o
Поново тестирај програм. Кликом на Run → Run Module или F5. Сада се јасно види шта корисник треба да уради после трепћућег курсора .
Сл. 3.9. Извршавање програма
УКРАТКО
uk a
И искусни програмери често праве грешке. Проналажење грешака у програму веома је значајно за даљи успех у програмирању. Дакле, када програм не ради како би требало, немој да паничиш – то је одлична прилика за учење!
Ed
◊ У Пајтону је могуће извршити одређени број рачунских (аритметичких) операција. ◊ Редослед извршавања операција је исти као у математици – прво се множи и дели, а затим сабира и одузима. ◊ Резултат извршавања аритметичких операција је број. ◊ Променљиву можемо да схватимо као простор у меморији рачунара у коме се за време извршавања програма чувају неке међувредности. ◊ Променљиве имају своја имена. Када у програму желимо да користимо вредност променљиве, довољно је да наведемо њено име. ◊ Правила именовања променљивих у програмском језику Пајтон: • Име мора да почне словом. • Било које слово или број може бити коришћено у имену. • Специјални симболи као што су: @, -, /, #, !, ?, ... нису дозвољени • Размак у имену није дозвољен (уместо размака користимо знак _ ). • Велика и мала слова Пајтон тумачи другачије (нпр. Ime и ime су две различите променљиве). • Није дозвољено коришћење резервисаних речи, као што су print, input. ◊ Наредба за унос вредности са тастатуре има облик input(). Она не захтева информације за обављање свог посла, тако да није потребан унос унутар заграда. ◊ Наредба за приказ вредности на екрану има облик print(). Она захтева информације за обављање свог посла, тј. потребно је да унутар заграда унесемо вредност коју желимо да прикажемо.
115
Рачунарство
Питања и задаци: 1. Покрени Пајтон. Унеси одговарајући аритметички израз и покрени извршавање програма. Попуни табелу: Запис у Пајтону
Резултат извршавања
(25 ∙ 25 − 255) − 525: 25 (25 ∙ 25 − 255) − 525: 25 23 ∙ 9 − 10 (2527 ∙ 2523 − 255 ∙ 9 −) − 10525: 25 (23 ) 25 +− ∙ 9) − (25 27 ∙325 255 − 10 525: 23 ∙ 9 − 10 + (23 ∙ 9 − 10) 32723 9 −∙ 910− 10) 5 ∙ 27 + (∙23 27 ( 3 + 23 ∙ 9 − 10) (23 5 ∙ 27 3 ++ ( )) 23 ∙ 9∙ 9 −− 1010 3 327 5 ∙ 27 + (23 ∙ 9 − 10) 5 ∙ 3 + (23 ∙ 9 − 10) 3
(25*25-255)-525/25
349
pr om
o
Аритметички израз
Упореди своје решење са решењима другарица и другова.
Ed
uk a
2. Направи програм који пита корисника: „Како се зовеш?”, а након што корисник унесе име (ime_korisnika), на екрану приказује „Здраво, ime_korisnika!”. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.3 → Zadatak2.py.
3. Друго полугодиште је почело. У Лукиној свесци из математике остало је још неколико страна. Иста је ситуација и са свескама из матерњег језика и физике. Осим ове три свеске, потребно је да купи и четири оловке. Креирај програм који за унете вредности цена једне свеске и једне оловке рачуна колико новца Лука треба да понесе у књижару. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3. 3 → Zadatak3.py.
116
Аритметички оператори и променљиве
Осврни се на лекцију Аритметички оператори и променљиве и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
o
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
Ed
uk a
pr om
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Основне аритметичке операције и примена на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-toctree.
117
Рачунарство
3.4. ДЕЉЕЊЕ У ПАЈТОНУ
ГОВОРИЋЕМО О: – типовима бројевних података; – реалном и целобројном дељењу.
pr om
o
Сврха програмирања је стварање програма који можемо да користимо у више ситуација. Присетимо се програма који рачуна цену материјала за облагање пода у некој просторији. У стварности, ретко наилазимо на просторије чије димензије могу бити представљене целим бројевима, чак и када су ширина и дужина изражене у центиметрима. Реткост је и да цена буде изражена целим бројем. Ова чињеница наводи нас да креирани програм (poboljsan_renoviranje_ poda.py) унапредимо тако да корисник уноси ширину и дужину просторије, као и цену подне облоге, у формату реалног уместо целог броја.
uk a
Потребно је да преформулишемо наредбе тако да испред функције input, уместо int, стоји float. На овај начин обезбеђујемо да корисник унесе реални број. Наредба за унос вредности
Побољшана наредба за унос вредности
duzina=float(input("Unesi dužinu prostorije:"))
sirina=int(input("Unesi širinu prostorije kao ceo broj:"))
sirina= float(input("Unesi širinu prostorije:"))
cena_podne_obloge=int(input("Unesi cenu kvadratnog metra podne obloge kao ceo broj:"))
cena_podne_obloge= float(input("Unesi cenu kvadratnog metra podne obloge:"))
Ed
duzina=int(input("Unesi dužinu prostorije:"))
Уместо децималне запете, на коју смо навикли у математици, запис реалног броја у Пајтону садржи децималну тачку (број 15,8 записујемо као 15.8). Ако наредба гласи x= float(input("Unesi broj:")), a корисник са тастатуре унесе број 3, Пајтон унетом броју додељује децималну тачку и „види” га у формату 3.0. 118
Дељење у Пајтону
% Покрени IDLE и отвори програм poboljsan_renoviranje_poda.py у едитору, кликом на File → Open. % Измени наредбе уноса података тако да корисник уноси ширину, дужину просторије и цену подне облоге у формату реалног броја. % Сачувај га под именом realno _renoviranje_poda.py и тестирај кликом на Run → Run Module или F5. % Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L.3.4 → realno _renoviranje_poda.py.
Типови бројевних података
pr om
o
Уочавамо да програмски језик Пајтон подржава рад са различитим типовима бројева. Иако постоје три типа бројева, у шестом разреду користићемо само реални (float) и целобројни (int) тип.
Реално и целобројно дељење
uk a
Опште је познато да су најдужи меч у историји гренд слем финала одиграли Новак Ђоковић и Рафаел Надал. Меч је одигран у финалу Отвореног првенства Аустралије 2012. године. Трајао је 353 минута. Меч је завршен победом Ђоковићa, резултатом 5 : 7, 6 : 4, 6 : 2, 6 : 7 (5), 7 : 5. Колико сати је Ноле провео на терену? Коришћењем оператора /, израчунавамо колико је трајао меч у сатима.
У програмском језику Пајтон могуће је радити трима типовима бројева – целим бројевима (int), реалним бројевима (float) и комплексним бројевима (complex).
353 / 60 = 5.883333333333334
Ed
Оператор / за резултат увек даје реалан број (уместо децималне запете, Пајтон користи децималну тачку). Ипак, у свакодневном животу никада не кажемо да је меч трајао 5,883333333333334 сати. Обично кажемо број сати и преосталих минута. Поред реалног дељења (оператор /), постоји и целобројно дељење (оператор //), као и могућност да израчунамо остатак при целобројном дељењу (оператор %). Целобројно дељењe обично подразумева дељење целих бројева које као резултат даје целобројни количник. Код целобројног дељења уочавамо и остатак при дељењу, који је такође цео број. Размотримо Нолетов меч у контексту сати и минута.
353 // 60 = 5 – резултат целобројног дељења даје нам информацију о броју сати које је Ноле провео на терену. 353 % 60 = 53 – коришћењем оператора %, сазнајемо и број преосталих минута које је Ноле провео на терену.
Контекст – оно са чим посматрана појава чини целину, у оквиру чега добија прави смисао или значење
119
Рачунарство
Сада можемо у духу нашег језика да кажемо да је те, 2012. године у финалу Отвореног првенства Аустралије Ноле провео на терену 5 сати и 53 минута.
Лик 1: Колико имаш година?
Лик 2: 112.
pr om
Лик 1: У реду – помножи број твојих година са 10. Од тог броја одузми производ било ког једноцифреног броја и броја 9. Реци ми број који си добила.
o
Лик 2: Погађај!
Лик 1: Хвала ти. Сада знам да имаш 13 година.
uk a
Ситуацију приказану на слици могуће је програмирати.
Фаза 1
Ed
Размишљање о проблему: Ако Марија има 13 година, број који добијамо када 13 помножимо са 10 је 130. Када од броја 130 одузмемо производ бројева нпр. 2 и 9 добијамо број 112. Ако добијени број целобројно поделимо са 10, добићемо број 11, а остатак при целобројном дељењу биће број 2. Када саберемо та два броја (11 + 2), сазнаћемо колико Марија има година. Ако Димитрије има 15 година, број који добијамо када 15 помножимо са 10 је 150. Када од броја 150 одузмемо производ бројева нпр. 6 и 9 добијамо број 96. Ако добијени број целобројно поделимо са 10, добићемо број 9, а остатак при целобројном дељењу биће број 6. Када саберемо та два броја (9 + 6), сазнаћемо колико Димитрије има година. Закључујемо да програм треба да захтева од корисника да унесе број који је резултат траженог аритметичког израза („Помножи број твојих година са 10. Од тог броја одузми производ било ког једноцифреног броја и броја 9.”) и притисне тастер Ентер. Наш задатак је да целобројно поделимо унети број са 10, као и да одредимо остатак при том целобројном дељењу. На екрану треба да се појави порука са бројем година корисника.
120
Дељење у Пајтону
Алгоритам: Написан речима
Нацртан помоћу графичких симбола
Корак 3: CD = B // 10 Корак 4: OCD = B % 10
uk a
Корак 5: godine_korisnika = CD + OCD
pr om
Корак 2: Корисник уноси тражени број (B).
o
Корак 1: На екрану се исписује: „Погодићу колико имаш година ако унесеш број који добијеш када помножиш број твојих година са 10 и од добијеног производа одузмеш производ било ког једноцифреног броја и броја 9.”
Ed
Корак 6: Рачунар исписује број година корисника.
Сл. 3.10. Дијаграм тока
Алгоритам приказан на овај начин назива се дијаграм тока.
121
Рачунарство
Фаза 2 Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
Програм
На екрану се исписује: „Погодићу колико имаш година ако унесеш број који добијеш када помножиш број твојих година са 10 и од добијеног производа одузмеш производ било ког једноцифреног броја и броја 9.”
print("Погодићу колико имаш година ако унесеш број који добијеш када помножиш број твојих година са 10 и од добијеног производа одузмеш производ било ког једноцифреног броја и броја 9.")
Корисник уноси тражени број (B).
broj=int(input("Уноси тражени број "))
CD = B // 10
CD=broj//10
pr om
OCD = B % 10
o
Aлгоритам
OCD=broj%10
godine_korisnika = CD + OCD
Рачунар исписује број година корисника.
print("Број година корисника је",godine_korisnika)
uk a
godine_korisnika = CD + OCD
Ed
Важно: Пре него што покренемо програм, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As.
Програм би требало да изгледа овако:
Сл. 3.11. Програм Пајтон на основу унете вредности рачуна и приказује године корисника
122
Дељење у Пајтону
Фаза 3
pr om
Сл. 3.12. Извршавање програма
o
Тестирање програма: Кликом на Run → Run Module или F5.
Примећујемо да IDLE аутоматски боји текст одређеном бојом:
uk a
♦ Резервисане речи и функције у Пајтону представљене су љубичастом бојом; ♦ Симболи и променљиве представљени су црном бојом; ♦ Текст и вредности које се приказују на екрану представљени су плавом бојом; ♦ Резервисане (кључне) речи представљене су наранџастом бојом; ♦ Текст под наводницима представљен је зеленом бојом (зелене заграде значе да наводници нису затворени); ♦ Пајтон користи црвену боју како би корисника обавестио о постојању грешке у програму.
Ed
Овако IDLE означава специфичне делове програма. На тај начин, олакшава нам разумевање програмског кȏда, као и уочавање грешака.
УКРАТКО
◊ У Пајтону постоје две врсте дељења – реално дељење (оператор /) и целобројно дељење (оператор //). ◊ У Пајтону постоји могућност да израчунамо остатак при целобројном дељењу (оператор %). ◊ Оператор / као резултат увек даје реалан број, док оператори // и % као резултат дају цео број. ◊ IDLE аутоматски боји текст одређеном бојом: ◊ Резервисане речи и функције у Пајтону представљене су љубичастом бојом; ◊ Симболи и променљиве представљени су црном бојом; ◊ Текст и вредности које се приказују на екрану представљени су плавом бојом; ◊ Резервисане (кључне) речи представљене су наранџастом бојом; ◊ Текст под наводницима представљен је зеленом бојом. (Ако су заграде обојене зеленом бојом знак је да наводници нису затворени); ◊ Пајтон користи црвену боју како би корисника обавестио о постојању грешке у програму.
123
Рачунарство
pr om
o
Питања и задаци: 1. Шта ће Пајтон окружење исписати као вредност наведеног израза? print(int(568.45)) print(int(568)) print(int(0.5)) print(float(352.45)) print(float(152)) 2. Објасни разлику између целобројног и реалног дељења. 3. Шта ће бити приказано када се изврши следећа наредба print(18 / 4)? а) 4.5 б) 5 в) 4 г) 2 4. Шта ће бити приказано када се изврши следећа наредба print(18 // 4)? а) 4.25 б) 5 в) 4 г) 2 5. Шта ће бити приказано када се изврши следећа наредба print(18 % 4)? а) 4.25 б) 5 в) 4 г) 2 6. За унети двоцифрени цео број одреди цифру јединица и десетица. Решење упореди са датим решењем: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.4 → Zadatak1.py. 7. За унети троцифрени цео број одреди цифру јединица и десетица. Решење упореди са датим решењем: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.4 → Zadatak2.py.
uk a
Осврни се на лекцију Дељење у Пајтону и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Цели и реални бројеви, дељење на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:
124
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas8.
Гранање
3.5. ГРАНАЊЕ
ГОВОРИЋЕМО О: гранању у програмима; наредби if; операторима поређења; логичком типу података; логичким операторима.
o
– – – – –
pr om
До сада смо у Пајтону стварали само програме у којима су се све наредбе извршавале редом, једна за другом, од почетка до краја програма. Још прошле године, у Скречу смо програмирали сложеније програме, у којима су се неке наредбе извршавале, а неке не. Које наредбе ће бити извршене, зависило је од испуњености неког услова (од донете одлуке). Ако је услов био испуњен, програм је имао један ток извршавања, а ако услов није био испуњен – други ток извршавања.
Ed
uk a
% Анализирај програм креиран у Скречу.
Да ли ће се наредба одговор.
извршити увек? Објасни свој
Хајде да размотримо детаљно овај програм.
Фаза 1 Разумевање проблема: Програм поздравља корисника и поставља питање. Када корисник одговори, његов одговор се упоређује са тачним одговором. Ако су корисников и тачан одговор исти, корисник ће видети поруку "Браво!".
125
Рачунарство
Алгоритам: Корак 1: На екрану се појављује порука "Добро дошли!"; Корак 2: На екрану се појављује питање "Како се назива наука која проучава ћелије?" и рачунар чека унос одговора корисника; Корак 3: Рачунар упоређује одговор корисника са тачним одговором; Корак 4: Ако су корисников и тачан одговор исти, на екрану се појављује порука "Браво!".
Фаза 2
Наредба у Пајтону print("Добро дошли!")
pr om
Наредба у Скречу
o
У неколико наврата наглашавали смо сличност између програмирања у Скречу и Пајтону.
одговор = input("Како се назива наука која проучава ћелије?")
uk a
if (одговор=="цитологија"): print("Браво!")
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
Ed
Aлгоритам
На екрану се појављује порука „Добро дошли!”. На екрану се појављује питање „Како се назива наука која проучава ћелије?” и рачунар чека унос одговора корисника. Рачунар упоређује одговор корисника са тачним одговором. Ако су корисников и тачан одговор исти, на екрану се појављује порука „Браво!”.
Програм
print("Добро дошли!")
одговор = input("Како се назива наука која проучава ћелије?") if (одговор=="цитологија"): print("Браво!")
На основу програма, јасно је да у Пајтону треба да: ♦ прикажемо вредност стринга „Добро дошли!”; ♦ учитамо вредност; ♦ упоредимо вредности; ♦ у случају тачног одговора прикажемо вредност стринга „Браво!”.. 126
Гранање
Приказивање вредности Подсећамо те да програмери користе реч стринг или ниска када желе да представе податке које се састоје од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова (тачака, запета, упитника, узвичника). Један од начина за навођење стринга у програмском језику Пајтон јесте коришћење двоструких наводника ("Добро дошли!" је стринг). Да би стринг био приказан на екрану, користимо наредбу print.
print("Добро дошли!")
o
Учитавање вредности
pr om
Јасно је да од корисника тражимо да унесе неку вредност (стринг). Подсетимо се да Пајтон има уграђену функцију input. Када се ова функција наведе, програм се зауставља и чека да корисник унесе неку вредност. Корисник унос потврђује притиском на тастер Ентер. У том тренутку, рачунар унету вредност чува у одговарајућој променљивој. У нашем програму то је простор под именом одговор.
одговор = input("Како се назива наука која проучава ћелије?")
