Page 1

TA

L

Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

ED

U KA

-P

O

R

УЏБЕНИК ЗА 7. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ


Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО УЏБЕНИК ЗА 7. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ Главни уредник Проф. др Бошко Влаховић

L

Одговорни уредник Доц. др Наташа Филиповић

TA

Лектура и коректура Биљана Никић

Илустрације Младен Анђелковић

-P

O

R

Рецензенти др Ана Капларевић Малишић, доцент, Природно-математички факултет Универзитет у Крагујевцу Душа Вуковић, професор рачунарства и информатике, Математичка гимназија, Београд Милош Милосављевић, наставник информатике и рачунарства, ОШ „Радоје Домановић”, Крагујевац

U KA

Дизајн Иван Танић, Агенција Мани gва

ED

Издавач ЕДУКА д.о.о. Београд Ул. Змаја од Ноћаја бр. 10/1 Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903 Сајт: www.eduka.rs; имејл: eduka@eduka.rs За издавача Проф. др Бошко Влаховић, директор Штампа ____________ Издање ____________ Тираж ____________

2


Садржај

САДРЖАЈ Како да користиш овај уџбеник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Уређаји потребни за учење и израду задатака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 QR кодови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Како да користиш QR кодове . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

L

ИНФОРМАЦИОНО-КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

ED

U KA

-P

O

R

TA

Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Рачунарска графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 RGB модел приказа боја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 CMYK модел приказа боја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Растерска и векторска графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Растерска графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Векторска графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Типови графичких датотека . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Претрага по величини слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Рад са сликама – слојеви . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Слојеви (Layers) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Додавање и брисање слојева . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Приказивање и сакривање слоја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Подешавање непровидности, закључавање и стапање слојева . . . . . . . . . . . . . 31 Растеризација слоја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Рад са сликама – обрада дигиталних слика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Промена нивоа обојености, осветљености и контраста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Филтери . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Основне геометријске трансформације слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Ротација . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Искошавање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Преокретање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Аутоматска обрада већег броја дигиталних слика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Креирање векторске графике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Цртање правоугаоних и овалних облика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Цртање правилних многоуглова, звезда и спирала . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Цртање линија . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Уметност лепог писања . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Креирање текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Обрада векторске графике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Операције над објектима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Анимиране слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Креирање анимиране слике. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Покретање и чување анимације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Уграђивање анимације у мултимедијалну презентацију . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Снимање видео-записа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Подешавање параметара видео-записа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Покретање и заустављање снимања . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

3


Садржај

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

TA

L

Интернет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Интернет адреса и домен . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Хипервеза и хипертекст . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Електронска пошта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Креирање налога електронске поште . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Слање и пријем електронске поште . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Електронска пошта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 00 Пријем електронске поште, писање одговора и прослеђивање порука . . . . . . 91 Организација поштанског сандучета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Правила електронске комуникације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Рад на дељеним документима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Рад са дељеним диском . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Рад са текстуалним документима и презентацијама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

R

РАЧУНАРСТВО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

U KA

-P

O

Програмски језик Пајтон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Додела вредности променљивој . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Приказивање вредности променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Гранање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Корњача-графика и понављање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Дефинисање функције . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Вежбаоница 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Библиотека Пајгејм . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Исцртавање дужи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Исцртавање правоугаоника и круга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Исцртавање многоугла и исписивање текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Учитавање слике и звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Aнимација . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Вежбаоница 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

ED

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

Додатак: Микробит и Мју едитор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Основне функције . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Управљање екраном . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 Тастери . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Звук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Генерисање насумичних бројева. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Радио . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Покрет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Компас . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Управљање пиновима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Температура . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Приказ података у реалном времену . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

Речник мање познатих речи и страних израза . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 4


Здраво!

ED

U KA

-P

O

R

TA

L

На почетку смо нове, треће године изучавања информатике и рачунарства. Све су изазовнији наставни садржаји које треба да разумеш, вештине којима треба да овладаш, ставови које треба да формираш. Немој да се обесхрабриш. Испричаћемо ти причу о професору Мазуру и проклетству знања. На Харварду, чувеном америчком универзитету, ради професор физике Ерик Мазур. Одличан је наставник кога студенти веома цене. Захваљујући његовим занимљивим и јасним предавањима, студенти су одувек постизали одличне резулате на тестовима. Дуго година, професор Мазур имао је све разлоге да буде веома задовољан. И био је... За професора Мазура, све се променило када је прочитао резултате истраживања који су недвосмислено указивали на чињеницу да се студенти на југозападу Сједињених Америчких Држава обично не сећају ничега са својих часова физике! Тестирао је своје бивше студенте који су, пар година раније положили физику. Нису се прославили на тесту. Професор Мазур је дуго размишљао и схватио: студенти памте „рецепте“ за решавање задатака! Отуда потиче њихов успех на тестовима. Такав начин „учења за оцену“ уопште не подразумева дубоко разумевање онога што уче. Професор Мазур није сматрао да су студенти криви. Анализирао је начин на који предаје физику и решио да потпуно измени свој начин рада. Схватио је да проблем лежи у проклетству знања: наставник који дуго времена познаје одређену тему заборавио је оно што је било тешко за разумевање када се, први пут са том темом срео. Много је лакше и ефикасније да неко, ко је тек недавно схватио одређени концепт објасни суштину особи која тај концепт управо учи! Од тада, у амфитеатру професора Мазура тишина није добро дошла – од студената се очекује да живо разговарају о темама које изучавају. Дакле, када ти је тешко да разумеш наставне садржаје, не оклевај да се обратиш друговима и другарицама. Сигурно постоји неко ко може да ти помогне на начин који добро разумеш. Такође, када научиш нешто ново, подели знање са вршњацима. Једни другима можете много да помогнете! Срећно! Аутори

5


Како да користиш овај уџбеник

КАКО ДА КОРИСТИШ ОВАЈ УЏБЕНИК

L

Наставни садржај подељен је у три тематске области: Информационo-комуникациона технологија, Дигитална писменост и Рачунарство. Свака област садржи по неколико лекција. У лекцијама те очекују:

, истакнуте кључне речи (појмови који су од великог значаја за теме о

TA

којима учиш);

, посебно означени простори Говорићемо о... Размисли

R

, ,

Мала помоћ ,

Занимљивост

,

Питања и задаци Укратко

;

U KA

Осврни се

и

,

O

Важно

,

-P

Уради

,

, QR кодови

, адресе интернет сајтова и путокази до потребних материјала (CD) који ће те „извести” из уџбеника и додатно појаснити одређене појмове и технике.

ED

Саставни део уџбеника чини CD са материјалима потребним за израду задатака (сликама, звучним и видео записима), као и видео-упутствима, која ће ти олакшати разумевање онога што учиш. Исте материјале наћи ћеш и у облаку података, на интернет адреси http://bit.ly/RadniMaterijali.

Радни материјали

Уређаји потребни за учење и израду задатака

w

bit.ly/RadniMaterijali7

6

За успех у учењу, није неопходно да имаш лични дигитални уређај (рачунар/лаптоп/таблет/мобилни телефон). Сасвим је довољно да користиш уређаје који се налазе у твојој школи. У случају да имаш мобилни уређај (таблет/телефон), потрудили смо се да ти садржаји уџбеника буду понуђени и на начин који омогућава брз и савремен приступ одабраним информацијама. Зато ћеш, на страницама које следе, налазити QR кодове.


Како да користиш овај уџбеник

QR кодови

U KA

-P

O

R

TA

L

Данас су сви производи у продавницама обележени бар-кодовима. Радници на каси више не куцају цене, већ скенирају бар-кодове. Бар-кодови су визуелни прикази информација о производима које машине могу да прочитају. QR кодови (кодови за брзи приступ, енгл. Quicĸ Response Code) су унапређена верзија бар-кодова. Они садрже и до хиљаду пута више информација од бар-кодова. Могућност да се помоћу мобилног уређаја скенира QR код и брзо приступи некој локацији на интернету чини га погодним за коришћење у уџбеницима. Уместо укуцавања интернет адресе неког сајта, довољно је скенирати QR код и проучити материјал који је у овом уџбенику препоручен. Да би у потпуности искористио/искористила могућности које ти пружа овај уџбеник, биће потребно да инсталираш читач QR кодова. Ако имаш мобилни уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code Reader. Након инсталације и покретања апликације, довољно је да упериш екран свог мобилног уређаја на QR код. Када га апликација препозна, упутиће те на предвиђено веб-место.

Како да користиш QR кодове

ED

На страницама које следе, најчешће ћеш поред објашњења неког техничког поступка (инсталације програма, подешавања радног окружења и сл.), видети простор са QR кодом, адресом интернет странице и/или путоказом ка радном материјалу (CD добијен уз уџбеник). На овај начин имаш могућност да оно што читаш у уџбенику видиш и у видео-формату, посетиш одабране интернет странице или преузмеш потребне материјале (CD добијен уз уџбеник).

w www.eduka.rs C

Eduka → Eduka.jpg

7


ED

U KA

-P

O

R

TA

L

1.

ИНФОРМАЦИОНО -КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА

8


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

1.1. РАД СА ТЕКСТОМ – ПРЕГЛЕД САДРЖАЈА ТЕКСТУАЛНОГ ДОКУМЕНТА ГОВОРИЋЕМО О:

L

визуелној презентацији текста; логичкој структури текста; стиловима; прегледу садржаја текстуалног документа.

TA

– – – –

ED

U KA

-P

O

R

Након две године рада у програму за унос и обраду текста, познато нам је да садржај и изглед текста мењамо WYSIWYG примењујући акције едитовања и форматирања. Све промене (акроним What одмах су нам видљиве. На екрану дигиталног уређаја, You See Is What You Get текст се приказује у облику у коме ће бити одштампан на – Шта виgиш то ћеш и папиру (WYSIWYG). Радећи са текстом на овај начин, ми се gобити) је израз који се бавимо појавним обликом текста, тј. његовом визуелном користи у рачунарству презентацијом. да би се описао принцип Поред визуелне презентације, у шестом разреду бавили смо у коме се садржај (текст се и дефинисањем логичке структуре текста. Дефинисали смо и графика) већ током наслове, поднаслове, пасусе и сл. тако што смо одговарајућим израде приказује у деловима текста додељивали стилове. Стилови су нам облику у коме ће бити омогућавали да доследно форматирамо елементе текста који одштампан. се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. све наслове, све поднаслове...). Поступак означавања стилова сводио се на Презентација – означавање (селектовање) делова текста и одабирање одговарајућег стила из представљање, палете уграђених стилова, која се налази на картици Home, слика 1.1.1. приказивање

Акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи

Слика 1.1.1. Палета уграђених стилова

9


Информационо-комуникациона технологија

Уграђене стилове мењали смо у палети стилова, десним кликом на одабрани стил и одабиром опције Modify, слика 1.1.2. '

R

ED

U KA

-P

Важно је да не сметнеш с ума да измене стилова важе само у оквиру документа у коме су извршене. Нови документи садржаће само уграђене стилове, слика 1.1.3.

O

Отварао се прозор Modify Style, у оквиру кога је било могуће изменити фонт, величину, поравнање, боју и сличне карактеристике уграђеног стила.

TA

L

Слика 1.1.2. Прилагођавање уграђеног стила

Слика 1.1.3. Прозор Modify Style

% Отвори датотеку NauciliSmo.docx, која се налази на CD-у, у фасцикли L1.1.

Респективно – логично, одређеним редом

% Пратећи упутства дата у документу, означи главни наслов, наслове наставних тема и наслове одељака стиловима Title, Heading 1 и Heading 2, респективно. Модификуј стил Heading 2 тако што ћеш му променити: ► величину фонта на 16; ► боју у црвену; ► поравнање у центрирано. % Сачувај документ користећи само тастатуру.

10


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

Уочавамо да додељивање логичке структуре текстуалном документу обезбеђује лако прилагођавање изгледа текста неким специфичним захтевима (нпр. одређена боја свих наслова, искошеност свих поднаслова...). Међутим, то није једина корист. Захваљујући дефинисаној логичкој структури текста, у ситуацији смо да, након само неколико кликова, формирамо преглед садржаја текстуалног документа.

ED

U KA

-P

O

R

TA

L

Све што је потребно јесте да се позиционирамо (кликнемо мишем) на место у документу где желимо да поставимо преглед садржаја, а затим да у картици References одаберемо опцију Table of Content. Отвориће се падајућа листа са понуђеним изгледом прегледа садржаја текстуалног документа, слика 1.1.4.

Слика 1.1.4. Таble of Content

Након одабира једног од понуђених изгледа, приказ садржаја текстуалног документа (наслови, поднаслови и бројеви страница на којима се налазе) аутоматски ће бити видљив.

% Креирај преглед садржаја текстуалног документа Naučili smo.docx. % Сачувај документ.

11


Информационо-комуникациона технологија

Све поменуте акције могу се извести и у програмима LibreOffice Writer и Google Doc. Google Doc Уметање прегледа садржаја текстуалног документа

U KA

-P

O

R

TA

L

LibreOffice Writer Уметање прегледа садржаја текстуалног документа

ED

УКРАТКО

2 Визуелна презентација текста представља његов појавни облик (то што видимо на екрану биће одштампано на папиру).

2 Логичка структура текста описује организацију садржаја текста (наслове, поднаслове, пасусе). 2 Стилови омогућавају доследно форматирање елемената текста који се налазе на истом нивоу логичке структуре (нпр. свих наслова, свих поднаслова...). 2 Уграђене стилове могуће је модификовати (променити боју, величину фонта и сл.). 2 Логички структуриран текст омогућава уметање прегледа садржаја текстуалног документа.

12


Рад са текстом – преглед садржаја текстуалног документа

Питања и задаци: 1. Објасни разлику између визуелне презентације и логичке структуре текста. 2. На који начин дефинишемо логичку структуру текста? Објасни. 3. Зашто је важно дефинисати логичку структуру текста? Објасни. 4. Опиши поступак приказа прегледа садржаја текстуалног документа.

L

Осврни се на лекцију Раg са текстом – преĪлеg саgржаја текстуалноĪ gокумента и одговори на следећа питања:

-P

O

R

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

TA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

U KA

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

13


Информационо-комуникациона технологија

1.2. РАЧУНАРСКА ГРАФИКА

ГОВОРИЋЕМО О:

L

рачунарској графици; RGB моделу приказа боја; структури пиксела и резолуцији; CMYK моделу приказа боја.

TA

– – – –

ED

U KA

-P

O

R

Рачунарска графика постала је једна од најузбудљивијих области модерне технологије. У овој области рачунарства која се бави креирањем, обрадом, прилагођавањем слика и анимација, скоро да не постоје ограничења приликом израде дигиталног садржаја. Готово све идеје могуће је остварити. Отуда, рачунарска графика налази примену у бројним индустријама: продукцији музичких спотова, телевизијских реклама, у филмовима, рачунарским играма, медицини, архитектури, дизајнирању производа и многим другим областима.

Слика 1.2.1. Примена рачунарске графике

Чињеница је да смо окружени рачунарском графиком. Међутим, није нам свима познато на који начин видимо боју, како је та боја приказана на екранима дигиталних уређаја, а како одштампана на папиру. 14


Рачунарска графика

У нашем оку налазе се две врсте специјалних ћелија осетљивих на светлост (фоторецептора) – чепићи и штапићи.

♦ Чепића има само око 6 милиона. Осетљиви су на боје, мада је њихова осетљивост и до 100 пута мања него код штапића. Неки чепићи су осетљиви на црвену (64%), неки на зелену (32%), док је најмањи број оних који су осетљиви на плаву светлост.

чепићи

чепићи

штапићи

U KA

-P

O

R

TA

Наш мозак обрађује слике које видимо у зависности од количине светлости приликом посматрања. Мозак користи раније стечено искуство у посматрању одређеног призора. Он упоређује садржај тренутне слике са сликама које је до тада „видеоˮ и претходним знањем о боји конкретних предмета. Последица овакве мождане активности јесте да боје које видимо нису истоветне са бојама у природи, већ су улепшане.

штапићи

L

♦ Штапића има око 120 милиона. Изузетно су осетљиви. Омогућавају нам да разликујемо нијансе боја.

Фоторецептори – чепићи и штапићи

ED

Слика 1.2.2. На слици лево – сцена са реалним бојама, на слици десно – наше виђење те сцене

Француски сликар Жорж Сера, на својој слици Un dimanche apres-midi a l’Ile de la Grande Jatte (ЈеgноĪ неgељноĪ попоgнева на острву Гранg Жат) из 1884. године искористио је несавршеност људског ока – ако нанесемо довољно ситне тачкице основних боја, посматрач ће, са растојања од око пола метра, имати утисак да гледа уједначену боју, односно неће приметити ситне тачкице које је сачињавају. Тада је настао и нови правац у сликарству који је касније назван поинтилизам. 15


Информационо-комуникациона технологија

RGB модел приказа боја Због наведених особина људског ока, у свим уређајима који производе слику емитовањем светлости (монитори, дигитални видео-пројектори и сл.) црвена, зелена и плава користе се као основне боје. Овај начин приказивања боја назива се RGB (Red, Green, Blue) модел приказа боја. B R G Y M

R

TA

L

– основна боја (плава) – основна боја (црвена) – основна боја (зелена) – изведена боја (жута) – изведена боја (магента, розе, циклама) C – изведена боја (цијан, тиркизна, светло плава) W – бела боја BK – црна боја Слика 1.2.3. RGB модел приказа боја

O

-P

Пиксел – (енгл. pixel, скраћено од picture element – део слике) најмањи елемент дигиталне слике који се може обрађивати

RGB модел приказа боја представља адитивни метод стварања слике. Заснива се на комбиновању (сабирању) светлости три основне боје. Један пиксел на монитору састоји се од три правоугаоника који се налазе један поред другог. Један од њих емитује црвену, други зелену, а трећи плаву светлост. Од интензитета светлости коју сваки од њих емитује зависи колико ће бити стимулисани одговарајући чепићи у оку посматрача.

U KA

Адиција – додавање, сабирање

Ако сва три правоугаоника:

Слика 1.2.4. Пиксели

ED

♦ емитују исту количину светлости умереног интензитета, имаћемо утисак да је пиксел сив; ♦ сва три правоугаоника емитују исту количину светлости високог интензитета, видећемо бели пиксел; ♦ не емитују светлост, видећемо црни пиксел.

Ниво интензитета светлости сваког правоугаоника бележи се засебним бројем. Број битова којима се бинарно записује овај број назива се дубина боје. Он одређује укупан број различитих нијанси одређене боје. Данас се најчешће користи дубина TrueColor, која подразумева по један бајт за сваку од три RGB компоненте. С обзиром на то да један бајт садржи осам битова, jедним бајтом могуће је представити 28 = 256 различитих боја. Вредност једног пиксела представља се помоћу три бајта (и то по један бајт за сваку RGB боју), тако да број боја по сваком пикселу износи 256 · 256 · 256 = 16.777.216. 16


Рачунарска графика

Количина меморије коју заузима слика зависи од дубине боје, али и од резолуције слике. Резолуција је основна мера за оштрину неке слике и дефинише се као број пиксела на екрану дигиталног уређаја. 1920 х 1080 1280 х 720

L

640 х 480

O

R

TA

РЕЗОЛУЦИЈА

-P

Слика 1.2.5. Приказ различитих резолуција

U KA

За слику резолуције 640 x 480 пиксела, чији су пиксели представљени 24-битним бројем, потребна је количина меморије од: 640 · 480 · 3 бајта = 900 килобајта.

ED

Ако вредност пиксела представимо 8-битним бројем (1 бајт), такве слике се називају 8-битне сиве слике. Оне садрже само информацију о светлости пиксела, али не и о боји. Код њих је могуће представити 256 нивоа светлости, при чему 0 обично одговара црном пикселу, а 255 белом пикселу. У фотографској терминологији у питању је црно-бела слика. За слику резолуције 640 x 480 пиксела, чији су пиксели представљени 8-битним бројем, потребна количина меморије је 640 · 480 · 1 бајт = 307200 бајтова = 300 килобајта.

Слика 1.2.6. Слика чији су пиксели представљени 24-битним и 8-битним бројем

17


Информационо-комуникациона технологија

CMYK модел приказа боја Боје које се могу одштампати класичним штампарским машинама дефинишу се CMYK моделом приказа боја. CMYK је акроним од енглеских речи Cyan, Magenta, Yellow, Key (Black).

C

O

Слика 1.2.7. CMYK модел приказа боја

R

M

TA

L

Y

Када се помешају све три боје (цијан, магента, жута) у једнаким количинама, требало би да се добиje црна. Ипак, то се не дешава, већ се добија црвено-смеђа боја. Због тога се у CMYK моделу уводи и четврта боја – црна.

Суптракција – одбијање, одузимање

U KA

-P

Овај модел заснива се на појави да пигмент боје премазан на папир не емитује светлост, већ супротно, упија светлост одређене боје, а око види само светлост која се одбила. Зато се у штампи не користе црвена, зелена и плава, већ цијан, магента и жута. Цијан тачкица на папиру упија црвено светло, а одбија једнаке количине зеленог и плавог светла. Жута боја упија плаво светло, а одбија црвено и зелено, док магента упија зелено светло, а одбија црвено и плаво. Због тога се овај модел назива суптрактивни, јер свака од основних боја у штампи (цијан, магента, жута) одузима једну од основних боја (црвена, зелена, плава).

УКРАТКО

ED

2 Рачунарска графика је област рачунарства која се бави креирањем, обрадом, прилагођавањем слика и анимација помоћу рачунара.

2 Пиксел (енгл. pixel, скраћено од picture element, део слике) је најмањи елемент дигиталне слике који се може обрађивати. 2 Резолуција је основна мера за оштрину неке слике и дефинише се као број пиксела на екрану. 2 Дубина боје одређује укупан број различитих нијанси боје које се могу представити. 2 RGB (Red, Green, Blue) модел приказа боја је адитивни метод стварања слике који се заснива на комбиновању (сабирању) светлости три основне боје. 2 CMYK (енгл. Cyan, Magenta, Yellow, Key (Black)) модел приказа боја назива се и суптрактивни, јер свака од основних боја у штампи (цијан, магента, жута) одузима једну од основних боја (црвена, зелена, плава).

18


Рачунарска графика

Питања и задаци: 1. У којим се областима живота можеш сусрести са рачунарском графиком? 2. Која количина меморије је потребна да би се сачувала слика резолуције 1920 х 1080 пиксела ако је дубина боје TrueColor? 3. Објасни основну разлику између адитивног и суптрактивног модела боја.

L

Осврни се на лекцију Рачунарска Īрафика и одговори на следећа питања:

R

TA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

-P

O

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

19


Информационо-комуникациона технологија

1.3. РАСТЕРСКА И ВЕКТОРСКА ГРАФИКА ГОВОРИЋЕМО О:

L

подели рачунарске графике; компресији података; типовима графичких датотека; претрази слика по величини.

TA

– – – –

ED

U KA

-P

O

R

Појава рачунарске графике везана је за прве апликације за симулацију летења које је развијала америчка војска почетком 50-их година 20. века. Ипак, оцем рачунарске графике сматра се Ајван Сатерленд, доктор рачунарских наука и инжењерства из Америке. Сатерленд је 1962. године креирао рачунарски програм под именом Scetchpad који је омогућавао цртање на рачунару.

Слика 1.3.1. Ајван Сатерленд демонстрира коришћење програма Scetchpad

Рачунарска графика се најчешће дели на: ♦ 2Д и 3Д графику и ♦ растерску и векторску графику. Појам 2Д графике односи се на слике које имају две димензије (ширину и дужину), попут фотографија, слика које се приказују на екрану или геометријских фигура (правоугаоник, квадрат, троугао, круг...). С развојем технологије дошло је до развоја 3Д графике и приказа објеката – геометријских тела (квадар, коцка, лопта...) и тродимензионалног простора у

20


Растерска и векторска графика

U KA

O

-P

Растерска графика изграђена је од пиксела. Боја сваког пиксела дефинисана је са 3 броја која узимају вредности од 0 до 255 (од 0 до 100% концентрације црвене, зелене, односно плаве боје). На пример, (255, 0, 0) представља црвену боју – концентрација црвене боје је 100%, док је концентрација зелене и плаве 0%. Слично томе, (0, 255, 0) представља зелену боју, а (0, 0, 255) плаву боју.

R

Растерска графика

TA

Слика 1.3.2. Приказ 2Д и 3Д графике

L

дигиталном облику. Ови 3Д модели користе се за креирање рачунарских игара, симулација, у архитектури и грађевинарству, те у многим другим областима.

Слика 1.3.3. RGB модел приказа одређених боја

ED

Kвалитет растерске слике одређује њена резолуција (укупан број пиксела од којих је сачињена) и број могућих нијанса боје за сваки појединачни пиксел (дубина боје). Већа дубина боје подразумева вернији приказ слике, али захтева и више меморије. Увећавањем, растерска слика губи на квалитету. Променом димензије растерске слике не мења се број пиксела, већ њихова величина, чиме се губи оштрина слике.

Слика 1.3.4. Растерска слика и увећан детаљ слике

21


Информационо-комуникациона технологија

Векторска графика

O

R

TA

L

Векторска графика представља начин приказивања слике помоћу геометријских облика који се заснивају на математичким функцијама. Основне елементе (тачке, линије, криве, кругове, многоуглове...) који граде слику називамо објектима. Формирајући слику, објекти могу бити отворени и затворени, испуњени и неиспуњени, један испред другог, могу да се преклапају итд.

-P

Слика 1.3.5. Векторска слика креирана помоћу објеката

U KA

Да би исцртавали векторске слике, рачунари користе математичке формуле које описују начин и редослед исцртавања објеката. Векторска слика чува се као колекција геометријских фигура (математичких формула) и параметара који дефинишу како и где ће фигура бити исцртана. Количина меморије потребна за чување оваквих објеката износи само неколико бајтова, без обзира на то колика је величина објекта који се приказује. Другим речима, количина меморије коју ће заузети векторска слика зависи само од броја елемената од којих се она састоји, а не од величине слике.

ED

На пример, за векторско представљање круга потребно је запамтити: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

тип објекта – круг, полупречник круга, координате његовог центра, стил и боју линије кружнице (може бити и провидна), стил и боју испуне круга (може бити и провидан).

Слика 1.3.6. Круг полупречника 20 mm, координате центра (100, 100), боја линије кружнице – црна, дебљина линије кружнице – 2 mm, боја испуне круга – плава

22


Растерска и векторска графика

TA

L

Приликом увећавања векторске слике, објекти се поново исцртавају, па се она може неограничено повећавати без губитка квалитета. Због тога се векторска графика користи приликом израде слика за рекламе на билбордима, плакате или у пројектовању.

Типови графичких датотека

O

R

Слика 1.3.7. Векторска слика и увећан детаљ слике

Дигитални фотоапарати резолуције 12 мегапиксела (12.000.000 пиксела) код којих се користи 24-битна дубина боје формирају слике чије датотеке заузимају 36 MB меморије.

ED

U KA

-P

Савремени фото-апарати и дигитални уређаји имају камере високе резолуције, због чега слике које су њима снимљене заузимају велику количину меморије. Да би се смањила количина меморије потребна за чување слика, развијене су различите технике компресије дигиталне слике. Компресија без губитака (lossless) смањује величину датотеке без смањења квалитета слике. Kористи се кад је квалитет слике важнији од величине датотеке. Компресија с губитком података (lossy) користи ограничења људског ока и са слике се одбацују они делови података које око не региструје. Најчешће коришћени типови (формати) растерских датотека су:

1. RAW формат записа фотографије, у којем фото-апарат бележи све податке које је забележио и сам дигитални сензор RAW фото-апарата (RAW значи сиров, необрађен). У овом формату нема компресије, па ни редукције квалитета слике;

Компресија – сабијање садржаја неке датотеке тако да она заузме мање места

2. BMP (bitmap) формат слике један је од првих формата, па се растерске слике често називају битмапиране слике. У датотеку BMP се складишти сваки пиксел слике, са одговарајућим бројем бајтова који одређују боју. Нема компресије, па ни редукције квалитета слике; 23


Информационо-комуникациона технологија

3. GIF (Graphics Interchange Format) формат је ограничен на 8-битну палету, односно 256 боја, чиме се смањује количина података. GIF Погодан је за чување графике с релативно мало боја, као што су дијаграми, геометријски облици и логотипи. Подржава анимације и често се користи за приказ анимација на веб-страници;

L

4. JPEG (Joint Photographic Experts Group) је компресовани формат слика с губицима. Заснива се на особини људског ока да боље JPG уочава површине и облике него варијације у боји и осветљењу. Ово је најчешће коришћен формат у раду са сликама. Због мале количине меморије коју заузима, налази примену у складиштењу слика, приказу слика путем интернета или размени путем електронске поште; PNG

6. TIFF (Tagged Image File Format) формат користи 24-битну или 48-битну дубину боје, а екстензија за ове датотеке је tiff или tif. Користи се компресија без губитка, те је ово преовлађујући формат за велике слике које се користе за штампу великих плаката, висококвалитетних каталога и сл.

TIF

O

R

TA

5. PNG (Portable Network Graphics) је формат за растерске слике који користи компресију без губитка. Подржава 24-битну дубину боја;

-P

Формати за чување векторских датотека углавном зависе од програма у којем је садржај датотеке направљен.

U KA

Најчешће коришћени типови (формати) векторских датотека су: 1. SVG (Scalable Vector Graphics) – формат намењени веб-страницама;

ED

2. PDF (Portable Document Format) – формат који се користи за запис докумената намењених за читање на екрану и штампање. Подржава чување и растерских слика; 3. CDR (CorelDraw) – формат програма CorelDraw;

SVG

PDF

CDR

DWG

4. DWG (AutoCAD) – формат програма AutoCAD.

PNG резолуција 1280 х 1280, 1,08 MB

JPEG резолуција 1280 х 1280, 1,12 MB

GIF резолуција 1280 х 1280, 277 KB

SVG, 181 KB

Слика 1.3.8. Количина меморије потребна за чување слике у различитим форматима

24


Растерска и векторска графика

Претрага по величини слике У шестом разреду претраживали смо интернет у потрази за сликама према праву коришћења, затим их преузимали и чували на локалном рачунару.

3 1

TA

L

2

4

O

R

3

-P

Слика 1.3.9. Поступак проналажења и преузимања слике са интернета (1 уношење кључне речи; 2 избор права коришћења; 3 отварање слике у новом табу; 4 чување слике на локални рачунар)

ED

1

U KA

Осим према праву коришћења, слике можемо претраживати и према њиховој величини.

3

2

4

Слика 1.3.10. Поступак проналажења слике по величини на интернету (1 уношење кључне речи; 2 избор алатке; 3 избор слике веће од…; 4 избор резолуције, 1024 х 768)

25


Информационо-комуникациона технологија

-P

O

R

TA

L

Након избора приказаће нам се слике чија је резолуција, у овом случају, већа од 1024 х 768.

Слика 1.3.11. Приказ слике Исака Њутна у резолуцији већој од 1024 х 678

U KA

УКРАТКО

ED

2 Најчешће поделе рачунарске графике су на 2Д и 3Д графику, те на растерску и векторску графику. 2 2Д графике односе се на слике које имају две димензије (ширину и дужину). 2 3Д графика се користи за приказ објеката у тродимензионалном простору у дигиталном облику. 2 Растерска графика представља графичке податке правоугаоном мрежом пиксела. 2 Векторска графика представља начин приказивања слике помоћу објеката (геометријских облика). 2 Растерска слика не може се увећати без губитка квалитета. 2 Векторска графика може се неограничено увећавати без губитка квалитета. 2 Да би се смањила количина меморије потребна за чување слика, развијене су различите технике компресије дигиталне слике. 2 Најчешће коришћени типови (формати) растерских датотека су: RAW, BMP, GIF, JPEG, PNG, TIFF. 2 Најчешће коришћени типови (формати) векторских датотека су: SVG, PDF, CDR, DWG. 2 Слике можемо претраживати и према величини.

26


Растерска и векторска графика

Питања и задаци:

1. Објасни разлику између 2Д и 3Д графике. 2. Наведи недостатке растерске графике. 3. Треба да направиш логотип за једну фирму. Да ли ћеш користити векторску или растерску графику? Зашто?

L

4. Да ли је више меморије потребно за чување векторских или растерских слика? Образложи свој одговор. 5. Пронађи слике Николе Тесле чија је величина тачно 1920 х 1080 пиксела.

TA

Осврни се на лекцију Растерска и векторска Īрафика и одговори на следећа питања:

O

R

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

-P

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

27


Информационо-комуникациона технологија

1.4. РАД СА СЛИКАМА – СЛОЈЕВИ

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– појму и сврси слојева; – техникама за рад са слојевима; – растеризацији слојева.

U KA

-P

O

R

Често је потребно да побољшамо слике које смо креирали дигиталним уређајем. То чинимо у програму за обраду слика.

Слика 1.4.1. Побољшана фотографија манастира Жича (прекривени случајни пролазници, додат текст и слика ктитора манастира)

ED

Слојеви (Layers)

Један од најлакших начина за уређивање слике јесте коришћење слојева (Layers). Слојеви су делови слике који се користе при обради дигиталних слика за одвајање њених елемената. Најлакше их је разумети као листове папира из блока за ликовно које постављаш један на други, само што су у овом случају листови провидни. Ако се на сваком од листова налази цртеж, када поставиш све листове један на други, видећеш све цртеже одједном. Изгледаће ти као да се сви налазе на једном листу папира.