Ed
uk a
Уочљиво је да, када очекујемо да корисник унесе стринг, испред наредбе input није потребно додавати str. Функција input унете вредности тумачи као стрингове. Због тога, када очекујемо унос вредности с којом желимо да рачунамо, испред функције input треба да наведемо int или float. Упоређивање вредности
Подсећамо те да је рачунар сачувао одговор корисника у променљивој одговор. За испитивање услова да ли је вредност коју је корисник унео једнака тачном одговору, користимо наредбу:
if одговор=="цитологија": Ова наредба омогућава да упоредимо вредност која је сачувана у меморијском простору одговор са стрингом "цитологија". Двотачка (:) на крају наредбе најављује следећу наредбу – ону коју треба извршити ако је тврђење одговор=="цитологија" истинито.
if одговор=="цитологија": print("Браво!") 127
Рачунарство
Ако је услов испуњен, тј. ако је вредност која је сачувана у меморијском простору одговор идентична стрингу "цитологија", извршиће се наредба print("Браво!"). Ако услов није испуњен, програм ће занемарити наредбу print("Браво!"), тј. наредба неће бити извршена. Важно: Ако обратимо пажњу на запис наредбе која се извршава ако је услов испуњен (у нашем случају print("Браво!")), видећемо да је она увучена у десну страну за величину табулатора. Пајтон аутоматски прави ово растојање са намером да издвоји све наредбе које ће бити извршене у случају испуњености услова.
Оператор
== < > <= >= !=
pr om
o
Примећујеш да смо приликом испитивања услова користили ознаку == . Баш као и у математици, у Пајтону можеш да упоређујеш вредности коришћењем оператора поређења. Значење
једнако
мање од веће од
мање или једнако веће или једнако
uk a
различито или није једнако Табела. 3.3. Оператори поређења у програмском језику Пајтон
Ed
Када желе да представе резултат испитивања услова, програмери користе вредности Taчно или Нетачно. Овај тип податка назива се логички тип (bool). Поређење одговор=="цитологија" враћа вредност тачно (Тrue) уколико је корисник унео реч цитологија. У свим осталим случајевима враћа нетачно (False). Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File Save As, под именом KvizBiologija.py.
Програм би требало да изгледа овако:
Сл. 3.13. Програм Пајтон симулира квиз из биологије
128
Гранање
Фаза 3
Сл. 3.14. Извршавање програма
o
Тестирање програма: Кликом на Run → Run Module или F5.
pr om
Проналажење грешке: Као тачан одговор, наш програм препознаје само стринг "цитологија". Како у српском језику користимо два писма – ћириличко и латиничко, треба да имамо у виду могућност да корисник унесе одговор латиницом.
Аnd Оr
Not
uk a
Исправљање грешке: Програм треба да уважи као тачне одговоре два стринга – "цитологија" и "citologija". Као и у Скречу, за повезивање услова користимо логичке (Булове) операторе И (енгл. AND), ИЛИ (енгл. OR), НЕ (енгл. NOT). Повезује два услова, и као резултат враћа Тачно само ако су оба услова испуњена. Повезује два услова, и као резултат враћа Тачно ако је бар један од услова испуњен. Поставља се испред услова, и као резултат враћа Тачно када услов није задовољен.
Ed
У нашем случају, за повезивање услова користимо логички оператор ИЛИ. if (одговор=="цитологија") or (одговор=="citologija"): print("Браво!") На овај начин обезбедили смо да стрингови "цитологија" и "citologija" буду препознати као тачни одговори. Унапређен програм требало би да изгледа овако:
Сл. 3.15. Унапређен програм Пајтон симулира квиз из биологије
129
Рачунарство
Тестирање програма: Кликом на Run → Run Module или F5.
pr om
o
Сл. 3.16. Извршавање унапређеног програма
УКРАТКО ◊
У зависности од испуњености услова, неке наредбе програма ће се извршити, а неке не. Ако је услов испуњен, у наредби:
◊
uk a
if uslov_1: naredbe извршиће се део програма naredbe. Ако услов није испуњен, naredbe неће бити извршене. Оператори поређења: Оператор
једнако
мање од
Ed
== < > <= >= !=
Значење
◊ ◊
веће од
мање или једнако веће или једнако различито или није једнако
Логички оператори у Пајтону представљени су на следећи начин: and, or, not. Ови оператори као резултат враћају вредности тачно (Тrue) или нетачно (False). Неки од типова података у Пајтону су:
int float Бројевни тип (реални) Текстуални тип (стринг или ниска) str bool Логички тип Бројевни тип (целобројни)
130
1, 99, -900 1.25, 0.2, -3.0
"цитологија", "citologija", "900" Тrue, False
Гранање
Питања и задаци: 1. Коју наредбу користимо када желимо да комуницирамо са корисником (када очекујемо да унесе неку вредност)? 2. Попуни празна места одговарајућим вредностима (Тачно или Нетачно).
o
Нетачно
Нетачно
pr om
7 >= 5 -1 > 0 not(8>2) not(2>10) 8 == 6+2 6 != 6 (2==2) or (9>(3!=3)) or (9>20) (8>9) and (2>(2>1)) and (2>9)
uk a
3. Да ли ће се програм приказан на слици извршити или ће пријавити грешку? Објасни.
Ed
4. Анализирај програм и опиши резултат његовог извршавања:
Савет: За лакше разумевање, откуцај кȏд у IDLE едитору и изврши програм. 5. Модификуј програм из четвртог задатка тако да препознаје и ћириличко и латиничко писмо. Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.5 → Zadatak4.py.
131
Рачунарство
Осврни се на лекцију Гранање и променљиве и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
o
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
Ed
uk a
pr om
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Гранање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:
132
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/kontrolatoka-cas10.
Контрола тока програма
3.6. КОНТРОЛА ТОКА ПРОГРАМА
ГОВОРИЋЕМО О: – одлучивању у програмима; – наредби if … else; – наредби elif.
Ed
uk a
pr om
o
Анализом ситуације тестирања знања (квиза), увиђамо да је случај у коме корисник добија повратну информацију само ако тачно одговори на постављено питање нереалан. Оно што се у стварности дешава јесте да и за тачан и за нетачан одговор следује одговарајући коментар. Како би програм који смо креирали у претходној лекцији (https://bit. ly/RadniMaterijali6 → L3.6 → Kviz1.py) био што сличнији реалној ситуацији, неопходно је да га унапредимо додајући наредбу која ће бити извршена ако корисник нетачно одговори на постављано питање. Проширићемо квиз из биологије на следећи начин: На екрану се појављује порука добродошлице, а затим и питање „Како се назива наука која проучава ћелије?”. Ако корисник одговори „цитологија” или „citologija”, приказаће се порука „Браво!”. У супротном, корисник ће у једном реду добити информацију „Нажалост, одговор није тачан!”, а у следећем „Наука која проучава ћелије назива се цитологија”. Графички приказ тока извршавања програма изгледа овако: Сл. 3.17. Дијаграм тока условног алгоритма за квиз из биологије (Одговор корисника одређује ток програма – ако је одговор тачан, извршава се једна група наредби (грана Да), а ако није тачан, извршава се друга група наредби (грана Не).)
133
Рачунарство
За креирање програма који желимо потребно је да користимо сложенији облик наредбе if у коме се, након утврђивања испуњености услова, извршава једна од две групе наредби. Ако је одговор тачан, извршава се једна група наредби (испод if uslov:), а ако није, извршава се друга група наредби (испод else:). Наредбу читамо: Aко је испуњен услов, извршава се група зелених наредби (naredba_1, ..., naredba_m), иначе извршава се група љубичастих наредби (naredba_1, ..., naredba_n).
pr om
У нашем случају, ова наредба гласиће:
o
if uslov: naredba_1 ... naredba_m else: naredba_1 ... naredba_n
if (одговор=="цитологија") or (одговор=="citologija"): print("Браво!") else: print("Нажалост, одговор није тачан!") print("Наука која проучава ћелије назива се цитологија.")
Ed
uk a
Програм би требало да изгледа овако:
Сл. 3.18. Програм Пајтон симулира квиз из биологије
Овако креиран програм подсећа на реалну ситуацију тестирања знања – корисник има информацију да ли је дао тачан или нетачан одговор. Међутим, ако тежимо да симулација квиза буде што реалнија, није довољно да имамо програм који садржи само једно питање. Нека ново питање гласи „У којој фази почиње цитокинеза?”.
одговор = input("У којој фази почиње цитокинеза?") if (одговор=="анафаза") or (одговор=="anafaza"): print("Браво!") else: print("Нажалост, одговор није тачан!") print("Цитокинеза почиње у анафази.") 134
Контрола тока програма
Програм би требало да изгледа овако:
pr om
o
Сл. 3.19. Програм Пајтон симулира квиз који садржи два питања
% Покушај да допуниш квиз из биологије. Осмисли још два питања и додај потребне наредбе. % Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.6 → Kviz4pitanja.py.
Ed
Фаза 1
uk a
На часовима математике често сте говорили о дељивости броја. Задаци који се тичу дељивости чести су и на Завршном испиту. Хајде да направимо програм који испитује и извештава нас да ли је број који је корисник унео дељив са 12. У случају да није дељив са 12, треба да програм јави да ли је број дељив само са 3, само са 4 или није дељив ни са 3, ни са 4.
Разумевање проблема: Број је дељив бројем 12 само ако је дељив без остатка бројевима 3 и 4. Број је дељив бројем 3 ако је остатак при дељењу једнак нули. Број је дељив бројем 4 ако је остатак при дељењу једнак нули. Алгоритам: Корак 1: На екрану се појављује порука Унесите број: и рачунар чека да корисник унесе број. Корак 2: Рачунар испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројевима 3 и 4 једнак нули. Корак 3: Ако је испуњен услов, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 12. Корак 4: Ако услов није испуњен (остатак при дељењу унетог броја бројевима 3 и 4 није једнак нули), рачунар испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројем 3 једнак нули. Ако јесте, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 3. 135
Рачунарство
Корак 5: Ако услов није испуњен, рачунар испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројем 4 једнак нули. Ако јесте, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 4. Корак 6: Иначе, на екрану се појављује порука Унети број није дељив ни са 3, ни са 4.
Фаза 2
pr om
Наредба elif се користи за поступно проверавање услова – чим се један услов испуни престаје се са испитивањем свих осталих услова до краја блока. Додатна разлог за коришћење elif наредбама је то што су услови једноставније дефинисани него код if наредби.
Ed
uk a
if uslov_1: naredba_1 ... naredba_m elif uslov_2: naredba_1 ... naredba_n elif uslov_3: naredba_1 ... naredba_p … else: naredba_1 ... naredba_q
o
Често је у програмима потребно више од два тока извршавања. Тада се између наредби if и else користи наредба elif. Ову наредбу користимо на следећи начин:
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
Aлгоритам На екрану се појављује порука Унесите број: и рачунар чека да корисник унесе број. Рачунар испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројевима 3 и 4 једнак нули. Ако је испуњен услов, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 12.
136
Програм
broj = float(input("Унесите број:"))
if broj % 3 == 0 and broj % 4 == 0:
print("Унети број је дељив са 12.")
Контрола тока програма
uk a
pr om
o
Ако услов није испуњен (остатак elif broj % 3 == 0: print("Унети број је дељив са 3.") при дељењу унетог броја бројевима 3 и 4 није једнак нули), рачунар испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројем 3 једнак нули. Ако јесте, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 3. Ако услов није испуњен, рачунар elif broj % 4 == 0: print("Унети број је дељив са 4.") испитује да ли је остатак при дељењу унетог броја бројем 4 једнак нули. Ако јесте, на екрану се појављује порука Унети број је дељив са 4. else: Иначе, на екрану се појављује порука Унети број није дељив print("Унети број није дељив ни са 3, ни са 4.") ни са 3, ни са 4.
Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом Deljivost12.py.
Ed
Сл. 3.20. Програм Пајтон приказује да ли је унети број дељив са 12, са 3, са 4 или ниједним од ова три броја
Фаза 3
Тестирање програма: Кликом на Run → Run Module или F5.
Сл. 3.21. Извршавање програма
137
Рачунарство
УКРАТКО ◊ Сложенији облик наредбе if у коме се, након утврђивања испуњености услова, извршава једна од две групе наредби гласи:
if uslov: naredba_1 ... naredba_m else: naredba_1 ... naredba_n
Ed
uk a
pr om
if uslov_1: naredba_1 ... naredba_m elif uslov_2: naredba_1 ... naredba_n elif uslov_3: naredba_1 ... naredba_p … else: naredba_1 ... naredba_q
o
◊ Често је у програмима потребно више од два тока извршавања. Тада се између наредби if и else користи наредба elif. Ове наредбу користимо на следећи начин:
Питања и задаци: 1. Анализирај кȏд:
telesna_temperatura = 37.5 if (telesna_temperatura > 36.9): print("Препоручујемо ти да одеш лекару.") else: print("Немаш температуру! Иди играј се.") Шта ће бити резултат извршавања наведеног кȏда? Објасни.
138
Контрола тока програма
2. Анализирај кȏд:
broj = 5 if (broj > 0): print("Број је већи од нуле.") else: print("Број је мањи од нуле.") 3. Напиши програм који проверава да ли је унети број паран или непаран. Помоћ: Размисли о томе којим бројем треба да буде дељив без остатка неки број да би био паран. Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.6 → Zadatak3.py.
pr om
o
4. Напиши програм који рачуна апсолутну вредност унетог броја. Помоћ: Апсолутна вредност је удаљеност броја од нуле. Удаљеност је увек позитивна. Размисли о томе с којим бројем треба да помножиш негативан број да би он постао позитиван. Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.6 → Zadatak4.py.
uk a
Осврни се на лекцију Контрола тока проĪрама и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Гранање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/kontrolatoka-cas10.
139
Рачунарство
3.7. ПОНАВЉАЊЕ
ГОВОРИЋЕМО О: – понављању у програмима;
pr om
За решавање појединих задатака неопходно је да се неки делови програма (једна или више наредби) изврше више пута. За такве програме кажемо да садрже понављања, која називамо циклуси или петље. Одличан је тренутак да се вратимо корњача-графици и нацртамо испрекидану линију од пет цртица.
o
– петљи for.
uk a
Сл. 3.22. Исцртавање испрекидане линије од пет цртица
Ed
% Анализирај кȏд написан у Пајтону и заокружи делове који се понављају.
% Које наредбе се понављају? Наведи их. Колико пута се понављају? 140
% Да ли се извршавањем кȏда написаног у Пајтону и скрипте креиране у Скречу добија исти резултат?
Понављање
У програмирању, понављање наредби је честа појава. Као у Скречу, и у Пајтону је могуће дефинисати блокове наредби који се понављају одређени број пута. У овом случају користимо петљу for која има следећу структуру:
for i in range(n):
наредба _1
for i in range(n): наредба _1 наредба _2 ... наредба _n
наредба _2
наредба _n
У нашем примеру, записано у Пајтону, понављање наредби пет пута има следећи облик: Наредба у Пајтону
o
Наредба у Скречу
pr om
for i in range(5):
for i in range(5):
Ову наредбу користимо када унапред знамо број понављања (каже се и: итерација).
Итерација – понављање, циклично понављање неког процеса
Ed
uk a
Важно: Функција range() је уграђена функција која се користи за стварање скупа вредности које узима променљива i. У нашем примеру, променљива i узима вредности 0,1,2,3,4 и тиме обезбеђује пет понављања наведених наредби.
% Анализирај табелу: Наредба
Скуп вредности
range(10)
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
range(1,10)
1,2,3,4,5,6,7,8,9
range(3,7)
3,4,5,6
range(2,15,3)
2,5,8,11,14
range(9,2,-1)
9,8,7,6,5,4,3
% Коју вредност узима променљива i ако је range(2,7)? % Коју вредност узима променљива i ако је range(2,7,2)?
141
Рачунарство
Прави је тренутак да направимо програм који исцртава квадрат.
Фаза 1 Разумевање проблема: Квадрат је геометријска фигура која има четири странице једнаке дужине. Сви углови у квадрату су прави. Алгоритам
Фаза 2
pr om
o
Корак 1: Учитај библиотеку Корњача. Корак 2: Понављај четири пута: Нацртај праву линију дужине 50 пиксела. Скрени лево под углом од 90 степени.
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File New File. Aлгоритам
Програм
Учитај библиотеку Корњача.
import turtle
Понављај четири пута:
for i in range(4): turtle.forward(50)
Скрени лево под углом од 90 степени.
turtle.left(90)
uk a
Нацртај праву линију дужине 50 пиксела.
Ed
Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File Save As, под именом Crtanje_kvadrata.py.
Коначан програм изгледа овако:
Сл. 3.23. Изглед програма за исцртавање квадрата
142
Понављање
Фаза 3
o
Тестирај програм.
pr om
Сл. 3.24. Изглед програма након извршавања
Написани програм ћемо надоградити тако да исцртава пет квадрата, као на слици:
Фаза 1
uk a
Сл. 3.25. Пет квадрата
Ed
Разумевање проблема: Исцртавање пет квадрата по угледу на горњу слику представља понављање исцртавања једног квадрата пет пута. С обзиром на то да се исцртавање квадрата завршава у тачки у којој је почело, неопходно је да курсор померимо у десну страну за дужину странице квадрата (из тачке А у тачку B, из тачке B у тачку C итд.).
А
B
C
Алгоритам Корак 1: Учитај библиотеку Корњача; Корак 2: Изабери црвену боју оловке; Корак 3: Понављај пет пута: Понављај четири пута: Нацртај праву линију дужине 50 пиксела. Скрени лево под углом од 90 степени. Нацртај праву линију дужине 50 пиксела.
143
Рачунарство
Фаза 2 За овај задатак користићемо две петље: ♦ У оквиру једне исцртаваћемо четири странице квадрата for ј in range(4):; ♦ У оквиру друге обезбедићемо да се квадрат исцрта пет пута for i in range(5):. Постављање једне петље унутар тела друге назива се угњеждавање и има овакав облик:
pr om
o
for i in range(5): for ј in range(4):
Спољашња петља (for i in range(5):) одређује број понављања унутрашње петље (for ј in range(4):). Другим речима, спољашња петља обезбеђује да се 5 пута понови унутрашња петља, којом се по 4 пута исцртава страница квадрата. Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
uk a
Програм
Учитај библиотеку Корњача.
import turtle
Изабери црвену боју оловке.
turtle.color("red")
Понављај пет пута.
for i in range(5):
Понављај четири пута.
Ed
Унутрашња петља
Спољашња петља
Aлгоритам
for j in range(4):
Нацртај праву линију дужине 50 пиксела.
turtle.forward(50)
Скрени лево под углом од 90 степени.
turtle.left(90)
Нацртај праву линију дужине 50 пиксела.
turtle.forward(50)
Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом Crtanje_niza_kvadrata.py.
144
Понављање
Требало би да програм изгледа овако:
Сл. 3.26. Програм за цртање пет квадрата
pr om
uk a
Тестирај програм.
o
Фаза 3
Ed
Сл. 3.27. Изглед програма након извршавања
УКРАТКО
◊ Када се неке наредбе програма извршавају више пута, кажемо да програм садржи понављања (циклусе, петље). ◊ Наредбу for i in range(): користимо када унапред знамо тачан број понављања (итерација). ◊ Функција range() је уграђена функција која се користи за стварање скупа вредности које узима променљива i . ◊ Постављање једне петље унутар тела друге петље зове се угњеждавање.
for i in range(): for ј in range(): ◊ Спољашња петља одређује број понављања унутрашње петље.
145
Рачунарство
Питања и задаци: 1. Покрени IDLE и направи програм за цртање круга:
Сл. 3.28. Програм за исцртавање круга
pr om
o
Унапреди скрипту тако да: • кружница буде љубичасте боје; • дебљина линије буде 5. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.7 → Zadatak1.py. 2. Шта ће бити исцртано извршавањем следећег кȏда?
Ed
uk a
import turtle turtle.color("red") turtle.width(3) for i in range(6): for j in range(2): turtle.forward(10) turtle.penup() turtle.pendown()
Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.7 → Zadatak2.py.
3. Напиши програм којим ће се исцртати три шестоугла (као на слици) чије су странице дужине 50 пиксела, а растојање између фигура једнако је дужини две странице шестоугла.
Помоћ: У правилном шестоуглу сви углови износе 120. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.7 → Zadatak3.py. 146
Понављање
Осврни се на лекцију Понављање и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
o
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
Ed
uk a
pr om
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Понављање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/kontrolatoka-cas11.
147
Рачунарство
3.8. УСЛОВНА ПОНАВЉАЊА
ГОВОРИЋЕМО О: – условним понављањима; – петљи while.
pr om
o
Није било тешко да закључимо да је за цртање квадрата потребно да четири пута поновимо наредбу за исцртавање једне странице и наредбу за окретање курсора у леву стрaну, за 90 степени. Не би нам било тешко ни да осмислимо програм за исцртавање правоугаоника или троугла. Проблем се јавља у ситуацијама када не знамо тачан број понављања потребних за решавање задатка. У таквим случајевима треба да користимо условно понављање. У питању је петља while, чије се наредбе извршавају све док је неки услов испуњен (услов се проверава и пре првог извршавања петље). Петља while има следећу структуру:
uk a
while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n
Ed
Чини се да смо спремни за нови изазов. Направићемо програм који омогућава кориснику да се поигра – да погађа број који је рачунар насумично одабрао све док га не погоди.
Фаза 1
Разумевање проблема: Рачунар насумично „изабере” број из интервала (1, 50). Корисник погађа број. Ако се број корисника поклапа са бројем рачунара, игра се завршава. Ако се бројеви не поклапају, корисник понавља унос, све док не погоди тачан број. Током извршавања програма, рачунар кориснику обезбеђује помоћ у виду коментара „Мој број је мањи од унетог” или „Мој број је већи од унетог”. Ми не знамо из ког покушаја ће корисник погодити број. Алгоритам: Корак 1: Учитавамо библиотеку random; Корак 2: Рачунар насумице бира број из интервала (1, 50); Корак 3: Корисник уноси број; 148
Условна понављања
Корак 4: Рачунар испитује да ли је истина да број рачунара и број корисника нису једнаки; Корак 5: Ако је број рачунара већи од броја корисника, на екрану се исписује порука Мој број је већи од унетог. Ако је број рачунара мањи од броја корисника, на екрану се исписује порука Мој број је мањи од унетог. Четврти и пети корак се понављају све док корисник не погоди број. Корак 6: На екрану се исписује порука Браво, мој број је откривен!.
Фаза 2
Рачунар насумице бира број из интервала (1, 50). Корисник уноси број.
import random
Програм
pr om
Aлгоритам Учитавамо библиотеку random.
o
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
broj_racunara = random.randrange(1,51) broj_korisnika= int(input("Замислио сам број од 1 до 50. Покушај да га погодиш:")) while broj_racunara != broj_korisnika:
Ed
uk a
Рачунар испитује да ли је истина да број рачунара и број корисника нису једнаки. if broj_racunara > broj_korisnika: Ако је број рачунара већи од print("Мој број је већи броја корисника, на екрану се од унетог.") исписује порука „Мој број је већи if broj_racunara < broj_korisnika: од унетог”. print("Мој број је мањи од Ако је број рачунара мањи од унетог.") броја корисника, на екрану се исписује порука „Мој број је мањи broj_korisnika= int(input("Погађај поново:")) од унетог”. Корисник уноси нови број. Четврти и пети корак се понављају све док корисник не погоди број. print("Браво, мој број је откривен!") На екрану се исписује порука „Браво, мој број је откривен!”.
У овом програму неопходно је да увеземо библиотеку random (import random) која обезбеђује стварање случајног броја из одређеног интервала (random.randrange(m,n)). У нашем случају, наредба гласи random. randrange(1,51). Овом наредбом омогућили смо стварање броја чија вредност може бити од Важно: Пре него 1 до 50 (број 1 биће изабран, док број 51 неће). што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом ZamisljeniBroj.py.
149
Рачунарство
Коначан кȏд изгледа овако:
Сл. 3.29. Програм за погађање замишљеног броја
Ed
pr om
uk a
Тестирај програм.
o
Фаза 3
Сл. 3.30. Извршен кȏд програма
Сетимо се програма који је испитивао да ли је број који корисник уноси дељив са 12. Направили смо га тако да се извршава само једанпут, тј. да корисник након уноса броја добијe повратну информацију о његовој дељивости бројевима 12, 3 и 4. Програм можемо да модификујемо тако да захтева од корисника да уноси бројеве све док не унесе онај који је дељив са 12.
Фаза 1 Разумевање проблема: Корисник уноси бројеве са тастатуре све док му рачунар не прикаже поруку да је број који је унео дељив бројем 12, без остатка. Ми не знамо из ког покушаја ће корисник унети број дељив са 12. Број је дељив бројем 12 само ако је дељив без остатка бројевима 3 и 4. 150
Условна понављања
Алгоритам:
Важно: Обрати пажњу на услов дефинисан у другом кораку. Он гласи „остатак при дељењу броја који је корисник унео бројевима 3 и 4 није једнак нули”. Наш задатак је да направимо петљу која ће омогућавати кориснику да уноси бројеве све док не унесе онај који је дељив са 12. Због тога је услов дефинисан као негација тврђења да је унети број дељив бројем 12.
Корак 1: На екрану се појављује порука Унесите број: и рачунар чека унос корисника. Корак 2: Рачунар испитује да ли је тачно да остатак при дељењу броја који је корисник унео бројевима 3 и 4 није једнак нули. Корак 3: Ако је испуњен услов, на екрану се појављује порука Унели сте број
o
који није дељив са 12. Унесите нови број: и други и трећи корак се понављају. Корак 4: На екрану се појављује порука Браво, унели сте број који је дељив са 12.
pr om
Фаза 2
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File.
Програм
broj = float(input("Унесите број:")) while not(broj % 3 == 0 and broj % 4 == 0):
uk a
Aлгоритам На екрану се појављује порука Унесите број: и рачунар чека унос корисника. Рачунар испитује да ли је испуњен услов да није истина да је остатак при дељењу унетог броја бројевима 3 и 4 једнак нули. На екрану се појављује порука Унели
Ed
сте број који није дељив са 12. Унесите нови број: и рачунар чека да корисник
broj = float(input("Унели сте број који није дељив са 12. Унесите нови број:"))
унесе број. На екрану се појављује порука Браво,
print("Браво, унели сте број који је унели сте број који је дељив са 12. дељив са 12.") Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом Deljivost12While.py.
Сл. 3.31. Програм Пајтон омогућава унос више бројева све док не препозна да је унети број дељив са 12
151
Рачунарство
Фаза 3
o
Тестирај програм.
pr om
Сл. 3.32. Извршен програм
uk a
Проналажење грешке: Свој основни задатак наш програм ради без грешака. Међутим, корисник није у ситуацији да прекине извршавање програма пре него што унесе број дељив са 12. Исправљање грешке: Програм треба да омогући кориснику да заустави његово извршавање у било ком тренутку. У ту сврху, употребићемо број 1. Он ће нам послужити као сигнал програму да се заустави извршавање петље. Дакле, када корисник унесе број 1, извршавање петље треба да се заустави, а на екрану треба да се појави порука Хвала што користите наш програм. Довиђења!. Да бисмо ово постигли, неопходно је да, у оквиру петље while испитамо да ли је корисник унео број 1 и, ако јесте, употребимо наредбу break. Наредба break обезбеђује заустављање извршавања петље. Првобитна петља while
Нова петља while
Ed
while not(broj%3==0 and broj%4==0): while not(broj%3==0 and broj%4==0): broj = float(input("Унели сте if broj==1: број који није дељив са 12. break Унесите нови број:")) broj = float(input("Унели сте број који није дељив са 12. Унесите нови број:")) Неопходно је и да на почетку програма обавестимо корисника да уносом броја 1 завршава са уносом бројева: broj = float(input("Унесите број (уносом броја 1 заустављате програм):")) Такође, испод наредбе while додајемо наредбу за испис поздравне поруке: print("Хвала што користите наш програм. Довиђења!") 152
Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом Deljivost12WhileBreak.py.
Условна понављања
Сл. 3.33. Програм Пајтон омогућава унос бројева све док не препозна да је унет број 1 или број дељив са 12
pr om
o
Тестирајмо програм.
uk a
Сл. 3.34. Извршен програм
Проналажење грешке: Уочавамо да програм не ради исправно. Када унесемо број 1, на екрану се појављују две поруке:
Ed
Браво, унели сте број који је дељив са 12. Хвала што користите наш програм. Довиђења!
Очигледно је да наредба за испис поруке о дељивости броја мора бити другачије постављена у кȏд програма. Интересантно је да у Пајтону петља while има своју else: грану. while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n else: naredbа_1 ... naredbа_m
153
Рачунарство
Искористићемо је да унапредимо наш програм. Тренутна петља while
Унапређена петља while
while not(broj%3==0 and broj%4==0): if broj==1: break broj = float(input("Унели сте број који није дељив са 12. Унесите нови број:")) else: print("Браво, унели сте број који је дељив са 12.")
o
while not(broj%3==0 and broj%4==0): if broj==1: break broj = float(input("Унели сте број који није дељив са 12. Унесите нови број:"))
uk a
pr om
Важно: Пре него што програм покренемо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As, под именом Deljivost12WhileBreakElse.py.
Сл. 3.35. Унапређен програм Пајтон омогућава унос бројева све док не препозна да је унет број 1 или број дељив са 12
Ed
Тестирајмо програм.
Сл. 3.36. Извршен програм
Видимо да програм ради одлично!
154
Условна понављања
УКРАТКО 2 У програмима у којима не знамо колико је пута потребно поновити групу наредби користимо условна понављања. 2 Условно понављање обезбеђује петља while, чије се наредбе извршавају све док је неки услов испуњен (услов се проверава и пре првог извршавања петље). 2 Петља while има следећу структуру:
while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n
pr om
o
2 Библиотека random обезбеђује стварање случајног броја из одређеног интервала (random.randrange(m,n)). Број узима вредност од m до n-1 . 2 Наредба break обезбеђује заустављање извршавања петље. Све наредбе наведене после петље биће извршене. 2 Само у Пајтону петља while има своју else: грану.
Ed
uk a
while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n else: naredbа_1 ... naredbа_m
Питања и задаци:
1. Када се употребљава петља while, а када петља for? 2. Анализирај кȏдове:
x = 3 i = 0 while i < 3: x = x + 1 i = i + 1 print(x)
x=3 for i in range(3): x = x + 1 print(x)
155
Рачунарство
3. Модификуј програм који омогућава кориснику да се поигра – да погађа број који је рачунар насумично одабрао све док га не погоди, тако што ћете омогућити кориснику да заустави његово извршавање у било ком тренутку. У ту сврху, потребно је употребити број 0. Нула ће нам послужити као сигнал програму да се заустави извршавање петље. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.8 → Zadatak2.py.
pr om
o
4. Учитељица те је замолила да направиш програм који ће помоћи ученицима првог разреда да науче да сабирају до 20. Направи програм тако да рачунар изабере насумице два броја из интервала од 1 до 20. Ученик првог разреда треба да унесе вредност збира тих бројева. Програм се извршава све док ученик не унесе тачан резултат. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.8 → Zadatak3.py. Осврни се на лекцију Условна понављања и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
uk a
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ
Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.
Ed
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Понављање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:
156
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/kontrolatoka-cas11.
Вежбаоница 1
ВЕЖБАОНИЦА 1
Вежбаоницу треба да схватиш као прилику да научиш или боље разумеш програмирање у Пајтону. Пред тобом су задаци:
напредног нивоа
средњег нивоа
o
основног нивоа
pr om
Решења задатака која ти нудимо упореди са својим решењима или их искористи као помоћ при решавању задатака.
Задатак 1
Анализирај следеће кȏдове и напиши резултат извршавања наредбе print. в) x = 5 y=x*x x=y*y print(x) .............
uk a
б) x = 25 y = 10 z=x x=y y=z print(x, y) .............
г) x = -10 print(x) ............. x = x * -3 print(x) ............. x = -3 * x print(x) .............
Ed
а) x = -2 x = x + 12 print(x) .............
Задатак 2
Направи две променљиве – x и y. Креирај програме који описују следеће математичке изразе: • Додели променљивој x вредност 5, додај променљивој x вредност 4 и резултат запамти у променљивој y и прикажи вредност променљиве y; • Додели променљивој x вредност 2, помножи променљиву x са 3 и резултат запамти у променљивој y и прикажи вредност променљиве y; • Додели променљивој x вредност 15, подели променљиву x са 10 и резултат запамти у променљивој y и прикажи вредност променљиве y; • Додели променљивој x вредност –5, одузми 4 од променљиве x и резултат запамти у променљивој y и прикажи вредност променљиве y. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak2.py. 157
Вежбаоница 1
Задатак 3 Смедеревска тврђава има облик троугла страница 550 m, 502 m и 400 m. Користећи аритметичке операторе, напишите програм који израчунава обим Смедеревске тврђаве, односно колико ћете метара прећи када шетате око тврђаве. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak3.py. Задатак 4
Задатак 5
pr om
o
Напиши програм који, на основу уноса броја пиксела по ширини и висини екрана израчунава резолуција слике у мегапикселима. Број пиксела изражен је целим бројем и један мегапиксел (MP) има милион пиксела. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak4.py.
Ed
uk a
Твоја бака више не може да пере тепих сама. Решила је да позове тепихсервис. Она не зна тачне димензије тепиха. Зна да је соба у којој се тепих налази правоугаоног облика и да је тепих подједнако удаљен од сваког од зидова. Зна и цену коштања прања једног квадратног метра тепиха. Замолила те је да јој помогнеш да израчуна колико новца треба да издвоји за прање тепиха. Напиши програм који, на основу уноса димензија собе, удаљености тепиха од зидова и цене прања квадратног метра тепиха, израчунава цену прања. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak5.py. Задатак 6
Положај курсора у оквиру прозора у коме се програм извршава одређен је двема вредностима – x и y. Помоћу вредности x одређен је положај курсора по ширини екрана (лево или десно). Помоћу вредности y одређен је положај курсора по висини екрана (горе или доле). У Пајтону, почетни положај курсора је у центру прозора (x:0, y:0). Потребно је напишемо програм који исцртава дуж АB чија су темена тачке А(x1, y1) и B(x2, y2). Вредности x1, y1, x2, и y2 уноси корисник са тастатуре. За решавање овог проблема користићемо следеће наредбе: Наредбе
turtle.setx(број) turtle.sety(број) turtle.goto(x,y) 158
Опис
Постављамо вредност x. Постављамо вредност y. Померамо курсор у тачку (x, y).