28


Рад са сликама – слојеви

1

L

2

TA

3

O

R

4

-P

Слика 1.4.2. Приказ четири слоја која формирају коначну слику манастира Жича (Напомена: Сиви квадратићи на три слоја означавају њихову провидност.)

ED

U KA

Картица Layers (Слојеви) налази се у горњем десном делу прозора програма Gimp 2. У оквиру ње можемо да креирамо нове слојеве, копирамо или бришемо постојеће, приказујемо их или сакривамо, повезујемо, мењамо им провидност или бирамо начин мешања.

3

2

1

1 Начин мешања слојева (Mode) 2 Непровидност (Opacity) 3 Закључавање слојева 4 Палета слојева

4

5 Палета дугмића за рад са слојевима

5 Слика 1.4.3. Картица Layers у програму Gimp 2

Ако картица Layers није приказана приликом покретања програма Gimp 2, можемо је приказати комбинацијом тастера Ctrl + L. 29


Информационо-комуникациона технологија

Додавање и брисање слојева Постоји више начина да креирамо нови слој у програму Gimp 2: кликом на Layer → New Layer, комбинацијом тастера Shift + Ctrl + L или кликом на прво дугме у дну палете Layers.

U KA

-P

O

R

TA

L

Отвориће се прозор у коме можемо да именујемо слој, подесимо његову резолуцију и означимо да ли ће бити провидан или испуњен бојом. Притиском на дугме OK додајемо слој у палету слојева.

Слика 1.4.4. Додавање новог слоја Наслов слике.

ED

На дну палете слојева, поред дугмета за додавање новог слоја, налазе се редом: дугме за креирање нове групе слојева, дугме за померање активног слоја на једно место више у палети, дугме за померање активног слоја за једно место ниже у палети, дугме за креирање дупликата слоја, дугме за усидравање и дугме за брисање слоја. Слој чинимо активним кликом на његов назив у палети слојева. Кликом на дугме за брисање слоја (иконица кантице) можемо да избришемо само активан слој. Све измене догађају се само на активном слоју. Двоструким кликом на назив слоја можемо да изменимо његов назив тако што га откуцамо, а затим притиснемо тастер Enter.

30

Слика 1.4.5. Брисање слоја


Рад са сликама – слојеви

% На интернету пронађи слику свог места поштујући права коришћења и сачувај је у фасцикли Documents → VII→ IKT; % Отвори слику у програму Gimp 2; % Промени име слоја у Назив места слика (нпр. Краљево слика); % Додај нов слој. Из палете са алаткама изабери алатку за исписивање текста и откуцај име свог места; % Промени име слоја у Назив места текст (нпр. Краљево текст);

TA

L

% Сними слику као име места.xcf (нпр. Краљево.xcf).

Приказивање и сакривање слоја

U KA

-P

O

R

Главни део картице Layers представља Палета слојева. На нашој слици су приказана четири слоја. Испред слојева видљиве су две иконице (око и ланац). Ако је иконица ока приказана, слој је видљив (приказан) у прозору за приказ слике, а ако није приказана, слој није видљив.

ED

Слика 1.4.6. Слојеви текста Стефан Немањић, слика Стефана Немањића и слика манастира Жича видљиви су, а слој текста Манастир Жича је невидљив

Иконица ланца означава везу између слојева. Када је видљива, слојеви су . повезани и можемо да их заједно померамо употребом алата Move

Подешавање непровидности, закључавање и стапање слојева

Непровидност (енгл. Opacity) подешава се за сваки слој засебно. Иницијално, сваки слој је непровидан (Opacity је подешена на 100%).

31


Информационо-комуникациона технологија

L

Кликом на стрелице мењамо провидност слоја.

TA

Слика 1.4.7. Подешавање непровидности слоја слике Стефана Немањића

Закључавањем слоја спречавамо измену његовог садржаја. Опција Lock (Закључај) штити слојеве од измена на два начина: , закључавамо све пикселе на слоју;

R

 Кликом на иконицу четкице

, закључавамо само провидне

-P

O

 Кликом на иконицу провидног слоја пикселе на слоју.

ED

U KA

Стапање (мешање) слојева одређује начин на који ће се пиксели који се налазе на доњем слоју преклопити (измешати) са пикселима који се налазе на горњем слоју. Почетно подешавање је Normal, чиме је обезбеђено да горњи слој у потпуности прекрива доњи (ако је непровидност подешена на 100%). У програму GIMP 2 постоји 21 начин мешања слојева, који се приказују кликом на стрелицу поред опције Mode (Начин мешања). Неки од ових начина мешања слојева користе се за потамњивање слике (Multiply, Overlay), неки при раду са црно-белим фотографијама (Dodge), а неки за отклањање ефекта црвених очију (Hue) који се понекад јавља приликом фотографисања дигиталним уређајима.

32

Слика 1.4.8. Избор начина мешања слојева


Рад са сликама – слојеви

% Са интернета, поштујући права коришћења, преузми слику значајне личности свог краја и сачувај је у фасцикли Documents → VII→ IKT; % У програму Gimp 2, на претходно сачуваној слици име места.xcf додај нови слој и у њега постави преузету слику значајне личности свог краја; % Промени име слоја у Име личности слика (нпр. Стефан Немањић слика); % Учини све слојеве видљивим, а затим испробај опције подешавања провидности, закључавања и стапања слојева;

TA

L

% Сачувај слику као име места.xcf.

Растеризација слоја

ED

U KA

-P

O

R

Слика манастира Жича приказана у овој лекцији има четири слоја. На два слоја налазе се слике, а на друга два текст. У појединим програмима за обраду растерске графике, текст је векторски слој у растерској слици. То је случај и код програма Gimp 2. Повећањем величине слова квалитет слике се не смањује.

Слика 1.4.9. Слој текста с величином слова од 35 и 200 пиксела

Векторски слој са текстом можемо да трансформишемо у растерски. Када кликнемо десним кликом на текстуални слој, појавиће се помоћни мени, у коме треба да одаберемо опцију Discard Text information (Одбаци текстуалне информације). Иако име опције делује као да ће њеном применом текст бити обрисан, не брини –векторски текстуални слој само ће се претворити у растерски. Овај процес називамо растеризовање. Ако бисмо желели сада да повећамо слова, квалитет слике би се смањио. 33


L

Информационо-комуникациона технологија

TA

Слика 1.4.10. Поступак растеризације текстуалног слоја и приказ увећаног растеризованог слова

U KA

-P

O

R

Поступком чувања (експортовања) слике из формата програма Gimp2 (xcf) у неки од формата растерских графичких датотека (jpg, png, bmp…), престаје могућност измене слојева.

ED

Слика 1.4.11. Увећан део слике снимљен у формату jpg

УКРАТКО

2 Слојеви су делови слике који се користе при обради дигиталних слика за одвајање њених елемената. 2 У програму Gimp 2 могуће је додавати или брисати слојеве, мењати им назив, чинити их видљивим или невидљивим, непровидним или провидним, повезивати их, закључавати, стапати и растеризовати. 2 У програму Gimp 2 текст је векторски слој у растерској слици.

34


Рад са сликама – слојеви

Питања и задаци: 1. Објасни појам и улогу слојева. 2. Објасни мешање слојева и његову примену. 3. Када је вредност слоја Opacity 0%, да ли је слој непровидан или провидан?

L

Осврни се на лекцију Раg са сликама – слојеви и одговори на следећа питања:

R

TA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

-P

O

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

35


Информационо-комуникациона технологија

1.5. РАД СА СЛИКАМА – ОБРАДА ДИГИТАЛНИХ СЛИКА ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– означавању дела слике; – промени нивоа обојености, осветљености и контраста; – филтерима; – основним геометријским трансформацијама слике; – аутоматској обради већег броја дигиталних слика.

R

Дигиталну слику додатно уређујемо тако што:

-P

O

♦ коригујемо слику (ниво осветљености, контраста, обојености...); ♦ примењујемо филтере да бисмо изоштрили, замутили слику или додали специјалне ефекте; ♦ примењујемо геометријске трансформације над сликом.

Алатке за одабир (Selection Tools)

ED

U KA

Често се дешава да желимо да уредимо одређени део слике. У програму Gimp 2 постоји више алатки помоћу којих можемо да одаберемо (селектујемо) жељени део слике. Оне се налазе у кутији са алаткама (Toolbox), а видљиве су и у оквиру менија Tools → Selection Tools (Алати → Алати избора).

2 1

Слика 1.5.1. Приступ алаткама за одабир: 1 избором иконе алатке у кутији са алаткама, 2 кроз мени Tools → Selection Tools (Алати → Алати избора)

36


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Део слике означавамо употребом алатки за правоугаони , елипсоидни и слободни избор или издвајањем пиксела који имају сличне особине (суседне области сличне боје , области исте боје на целој слици ). Кликом на једну од приказаних алатки, испод кутије са алаткама отвара се простор у коме је могуће подесити њена својства. Најважнија својства су:

O

R

TA

L

♦ Mode (Режим) – преклапање избора (Прво дугме активира режим у коме се новим избором уклања претходни, док друго дугме активира режим у коме се новим избором задржава претходни.) и ♦ Feather edges (Мекане ивице) – фини прелаз између изабраног и неизабраног дела слике.

-P

У зависности од избора алатке, могу се приказати и друга својства као што су:

U KA

♦ Rounded corners (Заобљене ивице), ♦ Expand from Center (Рашири из средишта) и слично.

ED

Слика 1.5.2. Својства алатке за правоугаоно означавање

Означавање у облику правоугаоника исцртавамо тако што одаберемо алатку Rectangle Select Tool (Избор правоугаоника) и, држећи притиснут леви тастер миша, развучемо правоугаоник. Квадрат исцртавамо држећи притиснут тастер Shift или подешавањем својства задржавања односа ширине и висине 1 : 1, што значи да ће нам ширина и дужина бити исте.

Слика 1.5.3. Подешавање својства алатке за квадратно или кружно означавање

Овално означавање исцртавамо тако што одаберемо алатку Ellipse Select Tool (Избор елипсе) и, држећи притиснут леви тастер миша, развучемо овални

37


Информационо-комуникациона технологија

Ласо – дугачак конопац са омчом на једном крају који користе каубоји за хватање стоке

облик. Круг исцртавамо држећи притиснут тастер Shift или подешавањем својства задржавања односа ширине и висине 1 : 1. Неправилни облик исцртавамо коришћењем алатке Free Select Tool (Слободан избор). Ова алатка се често, због изгледа иконице, назива и Ласо. Курсор поставимо на део слике који желимо да изаберемо. Држимо притиснут леви тастер миша и исцртавамо жељени облик. Да би облик био затворен, процес изабирања морамо да завршимо у тачки из које смо га започели.

TA

L

% У програму Gimp 2 отвори слику ObliciCelija.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Користећи описане алатке, означи различите облике ћелија.

U KA

-P

O

R

% Коју алатку сматраш најбољом за овај задатак?

ED

Да бисмо означили суседну област или објекат сличне боје користимо алатку Fuzzy Select Tool (Нејасан избор). Када кликнемо на неку област или објекат, пиксели око те тачке на коју смо кликнули, а који имају сличну вредност боје, биће такође означени. Ако желимо да изаберемо све области или предмете исте боје, користићемо алатку Select by Color Tool (Избор према боји). Када кликнемо на неку област или објекат, сви пиксели на слици који имају сличну вредност боје биће изабрани.

% У програму Gimp 2 на слици ObliciCelija.jpg испробај алатке Select Tool (Нејасан избор) и Select by Color Tool (Избор према боји) тако што ћеш кликнути на ћелије зелене боје (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Наведи разлике које примећујеш у коришћењу алатки.

38


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Промена нивоа обојености, осветљености и контраста

U KA

-P

O

R

TA

L

Изабрани део, слој или целу слику можемо додатно да коригујемо, попут промене нивоа осветљености, контраста или обојености. У оквиру менија Colors (Боје) можемо да подесимо Color Balance (Равнотежу боја), Hue-Saturation (Нијансу засићености), Colorize (Обојеност), Brightness-Contrast (Осветљење – контраст) и извршити друга подешавања. Кликом на Color Balance отвара се помоћни мени у коме можемо да променимо тамне (Shadows), средње (Midtones) или светле делове (Highlights) слике, те да померањем клизача подесимо нивое боја (Cyan, Magenta, Yellow).

Слика 1.5.5. Подешавање Color Balance (Равнотеже боја)

ED

Слика 1.5.4. Мени Colors (Боје)

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Користећи неки од алата за означавање, означи део језера. % Из менија Colors изабери подешавање Color Balance → Midtones и помери вредност клизача Yellow у крајњи леви положај. % Која је боја означеног дела језера? Која је вредност боје Blue? 39


Информационо-комуникациона технологија

O

Слика 1.5.7. Слика PlaninskoJezero.jpg и изглед слике после подешавања вредности контраста на 30

-P

Слика 1.5.6. Подешавање Brightness-Contrast (Осветљење – контраст)

R

TA

L

У помоћном менију BrightnessContrast померањем клизача можете подесити осветљеност и/ или контраст (разлику између најтамнијих и најсветлијих области).

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5).

U KA

% Користећи неки од алата за означавање, означи део облака.

% Испробај различита подешавања у оквиру менија Colors.

ED

% Сачувај слику у фасцикли Documents →VII → IKT.

Филтери Филтери су посебна врста алата која се користи за постизање различитих ефеката на слици попут замућености или изоштравања фотографије или различитих уметничких ефеката. Филтере можемо да применимо на слој или означени део. Њима приступамо помоћу менија Filters (Филтери).

40


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Филтери су подељени у неколико категорија, од којих су најчешће коришћени: ♦ Blur (Замућење) – скуп филтера који замућују слој или означени део; ♦ Enhance (Побољшај) – скуп филтера за изоштравање слике, отклањање мрља, црвенила очију и сл.;

L

♦ Distorts (Изобличења) – скуп филтера са ефектима мозаика, ветра, таласа и сл.;

R

TA

♦ Artistic (Уметнички) – скуп филтера који стварају уметничке ефекте, као што је изглед уља на платну, витража и сл.

O

Слика 1.5.8. Мени Filters (Филтери)

ED

U KA

-P

Кликом на већину филтера отвара се помоћни мени у којем можемо да видимо како ће изгледати слика након примене филтера, те да изменимо додатне параметре како бисмо постигли жељени резултат. Померањем клизача можемо да прегледамо било који део слике. Притиском на тастер OK потврђујемо примену одабраног филтера.

Слика 1.5.9. Мени филтера Pixelize категорије Blur

1

2

3

4

Слика 1.5.10. Слика PlaninskoJezero.jpg на којој су у четири правоугаона дела примењени различити филтери (1 Гаусово замућење – Gaussian Blur, 2 Изоштри – Sharpen, 3 Мозаик – Mosaic, 4 Сликање уљем – Oilify)

41


Информационо-комуникациона технологија

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Испробај различите филтере у оквиру менија Filters.

L

% Сачувај слику у фасцикли Documents →VII → IKT.

R

TA

Желиш да објавиш фотографије на којима си са друговима, али не знаш да ли би тиме била нарушена њихова приватност. Који филтер можеш да примениш да избегнеш такву ситуацију?

O

Основне геометријске трансформације слике

U KA

-P

Поред алатки као што су Move (Помери) и Crop (Опсеци) , у програму Gimp 2 постоји више алатки којима можемо да трансформишемо слику. Овим алаткама приступамо у кутији са алаткама или помоћу менија Tools → Transform Tools (Алати → Алати за трансформацију).

ED

1

2

Слика 1.5.11. Приступ алаткама за преображавање 1 избором иконе алатке у кутији са алаткама, 2 помоћу менија Tools → Transform Tools (Алати → Алати за трансформацију)

Слој или означени део слике можемо ротирати , променити му величину , искосити га , променити му перспективу или га преокренути . Кликом на једну од приказаних алатки, испод кутије са алаткама, отвара се простор у коме је могуће подесити њихова својства.

42


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Најважнија својства су: ♦ Transform (Преображај) – избор слоја или дела на коме ћемо применити трансформацију; ♦ Interpolation (Уметање) – начин на који ће пиксели који недостају на трансформисаној слици бити допуњени;

R

Слика 1.5.13. Својства алатке за преокретање

-P

Ротација

O

Слика 1.5.12. Својства алатке за промену величине

У зависности од избора алатке, могу се приказати и друга својства као што је Flip Type (Тип преокретања), који може да буде хоризонтални (Horizontal) или вертикални (Vertical).

TA

L

♦ Show image preview (Прикажи преглед слике) – начин на који ће се промене током трансформације приказивати у прозору слике.

ED

U KA

Употреба алатке Rotate Tool веома је једноставна. Кликом на активни слој или одабрани део слике појавиће се помоћни мени. У оквиру њега, подешавамо угао ротације (Angle) тако што померамо клизач или унесемо Слика 1.5.14. Помоћни мени алатке за бројну вредност, као и центар ротације. ротирање На крају, потврђујемо избор кликом на дугме Rotate. Слику можемо да ротирамо и тако што ћемо кликнути на слој и држати притиснут леви тастер миша док га померамо у смеру жељене ротације.

Слика 1.5.15. Слика и слика ротирана за угао од 45 степени

43


Информационо-комуникациона технологија

Искошавање

TA

L

Помоћу алатке Shear Tool можемо да искосимо слику хоризонтално или вертикално, кликом на стрелице или уносом бројчане вредности. Кликом на дугме Shear потврђујемо свој избор.

R

Слика 1.5.16. Помоћни мени алатке за искошавање и слика искошена по вертикали

O

Преокретање

ED

U KA

-P

Алатком за преокретање FlipTool можемо слику да окренемо хоризонтално или вертикално, кликом на слој или одабрани део слике.

Слика 1.5.17. Слика преокренута хоризонтално и вертикално

% У програму Gimp 2 отвори слику UmetnickaSlika.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5). % Одабери бокал са шољама и примени на њему различите трансформације. % Сачувај слику у фасцикли Documents →VII → IKT. 44


Рад са сликама – обрада дигиталних слика

Аутоматска обрада већег броја дигиталних слика

R

TA

L

Показали смо ти неке могућности програма Gimp 2 и начине да додатно уредиш своје слике. Корисно је да, поред онога што програм Gimp 2 нуди, инсталираш додатке који ће додатно проширити његове могућности. Један од таквих додатака је dbp.exe. Он ће ти омогућити да аутоматски обрадиш више дигиталних слика. Конкретно, ако желиш да у исто време промениш величину свих слика које се налазе у некој фасцикли или да им промениш име, потребно је да инсталираш додатак dbp.exe (David's Batch Processor), који ћеш пронаћи на свом CD-у, у фасцикли L1.5. Додатак ископирај у фасциклу plug-ins програма Gimp 2. Одредиште фасцикле plug-ins зависи од тога где је на твом рачунару инсталиран програм Gimp 2.

Слика 1.5.18. Приказ могућег одредишта фасцикле plug-ins програма Gimp 2

w

bit.ly/AutoObrada ViseSlika

C

L1.5 →AutoObrada ViseSlika.mp4

ED

U KA

-P

O

Након покретања програма Gimp 2, из менија Filters покренућемо додатак Batch Process. Oтвориће се прозор у који уносимо више слика и одабирамо акцију коју желимо на њих да применимо. На пример, кликом на Аdd Files додамо жељене слике, одаберемо опцију Resize, подесимо параметре, а затим кликнемо на дугме Start.

Аутоматска обрада више слика

Слика 1.5.19. Додатак Batch Process у менију Filters и приказ екрана покренутог програма Batch Process

45


Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО 2 Дигиталну слику додатно уређујемо тако што: ♦ коригујемо је (ниво осветљености, контраста, обојености...); ♦ примењујемо филтере да бисмо је изоштрили, замутили или додали специјалне ефекте; ♦ примењујемо геометријске трансформације над њом.

L

2 Инсталацијом додатака унапређујемо могућности програма Gimp 2 (нпр. примењујемо операције на више слика одједном).

TA

Питања и задаци:

1. Објасни како обележавамо слику квадратно, а како кружно.

2. Ако на слици животиња желиш да означиш једну, коју технику селекције сматраш одговарајућом и зашто?

O

R

3. Ако желиш да истакнеш неке делове слике, а друге учиниш нејасним, које филтере ћеш применити?

-P

Осврни се на лекцију Раg са сликама – обраgа gиĪиталних слика и одговори на следећа питања:

U KA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

46


Креирање векторске графике

1.6. КРЕИРАЊЕ ВЕКТОРСКЕ ГРАФИКЕ

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– припреми за цртање векторске графике; – цртању векторских објеката.

R

Твој комшија је одлучио да рекламира своју радњу. Закупио је три билборда. Поред тога, он сматра да треба да штампа и летке/флајере. Шта ћеш му препоручити - да слику за рекламу направи у програму за растерску или векторску графику?

ED

1

U KA

-P

O

Векторску графику можемо да креирамо и обрађујемо у бројним програмима. Неки од њих су Inkscape, Corel Draw и Adobe Illustrator. Ове године, упознаћемо се са основним техникама за креирање и обраду дигиталних слика у програму Inkscape. Овај програм пружа бројне могућности за обраду слике, ради под оперативним системима Windows, Linux, Mac OS X и бесплатан је за преузимање и коришћење. Програм можеш да преузмеш са интернет странице https://inkscape. org/en/download или да га пронађеш и на свом CD-у, у фолдеру Inkscape. Препоручујемо ти да погледаш видео-упутство које ће ти олакшати процес инсталације и покретања програма. Покретањем програма Inkscape отвара се нови документ формата SVG (Scalable Vector Graphics). Радно окружење програма Inkscape приказано је на слици 1.6.1.

2

3

6 9

7

w

bit.ly/Inkscape Instalacija

C L1.6 → Inkscape Instalacija.mp4

4

5

Inkscape – инсталација програма

1 Линија менија (Menu Bar) 2 Командна линија (Commands Bar) 3 Линија за контролу алатки (Tool Controls Bar) 4 Лењири (Rulers) 5 Кутија са алаткама (Tool Box) 6 Платно за цртање (Canvas) 7 Палета боја (Color Palette) 8 Статусна линија (Status Bar) 9 Линија спајања (Snap Bar)

8 Слика 1.6.1. Радно окружење програма Inkscape

47


Информационо-комуникациона технологија

% Анализирај линију менија, командну линију и линију за контролу алатки. Које меније и иконице препознајеш на основу досадашњег искуства у коришћењу бројних програма? Можеш ли на основу изгледа непознатих иконица да претпоставиш чему су оне намењене?

ED

U KA

-P

O

R

TA

L

Централно место радног окружења чини страница димензија 210 mm x 297 mm, на коју постављамо различите објекте. Подсећамо те на то да векторска графика представља начин приказивања слике помоћу геометријских облика који се исцртавају извршавањем математичких функција. Основне елементе (тачке, линије, криве, кругове, многоуглове...) који граде слику називамо објектима. Објекти могу да буду отворени и затворени, испуњени и неиспуњени, један испред другог, могу да се преклапају и сл., формирајући слику. Кликом на мени File и одабиром опције Document Properties отвориће се прозор са више картица. У картици Page можемо да променимо величину (Page Size) и оријентацију (Portrait, Landscape) странице, као и јединицу мере (Units).

Слика 1.6.2. Картица из опције Document Properties менија File

48


Креирање векторске графике

TA

L

У картици Guides могуће је активирати приказ помоћних линија (вођица) на страници. Ове линије користе се за прецизно постављање објеката на страницу.

R

Слика 1.6.3. Помоћни мени Guideline и приказ помоћних линија

Аксонометрија – пројекција предмета у равни на основу три осе које одговарају висини, ширини односно дужини

ED

U KA

-P

O

Помоћне линије постављамо тако што кликнемо на лењир (хоризонтални или вертикални) и, држећи притиснут леви тастер миша, повлачимо линију под жељеним углом. Двоструким кликом на линију отвара се помоћни мени Guideline, у оквиру кога подешавамо назив маргине (Label), боју, позицију или угао линије. Ако је за прецизно постављање потребно више помоћних линија, можемо да учинимо видљивом мрежу помоћних линија. У оквиру картице Grids бирамо да ли да мрежа буде правоугаона (Rectangular) или аксонометријска (Axonometric). У истој картици дефинишемо јединицу мере (Grid units), постављамо почетну координату (Origin X, Origin Y), као и размак између линија (Spacing X, Spacing Y).

Слика 1.6.4. Картица Grids и приказ правоугаоне мреже

49


Информационо-комуникациона технологија

% Отвори нов документ у програму Inkscape; % Подеси величину странице на А0 и оријентиши је хоризонтално (Landscape); % Постави мрежу са почетком у 0, 0, јединицу мреже у милиметрима и размак између

линија 5 милиметара;

% Сними документ у фасциклу Documents →VII → IKT.

TA

L

Програм Inkscape омогућава једноставно креирање основних геометријских облика избором одговарајуће алатке из кутије са алаткама.

Цртање правоугаоних и овалних облика

ED

U KA

-P

O

R

Правоугаоник и квадрат исцртавамо помоћу алатке Create rectangles and squares (Креирај правоуĪаонике и кваgрате) . Правоугаоник исцртавамо тако што кликнемо на страницу и развучемо га држећи притиснут леви тастер миша. Квадрат исцртавамо на исти начин уз држање тастера Ctrl. Овални облик (елипсу) и круг исцртавамо помоћу алатке Create circles, ellipses and arcs (Креирај круĪове, елипсе и лукове) . Овални облик исцртавамо тако што кликнемо на страницу и развучемо га држећи притиснут леви тастер миша. Круг исцртавамо на исти начин уз држање тастера Ctrl.

Слика 1.6.5. Квадрат, правоугаоник, круг и елипса

Од нацртаних кругова могуће је креирати кружне исечке и лукове. Избором одговарајуће алатке у линији за контролу алатки (Tool Controls Bar) креирамо . кружни исечак или лук или враћамо објекат у почетно стање

Слика 1.6.6. Кружни исечак и лук

50


Креирање векторске графике

Цртање правилних многоуглова, звезда и спирала Правилни многоугао исцртавамо тако што у кутији са алаткама одаберемо опцију Create stars and polygons (Kреирај звезgе и полиĪоне) , а затим у линији за контролу алатки изаберемо алатку и наведемо број углова . Држећи притиснут леви тастер миша, развлачимо многоугао. Звезду исцртавамо на сличан начин, одабиром алатке .

R Слика 1.6.8. Спирале

U KA

Цртање линија

-P

Спирале исцртавамо тако што из кутије са алаткама одаберемо алатку Create spirals (Креирај спирале) и, држећи притиснут леви тастер миша, развучемо спиралу.

O

Слика 1.6.7. Правилни осмоугао и звезда са 12 кракова (углова)

TA

L

Да ли можеш да нацрташ квадрат помоћу алатке Create stars and polygons? Образложи свој одговор.

ED

За цртање правих и неправилних линија користимо алатку Draw freehand lines (Цртање линија слободном руком) из кутије са алаткама. За цртање праве линије кликнемо левим тастером миша на страницу, затим преместимо курсор миша на место где желимо да буде крај дужи и поново кликнемо на страницу. За цртање неправилних линија потребно је да кликнемо левим тастером миша на страницу и, држећи га притиснутим, цртамо линију жељеног облика. Цртање завршавамо отпуштањем тастера. За цртање изломљених линија користимо алатку Bezier (Цртање изломљених линија) из кутије са алаткама. За цртање изломљене линије кликнемо левим тастером миша на страницу, затим преместимо курсор миша на место где желимо да изломимо линију, поново кликнемо и преместимо курсор миша, па понављамо ове радње све до крајње тачке изломљене линије, коју означавамо двокликом на страницу.

Слика 1.6.9. Дуж, изломљена линија и линија неправилног облика

51


Информационо-комуникациона технологија

Уметност лепог писања

% Алатком Calligraphy (Калиграфија)

Слика 1.6.10. Калиграфско слово А

TA

Програм Inkscape нуди нам могућност лепог писања – калиграфије. Одабиром алатке Calligraphy (Калиграфија) из кутије са алаткама добијамо могућност да цртамо посебне врсте линија – дебље или тање, под одређеним углом и правцем. Ако користиш програм Inkscape на таблету, можеш да подесиш и осетљивост на притисак, што доприноси утиску писања правом оловком.

L

Да ли се сећаш првог разреда и вежбања како да правилно држиш пенкало и првих написаних слова? Колико ти се рукопис од тада променио?

напиши своје име.

-P

Креирање текста

O

R

% Сачувај свој рад у фасцикли Documents →VII → IKT под именом Kaligrafija.svg.

ED

U KA

У програму Inkscape можемо да креирамо комплексне текстове, али и наслове, банере, логое или натписе. За креирање текста потребно је да изаберемо алатку из кутије са алаткама, кликнемо на страницу и унесемо текст. За улепшавање текста потребно је да га означимо и, из менија Text изаберемо опцију Convert to Text. Поред стандардних опција измене фонта и његове величине, у тексту можемо да изменимо хоризонтално и вертикално растојање између речи или слова, као и да ротирамо слова. Потребно је само да кликнемо између карактера и изаберемо одговарајуће подешавање у линији за контролу алатки .

% Напиши текст Информатика и улепшај га тако да изгледа овако:

% Сачувај свој рад у фасцикли Documents →VII → IKT под именом Infomatika.svg.

52


Креирање векторске графике

УКРАТКО

TA

L

2 Векторску графику можемо да стварамо и обрађујемо у програму Inkscape. 2 Основне елементе (тачке, линије, криве, кругове, многоуглове...) који граде векторску слику називамо објектима. 2 Програм Inkscape омогућава једноставно креирање основних геометријских објеката избором одговарајуће алатке из кутије са алаткама. 2 У програму Inkscape можемо да креирамо велике и комплексне текстове, али и наслове, банере, логое или натписе. Питања и задаци:

1. Да ли можеш да нацрташ троугао избором алатке Create stars and polygons?

R

2. Које све облике можеш да нацрташ помоћу алатке Draw freehand lines?

O

3. Напиши назив своје школе употребом алатке за калиграфију и употребом алатке за креирање текста. Који начин ти је одузео више времена?

-P

Осврни се на лекцију Креирање векторске Īрафике и одговори на следећа питања:

U KA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

53


Информационо-комуникациона технологија

1.7. ОБРАДА ВЕКТОРСКЕ ГРАФИКЕ

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– операцијама над објектима; – векторизацији растерске слике.

O

R

Објекти које постављамо на страницу нису у истој равни, већ су поређани по нивоима. Сваки нови објекат налази се изнад претходног.

-P

Слика 1.7.1. Приказ редоследа објеката (прво је постављен круг и зато се он налази на најнижем нивоу)

U KA

Редослед означеног објекта можемо да променимо наредбама Raise (ПодиĪни) , Lower (Спусти) , Raise to Top (ПодиĪни на врх) , Lower to Bottom (Спусти на дно) из менија Object (Објекат).

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak1.svg (датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7).

ED

% Користећи наредбе за промену редоследа, постави објекте у редослед као на слици.

Операције над објектима Означавање објеката Основна алатка у програму Inkscape jе Selector (Означитељ) . Користи се за манипулацију објектима (померање, промена величине, ротација...). 54


Обрада векторске графике

Померање објеката

TA

L

Кликом на објекат, око њега се формира оквир са осам двостраних стрелица. Објекат можемо да померамо Слика 1.7.2. Означени објекти спремни за померање и само када је означен (уоквирен), и то промену величине превлачењем мишем или употребом стрелица (курсорских тастера) на тастатури. Притиском на курсорски тастер, објекат се помера у жељеном смеру за два пиксела. Ако држимо притиснут тастер Shift и курсорски тастер, померање је десет пута веће (20 пиксела).

Промена величине објеката

U KA

-P

O

R

Величину објекта мењамо кликом и повлачењем одговарајућих двостраних стрелица. Кликом на двостране стрелице које су на средини страница оквира означеног објекта и њиховим Слика 1.7.3. Објекти којима је промењена величина повлачењем мењамо ширину или – висина (овал), ширина (звезда), висина и ширина уз висину објекта. Кликом на двостране задржане пропорције (спирала) стрелице у угловима означеног објекта истовремено мењамо и ширину и висину објекта. Ако желимо да задржимо пропорције објекта (исти однос ширине и висине), током промене величине објекта треба да држимо притиснут тастер Ctrl.

Ротирање и нагињање објеката

ED

Кликом на означени објекат двостране стрелице мењају облик. Објекат ротирамо повлачењем одговарајуће Слика 1.7.4. Означени објекат спреман за двостране стрелице која се налази у углу означеног ротирање и нагињање објекта. Објекат вертикално нагињемо повлачењем двостране стрелице која се налази на средини странице оквира означеног објекта (с леве и десне стране). Објекат хоризонтално нагињемо повлачењем двостране стрелице која се налази на средини странице оквира Слика 1.7.5. Објекат: 1. ротиран, 2. нагнут вертикално и 3. нагнут хоризонтално означеног објекта (горе и доле). 55


Информационо-комуникациона технологија

Вишеструка селекција

R

TA

L

У програму Inkscape могуће је извршавати одређену операцију на више објеката у исто време. Више објеката означавамо држањем тастера Shift и кликом на сваки објекат. Број објеката које можемо да означимо на овај начин није ограничен. Све објекте на страници означавамо комбинацијом тастера Ctrl+A.