Вежбаоница 1
Кȏд за исцртавање дужи AB изгледа овако:
Сл. 3.37. Програм за исцртавање дужи AB
pr om
o
Унапреди горњи задатак тако да вредности x1, y1, x2, и y2 рачунар бира случајним избором из интервала (0,200). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak6.py. Задатак 7
Задатак 8
uk a
Направи програм који ће нацртати оштар угао од 45 степени тако да почетни положај оловке буде у тачки x: –50, y: 20, дужина крака угла: 200 корака, боја линије – црвена, а дебљина – 5. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak7.py.
Ed
Направи програм за цртање брода. Пажљиво анализирај доњу слику. Води рачуна о положају (координатама) трупа брода, јарбола и заставице.
Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak8.py. 159
Вежбаоница 1
Задатак 9 Рођендан ти је. Желиш да почастиш другове и другарице бомбонама тако да свако од њих добије једнак број бомбона. Напиши програм који, за унети број ученика и унети број бомбона, израчунава колико ће сваки ученик добити бомбона и колико ће бомбона остати неподељено. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak9.py. Задатак 10
o
Напиши програм који, из унетог целог позитивног четвороцифреног броја издваја његове цифре.
uk a
pr om
Помоћ: Унет је број 1234. Поступак издвајања цифре јединица је следећи: 1234 % 10 = 4 – издвајамо цифру јединица; 1234 // 10 = 123 – одбацујемо цифру јединица; Поступак настављамо у потрази за цифром десетица: 123 % 10 = 3 – издвајамо цифру десетица; 123 // 10 = 12 – одбацујемо цифру десетица; Поступак настављамо у потрази за цифром стотина: 12 % 10 = 2 – издвајамо цифру стотина; 12 // 10 = 1 – овим је одбачена цифра стотина и добијена цифра хиљада. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak10.py.
Ed
Задатак 11
Напиши програм који, из унетог целог позитивног четвороцифреног броја издваја његове цифре и исписује збир свих цифара броја. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak11.py. Задатак 12 Напиши програм који, за унето време тренутно време (изражено у сатима, минутима и секундама) израчунава колико је сати, минута и секунди остало до следеће поноћи. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak12.py.
160
Вежбаоница 1
Задатак 13
pr om
Корак 1: На екрану се појављује порука Унеси годину: и рачунар чека да корисник унесе годину. Корак 2: Ако је година дељива са 4, иди на корак 3. У супротном, иди на корак 6. Корак 3: Ако је година дељива са 100, иди на корак 4. У супротном, иди на корак 5. Корак 4: Ако је година дељива са 400, иди на корак 5. У супротном, идите на корак 6. Корак 5: Година је преступна (има 366 дана). Корак 6: Година није преступна (има 365 дана).
o
Проста година има 365 дана, док преступна има један дан више, и то баш 29. фебруар. Напиши програм који за унету годину проверава да ли је она преступна или не. Помоћ: Година је преступна ако је дељива са 4, није дељива са 100, али је дељива са 400. Подсећамо те на алгоритам и скрипту које смо дефинисали у петом разреду.
Задатак 14
uk a
Покушај да, на основу датог алгоритма и скрипте сложене у Скречу, направиш програм у Пајтону којим се проверава да ли је унета година преступна или не. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak13.py.
Ed
Модификуј горњи програм тако да уместо угњеждених услова користиш услов као комбинацију више логичких услова (логичких оператора) којима се проверава да ли је година преступна или не. Помоћ: За повезивање услова користимо логичке (Булове) операторе И (енгл. AND), ИЛИ (енгл. OR), НЕ (енгл. NOT). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak14.py. Задатак 15 Напиши програм којим се исцртава правилни: а) троугао, чија је страница дужине 200 пиксела. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak15а.py. б) петоугао, чија је страница дужине 120 пиксела. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak15b.py.
161
Вежбаоница 1
Задатак 16 Напиши програм који исцртава следећу слику:
А1
А2
Страница правилног петоугла је 50 пиксела. Размак између темена А1 и А2 је 100 пиксела и важи за све петоуглове у низу. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak16.py.
o
Задатак 17
Задатак 18
pr om
Напиши програм који испитује да ли је број паран или непаран. Програм треба да омогући кориснику да уноси колико год бројева жели, без поновног покретања програма све док не унесе нулу. Нула ће послужити као сигнал програму да се заустави извршавање петље. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak17.py.
Ed
uk a
Покушај да модификујеш задатак који омогућава кориснику да погађа насумично одабран број рачунара све док га не погоди (https://bit.ly/ RadniMaterijali6 → L3.8 → ZamisljeniBroj.py), тако што програм приказује из ког покушаја је корисник погодио одабрани број рачунара. Помоћ: Користи променљиву чија је почетна вредност нула. Њена вредност се мења увећавањем за 1 све док корисник не погоди број). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak18.py. Задатак 19
Напиши програм који, из унетог целог позитивног четвороцифреног броја издваја његове цифре Помоћ: Цифре издвајамо све док се број не сведе на 0. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak19.py. Задатак 20
162
Напиши програм који, из унетог целог позитивног четвороцифреног броја издваја његове цифре и исписује производ свих цифара броја. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica1 → Zadatak20.py.
Функције
3.9. ФУНКЦИЈЕ
ГОВОРИЋЕМО О: – функцијама у Пајтону; – уграђеним функцијама.
uk a
pr om
o
Искусни програмери сматрају да је употреба функција једна од највећих предности програма Пајтон. У свету програмирања, поновно коришћење делова програма веома је важно, јер програмерима штеди време, а програм чини једноставнијим и читљивијим. Функција у Пајтону представља групу наредби које се извршавају само када су позване. По пореклу, разликујемо три врсте функција: • уграђене функције (на располагању су нам чим инсталирамо Пајтон и њихове наредбе не видимо); • функције које сами креирамо (сами дефинишемо име функције и скуп наредби које се извршавају када позовемо име функције); • функције које преузимамо од других програмера (мноштво функција могуће је преузети из Продавнице сира.
Ed
Једноставним језиком речено, функције трансформишу нешто у нешто друго. Показаћемо пример употребе уграђене функције len(), која броји колико карактера садржи неки стринг: len("Здраво!")
Продавница сира је популарни назив за Python Package Index (PyPI), списак кодова које су написали други програмери. Овом списку могуће је приступити на: http://pypi.python.org/.
Резултат извршавања ове функције је 7. Закључујемо да функција len() трансформише стринг у број. Ако желимо да програм на екрану испише поруку Стринг Здраво! садржи 7 карактера. морамо да користимо још једну уграђену функцију – print(). print("Стринг Здраво! садржи", len("Здраво!"), "карактера.") Из наведених примера видимо да: • Извршавање функције позивамо наводећи њено име (len(), print()...); • Функцији можемо да проследимо податке које називамо параметри (у позиву функције len("Здраво!") стринг "Здраво!" је параметар); • Као резултат, функција може да врати податке (функција len("Здраво!") враћа број 7). 163
Рачунарство
% Да ли смо у претходним лекцијама и вежбаоницама користили још неке од уграђених функција? % Прелистај уџбеник и допуни табелу: Име функције Параметри print() стринг, број, променљива len() стринг
Вредност коју функција враћа стринг број
pr om
o
Често коришћене уграђене функције у Пајтону су max() и min(): • max() – уграђена функција за одређивање максималне (највеће) вредности. • min() – уграђена функција за одређивање минималне (најмање) вредности. Извршавањем наредбе print(ученик у групи висок је:", min(156,154,145,146),"cm.") исписаће се порука Највиши ученик у групи висок је 145 cm. Извршавањем наредбе print("Најнижи ученик у групи висок је:", min(156,154,145,146),"cm.") исписаће се порука Најнижи ученик у групи висок је 145 cm.
uk a
Коју вредност враћају следеће функције? • max(min(15,10),3)
________
• min(max(1,10),3)
Ed
Неке од уграђених математичких функција у Пајтону које нам могу бити од користи приказане су у табели:
164
Име функције Параметри Вредност коју функција враћа abs() број Враћа апсолутну вредност броја (позитиван број), нпр. abs(-5) даје 5. round() реалан Заокругљује реални број на најближи цео број , нпр. round(2.3) даје број 2, round(2.7) даје број 3. број ceil() реалан Заокругљује реални број на цео број већи број или једнак њему, нпр. math.ceil(2.1) и math.ceil(2.9) дају број 3. floor() реалан Заокругљује реалан број на највећи цео број број мањи или једнак њему, нпр. math.floor(2.1) и math.pow(2, 3) или 2 ** 3 даје 8. pow() број Враћа степен броја, тј. број који се добија узастопним множењем са самим собом (math.pow(2, 8) или 2 ** 8).
Функције
Да би коришћење ових уграђених функција било могуће, на почетку програма треба да увеземо библиотеку math (import math). Замисли ситуацију: За Дан школе, ученички парламент има задатак да организује наградну игру. Наградни фонд представљају четири торте. Једна је облика правоуглог троугла, друга – облика правоугаоника, трећа – облика круга и четврта – облика квадрата. Учесници имају задатак да одговоре на питање: Која торта има највећу површину?
Фаза 1
pr om
o
Да не би било сумње у регуларност наградне игре, председник ученичког парламента замолио те је да направиш програм који рачуна површине торти и исписује обавештење о највећој торти. План је да димензије торти буду измерене на лицу места и унете у програм пред свим учесницима.
Разумевање проблема: Корисник уноси димензије правоуглог троугла, правоугаоника, круга и квадрата. Рачунар израчунава површине сваке од ∙ је∙ највећа. фигура, а затим одређује која = =
=
Површина правоуглог троугла:
= =∙
∙ =
=
∙
∙
uk a
Површина правоугаоника:
∙
= ∙ ∙ 3.14 = = ∙ 3.14 = ∙ 3.14 Површина квадрата: = = ∙ 3.14 = = Површина круга:
Ed
Алгоритам:
=
Корак 1: Корисник уноси странице правоуглог троугла; Корак 2: Корисник уноси странице правоугаоника; Корак 3: Корисник уноси пречник круга; Корак 4: Корисник уноси страницу квадрата; Корак 5: Рачунар израчунава површину правоуглог троугла; Корак 6: Рачунар израчунава површину правоугаоника; Корак 7: Рачунар израчунава површину круга; Корак 8: Рачунар израчунава површину квадрата; Корак 9: Рачунар одређује највећу површину; Корак 10: На екрану се исписује порука о фигури која има највећу површину.
165
Рачунарство
Фаза 2 Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File. Програм Ta=float(input("Унеси страницу троугла a у cm:")) Tb=float(input("Унеси страницу троугла b у cm:"))
Корисник уноси странице правоугаоника. Корисник уноси пречник круга. Корисник уноси страницу квадрата. Рачунар израчунава површину правоуглог троугла. Рачунар израчунава површину правоугаоника. Рачунар израчунава површину круга. Рачунар израчунава површину квадрата. Рачунар одређује највећу површину. На екрану се исписује порука о фигури која има највећу површину.
Pa=float(input("Унеси страницу правоугаоника a у cm:"))a Pb=float(input("Унеси страницу правоугаоника b у cm:")) KR=float(input("Унеси пречник круга R у cm:")) Ka=float(input("Унеси страницу квадрата a у cm:")) Ptrougao=(Ta*Tb)/2 Ppravougaonik=Pa*Pb
pr om
Pkrug=pow(KR/2,2)*3.14
o
Aлгоритам Корисник уноси странице правоуглог троугла.
Pkvadrat=pow(Ka,2)
najvecaP=max(Ptrougao,Ppravougaonik,Pkrug, Pkvadrat)
Ed
uk a
if najvecaP==Ptrougao: print("Највећу површину има торта облика троугла –", najvecaP, "центиметара квадратних.") elif najvecaP== Ppravougaonik: print("Највећу површину има торта облика правоугаоника –", najvecaP, "центиметара квадратних.") elif najvecaP== Pkrug: print("Највећу површину има торта облика круга –", najvecaP, "центиметара квадратних.") else: print("Највећу површину има торта облика квадрата –", najvecaP, "центиметара квадратних.")
Коначан кȏд:
166
Сл. 3.38. Програм за одређивање површине четири торте облика правоуглог троугла, правоугаоника, круга и квадрата
Функције
Фаза 3
pr om
Сл. 3.39. Извршен кȏд програма
o
Тестирај програм.
% Унапреди програм који рачуна површину торти тако да се на екрану исписују и површине сваке торте.
УКРАТКО
uk a
% Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.9 → SveTorte.py.
Ed
◊ Функција у Пајтону представља групу наредби које се извршавају само када су позване. ◊ Извршавање функције позивамо наводећи њено име. ◊ Функцији можемо да проследимо податке које називамо параметри. ◊ Као резултат, функција може да врати податке. ◊ Уграђене функције су функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон (њихове наредбе не видимо). ◊ Неке од уграђених функција су: • max() – уграђена функција за одређивање максималне (највеће) вредности; • min() – уграђена функција за одређивање минималне (најмање) вредности; • abs – уграђена функција зa одређивање апсолутне вредности броја; • функција round заокругљује дати реални број на најближи цео број; • функција ceil заокругљује реалан на најмањи цео број већи или једнак њему; • функција floor заокругљује реалан број на највећи цео број мањи или једнак њему; • функција pow врши степеновање. 167
Рачунарство
Питања и задаци: 1. На који начин функције штеде време програмерима, а програм чине једноставнијим и читљивијим? Објасни. 2. Која је вредност израза? a) math.sqrt(min(25,10))
b) math.pow(max(5,2),2)
c) math.ceil(8.4)
d) round(135.5)
o
3. Кошаркаш Милош Теодосић је висок 196 цм, Богдан Богдановић је висок 198 цм, а Немања Бјелица је висок 208 цм. Напиши програм којим ћеш унети и своју висину и одреди колика је разлика у висинама између највише и најниже особе. Упореди решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.9 → Zadatak2.py.
pr om
4. Напиши програм који израчунава апсолутну вредност унетог броја коришћењем одговарајуће функције. Упореди решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.9 → Zadatak3.py.
uk a
Осврни се на лекцију Функције и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Уграђене функције на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: 168
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas9.
Дефинисање функције
3.10. ДЕФИНИСАЊЕ ФУНКЦИЈЕ
ГОВОРИЋЕМО О: – дефинисању функција.
uk a
pr om
o
Да бисмо избегли поновно писање или понављање истих наредби у оквиру једног или више програма, користимо функције. Видели смо да су нам одмах након инсталације Пајтона постале доступне бројне уграђене функције. Ипак, често је потребно да направимо своју, врло специфичну функцију. Пред нама је задатак да направимо програм који исцртава звездице на екрану. Јасно је да ћемо наредбе за исцртавање једне звездице користити више пута. Зато, уместо да имамо дугачак и непрегледан кȏд програма, са деловима који се понављају, дефинисаћемо функцију Zvezda(). Ова функција садржаће наредбе за исцртавање једне звезде. У оквиру програма, функцију Zvezda() позиваћемо више пута. Наредбе за исцртавање звезде петокраке могу да изгледају овако:
Ed
for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50)
Сл. 3.40. Извршавање кȏда
Функцију дефинишемо поштујући следећу структуру:
def ime_funkcije: naredbe За нашу функцију Zvezda(), структура ће изгледати овако:
def Zvezda(): for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50)
169
Рачунарство
У програму, извршавање наше функције позивамо наводећи њено име Zvezda(). Направићемо прву верзију програма који исцртава само једну звезду.
Сл. 3.41. Програм кȏда за исцртавање звезде и извршавање кȏда
pr om
o
Ако желимо да програм исцрта више звездица, потребно је да га унапредимо. Лепо би било да корисник унесе број звездица које жели да види на екрану. Кȏд би могао да изгледа овако:
import turtle def Zvezda(): for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50)
uk a
broj=int(input("Унеси број звездица:")) for i in range(broj): Zvezda()
Ed
Извршавањем овог програма увиђамо да се заиста исцртавају три звездице, али једна преко друге. Због тога је, након извршавања програма, видљива само једна звездица. Ову грешку исправићемо померањем курсора за одређени број пиксела (нпр. 100).
import turtle def Zvezda(): for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50) broj=int(input("Унеси број звездица:")) for i in range(broj): Zvezda() turtle.forward(100) Сл. 3.42. Извршавање кȏда
170
Дефинисање функције
pr om
o
Очигледно је да наш програм захтева додатне исправке. Након исцртавања једне звездице, оловка мора бити подигнута. На тај начин, обезбедићемо да не постоји линија између звездица. Такође, морамо да обезбедимо да оловка буде спуштена када започињемо исцртавање нове звездице. Функцију Zvezda() унапредићемо на следећи начин:
Сл. 3.43. Програм кȏда за исцртавање звезде и извршавање кȏда
uk a
Успели смо да превазиђемо проблем видљиве линије између звездица, али још увек има простора да програм унапредимо. Наше звездице исцртавају се сувише уредно – све се налазе у једној линији. Када гледамо звездано небо, звезде делују раштркано по читавом небу. Тај ефекат желимо и на екрану. Срећом, умемо да дефинишемо функцију која нам је за то потребна.