O

Слика 1.7.6. Истовремена ротација и нагињање више објеката

-P

За прецизнију манипулацију означеним објектима користимо линију за контролу алатки

ED

U KA

или помоћни мени Transform (Трансформација), који активирамо из менија Object (Object → Transform).

Слика 1.7.7. Подешавање померања (Move) и промене величине (Scale) у помоћном менију Transform

Уређивање објеката Објекте можемо да модификујемо, тј. да креирамо облике које желимо. Довољно је да из кутије са алаткама одаберемо алатку Edit paths by nodes (Уређивање путање помоћу чворова) и кликнемо на објекат који модификујемо. Приказаће нам се чворови беле боје. Њиховим повлачењем мењамо изглед делова објекта. 56


Обрада векторске графике

Слика 1.7.8. Приказ чворова објекта правоугаоника и облици његове модификације

TA

L

За детаљније уређивање објеката, попут измене углова правоугаоника и додавања нових чворова, неопходно је да објекте претворимо у путање (Path). То чинимо тако што означимо објекат и из менија Path (Путања) бирамо опцију Object to Path (Објекат у путању).

R

Слика 1.7.9. Приказ чворова објекта правоугаоника претвореног у путању и круне која је настала његовом модификацијом

-P

2

O

Када је објекат претворен у путању, на располагању су нам четири врсте чворова – cusp, smooth, symmetric, auto-smooth.

4

U KA

3

1

Слика 1.7.10. Врсте чворова: 1 cusp, 2 smooth, 3 symmetric, 4 auto-smooth

ED

Угаони чворови (cusp) намењени су за креирање оштрих углова, smooth и symmetric за креирање кривих, а auto-smooth за креирање идеално глатких кривих. Да бисмо подесили одговарајућу врсту чвора, потребно је да кликнимо на постојећи чвор, а затим да одаберемо једну од опција: које се налазе у линији за контролу алатки. Објекат мењамо тако што повлачимо бели круг одговарајућег чвора. За додавање новог чвора довољно је да два пута кликнемо (двоклик) на жељено место на објекту. Да бисмо обрисали чвор, потребно је да га означимо, а затим притиснемо тастер Delete. Додавање и брисање чворова можемо да обавимо опцијом са линије за контролу алатки. Да ли долази до промене осне симетрије објеката када их помераш, мењаш им величину, ротираш их или нагињеш? Шта се након модификације дешава са осном симетријом објеката претворених у путање? Објасни свој одговор. 57


Информационо-комуникациона технологија

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak2.svg

(датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7).

% Користећи алатке Edit paths by nodes (Уређивање путање помоћу чворова) и

Selector (Обележивач)

уредите објекте да изгледају као на слици.

% Сачувај свој рад у фасцикли Documents →VII → IKT под именом

-P

O

R

TA

L

InkscapeZadatak2.1.svg.

U KA

% Поново отвори датотеку InkscapeZadatak2.svg. % Претвори објекте у путање и измени их тако да изгледају што сличније

објектима приказаним на слици.

% Сачувај датотеку у фасцикли Documents →VII → IKT под именом

ED

InkscapeZadatak2.2.svg.

Комбиновање објеката Интересантна опција у програму Inkscape јесте комбиновање објеката, односно креирање новог објекта уклапањем једног или више постојећих. Објекте комбинујемо тако што превучемо један објекат преко другог, означимо оба и изаберемо начин комбиновања (Union, Difference, Intersection, Exclusion, Divison, Cut Path) из менија Path.

58


Обрада векторске графике

Унија (Union)

Разлика (Difference)

Пресек (Intersection)

TA

L

Почетни облици

Подела (Divison)

-P

O

R

Искључење (Exclusion)

U KA

Одрезивање (Cut Path)

Слика 1.7.11. Мени Path и примери примене наредби за комбиновање

ED

Представили смо различите опције комбиновања објеката. Које од њих (Union, Difference, Intersection, Exclusion, Divison или Cut Path) подсећају на скуповне операције у математици, а које на логичке операције у програмирању?

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak3.svg

(датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7).

% Од датих објеката (правоугаоника и троугла)

направи стрелицу. Користи алате за означавање, опције за померање, промену величине, ротирање и комбиновање објеката.

% Сачувај датотеку у фасцикли Documents →VII

→ IKT под именом InkscapeZadatak3.1.svg.

59


Информационо-комуникациона технологија

Копирање и брисање објекта На страницу можемо да копирамо означени објекат на више начина:

♦ коришћењем стандардних пречица са тастатуре (Ctrl + C, Ctrl + V); ♦ десним кликом миша на објекат на страници и одабиром наредбе Copy и Paste из падајућег менија, ♦ избором пречица (Copy , Paste ) из командне линије.

TA

L

Објекат је могуће копирати и помоћу наредби Duplicate и Clone из командне линије. Коришћењем ових наредби копирани објекти се појављују преко постојећих објеката, па их је потребно померити на жељену позицију. Дa бисмо обрисали објекат, потребно је да га означимо и притиснемо тастер Delete.

R

Поравнање објеката

U KA

-P

O

За прецизно поравнање објеката можемо да користимо помоћне линије, мрежу или опције из помоћног менија Align and distribute objects из командне линије. У помоћном менију налазе се опције за поравнање објеката (Align) и усклађивање размака (Distribute) измећу објеката.

% У програму Inkscape отвори

ED

датотеку InkscapeZadatak4. svg (датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7)

Слика 1.7.12. Помоћни мени Align and distribute objects

% Користећи вишеструки одабир,

наредбе за промену редоследа и поравнање, постави објекте у редоследу као на слици.

60

Лого Међународног олимпијског комитета (МОК) су олимпијски кругови, који се налазе и на застави МОК-а. Пет испреплетених разнобојних кругова у два реда означавају пет континената које уједињује олимпијска идеја.


Обрада векторске графике

Симетрично пресликавање

-P

O

R

TA

L

За симетрично пресликавање објеката користимо помоћни мени Path Effects из менија Path (Path → Path Effects). Да бисмо објекат симетрично пресликали, он мора да буде означен. Након тога у помоћном менију Path Effects кликнемо на тастер . Отвара се додатни мени у којем бирамо опцију Mirror symmetry (Симетрично пресликавање).

U KA

Слика 1.7.13. Помоћни мени Path Effects

Слика 1.7.14. Звезда и симетрично пресликана звезда

У оквиру менија Path Effects налазе се опције којима се подешава:

ED

♦ начин пресликавања (Mode); ♦ почетне (Start mirror line) и крајње (End mirror line) координате осе симетрије у односу на које се пресликава; ♦ избор ефекта Mirror symmetry. Слика 1.7.15. Подешавања начина пресликавања и осе симетрије

Груписање и разлагање објеката Више објеката на страници може формирати једну групу. Једном када су објекти у групи, њима се може истовремено манипулисати, тачније, група делује као један објекат. Групе објеката се могу угнежђивати; то јест, група се може комбиновати с другим групама или објектима како би се формирала нова група вишег нивоа.

61


Информационо-комуникациона технологија

Групу формирамо од означених објеката кликом на опцију Group selected objects из командне линије. Означену групу разлажемо на појединачне објекте кликом на опцију Ungroup selected groups .

TA

L

Слика 1.7.16. Груписани објекти и промена боје објеката у групи

Промена боје објекта

-P

O

R

Објекти у програму Inkscape дефинисани су унутрашњом облашћу (Fill) и ивицом (Stroke). Обема карактеристикама објекта можемо независно да мењамо боју. Боју унутрашње области или ивице означеног објекта или групе мењамо избором жељене боје из палете боја.

U KA

Слика 1.7.17. Палета боја и приказ обојеног објекта

ED

Кликом на боју поред назива Fill и Stroke отвара се помоћни мени Fill and Stroke, у коме детаљно подешавамо изглед унутрашње области и ивице објекта. Помоћни мени Fill and Stroke можемо да покренемо и из менија Object (Object → Fill and Stroke).

Слика 1.7.18. Помоћни мени Fill and Stroke

62


Обрада векторске графике

Векторизација растерске слике

U KA

-P

O

R

TA

L

Ако желимо да увећамо неку растерску слику (било коју фотографију) која се састоји од пиксела, добићемо мутну и неквалитетну слику. Да бисмо увећали фотографију/слику, потребно је да је претворимо у векторски цртеж, графички формат који не губи квалитет приликом овакве трансформације. У програму Inkscape растерску слику претварамо у векторску коришћењем опције Trace Bitmap (Path → Trace Bitmap). Избором већег броја скенирања Слика 1.7.19. Помоћни мени Trace Bitmap (Scans) и избором из листе више боја (Colors) добија се квалитетнија векторска слика. Pac-Man је игра коју је развио Namco. Настала је у Јапану, 22. маја 1980. године. Изразито је популарна у многим државама од дана појављивања до данас. Игра Pac-Man сматра се једним од класика овог медија, практично синоним за видеоигре и једну од икона популарне културе 1980-их. Слика 1.7.20. Растерска и векторска слика

УКРАТКО

ED

2 Објекти постављени на страници нису у истој равни, већ су поређани по нивоима. Сваки нови објекат налази се изнад претходног;

2 Редослед означених објеката можемо да мењамо коришћењем наредби: подигни (Raise), спусти (Lower), подигни на врх (Raise to Top), спусти на дно (Lower to Bottom) из менија Object; 2 Поред одабира, померања и ротирања, објекте можемо да копирамо, групишемо, поравнавамо, мењамо им боју или провидност и на тај начин додатно уређујемо векторску графику; 2 За симетрично пресликавање објеката користимо помоћни мени Path Effects из менија Path; 2 Више објеката на страници може формирати једну групу. Једном када су објекти у групи, њима се може истовремено манипулисати (премештати, копирати, мењати боју, ...). 63


Информационо-комуникациона технологија

Питања и задаци: 1. Отвори нов документ у програму Inkscape и креирај правилни десетоугао. Обој унутрашњост објекта једном, а ивицу другом бојом. Симетрично пресликај десетоугао употребом различитих модова. Који мод треба да употребиш да би графика изгледала као на слици?

U KA

-P

O

R

TA

L

2. У програму Inkscape креирај седам векторских слика: ► Пакменa и три лоптице. На овој слици треба поставити и приказ вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman1.gif; ► Пакменa са отвореним устима и три лоптице испред њега. На слици поставити и приказ вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman2.gif; ► Пакменa, две лоптице и нове промењене вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman3.gif; ► Пакмена са отвореним устима, две лоптице испред и нове промењене вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman4.gif; ► Пакменa, једну лоптицу и нове промењене вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman5.gif; ► Пакменa са отвореним устима, једну лоптицу и нове промењене вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman6.gif; ► Пакменa и нове промењене вредности две променљиве BrojLoptica и BrojPojedenihLoptica. Сачувај под именом Packman7.gif. Осврни се на лекцију Обраgа векторске Īрафике и одговори на следећа питања:

ED

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

64


Анимиране слике

1.8. АНИМИРАНЕ СЛИКЕ

појму анимација; традиционалној и рачунарској анимацији; креирању анимиране слике; уграђивању анимиране слике у мултимедијалну презентацију.

TA

– – – –

L

ГОВОРИЋЕМО О:

U KA

-P

O

R

У лекцији Рачунарска Īрафика говорили смо о начину на који људско око види боје у природи. Важна особина нашег ока јесте и перзистенција. Слика објекта који око види остаје пресликана на очној мрежњачи неки тренутак дуже него што се та слика заиста налази испред ока. У једној секунди око може да распозна 10–12 различитих слика. Ако у једној секунди гледамо више од 12 слика које се међусобно мало разликују, наше око неће бити у стању да распозна да су слике различите, а мозак ће имати илузију покрета. Захваљујући перзистенцији настала је уметност покретних слика – филм. Стари цртани филмови сачињени су од 15 слика (кажемо и: фрејмова) које се смењују у једној секунди. Филмови на телевизији и у биоскопима за стварање илузије кретања користе око 24 слике у секунди. Kод рачунарских игара, брзине смењивања крећу се од 30 слика у секунди навише.

ED

% Брзим листањем страница свеске на којима је нацртан низ слика које се међусобно мало разликују добијамо илузију кретања. Направи неколико цртежа Чича Глише и испробај овај ефекат.

Илузија – варка у опажању стварности Фрејм (енгл. frame) – једна од многих фотографија које сачињавају комплетну покретну слику. Израз је настао тако што су појединачне слике снимане на траку фотографског филма – свака слика на таквој траци личи на уоквирену слику када се посматра појединачно.

Најстарији уређај за приказивање покретних слика пронађен је у Ирану. Процењује се да је стар преко 5000 година. На принципу овог уређаја осмишљен је чувени уређај зоетроп. 65


Информационо-комуникациона технологија

Зоетроп или зоотроп (потиче од грчких речи зое – живот и тропос – окрет; зоетроп – точак живота) један је од првих уређаја за стварање покретних слика. Настао је током 19. века и састојао се од бубња (цилиндра), који на једнаким размацима има прорезе кроз које се гледа. Унутар њега се поставља дугуљасти папир са сличицама које представљају фазе одређених покрета. Окретањем бубња ствара се илузија непрекидног кретања.

L

% Направи свој зоетроп. Прикажи другарицама и друговима из млађих

TA

разреда како он ради.

Едвард Мајбриџ, фотограф из Велике Британије, један је од првих креатора анимације. Да би проверио тврдњу Лиланда Станфорда, власника коњског тркалишта, да у коњском галопу постоји тренутак када су сва четири копита у ваздуху, 1878. године фотографисао је коња у трку користећи низ од педесет фото-апарата. Апарати су били распоређени на тркачкој стази, а сваки апарат је активирала натегнута жица коју би повукла коњска копита. Тај низ фотографија зове се Коњ у покрету (The Horse in Motion ) и доказује да су, током трка, у истом тренутку сва копита коња у ваздуху. Занимљиво је да је на основу ових фотографија утврђено да су копита у ваздуху у часу кад су сва подвучена испод коња, а не у часу њиховог највећег размака, као су приказивали тадашњи сликари.

ED

Коњи у покрету

U KA

-P

O

R

Анимација (лат. аnimatio – оживљавање) је поступак стварања илузије кретања цртежима, моделима или беживотним стварима, односно процес смењивања слика на екрану којим се ствара привид да се неки објекат мења (или креће) током времена. Поступак израде традиционалне анимиране слике подразумевао је да најбољи цртачи стварају кључне фрејмове, а њихови помоћници цртају фрејмове који ће се приказивати између њих. Другим речима, када су желели да прикажу покрет махања, главни цртач нацртао би почетни и крајњи положај руке. Након тога, помоћници би цртали потребне слике између главних фрејмова, како би потпуно приказали покрет руке приликом махања. Осим цртања, честа пракса било је фотографисање објеката у различитим положајима.

w

https://youtu.be/ heRuLp7CyTM

66


Анимиране слике

За пуну илузију покрета потребно је приказати 24 слике у једној секунди. Професионалне филмске анимације израђују се са 30 слика у секунди. Број промене слика у секунди означава се са fps (frames per second). Данас, рачунарска анимација у потпунoсти замењује традиционалну. У овој врсти анимације, фрејм је једна сличица коју графичка картица произведе и прикаже на монитору. При креирању рачунарске графике користимо слојеве, који се израђују у одговарајућем програму за обраду слика.

TA

L

Када снимаш видео-запис, да ли камера твог дигиталног уређаја снима покрет или је у питању изузетно брз фото-апарат?

Креирање анимиране слике

O

♦ Maya, 3D Studio Max за сложеније анимације;

R

За креирање анимације за филмове и рачунарске игре, осим снажних рачунара, потребан је одговарајући апликативни софтвер. Постоји велики број програма, од којих издвајамо:

-P

♦ Microsoft Gif Animator, Gif Creator за једноставне анимације.

ED

U KA

Microsoft Gif Animator преузимаш са интернет странице https://microsoft-gif-animator.en.uptodown.com/windows кликом на дугме Latest version или са твог CD-a, из фолдера Microsoft Gif Animator. Програм није потребно инсталирати. Довољно је да покренемо извршну датотеку . Радно окружење програма састоји се од три дела: 1 – линије са алатима, 2 – колоне за приказ фрејмова и 3 – три картице Options, Animation и Image. Kартице Animation и Image активирају се тек након постављања прве слике.

1

3

2

Слика 1.8.1. Радно окружење програма Microsoft Gif Animator

67


Информационо-комуникациона технологија

С обзиром на то да је сачињена од више слика, за израду анимације потребно је припремити довољан број слика истих димензија. Прву слику увозимо кликом на опцију Open из линије са алатима. Отвориће се прозор за отварање датотеке у оквиру кога бирамо једну слику и избор потврђујемо кликом на дугме Open.

TA

L

У колони за приказ фрејмова појавиће се изабрана слика. Остале слике увозимо избором алатке Insert . У случају грешке, слику можемо да обришемо тако што је означимо и кликнемо на алатку Delete . Ако слике у колони фрејмова нису поређане у одговарајућем редоследу, помоћу алатки Move Up/Down можемо да их распоредимо другачије.

R

Слика 1.8.2. Прозор Open

U KA

-P

O

Да би однос величине слика и сцене за приказивање анимације био одговарајући, након постављања слика, у картици Options, потребно је да одаберемо опцију Thumbnails Reflect Image Position. У зависности од сложености слика, бирамо одговарајући метод за приказивање палете боја:

ED

♦ Solid (за линије и слике са неколико боја); ♦ Pattern (за слике са умереним бројем боја); ♦ Random (за слике са више боја) и ♦ Error Diffusion (за ублажавање прелаза између боја).

Слика 1.8.3. Картица Options

На картици Animation подешавамо величину сцене за приказ анимације уносом вредности у поља Animation Width и Animation Height. Број унетих слика видљив је у пољу Image Count. Ако желимо да се анимација понавља, треба да означимо поље Looping и унесемо број понављања у поље Repeat Count или одаберемо бесконачан број понављања означавањем поља Repeat Forever.

68

Слика 1.8.4. Картица Animation


Анимиране слике

У оквиру картице Image подешавамо основне особине фрејмова:

L

♦ позицију на сцени (Left, Top); ♦ дужину трајања (Duration 1/100s); ♦ начин приказивања слика (Undraw Method) и ♦ провидност позадине (Transaparency).

TA

Избором алатке Select All ове особине могу да се подесе за све кадрове истовремено.

O

Покретање и чување анимације

R

Слика 1.8.5. Картица Image

ED

U KA

-P

Након уноса слика и подешавања параметара, анимацију покрећемо избором алатке Preview из линије са алаткама. Отвориће се нови прозор у којем се приказује анимација и у којем можемо да поново покренемо и зауставимо анимацију, или је прикажемо фрејм по фрејм.

Слика 1.8.6. Прозор Preview с приказаним 4. и 10. кадром анимације

Анимирану слику чувамо у формату .gif, избором алатке Save As из линије са алаткама. GIF (Graphics Interchange Format) спада у компримоване формате без губитака квалитетa слике. То је осмобитни формат, ограничен на 256 = 28 боја, па су датотеке у овом формату веома мале, због чега је GIF формат веома заступљен на вебу и подржан од свих веб-прегледача. 69


Информационо-комуникациона технологија

% Покрени анимацију PacMan.gif (датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.8). % Пакмен различитом брзином једе лоптице. Додај потребне фрејмове како би

лоптице нестајале истом брзином.

% Користи слике које се налазе на CD-у, у фасцикли L1.8.

Који важан концепт у програмирању приказује анимација PacMan.gif? PacMan.gif Заокружи тачне одговоре.

TA

L

а. Додела вредности променљивој б. Промена вредности променљиве в. Испитивање услова

R

Уграђивање анимације у мултимедијалну презентацију

ED

U KA

-P

O

Анимирану слику није могуће прегледати у традиционалним програмима за преглед слика. Осим у програму за креирање анимација, анимирану слику можемо да прикажемо у веб-прегледачима, али и у програмима за креирање мултимедијалних презентација. У програму Microsoft PowerPoint довољно је да уметнеш анимацију на слајд (Insert → Pictures → оgабир анимације → Insert).

1

3

2

Слика 1.8.7. Приказ уграђивања анимације у мултимедијалну презентацију 1 избор .gif слике, 2 уметање слике на слајд, 3 постављена слика на први слајд

Тек након покретања презентације (F5), анимирана слика биће приказана у форми покрета. До тада, на слајду ће се приказивати у форми обичне слике.

70


Анимиране слике

УКРАТКО

R

TA

L

2 Услед перзистенције, низ слика које се брзо смењују, а међусобно се мало разликују, људски мозак региструје као покретне слике, односно ствара илузију покрета. 2 Анимација је процес смењивања слика којим се ствара привид да се неки објекат мења (или креће) током времена. 2 Фрејм (енгл. frame) је једна од слика/фотографија које сачињавају покретну слику. 2 За пуну илузију покрета потребно је 24 слике које ће се приказати у једној секунди, док се професионалне филмске анимације израђују у 30 слика. 2 Рачунарска анимација данас у потпуности замењује традиционалну филмску анимацију. 2 Анимирану слику чувамо у .GIF формату. 2 Анимирану слику није могуће приказати у традиционалним програмима за преглед слика, али их је, поред програма за креирање анимација, могуће приказати у веб-прегледачима, као и у програмима за креирање мултимедијалних презентација.

1. 2. 3. 4.

O

Питања и задаци:

U KA

-P

Објасни појам покретна слика. Шта означавамо са fps? У ком формату најчешће чувамо слике за израду анимација? У програму Microsoft Gif Animator креирај анимацију од слика куце (слике се налазе на CD-у, у фасцикли L1.8). 5. У програму Microsoft Gif Animator креирај анимирану слику којом се приказује процес израде програма у Пајтону који исцртава квадрат. Екран снимај комбинацијом тастера CRTL и PRTSCR (Print Screen).

Осврни се на лекцију Анимација и одговори на следећа питања:

ED

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

71


Информационо-комуникациона технологија

1.9. СНИМАЊЕ ВИДЕО-ЗАПИСА

ГОВОРИЋЕМО О:

Screencast-o-matic – инсталација и снимање екрана дигиталног уређаја

TA

L

– снимању видео-записа коришћењем програма за снимање екрана дигиталног уређаја.

C

1

U KA

-P

L1.9→ Screencast-omatic.mp4

R

bit.ly/Snimanje VideoTutorijala

O

w

У петом и шестом разреду снимали смо и уређивали видео-записе начињене камером мобилног телефона или другог дигиталног уређаја. Користили смо програм Windows Movie Maker и у њему скраћивали (тримовали) видео-записе, додавали различите ефекте, најавну и одјавну шпицу, звучне записе и сл. Ове године, креираћемо видео-упутства (каже се и: видео-туторијале) помоћу програма за снимање екрана дигиталног уређаја. Једноставан за употребу и често коришћен јесте бесплатни програм Screencat-o-matic. Преузимамо га са интернет адресе: https://screencast-o-matic.com/, а затим инсталирамо на рачунар.

ED

2

3

72

Слика 1.9.1. Радна површина програма Screencat-o-matic (1 оквир простора који се снима, 2 подешавање параметара видео-записа, 3 покретање и заустављање снимања видео-записа)


Снимање видео-записа

Подешавање параметара видео-записа Простор за подешавање параметара видео-записа састоји се из неколико делова.

TA

L

Screen – снимање само екрана; Webcam – снимање само лица особе која креира видео-туторијал видеокамером дигиталног уређаја; Both – снимање и екрана и лица особе која креира видео-туторијал.

ED

U KA

-P

O

R

Обавештење да је максимална дозвољена дужина снимка 15 минута

Одабир величине оквира простора који снимамо

Одабир микрофона који снима оно што говоримо

Обавештење да програм у бесплатној верзији снима само оно што говоримо

73


Информационо-комуникациона технологија

Покретање и заустављање снимања Кликом на дугме започињемо снимање видео-записа. Снимање заустављамо кликом на паузу (плаво дугме а завршавамо кликом на Done

.

),

Након клика на Done, програм ће захтевати да или сачувамо или додатно уредимо видео-запис. Одабраћемо опцију Save/Upload, а затим одабрати чување на рачунару (опција Save As Video File).

-P

U KA

1

O

R

TA

L

2

Слика 1.9.2. Чување снимка екрана дигиталног уређаја на локалном рачунару

Процес завршавамо одабиром локације на коју желимо да сачувамо снимљени видео-запис.

ED

% Сними видео-туторијал за израду задатка 1 из лекције Анимација. % Сачувај га као TuturijalAnimacija.mp4 на свом рачунару, на локацији коју одабереш.

У петом и у шестом разреду, за конверзију типова датотека користили смо програм Format Factory. Тип датотеке мењамо када се нађемо у ситуацији да програм који користимо „не уме” да ради са датотеком коју уређујемо. Тип датотеке мењамо и када желимо да оне заузимају мање меморијског простора. % Видео-запису TuturijalAnimacija.mp4 промени тип датотеке у .avi.

74

% Видео-запис TuturijalAnimacija.mp4 заузима меморијског простора. % Видео-запис TuturijalAnimacija.avi заузима простора. % Шта закључујеш? Објасни.

MB MB меморијског


Снимање видео-записа

УКРАТКО 2 Видео-записе најчешће снимамо мобилним дигиталним уређајима. 2 Видео-запис можемо додатно да уредимо – уклонимо нежељене делове, додамо различите ефекте, најавну и одјавну шпицу, титл и звук. 2 Снимајући екран дигиталног уређаја док решавамо задатке или креирамо дигиталне производе, стварамо видео-упутства (видео-туторијале).

TA

L

2 Тип датотеке мењамо када програм који користимо „не уме” да ради са датотекама које имамо или када желимо да оне заузимају мање меморијског простора. Питања и задаци:

O

R

1. Сними видео-упутство за креирање анимације PacMan.gif, приказане у лекцији Анимиране слике. За креирање анимације можете користити слике које сте креирали, или их можете преузети са CD-а, из фасцикле L1.7. Нека видео-упутство садржи твоје објашњење концепта доделе и промене вредности променљивих у програмирању.

-P

2. Ослањајући се на научено у шестом разреду, у програму Windows Movie Maker, видео-запису TuturijalAnimacija.mp4 додај најавну и одјавну шпицу.

U KA

3. С којим циљем се мењају типови датотека? Објасни.

Осврни се на лекцију Снимање виgео-записа и одговори на следећа питања: 1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

75


ED

U KA

-P

O

R

TA

L

2.

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ

76


Интернет

2.1. ИНТЕРНЕТ

ГОВОРИЋЕМО О:

L

протоколима; интернет адресама и доменима; DNS сервису и серверу; хипервезама; хипертексту.

TA

− − − − −

ED

U KA

-P

O

R

На почетку поглавља о дигиталној писмености, подсетићемо се неких појмова које смо научили прошле године. Интернет представља велики скуп локалних и регионалних рачунарских мрежа које су телекомуникационим линијама (телефонским линијама, оптичким кабловима или бежичним везама) међусобно повезане у јединствену глобалну мрежу. Ова глобална рачунарска мрежа омогућава пренос података и комуникацију широм планете. Да би рачунари и други уређаји повезани у ову светску мрежу могли да се „споразумеју”, тј. како би могли међусобно да комуницирају, користе различите врсте протокола. Протоколи представљају скуп правила и поступака који се примењују при преносу података између умрежених уређаја. Другим речима, протокол можемо да посматрамо као „језик“ помоћу кога међусобно повезани дигитални уређаји комуницирају. Протокол који свакодневно користимо јесте HTTP протокол (енгл. Hypertext Transfer Protocol). Овај мрежни протокол представља главни и најчешће коришћени метод за пренос информација на интернету. Његова основна намена јесте испоручивање веб-страница. HTTP протокол служи за комуникацију између рачунара – сервера (рачунар на коме су смештени мултимедијални документи) и клијента (одговарајући програм на рачунару корисника). Комуникација између њих догађа се по принципу захтева и одговора. Клијент, који је најчешће веб-прегледач на рачунару крајњег корисника (Chrome, Firefox, Safari…), шаље захтев за одређеним документом, а сервер прима захтев, обрађује га и свој одговор шаље назад клијенту. Захтев који клијент шаље најчешће је у облику адресе веб-сајта (URL адресе).

Интернет адреса и домен Поред протокола („језика за споразумевање”), неопходних за међусобну комуникацију, сваки повезани уређај мора да има и своју јединствену ознаку по којој се препознаје на интернету. У ту сврху сваки уређај има своју IP адресу (енгл. Internet Protocol address). То је нумеричка адреса коју сачињава јединствена група од четири броја (нпр. 172.217.6.35). 77


Дигитална писменост

% Користећи информације са веб-странице https://www.showmyip.com/ напиши

тражене податке:

• тренутна IP адреса твог рачунара:

;

• држава:

;

• регион:

;

• временска зона:

.

U KA

-P

O

R

TA

L

С друге стране, скуп уређаја или интернет сервиса има и јединствену текстуалну ознаку – интернет домен (присетите се примера ознака за интернационалне домене и српски национални домен, као и домена за поједине врсте институција и установа у Републици Србији). Дакле, назив интернет домена представља низ текстуалних ознака раздвојених тачкама. Тако је, на пример, pametnoibezbedno.gov.rs назив интернет домена односно URL адреса на којој се налазе корисни савети о безбедном коришћењу интернета. Док људи много лакше памте називе домена тј. текстуалне адресе, дигитални уређаји у својој комуникацији користе искључиво нумеричке адресе. Сасвим је свеједно да ли ћемо у адресну линију свог интернет прегледача уписати текстуални низ тј. URL адресу google.rs или нумеричку IP адресу 172.217.6.35, резултат ће бити исти – у прегледачу ћемо видети насловну страницу Google претраживача.

DNS сервис и сервер

ED

Много нам је лакше да запамтимо текстуалну (веб) него нумеричку адресу Google претраживача. Како дигитални уређаји користе искључиво нумеричке адресе, важно је да разумемо шта се дешава када у свој интернет прегледач унесемо веб-адресу неког сајта. За ову сврху служи посебан интернет сервис који називамо Систем интернет домена (енгл. Domain Name System, DNS) и који се заснива на Серверима интернет домена (Domain Name Server, DNS). Ове сервере можемо да представимо као неку врсту интернет телефонског именика – они чувају називе свих домена и одговарајућу IP адресу сваког домена. Када у свој интернет прегледач (клијент на нашем рачунару) унесемо текстуалну ознаку домена тј. веб-адресу жељенога сајта, нпр. www.google.com, тај захтев ће бити путем интернета прослеђен DNS серверу, који ће текстуалну адресу претворити у одговарајућу IP адресу и вратити је клијенту. Након што клијент прими IP адресу од DNS сервера, проследиће нови захтев на наведену адресу дигиталног уређаја (сервер на којем се налази тражена страница). У примеру са слике реч је о серверу на којем се налази Google претраживач. Када Google сервер прими захтев, он ће клијенту (интернет прегледачу) проследити насловну страницу Google претраживача.

78


Интернет

% На слици су приказани рачунари који учествују у испуњавању твог захтева

L

да отвориш веб-страницу Кошарког савеза Србије http://www.kss.rs/. Поред сваког од њих, напиши улогу коју врши у процесу превођења текстуалне адресе у нумеричку?

DNS сервер

U KA

Хипервеза и хипертекст

-P

O

R

Клијент

TA

ИНТЕРНЕТ

ED

Прошле године смо научили да под коришћењем интернета, у ствари, подразумевамо употребу бројних интернет сервиса. Помоћу њих интернет, као глобална мрежа, пружа неограничени број могућности, као што су комуникација са особама које живе на другом крају света, учење у онлајн окружењу, куповина производа, обављање различитих административних и финансијских послова, забаве и сл. Једном речју, данашњи интернет је у себи објединио све до сада познате медије (текст, слику, звук, покретне слике), па се зато сматра правим примером мултимедијалне технологије. Такође, детаљно смо упознали и интернет сервис World Wide Web (www), који је од свог постанка, почетком деведестих година двадесетог века, прерастао у глобалну мултимедијалну платформу која је објединила друге интернет сервисе и омогућила развој на хиљаде других сервиса односно веб-алата за различите намене. Као што смо већ раније видели, број данас индексираних веб-страница мери се у милијардама, али без обзира на њихову бројност и шареноликост у садржају и намени, све веб-странице се заснивају на концепту тзв. хипертекста. Најједноставније речено, хипертекст представља скуп неограниченог броја веб-страница, које поред текста могу имати и друге, мултимедијалне 79


Дигитална писменост

R

TA

L

садржаје (слике, аудио и видео записе, анимације итд.) и које су међусобно повезане хипервезама. Хипервезе, у ствари, представљају референцу или навигациони елемент ка другом одељку, другом документу или одељку из другог документа

O

Слика 2.1.1. Хипертекст

ED

U KA

-P

Управо оваква структура хипертекста, тј. међусобна повезаност великог броја веб-страница, нама као корисницима пружа могућност да садржај читамо тако што ћемо пратити (хипер)везе тј. повезнице унутар хипертекста које нас упућују на друге веб-странице. Овакав начин праћења садржаја (читања) означава се као нелинеаран, што је потпуно другачије од начина на који користимо нпр. књиге, уџбенике или неки други штампани садржај. Да бисте лакше разумели појам хипертекста и хипервеза, узмите за пример овај уџбеник из информатике који тренутно држите у рукама. Као што то радите и с другим уџбеницима, а нарочито с књигама из обавезне лектире, ви садржај прелазите тако што странице читате редом, једну за другом, тј. линеарно. Сада покушајте да замислите да овај текст читате на екрану вашег рачунара и да су поједине речи (нпр. подебљани термини на овој страници – интернет, веб, хипертекст, хипервеза, нелинеарно, линеарно итд.) повезане са засебним страницама на којима се налазе додатне информације о значењу тих речи. Као можда најпластичнији пример може нам послужити хипертекстуална веб-страница Википедије, одредница о хипертексту у овој највећој интернет енциклопедији (њена веб-адреса је https://sr.wikipedia.org/wiki/Хипертекст). На слици можете приметити да су поједине речи унутар странице на Википедији о хипертексту обележене плавом бојом. Те речи представљају везе ка другим деловима унутар исте странице (део означен као Садржај) или ка другим страницама Википедије (речи 20. век, текстуалних, књиге и Енциклопедија Британика). Приликом кретања мишем по тексту, на местима где је хипервеза курсор се претвара у ручицу са кажипрстом усмереним нагоре.

80


Интернет

R

TA

L

Напомена: Оно што представља додатну специфичност хипертекста на Википедији јесте могућност да, када курсором миша пређете преко речи која је повезана са другом страницом, у искачућем прозору видите почетни садржај те друге странице. Кликом на хипервезу књиге у интернет прегледачу отвориће се страница на Википедији посвећена одредници књиĪа.

O

Слика 2.1.2. Страница Википедије о хипертексту

ED

U KA

-P

Важно је напоменути да се поред текста (речи и фраза) за креирање хипервеза могу користити и слике и други графички елементи (стрелице, иконице итд.). Тако се, на пример, кликом на умањену слику унутар хипертекста може отворити страница са увећаном сликом у већој резолуцији. Осим на хипертекстуалним мултимедијалним веб-страницама, хипервезе се могу додавати и унутар текстуалних докумената креираних нпр. у Word-у (или неком другом програму за обраду текста), као и унутар програма за израду мултимедијалних презентација (Power Point и слични). Све што је потребно јесте да курсором миша обележите текст или слику који желите да повежете, а затим кликом на десни тастер миша отворите мени у којем треба изабрати опцију Hyperlink или можете на тастатури притиснути комбинацију тастера Ctrl + K (Слика 2.1.3). Након што сте кликнули на опцију Hyperlink, отвориће се дијалог Insert Hyperlink:

Слика 2.1.3. Приказ помоћног менија са изабраном опцијом Hyperlink

Слика 2.1.4. Креирање везе ка страници Википедије о хипертексту

81


Дигитална писменост

Ако, на пример, желите слику да повежете са страницом Википедије о хипертексту, потребно је да у поље Address (уоквирено црвеном бојом) унесете одговарајућу веб-адресу дотичне странице.

L

% Пронађи на свом рачунару текстуални документ који си сам креирао/ла, отвори га у програму за обраду текста, а затим поједине појмове у том документу повежи са одговарајућим страницама на Википедији или неком другом сајту, користећи хипервезе.

O

R

TA

Поред веб-странице, текст и слика унутар Word документа могу се повезати и са другим деловима истог документа, новим документом или е-адресом (на Слици 2.1.4. те опције се налазе уз леву ивицу дијалога Insert Hyperlink).

УКРАТКО

-P

2 Интернет представља велики скуп локалних и регионалних рачунарских мрежа које су телекомуникационим линијама међусобно повезане у јединствену глобалну мрежу.

U KA

2 Протоколи представљају скуп правила и поступака који се примењују при преносу података између умрежених уређаја. 2 Протокол HTTP служи за комуникацију између два рачунара – сервера и клијента. Сервер је рачунар на коме су смештени документи, а клијент је рачунар корисника ca инсталираним интернет прегледачем. Комуникација између два рачунара одвија се по принципу захтева и одговора.

ED

2 IP адреса је нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет.

2 Интернет домен је јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса. Назив интернет домена састоји се од низа текстуалних ознака којe су међусобно раздвојене тачкама. 2 Хипертекст представља скуп неограниченог броја веб-страница, које поред текста могу имати и друге, мултимедијалне садржаје. 2 Хипервеза представља референцу или навигациони елемент ка другом одељку, другом документу или одељку из другог документа 2 Хипервезе се могу додавати и унутар текстуалних докумената креираних нпр. у Word-у (или неком другом програму за обраду текста), као и унутар програма за израду мултимедијалних презентација (Power Point и слични).

82


Интернет

Питања и задаци: 1. Објасни како се међусобно „споразумевају“ клијент и сервер? 2. Која је разлика између IP адресе и назива интернет домена? Шта их повезује? Објасни. 3. Опиши шта се тачно догађа када у свом веб прегледачу укуцаш веб адресу своје школе. 4. Шта је то хипертекст? Објасни то на примеру веб странице на сајту твоје школе или неког другог сајта који је теби омиљен.

TA

L

5. Упореди страницу из књиге о твом омиљеном спорту (нпр. о кошарци), и одреднице о истом спорту на Википедији. Која је главна разлика између линеарног текста у књизи и хипертекстуалне странице на сајту?

R

Осврни се на лекцију Интернет и одговори на следећа питања:

-P

O

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

U KA

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

83


Дигитална писменост

2.2. ЕЛЕКТРОНСКА ПОШТА

TA

− електронској пошти као једном од најстаријих интернет сервиса; − креирању налога за електронску пошту;

L

ГОВОРИЋЕМО О:

Креирање налога електронске поште

ED

Напомена: Обрати пажњу приликом уноса тачне адресе. Гугл, када почнеш да уносиш адресу у линију за адресу, предлаже адресе на основу одговарајућих алгоритама које се веома често разликују од оне адресе коју желиш да унесеш.

U KA

-P

O

R

Када смо прошле године говорили о различитим интернет сервисима који служе за комуникацију, рекли смо да се они деле на оне код којих се комуникација одиграва у реалном времену и оне код којих се то не дешава. Ову групу сервиса можемо даље поделити на асинхроне и синхроне сервисе. Као један од најважнијих поменули смо електронску пошту. Електронска пошта је један од најстаријих интернет сервиса – почео је да се употребљава почетком седамдесетих година 20. века, више од две деценије пре појаве веба и користи се за слање и пријем мултимедијалних електронских порука преко интернета. Посматрано кроз историју интернета, за слање и пријем електронске поште коришћене су различите врсте апликација, засебних клијентских програма. Неке од тих апликација користе се и данас (нпр. Мајкрософтов програм Outlook или Мозилин Thunderbird). Ипак, како је у међувремену веб (World Wide Web), као што смо то већ више пута поменули, објединио читав низ других интернет сервиса, највећи број данашњих корисника за електронску пошту користи неки од тзв. веб-мејл сервиса као што су Gmail или Yahoo Mail.

84

За случај да још увек немаш своју адресу електронске поште, прво ћемо укратко објаснити како да креираш свој Gmail (чита се Џи-мејл) налог. Ми ћемо у примеру отворити налог за замишљеног корисника Ану Петровић. За почетак, у адресну линију свог интернет прегледача унеси следећу адресу: https://www.google.com/ intl/sr/gmail/about/. Слика 2.2.1. Насловна страница Gmail-a


Електронска пошта

На почетној страници видећеш плаво дугме Отвори налог (постоји на два места, изабери било које). Кликни на њега и отвориће се следећа страница:

O

R

TA

L

У њој је потребно попунити поља Име, Презиме, Корисничко име, Лозинка и Потврда. Прва два поља можеш попунити ћирилицом, док се преостала морају попунити латиницом. Корисничко име мора бити јединствено – ако је оно већ заузето, систем ће ти то пријавити и затражити да унесеш ново. У поља Лозинка и Потврда (лозинке) Слика 2.2.2. Почетна страница приликом креирања потребно је унети исту лозинку. Притом, новог налога на Gmail-у треба водити рачуна да лозинка има најмање осам знакова, да садржи барем једно велико слово, један број и један тзв. знак који није алфанумерички, као што су @, #, !, итд.

ED

U KA

-P

Након што исправно попуниш сва наведена поља, кликни на плаво дугме Даље. На следећој страници прва два поља су опциона (није их обавезно попунити), али ти препоручујемо да попуниш поље Број телефона (ово може бити нарочито корисно у случају да заборавиш своју лозинку). Након тога треба попунити датум рођења (поља Дан, Месец и Рођендан) и пол, и кликнути на дугме Даље.

Слика 2.2.3. Страница за уношење података – датум рођења, пол и број мобилног телефона

Да се подсетимо! У петом разреду научили смо како да креирамо безбедну јединствену лозинку. ► За почетак пронађи неку реч која има најмање осам слова. Ми ћемо као пример узети реч Kopaonik. ► Ова почетна реч је као лозинка свакако небезбедна, па ћемо зато употребити један трик. Наиме, постоје бројеви и знаци који личе на поједина слова абецеде. На пример, слово о можемо заменити бројем 0 (o = 0), или латиничко слово и можемо заменити бројем 1 (i = 1), слово а знаком @, који се у жаргону понекада назива и мајмунско а (a = @) итд. (Још неки примери сличних слова и бројева односно знакова су z = 2, s = $, s = 5, b = 6…). Ако употребимо овај трик, наша лозинка ће сада гласити: K0p@0n1k. ► Ако на крају додамо још неки знак интерпункције, на пример знак узвика (!), добићемо следећу лозинку: K0p@0n1k!. Оваква лозинка је веома безбедна („јака”). Напомена: Пример који смо овде навели никада немој користити као лозинку. Пошто је јавно објављена, није више баш тако безбедна! 85


TA

Слика 2.2.4. Изглед екрана са добродошлицом након што је налог успешно креиран

ED

U KA

-P

O

R

На следећој страници моћи ћеш да прочиташ правила приватности, као и услове коришћења Google сервиса за електронску пошту. Ако су ти правила и услови јасни и ако их прихваташ, кликни на дугме Прихватам и појавиће се поздравни екран са добродошлицом. Затим ћеш подесити начин на који ће бити приказана почетна страница твог поштанског сандучета односно Gmail налога.

L

Дигитална писменост

Слика 2.2.5. Почетна страница поштанског сандучета Gmail-а

На овој страници ћеш моћи додатно да подесиш свој налог (поставиш слику профила, изабереш графичку тему, сазнаш како да користиш Gmail итд.). Све ово, као и бројне друге опције, можеш подесити и накнадно тако што ћеш у горњем десном углу екрана и изабрати кликнути на иконицу точкића жељену опцију из падајућег менија (Слика 2.2.5.).

86


R

TA

L

Електронска пошта

Слика 2.2.6. Мени за додатна подешавање налога Gmail-а

ED

U KA

-P

O

На крају, важно је рећи да сте креирањем Gmail налога добили не само могућност да примате и шаљете електронску пошту, већ сте добили приступ и бројним другим апликацијама које пружа Google. Ове апликације можете пронаћи у горњем десном углу, одмах изнад иконице точкића. ако кликнете на иконицу

Слика 2.2.7. Google апликације

Поред осталих, ту су апликације Претрага, Мапе, Преводилац, Календар, Контакти, Диск (о овој апликацији ће бити више речи касније), Слике итд. 87


Дигитална писменост

УКРАТКО 2 Електронска пошта је један од најстаријих интернет сервиса и користи се за слање и пријем мултимедијалних електронских порука преко интернета. 2 За електронску пошту данас се најчећше користе неки од тзв. веб-мејл сервиса као што су Gmail или Yahoo Mail.

L

2 Креирањем Gmail налога добијамо могућност да примамо и шаљемо електронску пошту, као и приступ бројним другим апликацијама које пружа Google (Претрага, Мапе, Преводилац, Календар, Контакти, Диск, Слике)

TA

Питања и задаци:

1. Уколико већ немаш своју електронску адресу креирај нови Gmail налог.

R

2. Како се креира безбедна лозинка? Зашто је важно да користимо искључиво безбедне лозинке? Објасни.

O

Осврни се на лекцију Електронска пошта и одговори на следећа питања:

U KA

-P

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

88


Слање и пријем електронске поште

2.3. СЛАЊЕ И ПРИЈЕМ ЕЛЕКТРОНСКЕ ПОШТЕ

TA

− креирању и слању електронске поште; − пријему, одговарању и прослеђивању електронске поште; − организацији и складиштењу порука; − правилима писане електронске комуникације.

L

ГОВОРИЋЕМО О:

ED

U KA

-P

O

R

Поступак креирања нове поруке (имејла) врло је једноставан. За почетак, потребно је кликнути на дугме Нова порука која се налази у горњем левом углу екрана. Кликом на ово дугме отвориће се нови прозор Нова порука.

Слика 2.3.1. Креирање нове поруке

У новоотвореном прозору прво је потребно попунити поља Примаоци и Наслов. Кликом на поље Примаоци, оно ће променити назив у Коме. Овде је потребно унети адресу електронске поште корисника којем желите да напишете поруку (на пример, petar.petrovic@gmail.com). 89


Дигитална писменост

Слика 2.3.2. Заглавље електронске поруке

-P

O

R

TA

L

Ако желиш да исту поруку пошаљеш још неком примаоцу, кликни на опцију Копија и у новоотворено поље унеси адресу додатног примаоца (опција Скривена копија служи да копију поруке пошаљете још неком, с тим што примаоци поруке који си унети у поља Коме и Копија то неће моћи да виде у поруци коју су добили). У следећем кораку, у поље Наслов потребно је уписати кратак опис поруке, који ће примаоци прво видети када добију поруку и на основу ког ће моћи да претпоставе шта је садржај саме поруке. Иако је поруку могуће послати и без наслова, то се никако не препоручује. Наслов односно кратак опис поруке ће не само уштедети време примаоцу поруке него ће сви учесници у преписци моћи лакше да је прате и да претражују поруке, нарочито ако се број порука са истим насловом повећа. Такође, не препоручује да наслов поруке гласи нпр. Порука или било шта друго што нема везе са садржајем поруке. Сам текст поруке уписује се у централно поље које се налази одмах испод поља Наслов. Унети текст можете додатно да форматирате тако што ћете употребити траку са алатима (иконицама) коју можете наћи на дну прозора. Већина ових алата вам је позната из програма за обраду текста (Слика 2.3.3.).

U KA

Слика 2.3.3. Трака са алатима за форматирања текста

ED

Испод ове траке са алатима налази се још неколико иконица којима можете додатно да обогатите/унапредите садржај поруке тако што ћете додати датотеку, уметнути слику или хипервезу (повезницу). Ако желите да уз поруку пошаљете датотеку са свог рачунара (нпр. Word документ), кликните на иконицу спајалице , а затим у дијалогу који се отвори пронађите на свом рачунару жељену датотеку. Ако желите да додате датотеку . Такође, у поруку можете уметнути и са Google диска, употребите иконицу , без обзира на то да ли се слика слику тако што ћете употребити иконицу коју желите да додате налази на вашем рачунару или је чувате у Google апликацији Слике (Слика 2.3.4.). Ако желите да део поруке повежете са неком веб или електронском адресом, потребно је да курсором миша обележите жељени текст и затим кликните . У прозору који на иконицу се буде отворио (Слика 16) видећете обележени текст у пољу Текст за приказ. У следеће поље потребно је да унесете тачну веб Слика 2.3.4. Уметање хипервезе линка у поруку (електронску) адресу.

90


Слање и пријем електронске поште

Пријем електронске поште, писање одговора и прослеђивање порука

R

TA

L

Ако сте налог електронске поште креирали тако што сте пратили упутство на претходним страницама, онда сте у свом поштанском сандучету пронашли једну електронску поруку добродошлице коју вам је послао тим заједнице Google. Кликом на поруку (тј. њен наслов) отвориће се садржај комплетне поруке. У заглављу поруке моћи ћете да видите ко је пошиљалац, коме је све порука послата (у овом случају само вама), као и датум када је порука послата. У следећем делу поруке видећете комплетан текст тј. садржај поруке, а на самом крају два дугмета: Одговори и Проследи. Када је иста порука послата већем броју корисника, на крају поруке може се видети и треће дугме – Одговори свима (Слика 2.3.5.).

Слика 2.3.5. Дугмад за слање одговора и прослеђивање порука

ED

U KA

-P

O

Кликом на дугме Одговори (као и Одговори свима), у наставку странице отвориће се прозор за нову поруку. Поље Коме у заглављу поруке аутоматски је попуњено адресама особа којима желите да одговорите. Поље за унос текста поруке истоветно је оном који смо видели када смо у претходном поглављу креирали нову поруку. Једина разлика је та што се на крају поља за унос поруке могу видети три тачке. Кликом на њих поље ће се проширити и у његовом наставку видећете садржај поруке на коју желите да одговорите. Након што унесете текст свог одговора, поруку пошаљите тако што ћете кликнути на дугме Пошаљи. С друге стране, дугме Проследи служи да бисте добијену поруку проследили трећој особи (особама). Кликом на то дугме отвориће се прозор за нову поруку. У заглављу поруке потребно је да у поље Коме, унесете адресе електронске поште на које желите да проследите поруку. Ако желите, изнад текста поруке коју прослеђујете можете унети своју поруку (на пример напомену зашто је порука коју прослеђујете важна). Када прослеђујете поруку, пожељно је да имате сагласност аутора оригиналне поруке.

Организација поштанског сандучета

Ако сте налог електронске поште већ имали, онда је врло вероватно да у свом поштанском сандучету имате већи број примљених порука. Чак и са новоотвореним налогом електронске поште, број порука ће се брзо повећати, те је веома важно знати како да организујете своје електронско сандуче.

91


Дигитална писменост

O

R

TA

L

Поруке се унутар поштанског сандучета могу организовати на неколико начина (Слика 2.3.6.).

-P

Слика 2.3.6. Почетна страница поштанског сандучета Gmail-а

ED

U KA

На горњој слици видите како изгледа почетна страница поштанског сандучета налога електронске поште чије смо креирање објаснили на претходним страницама. На левој страни екрана (црвени оквир) налазе се различите фасцикле (директоријуми) које служе за складиштење порука – важно је знати да се оне у Gmail-у зову системске ознаке (енг. labels). Прва ознака, смештена на врху, зове се Примљене и у њој су налазе све поруке које сте примили. На основу њиховог садржаја, Gmail ће покушати да примљене поруке разврста у тзв. категорије, које се у облику картица налазе у горњем делу поштанског сандучета (плави оквир на Слици 2.3.6.). Постоји пет главних категорија (картица) – на пример, у категорији Главно смештене су личне поруке и преписке размењене с појединцима које се не појављују на другим картицама, а у категорији Друштвено поруке с друштвених мрежа, сајтова за дељење мултимедијалних садржаја итд. Од осталих системских ознака, важне су следеће: Послате – све поруке које је корисник послао; Са звездицом – поруке које је корисник означио као важне; Важно – поруке за које је Gmail проценио да су важне; Недовршене – радне верзије још непослатих порука; Непожељне – поруке које је Gmail означио као непожељне (обратите посебну пажњу на ову ознаку, пошто се може десити да Gmail грешком неку поруку означи као непожељну); • Отпад – обрисане поруке. • • • • •

92


Слање и пријем електронске поште

U KA

-P

O

R

TA

L

Поред ових, системских ознака, Gmail дозвољава корисницима да сами креирају ознаке према својим потребама и нахођењу. То ћете најлакше учинити тако што ћете кликнути на команду Направи нову ознаку, која се налази са леве Слика 2.3.7. Дијалог Нова ознакa стране на крају списка ознака (поред ње је знак +) (Ако у првом тренутку не видите команду, кликните прво на Више и она ће се појавити на крају менија). Након тога на средини екрана појавиће дијалог Нова ознака. Потребно је у поље Унесите нови назив ознаке уписати нову ознаку. У нашем примеру додали смо ознаку Школа. Нова ознака ће се појавити одмах испод системске ознаке Недовршене.

Слика 2.3.8. Додатна подешавања за ознаку Школа

ED

У наставку нове ознаке, када преко ње пређете мишем, видећете три вертикалне тачкице. Кликом на њих отвориће се падајући мени који вам омогућава да додатно подесите ознаку. Поред осталог, можете додавати подознаке и тако још боље организовати своје поруке. Када завршите са додавањем ознака, преостаје још само да поруци доделите одговарајућу ознаку (Слика Слика 2.3.9. Додељивање ознаке поруци 2.3.9.).

93


Дигитална писменост

Означите поље за потврду које се налази одмах поред поруке (број 1 на слици), затим кликните на иконицу за ознаке (број 2 на слици) и из падајућег менија изаберите жељену ознаку.

Правила електронске комуникације

TA

L

На крају овог поглавља о електронској пошти, истаћи ћемо још неколико битних ствари. Приликом писања порука, веома је важно водити рачуна о правопису и о основним правилима учтиве и пристојне комуникације – никада немојте слати поруке са увредљивим садржајем! Такође, потребно је поштовати и нека специфична правила електронске комуникације: ► Никада немојте писати поруку искључиво великим словима. УПОТРЕБА ВЕЛИКИХ СЛОВА У ЕЛЕКТРОНСКОЈ КОМУНИКАЦИЈИ НА ИНТЕРНЕТУ СМАТРА СЕ ВИКАЊЕМ!

R

► Немојте писати поруке особама које не познајете. Ако први пут контактирате с неким, обавезно се представите и наведите одакле вам адреса. Водите рачуна о томе да садржај ваше поруке буде јасан и кратак.

-P

O

► Када одговарате на поруку, проверите да ли је порука осим вама послата још некоме, јер ће ваш одговор (ако о томе не водите рачуна) видети и остали примаоци почетне поруке.

U KA

► Обавезно се потпишите именом на крају поруке, поготову ако своје име нисте употребили приликом креирања налога електронске поште, тј. корисничког имена. ► Садржај поруке немојте прослеђивати трећим особама без сагласности пошиљаоца, тј. аутора поруке. ► Ради безбедности, избегавајте да електронском поштом шаљете своје и личне податке других особа.

ED

► Ако уз поруке шаљете прилоге (нпр. мултимедијалне датотеке), водите рачуна о њиховој величини. Превелике датотеке успоравају преузимање порука и отежавају комуникацију. ► Немојте слати поруке с рекламним садржајем и великом количином података који нису корисни примаоцу. Исто тако, немојте прослеђивати поруке тзв. „ланаца среће” и сличне поруке које непознати пошиљаоци шаљу на велики број адреса. Све ове поруке непотребно оптерећују сервере и сматрају се непожељним (у жаргону овакве поруке називају се спам). ► Немојте одговарати на поруке које сте добили од непознатих особа, које сматрате непожељним, а посебно ако је садржај поруке неприкладан и увредљив. ► Пре него што поруку пошаљете, проверите још једном да ли сте добро унели адресу примаоца. Тиме ћете избећи све евентуалне неспоразуме (ако поруку пошаљете погрешној особи) и проблеме (ако поруку пошаљете на погрешну адресу).

94


Слање и пријем електронске поште

УКРАТКО 2 Нову поруку креираш кликом на дугме Нова порука која се налази у горњем левом углу екрана. 2 Уз поруку можеш да пошаљеш датотеку са свог рачунара или са Гугл диска. 2 Електронско сандуче је потребно добро организовати да би лакше управљао послатим и примљеним порукама. 2 Фасцикле (директоријуми) које служе за складиштење порука се у Gmail-у зову системске ознаке

TA

L

2 Поред системских ознака, Gmail дозвољава корисницима да сами креирају ознаке према својим потребама. 2 Приликом писања порука, веома је важно водити рачуна о правопису и о основним правилима учтиве и пристојне комуникације.

R

Питања и задаци: 1. Наведи делове електронске поруке.

O

2. Која је разлика између Копије и Скривене копије? Зашто је важно правилно попунити поље Наслов? Објасни.

-P

3. Чему служе системске ознаке на Gmail-у? Која је разлика између ознаке Са звездицом и ознаке Важно? Објасни значење осталих системских ознака. 4. Организуј своје поштанско сандуче тако што ћеш креирати сопствене ознаке.

U KA

5. Изабери једно од правила електронске комуникације и објасни његов значај. (Нпр. зашто није добро писање порука ИСКЉУЧИВО ВЕЛИКИМ СЛОВИМА?) Осврни се на лекцију Слање и пријем електронске пошта и одговори на следећа питања:

ED

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

95


Дигитална писменост

2.4. РАД НА ДЕЉЕНИМ ДОКУМЕНТИМА

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

− дељењу садржаја; − рачунарству у облаку; − раду на дељеном садржају (тексту, презентацији).

ED

U KA

-P

O

R

У претходном лекцији о електронској пошти поменули смо дa када отворите Google налог за електронску пошту (Gmail), добијате могућност да користите читав низ других Google апликација. Да се подсетимо: тим апликацијама најлакше се приступа кликом на иконицу , која се налази у горњем десном углу екрана. Важно је да знате да коју год апликацију одаберете, у вашем веб-прегледачу отвориће се нова картица (страница) с почетном страницом изабране апликације и поново ћете у горњем десном углу видети иконицу . Тако, на пример, ако изаберете апликацију Слике, видећете Слика 2.4.1. Палета са Google почетну страницу ове веб-апликације апликацијама (Слика 2.4.2.). Већина понуђених Google апликација заснива се на концепту који смо већ помињали у петом и шестом разреду – рачунарство у облаку (Cloud Computing). Поједностављено речено, рачунарство у облаку омогућава нам да користимо различите апликације које се не налазе на нашем рачунару, већ су смештене на удаљеним серверима којима приступамо путем интернета с било ког уређаја (десктоп рачунара, лаптопа, мобилног телефона, таблета итд.) и које можемо да користимо у било ком тренутку. Слика 2.4.2. Почетна страница Google апликације

96


Рад на дељеним документима

-P

Рад са дељеним диском

O

R

TA

L

Оно што представља додатну предност рачунарства у облаку јесте то што датотеке које креирамо помоћу ових апликација (документе, презентације, табеле, упитнике итд.) такође можемо да чувамо у облаку (више не морамо датотеке да снимимо на пример на USB како бисмо могли на њима да наставимо да радимо на другом рачунару). И не само то, датотеке у облаку Слика 2.4.3. Рачунарство у облаку можемо да делимо с другим корисницима и да заједно с њима, дакле сараднички, радимо на тим датотекама (на пример, да заједнички креирамо презентацију).

ED

U KA

Да бисмо видели како читава идеја о рачунарству у облаку, дељењу докумената и сарадничком раду изгледа у пракси, прво ћемо унутар Gmail налога који смо креирали у претходној лекцији, на палети са Google апликацијама изабрати апликацију Гугл диска – Google Drive. У веб-прегледачу почетна страница ове апликације отвориће се у новом прозору (Слика 2.4.4.).

Слика 2.4.4. Почетна страница апликације Диск

97


Дигитална писменост

L

Централни део екрана је празан, јер тренутно на диску (Мој диск) не постоји ниједна датотека, ни директоријум (фасцикла). У следећем кораку додаћемо два директоријума (Документи и Презентације). Поступак је веома сличан креирању директоријума на десктоп рачунару. Кликом на дугме Ново отвора се падајући мени: Изабраћемо опцију Директоријум и у два корака креирати два нова директоријума.

O

R

TA

Слика 2.4.5. Мени за креирање директоријума и датотека

-P

Слика 2.4.6. Гугл диск и два нова директоријума

U KA

Новокреиране директоријуме сада видимо не само у централном делу екрана него и као поддиректоријуме у оквиру директоријума Мој диск, у менију с леве стране.

Рад са текстуалним документима и презентацијама

ED

Након што смо направили директоријуме, у следећем кораку креираћемо нови текстуални документ користећи сервис Google документи (Google Docs). Овај сервис први пут смо помињали у петом разреду када смо учили како да правилно користимо програме за рад са текстом – тада смо највише говорили о најчешће коришћеном програму Microsoft Office Word. Такође, нагласили смо да су сви Слика 2.4.7. Креирање новог програми и сервиси за обраду текста текстуалног документа међусобно слични, тако да ако сте научили да радите с текстом у програму Word, лако ћете се снаћи и са Гугл сервисом Документи. Нови документ додајемо тако што након клика на дугме Ново из падајућег менија изаберемо сервис Google gокументи.

98


Рад на дељеним документима

Отвориће се празна страница новог текстуалног документа, у чијем заглављу можемо видети траку менија и палету са алаткама сличне онима у Word-у.

2

R

TA

L

1

Слика 2.4.8. Празна страница новог текстуалног документа

ED

U KA

-P

O

Након што у поље у горњем левом углу (означено бројем 1 на слици) унесемо наслов новог документа) и одредимо у ком ћемо га директоријуму чувати (број 2 на слици), можемо да почнемо са уношењем текста. Како изгледа страница са унетим текстом (и сликом), можете видети на примеру Google документа који су аутори овог уџбеника користили за креирање лекције о раду на дељеним документима у облаку коју управо читате.

Слика 2.4.9. Google документ са страницом уџбеника Информатика и рачунарство 7

99


Дигитална писменост

На горњој слици можете уочити још две важне могућности рада у Google документу. Док додавање коментара постоји и у другим (десктоп) програмима за обраду текста (Microsoft Office Word, LibreOffice Writer итд.), могућност дељења документа и заједничког (сарадничког) рада са другим корисницима представља специфичност овог сервиса. Ово је најбољи пример шта представља суштину и главну предност рада на документима у облаку.

Дељење документа са другим корисницима

TA

L

Како да омогућите другим корисницима да приступе документу који сте креирали како бисте заједно радили на њему? То можете учинити помоћу опције Дели, коју можете пронаћи на два места (Слика 2.4.10.) – у падајућем менију Датотека (1) и у истоименом дугмету у горњем десном углу екрана (2).

U KA

-P

O

R

1

2

ED

Слика 2.4.10. Дељење документа

100

Без обзира на то коју сте од две могућности искористили, појавиће се дијалог. У поље Љуgи треба унети адресе електронске поште особа с којима желите да поделите документ. Истовремено, можете одредити шта позвани корисници могу да раде у оквиру дељеног документа, тј. да ли могу да уређују документ, само да додају коментаре или само да документ виде. Слика 2.4.11. Дијалог Делите са другима


Рад на дељеним документима

УКРАТКО 2 Рачунарство у облаку омогућава нам да користимо различите апликације које се не налазе на нашем рачунару, већ су смештене на удаљеним серверима којима приступамо путем интернета с било ког уређаја (десктоп рачунара, лаптопа, мобилног телефона, таблета итд.) и које можемо да користимо у било ком тренутку. 2 Датотеке у облаку можемо да делимо с другим корисницима и да заједно с њима, радимо на тим датотекама.

L

2 Поступак креирања директоријума на Гугл диску је веома сличан креирању директоријума на десктоп рачунару.

TA

2 Текстуални документ, табела или презентација креирана на Гугл диску може да се подели са другим корисницима и више корисника може истовремено да их уређује.

R

Питања и задаци:

O

1. Објасни појам рачунарство у облаку. Које су његове главне предности, а које могући недостаци? Објасни.

U KA

-P

2. На свом Google Диску креирај нови директоријум Домаћи задаци. Отвори нови документ, наслови га и сачувај у директоријуму Домаћи задаци. Унеси текст о рачунарству у облаку и одговарајуће слике. Користећи хипервезе, неке од појмова у тексту, повежи са одговарајућим веб сајтовима. 3. На Google Диску креирај директоријум Презентације. Отвори нову Google презентацију, наслови је и сачувај у директоријуму Презентације. Користећи опцију Дели, подели презентацију са неколико вршњака. Користећи текст о рачунарству у облаку, сараднички креирајте и уредите презентацију. Прикажите свој рад на часу.

ED

Осврни се на лекцију Раg на gељеним gокументима и одговори на следећа питања:

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

101


Истраживачки пројекат

ED

U KA

-P

O

R

TA

L

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ

Трећа је година како се бавимо истраживачким пројектима. Ситуације у којима се дужи временски период бавимо једном темом омогућавају нам да сагледамо сву сложеност стварног живота и потребе да знања која имамо, заиста и употребимо стварајући нешто корисно. Верујемо да то и ти увиђаш, као и да разумеш значај групног рада, дељења одговорности, али и обавезе да свој део посла обавиш квалитетно и на време. Ове школске године предлажемо ти неколико изузетно важних истраживачких тема за које знамо да их можеш са успехом реализовати. Сви предлози стављају те у активну улогу особе која може да допринесе бољитку друштвене заједнице у којој живиш.

102


Истраживачки пројекат

% Објаснићемо ти како да... ► истражиш потребе вршњака када је вршњачко учење у питању (онлајн упитник); ► анализираш резултате онлајн упитника;

TA

► поставиш направљена видео-упутства на Youtube канал школе;

L

► у складу с резултатима истраживања, израдиш видео-упутства којима се демонстрира решавање задатака (математика, физика, хемија), објашњавају научни принципи, представљају уметнички правци (књижевност, музика, сликарство, дизајн), приказује правилно извођење вежби (колут, шпага, трокорак...), појашњава програмирање у текстуалном програмском језику, описују поступци рада у изабраним апликацијама...; ► обезбедиш видљивост на школском сајту и промовишеш урађено као аутентично дидактичко средство намењено свим ученицима школе.