Ed
def PomeranjeKursora(): a=random.randrange(180) b=random.randrange(50,150) turtle.left(a) turtle.forward(b)
Сл. 3.44. Програм кȏда за исцртавање звезде и извршавање кȏда
171
Рачунарство
pr om
o
Перфекциониста – онај који тежи савршенству
Наш програм ради оно што смо желели! Искусни програмери увек виде простор за додатна унапређивања програма. Како већ имамо искуство у програмирању у Пајтону, можемо да будемо перфекционисти. Заиста би било лепо да су наше звезде жуте боје. За то је потребно да употребимо наредбу turtle.color("yellow") и уграђене функције begin_fill() и end_fill(). Напомена: Функцијама begin_fill() и end_fill() бојом се попуњава само затворена контура, у нашем случају – звездица.
uk a
Сл. 3.45. Програм кȏда за исцртавање звезде и извршавање кȏда
Ed
Анализом горњег кȏда, примећујемо да смо у функцију Zvezda() додали уграђене функције begin_fill() и end_fill(), док смо наредбу turtle. color("yellow") поставили у кȏд програма, ван дефиниције функције. Анализом екрана у коме је програм извршен (горња слика), уочавамо да након исцртавања звездица остаје видљив курсор. Коришћењем наредбе turtle.hideturtle() можемо да га сакријемо.
172
Сл. 3.46. Програм кȏда за исцртавање звезде и извршавање кȏда
Дефинисање функције
Слободно можемо да кажемо да смо задовољни нашим „звезданим” програмом. У свакодневном животу, врло често претварамо мерне јединице из једног формата у други (нпр. километре у метре). Згодан је тренутак да направимо један користан програм у коме ћемо дефинисати функцију која користи параметре. Параметар нам је потребан када желимо да функција добија неку вредност од корисника. Такву функцију дефинишемо поштујући следећу структуру:
def ime_funkcije (parametri): naredbe return
pr om
o
Вредност параметара функција „узима” из програма, тако што их уноси корисник или се добијају на основу одређених израчунавања. За наш програм, структура функције km_m(kilometri), која ће претварати километре у метре, изгледаће овако:
def km_m(kilometri): metri=kilometri*1000 return metri
Ed
uk a
У програму, извршавање наше функције позивамо наводећи њено име и параметар km_m(kilometri). Кȏд програма би могао да изгледа овако:
Сл. 3.47. Програм који претвара километре у метре
Сл. 3.48. Извршавање програма
173
Рачунарство
УКРАТКО ◊ Функција се дефинише коришћењем резервисане речи def, након чега се наводи име функције. Након те прве линије наводи се тело функције, које мора бити увучено.
def ime_funkcije: naredbe ◊ Функција која прихвата неку вредност на основу уноса корисника или одређених израчунавања назива се функција са параметрима.
o
def ime_funkcije (parametri): naredbe return
pr om
Питања и задаци: 1. Направи програм који претвара метре у километре и кориснику обезбеђује повратну информацију у виду километара и преосталих метара. Упореди решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.10 → Zadatak1.py. 2. Креирај функцију која ће исцртавати квадрат чију величину странице уноси корисник. Упореди решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.10 → Zadatak2.py.
uk a
Осврни се на лекцију Функције и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Дефинисање функција на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: 174
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas9.
Стрингови (ниске)
3.11. СТРИНГОВИ (НИСКЕ)
ГОВОРИЋЕМО О: – стринговима; – oперацијама са стринговима.
Ed
uk a
pr om
o
Подсећамо те на то да се тип података који се састоје од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова – тачака, запета, упитника, узвичника) назива стринг. Програмери користе и назив ниска. Ипак, реч стринг се чешће употребљава, те ћемо је и ми овде користити. У програмском језику Пајтон постоје три начина записа стринга. Дозвољено је користити једноструке (' '), двоструке и троструке наводнике. Не постоји разлика између једноструких и двоструких наводника (Пајтон их „доживљава” на исти начин). У случају троструких наводника, стринг се може записати у више редова.
Сл. 3.49. Три начина записивања стрингова
Слично као са осталим типовима података, и са стринговима је могуће вршити различите операције. Спајање стрингова је једна од њих. Ако су променљиве a и b стрингови, повезујемо их коришћењем оператора +. Повезане стрингове чувамо у новој променљивој povezani_stringovi.
povezani_stringovi = a + b На једноставном примеру показаћемо операцију повезивања стрингова. Често од корисника захтевамо да унесе потребне податке, које касније у програму обрађујемо. Некада нам је потребно да знамо име и презиме корисника. Дакле, по нашем захтеву, корисник уноси име, а затим, одвојено од имена, презиме. Написаћемо програм који ће приказивати име и презиме корисника у истом реду. 175
Рачунарство
Фаза 1 Разумевање проблема: Корисник уноси име и презиме одвојено. Рачунар име смешта у једну, а презиме у другу променљиву, а затим на екрану исписује унето име и презиме у истом реду.
Фаза 2 Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File. Aлгоритам
Програм
ime=input("Унесите своје име:")
Корисник уноси презиме.
prezime=input("Унесите своје презиме:")
o
Корисник уноси име.
pr om
Рачунар повезује стрингове и ime_i_prezime=ime+prezime памти их у новој променљивој. На екрану се исписује порука о print("Ваше име и презиме гласи:", ime_i_prezime) имену и презимену корисника.
uk a
Уочавамо да при уносу стрингова није потребно да нагласимо тип променљиве. Подсећамо те да функција input унете вредности тумачи као стрингове, што није случај са бројевима. Када очекујемо унос бројева, морамо да прецизирамо да ће бити унет податак типа целог броја int или реалног броја float.
Ed
Коначан код:
Сл. 3.50. Изглед програма који исписује име и презиме корисника у једном реду
Фаза 3
Тестирај програм.
176
Сл. 3.51. Након извршавања програма
Стрингови (ниске)
Проналажење грешке: Примећујемо да је програм исписао име и презиме корисника у једном реду, али да између њих не постоји размак.
Исправљање грешке: Размак додајемо као стринг " ".
ime_i_prezime = ime + " " + prezime Исправљен кȏд:
pr om
o
Сл. 3.52. Изглед програма који исписује име и презиме корисника у једном реду, с размаком између њих
uk a
Тестирај програм поново.
Ed
Сл. 3.53. Након извршавања програма
Карактери у стрингу имају своје место, тачније своју позицију. За издвајање појединачних карактера из стринга, у Пајтону користимо угласте заграде у којима наводимо позицију (индекс) карактера. jezik="Python".
• • • • •
jezik[0] – P први карактер у стрингу jezik jezik[1] – y други карактер у стрингу jezik jezik[2] – t трећи карактер у стрингу jezik jezik[-1] – n последњи карактер у стрингу jezik jezik[-2] – o други отпозади карактер у стрингу jezik
Важно: – Први карактер стринга jezik има индекс 0, а не 1. Веома важно је да имаш на уму да у програмирању бројање обично почиње од 0, а не од 1. – Негативни индекси указују на издвајање карактера стринга отпозади.
177
Рачунарство
Још једна операција са стринговима јесте издвајање дела стринга. Приликом издвајања делова стринга потребно је да наведемо опсег позиција карактера које издвајамо (m,n). Треба да имамо на уму да наведени опсег подразумева позиције карактера од m до n-1. Анализирајмо позиције карактера у стрингу s="abcdefghij".
Позиција (индекс):
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Карактери:
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
pr om
o
s[2:5] – издваја карактере од друге позиције до четврте: c d e; s[ :5] – издваја првих пет карактера: a b c d e; s[5: ] – издваја карактере од позиције 5 па до краја: f g h i j; s[-2: ] – последња два карактера у стрингу: i j; s[ : ] – цео стринг: a b c d e f g h i j; s[1:7:2] – издваја сваки други карактер од индекса 1 до 6: b d f; s[ : :-1] – издваја цео стринг у обрнутом редоследу: j i h g f e d c b a. Дат је стринг s = "У Пајтону је програмирање забавно!". Вредност израза s[0:4] је:
Израз којим из стринга s издвајамо реч забавно је:
uk a
Вредност израза s[1:7:2] је:
Израз којим из стринга s издвајамо реч про је: Корисно је имати у виду следеће наредбе: Враћа стринг чија су сва слова мала.
upper()
Враћа стринг чија су сва слова велика.
Ed
lower()
replace(x,y) Враћа стринг у коме је сваки карактер x замењен карактером y. count(x) Броји колико има карактера x у стрингу. index(x)
Враћа позицију првог појављивања карактера x у стрингу.
isalpha()
Враћа True ако је сваки карактер стринга слово.
string="Пајтон је одличан програмски језик за програмере почетнике." print(string.lower()) print(string.upper()) print(string.replace("а","А")) print(string.count("ј")) print(string.index("а")) print(string.isalpha()) 178
Стрингови (ниске)
uk a
pr om
Шта ће бити исписано када се наредбе изврше:
o
Сл. 3.54. Након извршавања програма
print(grad.count(" "))
Ed
grad1=grad.upper() print(grad1)
grad2=grad.replace("а","А") print(grad2) print(grad.index("a"))
Упореди своје решење са решењима другова и другарица.
179
Рачунарство
УКРАТКО ◊ Стринг је тип података који се састоје од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова – тачака, запета, упитника, узвичника). ◊ У програмском језику Пајтон постоје три начина записа стринга – дозвољено је користити једноструке, двоструке и троструке наводнике. Не постоји разлика између једноструких и двоструких наводника (Пајтон их „доживљава” на исти начин). У случају троструких наводника, стринг се може записати у више редова. ◊ Стрингове повезујемо коришћењем оператора + (конкатенација).
o
◊ Карактери у стрингу имају своју позицију. За издвајање појединачних карактера из стринга, у Пајтону користимо угласте заграде у којима наводимо позицију (индекс) карактера (нпр. string[0]).
lower()
pr om
◊ Неке од наредби за рад са стринговима су следеће:
Враћа стринг чија су сва слова мала.
upper()
Враћа стринг чија су сва слова велика.
replace(x,y) Враћа стринг у коме је сваки карактер x замењен карактером y. count(x) Броји колико има карактера x у стрингу. index(x)
Враћа True ако је сваки карактер стринга слово.
uk a
isalpha()
Враћа позицију првог појављивања карактера x у стрингу.
Ed
Питања и задаци:
1. Шта ће бити приказано након извршавања наредбе?
print(len("Пајтон је текстуални програмски језик"))
tekst="Пајтон је текстуални програмски језик" print(tekst.count(" ")) tekst="Пајтон је текстуални програмски језик" print(tekst.index(" ")) tekst="Пајтон је текстуални програмски језик" print(tekst[10])
180
Стрингови (ниске)
2. Програм треба да испише поруку „Добар дан, добри људи!”. Који кȏд од наведених ће исписати тражену поруку? Кȏд 1 string1="Добар дан, " string2 = 'добри људи!' string = string1 + string2 print(u)
Кȏд 2 string1='Добар дан, ' string2 = 'добри људи!' string = string1 + string2 print(u)
Кȏд 3 string1="Добар дан, ' string2 = 'добри људи!' string = string1 + string2 print(u)
3. Напиши програм у коме корисник уноси два стринга, а рачунар му враћа информацију о броју карактера дужег стринга. Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.11 → Zadatak3.py.
pr om
o
4. Напиши програм у коме корисник уноси стринг, а рачунар му враћа информацију о броју самогласника. Упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.11 → Zadatak4.py. Осврни се на лекцију СтринĪови (ниске) и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
uk a
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Ниске на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/strukturepodatakacas13.
181
Рачунарство
3.12. КОЛЕКЦИЈЕ ПОДАТАКА – ЛИСТЕ
ГОВОРИЋЕМО О: – колекцијама података; – листама.
pr om
o
Да се подсетимо: променљиве омогућавају да у њима чувамо само један податак (број, стринг, вредност тачно или нетачно…). Оне нису од велике користи када желимо да сачувамо већи број података (оцене, називе производа, цене и сл.). У реалности, потреба да сачувамо већи број података заиста је честа и захтева примену другачије врсте променљивих. Зато нам Пајтон нуди колекције (збирке) података.
uk a
Ове године користићемо две врсте колекција података: ♦ Листе – збирке података чији су елементи нумерисани и које можемо да уређујемо. Оне могу да садрже више истих елемената; ♦ Сетове (скупове) – збирке података које нису уређене и нису нумерисане. У сетовима сви елементи морају бити различити.
Ed
Листу можемо да посматрамо као „полицу” на којој се налази велики број „кутија”. У свакој од „кутија” чува се по један податак (број, стринг...). Појединачни чланови листе називају се елементи. Елементи листе обележени су бројевима од 0 надаље, у складу са њиховом позицијом у листи.
lista=[element0, element1, element2,…, elementn]
Листу padezi која садржи седам стрингова – номинатив, генитив, датив, акузатив, вокатив, инструментал, локатив) дефинишемо тако што између угластих заграда наводимо све њене елементе раздвојене зарезом.
padezi=["номинатив", "генитив", "датив", "акузатив", "вокатив", "инструментал", "локатив"]
182
Појединачном елементу листе приступамо на основу његове позиције (индекса) у листи: padezi[1], где број 1 означава други елемент у листи, односно стринг генитив (не заборавимо да се у Пајтону позиција елемената у листи броји од нуле). Када желимо да прикажемо елементе листе отпозади, последњем елементу приступамо наводећи padezi[-1]. Наредбом padezi[а,b] приступамо елементима листе који се налазе између позиција а и b, где је позиција а укључена у интервал, а позиција
Колекције података – листе
b није (padezi[2,5] враћа елементе на позицијама 2, 3 и 4, тј. стрингове
датив, акузатив и вокатив). Једноставан програм који приказује назив четвртог падежа могао би да има облик: padezi=["номинатив", "генитив", "датив", "акузатив","вокатив", "инструментал", "локатив"] print(padezi[3])
Додавање новог елемента:
pr om
o
Није неопходно да знамо све елементе листе унапред. Врло често листе проширујемо новим елементима, уклањамо постојеће, утврђујемо дужину (број елемената) итд. Показаћемо ове акције на листи boje= ["red", "blue", "green"].
uk a
• boje.append("yellow") – поставља нови елемент yellow на крај листе (индекс елемента је 3); • boje.insert(1,"yellow") – поставља нови елемент yellow на одређено (друго) место у листи (индекс новог елемента је 1). Уклањање елемента из листе:
• boje.remove("red") – уклања елемент red из листе; • del boje[0] – уклања елемент листе чији је индекс 0.
•
Ed
Утврђивање дужине листе:
len(boje) – враћа број елемената у листи.
При раду са листама, добро је знати и следеће наредбе:
sum()
Враћа збир елемената листе.
min()
Враћа најмањи елемент у листи.
max()
Враћа највећи елемент у листи.
index(x)
Враћа позицију наведеног елемента у листи.
random.choice()
Враћа насумично изабран елемент из листе (на почетку је неопходан увоз библиотеке random). Табела 3.3. Неке наредбе за рад са листама
Направићемо програм који исцртава квадрат чије су странице различитих боја. 183
Рачунарство
Фаза 1 Разумевање проблема: Квадрат можемо да нацртамо тако што ћемо корњачи задати да четири пута иде 50 корака напред и да се затим окрене за 90 степени (на пример, налево). За избор боја користићемо листу boje= ["red", "blue", "green", "yellow"].
Фаза 2
o
Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File. Потребно је да креирамо листу boje= ["red","blue","green","yellow"]. За исцртавање квадрата потребно је да дефинишемо петљу:
pr om
for i in range(4): turtle.forward(50) turtle.left(90)
Да би свака страница била обојена једном бојом користићемо наредбу: turtle.color(boje[i])
где i представа позицију елемента у листи boje.
uk a
Напомена: Листа boje= ["red","blue","green","yellow"] има четири елемента, које позивамо на следећи начин:
Ed
• Црвену боју red позивамо: boje[0]; • Плаву боју blue позивамо: boje[1] ; • Зелену боју green позивамо: boje[2]; • Жуту боју yellow позивамо: boje[3].
Коначан програм изгледа овако:
Сл. 3.55. Програм за исцртавање квадрата чије су странице различитих боја
184
Колекције података – листе
Фаза 3
o
Тестирај програм.
pr om
Сл. 3.56. Изглед програма након извршавања
Спремни смо да унапредимо програм за исцртавање звездица тако што ћемо формирати листу boje, из које ће програм насумично узимати вредност и бојити звездице.