R

% Школа је наша

Аутентично – изворно, оригинално

-P

► Анализа резултата онлајн упитника;

O

► Истраживање потреба вршњака у школском животу – шта нам недостаје: ученички клуб за вршњачко учење, секција, интерно такмичење… (онлајн упитник); ► У складу са резултатима истраживања, сараднички рад на дефинисању циља школске активности која нам недостаје;

U KA

► Дефинисање годишњег програма рада и месечних активности; ► Креирање логоа програма;

► Избор потенцијалног простора у оквиру школе за реализацију предвиђеног програма; ► Сарадња с наставником/наставницима;

ED

► Представљање идејног решења ученичком парламенту и управи школе.

% Музеј који недостаје

(Школа је део шире друштвене заједнице и као таква може да допринесе њеној научно-културној сцени) ► Сараднички рад на дефинисању циља пројекта; ► Испитивање потреба ученика и мештана (онлајн анкета објављена на сајту школе и сајту локалне самоуправе); ► Анализа резултата анкете; ► Дефинисање годишњег програма рада и месечних активности (детаљно описане активности – ако је тема нпр. хемија, навести научнике, научне концепте…); ► Креирање логоа програма; 103


Истраживачки пројекат

► Избор потенцијалног простора у оквиру школе за реализацију предвиђеног програма; ► Сарадња с наставником/наставницима; ► Израда графичког рекламног материјала; ► Представљање идејног решења ученичком парламенту и управи школе; ► Комуникација са локалном заједницом ради заједничке промоције школе као научно-културног чворишта.

L

% Зато што смо одговорни

TA

(Истраживање о ставовима вршњака када је квалитет живота у локалној средини у питању)

► Онлајн упитник о еколошким, културним, образовним потребама ученика седмог разреда; ► Анализа резултата и одабир проблема који вршњаци најчешће наводе;

R

► Сараднички рад на изради предлога решења одабраног проблема; ► Дефинисање плана акције;

O

► Представљање плана акције на нивоу школе (израђена мултимедијална презентација, постер и лого);

-P

► Одабир особа (ученика и наставника) које ће бити задужене за спровођење акционог плана;

U KA

► Представљање плана акције на нивоу локалне заједнице (комуникација путем електронске поште са јединицом локалне самоуправе, домом културе…); ► Спровођење акције.

ED

Када је реализација пројектних активности у питању, препоручујемо да са својим вршњацима тимски радиш у облаку података. Сада, када сви имате адресе електронске поште, нема разлога да не искористите приступ апликацијама за сарадничку обраду текста, цртање, израду мултимедијалних презентација, али и простору за складиштење података. Приступ подацима сачуваним у облаку података једноставан је и удобан – са било ког места и у било које време, са свог или туђег дигиталног уређаја можеш да им приступаш и допринесеш пројектним резултатима. Немој да губиш из вида значај представљања резултата произашлих из реализованих пројектних активности. У сарадњи са администратором школског сајта, идеје и резултате пројектних активности промовишите на сајту школе. Интернет омогућава да се ваше идеје чују далеко и одјекну громогласно. Размотрите и могућност учешћа на националним и међународним конкурсима. Активан став грађанина 21. века нужност је на коју треба да се навикнемо и искористимо њен пун потенцијал.

104


Истраживачки пројекат

Подсећамо те на то да истраживачки пројекат није активност која се дешава случајно. То је сложена активност која подразумева: 1. Одабир теме и сарадника

L

a. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна четири школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак.

У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. Одредите реализаторе за сваку од активности. Одредите временски оквир за реализацију активности. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове, звучне и видео записе) свим члановима групе.

O

3. Представљање резултата пројекта публици

R

a. б. в. г.

TA

2. Пројектне активности

-P

a. Сачините мултимедијалну презентацију. б. Осмислите сценарио усмене презентације. в. Поделите улоге. 4. Лични осврт на пројектне активности

U KA

a. Размисли о проблемима који су се јављали, начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема? 5. Процена успешности пројекта

ED

a. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима, процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован.

Структуру пројектне документације (ProjektnaDokumentacija.docx), која ће твом тиму бити од помоћи при планирању и реализацији пројектних активности, можеш да пронађеш на CD-у, у фасцикли Projekat IKT или у облаку података, на адреси bit.ly/RadniMaterijali7 .

105


РАЧУНАРСТВО

O

R

TA

L

3. ED

U KA

-P

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) temena = [(100, 100), (40, 200), (200, 210)] pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("orange"), temena, 2) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

106


Програмски језик Пајтон

3.1. ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК ПАЈТОН

рачунарским програмима; типовима података у програмском језику Пајтон; операторима; уграђеним функцијама.

TA

– – – –

L

ОБНОВИЋЕМО ЗНАЊЕ О:

O

R

Трећа је година како се бавимо програмирањем. Програмирајући у Скречу и Пајтону, искусили смо да рачунари нису чаробне машине. Уверили смо се у то да њиховим понашањем управљају људи – програмери. И ти полако постајеш део те велике заједнице, дела човечанства који уме да користи дигиталне уређаје да би живот учинио лакшим, удобнијим и хуманијим.

-P

% На располагању имаш осам речи: програм, текстуални, програмирање, програмери, визуелни, наредба, енглеског, природног.

U KA

% Изабери неколико одговарајућих речи и допуни текст тако да тврђења буду тачна:

ED

је процес креирања програма – осмишљавања низа наредби које задајемо рачунару да би урадио неки задатак или користећи решио проблем. Наредбе пишу неки од програмских језика. Програмски језици су најчешће и имају правила слична оним која има говорни језика. језик. Наредбе се пишу у специфичној форми

Подсећамо те на то да је Пајтон (енгл. Python) текстуални програмски језик чије наредбе представљају комбинације енглеских речи, симбола и бројева. Сматрамо га једноставним и моћним програмским језиком, који чак и почетници са успехом користе. Пајтон је лако читљив и разумљив. Наредба print("Zdravo!") заиста је блиска природном језику. Ево доказа: за испис поруке Zdravo! на екрану дигиталног уређаја, у програмском језику Пајтон користимо енглеску реч print, која на српском језику значи штампај. Другим речима, ми рачунару наређујемо да одштампа (прикаже) на екрану стринг Zdravo!. Верујемо да се сећаш да је стринг (ниска) тип података у Пајтону који се састоји од низа слова (великих и малих) и других карактера (цифара, размака,

На наредним часовима програмираћемо у Пајтону. Као помоћ при инсталацији програмског језика Пајтон, користи видео-упутство:

w

bit.ly/Instalacija Pajtona

107


Рачунарство

интерпункцијских знакова – тачака, запета, упитника, узвичника). Осим стрингова, у шестом разреду радили смо с још два типа података – бројевним (цели (int) и реални (float) бројеви) и логичким (bool – имају вредност тачно (True) или нетачно (False)). Говорили смо и о колекцијама података – листи (lista=[element0, element1, element2,…, elementn]) и скуповима односно сетовима (Ime_Seta = {elementA, elementB,…, elementW}). % Попуни табелу тако што ћеш поред података написати њихов тип.

TA

L

Тип податка

O

R

Податак Тrue 1 "цитологија" 1.25 0.2 -900 "citologija" -3.0 boje= ["red", "blue", "green"] boje= {"red", "blue", "green"} "900"

Оператор

Сабирање Одузимање Множење Дељење Целобројно дељење

Опис

Логички

ED

Поређења

Аритметички

U KA

+ * / //

-P

Операције са подацима спроводимо користећи операторе.

108

%

Остатак при целобројном дељењу

== < > <= >= !=

Једнако Мање од Веће од Мање или једнако Веће или једнако Различито или није једнако Повезује два услова и као резултат враћа Тачно само ако су оба услова испуњена. Повезује два услова и као резултат враћа Тачно ако је бар један услов испуњен. Поставља се испред услова и као резултат враћа Тачно када услов није задовољен.

and or not

Познавање аритметичких оператора, логичких оператора и оператора поређења било нам је неопходно за израду већине програма које смо прошле школске године креирали.


Програмски језик Пајтон

% Заокружи тачан резултат извршавања наредбе:

Наредба print(123+456) print("123"+"456") print(25>=20) print(25>=20 and 456<3) print(19//4) print(19 % 4)

Резултат извршавања

123456 123456 True False 4 1

L

579 579 Нема резултата. Нема резултата. 5 3

% Упореди своје решење са решењима другарица и другова. Покрени IDLE, унеси

TA

горње наредбе и провери тачност решења.

-P

O

R

Радећи с подацима, поред оператора, у шестом разреду користили смо неке од уграђених функција програмског језика Пајтон. Подсећамо те на то да је функција у Пајтону представљала групу наредби које се извршавају само када су позване. Извршавање функције позивамо наводећи њено име. Функцији можемо да проследимо податке – параметре. Као резултат, функција може да врати податке. Уграђене функције су функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон. Неке од најчешће коришћених уграђених функција су:

ED

U KA

► max() – враћа максималну (највећу) вредност; ► min() – враћа минималну (најмању) вредност; ► abs() – враћа апсолутну вредност броја; ► len() – враћа број карактера у стрингу, број елемената у листи или сету; ► round() – враћа реални број заокружен на најближи цео број; ► math.ceil() – враћа реални број заокружен на најмањи цео број већи или једнак њему; ► math.floor() – враћа реални број заокружен на највећи цео број мањи или једнак њему; ► math.sqrt() – враћа квадратни корен; ► math.pow() – враћа степеновани број. % Напиши резултат извршавања следећих наредби: min(123, 141, 89, 16, 125)

;

len("informatika")

;

math.sqrt(min(25,10))

;

math.pow(max(5,2),2)

;

math.ceil(8.4)

;

round(135.5)

.

% У шестом разреду користили смо и друге важне уграђене функције. 109


Рачунарство

УКРАТКО

O

R

TA

L

2 Функција у Пајтону представља групу наредби које се извршавају само када су позване. 2 Уграђене функције су функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон. 2 Неке од најчешће коришћених уграђених функција су: ► max() – враћа максималну (највећу) вредност; ► min() – враћа минималну (најмању) вредност; ► abs() – враћа апсолутну вредност броја; ► len() – враћа број карактера у стрингу, број елемената у листи или сету; ► round() – враћа реални број заокружен на најближи цео број; ► math.ceil() – враћа реални број заокружен на најмањи цео број већи или једнак њему; ► math.floor() – враћа реални број заокружен на највећи цео број мањи или једнак њему; ► math.sqrt() – враћа квадратни корен; ► math.pow() – враћа степеновани број. Питања и задаци:

Запис у Пајтону (25*25-255)-525/25

U KA

Аритметички израз (25 ∙ 25 – 255) – 525 : 25 23 ∙ 9 – 10 27 3 + (23 ∙ 9 – 10)

-P

1. Покрени IDLE. Унеси одговарајући запис аритметичког израза и покрени извршавање програма. Попуни табелу:

(

Резултат извршавања 349

)

27 5 ∙ 3 +(23 ∙ 9 – 10)

ED

2. Попуни празна места одговарајућим вредностима (Тачно или Нетачно).

7 >= 5 -1 > 0 not(8>2) not(2>10) 8 == 6+2 6 != 6 (2==2) or (9>(3!=3) or (9>20)) (8>9) and (2>(2>1) and (2>9))

Нетачно

Нетачно

3. Напиши листу уграђених функција и оператора које најчешће користимо у раду с листама. Уз сваку функцију наведи опис вредности коју враћа, а уз сваки оператор опис операција коју изводи. Као литературу користи уџбеник за шести разред.

110

4. Напиши листу уграђених функција и оператора које најчешће користимо у раду са сетовима. Уз сваку функцију наведи опис вредности коју враћа, а уз сваки оператор опис операција коју изводи. Као литературу користи уџбеник за шести разред.


Програмски језик Пајтон

Осврни се на лекцију ПроĪрамски језик Пајтон и одговори на следећа питања: 1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

TA

L

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

-P

O

R

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивних лекција на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python. 111


Рачунарство

3.2. ПРОМЕНЉИВЕ

% Пажљиво прочитај следеће тврдње:

TA

– концепту променљиве; – додели вредности променљивој; – приказивању вредности променљиве.

L

ОБНОВИЋЕМО ЗНАЊЕ О:

R

♦ Променљиве су места у меморији рачунара у којима се чувају неки подаци (бројеви, стрингови, вредности Тачно или Нетачно).

O

♦ Променљива је место у меморији рачунара у коме се чува један податак (број, стринг, вредност Тачно или Нетачно).

-P

♦ Током извршавања програма, иста променљива може да чува различите податке. % Да ли су ове тврдње тачне? Образложи свој одговор.

ED

U KA

Програмирајући у Скречу и Пајтону, често смо користили променљиве. Један од програма који је садржао променљиве био је квиз за тестирање знања. Квиз је имао више питања, која су се током извршавања програма смењивала. У променљивој одговор чували смо одговор корисника на свако од питања. Није тешко закључити да се током извршавања програма садржај променљиве одговор мењао. Дакле, променљива је место у меморији рачунара у коме се у једном тренутку времена чува само један податак (број, стринг, вредност Тачно или Нетачно). Током извршавања програма, садржај променљиве најчешће се мења. Када променљивој доделимо нову вредност, претходна се брише. Због тога овај важан концепт у програмирању и називамо – променљива. Променљиву дефинише програмер. Даје јој име, поштујући следећа правила:

112

► Име променљиве мора да почне словом; ► Било које слово или број може бити коришћено у имену; ► Специјални симболи као што су @, -, /, #, !, ?, ... нису дозвољени; ► Размак у имену није дозвољен уместо размака често користимо знак _; ► Велика и мала слова Пајтон тумачи другачије (Ime и ime су различите променљиве); ► Није дозвољено коришћење резервисаних речи, као што су print, input и сл.


Променљиве

% Означи коректно дефинисана имена променљивих. Odeljenje 7/1 Odeljenje7/1 Odeljenje_Sedmo_Jedan Odeljenje_7/1 7razred1.odeljenje odeljenje7_1

TA R Слика 3.2.1. Концепт променљивих

U KA

-P

O

Када желимо да користимо податак сачуван у променљивој, довољно је да наведемо њено име , на пример штампање обима троугла (print(O)). Концепт променљиве један је од основних концепата у рограмирању. Управо он омогућава да исти програм користи више људи, изнова и изнова. Програмер креира програм користећи имена променљивих, а не конкретне вредности које се у њима налазе. Другим речима, програмер мора да зна име променљиве и тип податка који се у њој чува (број, стринг, Тачно, Нетачно), а не мора да зна конкретну вредност тог податка.

L

% Образложи свој избор.

Додела вредности променљивој

ED

Смештање неког податка у променљиву назива се додела вредности променљивој. Наредба којом променљивој Promenljiva1 додељујемо вредност 5 гласи: Promenljiva1 = 5

Слика 3.2.2. Додела вредности променљивој Promenljiva1

% Означи садржај места у меморији рачунара након следећих наредби.

Promenljiva2 = "Zdravo!" Promenljiva3 = 7 % Размисли о томе која ће вредност бити сачувана у променљивој Promenljiva4 након извршавања наредбе Promenljiva4 = Promenljiva1 + Promenljiva3.

113


Рачунарство

Пример да програмер не мора да зна конкретне податке сачуване у променљивама, већ само имена променљивих управо је наредба:

TA R

Слика 3.2.3. Додела вредности променљивама Promenljiva1, Promenljiva2, Promenljiva3, Promenljiva4

-P

O

Да би извршио ову наредбу, рачунар прочита податак сачуван у променљивој Promenljiva1, затим податак сачуван у променљивој Promenljiva3, након чега их сабере. Збир смешта односно чува у променљивој Promenljiva4. Програме креирамо за себе, али и за друге људе, пре свега да бисмо олакшали обављање неких послова или обезбедили помоћ при решавању одређених задатака. Навођењем наредбе input прихватамо унос корисника (број, стринг, вредност Тачно или Нетачно) и смештамо га у одабрану променљиву.

L

Promenljiva4 = Promenljiva1 + Promenljiva3.

U KA

► Наредба која прихвата стринг који корисник унесе и смешта га у променљиву Promenljiva5 има следећи облик: Promenljiva5 = input("Unesite ime najveće reke koja protiče kroz Srbiju.").

Функционисање ове наредбе изгледа овако:

ED

♦ На екрану дигиталног уређаја корисника појављује се текст Unesite ime najveće reke koja protiče kroz Srbiju.; ♦ Извршавање програма се зауставља када корисник притисне тастер Enter; ♦ Након што корисник унесе неки стринг и притисне тастер Enter, програм наставља да се извршава (у променљиву Promenljiva5 смешта се стринг који је корисник унео).

► Наредба која прихвата цео број који корисник унесе и смешта га у променљиву Promenljiva6 има следећи облик: Promenljiva6 = int(input("Unesite ceo broj.")). ► Након што корисник унесе неки цео број и притисне тастер Enter, програм наставља да се извршава (у променљиву Promenljiva6 смешта се стринг који је корисник унео). 114


Променљиве

► Наредба која прихвата реални број који корисник унесе и смешта га у променљиву Promenljiva7 има следећи облик: Promenljiva7 = float(input("Unesite realni broj.")). ► Након што корисник унесе неки реални број и притисне тастер Enter, програм наставља да се извршава (у променљиву Promenljiva7 смешта се стринг који је корисник унео).

L

Приказивање вредности променљиве

TA

Вредност променљиве исписујемо тако што је позивамо унутар наредбе print. Све текстуалне вредности унутар наредбе print, као и вредности променљиве, треба одвојити запетом. Анализирај наредбе:

ED

U KA

-P

O

R

Promenljiva5 = input("Unesite ime najviše planine u Srbiji: "); Promenljiva6 = int(input("Unesite ceo broj: ")); Promenljiva7 = float(input("Unesite realni broj: ")); print("Mislite da je ", Promenljiva5," najviša planina u Srbiji."); print("Uneli ste ceo broj: ", Promenljiva6); print("Uneli ste realni broj: ", Promenljiva7).

Слика 3.2.4. Извршен код програма

Написаћемо програм који омогућава кориснику да унесе висине чланова кошаркашке репрезентације Србије, а затим му враћа информацију о разлици у висинама између највишег и најнижег кошаркаша. На интернет страници Кошаркашког савеза Србије (http://www.kss.rs/ muske-reprezentacije/seniori/2019-2/) доступне су информације о саставу репрезентације 2019. године. Наведено је 14 играча: Милош Теодосић, Никола Јокић, Богдан Богдановић, Немања Бјелица, Бобан Марјановић, Марко Гудурић,

115


Рачунарство

TA

L

Стефан Јовић, Василије Мицић, Драган Милосављевић, Владимир Лучић, Марко Симоновић, Стефан Бирчевић, Мирослав Радуљица и Стефан Милутинов. На основу пронађених информација закључујемо да нам је потребно 14 променљивих. Нека њихова имена буду kosarkas1, …, kosarkas14. Код програма могао би да изгледа овако:

U KA

-P

O

Резултат извршавања програма:

R

Слика 3.2.5. Кôд програма

Слика 3.2.6. Извршен кôд програма

ED

УКРАТКО

2 Променљива је место у меморији рачунара у коме се чува један податак (број, стринг, вредност Тачно или Нетачно). 2 Током извршавања програма, садржај променљиве најчешће се мења.

2 Програмер мора да зна име променљиве и тип податка који се у њој чува (број, стринг, Тачно, Нетачно), а не мора да зна конкретну вредност тог податка.

116


Променљиве

Питања и задаци: 1. Објасни концепт променљиве у програмирању. 2. Да ли програмер унапред мора да зна тип податка који се чува у променљивој? 3. Да ли програмер унапред мора да зна конкретну вредност податка који се чува у променљивој? 4. Коју наредбу користимо када желимо да комуницирамо с корисником (када очекујемо да унесе неку вредност)?

R

TA

L

5. Да ли ће се програм приказан на слици извршити или ће пријавити грешку? Објасни.

O

Осврни се на лекцију Променљиве и одговори на следећа питања:

-P

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

U KA

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивних лекција на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python.

117


Рачунарство

3.3. ГРАНАЊЕ

ОБНОВИЋЕМО ЗНАЊЕ О:

L

– гранању у програмима; – наредби if..else; – наредби if..elif..else.

U KA

if uslov: naredba_1 ... naredba_m else: naredba_1 ... naredba_n

-P

O

R

TA

Твоје досадашње програмерско искуство подразумевало је употребу наредби које омогућавају гранање програма (управљање током програма). У петом и шестом разреду програмирали смо сложеније програме, у којима су се неке наредбе извршавале, а неке не. Које наредбе ће бити извршене, зависило је од испуњености неког услова. Ако је услов био испуњен, програм је имао један ток извршавања, а ако услов није био испуњен – сасвим други. За креирање програма који садржи гранање користимо наредбу if, у оквиру које испитујемо испуњеност наведеног услова. Ако је услов испуњен (тврђење је тачно), извршава се једна група наредби (наведене су испод if uslov:), а ако није, извршава се друга група наредби (наведене су испод else:). Наредбу читамо: Aко је испуњен услов, извршава се група наредби представљених зеленом бојом (naredba_1, ..., naredba_m), иначе се извршава група наредби представљених љубичастом бојом (naredba_1, ..., naredba_n).

ED

% Анализирај следећи програм.

118

% Објасни намену приказаног програма. % Подвуци услове чију испуњеност програм испитује. % Који оператори су коришћени у програму? Објасни разлоге за коришћење сваког од њих.


Гранање

Уместо да за сваки ток извршавања користимо конструкцију if else можемо користити наредбу elif. Њеним коришћењем програм ће бити једноставнији и прегледнији.

L TA R O

% Објасни намену приказаног програма. Да ли је могуће направити програм који има исти резултат извршавања без употребе наредбе elif? Образложи свој одговор.

U KA

УКРАТКО

% Анализирај следећи програм.

-P

if uslov_1: naredba_1 ... naredba_m elif uslov_2: naredba_1 ... naredba_n elif uslov_3: naredba_1 ... naredba_p … else: naredba_1 ... naredba_q

Aко је испуњен услов uslov_1, извршава се група наредби приказаних зеленом бојом (naredba_1, ..., naredba_m), иначе Aко је испуњен услов uslov_2, се извршава група наредби приказаних љубичастом бојом (naredba_1, ..., naredba_n).

2 Коришћење гранања у програму омогућава да се, у зависности од испуњености услова, неке наредбе програма изврше, а неке не. if uslov: naredba_1 ... naredba_m else: naredba_1 ... naredba_n

2 Уместо да за сваки ток извршавања користимо конструкцију if else можемо користити наредбу elif.

if uslov_1: naredba_1 ... naredba_m elif uslov_2: naredba_1 ... naredba_n elif uslov_3: naredba_1 ... naredba_p … else: naredba_1 ... naredba_q.

ED

2 Коришћењем наредбе if омогућавамо гранање програма. Прво испитујемо испуњеност наведеног услова. Ако је услов испуњен (тврђење је тачно), извршава се једна група наредби (наведене су испод if uslov:), а ако није, извршава се друга група наредби (наведене су испод else:).

119


Рачунарство

Питања и задаци: 1. Анализирај код: telesna_temperatura = 37.5 if (telesna_temperatura > 36.9): print("Препоручујемо ти да идеш код лекара.") else: print("Немаш температуру! Иди, играј се.").

TA

L

Унапреди програм тако што ћеш омогућити кориснику да унесе вредност телесне температуре.

Осврни се на лекцију Гранање и одговори на следећа питања:

O

R

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

U KA

-P

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивних лекција на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кода:

120

или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python.


Корњача-графика и понављање

3.4. КОРЊАЧА-ГРАФИКА И ПОНАВЉАЊЕ ОБНОВИЋЕМО ЗНАЊЕ О:

L

корњача-графици; понављању у програмима; петљи for; условним понављањима; петљи while.

TA

– – – – –

Основне наредбе за исцртавање су:

turtle.left(n)

U KA

turtle.right(n)

– корњача се помера напред за n корака (пиксела); – корњача се окреће налево за n степени; – корњача се окреће надесно за n степени; – корњача подиже оловку; – корњача спушта оловку; – поставља се боја оловке на "боја оловке" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); – поставља се боја позадине на "боја позадине" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue"); – поставља се дебљина оловке (n пиксела); – корњача мења свој облик (назив облика пише се на енглеском језику нпр. "arrow", "turtle", "circle").

-P

turtle.forward(n)

O

R

У Пајтону цртамо помоћу корњача-графике. Да би употреба корњача-графике била могућа, неопходно је да, на почетку програма, увеземо библиотеку Корњача – import turtle. Након увоза библиотеке Корњача, све је спремно за цртање – курсор има спуштену оловку и оставља траг при кретању.

ED

turtle.penup() turtle.pendown() turtle.color("боја оловке")

turtle.bgcolor("боја позадине")

turtle.pensize(n) turtle.shape("облик")

Комбиновањем ових наредби можемо да стварамо (програмирамо) комплексне цртеже. 121


Рачунарство

% Анализирај програм. % Шта ће бити исцртано након извршавања програма? % Да ли програм садржи наредбе које се понављају?

TA

L

Наведи их.

O

R

Колико пута се понављају?

for i in range(n): naredbа_1 ... naredbа_m.

ED

Итерација – понављање, циклично понављање неког процеса

U KA

-P

У програмирању је често потребно да се неки делови програма (једна или више наредби) изврше више пута. За такве програме кажемо да садрже понављања, која називамо циклуси или петље. У Пајтону је могуће дефинисати блокове наредби који се понављају унапред познати број пута. Када унапред знамо број понављања (каже се и: итерација) користимо наредбу (петљу) for која има следећу структуру:

Функција range() је уграђена функција која се користи за стварање скупа вредности које узима променљива i. % Анализирај табелу. Наредба

range(10) range(1,10) range(3,7) range(2,15,3) range(9,2,-1)

Скуп вредности

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 1,2,3,4,5,6,7,8,9 3,4,5,6 2,5,8,11,14 9,8,7,6,5,4,3

Коју вредност узима променљива i ако је range(2,7)? 122

Коју вредност узима променљива i ако је range(2,7,2)?


Корњача-графика и понављање

% Унапреди програм који исцртава испрекидану линију од пет цртица тако што ћеш користити петљу for.

Постављање једне петље унутар тела друге назива се угњеждавање и оно има овакав облик:

TA

Спољашња петља одређује број понављања унутрашње петље.

L

for i in range(5): for ј in range(4):

R

% Направи и тестирај програм који исцртава испрекидану линију од 15 цртица тако што је првих пет цртица црвене боје, следећих пет зелене боје, а последњих пет плаве боје.

-P

O

Честе су ситуације у којима је потребно понављање одређених наредби, за које није унапред познато колико пута ће се поновити, јер понаваљање зависи од испуњености одређеног услова. У таквим случајевима користимо наредбу условног понављања. У питању је петља while, чије се наредбе извршавају све док је неки услов испуњен. Имај на уму да се услов проверава и при првом извршавању петље. Петља while има следећу структуру:

U KA

while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n.

ED

% Анализирај програм:

x = 3 i = 0 while i < 3: x = x + 1 i = i + 1 print(x).

% Шта ће бити одштампано на екрану дигиталног уређаја након извршавања овог програма? % Представљени програм преправи тако што ћеш уместо петље while користити петљу for. Не заборави да резултат извршавања оба програма треба да буде исти. 123


Рачунарство

Интересантно је да у Пајтону петља while има своју else: грану. Наредбе у оквиру гране else ће се извршити само једном када услов постане нетачан.

L

while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n else: naredbа_1 ... naredbа_m

TA

УКРАТКО

2 Када се неке наредбе програма извршавају више пута, кажемо да програм садржи понављања (циклусе, петље).

R

2 Наредбу for i in range(): користимо када унапред знамо тачан број понављања (итерација).

O

2 Функција range() је уграђена функција која се користи за стварање скупа вредности које узима променљива i. 2 Постављање једне петље унутар тела друге петље зове се угњеждавање.

-P

for i in range(): for ј in range(): 2 Спољашња петља одређује број понављања унутрашње петље.

U KA

2 У програмима у којима не знамо колико је пута потребно поновити групу наредби користимо условна понављања. 2 Условно понављање обезбеђује петља while, чије се наредбе извршавају све док је неки услов испуњен (услов се проверава и пре првог извршавања петље).

ED

2 Петља while има следећу структуру: while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n.

2 Само у Пајтону петља while има своју else: грану. while uslov: naredbа_1 ... naredbа_n else: naredbа_1 ... naredbа_m

124


Корњача-графика и понављање

Питања и задаци: 1. Када употребљавамо петљу for, а када петљу while? 2. Покрени IDLE и направи програм за цртање круга: Унапреди скрипту тако да: ► кружница буде љубичаста; ► дебљина линије буде 5.

L

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: CD → L3.4 → Zadatak1.py.

Програм за исцртавање круга

-P

O

R

TA

3. Шта ће бити исцртано извршавањем следећег кода? import turtle turtle.color("red") turtle.width(3) for i in range(6): for j in range(2): turtle.forward(10) turtle.penup() turtle.pendown() Тестирај програм и упореди своје решење са нашим: CD → L3.4 → Zadatak2.py.

U KA

Осврни се на лекцију Корњача-Īрафика и понављање и одговори на следећа питања: 1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Понављање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/ kontrolatoka-cas11

125


Рачунарство

3.5. ДЕФИНИСАЊЕ ФУНКЦИЈЕ

ОБНОВИЋЕМО ЗНАЊЕ О:

L

– дефинисању функције.

R

TA

Да бисмо избегли поновно писање или понављање истих наредби у оквиру једног или више програма, користимо функције. Видели смо да су нам одмах након инсталације Пајтона постале доступне бројне уграђене функције. Ипак, често је потребно да направимо своју, врло специфичну функцију. Функцију дефинишемо поштујући следећу структуру:

O

def ime_funkcije: naredbe

Анализирај кôд функције којом се исцртава круг црвене боје:

U KA

-P

def krug(): turtle.pencolor("red") turtle.width(5) for i in range(360): turtle.forward(1) turtle.left(1).

ED

Извршавање функције позивамо навођењем њеног имена. У нашем случају krug() je функција коју позивамо да би се исцртао круг.

126

Слика 3.5.1. Програм и извршавање кôда за цртање црвеног круга


Дефинисање функције

Некада је потребно да се функција понаша другачије у зависности од наших потреба, на пример функција која би исцртавала кружницу задате дебљине линије, а не увек дебљине 5 као што је то случај у претходном примеру. Тада креирамо функцију која користи параметре. Параметри обезбеђују да функција добија вредности од корисника. Функцију са параметрима дефинишемо поштујући следећу структуру:

ED

U KA

Кôд програма изгледа овако:

-P

def temperatura(f): c=(f-32)*(5/9) return(c)

O

R

TA

Вредност параметара функција добија при позиву из програма. Функција се у програму позива навођењем имена функције (нпр. ime_funkcije (promenljiva)). Функција се у програму позива навођењем имена функције (нпр. ime_funkcije (promenljiva)) Ове вредности претходно је унео корисник или су добијене на основу одређених израчунавања. Дефинисаћемо функцију која претвара температуру исказану у степенима Фаренхајта у степене Целзијуса. Као параметар, ова функција користи унос корисника.

У САД се температура мери у степенима Фаренхајта – 32 степена Фаренхајта је 0 степени Целзијуса. Сваких наредних 9 степени Фаренхајта додаје 5 степени Целзијуса (тако је 41 степен Фаренхајта исто што и 5 степени Целзијуса, 50 степени Фаренхајта исто што и 10 степени Целзијуса итд.)

L

def ime_funkcije (parametri): naredbe return

Слика 3.5.2 Изглед програма

Када желимо да исцртамо круг у боји коју уноси корисник, треба користити функцију с параметрима. Овако изгледа функција за исцртавање круга: def krug(boja): turtle.pencolor(boja) turtle.width(5) for i in range(360): turtle.forward(1) turtle.left(1). 127


-P

O

R

TA

L

Рачунарство

U KA

Слика 3.5.3 Програм и извршавање кода за цртање зеленог круга

ED

УКРАТКО

2 Функција се дефинише коришћењем резервисане речи def, након чега се наводи име функције. Након те прве линије наводи се тело функције, које мора бити увучено.

def ime_funkcije: naredbe

2 Функција која прихвата неку вредност на основу уноса корисника или одређених израчунавања и враћа вредност назива се функција с параметрима.

def ime_funkcije (parametri): naredbe return

128


Дефинисање функције

Питања и задаци: 1. Направи програм који претвара метре у километре и кориснику обезбеђује повратну информацију у виду километара и преосталих метара. Упореди своје решење са нашим: CD → L3.5 → Zadatak1.py.

TA

L

2. Креирај функцију која ће исцртавати квадрат чију величину странице уноси корисник. Упореди своје решење са нашим: CD → L3.5 → Zadatak2.py. m 3. Направи програм који одређује брзину кретања особе и изражава је у s . Корисник уноси пређени пут у километрима, а време у секундама. Програм треба да садржи функцију која претвара километре у метре. Мала помоћ: s Подсети се формуле за израчунавање брзине кретања: v = t . Упореди своје решење са нашим: CD → L3.5 → Zadatak3.py.

R

Осврни се на лекцију Дефинисање функције и одговори на следећа питања:

-P

O

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

U KA

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

129


Вежбаоница 1

ВЕЖБАОНИЦА 1

Вежбаоницу треба да схватиш као прилику да научиш или боље разумеш програмирање у Пајтону.

напредног нивоа

TA

средњег нивоа

основног нивоа

L

Пред тобом су задаци:

O

R

Покушај да урадиш сваки од њих. Решења задатака која ти нудимо упореди са својим решењима или их искористи као помоћ при решавању задатака.

Задатак 1.

-P

Шта ће бити вредност следећег израза? floor((14 + -10) / 16 % 49))

U KA

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1 V1Z1.py). Задатак 2.

ED

User friendly – једноставан, интуитиван, лак за коришћење.

Једно одељење има n ученика и сви они воле да гледају филмове или читају књиге. Ако се зна да филмове воли да гледа m ученика, а да чита књиге p ученика колико ученика воли и да гледа филм и да чита књиге? Са улаза се уносе целобројне вредности за број ученика одељења, затим број ученика који воле да гледају филмове, и оне који воле да читају књиге. Унос мора да буде user friendly. На пример: n=int(input("Unesi broj ucenika")). Излаз треба да изгледа овако: Укупан број ученика који воле и да гледају филмове и да читају књиге је: израчуната вредност Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z2.py). Задатак 3.

У средини собе квадратног облика се налази тепих. Ако је позната димензија собе у метрима, удаљеност тепиха од зидова, и цена прања по једном квадратном метру тепиха, израчунај цену прања целог тепиха. Са улаза се уносе целобројне вредности за димензију собе, удаљеност тепиха од зида и цену тепиха по квадратном метру. Унос мора да буде user friendly. На пример: cena=int(input("Unesi cenu pranja tepiha")). Излаз треба да изгледа овако: Укупна цена прања тепиха је: израчуната вреgност. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z3.py). 130


Вежбаоница 1

Задатак 4. Илија и Матија организују рођенданску журку. Илија има n пријатеља, док их Матија има m. Када је Илија погледала списак који је Матија направио, видео је да имају p заједничких пријатеља. Ако би и један и други позвали све своје пријатеље на рођендан, колико различтих људи би добило тај позив. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z4.py). Задатак 5.

TA

L

Напиши програм у којем се учитавају две ниске и исписује дужина дуже од њих. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z5.py). Задатак 6.

R

Пребројати колико се пута у унетом стрингу појављује слово "М" (и велико и мало). Нпр. за стринг 'Мама има мому', добија се резултат 5. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z6.py).

O

Задатак 7.

Задатак 8.

-P

Учитаj реч са тастатуре. Испиши колико има слова. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z7.py).

U KA

Написати програм којим се проверава да ли су два цела броја истог знака. На улазу се налазе два цела броја различита од нуле, док је на излазу Да ако су дати бројеви истог знака, иначе се приказује Не. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z8.py). Задатак 9.

ED

Написати програм којим се на основу димензије стола који је правоугаоног облика и ширине стољњака кружног облика одређује да ли стољњак може у потпуности прекрити сто или не. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z9.py). Задатак 10.

Ако је унети број непаран испиши његову реципрочну вредност, а ако је паран број испиши квадратни корен његовог следбеника. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z10.py).

Задатак 11. Написати програм који пребројава колико има великих, а колико малих слова у учитаном стрингу. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z11.py). 131


Вежбаоница 1

Задатак 12. Напиши програм који тражи од корисника да унесе стринг, а онда штампа све позиције на којима се налази слово 'а' у стрингу. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z12.py).

Задатак 13. Употреби петљу

TA

L

for j in range(2): turtle.forward(50) turtle.left(90) turtle.forward(100) turtle.left(90) и напиши програм којим корњача графика исцртава следећу слику:

R

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z13.py).

O

Задатак 14.

U KA

Задатак 15.

-P

Отац има три сина. Напиши програм који одређује колика је разлика у годинама између најстаријег и најмлађег сина. Корисник са улаза уноси године синова. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z14.py).

ED

Наталија и Ксенија су другарице које су се упознале на летовању. Решиле су да проведу један дан у обиласку Београда. Наталија је дошла аутобусом на станицу у s1 сати и m1 минута, док је Ксенија на станицу стигла у s2 сати и m2 минута. Колико је чекала она која је прва стигла? Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z15.py). Задатак 16.

Напиши програм који исцртава квадратну спиралу. Свака наредна линија је 5 корака дужа од претходне и са њом гради прав угао. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z16.py).

Задатак 17. Написати програм којим корњача графика исцртава следећи лик: Mала помоћ: Листе: boje= ["red", "blue", "green", "yellow", "purple", "orange"] и насумичног избора боја из дате листе: izborboje = random.choice(boje) turtle.color(izborboje) Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z17.py). 132


Вежбаоница 1

Задатак 18. Пребројати колико има знакова који су цифре у унетом стрингу. Mала помоћ: Користи уграђену функцију isdigit(). Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z18.py).

Задатак 19.

TA

L

Одреди брзину кретања неке особе која је прошла одређени пут за одређено време. Покушај да направиш функцију која ће да претвори km/h у m/s. Mала помоћ: Подсети се формуле из физике: v=s/t. Основна јединица за мерење је метар у секунди: m/s, често се користи и километар на час: km/s. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z19.py).

Задатак 20.

Задатак 21.

-P

O

R

Написати програм којим се проверава да ли две тачке А(x1,y1), B(x2,y2) припадају истом квадранту. Сматраћемо да тачке на позитивном делу x осе припадају првом и четвртом квадранту, тачке на негативном делу x осе припадају другом и трећем квадранту, слично тачке на позитивном делу y осе припадају првом и другом квадранту, а на негативном делу y осе трећем и четвртом квадранту, а да координатни почетак припада свим квадрантима. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z20.py).

U KA

Напиши програм који, за унета два броја рачуна њихов збир, разлику, производ или количник и приказује резултат. За израчунавање основних аритметичких операција дефиниши функције: ► сабирање() – израчунава збир два унета броја, ► одузимање() – израчунава разлику два унета броја, ► множење() - израчунава производ два унета броја, ► дељење() - израчунава количник два унета броја.

ED

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z21.py).

Задатак 22.

Напиши програм којим се у датом природном троцифреном броју размењује цифра јединица и цифра стотина. За број са мање од три цифре сматрамо да су недостајуће цифре једнаке 0. Тако на пример, за унет број 512, добија се број: 215, или за унет број 12, добија се 210. Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z22.py). Задатак 23.

Напиши програм који учитава четвороцифрени број и исписује збир свих цифара тог броја. На пример, за унет број 5876, збир цифара је: 26 Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z23.py). 133


Вежбаоница 1

Задатак 24.

У току недеље пало је n литара кише по квадратном метру. Написати програм којим се одређује за колико центиметара се подигао ниво воде у отвореном базену датих димензија, ако знамо да се вода није прелила преко базена. На стандарном излазу приказати један реалан број на две децимале који представља за колико центиметара се подигао ниво воде у базену. (print("%.2f" % vrednost)) Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z24.py).

L

Задатак 25.

O

R

TA

Направи програм који симулира игрицу Папир-камен-маказе. Дефиниши функцију којом ћеш упоређивати избор рачунара и корисника. Корисник игра Папир-камен-маказе против рачунара. Рачунар насумице бира један од облика: папир, камен или маказе, док корисник уноси свој избор притиском на слово П или K или M. Победник се бира на основу правила игре: ► маказе су јаче од папира (маказе секу папир); ► камен је јачи од маказа (камен разбија маказе); ► папир је јачи од камена (папиром може да се обавије и зароби камен).

U KA

-P

У случају да оба играча (рачунар и корисник) изаберу исти знак, на екрану треба да буде приказана порука "Нерешено је. ". У супротном, приказује се порука о победнику ("Ти си победник" или "Рачунар је победник"). У случају погрешног уноса исписује се порука на екрану: "Дошло је до грешке!" Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z25.py). Задатак 26.

Модификуј горњи пример тако да: ► корисник унесе број партија које жели да игра. ► рачунар приказује поруку о победнику и броју добијених партија.

ED

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z26.py).

Додатне задатке можеш пронаћи на порталу Петља. Порталу можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python 134


Библиотека Пајгејм

3.6. БИБЛИОТЕКА ПАЈГЕЈМ (енг. PyGame)

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– инсталацији и покретању библиотеке Пајгејм; – програму за oтварање прозора.

цртање графичких облика; приказивање слика; израду анимација; интеракције са тастатуром, мишем и џојстиком; репродукцију звука; утврђивање догађаја попут додиривања објеката.

ED

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

U KA

-P

O

R

Да цртају на рачунару или другом дигиталном уређају умеју и сасвим мала деца. Сви смо волели да цртамо. Повући линију одабране боје, развући круг, правоугаоник или неки други основни облик било је изузетно једноставно. Уживали смо у лакоћи коришћења програма за цртање. Ипак, стварност је нешто сложенија. У седмом разреду имамо прилику да погледамо „испод хаубе“. Програмирајући исцртавање једноставних облика стећи ћемо праву слику о томе колико јесу или нису једноставни програми за цртање. Већ смо користили библиотеку корњача- графика. Добар је тренутак да се упознамо са новом графичком библиотеком, напреднијом од корњачаграфике. У питању је библиотека PyGame (Пајгејм). Користићемо је за програмирање 2D графичких апликација које можемо да сачувамо као посебне (извршне) датотеке. Пајгејм је библиотека која се састоји од кôдова коју су написали други програмери и тиме нам олакшали:

За инсталацију библиотеке Пајгејм потребно је да; ► инсталирамо програмски језик Пајтон (пожељно је верзију 3.6 или новију). Веома је важно да, приликом инсталације Пајтона означимо (чекирамо) опцију Add Python to PATH.

Слика 3.6.1. Означавање опције Add Python to PATH приликом инсталације Пајтона

135


Рачунарство

► након инсталације Пајтона, покренемо командну линију (најлакше тако и тастер r) и у прозору што заједно притиснемо тастер windows

U KA

-P

O

R

TA

L

откуцамо cmd. Отвориће се прозор у оквиру кога, на командној линији треба да откуцамо pip install pygame.

Слика 3.6.2. Инсталација библиотеке Пајгејм у оперативном систему Windows

ED

Након приказаног поступка, инсталација библиотеке Пајгејм завршена. Увек је добро да одмах тестирамо да ли је све протекло на начин који очекујемо. Зато ћемо да: ♦ покренемо Пајтон развојно окружење IDLE; ♦ отворимо нови пројекат (opcija File → New); ♦ откуцамо кôд програма за отварање прозора димензија 200x200 пиксела, који ће остати отворен 5 секунди: Наредба

import pygame pygame.init() pygame.display.set_caption("Prvi program") prozor = pygame.display.set_mode((200, 200)) pygame.time.wait(5000) pygame.quit() 136

Опис наредбе Увоз (учитавање) библиотеке Пајгејм Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм Постављање наслова прозора Oтварање прозора димензије 200 x 200 пиксела Прозор је отворен пет секунди (5000 милисекунди). Искључивање библиотеке Пајгејм


Библиотека Пајгејм

Слика 3.6.3. Кôд програма за отварање прозора димензија 200x200 пиксела, који ће остати отворен 5 секунди

► извршавамо програм кликом на Run → Run Module или F5.

L

Важно: Немојте никада именовати своју датотеку са pygame.py, јер је pygame једна од резервисаних речи у програмском језику Пајтон

TA

► пре него што програм извршимо, потребно је да га сачувамо кликом на File → Save As ;

U KA

-P

O

R

Након покретања програма очекујемо да се појави прозор који ће остати отворен наредних пет секунди, а затим ће се самостално затворити.

Слика 3.6.4. Резултат извршавања програма

ED

Посматрањем извршавања програма, уочавамо да кориснику није омогућена интеракција с прозором – он не може чак ни да га затвори. Зато ћемо модификовати програм тако да реагује на догађај – затварање прозора (клик на дугме у горњем десном углу прозора). Најједноставнији начин да то урадимо јесте да користимо условну петљу while: while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass.

У програмирању, догађај је појава која је најчешће резултат нечега што је корисник урадио (клик миша, притисак неког тастера, затварање прозора...).

У while петљи pygame.event.wait() чека да се деси неки догађај. Када се он деси, проверавамо да ли је испуњен услов – да ли је детектовани догађај различит од догађаја затварање прозора pygame.QUIT.

137


Рачунарство

► У случају да корисник није искључио прозор, тачније у случају када је тип догађаја различит од pygame.QUIT, извршава се тело петље које не ради ништа. У језику Пајтону то се постиже навођењем наредбе pass. ► Ако је корисник затворио прозор, тачније ако је тип догађаја баш pygame. QUIT, услов петље није више испуњен, петља се прекида. Коначан изглед програма: Наредба

Опис наредбе Увоз (учитавање) библиотеке Пајгејм

pygame.init()

Покретање (иницијализација) Пајгејм библиотеке

pygame.display.set_caption("Prvi program")

TA

L

import pygame

Постављање наслова прозора Oтварање прозора димензије 200 x 200 пиксела

R

prozor = pygame.display.set_mode((200, 200))

pygame.quit()

Искључивање библиотеке Пајгејм

U KA

-P

O

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass

Све док корисник не кликне на дугме за затварање прозора, не дешава се ништа. У тренутку када то учини, петља while прекида да се извршава.

ED

Као што видиш, Пајгејм омогућава да стварамо програме који препознају активности корисника (догађаје) и у односу на њих се извршава. Да ли је то случај и са рачунарским игрицама које волиш? Испричај своје искуство.

УКРАТКО

2 pygame.init() Укључивање рада библиотеке 2 pygame.quit() Искључивање рада библиотеке 2 prozor = pygame.display.set_mode((duzina, sirina)) Укључивање прозора дате димензије

2 pygame.time.wait(ms) Паузира извршавање за наведени број милисекунди 2 pygame.QUIT Догађај искључивања прозора 138


Библиотека Пајгејм

Питања и задаци: 1. Да би се наредбе библиотеке Пајгејм извршавале, које две линије кода уносимо прве? 2. Објасни наредбу pygame.display.set_mode(). 3. Шта je резултат извршавања наредбе pygame.quit()?

L

Осврни се на лекцију Библиотека ПајĪејм и одговори на следећа питања:

R

TA

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

-P

O

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Библиотека Pygame на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/instalacija-os.

139


Рачунарство

3.7. ИСЦРТАВАЊЕ ДУЖИ

TA

− координатном систему Пајгејм прозора; − дефинисању боја; − цртању дужи.

L

ГОВОРИЋЕМО О:

U KA

-P

O

R

Резултати извршавања Пајгејм команди се приказују у Пајгејм прозору. Пајгејм прозор. Положај објеката који се у прозору исцртавају (тачака, дужи, кругова и др.) одређен је њиховим x и у координатама. Координатни почетак налази се у горњем левом углу прозора. Координата x одређује колико је објекат удаљен од леве ивице прозора, а координата y колико је објекат удаљен од горње ивице прозора. Важно је да знаш да је јединица мере координата x и у један пиксел. Координата x расте када се померамо у десно, а координата y расте када се померамо надоле. Дакле, Пајгејм другачије тумачи вредности координата x и у у односу на то како бисмо их тумачили у математици.

ED

Пре него што се посветимо исцртавању различитих облика Слика 3.7.1. Координатни систем у Пајгејму у Пајгејму, осврнућемо се на дефинисање боје тих фигура. Боје дефинишемо коришћењем функције pygame.Color(). У оквиру заграда наводимо параметар, тј. одговарајући назив боје на енглеском језику:

140

Функција pygame.Color("black") pygame.Color("white") pygame.Color("red") pygame.Color("green") pygame.Color("blue") pygame.Color("cyan") pygame.Color("magenta") pygame.Color("yellow") pygame.Color("orange")

Име боје Црна Бела Црвена Зелена Плава Светло плава Циклама Жута Наранџаста


Исцртавање дужи

Боју не користимо само када желимо да исцртамо одређени облик. Слично као у корњача-графици, могуће је обојити читав прозор у коме се програм извршава. Тада користимо функцију prozor.fill(). % Допуни кôд одговарајућом наредбом тако да се прозор обоји у наранџасто.

Mала помоћ: Да бисмо обојили прозор, потребно је да користимо функцију prozor.fill(), где у оквиру заграда наводимо дефинисану боју користећи pygame.Color().

TA

L

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

R

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

O

% Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.7 → 4.py).

U KA

-P

Боје могу бити дефинисане као комбинација заступљености неколико боја дефинисаних палетом. Једна од основих палета боја која се користи у рачунарству јесте RGB (енгл. Red-Green-Blue). Употребом ове палете боја се дефинише задавањем заступљености црвене, зелене и плаве компоненте. Заступљеност се описује бројем. Сваки од бројева узима вредности од 0 до 255, где 0 значи да одговарајућа боја уопште није заступљена, а 255 представља максималну заступљеност те боје. У Пајтону боју можемо да представимо у облику трочлане уређене тројке (нпр. (123, 80, 56)) или трочлане листе (нпр. [123, 80, 56]). RGB вредности

Име боје

Црвена

(0, 255, 0)

Зелена

(0, 0, 255)

Плава

(255, 255, 0)

Жута

(0, 255, 255)

Светло плава

(255, 0, 255)

Циклама

(255, 255, 255)

Бела

(0, 0, 0)

Црна

(128, 128, 128)

Сива

(255, 128, 0)

Наранџаста

(255, 128, 128)

Розе

ED

(255, 0, 0)

Да бимо изабрали жељену боју, можемо да користимо онлајн „бираче боја”. Један такав бирач боја је и овај: http://www.colorpicker.com/.

Слика 3.7.2. Табела са RGB вредностима неких карактеристичних боја

141


Рачунарство

% Допуни програмски кôд одговарајућом наредбом тако да се прозор обоји

љубичастом бојом. Боју ћемо дефинисати користећи променљиву ljubicasta, која ће садржати информације о одговарајућој количини црвене, зелене и плаве светлости коју ова боја садржи. Љубичасту боју чини мешавина црвене и плаве боје, без имало зелене. Зато променљиву дефинишемо као уређену тројку ljubicasta = (255, 0, 255).

TA

L

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

R

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

O

% Упореди своје решење са нашим (CD→ L3.7. → 5.py).

% Модификуј облик променљиве ljubicasta на следећи начин:

-P

ljubicasta = (255, 0, 255, 10). Уочаваш да је боја сада дефинисана навођењем четири параметра где последњи, четврти параметар одређује прозирност.

U KA

% Упореди своје решење са нашим (CD→L3.7.→ 6.py).

Већ познајеш основне елементе Пајгејма – простор у коме ће се програм извршавати и боје које имамо на располагању. Спремни смо да пређемо на исцртавање различитих облика. За исцртавање различитих облика користићемо функцију pygame.draw(). Хајде да нацртамо плаву дуж дебљине два пиксела.

ED

Прва фаза

Размишљање о проблему: Математика каже да је дуж најкраће растојање између две тачака, или да је дуж права линија ограничена тaчкама на обе стране. Алгоритам за исцртавање дужи: Корак 1: Учитавање библиотекe Пајгејм. Корак 2: Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм. Корак 3: Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела. Корак 4: Исцртавање дужи плаве боје, дебљине два пиксела, почев од тачке с координатама (10, 10) до тачке с координатама (200, 10). Корак 5: Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртане дужи. Корак 6: Искључивање библиотеке Пајгејм када корисник затвори прозор.

142


Исцртавање дужи

Друга фаза Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе у складу са алгоритмом описаним у првој фази.

import pygame pygame.init()

TA

L

prozor = pygame.display.set_mode((640, 480)) pygame.draw.line(prozor, pygame.Color("blue"), (10,100), (200,100),2) pygame.display.update()

R

Искључивање Пајгејм окружење када корисник затворио прозор

Програм

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

O

Алгоритам Укључивање библиотеке Пајгејм Иницијализација Пајгејм окружења Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела Исцртавање дужи плаве боје дебљине 2 почев од тачке с координатама (10, 10) до тачке с координатама (200, 10) Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртане дужи

-P

Као што видиш, општи облик наредбе за исцртавање линије је:

U KA

pygame.draw.line(prozor, boja, tačka1, tačka2, debljina). ► Први параметар представља прозор у коме желимо да нацртамо дуж. ► Други параметар је боја.

► Следећа два параметра су координате почетног темена дужи (на доњој слици је то тачка А) и крајњег темена дужи (тачка B).

ED

► Последњи параметар је дебљина линије којом се исцртава дуж, задата у пикселима.

Обрати пажњу на функцију pygame.display.update(). Иако смо функцијом draw() додали дуж, она се неће приказати на екрану све док се тако измењен прозор поново не исцрта, што се дешава извршавањем функције update(). 143


Рачунарство

TA

Слика 3.7.3. Програм за цртање дужи

L

Коначно, програм изгледа овако:

Пајтон не дозвољава покретање програма ако он није претходно сачуван. Дакле, сачувајмо га под именом duz.py.

R

Трећа фаза

ED

U KA

-P

O

Тестирање програма: програм у Пајтону тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5.

Слика 3.7.3. Резултат извршавања програма за исцртавање дужи

Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – исцртава дуж плаве боје дебљине два пиксела.

УКРАТКО 2 Положај објекта (тачка, дуж, круг и др.) у прозору одређен је x и у координатама. 2 Координатни почетак налази се у горњем левом углу прозора. 144


Исцртавање дужи

УКРАТКО 2 Боје дефинишемо коришћењем функције pygame.Color(). 2 Боје прецизирамо навођењем њеног назива на енглеском језику или навођењем три броја, који редом дефинишу црвену, зелену и плаву компоненту боје у моделу боја RGB. 2 У Пајгејму се за исцртавање различитих облика користи функција pygame.draw ().

L

2 Линија се исцртава коришћењем функције: pygame.draw.line(prozor, boja, tačka1, tačka2, debljina). Питања и задаци:

TA

1. Објасни по чему се координатни систем Пајгејм прозора разликује од Декартовог правоуглог координатног система.

O

R

2. Напиши програм који исцртава велико латинично слово L у центру прозора димензије 400 x 400 пиксела. Слово се састоји од једне хоризонталне и једне вертикалне дужи произвољне дужине (однос дужине вертикалне и хоризонталне дужи треба да буде 2 : 1) и дебљине је 10 пиксела. Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.7 → slovoL.py).

-P

3. Прилагоди претходни програм тако да позадина прозора буде жута, хоризонтална линија црвена, а вертикална плава. Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.7 → slovoLdoradjeno.py).

U KA

Осврни се на лекцију Исцртавање gужи и одговори на следећа питања: 1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

ED

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Цртање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/ crtanje-toctree.

145


Рачунарство

3.8. ИСЦРТАВАЊЕ ПРАВОУГАОНИКА И КРУГА ГОВОРИЋЕМО О:

L

– исцртавању правоугаоника; – исцртавању круга.

ED

U KA

-P

O

R

TA

У прошлој лекцији написали смо програм који исцртава дуж. Пред нама је нови изазов – исцртавање правоугаоника. За исцртавање овог облика потребно је да знамо координате његовог горњег левог темена, његову висину и ширину.

Слика. 3.8.1. Приказ правоугаоника с почетком у (20, 20), ширином од 250 и висином од 50 пиксела

За цртање правоугаоника користимо функцију: pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina)).

► Први параметар функције представља прозор на коме се црта. ► Други параметар је боја, коју дефинишемо наводећи њен назив, користећи функцију pygame.Color() или на основу тројке бројева из модела боја RGB. ► Трећи параметар чине четири броја, где прва два броја представљају координате горњег левог темена правоугаоника, а друга два представљају редом његову ширину и висину. 146


Исцртавање правоугаоника и круга

Имамо сва потребна знања да напишемо програм који исцртава правоугаоник плаве боје с почетком у (10, 10), ширином од 200 и висином од 100 пиксела.

Прва фаза Размишљање о проблему: Математика каже да је правоугаоник геометријска фигура ограничена са четири странице, при чему су наспрамне странице паралелне и једнаке дужине, а углови између суседних страница су 90о.

L

Алгоритам за цртање правоугаоника: Корак 1: Корак 2: Корак 3: Корак 4:

-P

Друга фаза

O

R

TA

Учитавање библиотекe Пајгејм. Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм. Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела. Исцртавање плавог правоугаоника, почев од тачке с координатама (10, 10), ширине 200 и дужине 100 пиксела. Корак 5: Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртаног правоугаоника. Корак 6: Искључивање библиотеке Пајгејм када корисник затвори прозор.

U KA

Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе у складу са алгоритмом описаним у првој фази. Алгоритам

Учитавање библиотекe Пајгејм

ED

Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела Исцртавање плавог правоугаоника, почев од тачке с координатама (10, 10), ширине 200 и дужине 100 пиксела

Програм

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((640, 480)) pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("blue"), (10, 10, 200, 100))

Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртаног правоугаоника

pygame.display.update()

Искључивање библиотеке Пајгејм када корисник затвори прозор

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

147


Рачунарство

Коначно, програм изгледа овако:

TA

Сачувајмо програм под именом pravougaonik.py.

L

Слика. 3.8.2. Програм за цртање правоугаоника

R

Трећа фаза

ED

U KA

-P

O

Тестирање програма: Програм тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5.

Слика. 3.8.3. Резултат извршавања програма за исцртавање правоугаоника

Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – исцртава плави правоугаоник. 148


Исцртавање правоугаоника и круга

% Допуни програмски кôд одговарајућом наредбом тако да се исцрта плави правоугаоник белих ивица дебљине 1 пиксел, почев од тачке с координатама (10, 10), ширине 200 и дужине 100 пиксела.

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("blue"), (10, 10, 200, 100))

L

R

% Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.8 → pravougaonikLinija.py).

Mала помоћ: Функција за исцртавање правоугаоника има следећи облик: pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina),debljina).

TA

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

O

Функција pygame.draw.circle(prozor, boja, (cx, cy), poluprečnik, debljina) користи се за исцртавање још једног основног геометријског облика – круга.

U KA

-P

► Први параметар је прозор на коме се црта. ► Други параметар је боја којом се црта. ► Трећи параметар је уређени пар којим се задају координате центра круга и полупречник круга. ► Последњи параметар представља дебљину линије круга у пикселима (црта се само кружна линија). У центру прозора димензије 640 x 480 пиксела, нацртаћемо круг полупречника 100 пиксела, чија је кружна линија зелене боје.

Важно: Ако се параметар за дебљину линије изостави, исцртаће се круг који је испуњен бојом. За разлику од функција за исцртавање дужи и правоугаоника, код ове функције координате центра круга, као и вредности за полупречник, морају да буду цели бројеви.

ED

Прва фаза

Размишљање о проблему: Центар круга је дефинисан у центру прозора, као половина ширине и висине прозора. Алгоритам за цртање круга: Корак 1: Корак 2: Корак 3: Корак 4: Корак 5: Корак 6:

Учитавање библиотекe Пајгејм. Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм. Дефинисање димензија прозора (sirinа и visinа). Отварање прозора задатих димензија. Дефинисање центра круга (cx, cy). Исцртавање плаве кружнице, с центром у (cx, cy), полупречника 100 пиксела, дебљине 1 пиксел. Корак 7: Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртане кружнице. Корак 8: Искључивање библиотеке Пајгејм када корисник затвори прозор. 149


Рачунарство

Друга фаза Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе у складу са алгоритмом описаним у првој фази. Програм import pygame

TA

(sirina, duzina)=(640,480)

L

pygame.init()

R

prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina))

O

(cx, cy) = (sirina // 2, duzina // 2)

pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("blue"), (cx, cy), 100,1)

-P

Алгоритам Учитавање библиотекe Пајгејм Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм Дефинисање димензија прозора (sirina и visina) Отварање прозора задатих димензија Дефинисање центра круга (cx, cy) Исцртавање плаве кружнице, с центром у (cx, cy), полупречника 100 пиксела, дебљине 1 пиксел Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртане кружнице Искључивање библиотеке Пајгејм када је корисник затворио прозор

U KA

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

Коначно, програм изгледа овако:

ED

Програм можете преузети са

pygame.display.update()

→ L.3.8 C →CDkrug.py

Слика. 3.8.4. Програм за цртање круга

Сачувајмо програм под именом krug.py . 150


Исцртавање правоугаоника и круга

Трећа фаза

-P

O

R

TA

L

Тестирање програма: Програм тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5.

Слика. 3.8.5. Резултат извршавања програма за исцртавање круга

U KA

Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – исцртава круг. % Допуни код одговарајућом наредбом тако да се исцртавају два круга, један унутар другог. Оба круга су с центром у центру прозора димензије 400 x 400. Већи круг је полупречника 120, а мањи трећину полупречника већег круга. Кружна линија је зелена и дебљине 2.

ED

import pygame pygame.init() (sirina, duzina)=(400,400) prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina)) (cx, cy) = (sirina // 2, duzina // 2) poluprecnik=120 pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (cx, cy), poluprecnik, 2)

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit() % Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.8 → dvakruga.py). 151


Рачунарство

УКРАТКО 2 За исцртавање правоугаоника користи се функција: pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina). 2 За исцртавање круга користи се функција: pygame.draw.circle(prozor, boja, (cx, cy), poluprečnik, debljina). Питања и задаци:

L

TA

2. Када цртате правоугаоник, шта се дешава ако је ширина линије нула? 3. Напиши програм помоћу кога ћеш нацртати следећу слику знака забране саобраћаја у једном правцу. Упореди своје решење са нашим CD → L.3.8 → zadatak3.py

R

Саобраћајни знак изричите забране – забрана саобраћаја у једном правцу

1. Ако су ширина и висина екрана 400 пиксела, а правоугаоник је нацртан почев од (0, 400), где ће бити приказан правоугаоник?

O

Осврни се на лекцију Исцртавање правоуĪаоника и круĪа и одговори на следећа питања:

U KA

-P

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Цртање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: 152

https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/ crtanje-toctree.


Исцртавање многоугла и исписивање текста

3.9. ИСЦРТАВАЊЕ МНОГОУГЛА И ИСПИСИВАЊЕ ТЕКСТА ГОВОРИЋЕМО О:

L

− исцртавању многоугла; − исписивању текста.

O

R

TA

Многоугао је геометријска фигура у равни ограничена затвореном изломљеном линијом. Има најмање три странице и исто толико углова.

-P

Слика. 3.9.1. Неколико многоуглова

U KA

Правоугаоник је многоугао који смо исцртавали коришћењем функције: pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina)). Сваки четвороугао, па и правоугаоник, дефинисан је са четири тачке, тако да се правоугаоник може исцртати и коришћењем функције: pygame.draw.polygon(prozor, boja, [teme1, teme2, teme3, teme4], debljina).

ED

Свака тачка (теме) је листа од два броја, а сва темена дефинишу листу која се наводи као параметар функције.

Вратимо се на исцртавање правоугаоника с почетком у тачки (10, 10), ширине 200 и висине 100 пиксела. Неопходно је да дефинишемо листу темена тог правоугаоника.

Слика. 3.9.2. Дефинисање темена правоугаоника

153


Рачунарство

Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе. Програм import pygame pygame.init()

TA

L

prozor = pygame.display.set_mode((640, 480))

temena = [(10, 10), (210, 10), (210, 110), (10, 110)]

R

pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("blue"), temena)

O

pygame.display.update()

-P

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

U KA

Алгоритам Укључивање библиотеке Пајгејм Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела Дефинисање темена правоугаоника Исцртавање правоугаоника Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртаног правоугаоника Искључивање Пајгејм библиотеке када корисник затвори прозор

Коначно, програм изгледа овако:

ED

Важно: Темена многоугла се у листи наводе или у смеру кретања казаљке сата или у супротном смеру од кретања казаљке на сату.

154

Слика. 3.9.2. Програм за цртање правоугаоника

Сачувајмо програм под именом pravougaoniktemena.py. Тестирање програма: Програм тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5. Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – исцртава правоугаоник. Програм можете преузети са CD → L.3.9 → pravougaoniktemena.py.


Исцртавање многоугла и исписивање текста

% Допуни програмски кôд одговарајућом наредбом тако да се исцрта троугао као на слици.

R

% Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.9 → trougao.py).

TA

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

L

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

U KA

Прва фаза

-P

O

Поред исцртавања основних геометријских облика, Пајгејм омогућава приказивање текста на екрану. Приказаћемо поруку Ala je lep ovaj svet! фонтом Calibri, величине 40, на белом екрану димензије 640 x 480 пиксела.

Размишљање о проблему За приказивање текста потребно је да:

ED

► креирамо променљиву која садржи информације о типу и величини фонта који ћемо користити (за креирање променљиве користимо функцију pygame.font.SysFont(naziv fonta, veličina);  Први параметар је назив системског фонта ;  Други параметар је величина фонта.

Уместо системског фонта можемо навести и друге фонтове (.ttf или . otf датотеке), користећи функцију pygame.font.Font());

Системски фонт је инсталиран на нивоу оперативног система.

► од жељеног текста креирамо слику која представља нацртани текст (за креирање слике користимо функцију font.render(tekst, True/False, boja) са три параметра;  Први параметар представља текст који се исписује;  Други параметар је логичка вредност која одређује да ли ће се цртати лепшим линијама;  Последњи параметар је боја којом ће текст бити исписан. 155


Рачунарство

► дефинишемо положај слике текста на екрану (слику постављамо на жељени положај помоћу функције prozor.blit();  Први параметар је слика;  Други параметар су координате на које ће бити постављен горњи леви угао слике.