Кȏд програма који исцртава разнобојне звездице import turtle import random
uk a
Кȏд програма који исцртава жуте звездице import turtle import random
def Zvezda(): turtle.pendown() turtle.begin_fill() for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50) turtle.end_fill() turtle.penup()
def PomeranjeKursora(): a=random.randrange(180) b=random.randrange(50,150) turtle.left(a) turtle.forward(b)
def PomeranjeKursora(): a=random.randrange(180) b=random.randrange(50,150) turtle.left(a) turtle.forward(b)
turtle.color("yellow") broj=int(input("Унеси број звездица:")) for i in range(broj): Zvezda() PomeranjeKursora() turtle.hideturtle()
boje=["red","blue","green","yellow"] broj=int(input("Унеси број звездица:")) for i in range(broj): turtle.color(random.choice(boje)) Zvezda() PomeranjeKursora() turtle.hideturtle()
Ed
def Zvezda(): turtle.pendown() turtle.begin_fill() for i in range(5): turtle.left(144) turtle.forward(50) turtle.end_fill() turtle.penup()
185
Рачунарство
pr om
o
Анализирајмо уоквирене делове кȏда. У првој верзији, наредбом turtle.color("yellow") дефинишемо жуту као боју којом се исцртавају звездице. С обзиром на положај ове наредбе (ван петље for), јасно је да ће све звездице бити обојене истом бојом. У другој верзији, програм дефинише листу boje која садржи четири елемента (назива боја) и избор боје звезде коју исцртава врши унутар петље for. Оваквим положајем наредбе turtle.color(random.choice(boje)) обезбедили смо да боја звезде буде насумично одабрана из листе boje при сваком извршавању наредби које се налазе у оквиру петље for.
Сл. 3.57. Изглед програма након извршавања
Листа се може посматрати као „полица” на којој се налази велики број „кутија”. Свака од „кутија” нумерисана је бројем (од 0 надаље). У свакој „кутији” чува се по један податак.
◊
Листа се користи за чување више података. Величина листе је број њених елемената.
◊ ◊
Ed
◊
◊
186
uk a
УКРАТКО
Елемент листе може да буде број, реч, знак и сл. Појединачном елементу листе приступамо на основу његове позиције (индекса) у листи. Први елемент листе има позицију (индекс) нула.
◊
Листи можемо додати нови елемент, уклонити постојећи, утврдити њену дужину дужину (број елемената) итд.
◊
Додавање новог елемента: • boje.append("yellow") – поставља нови елемент yellow на крај листе (индекс елемента је 3); • boje.insert(1,"yellow") – поставља нови елемент yellow на одређено (друго) место у листи (индекс новог елемента је 1).
Колекције података – листе
2 Уклањање елемента из листе: • boje.remove("red") – уклања елемент red из листе;
• del boje[0] – уклања елемент листе чији је индекс 0.
2 Утврђивање дужине листе: • len(boje) – враћа број елемената у листи. 2 Неке од наредби за рад са листама:
Питања и задаци: 1. Дата је листа:
o
random.choice()
Враћа збир елемената листе. Враћа најмањи елемент у листи. Враћа највећи елемент у листи. Враћа позицију наведеног елемента у листи. Враћа насумично изабран елемент из листе (на почетку је неопходан увоз библиотеке random).
pr om
sum() min() max() index(x)
елементи = ["Стефан Јовић", 24,"Марко Симоновић", 5,"Богдан Богдановић", 7] Анализирај доњи кȏд:
uk a
print("Број елемената листе:") print(len(елементи)) елементи.append("Никола Јокић")
Ed
print("Приказ листе:") for i in range(len(елементи)): print(елементи[i])
Напомена: За приказ елемената листе користимо функцију for i in range():
Шта ће бити приказано извршавањем следећег кȏда?
Приказ листе: Стефан Јовић 24 Марко Симоновић 5 Богдан Богдановић 7 Никола Јокић
елементи.insert(7,15) print("Приказ листе:") for i in range(len(елементи)): print(елементи[i]) елементи.remove(24) print("Приказ листе:") for i in range(len(елементи)): print(елементи[i]) del елементи[0] print("Приказ листе:") for i in range(len(елементи)): print(елементи[i]) 187
Рачунарство
2. Написати програм који насумичним избором исписује комплимент кориснику који је унео своје име, користећи листу:
комплименти = ["Одлично си урадио/урадила тај посао. Браво!", "Одлично си урадио/урадила програм за цртање квадрата!", "Постајеш одличан програмер!"] Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.12 → Zadatak2.py.
pr om
o
3. Написати програм којим се корњача-графиком исцртава следећа слика:
Размак између квадрата једнак је дужини странице квадрата. Kористити насумице изабране боје из листе boje= ["red", "blue", "green", "yellow", "purple", "orange"]. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → L3.12 → Zadatak3.py.
uk a
Осврни се на лекцију Колекције података – листе и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
Ed
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Листе на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:
188
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/strukturepodatakatoctree.
Колекције података – сетови (скупови)
3.13. КОЛЕКЦИЈЕ ПОДАТАКА – СЕТОВИ (СКУПОВИ) ГОВОРИЋЕМО О: – сетовима (скуповима); – операцијама са сетовима.
pr om
o
У прошлој лекцији, навели смо да су сетови (скупови) колекције података сличне листама, али да њихови елементи нису уређени, нити нумерисани. У сетовима сви елементи морају да буду различити (није дозвољено постојање дупликата). Другим речима, сваки од елемента сета је јединствен. Сет дефинишемо коришћењем витичастих заграда {}, између којих наводимо његове елементе. Ime_Seta = {elementA,elementB,…, elementW}
Ed
uk a
Можемо да користимо елементе неке листе да бисмо од њих добили сет. У генерацији шестака, у Србији има око 60.000 ученика. Замисли да постоји листа ImenaVI која садржи имена свих ученика. Претпоставимо да листа ImenaVI има 60.000 елемената. Јасно је да ће у листи ImenaVI постојати више истих елемената – више ученика са именом Јелена, Стефан итд. Да бисмо добили информацију о именима која су родитељи давали деци у генерацији шестака потребно је да од листе ImenaVI направимо сет Set_ImenaVI. У Пајтону, то чинимо тако што сет Set_ImenaVI дефинишемо на следећи начин: Set_ImenaVI = set(ImenaVI)
Наредбом print(Set_ImenaVI) на екрану ће бити излистана сва јединствена имена ученика који похађају шести разред. На часовима математике учили смо да постоје скуповне операције – унија, пресек и разлика скупова. Слично је и са сетовима. Оператор
Запис
Опис
|
A | B
Унија – скуп који садржи све елементе скупа A и све елементе скупа B)
&
A & B
Пресек – скуп који садржи све елементе скупа A који припадају и скупу B (и обрнуто), и ниједан други елемент
-
A - B Разлика – скуп свих елемената скупа А који нису у скупу B
189
Рачунарство
Поред наведених оператора, добро је да имамо на уму и следеће наредбе:
set()
формирање празног сета
add(x)
додавање елемента x у сет
remove(x)
уклањање елемента x из сета
update([xa],[xb],…)
додавање више елемената у сет
uk a
pr om
o
Оне ће нам помоћи да решимо проблем формирања идеалног тима за учешће на кампу. Замисли следећу ситуацију: Средином маја, на Копаонику, биће организован камп за тимове ученика шестог разреда. Сваки тим имаће три члана и неколико задатака, од сналажења у природи, паљења логорске ватре, па до потраге за лековитим биљем. Тимови ће бити формирани на лицу места, када ученици стигну у камп. Сваки ученик има право да донесе пет предмета. Тимови могу да користе 15 различитих предмета. У случају да тим има два иста предмета, један ће бити одузет. Циљ је да сваки тим има свих 15 предмета како би шансе да заврши све предвиђене задатке биле што веће. За формирање тимова ученици имају 15 минута. Како желиш да твој тим има свих 15 предмета, схваташ да је корисно да, пре одласка у камп, направиш програм који ће, на основу уноса предмета које су ученици понели дати информацију о броју јединствених предмета којима би тим располагао. Помоћи ћемо ти да направиш програм који ће ти олакшати проналажење одговарајућих чланова за твој тим.
Фаза 1
Ed
Разумевање проблема: Потребно је да направимо сет који ће садржати предмете које ти носиш у камп. На лицу места, у кампу, два ученика треба да унесу податке о предметима које су донели, а на основу којих ће програм формирати одговарајуће сетове. Затим, програм треба да формира унију ова три сета и да јави број елемената које та унија садржи. У случају да унија садржи мање од 15 елемената, програм треба да прикаже поруку „Нисте идеалан тим.”, а у супротном „Идеалан сте тим! Срећно!”.
190
Колекције података – сетови (скупови)
Фаза 2 Покрени IDLE и отвори едитор кликом на File → New File. Алгоритам
Програм
Дефинисање сета moji_predmeti, који садржи предмете које носиш у камп.
moji_predmeti={"батеријска лампа","канап", "упаљач","компас","термос"}
На екрану се приказује списак твојих предмета.
print("Списак мојих 5 предмета:", moji_predmeti)
o
Дефинисање сетова (clan1_pred- clan1_predmeti=set() meti и clan2_predmeti), који ће clan2_predmeti=set() садржати предмете два кандидата за чланове тима.
pr om
print("Наведи пет предмета које имаш.") for i in range(5): print("Наведи", i+1, ". предмет:") clan1_predmeti.add(input()) print("Списак 5 предмета првог кандидата:", На екрану се приказује списак донетих предмета првог кандидата. clan1_predmeti) Први кандидат уноси донете предмете.
print("Наведи пет предмета које имаш.") for i in range(5): print("Наведи", i+1, ". предмет:") clan2_predmeti.add(input()) print("Списак 5 предмета другог На екрану се приказује списак донетих предмета другог кандидата. кандидата:", clan2_predmeti)
uk a
Други кандидат уноси донете предмете.
Ed
unija_setova = moji_predmeti | Рачунар креира унију три сета clan1_predmeti | clan2_predmeti (unija_setova). print("Укупан број предмета вашег тима На екрану се приказује је:",len(unija_setova)) информација о броју елемената сета unija_setova. if len(unija_setova)<15: Ако је број елемената сета мањи print("НИСТЕ ИДЕАЛАН ТИМ.") од 15, рачунар приказује поруку else: „НИСТЕ ИДЕАЛАН ТИМ.”, а у супротном print("ИДЕАЛАН СТЕ ТИМ! „ИДЕАЛАН СТЕ ТИМ! Срећно!”. Срећно!")
Примећујеш да смо наредбу за унос предмета које је први кандидат донео дефинисали као:
for i in range(5): print("Наведи", i+1, ". предмет:") clan1_predmeti.add(input()) Подсећамо те на то да је почетна вредност бројачке променљиве i нула. Да бисмо обезбедили приказ текста Наведи 1. предмет: неопходно је било да у наредби print ("Наведи", i+1, ". предмет:") уместо i стоји i+1.
191
Рачунарство
Анализом кȏда увиђамо да уграђену функцију len() можемо да користимо и за утврђивање броја елемената сета.
pr om
o
Коначан кȏд:
Сл. 3.58. Програм за утврђивање броја предмета које тим има на располагању у кампу
uk a
Фаза 3
Ed
Тестирај програм.
Сл. 3.59. Извршавање програма
192
Колекције података – сетови (скупови)
УКРАТКО 2 Сетови (скупови) су колекције података сличне листама, али њихови елементи нису уређени, нити нумерисани. У сетовима је сваки елемент јединствен. 2 Сет дефинишемо коришћењем витичастих заграда { }, између којих наводимо његове елементе. Ime_Seta = {elementA,elementB,…, elementW} 2 Операције са сетовима.
& -
Опис Унија – скуп који садржи све елементе скупа A и све A | B елементе скупа B) Пресек – скуп који садржи све елементе скупа A који A & B припадају и скупу B (и обрнуто), и ниједан други елемент A - B Разлика – скуп свих елемената скупа А који нису у скупу B
pr om
|
Запис
o
Оператор
2 Неке од наредби за рад са сетовима:
формирање празног сета додавање елемента x у сет уклањање елемента x из сета додавање више елемената у сет
uk a
set() add(x) remove(x) update([xa],[xb],…)
Питања и задаци:
1. Објасни разлику између листе и сета.
Ed
2. Заокружи правилно дефинисан сет s: а) s = [5, 14, 87, 98] б) s = (5, 14, 87, 98)
в) s = {5, 14, 87, 98}
3. Унеси доњи кȏд у IDLE едитор, сачувај га и изврши програм. На основу добијеног резултата попуни доњу табелу: Кȏд:
Резултат извршавања
елементи = {5, 24, 75, 15, 7} print("Дужина почетног сета је:",len(елементи)) елементи.add(42) Приказ сета након додавања print("Приказ сета након елемената: {5, 7, 42, 75, 15, 24} додавања елемената:",елементи) елементи.remove(24) print("Приказ сета након уклањања елемента:",елементи) елементи.update([1],[2]) print("Приказ сета након додавања два елемента:" ,елементи) 193
Рачунарство
4. Дефинисана су два сета:
A = {33, 39, 15, 26, 28} B = {32, 42, 44, 46} Израчунати: а) C = A | B
б) C = A & B
в) C = A - B
ТРУДИМ СЕ
Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.
На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.
РАЗУМЕМ
pr om
ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ
o
Осврни се на лекцију Колекције поgатака – сетови (скупови) и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.
Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.
ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.
Ed
uk a
Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.
Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Структуре поgатака на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:
194
или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/strukturepodatakatoctree.
Вежбаоница 2
ВЕЖБАОНИЦА 2 Вежбаоницу треба да схватиш као прилику да научиш или боље разумеш програмирање у Пајтону. Пред тобом су задаци:
основног нивоа
средњег нивоа
напредног нивоа
o
Покушај да урадиш сваки од њих. Решења задатака која ти нудимо упореди са својим решењима или их искористи као помоћ при решавању задатака.
pr om
Задатак 1 Напиши програм који, за унети број приказују његову апсолутну вредност. Користи одговарајућу уграђену функцију. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak1.py.
uk a
Задатак 2 Напиши програм који, за унети број приказују његову апсолутну вредност. Дефиниши своју функцију која ће рачунати апсолутну вредност. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak2.py.
Ed
Задатак 3 Напиши програм који, за унети двоцифрени број одређује и приказује за колико се разликују прва и друга цифра. Помоћ: Имај на уму да утврђивање за колико се разликују два броја није исто што и разлика та два броја. Нпр. бројеви 7 и 9 се разликују за 2, док је њихова разлика -2. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak3.py. Задатак 4 Напиши програм који, за унета два броја рачуна њихов збир, разлику, производ или количник и приказује резултат. За израчунавање основних аритметичких операција програм дефиниши функције: • сабирање() – израчунава збир два унета броја, • одузимање() – израчунава разлику два унета броја, • множење() - израчунава производ два унета броја, • дељење() - израчунава количник два унета броја. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak4.py.
195
Вежбаоница 2
Задатак 5 Напиши програм који садржи функцију која црта квадрат (величину странице уноси корисник) и исцртава следећу слику:
Размак између ликова једнак је дужини странице квадрата. Тестирај програм и упореди решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → v2Zadatak5.py.
o
Задатак 6
pr om
Напиши програм у коме корисник уноси два стринга, а рачунар му враћа информацију који стринг је дужи. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → v2Zadatak6.py. Задатак 7 Напиши програм који пребројава колико има речи у унетој реченици. (Нпр. за унети стринг "Пајтон је текстуални програмски језик.", добија се резултат Унети стринг има 5 речи.)
Ed
uk a
Помоћ: Речи у реченици раздвојене су размаком, односно стрингом " ". Карактери у стрингу имају своју позицију. За издвајање појединачних карактера из стринга, у Пајтону користимо угласте заграде у којима наводимо позицију (индекс) карактера. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → v2Zadatak7.py. Задатак 8 Напиши програм који симулира кратак квиз за проверу знања о падежима. Питања квиза треба да се односе на утврђивање падежног облика одређене речи (нпр. Који падежни облик добијаш одговором на питања ко, шта?).
Помоћ: Позната ти је логика израде квиза. Како за сваки од падежних облика постоје одговарајућа питања, потребно је да направиш две листе: pitanja и padezi. Питање које постављаш кориснику квиза треба да буде елемент листе pitanja. Одговор корисника упоређујеш са елементом листе padezi који одговара постављеном питању. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak8.py.
196
Вежбаоница 2
Задатак 9 Направи програм који симулира игрицу Папир-камен-маказе. Корисник игра Папир-камен-маказе против рачунара. Рачунар насумице бира један од облика: папир, камен или маказе, док корисник уноси свој избор притиском на слово П или K или M. Победник се бира на основу правила игре: • маказе су јаче од папира (маказе секу папир); • камен је јачи од маказа (камен разбија маказе); • папир је јачи од камена (папиром може да се обавије и зароби камен).
pr om
o
У случају да оба играча (рачунар и корисник) изаберу исти знак, на екрану треба да буде приказана порука "Нерешено је. ". У супротном, приказује се порука о победнику ("Ти си победник" или "Рачунар је победник"). У случају погрешног уноса исписује се порука на екрану: "Дошло је до грешке!". Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak9.py. Задатак 10
Модификуј програм креиран у задатку 9 тако што ћеш дефинисати функцију којом ћеш упоређивати избор рачунара и корисника. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak10.py.
uk a
Задатак 11 Модификуј програм креиран у задатку 9 тако да: • корисник унесе број партија које жели да игра. • рачунар приказује поруку о победнику и броју добијених партија.
Ed
Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak11.py.
Задатак 12 У једном одељењу има ученика који учествује у раду секције за роботику, оних који су чланови новинарске секције, као и ученика који похађају обе секције. Напиши програм у коме корисник уноси број ученика који су чланови секције за роботику и њихова имена. Корисник затим уноси број ученика који су чланови новинарске секције и њихова имена. Као резултат, програм приказује следеће поруке: • имена ученика који учествују у раду обе секције; • имена ученика који учествују у раду бар једне секције; • имена ученика који су чланови секције за роботику.