Друга фаза

import pygame

O

R

pygame.init()

-P

(sirina, duzina)=(640,480) prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina)) prozor.fill(pygame.Color("white"))

ED

U KA

Укључивање библиотеке Пајгејм Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм Дефинисање димензије прозора (sirina и visina) Отварање прозора задате димензије Бојење позадине прозора у бело Креирање променљиве font која чува информацију о фонту Calibri, величине 40 Креирање променљиве poruka чија је вредност: Ala je lep ovaj svet! Креирање слике од плавог текста Постављање слике текста на жељени положај на екрану (100, 100) Освежавање садржаја прозора и приказивање слике текста

Програм

TA

Алгоритам

L

Покрећемо програм Пајтон, отварамо едитор кликом на File → New File и уносимо одговарајуће наредбе у складу са алгоритмом описаним у првој фази.

font=pygame.font.SysFont("Calibri",40)

poruka="Ala je lep ovaj svet!" tekst = font.render(poruka, True, pygame.Color("blue")) prozor.blit(tekst, (100, 100))

pygame.display.update()

Искључивање библиотеке while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass Пајгејм када је корисник pygame.quit() затворио прозор

156


Исцртавање многоугла и исписивање текста

TA

L

Коначно, програм изгледа овако:

Слика. 3.9.3. Програм за приказивање текста

R

Сачувајмо програм под именом tekst.py . Програм можете преузети са CD → L.3.9 → tekst.py.

O

Трећа фаза

ED

U KA

-P

Тестирање програма: Програм тестирамо одабиром опције Run → Run Module или притиском на тастер F5.

Слика. 3.9.4. Резултат извршавања програма за приказивање текста

Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – приказује текст Ala je lep ovaj svet!. 157


Рачунарство

% Допуни кôд одговарајућом наредбом тако да текст буде приказан на средини

екрана.

font=pygame.font.SysFont("Calibri",40) poruka="Ala je lep ovaj svet!" tekst = font.render(poruka, True, pygame.Color("blue"))

TA

#definiše se širina i visina teksta

L

import pygame pygame.init() (sirina, duzina)=(640,480) prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina)) prozor.fill(pygame.Color("white"))

R

#definiše se položaj teksta na sredini ekrana pomoću koordinata x i y

-P

O

prozor.blit(tekst, (x, y)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

U KA

Mала помоћ: Положај текста дефинише се ширином и висином, координатама (x, y). Да би се текст приказао на средини екрана (прозора), најпре је потребно да се запамте вредности ширине и висине помоћу функција get_width() и get_height(), тачније: (sirina_teksta, visina_teksta) = (tekst.get_width(), tekst.get_height()).

ED

Када су очитане вредности, координате положаја текста добијају се као половина разлике између димензија екрана и димензија текста (текст је центриран јер се празан простор равномерно распоређује с његове обе стране). Ширина се дефинише као: (sirina - sirina_teksta) / 2, а висина (visina - visina_teksta) / 2).

% Упореди своје решење са нашим (CD → L.3.9 → modifikovantekst.py).

УКРАТКО 2 Функција за цртање многоугла: pygame.draw.polygon(prozor, boja, [teme1, teme2, teme3, teme4], debljina) 2 Функција за дефинисање текста: pygame.font.SysFont(naziv fonta, veličina) 2 Функције за дефинисање ширине и висине текста: get_width(), get_height()

158


Исцртавање многоугла и исписивање текста

Питања и задаци: 1. Анализирај следеће линије кода. Заокружи број испред слике која представља фигуру која ће бити исцртана. temena = [(10, 10), (210, 110), (210, 10), (10, 110)] pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("blue"), temena)? б)

в)

L

a)

TA

2. Опишите која су три корака потребна за испис текста на екрану. 3. Написати програм за цртање плавог петоугла са теменима А = (146, 0), B = (291, 106), C = (236, 277), D = (56, 277) и E = (0, 106). Упореди своје решење с нашим (CD → L.3.9 → petougao.py).

O

R

Осврни се на лекцију Исцртавање мноĪоуĪла и исписивање текста и одговори на следећа питања:

-P

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

U KA

1 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Цртање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/ crtanje-toctree.

159


Рачунарство

3.10. УЧИТАВАЊЕ СЛИКЕ И ЗВУКА

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– учитавању позадинске слике – репродукција звука и музике

U KA

-P

O

R

Осим правилног рада, важно је да програми атрактивно изгледају. Корисници воле да раде у лепом окружењу. Постављањем квалитетне позадинске слике у прозор апликације на добром смо путу да им то и омогућимо. Слике које ће се користити у програму је потребно претходно припремити. Припрема слике подразумева употребу неког од програма за обраду слика, у коме ће бити подешене димензије и формат слике. Величину слике је потребно ускладити са величином прозора програма. Неки од формата слика које подржава Пајгејм су: JPG, PNG, GIF, BMP, TIF. Препоручујемо ти да, за почетак, слике сачуваш у фасцикли у којој се налази датотека самог програма који ће те слике користити. Ово ти омогућава да слику користиш наводећи само њен назив, уместо целе путање до фасцикле у којој је сачувана. На твом CD-у, у фасцикли L3.10, налази се слика sky.jpg. Слику sky.jpg учитавамо коришћењем наредбe: pygame.image.load("sky.jpg")

ED

Подсећамо те да слика мора да буде сачувана у истој фасцикли у којој се налази и програм. Да би учитана слика могла да се користи у програму, потребно је да креирамо променљиву slika која ће да прихвати вредност коју враћа наредба load(): slika = pygame.image.load("sky.jpg")

После учитавања слике потребно је да употребимо наредбу convert() како би слику превели из формата у којем је сачувана у формат који је погодан за приказивање на екрану: slika = pygame.image.load("sky.jpg").convert()

160

Напомена: Водите рачуна да слике које користите буди или оне које сте сами нацртали/фотографисали или оне које нису заштићене ауторским правом. Ако објавите програм са сликама на које немате права, учинили сте незаконито дело.


Учитавање слике и звука

У програму који се извршава у прозору који је дефинисан као prozor, слику приказујемо наводећи наредбу: prozor.blit(slika,(x,y))

TA

L

Помоћу ове наредбе дефинишемо о којој слици се ради и где она треба да се прикаже на екрану. Први параметар наредбе јесте променљива у којој чувамо учитану слику, а други параметар су координате (x,y) којима дефинишемо положај горњег левог угла слике у прозору у коме се програм извршава. Чини се да смо спремни да учитамо позадинску слику. Покрећемо IDLE, а затим и едитор кликом на File → New File. Алгоритам pygame.init()

R

import pygame

O

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("Pozadinska slika") slika = pygame.image.load("sky.jpg").convert()

-P

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: prozor.blit(slika, (0, 0)) pygame.display.flip()

U KA

Укључивање библиотеке Пајгејм Покрећемо (иницијализујемо) Пајгејм библиотеку Oтвара прозор димензије 400x400 Поставља се наслов прозора Учитавамо слику Све док је прозор отворен: – приказује се слика у горњем левом углу и – врши се ажурирање садржаја (слике) целог екрана Искључивање Пајгејм библиотеке

Програм

pygame.quit()

ED

Коначан изглед програма:

Слика. 3.10.1. Програм за приказ позадинске слике

Тестирање програма: Пајтон програм тестирамо одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5 161


Рачунарство

Програм можете преузети:

O

R

TA

L

CD→L3.10→ C pozadinskaslika.py

-P

Слика. 3.10.2. Резултат извршавања програма за приказ позадинске слике

U KA

На сличан начин можемо да учитамо слику pas.png која ће се појавити на средини екрана. Покрећемо IDLE, а затим и едитор, кликом на File → New File. Алгоритам

ED

Укључивање библиотеке Пајгејм Покрећемо (иницијализујемо) Пајгејм библиотеку Oтвара прозор димензије 640x480 Бојимо позадину прозора у бело. Учитавамо слику Дефинишемо положај слике на средини прозора Приказ слике са координатама (x, y) Освежава се садржај прозора и приказује исцртана правоугаоник Искључивање Пајгејм библиотеке када је корисник затворио прозор 162

Програм

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((640, 480)) prozor.fill(pygame.Color("white")) slika = pygame.image.load("pas.png") (x, y) = ((sirina - slika.get_width()) / 2, (duzina- slika.get_height()) / 2) prozor.blit(slika, (x, y)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()


Учитавање слике и звука

Слика. 3.10.3. Програм за приказ слике

TA

L

Коначан изглед програма:

ED

U KA

-P

O

R

Тестирање програма: Пајтон програм тестирамо одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5.

Програм можете преузети: → L3.10→ C CDslikaSredina.py

Слика. 3.10.3. Резултат тестирања (покретања) програма за приказ слике

Након извршавања програма закључујемо да он ради правилно – приказује слику. 163


Рачунарство

% Допуни код одговарајућом наредбом тако да се слика приказује

у горњем углу екрана.

% Упореди решење са нашим (CD→L.3.10.→ slika.py).

TA

prozor.blit(slika, (x, y)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

L

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) slika = pygame.image.load("pas.png")

U KA

-P

O

R

Поред рада са сликама, Пајгејм пружа могућност рада са звучним записима, ефектима (Sound) и позадинском музиком (music) коришћењем модула mixer. Звучни ефекти су представљени у формату .wav или .ogg, a позадинска музика у формату .mp3 или .ogg. Главна разлика између звучних ефеката и позадинске музике је у томе што се у датом тренутку коришћењем позадинске музике може репродуковати само једна нумер на уређају. Под звучним ефектима подразумевамо звуке који прате одређену радњу у програму (нпр. клик на дугме, скакање, ударање, летење, ...). Коришћењем модула mixer могуће је да се истовремено репродукује више звучних ефеката или се чак и исти звук може репродуковати више пута. Као и када се ради са сликама, и звучни ефекти и позадинска музика морају да буду сачувани у фасцикли у којој се налази датотека самог програма у коме ће се користити звук и музика. Звучни запис beep.wav учитавамо наводећи наредбу:

ED

pygame.mixer.Sound('beep.wav')

Да би ова наредба радила, датотеку beep.wav морамо да сачувамо у фолеру у којем се налази наш програм. Mеђутим, да би звучна датотека могла да се користи у програму, неопходно је да креирамо променљиву zvuk која ће да прихвати вредност коју враћа наредба load(): zvuk = pygame.mixer.Sound('beep.wav') Звучни ефекти се могу репродуковати више пута без поновне иницијализације или поновног уметања. За репродукцију звука користимо наредбу play(), наводећије уз име променљиве у којој се чува учитана звучна датотека: zvuk.play()

164


Учитавање слике и звука

Реаговање на акције корисника реализује се кроз догађај (енг. event). Догађај може да буде притискање тастера на тастатури или дугмета на апликацији, померање миша, промена садржаја у пољу за унос текста и слично. Сваки пут када корисник помери миша, притисне неко дугме у апликацији или тастер на тастатури систем то бележи у облику догађаја који се региструје у нашем програму и на шта можемо одреаговати извршавањем неког програмског кода.

Изглед кôда: Алгоритам

Кôд

TA

L

Унутар заграда наредбе play() можемо да унесемо аргумент (број) који представља број понављања звучног записа. Ако се не наведе аргумент, звучни запис ће се репродуковати само једном. Ако се на пример, унесе вредност 1 звучни запис ће се репродуковати два пута, а ако се унесе вредност 499 репродуковаће се 500 пута. Може да се догоди да Пајгејм не репродукује твоју .wav датотеку. Препоручујемо ти да овај проблем превазиђеш помоћу програма Audicity. Потребно је да спорну датотеку конвертујеш у формат .ogg. Овај формат звучног записа поуздан је за употребу у Пајгејму. Креирајмо програм у коме се звук репродукује када је притиснут тастер p са тастатуре.

import pygame

Покрећемо (иницијализујемо) Пајгејм библиотеку и модул Миксер

pygame.init() pygame.mixer.init()

Учитавање звучног записа Beep.wav

zvuk = pygame.mixer.Sound('Beep.wav')

Oтварамо прозор димензије 400x400 и постављамо наслов прозора

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("Zvuk")

ED

U KA

-P

O

R

Укључивање библиотеке Пајгејм

Сваки пут када прођемо кроз петљу тражи се прекид догађаја (да ли је корисник прекинуо извршавање програма) и ако га пронађемо, програм се прекида. Репродукује се звук ако је притиснут тастер p

while True: for event in pygame.event.get() : if event.type == "QUIT": pygame.quit()

elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == ord ("p"): zvuk.play()

Наредба pygame. event.get() чува листу сваког догађаја који се десио од тренутка када је иницијализована Пајгејм библиотека. Ако се десио догађај клик на дугме за затварање прозора, тачније ако је event.type == "QUIT" извршава се наредба за искључивање Пајгејм библиотека. Функција која враћа цео број који репрезентује слово „p”.

165


Рачунарство

O

R

TA

L

Коначан изглед програма:

Слика. 3.10.4. Изглед програма за репродукцију звучног ефекта Beep

U KA

-P

Тестирањем програма одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5 звучни запис се репродукује када корисник притисне тастер p. За разлику од pygame.mixer.Sound (), којим се учитава цео звучни ефекат у меморији рачунара, коришћењем pygame.mixer.music () врши се стиминг (пуштање) датотеке са рачунара. Стриминг подразумева учитавање датотеке део по део, оним редом у ком их је потребно репродуковати / обрадити. Пајгејм подржава само једну музичку нумеру. За учитавање позадинске музике користимо наредбу:

ED

pygame.mixer.music.load('muzika.mp3')

Ако желимо песму да репродукујемо користимо наредбу: pygame.mixer.music.play()

Ова функција прихвата додатни аргумент. Први аргумент је број колико се пута репродукује музика (ако нема аргумента или је унета 0 музика се репродукује само једном, -1 репродукује се бесконачно, или на пример ако је унет број 4, музика ће се понављати 5 пута). Други аргумент представља време (у секундама) одакле креће репродукција позадинске музике. Да би смо зауставили песму користимо наредбу: pygame.mixer.music.stop()

166


Учитавање слике и звука

Креирајмо програм у коме се репродукује позадинска музика када је притиснут тастер p са тастатуре. Анализирај код: import pygame pygame.init() pygame.mixer.init()

L

pygame.mixer.music.load('Kalimba.mp3')

TA

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("Zvuk")

R

while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit()

O

elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == ord ("p"): pygame.mixer.music.play(0)

ED

U KA

Коначан изглед програма:

Код

-P

Алгоритам Укључивање библиотеке Пајгејм Покрећемо (иницијализујемо) Пајгејм библиотеку и модул Миксер Учитавање позадинске музике Kalimba.mp3 Oтварамо прозор димензије 400x400 и постављамо наслов прозора Сваки пут када прођемо кроз петљу тражи се прекид догађаја (да ли је корисник прекинуо извршавање програма) и ако га пронађемо, програм се прекида. Репродукује се музика само једном ако је притиснут тастер p

Слика. 3.10.5. Изглед програма за репродукцију позадинску музику Kalimba.mp3

Тестирањем програма одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5 позадинску музику се репродукује када корисник притисне тастер p. 167


Рачунарство

% Учитај програм за репродукцију позадинску музику Kalimba.mp3 са

CD→L.3.10.→ Мuzika.py.

% Доради програм тако да се позадинска музика

репродукује од трећег минута и 20 секунди (3:20).

% Упореди решење са нашим

(CD→L.3.10.→ МuzikaDopunjen.py).

Mала помоћ: Претвори време од којег започиње репродукција позадинске музике у секунде.

L

УКРАТКО

TA

2 Слика, звук и музика треба да буде сачувана у фолдеру где је сачуван и програм у коме се користе ове датотеке. 2 За учитавање слике: slika = pygame.image.load("slika.png")

R

2 За приказивање слике: prozor.blit(slika, (x, y))

O

2 За учитавање звука: zvuk = pygame.mixer.Sound('zvuk.wav')

-P

2 За репродукцију музике: pygame.mixer.music.load('muzika.mp3')

U KA

2 За репродукцију звука и музике: play(broj,[vreme])

Питања и задаци:

1. Шта у наредној линији кода screen.blit(background_image, (0, 0)) дефинише пар (0, 0)? Приказивање слике на средини екрана. Дефинисана димензија (ширина и висина) слике. Дефинише координату x, y у горњем углу прозора одакле почети приказивање слике на екрану.

ED

a) б) в)

2. Да ли би наредбу: slika = pygame.image.load("nebo.jpg").convert() требало поставити у или ван програмске петље: while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:

168

a)

У петљи, јер слика мора да се исцртава сваки пут фрјем по фрејм.

б)

Ван петље, јер није добра идеја учитавати слику са диска 20 пута у секунди


Учитавање слике и звука

3. Да ли би наредба screen.blit(slika, (0, 0)) требало да буде постављена у или ван програмске петље: while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: a)

У петљи, јер слика мора да се исцртава сваки пут фрјем по фрејм.

б)

Ван петље, јер није добра идеја учитавати слику са диска 20 пута у секунди

TA

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: zvuk = pygame.mixer.Sound('Beep.wav') zvuk.play()

L

4. Уочи грешку у коду:

Звук се не може учитати у главној програмској петљи while.

б)

Пајгејм не подржава формат .wav звучног записа.

в)

Звук мора да буде учитан на почетку програма, пре главне програмске петље.

O

R

a)

Осврни се на лекцију Учитавање слике и звука и одговори на следећа питања:

U KA

-P

1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Цртање на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/crtanje-cas3

169


Рачунарство

3.11. AНИМАЦИЈА

ГОВОРИЋЕМО О:

TA

L

– креирању једноставне анимације

-P

import pygame

Програм

pygame.init()

U KA

Алгоритам Укључивање библиотеке Пајгејм Покрећемо (иницијализујемо) Пајгејм библиотеку

O

R

Анимација је поступак стварања илузије кретања. Већ смо говорили да се доживљај континуираног кретања постиже приказивањем низа статичних слика одређеном брзином. Анализираћемо програм којим се симулира кретање лоптице скочице унутар Пајгејм прозора, у оквиру кога се програм извршава. Намера нам је да креирамо програм који симулира одбијање лоптице од ивице прозора. Лоптица се креће дуж целог екрана (и по хоризонтали и по вертикали). Када дође до ивице прозора, лоптица се одбија и наставља кретање.

Oтварамо прозор димензије 500x300

ED

Постављамо наслов прозора Дефинишемо брзину кретања лоптице (број сличица (фрејмова) у секунди) Дефинишемо сат за праћење дефинисаног временског периода. Дефинишемо позицију лопте на екрану (центар лопте) Постављамо хоризонтално и вертикално убрзање лоптице У бесконачној петљи се извршава извршавају наредба за: постављање боје позадине у белу исцртавање круга зелене боје, са центром у (x, y), пречника 10 и без линије (оквира) све док не пронађе догађај који ће је зауставити. 170

prozor = pygame.display.set_mode((500, 300)) pygame.display.set_caption("Лоптица скочица") brzinaKretanja = 30 sat = pygame.time.Clock() x = 250 y = 150 Ubrzanje_x = 5 Ubrzanje_y = -5 while True: prozor.fill(pygame.Color("white")) pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (x, y), 10, 0)


Aнимација

TA

L

Сваки пут када прођемо кроз петљу for event in pygame.event.get(): тражи се прекид догађаја (да ли је if event.type == "QUIT": корисник прекинуо извршавање pygame.quit() програма) и ако га пронађемо, програм се прекида. Такође, сваки пут када се x = x + Ubrzanje_x пролази кроз петљу мења се и y = y + Ubrzanje_y положај лоптице на екрану (и по хоризонтали и по вертикали). Освежава се садржај прозора и pygame.display.update() приказује исцртан зелени круг Дефинисање брзине кретања лоптице, sat.tick(brzinaKretanja) у нашем случају 30 сличица у секунди.

O

R

У рачунарству 1. јануар 1970. године у 12 сати, представља посебно време, које се користи за почетак одбројавања времена. Овај посебан тренутак назива се епоха (Computer Age). У Пајтону се време између садашњег тренутка и специјалног времена исказује у секундама. Тај временски период се зове Tick.

ED

U KA

-P

Коначан изглед програма:

Програм можете преузети:

C Слика. 3.11.1. Изглед програма за анимацију лоптице скочице (лоптице која се одбија од ивица прозора)

CD→L.3.11.→ animacija.py

Пајтон програм тестирамо одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5. 171


Рачунарство

TA

L

Приликом тестирања уочавамо грешку: лоптица се не одбија од ивице прозора. Исправљање грешке: Потребно је ограничити кретање лоптице унутар прозора и њен смер у тренутку када стигне до ивице прозора. То постижемо постављањем услова у коме се лоптица по хоризонтали креће у интервалу од 10 до 490 (if x > 490 or x <10:), а по вертикали од 10 до 290 (if y >290 or y <10:). Шта би се догодило ако би услов да се лоптица Промену правца кретања лоптице одбија од ивица прозора био постижемо множењем променљивих дефинисан овако: Ubrzanje_x и Ubrzanje_y са -1: if x > 500 or x <0: Ubrzanje_x *= -1 if x > 490 or x <10: if y >300 or y <0: Ubrzanje_x *= -1 Ubrzanje_y *= -1 if y >290 or y <10: Образложи свој одговор.

Програм можете преузети:

C

ED

CD→L.3.11.→ animacijaIspravljeno.py

U KA

-P

Коначан изглед кода:

O

R

Ubrzanje_y *= -1

172

Слика. 3.11.2. Исправљен програм за анимацију лоптице скочице (лоптице која се одбија од ивица прозора)


Aнимација

Пајтон програм тестирамо одабиром опције Run→Run Module или притиском на тастер F5. Програм сада ради како треба, лоптица се одбија од ивица прозора. % Анализирај код:

import pygame import random pygame.init()

TA

L

prozor = pygame.display.set_mode((500, 300)) pygame.display.set_caption('Loptica skočica') brzinaKretanja = 30 sat = pygame.time.Clock()

O

R

x = random.randint(0,250) y = random.randint(0,150)

-P

Ubrzanje_x = 5 Ubrzanje_y = -5

U KA

while True: prozor.fill(pygame.Color("white")) pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (x, y), 10, 0) for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit()

ED

x = x + Ubrzanje_x y = y + Ubrzanje_y

if x > 490 or x <10: Ubrzanje_x *= -1 if y >290 or y <10: Ubrzanje_y *= -1 pygame.display.update() sat.tick(brzinaKretanja)

% Шта је дефинисано означеним линијама кода? Објасни. % Можете преузети програм (CD→L.3.13.→ animacijaRandom.py).

173


Рачунарство

УКРАТКО 2 Дефинисање сата за праћење одређеног временског периода: sat = pygame.time.Clock() 2 Дефинисање покрета (откуцаја сата): sat.tick() Питања и задаци:

a) лево б) десно

TA

L

1. У горњем примеру Лоптице скочице, ако је вредност променљиве којом је дефинисано вертикално убрзање лоптице негативна, а вредност променљиве којом је дефинисано хоризонтално убрзање лоптице позитивна, у ком правцу ће се кретати лоптица? в) горе г) доле

д) на доле десно ђ) на доле лево

е) на горе десно

и) горе ј) доле

3. Анализирај доњи код.

к) на доле десно л) на доле лево

м) на горе десно

-P

ж) лево з) десно

O

R

2. У горњем примеру Лоптице скочице, ако је вредност променљиве којом је дефинисано вертикално убрзање лоптице позитивна, а вредност променљиве којом је дефинисано хоризонтално убрзање лоптице једнака нули, у ком правцу ће се кретати лоптица?

U KA

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((700,500)) clock = pygame.time.Clock() Ubrzanje_x = 5 Ubrzanje_y = 5

ED

while True: prozor.fill(pygame.Color("black")) pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("white"), (x, y, 50, 50)) for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit() x = 50 y = 50 x = x + Ubrzanje_x y = y + Ubrzanje_y pygame.display.update() clock.tick(20)

Исправи и допуни програм тако да се квадрат беле боје креће и одбија од ивица прозора. Упореди своје решење са нашим: CD→L.3.11.→ animacijaKvadrat.py 174


Aнимација

Осврни се на лекцију Анимације и одговори на следећа питања: 1 Шта је, по твом мишљењу, најважније што си данас научио/научила?

TA

L

2 Да ли ти је нешто остало нејасно? Ако јесте, шта?

ED

U KA

-P

O

R

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције Aнимације на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/ animacije-toctree

175


Вежбаоница 2

ВЕЖБАОНИЦА 2

Вежбаоницу треба да схватиш као прилику да научиш или боље разумеш програмирање у Пајтону.

напредног нивоа

TA

средњег нивоа

основног нивоа

L

Пред тобом су задаци:

O

R

Покушај да урадиш сваки од њих. Решења задатака која ти нудимо упореди са својим решењима или их искористи као помоћ при решавању задатака.

Задатак 1.

size = [400, 800] screen = pygame.display.set_mode(size) screen = pygame.display.open_window(400, 800)

U KA

a)

-P

Која линија кода ће да отвори прозор висок 400 пиксела и широк 800 пиксела?

size = [800, 400] screen = pygame.display.set_mode(size)

в)

size = 400, 800 screen = pygame.display.set_mode(size)

г)

screen = pygame.display.open_window(800, 400) size = 800 x 400 screen = pygame.display.set_mode(size)

ED

б)

д)

Задатак 2.

Која линија кода ће нацртати линију са координата (0, 0) до (100, 100)?

176

a)

pygame.draw.line(5, GREEN, [0, 0], [100, 100], screen)

б)

pygame.draw.line(screen, GREEN, [0,0,100,100], 5)

в)

pygame.draw.line(GREEN, screen, 0, 0, 100, 100, 5)

г)

pygame.draw.line(screen, GREEN, [0, 0], [100, 100], 5)

д)

pygame.draw.line(screen, GREEN, 0, 0, 100, 100, 5)


Вежбаоница 2

Задатак 3.

Нацртај елипсу плаве боје са почетком у (10, 10), ширине 200 и висине од 100 пиксела. Mала помоћ: За исцртавање елипсе користи се функција: pygame.draw.ellipse(prozor, boja, (x, y, sirina, duzina), debljina)

TA

Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z3.py).

L

За елипсу користе се границе за ицртавање правоугаоника. Најчешћа грешка у раду са елипсом је да је почетна тачка одређује центар елипсе.

Задатак 4.

R

Напиши програм којим се учитава слика и приказује у доњем десном углу екрана. Слику папагаја учитај из датотеке pas.png . Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z4.py).

O

Задатак 5.

U KA

Задатак 6

-P

Напиши програм који црта концентричне кругове чији је центар у центру екрана, а полупречници су редом 10, 20, …, 100 пиксела. Сваки круг нацртати црвеном линијом дебљином 5 пиксела. * Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z5.py).

Напиши програм који црта квадрате димензије 50 пута 50 пискела постављене хоризонтално један поред другог на размаку која је једнака дужини странице квадрата. Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z6.py).

ED

Задатак 7

Направи програм за цртање брода. Пажљиво анализирај доњу слику. Води рачуна о положају (координатама) трупа брода, јарбола и заставице.

Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z7.py). * Текст задатка преузет са сајта https://petlja.org.

177


Вежбаоница 2

Задатак 8.

TA

L

Напиши програм којим се исцртавају олимпијски кругови (као на слици).

R

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 2→ V2Z8.py). Задатак 9.

U KA

Задатак 10.

-P

O

Напиши програм којим се учитава слика папагаја и приказује тако да су папагаји распоређени тако да стоје једна поред другог, на врху прозора. Слику папагаја учитај из датотеке papagaj.png . Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z9.py).

ED

Напиши програм којим се учитава слика куце и приказује тако да су куце распоређени тако да стоје једна поред другог, дну прозора. Слику куце учитај из датотеке kuca.png .* Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z10.py).

* Текст задатка преузет са сајта https://petlja.org.

178


Истраживачки пројекат

-P

O

R

TA

L

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ

U KA

Твоја програмерска знања већ су довољна да можеш да их употребиш за креирање новог истраживачког пројекта. И у овом послу, помоћи ће ти наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења. Предлажемо ти да одабереш једну од понуђених тема: Концепт – план, нацрт, скица.

ED

► Да ли живим здраво? – Истраживање концепта „здрав начин живота”, утврђивање у којој мери лични начин живота ученика одговара овом концепту на основу података добијених програмирањем физичког уређаја да врши функцију бројача корака, креирањем програма за израчунавање индекса телесне масе... ► Дигитална башта. – Истраживање услова за узгој зачинског биља у затвореном простору, креирање дигитализоване баште – програмирање физичког уређаја да мери влажност земљишта и сигнализира да ли је заливање потребно, или програмирање физичког уређаја да, на основу очитане влажности земљишта, покреће мотор који омогућава аутоматско заливање; програмирање физичког уређаја да мери ниво осветљености места на коме се башта налази и сигнализира да башту треба поставити на друго место... ► Бицикл са сигнализацијом. – Истраживање концепта „безбедност у саобраћају” у контексту визуелне сигнализације, програмирање физичког уређаја да симулира рад мигаваца и других визуелних обележја бицикла

179


Истраживачки пројекат

► Интерактивни албум. – Израда програма у виду албума са: делима познатог уметника, архитектуре једне епохе, седам чуда Античког света... које се након клика увеличавају, неко време остају увећане, а затим смањују на своје почетне димензије. ► Ово је кретање. – Креирање анимираних модела који приказују промене физичких величина, као на пример: брзина, убрзање, потенцијална и кинетичка енергија, а при задатом кретању објекта – вертикални хитац, кретање тела низ стрму раван.

TA

L

Већ знаш да пројекат није активност која се дешава случајно, већ има своју специфичну структуру. Подсећамо те на њене најважније елементе. 1. Одабир теме и сарадника

У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. Одредите реализаторе за сваку од активности. Одредите временски оквир за реализацију активности. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове и звучне записе) свим члановима групе.

U KA

а. б. в. г.

-P

2. Пројектне активности

O

R

а. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна три школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак.

3. Представљање резултата пројекта публици

ED

а. Направите програм у Пајтону поштујући све три фазе израде програма.  Размислите о проблему и напишите или нацртајте алгоритам (кораке) за његово решавање.  У складу са алгоритмом, направите програм у Пајтону.  Тестирајте и анализирајте рад програма. Исправите грешке (ако их има).

б. Осмислите сценарио за усмену презентацију. в. Поделите улоге.

4. Лични осврт на пројектне активности а. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема?

180


Истраживачки пројекат

5. Процена успешности пројекта а. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован.

TA

L

И овога пута, ту смо да ти помогнемо. Показаћемо ти један од могућих начина да осмислиш и спроведеш пројекат који укључује програмирање у Пајтону. Да бисмо реализовали пројекат Да ли живим здраво? поделићемо га у две фазе: ► програмирање Микробит уређаја коришћењем Мју едитора – Бројач корака (педометар);

-P

O

R

► креирање програма у Пајтону којим се на основу података са микробита израчунава индекс телесне масе, као и колика је утрошена енергија у зависности од броја корака и растојања.

Прва фаза → Бројач корака (педометар)

ED

U KA

Ходање представља физичку активност којом се могу бавити готово сви. У жељи да прате своју физичку активност, људи све чешће користе једноставне апликације и уређаје којима могу пратити напредак и резултате свог тренинга. Већина тих апликација бележи покрет (направљене кораке), док неке рачунају и приказују колико је особа утрошила енергије прелазећи одређени броја корака (kcal) и растојање (км).

Калорија је мерна јединица за енергију. Француски физичар и хемичар Николас Клемент је 1824. године први дефинисао калорију као јединицу топлоте. Име калорија је изведено од латинске речи „calor“ што у преводу, значи топлота.

Потребно је да креирамо уређај – Педометар којим ћемо бројати кораке. За израду овог уређаја потребан нам је Микробит који ћемо програмирати коришћењем МикроПајтона.

Велика калорија, кило калорија или нутрициона калорија (скр. kcal) представља количину енергије потребну за повећање температуре једног килограма воде за један степен целзијуса.

Помоћни материјал за реализовање ове фазе пројекта можете наћи на страници 183 овог уџбеника.

181


Истраживачки пројекат

Анализирајте код у доњој табели: Код

Објашњење укључивање библиотеке за рад са микробитом

broj_koraka = 0

вредност променљиве постављена је на почетку на 0.

while True:

омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све док је микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм).

-P

if button_a.was_pressed(): if broj_koraka > 5000: display.show(Image.YES)

U KA

else:

for x in range(3): display.show(Image.NO) sleep(500) display.clear()

ED

if button_b.was_pressed(): display.scroll(broj_koraka)

if button_a.is_pressed() and button_b.is_pressed(): broj_koraka = 0

182

R

ако је направљен неки покрет, тако што се Микробит протресе ("shake"), увећај бројач broj_koraka за 1.

O

if accelerometer.was_gesture("shake"): broj_koraka += 1

TA

L

from microbit import *

ако је тастер А притиснут на Микробиту, и број корака је већи од 3000 на Микробиту ће бити приказана слика у супротном, ако није притиснут тастер А, биће приказана слика и 500 милисекунди, екран на Микробиту ће бити обрисан ако је притиснут тастер B на Микробиту приказује се на екрану број остварених корака када корисник притисне оба тастера, и тастер А и тастер B, ресетује се број корака, и вредност променљиве broj_koraka се поставља на 0.