Помоћ: Операција којом ћеш одредити скуп ученика који учествују у раду обеју секција јесте пресек (&). Операција којом ћеш одредити скуп ученика који учествују у раду бар једне секције јесте унија (|), а oперација којом ћеш одредити скуп ученика који учествују у раду само секције за роботику јесте разлика (-). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Vezbaonica2 → Zadatak12.py.
197
Истраживачки пројекат
uk a
pr om
o
ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ ИКТ
Ed
Твоја програмерска знања већ су довољна да можеш да их употребиш да додатно унапредиш пројекат о дигиталном насиљу или да употребиш у новом истраживачком пројекту. И у овом послу, помоћи ће ти наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења. Предлажемо ти да одабереш једну од понуђених тема: • Приче о ИКТ (тек помало технолошке) • Дигитално насиље • Музеј који нам недостаје • Исхрана некада и сада • Дечје игре некада и сада • Историјско путовање кроз средњи век • Дигитални уређаји и здравље • Графити – уметност или вандализам?
198
Истраживачки пројекат
Већ знаш да пројекат није активност која се дешава случајно, већ има своју специфичну структуру. Подсећамо те на њене најважније елементе. 1. Одабир теме и сарадника а. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна три школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак. 2. Пројектне активности
pr om
o
а. У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. б. Одредите реализаторе за сваку од активности. в. Одредите временски оквир за реализацију активности. г. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове и звучне записе) свим члановима групе. 3. Представљање резултата пројекта публици
uk a
а. Направите програм у Пајтону поштујући све три фазе израде програма. • Размислите о проблему и напишите или нацртајте алгоритам (кораке) за његово решавање. • У складу са алгоритмом, направите програм у Пајтону. • Тестирајте и анализирајте рад програма. Исправите грешке (ако их има). б. Осмислите сценарио за усмену презентацију. в. Поделите улоге. 4. Лични осврт на пројектне активности
Ed
а. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема? 5. Процена успешности пројекта а. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован. И овога пута, ту смо да ти помогнемо. Показаћемо ти један од могућих начина да осмислиш и спроведеш пројекат који укључује програмирање у Пајтону. Креираћемо квиз коришћењем листи. Логику програмирања оваквог квиза моћи ћеш да примениш у оквиру било које од понуђених пројектних тема. 199
Истраживачки пројекат
Истраживачка тема:
Историјско путовање кроз средњи век
Чланови тима:
Наталија, Лука, Богдан, Ксенија и Димитрије
Опис истраживачког задатка: Анализа питања која се односе на средњи век, а била су постављена у оквиру завршног испита или у збиркама за његову припрему у последње четири године. Креирање листе нових питања и израда квиза о средњем веку који могу да користе ученици VI разреда, али и ученици VIII разреда који се припремају за полагање завршног испита. Дефинисање пројектних активности
Анализа прикупљених информација
Вредновање прикупљених информација (комбиновани тест)
Лука, Богдан трећа неgеља маја
Димитрије трећа неgеља маја Ксенија трећа неgеља маја Димитрије, Наталија, Лука, Ксенија, Богдан четврта неgеља маја
Размишљање о проблему и израда алгоритма
Лука, Димитрије прва неgеља јуна
Фаза 2
Израда програма у Пајтону
Богдан, Ксенија прва неgеља јуна
Фаза 3
Тестирање програма Исправљање грешака
Наталија, Богдан, Лука прва неgеља јуна
Вредновање прикупљених информација (интернет и уџбеник)
Израда обавештења
Достављање обавештења Обавештавање ученика VI дежурним ученицима Богдан, Ксенија и VIII разреда, наставника и gруĪа неgеља јуна Постављање обавештења на родитеља о пројекту сајт школе (договор са администратором школског сајта) Организација и реализација представљања квиза Демонстрирање рада програма ученицима VI и VIII разреда Повратне информација публике
200
Анализа питања о средњем веку постављена у збиркама за припрему завршног испита
Креирање листе потенцијалних питања (која се нису појављивала на завршном испиту)
Ed
Представљање пројекта
Наталија трећа неgеља маја
Сакупљање информација о Сакупљање информација о средњем веку са интернета средњем веку (интернет и уџбеник) Сакупљање информација о средњем веку из уџбеника
Фаза 1 Израда програма у Пајтону
Анализа питања о средњем веку постављена на завршном испиту
uk a
Потрага за информацијама
Задужена особа и рок за завршетак
pr om
Сакупљање информација о питањима из историје (комбиновани тест)
Опис делова активности
o
Назив пројектне Делови пројектне активности активности
Лука, Наталија, Димитрије gруĪа неgеља јуна
Димитрије, Наталија, Лука, Разговор са корисницима квиза Ксенија, Богдан gруĪа неgеља јуна
Истраживачки пројекат
Представљање резултата истраживања у оквиру тима Назив активности
Потрага за информацијама о средњем веку
Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи Извори: 1. Комбиновани тестови са завршних испита од 2015. до 2018. године 2. Збирке задатака из биологије, географије, историје, физике и хемије за завршни испит у основном образовању и васпитању од школске 2014/2015. до 2017/2018. године, Завод за вредновање квалитета образовања и васпитања, Просветни преглед 3. Мала матура: http://www.mala-matura.com/2393-2/ 4. Историја за VI разред, уџбеник
Проблеми: Проналажење тестова и збирки за завршни испит у школи захтевало је више времена од планираног.
План израде програма у Пајтону
o
Како се назива радна обавеза која је спровођена у доба Османлија? Како се звало германско племе које је насељавало Африку? Право име Светог Саве је Растко. Kоје године се одиграла Косовска битка? Најбројније варварско племе које током V века долази на простор Римског царства били су Германи.
pr om
Листа одабраних питања и тврђења
– – – – –
uk a
Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам за његово решавање. Размишљање о проблему: Квиз треба да има следеће особине: • Квиз треба да садржи питања/тврђења.
Ed
• Одговори су у облику селекције (одабира слова испред тачног одговора). Нпр. за тврђење: „Право име Светог Саве је Растко.” са датим одговорима a) тачно и б) нетачно корисник одговара уносом одговарајућег слова (а или б). • Програм треба да призна одговор без обзира да ли је унет великим или малим словима. • Програм треба да прикаже одговарајућу поруку на екрану у зависности тога да ли је корисник одговорио тачно или не. Посебно је важна порука која следи након нетачног одговора (нпр. на питање: „Како се звало германско племе које је насељавало Африку?“ Ако је одговор тачан, приказаће се порука „Одговор је тачан“, у супротном – ако одговор није тачан, приказаће се порука „Одговор није тачан, северну Африку насељавало је германско племе Вандали.”). • Програм треба да броји тачне одговоре корисника и да на крају рада прикаже поруку о укупном броју тачних одговора израженом бројчано и у процентима.
201
Истраживачки пројекат
Алгоритам за решавање проблема
uk a
pr om
o
Корак 1: На екрану се појављује поздравна порука Здраво! Ово је кратак квиз о средњем веку. Одговоре уноси ћириличким писмом! Ако то не урадиш, добићеш поруку да је одговор нетачан. Корак 2: Креирати и унети елементе листи: • питања – листа садржи квиз-питања; • одговори – листа садржи понуђене одговоре; • тачни_одговори – листа садржи тачне одговоре; • приказ_одговора – листа садржи повратне информације које прате нетачан одговор. Корак 3: Креирати променљиву резултат која памти број тачних одговора. Њена почетна вредност је 0. Корак 4: Понављај следеће кораке онолико пута колико има питања у листи питања (дужина листе питања): На екрану се појављује прво питање; На екрану се појављују понуђени одговори и рачунар чека унос корисника. Када га добије, чува га у променљивој одговор; Рачунар упоређује одговор корисника са тачним одговором (тачни_одговори); Ако су корисников и тачан одговор исти, на екрану се појављује порука Одговор је тачан!, и повећава се број тачних одговора за 1. Ако корисников и тачан одговор нису исти, на екрану се појављује порука из листе приказ_одговора. Корак 5: На екрану се приказује порука о укупном броју тачних одговора у бројчаном и процентуалном облику. Фаза 2: Уношење наредби тако да програм ради према осмишљеном алгоритму. Алгоритам
Ed
На екрану се појављује поздравна порука Здраво! Ово је кратак квиз о средњем веку. Одговоре уноси ћириличким писмом! Ако то не урадиш, добићеш поруку да је одговор нетачан. Креирати и унети елементе листи:
питања – листа садржи квиз-питања;
одговори – листа садржи понуђене одговоре;
202
Кȏд print("Здраво! Ово је кратак квиз о средњем веку. Одговоре уноси ћириличким писмом! Ако то не урадиш, добићеш поруку да је одговор нетачан.") питања = ["Како се назива радна обавеза у доба Османлија?\n", "Како се звало германско племе које је насељавало Африку?\n", "Право име Светог Саве је Растко.", "Kоје године се одиграла Косовск а битка?", "Најбројније варварско племе које током VII века долази на простор римског царства били су Германи."] одговори = ["a)кулак\nб)десетак\nц)рутери\nд) феуд\n:", "а)Вандали\nб)Вазали\nц)Рутери\ nд)Феудили\n:", "a)тачно\nб)нетачно\n:", , "a)1388\nб)1389\nц)1148\nд)1398\n:", , "a)тачно\nб)нетачно\n:"]
Истраживачки пројекат
Креирати променљиву резултат која памти број тачних одговора. Њена почетна вредност је 0.
тачни_одговори = ["a","а","a","б","б"] приказ_одговора = ["радна обавеза у доба Османлијског царства називала се кулак.\n", "Северну Африку насељавало је германско племе Вандали.\n", "Право име Светог Саве је Растко.\n", "Косовска битка је вођена 15. јуна 1389. године.\n", "Најбројније варварско племе које током V века долази на простор римског царства били су Германи.\n"] резултат = 0
o
тачни_одговори – листа садржи тачне одговоре; приказ_одговора – листа садржи повратне информације које прате нетачан одговор.
Ed
uk a
pr om
Понављај следеће кораке онолико пута колико има питања у листи питања (дужина листе питања): for i in range(len(питања)): На екрану се појављује прво питање; print(питања[i]) На екрану се појављују понуђени одговори и одговор = input(одговори[i]) рачунар чека унос корисника. Када га добије, чува га if одговор.lower()==тачни_одговори[i]: у променљивој одговор; print("Одговор је тачан!") Рачунар упоређује одговор корисника са тачним резултат += 1 одговором (тачни_одговори); else: Ако су корисников и тачан одговор исти, на print("Одговор није тачан, одговор је ", екрану се појављује порука Одговор је тачан!, и приказ_одговора[i]) повећава се број тачних одговора за 1. Ако корисников и тачан одговор нису исти, на екрану се појављује порука из листе приказ_ одговора. проценти = (резултат / 5.0) * 100 На екрану се приказује порука о укупном броју print("Тачних одговора је:",резултат) тачних одговора у бројчаном и процентуалном print("Имаш:",проценти,"% тачних облику. одговора.")
Кȏд програма:
Сл. 3.60. Квиз који садржи пет питања
203
Истраживачки пројекат
Програм се налази на https://bit.ly/RadniMaterijali6 → Projekat programiranje → Projekni_Zadatak.py.
pr om
o
Фаза 3: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има).
uk a
Сл. 3.61. Извршен кȏд програма
Представљање пројекта – предсатвљање квиза ученицима VI и VIII разреда Опис излагања
Реализатор(и) Kсенија, Наталија
Укратко о реализацији пројекта, проблемима и изворима информација
Димитрије, Богдан
Приказ извршавања програма
Лука
Разговор са корисницима квиза
Димитрије, Наталија, Лука, Ксенија, Богдан
Ed
Представљање истраживачке теме
Лични осврт на пројектне активности Димитрије: На интернету постоји велики број информација о средњем веку. Неке су биле заиста занимљиве. Међутим, када сам процењивао изворе тих информација нисам могао са сигурношћу да закључим да су поуздани. Инструмент за проверу ваљаности информација пронађених на интернету је одличан! Лука: Током израде алгоритма двоумили смо се да ли да напишемо тако да подразумева коришћење листи или не. Зато смо направили два алгоритма. Ксенија: Направила сам програм користећи листе. Чинило ми се да је то најбоље решење. Након тестирања програма, Наталија је дошла до истог закључка. 204
Истраживачки пројекат
uk a
pr om
o
Богдан: Направио сам програм без употребе листи. Мој кȏд је дужи од Ксенијиног. Да квиз има још пет питања, кȏд би био баш дугачак. Уверите се сами:
Ed
Наталија: Тестирала сам два решења истог проблема. Додавање нових питања у квиз је лакше и брже ако користимо листе. Због тога сам проценила да је квиз урађен преко листи бољи. Процена успешности пројекта
• На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта, процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирана су два квиза, од којих је одабран онај који се лакше допуњава новим питањима. • Кроз разговор са ученицима VI и VIII разреда закључили смо да њих интересује не само да користе наш квиз већ желе да знају како да га сами направе. Због овога, мислимо да је пројекат бољи него што смо га ми замислили.
Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни пројектну авантуру. Срећно!
205
Истраживачки пројекат
Истраживачка тема: Чланови тима: Опис истраживачког задатка:
Дефинисање пројектних активности Делови пројектне активности
Опис делова активности
Задужена особа и рок за завршетак
pr om
o
Назив пројектне активности
Представљање резултата истраживања у оквиру тима
Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи
Ed
uk a
Назив активности и реализатора
Креирање пројекта у Пајтону Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање. Размисли о проблему Напиши или нацртај алгоритам за решавање проблема
Фаза 2: Уношење наредби тако да програм ради према осмишљеном алгоритму. 206
Истраживачки пројекат
Фаза 3: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има). Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да са другима поделите оно што сте научили. Као подршку, користите видео-запис извршавања програма.
Представљање пројекта Реализатор(и)
pr om
o
Опис излагања
Предлози за побољшање (осмишљени на основу коментара публике и ваше личне анализе процеса и резултата истраживања): .......................................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................................
Ed
uk a
..........................................................................................................................................................................
207
Додатак: Инсталација Пајтона
ДОДАТАК: ИНСТАЛАЦИЈА ПАЈТОНА Инсталација Пајтона
Ако твој рачунар ради под Windows оперативним системом, неопходно је да инсталираш Пајтон. У случају да је твој оперативни систем Linux Ubuntu, инсталација често није неопходна. Зато ћемо представити само процес инсталације Пајтона на рачунар који ради под Windows оперативним системом.
o
Процес инсталације Пре него што инсталираш Пајтон треба да провериш да ли имаш инсталирану 32-битну или 64-битну верзију оперативног система. Проверу верзије чиниш кликом на Start → gесни клик на Computer → Properties. У делу System приказана је информација о верзији оперативног система. Инсталацију програмског језика Пајтон преузимаш са адресе https://www. python.org/downloads/windows/. Немој да бринеш ако се верзија коју видиш на веб-адреси разликује од верзије приказане у овом уџбенику. Пајтон се редовно надограђује. У зависности од верзије оперативног система бираш одговарајући executable installer.
Ed
uk a
pr om
bit.ly/RadniMaterijali6 L3.1 → Instalacija Pajtona.mp4
32-битни Windows
64-битни Windows
Кликом на одговарајућу верзију Пајтона, покрећеш преузимање инсталационе датотеке. Након преузимања, отвори датотеку и одабери дугме Run. Када добијеш поруку да је инсталација успешно завршена (Setup was successful), затвори инсталациони прозор и покрени Пајтон. Покретање програмског језика Пајтон У зависности од оперативног система разликују се и начини покретања радног окружења програмског језика Пајтон. 208
Додатак: Инсталација Пајтона
Windows Пајтон покрећемо кликом на: % %
Start → All Programs → Python 3.7 → IDLE (Python 3.7 32-bit) или Start → All Programs → Python 3.7 → IDLE (Python 3.7 64-bit)
pr om
o
IDLE (Integrate Development Environment) окружење има два прозора (Shell и едитор) у којима можеш да пишеш и извршаваш програме. • Shell прозор користиш за тренутно извршавање наредби, тако што наредбу унесеш и притиснеш тастер Ентер.
Сл. 1. Shell прозор
uk a
Три знака веће >>> називају се промпт. Промпт означава да Пајтон очекује унос наредбе корисника. Због оваквог начина комуникације са корисником, за Пајтон кажемо да је интерактиван програмски језик. Напомена: Shell прозор нема могућност чувања унетих наредби. Ипак, Shell прозор је користан за тестирање малих делова Пајтон кȏда.
два правца, који омогућава међусобну размену.
Ed
• Едитор прозор користиш за писање, чување и извршавање кȏда програма. Програми могу садржати милионе линија кȏда. Програмирање би било бесмислено када бисмо програме увек изнова писали. Едитор прозор омогућава да сачуваш програме за будућу употребу. Покрећеш га из Shell прозора, одабиром опције File → New File.
Интерактиван – који делује у
Сл. 2. Едитор прозор
У едитор прозор уносиш кȏд програма. Пре него што покренеш програм, неопходно је да га сачуваш, одабиром опције File → Save. Програм покрећеш кликом на Run → Run Module или притиском на тастер F5. Програм написан у едитор прозору извршава се у Shell прозору. У едитор прозору, сачувани програм можеш поново да отвориш и да га мењаш.
209
Додатак: Инсталација Пајтона
Linux Пајтон покрећеш у програму Terminal, уносом команде Python3. Сада можеш да уносиш и извршаваш Пајтон наредбе, слично као у Shell прозору. Ако желиш да сачуваш Пајтон програм, мораш да га напишеш у неком текстуалном едитору и именујеш (нпр. test.py). У оквиру терминала покренућеш га наредбом exec(open("C:\\test.py").read()), где C:\\ test.py означава локацију и име Пајтон програма који извршаваш.
Онлајн програмирање у Пајтону
Ed
uk a
pr om
o
Ако не желиш да инсталираш Пајтон на свој рачунар, можеш да користиш неку од онлајн верзија овог програма.
Сл. 3. Онлајн верзија Пајтона на адреси https://repl.it/
И у онлајн окружењу за програмирање у Пајтону могуће је сачувати програм. За ову акцију неопходно је да се региструјеш. Регистрација захтева навођење имејл адресе. Саветујемо ти да при регистрацији користиш имејл адресу неког од укућана или налог који ти је креирао наставник.
210
Речник мање познатих речи и страних израза
РЕЧНИК МАЊЕ ПОЗНАТИХ РЕЧИ И СТРАНИХ ИЗРАЗА Веб-алати – сервиси за комуникацију, друштвено повезивање, онлајн учење, креирање и дељење дигиталних садржаја, креирање онлајн упитника, итд. Веб-прегледачи – програми за приказивање садржаја који се налази на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari... ). Веб-претраживачи – веб-алати помоћу којих проналазимо потребне информације (Google, Bing…). Веб-сајт – скуп веб страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимедијални садржај. Веб-страница – документ који је погодан за приказ на интернету. Векторска графика – графика која је сачињена од објеката (линија и облика). Вербалан – који се изражава речима, говорни. Верификовати – потврдити, доказати. Видео конференције – сервис који омогућава да већи број људи комуницира у реалном времену тако да комуникација укључује и глас (звук) и видео (чују и виде једни друге). Визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида. Вирус – рачунарски програм који поседује способност да се делимично или у потпуности умножава на више места, притом инфицирајући различите типове података.
Ed
Б
uk a
pr om
Адреса е-поште (енгл. E-mail address) – јединствена адреса електронског поштанског сандучета, која се састоји од корисничког имена, знака @ и назива домена (нпр. info@pametnoibezbedno.gov.rs). Ажуран – који се обавља на време. Акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи. Алгоритам – коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема). Анониман – без имена, непознат. Апликативни програми – програми који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја. Аргумент – доказ, разлог. Асинхроно – временски неусклађено, неистовремено. Аутор дигиталног материјала – особа или компанија која је креирала/купила дигитални материјал. Ауторска права – права аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.
o
А
Бајт – осам битова. Бинарни бројевни систем – систем у коме се користе само две цифре – 1 и 0. У рачунарству их називамо битови. Бит – најмања јединица информације у рачунарству. Блутут (енгл. Bluetooth) – технологија помоћу које бежичним путем преносимо податке са једног уређаја на други.
В
Веб – најпознатији интернет сервис. Он представља глобални информациони простор у коме се налази велики број докумената и других мултимедијалних ресурса међусобно повезаних хипервезама.
Г
Гестикулација – покрети руку који прате говор. Глобална рачунарска мрежа (интернет) – повезује све рачунарске мреже у једну и омогућава пренос података и комуникацију широм планете. Глува соба – просторија чији су зидови обложени материјалима који потпуно „упијају” звук, тј. не дозвољавају звуку да се одбије од зидова и тако направи шум. Графичка картица – компонента дигиталног уређаја која је задужена за стварање и контролу слике која се приказује на екрану.
211
Речник мање познатих речи и страних израза
Д
З
Звучна картица – компонента дигиталног уређаја која, уз звучнике, обезбеђује да чујемо звук.
И
И – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа тачно ако су оба услова испуњена. Икона – визуелно представљање програма и докумената. ИЛИ – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа тачно ако је бар један од услова испуњен. Индекс – мали карактер који се исписује испод линије текста. Иницијал – велико почетно слово имена или прeзимена. Инстант – тренутно. Интерактиван – који делује у два правца, који омогућава међусобну размену. Интернет – светска рачунарска мрежа. Интернет адреса – јединствена текстуална ознака везана за одређени интернет домен која може да буде URL адреса или адреса електронске поште. Интернет домен – јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса. Интернет ствари (енгл. Internet of Things, скраћеница IoT) – омогућавање повезивање предмета из свакодневног живота (фрижидера, рерни, телевизора...) са интернетом и обезбеђује да они комуницирају са власником, али и међусобно. Интернет телефонија (енгл. Voice over IP – VoIP) – сервис који oмогућава корисницима да комуницирају гласом (разговарају) користећи интернет. Информатика – научна дисциплина која се бави прикупљањем, чување, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара. Информације – резултат анализе и обраде података.
Е
Ed
uk a
pr om
Датотеке (енгл. Files) – организациона целина у коју се смештају подаци. Двоклик – двоструки клик на тастер миша. Дебагинг (енгл. Debugging) – поступак проналажења и исправљања грешака Декартов координатни систем – користи се у математици за дефинисање положаја координатних тачака у простору. Дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма. Дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички. Дигитални уређаји – чест назив за рачунаре, лаптопове, таблете и мобилне телефоне. Дигитално доба – време у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо Дијаграм тока – графички приказ алгоритма. Димензија – општи назив за дужину, ширину, висину. Дискусионе групе - „места“ на интернету (форуми) која омогућавају да више корисника разговара о темама од заједничког интереса. Драјвери – програми који „објашњавају“ оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера. Друштвена мрежа – врста сервиса која служи за међусобно повезивање корисника.
Ергономски – прилагођен људском телу. Еуклидов алгоритам – алгоритам за израчунавање највећег заједничког делиоца. Ефекат – дејство, учинак, снажан утисак.
o
Гугл упитник (енгл. Google Forms) – онлајн упитник који је саставни део Гугл диска. Gimp 2 – програм за растерску графику.
Едитовање текста – мењање садржаја текста. Екран – општи назива за уређај који приказује слику. Експерт – стручњак, велики познавалац неке области. Експонент – мали карактер који се исписује изнад линије текста. Екстензија – у рачунарству, проширење имена датотеке које дефинише њен тип. Електронска пошта – сервис за слање мултимедијалних електронских порука путем интернета. Елементи листе – појединачни чланови листе. Обележавају се бројевима почевши од 0.
212
Речник мање познатих речи и страних израза
К
Л
Локална рачунарска мрежа LAN (енгл. Local Area Network) – повезује скуп мањег или већег броја рачунара на релативно малом географском простору Лик – објекат који извршава одређене акције: креће се, „прича“, рачуна, црта... (Scratch). Линија послова – трака на дну екрана која омогућава брз приступ омиљеним, покренутим програмима и неким програмима за системска подешавања. Листа ликова – простор испод позорнице (Scratch) у којем се додаје, мења, црта изглед позорнице и ликова. Листа слања (енгл. Mailing List) – сервис за организовање групе корисника интернета за размену заједничких информација путем е-поште. Листе – збирке података чији су елементи нумерисани и које можемо да уређујемо. Листе могу да садрже више истих елемената. Лични идентитет – скуп обележја по којима се разликујемо од других. Логичка структура текста – организација садржаја текста (дефинисање наслова, поднаслова, пасуса). Лозинка – тајни знак, шифра.
Ed
uk a
pr om
Капацитет – пространост, количина простора, носивост. Карактер – слово, број, знак, размак... Карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика. Класификација – разврставање на групе према одређеним критеријумима, подела. Кодни распоред – распоред слова, бројева и знакова на тастатури. Коментар – Део текста иза знака # које Пајтон не треба да извршава већ служи програмерима да разумеју код који је написан. Комерцијалан – који се односи на куповину и продају. Компјутер (енгл. computer) – рачунар. Композиција – начин повезивања појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу. Комуникациони сервиси – сервиси који нам нуде могућност размене информација са појединцима или групама других корисника. Конверзија – промена, претварање, замена, замењивање. Конкатенација – повезивање, спајање. Контекст – оно са чим посматрана појава чини целину, у оквиру чега добија прави смисао или значење Контролна табла (енгл. Control Panel) – фасцикла у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система. Копирати – направити копију, умножити. Корњача-графика – рачунарска векторска графика која исцртава лик на екрану. Костимограф – особа која осмишљава костиме и креира цртеже на основу којих се праве костими. Кредибилитет – углед, својство онога који заслужује поверење.
Креирати – створити, стварати. Ксилофон – музички инструмент који припада групи удараљки. Курсор – најчешће стрелица или вертикална црта која означава положај на екрану, као и где ће се појавити следећи знак који се уноси са тастатуре.
o
Информационо-комуникациона технологија (ИКТ) – скуп разноврсних технолошких алата и дигиталних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама. IP адреса (енгл. Internet Protocol address) – нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет Итерација – понављање, циклично понављање неког процеса.
М
MAC адреса (енгл. Media Access Control Address) – јединствен број, помоћу кога се препознаје уређај у локалној мрежи. Маргина – ивица, руб, белина око штампаног или писаног текста. Мастер-слајд – главни слајд. Матична плоча – електронска компонента која повезује све компоненте дигиталног уређаја у складну целину. Меморијска (флеш) картица – спољашња меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Метакролер (енгл. Metacrawler) – метапретраживач.
213
Речник мање познатих речи и страних израза
Н
О
Ed
uk a
Облак података – сервис који подразумева сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. Обогаћени текст – поред форматирања карактера, подржава и опције за форматирање страница. Означавање – одабир, селекција. Оловка – категорија у којој се налазе блокови за рад са оловком (Scratch). Онлајн – на интернету. Онлајн идентитет – скуп различитих личних података и мултимедијалних информација које делимо на интернету. Онлајн предатори – особе које свесно и намерно узнемиравају друге особе на интернету. Онлајн упитник – веб-алат који се користи за прикупљање и брзо анализирање добијених података. Оперативни систем – програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталних уређаја. Оригиналан – првобитан, изворан, исконски. Остава – простор за чување скрипти у онлајн верзији (Scratch).
214
Пајтон – текстуални језик, чије наредбе представљају комбинацију енглеских речи, симбола и бројева. Параметри функције – подаци који се прослеђују функцији. Пасус - део текста – одељак Перфекциониста – онај који је савршен. Пиксел – најмањи елеменат слике који се може обрађивати. Позорница – место на коме се програм извршава (Scratch). Полупроводнички диск (енгл. SSD Solid State Drive) – је врста спољашње меморије која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Почетна страница (енгл. Startpage) – претраживач који посебну пажњу посвећује заштити приватности корисника. Презентација – представљање, приказивање, процес представљања неке теме публици. Презентер – особа која презентује, представља. Пречица – икона са стрелицом у доњем углу помоћу које брзо приступамо објектима који нису на радној површини. Програмски језик – језик који се користи за писање програма. Продавница сира – популарни назив за Python Package Index (PyPI), списак кодова које су написали други програмери. Овом списку је могуће приступити на: http://pypi.python.org/ Прозор – правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци. Пројекат – процес састављен од низа активности усмерен ка неком циљу, са дефинисаним улогама и поделом посла, програм (Scratch). Променљива – простор у меморији рачунара, у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. Протокол – правила за комуникацију рачунара у рачунарској мрежи. Процесор (CPU – Central Processing Unit) – компонента дигиталног уређаја која извршава наредбе, обрађује податке и управља осталим компонентама рачунара.
pr om
Надоградња (ажурирање) програма – инсталација новије, унапређене верзије програма. НИЈЕ – Булов оператор који се поставља испред услова, и као резултат враћа тачно када услов није задовољен. Notepad – програм за унос и обраду текста. Саставни је део оперативног система Windows.
П
o
Метапретраживачи – веб-претраживачи који упите од корисника прослеђују одређеном броју других претраживача, прикупљају од њих резултате, а затим их, сопственим алгоритмима прерађују и унапређују, па резултате враћају корисницима. Миш – хардвер који служи за давање наредби. Мнемоничка адреса – низ слова и знакова који је лакши за разумевање и памћење од нумеричке адресе Мултимедијалност – представљање информација не само у виду текста и графике (слике) већ и у облику звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика.
Речник мање познатих речи и страних израза
Ed
uk a
pr om
Радна меморија (RAM – Random Access Memory) – меморија која чува податке и програме са којима процесор тренутно ради. Радна површина (енгл. Desktop) – централно место сваког оперативног система на којој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми) представљени иконама. Растерска графика – изграђена је од пиксела. Рачунар – машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке. Рачунарска графика – стварање и обрада (мењање) дигиталних слика коришћењем рачунара и одговарајућих програма. Рачунарска мрежа – међусобно повезани рачунари. Рачунарски програм – низ наредби које рачунар извршава. Рачунарство – научна дисциплина која изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми. Регионална рачунарска мрежа (енгл. Wide Area Network, скраћено WAN) - скуп више повезаних LAN мрежа, које се налазе на различитим географским локацијама. Резервисане речи – одређени број енглеских речи које, углавном, представљају команде програма или типове података. Резолуција – број пиксела од којих је сачињена слика на екрану. Репозиторијум – место које служи за одлагање и чување нечега (трезор, ризница, складиште, магацин). Репродукција – слушање или гледање снимљеног материјала. Репутација – глас који неко има у друштву, углед. Руна – писмо сачувано у старим натписима које су почетком нове ере користили стари Германи, а потом Скандинавци. Рутер (мрежни усмеривач) – уређај који служи за повезивање рачунарских мрежа.
Сетови (скупови) – збирке података које нису уређене и нису нумерисане. У сетовима сви елементи морају да буду различити. Синтакса – скуп правила за писање програма на неком језику. Симулација – имитирање физичког процеса рачунарским програмом. Синхроно – одвија се истовремено. Систем интернет домена (енгл. Domain Name System, DNS) – сервис који претвара мнемоничку у IP адресу. Системски програми – програми који контролишу рад дигиталног уређаја. Скрипта – низ међусобно повезаних блокова. Слајд (енгл.Slide) – једна страница презентације. Софтвер (енгл. Software) – енглески назив за рачунарске програме. Стандардизација – уједначавање. Старт дугме – дугме које служи за покретање и проналажење програма у оперативном систему Windows, подешавање и искључивање рачунара. Стил у тексту – скуп могућности за обликовање текста. Стринг (ниска) – тип податка који се састоји од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова (тачака, зареза, упитника, узвичника). Сцена – издвојен, мање или више самосталан дeo у књижевним и сценским делима (представи, филму и сл.). Сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су неопходни за представу или филм. Сценографија – опрема и украс простора у позоришној представи или филму.
o
Р
С
Селекција – одабир. Семантичке грешке – грешке у значењу. Сервиси – услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима.
Т
Табела – дводимензионална мрежа која се састоји од колона и редова. Тастатура – хардвер који служи за унос текста, знакова, бројева и наредби. Титловање – исписивање текста који се изговара у видео-запису. TCP / IP (енгл. Transmission Control Protocol / Internet Protocol) – протокол који се користи на интернету.
215
Речник мање познатих речи и страних израза
Ћ
Ћелије – поља која представљају пресек колона и редова у табели.
У
Ф
Ed
uk a
Фасцикле (енгл. Folder) – већа организациона целина у коју се смештају датотеке или друге фасцикле. Фонтови – фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа. Форматирање текста – промена изгледа текста. Форматирање табеле – мењање изгледа табеле. Фраза – језичка јединица која има устаљени облик услед дуге употребе. Функција са параметрима – функција која прихвата неку вредност на основу уноса корисника или одређених израчунавања. Функција у Пајтону – група наредби које се извршавају само када су позване.
216
Х
Хардвер (енгл. Hardwer) – физички, опипљиви делови дигиталних уређаја. Хард-диск (чврсти диск) – врста спољашње меморије која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Хипервеза (енгл. Hyperlink) – особина појединих, најчешће посебно означених речи, слика или других објеката која представља везу (линк) ка другим информацијама. HTTP протокол (енгл. HyperТext Transfer Protocol) – мрежни протокол за који данас слободно можемо рећи да представља главни и најчешће коришћени метод за пренос информација на интернету. HTTPS протокол – је посебна верзија HTTP протокола која обезбеђује да комуникација између сервера и клијента буде безбедна.
pr om
Угњеждавање – постављање једне петље унутар тела друге. Уграђене функције – функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон. URL (енгл. Uniform Resource Locator) – путања до одређеног садржаја на интернету. USB (енгл. Universal Serial Bus) меморија – спољашња меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не.
FTP (енгл. File Transfer Protocol) – сервис који омогућава пренос датотека између умрежених рачунара.
o
Топологија - начин повезивања рачунара у локалној рачунарској мрежи.
Ц
Циклуси – понављања.
Ч
Чисти текст – представља скуп карактера који не подржава било који вид форматирања.
Ш
Шпица – наслов, списак глумаца и осталих сарадника који се приказује на почетку односно крају филма. Шум – звук који је углавном неугодан људском уху.