Истраживачки пројекат

O

R

TA

L

Коначан изглед кода:

-P

Програм бројања корака

ED

U KA

Другу фазу пројекта препуштамо вама. С обзиром на то да се дужина корака разликује од особе до особе, креирајте апликацију у Пајтону преко које се рачуна укупан број направљених корака у току дана, пређену удаљеност, па на основу свих тих података колика корисник потрошио килокалорија. Приликом реализације ове друге фазе сарађујете са наставницима биологије, физичког васпитања и лекарима нутриционистима, како бисте направили што бољи план исхране и активности које доприносе здравом животу. Структуру пројектне документације (ProjektnaDokumentacija.docx), која ће твом тиму бити од помоћи при планирању и реализацији пројектних активности, можеш да пронађеш на CD-у, у фасцикли Projekat – Racunarstvo.

Структурa пројектне документације:

C CD→ProjekatRacunarstvo→ Projekat.py

183


Додатак: Микробит и Мју едитор

ДОДАТАК: МИКРОБИТ И МЈУ ЕДИТОР

Микробит (Micro:bit) уређај име 32 битни-процесор, сензоре и екран који чине 25 ЛЕД диоде. Има конекторе, пет улаза и излаза (I/O) који се користе за повезивање микробита са другим уређајима или сензорима, има блутут подршку, напаја се са две АА батерије. И оно што је најважније има могућност програмирања.

C→

bluetooth антена

TA

L

w

Процестор (16MHz ARM Cortex-MO microcontroler, 256KB Flash, 16KB RAM)

R

5 cm

O U KA

2 програмибилна дугмета

25 програмибилних ЛЕД диода

порт за напајање

ED

3 дигитално/аналогна улаза/излаза

уземљење

акцелерометар и компас

Слика. Изглед Микробита

Микробит се састоји од следећих физичких компоненти: ► 25 ЛЕД диода које се могу појединачно програмирати; ► 2 тастера означена са А и Б који се могу програмирати; ► пинови; ► сензори за температуру и светло; ► сензори покрета (мерач убрзања и компас); ► бежична комуникација преко радија и блуетхоот; ► УСБ прикључак; ► тастер за ресетовање.

184

Прикључак за батерију

-P

4 cm

Микро USB конектор

конектори


Додатак: Микробит и Мју едитор

ЛЕД диоде Лед диоде (LED – Light Emitting Diode) су диоде које емитују светло. Микробит има 25 ЛЕД диода (смештених у мрежу 5x5) које се могу појединачно програмирати и које зависно од програма могу приказивати одређени текст, бројеве, фигуре.

Тастери A и B

TA

L

На предњој страни Микробит налазе се два тастера (дугмета) (означена А и Б). Појединачним притиском на свако дугме или истовременим притиском на оба дугмета покреће се програм на уређају.

R

Пинови

Сензор за светло

-P

O

Користе се за повезивање са другим уређајима или сензорима.

U KA

ЛЕД диоде се налазе на предњем делу Микробита. Оне у овом случају играју улогу улазног уређаја. ЛЕД екран ради као обичан сензор за светло који детектује интезитет светлости у околини.

ED

Сензор температуре

Акцелерометар

Сензор за температуру омогућава да Микробит да детектује тренутну температуру у околини, у степенима Целзијуса.

Акцелерометар – мерач убрзања је компонента која региструје покрете тј. промену у брзини и положају, односно могуће је измерити брзину кретања. Помоћу ове компоненте могуће је регистровати када се Микробит помери. Такође, могуће је детектовати и друге активности, на пример дрхтање, нагиб или слободан пад.

185


Додатак: Микробит и Мју едитор

Компас детектује Земљино магнетно поље, што што нам даје могућност одређивања смера у којем је окренут Микробит. Компас пре употребе треба да буде калибрисан. „Калибрисањем“ компаса даје прецизне резултате очитавања смера. Када започне калибрација, Микробит ће на екрану приказати упутства – „Draw a circle “ („Нацртај круĪ“) или „Tilt to fill screen“ („НаĪни gа испуниш екран“). За калибрацију компаса треба пратити дата упутства и нагињати Микробит у круг тако да померамо тачкицу у средину екрана док се не испише обрис круга или док се цео екран не испуни тачкама.

Компас

Радио

TA

L

Компонента за радио омогућава бежично комуницирање између два или више Микробита. Радио можемо користити за слање порука другим Микробитом, у креирању игара или квизова за више играча и слично.

R

Bluetooth

-P

USB окружење

O

BLE (Bluetooth Low Energy) антена омогућава Микробита да шаље и прима блутут сигнале, односно да бежично комуницира са рачунарима, мобилним телефонима и таблетима.

U KA

USB улаз омогућава да повежемо Микробит са рачунаром преко микро USB кабла, који ће напунити уређај и омогућити да на њега преузимамо програмске кодове.

Инсталација Mu (мју) едитора

ED

Инсталацију Мју едитора можете пронаћи на адреси https://codewith.mu/ en/download. Покрените преузету датотеку двокликом.

186

Слика. Покретање инсталације Mu едитора


Додатак: Микробит и Мју едитор

U KA

-P

O

R

TA

L

Прихватите услове лиценце и изаберите ко може од корисника да користи апликацију и локацију за апликацију.

Слика. Поступак инсталације

На овај начин инсталација Мју едитора је успешно завршена.

Мју едитор - окружење

ED

Први пут када покренете Мју едитор потребно је да припремимо едитор за рад са микробитом.

Слика. Одређивање Мода за рад у Мју едитор

187


Додатак: Микробит и Мју едитор

L

Окружење за рад у Мју едитору је веома једноставно и прегледно.

TA

Слика. Мју едитор

Mode New Load Save

ED

U KA

-P

O

R

– избор мода за рад у Мју едитору. – отварање новог програма. – учитавање постојећих програма. – чување програма, када га први пут чувате, добија се опција за именовање програма. Након тога програм се аутоматски чува на сваких пет секунди. Flash – учитава програм на микробит. Files – отвара два прозора са садржајем микробита и рачунара и омогућава лако пребацивање датотека са рачунара на микробит, и обрнуто. Repl (Read – Evaluate – Print - Loop) омогућава интеракцију са микробитом. Plotter – графички приказ података са сензора који се налазе на микробиту у реалном времену. Zoom-in – повећава величину текста у едитору. Zoom-out – смањује величину текста у етидору. Theme – омогућава да изабере једну од три теме из окружења (светла, тамна, високи контраст). Check – проверава да ли програм има грешака и даје предлоге за исправке Tidy – уређивање програма (уклања вишак размака...). Help – отвара страницу за помоћ у раду са Мју едитором користећи подразумевани прегледач. Quit – затвара едитор и обавештава вас да треба да сачувате програм на коме је рађено.

Основне функције Основне концепте програмирање, структуру и синтаску упознали сте у Пајтону. Једина разлика, када желимо да га користимо за управљање микробитом, јесте примена функција дефинисаних у одговарајућој библиотеци. Функције које ћемо користити се налазе у библиотеци microbit.

188


Додатак: Микробит и Мју едитор

Управљање екраном Неке од основних функција које се користе за управљање екраном: Опис омогућава приказ текста на микробиту омогућава да прикажемо неку слику (икону). У оквиру библиотеке постоји већи број дефинисаних икона.

display.show(slika)

мало срце троугао дијамант пакмен квадрат зец мета стрелице у различитим правцима шаховска табла мач лобања не

TA

кишобран кућа лептир да

R

Image.UMBRELLA Image.HOUSE Image.BUTTERFLY Image.YES

Image.HEART_SMALL Image.TRIANGLE Image.DIAMOND Image.PACMAN Image.SQUARE Image.RABBIT Image.TARGET Image.ARROW_N Image.ARROW_NW

O

срце поспан емотикон срећан емотикон насмејан емотикон тужан емотикон збуњен емотикон љут емотикон положај часовника од 1 до 12 часова

Image.CHESSBOARD Image.SWORD Image.SKULL Image.NO

U KA

-P

Image.HEART Image.ASLEEP Image.HAPPY Image.SMILE Image.SAD Image.CONFUSED Image.ANGRY Image.CLOCK1 Image.CLOCK2

L

Функција display.scroll("poruka")

Пример програма за приказивање поруке и приказивање слике срца на екрану микробита.

from microbit import* while True:

ED

укључивање библиотеке за рад са микробитом омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све док је микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм). display.scroll("Zdravo!") приказује се порука „Zdravo!“ display.show(Image.HEART) приказује се слика срца sleep(2000) пауза у трајању од две секундe

Image("05050:05050:05050:99999:09990")

исцртавање слике укључивањем или искључивањем лед диода. Свакa од вредности 0 до 9 одређуje колико ће осветљена бити одговарајућа диода на екрану (0 – искључена диода, 9 – максимални осветљај).

display.clear()

брисање тренутног садржаја на екрану

sleep(broj_milisekundi)

омогућава паузирање у изршавању програма.

189


Додатак: Микробит и Мју едитор

R

TA

L

омогућава да се бројна вредност (податак очитан са неког сензора) претвара у текст како би се та вредност прикзала на екрану. Ако покушате да прикажете број без str(vrednost) претварања у текст, то је могуће. Али, како је у већини програмских језика претварање у текст потребно, ради стицања навике, препорука је да то радите у сваком наредном програму. омогућава да коришћењем диода које се налазе на екрану очитамо колики је ниво осветљености у околини микробита. Вредност microbit.display.read_light_level() које се добијају могу бити између 0 и 255. Нула – када је потпуни мрак, а 255 када је јако светло. Пример програма за одређивање колики је ниво осветљења у просторији. укључивање библиотеке за рад са микробитом омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све док је микробит while True: укључен (или се у њега не учита неки други програм). на екрану се исписује ниво осветљености. svetlo = display.read_light_level() Вредност се креће од 0 до 255.

U KA

-P

O

from microbit import *

sleep(500) display_on()

служе за укључивање целог екрана. служе за искључивање целог екрана.

ED

display_off()

пауза у трајању од 500 милисекунди

Тастери

На микробиту се на предњој страни налазе два тастера, тастер А и тастер B. Основне функције за управљење овим тастерима дате су у табели: Функција button_a.is_pressed() button_b.is_pressed() button_a.was_pressed() button_b.was_pressed() button_a.get_presses() button_b.get_presses()

190

Опис проверава да ли је притиснут тастер А или тастер B проверава да ли је тастер био притиснут А или B проверава колико је пута био притиснут тастер А или B у неком временском интервалу


Додатак: Микробит и Мју едитор

Приказати срећно лице ако је притиснут тастер А, тужно ако је притиснут тастер B, и лептира ако су оба тастера притиснута истовремено. укључивање библиотеке за рад са микробитом омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све while True: док је микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм). провера да ли притиснут тастер А и if button_a.is_pressed() and button_b.is_pressed(): тастер B (притиснут истовремено) ако су притиснута оба display.show(Image.BUTTERFLY) тастера приказаће се лика лептира иначе, ако је притиснут elif button_a.is_pressed(): тастер А приказаће се срећно display.show(Image.HAPPY) лице иначе, ако је притиснут elif button_b.is_pressed(): тастер B приказаће се несрећно display.show(Image.SAD) лице иначе ако ни један else: услов није испуњен display.clear() брише се екран

ED

Звук

U KA

-P

O

R

TA

L

from microbit import *

Све функције које су повезане са генерисањем звука преко микробита дефинисане су у модулу music и неопходно их је уградити у програм пре коришћења наредбом import music. Oсновне функције за рад са звуком користећи микробит: Функција music.play(melodija) music.pitch(frekvencija, trajanje)

music.set_tempo(bpm=vrednost)

Опис за пуштање дефинисаних тонова. за пуштање недефинисаних тонова (сваком нотом представљен је тон одређене фреквенције и одређене дужине) темпо репродукције 191


Додатак: Микробит и Мју едитор

Генерисање насумичних бројева Насумичну вредност у програму добијамо употребом неке од функција: Опис насумичан број између а и b, укључујући и граничне бројеве насумичан реалан број између 0 и 1 насумичан цео број од 0 до (n-1) бира случајну вредност из неке секвенце Приказивање насумице изабраних бројева у интервалу од 1 до 6.

L

Функција random.randint(a, b) random.random() random.randrange(n) random.choice(sekv)

укључивање библиотеке за генерисање случајних бројева from microbit import * укључивање библиотеке за рад са микробитом омогућава да се део програма понавља while True: неограничен број пута све док је микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм). насумичан број између 1 и 6, укључујући и broj = random.randint(1, 6) граничне бројеве display.show(str(broj)) приказује број на екрану микробита пауза у трајању од 2 секунд, након које се врши sleep(2000) приказ новог броја.

-P

O

R

TA

import random

U KA

Ове функције дефинисане су у модулу random стандардне Пајтон библиотеке, и неопходно их је уградити у програм пре коришћења наредбом import random.

Радио

ED

Микробит има могућност међусобне бежична комуникација са другим уређајима. Основне функције помоћу којих је могуће успоставити бежичну комуникацију:

Опис омогућава радио комуникацију омогућава да се прекине радио комуникацију омогућава слање поруке путем радио сигнала. radio.send(poruka) Поруке које можемо да прослеђујемо морају бити текстуалног типа (string, низ карактера). radio.receive() омогућава да се прими послата порука служи да подесимо параметре комуникације (Ако желимо да сви микробитови могу међусобно да radio.config(različiti parametri) шаљу и примају поруке, неопходно је да подесимо да сви комуницирају путем истог канала.) radio.on() radio.off()

192

Функција


Додатак: Микробит и Мју едитор

Покрет Микробит има могућност да региструје промену покрета. Функција accelerometer.current_gesture()

Опис омогућава регистровање покрета

up, down, left, right

 кретање на горе, доле, у леву страну, у десну страну,  окренут екрана на горе или на доле,  слободан пад,  ударци различите јачине,  потрес

L

face up, face down

TA

freefall 3g, 6g, 8g shake accelerometer.get_x() accelerometer.get_y() accelerometer.get_z() accelerometer.get_values()

O

R

регистровање покрета у односу на одређене осе x, y, z

-P

Компас

U KA

Микробит је опремљен компасом (сензором за мерење јачине магнетног поља). Функције које су дефинисане за употребу овог сензора су следеће: Функција

compass.calibrate()

ED

compass.is_calibrated() compass.clear_calibration()

compass.heading()

Опис омогућава покретање калибрације (подешавање почетних вредности) проверава да ли је уређај калибрисан брише претходно калибрисање враћа бројну вредност која представља угао који микробит тренутно заклапа са северним правцем. На основу тог угла можемо да се оријентишемо и да у сваком тренутку знамо у ком правцу се крећемо.

compass.get_x() compass.get_y() compass.get_z()

Враћа цео број (позитиван или негативан) којим се одређује смер деловања поља дуж x, y или z осе.

compass.get_field_strength()

враћа цео број, који представља укупно магнетно поље у околини уређаја изражено у nT

193


Додатак: Микробит и Мју едитор

Управљање пиновима Најчешће коришћене функција за управљање пиновима на микробиту преко којих се повезују други уређаји приказане су у табели: Функција

Опис омогућава очитавање дигиталних вредности са пиновa P0, P1 или P2 (вредности очитавања су 0 или 1)

pin0_read_analog() pin1_read_analog() pin2_read_analog()

омогућава очитавање аналогних вредности са пиновa P0, P1 или P2 (вредности очитавања се крећу у интервали од 0 до 255)

pin0_write_digital(vrednost) pin1_write_digital(vrednost) pin2_write_digital(vrednost)

омогућава уписивање дигиталних вредности на са пинове P0, P1 или P2 (вредности уписивања се крећу у интервали од 0 до 255)

pin0_write_analog(vrednost) pin1_write_analog(vrednost) pin2_write_analog(vrednost)

омогућава уписивање аналогних вредности на пинове P0, P1 или P2 (вредности уписивања су 0 или 1)

is_touched()

проверава да ли је пин додирнут. Под додиром се подразмева да је пин, повезан на GND (уземљање, масу).

R

O

-P

U KA

Температура

TA

L

pin0_read_digital() pin1_read_digital() pin2_read_digital()

Микробит користи сензор који је намењен мерењу температуре његовог процесора. Функција која омогућава очитавање вредности температуре у околини микробит је функција temperature(). Приказати тренутну температуру у просторији. Опис укључивање библиотеке за рад са from microbit import * микробитом омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све док је while True: микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм). if button_a.is_pressed(): ако је притиснут тастер А на микробиту дефинише променљиву која прихвата temp = temperature() вредност која је очитана са сензора температуре. приказ очитане вредности на екрану display.scroll(str(temp)) микробита пауза у трајању од 2 секунд, након које се sleep(2000) врши приказ новог броја.

ED 194

Функција


Додатак: Микробит и Мју едитор

Приказ података у реалном времену Ако желимо да видимо очитавање вредности сензора на микробиту у реалном времену потребно је да активирамо дугме REPL које се налази у главном менију Mu едитора. Кликом на ово дугме отвара се прозор који нам даје могућност извршавања различитих операција у самој меморији микробита. Такође, постоји могућност приказа одређених података. Да бисмо могли да пратимо податке потребно је да:

L

► учитамо програм у микробит користећи дугме Flash ► притиснемо дугме REPL

TA

► ресетујмо микробит притиском на тастер reset који се налази на полеђини микробита.

ED

U KA

-P

O

R

Ако желимо да прикажемо графички податке можемо да користимо дугме Plotter. Приликом приказа подаци су представљени торкама. Све податке можемо сачувати и пронаћи у датотеци са екстензијом csv. Тако сачувану датотеку касније можемо кориситти за анализу и обраду прикупљених података.

195


Речник мање познатих речи и страних израза

РЕЧНИК МАЊЕ ПОЗНАТИХ РЕЧИ И СТРАНИХ ИЗРАЗА богати текст – осим форматирања карактера, подржава и опције за форматирање страница.

В

TA

L

веб – најпознатији интернет сервис. Он представља глобални информациони простор у коме се налази велики број докумената и других мултимедијалних ресурса међусобно повезаних хипервезама. веб алати – сервиси за комуникацију, друштвено повезивање, онлајн учење, креирање и дељење дигиталних садржаја, креирање онлајн упитника, итд. веб прегледачи – програми за приказивање садржаја који се налази на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari... ). веб претраживачи – веб алати помоћу којих проналазимо потребне информације (Google, Bing…). веб сајт – скуп веб страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимиедијални садржај. веб страница – документ који је погодан за приказ на интернету. векторска графика –начин приказивања слике помоћу геометријских облика који се заснивају на математичким функцијама. вербалан – који се изражава речима, говорни. видео конференције – сервис који омогућава да већи број људи комуницира у реалном времену тако да комуникација укључује и глас (звук) и видео (чују и виде једни друге). визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида. вирус – рачунарски програм који поседује способност да се делимично или у потпуности умножава на више места, притом инфицирајући различите типове података.

ED

U KA

-P

O

адиција – додавање, сабирање. Адреса е–поште (енгл. E–mail address) – јединствена адреса електронског поштанског сандучета, која се састоји од корисничког имена, знака @ и назива домена (нпр. info@pametnoibezbedno.gov.rs). акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи. аксонометрија – пројекција предмета у равни на основу трију оса које одговарају висини, ширини односно дужини. алгоритам – коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема). анимација (лат. аnimatio – оживљавање) – поступак стварања илузије кретања цртежима. анониман – без имена, непознат. апликативни програми – програми који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја. асинхроно – временски неусклађено, неистовремено. аутентично – изворно, оригинално аутор дигиталног материјала – особа или компанија која је креирала/купила дигитални материјал. ауторска права – права аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.

R

А

Б

бајт – 8 бита. бинарни бројевни систем – систем у коме се користе само две цифре – 1 и 0. У рачунарству их називамо битови. бит – најмања јединица информације у рачунарству. блутут (енгл. Bluetooth) – технологија помоћу које бежичним путем преносимо податке са једног уређаја на други.

196

Г

гестикулација – покрети руку који прате говор.


Речник мање познатих речи и страних израза

Глобална рачунарска мрежа (интернет) – повезује све рачунарске мреже у једну и омогућава пренос података и комуникацију широм планете. глува соба – просторија чији су зидови обложени материјалима који потпуно „упијају” звук, тј. не дозвољавају звуку да се одбије од зидова и тако направи шум. графичка картица – компонента дигиталног уређаја која је задужена за стварање и контролу слике која се приказује на екрану. Гугл упитник (енгл. Google Forms) – онлајн упитник који је саставни део Гугл диска. Гугл диск – сервис за складиштење датотека. Гугл документи (енгл.Google Docs)– сервис за креирање текстуалних докумената. Gimp 2 – програм за растерску графику. Gmail – веб–мејл сервис.

L

едитовање текста – мењање садржаја текста. екран – општи назива за уређај који приказује слику. експерт – стручњак, велики познавалац неке области. експонент – мали карактер који се исписује изнад линије текста. екстензија – у рачунарству, проширење имена датотеке које дефинише њен тип. електронска пошта – сервис за слање мултимедијалних електронских порука путем интернета. елементи листе – појединачни чланови листе. Обележавају се бројевима почевши од 0. ергономски – прилагођен људском телу. Еуклидов алгоритам – алгоритам за израчунавање највећег заједничког делиоца. ефекат – дејство, учинак, снажан утисак.

ED

U KA

-P

O

датотеке (енгл. Files) – организациона целина у коју се смештају подаци. двоклик – двоструки клик на тастер миша. дебагинг (енгл. Debugging) – поступак проналажења и исправљања грешака Декартов координатни систем – користи се у математици за дефинисање положаја координатних тачака у простору. дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма. дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички. дигитални уређаји – чест назив за рачунаре, лаптопвоте, таблете и мобилне телефоне. дигитално доба – време у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо. дигитално насиље (енгл. cyberbullying) – злоупотреба дигиталних технологија с циљем да се нанесе бол другој особи. дијаграм тока – графички приказ алгоритма. димензија – општи назив за дужину, ширину, висину. дискусионе групе – „места“ на интернету (форуми) која омогућавају да више корисника разговара о темама од заједничког интереса. додела вредности променљивој – смештање неког податка у променљиву.

TA

Е

R

Д

догађај – у програмирању је појава која је најчешће резултат нечега што је корисник урадио (клик миша, притисак неког тастера, затварање прозора...). драјвери – програми који „објашњавају“ оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера. друштвена мрежа – врста сервиса која служи за међусобно повезивање корисника. дубина боје – број битова којима се записује ниво интензитета светлости.

З

звучна картица – компонента дигиталног уређаја која, уз звучнике, обезбеђује да чујемо звук. зоетроп (зоотроп) – један од првих уређаја за стварање покретних слика.

И

И – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа тачно ако су оба услова испуњена. икона – визуелно представљање програма и докумената. ИЛИ – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа тачно ако је бар један од услова испуњен.

197


Речник мање познатих речи и страних израза

O

R

TA

L

карактер – слово, број, знак, размак... карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика. класификација – разврставање на групе према одређеним критеријумима, подела. клијент – одговарајући програм на рачунару корисника. кодни распоред – распоред слова, бројева и знакова на тастатури. коментар – Део текста иза знака # које Пајтон не треба извршава већ служи програмерима да разумеју код који је написан. комерцијалан – који се односи на куповину и продају. компјутер (енгл. computer) – рачунар. композиција – начин повезивања појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу. компресија – сабијање садржаја неке датотеке тако да она заузме мање места. комуникациони сервиси – сервиси који нам нуде могућност размене информација са појединцима или групама других корисника. конверзија – промена, претварање, замена, замењивање. конкатенација – повезивање, спајање. контекст – оно са чим посматрана појава чини целину, у оквиру чега добија прави смисао или значење контролна табла (енгл. Control Panel) – фасцикла у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система. концентрација – нагомилавање, скупљање. копирати – направити копију, умножити. корњача–графика – рачунарска векторска графика која исцртава лик на екрану. костимограф – особа која осмишљава костиме и креира цртеже на основу којих се праве костими. креирати – створити, стварати. ксилофон – музички инструмент који припада групи удараљки. курсор – најчешће стрелица или вертикална црта која означава положај на екрану, као и где ће се појавити следећи знак који се уноси са тастатуре.

ED

U KA

-P

илузија – варка у опажању стварности. индекс – мали карактер који се исписује испод линије текста. иницијал – велико почетно слово имена или прeзимена. Inkscape – програм за векторску гарфику. инстант – тренутно. интерактиван – који делује у два правца, који омогућава међусобну размену. интернет – светска рачунарска мрежа. интернет адреса – јединствена текстуална ознака везана за одређени интернет домен која може да буде URL адреса или адреса електронске поште. Интернет домен – јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса. Интернет сервиси – комуникациони протколи који се користе на интернету. Интернет ствари (енгл. Internet of Things, скраћеница IoT) – омогућавање повезивање предмета из свакодневног живота (фрижидера, рерни, телевизора...) са интернетом и обезбеђује да они комуницирају са власником, али и међусобно. Интернет телефонија (енгл. Voice over IP – VoIP) – сервис који oмогућава корисницима да комуницирају гласом (разговарају) користећи интернет. информатика – научна дисциплина која се бави прикупљањем, чување, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара. информације – резултат анализе и обраде података. информационо–комуникациона технологија (ИКТ) – скуп разноврсних технолошких алата и диготалних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама. IP адреса (енгл. Internet Protocol address) – нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет итерација – понављање, циклично понављање неког процеса.

К

калиграфија – уметност лепог писања. капацитет – пространост, количина простора, носивост.

198


Речник мање познатих речи и страних израза

L

TA

Н

R

надоградња (ажурирање) програма – инсталација новије, унапрежене верзије програма. нелинеаран – који се не мења на исти начин. НИЈЕ – Булов оператор који се поставља испред услова, и као резултат враћа тачно када услов није задовољен. Notepad – програм за унос и обраду текста. Саставни је део оперативног система Windows.

М

U KA

-P

ласо – дугачак конопац са омчом на једном крају који користе каубоји за хватање стоке. Локална рачунарска мрежа LAN (енгл. Local Area Network) – повезује скуп мањег или већег броја рачунара на релативно малом географском простору лик – објекат који извршава одређене акције: креће се, „прича“, рачуна, црта... (Scratch). линеаран – који се мења на исти начин. линија послова – трака на дну екрана која омогућава брз приступ омиљеним, покренутим програмима и неким програмима за системска подешавања. листа ликова – простор испод позорнице (Scratch) у којем се додаје, мења, црта изглед позорнице и ликова. листа слања (енгл. Mailing List) – сервис за организовање групе корисника интернета за размену заједничких информација путем е– поште. листе – збирке података чији су елементи нумерисани и које можемо да уређујемо. Листе могу да садрже више истих елемената. лични идентитет – скуп обележја по којима се разликујемо од других. логичка структура текста – организација садржаја текста (дефинисање наслова, поднаслова, пасуса). лозинка – тајни знак, шифра.

метапретраживачи – веб претраћивачи који упите од корисника прослеђују одређеном броју других претраживача, прикупљају од њих резултате, а затим их, сопственим алгоритмима прерађују и унапређују, па резултате враћају корисницима. Microsoft Gif Animator – програм за израду трачунарских анимација. миш – хардвер кој ислужи за задавње наредби. мнемоничка адреса – низ слова и знакова који је лакши за разумевање и памћење од нумеричке адресе мултимедијалност – представљање информација не само у виду текста и графике (слике) већ и у облику звука, видео– записа и анимираних (покретних) слика.

O

Л

ED

MAC адреса (енгл. Media Access Control Address) – јединствен број, помоћу кога се препознаје уређај у локалној мрежи. маргина – ивица, руб, белина око штампаног или писаног текста. мастер–слајд – главни слајд матична плоча – електронска компонента која повезује све компоненте дигиталног уређаја у складну целину. меморијска (флеш) картица – спољашња меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Метакролер (енгл. Metacrawler) – метапретраживач

О

облак података – сервис који подразумева сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. означавање – одабир, селекција. оловка – категорија у којој се налазе блокови за рад са оловком (Scratch). онлајн – на интернету. онлајн идентитет – скуп различитих личних података и мултимедијалних информација које делимо на интернету. онлајн предатори – особе које свесно и намерно узнемиравају друге особе на интернету. онлајн упитник – веб–алат који се користи за прикупљање и брзо анализирање добијених података. оперативни систем – програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталних уређаја.

199


Речник мање познатих речи и страних израза

L

TA

Р

радна меморија (RAM – Random Access Memory) – меморија која чува податке и програме са којима процесор тренутно ради. радна површина (енгл. Desktop) – централно место сваког оперативног система на којој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми) представљени иконама. растеризовање – претварање векторског текстуалног слоја у растерски. растерска графика –представља слику правоугаоном мрежом пиксела. рачунар – машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке. рачунарска анимација – анимација креирана помоћу рачунара која данас у потпуности замењује традиционалну филмску анимацију рачунарска графика – слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја. рачунарска мрежа – међусобно повезани рачунари. рачунарски програм – низ наредби које рачунар извршава. рачунарство – научна дисциплина која изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми.

ED

U KA

-P

Пајгејм (енгл. PyGame) – библиотека која се користи за програмирање игрица у програмском језику Пајтон, онда када желимо да креирамо 2Д графичку апликацију коју можемо да сачувамо као посебну (извршну) датотеку. Пајтон – текстуални језик, чије наредбе представљају комбинацију енглеских речи симбола и бројева. Пакмен (енгл. Pac–Man) – аркадна игра коју је развио Namco. параметри функције – подаци који се прослеђују функцији. пасус – део текста – одељак перзистенција – особина ока због које слика објекта који око види остаје пресликана на очној мрежњачи неки тренутак дуже него што се та слика заиста налази испред ока. перфекциониста – онај који је савршен. пиксел – најмањи елеменат слике који се може обрађивати. позорница – место на коме се програм извршава (Scratch). поинтилизам – сликарска техника настала у Француској у другој половини 19. века, у којој се примарне (плава, жута, црвена) и комплементарне боје (наранџаста, љубичаста, зелена) наносе на сликарску површину кратким потезима (тачкама) једна до друге, да би се у оку посматрача створила илузија целовитости форме. Почетна страница (енгл. Startpage) – претраживач који посебну пажњу посвећује заштити приватности корисника. презентација – представљање, приказивање, процес представљања неке теме публици. презентер – особа која презентује, представља. пречица – икона са стрелицом у доњем углу помоћу које брзо приступамо објектима који нису на радној површини. програмски језик – језик који се користи за писање програма.

200

R

П

Продавница сира – популарни назив за Python Package Index (PyPI), списак кодова које су написали други програмери. Овом списку је могуће приступити на: http://pypi.python.org/ прозор – правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци. пројекат – процес састављен од низа активности усмерен ка неком циљу, са дефинисаним улогама и поделом посла, програм (Scratch). променљива – простор у меморији рачунара, у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. протокол – правила за комуникацију рачунара у рачунарској мрежи. процесор (CPU – Central Processing Unit) – електронска компонента дигиталног урежаја која извршава наредбе и обрађује податке

O

оригиналан – првобитан, изворан, исконски. остава – простор за чување скрипата у онлајн верзији (Scratch).


Речник мање познатих речи и страних израза

O

R

TA

L

системски програми – програми који контролишу рад дигиталног уређаја. Screencat–o–matic – програм за снимање екрана дигиталног уређаја. скрипта – низ међусобно повезаних блокова. слајд (енгл.Slide) – једна страница презентације. слојеви (енгл. Layers) – делови слике који се користе при обради дигиталних слика за одвајање њених елемената. софтвер (енгл. Software) – енглески назив за рачунарске програме. стандардизација – уједначавање. старт дугме – дугме које служи за покретање и проналажење програма у оперативном систему Windows, подешавање и искључивање рачунара. степен Фаренхајта – јединица за мерење температуре. стил у тексту – скуп могућности за обликовање текста. стринг (ниска) – тип податка који се састоји од низа слова (малих и великих) и других карактера (цифара, размака, интерпункцијских знакова (тачака, зареза, упитника, узвичника). суптракција – одбијање, одузимање. сцена – издвојен, мање или више самосталан дeo у књижевним и сценским делима (представи, филму и сл.). сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су неопходни за представу или филм. сценографија – опрема и украс простора у позоришној представи или филму.

С

U KA

-P

рачунарство у облаку (енгл. Cloud Computing) – коришћење различитих апликација које се не налазе на нашем рачунару, већ су смештене на удаљеним серверима. RGB (Red, Green, Blue) модел – модел приказа боја уређајима који производе слику емитовањем светлости (монитори, дигитални видео–пројектори и сл.). Регионална рачунарска мрежа (енгл. Wide Area Network, скраћено WAN) – скуп више повезаних LAN мрежа, које се налазе на различитим географским локацијама. резолуција – број пиксела од којих је сачињена слика на екрану. репозиторијум – место које служи за одлагање и чување нечега (трезор, ризница, складиште, магацин). репродукција – слушање или гледање снимљеног материјала. репутација – глас који неко има у друштву, углед. респективно – логично, одређеним редом руна – писмо сачувано у старим натписима које су почетком нове ере користили стари Германи, а потом Скандинавци. рутер (мрежни усмеривач) – уређај који служи за повезивање рачунарских мрежа.

ED

селекција – одабир. семантичке грешке – грешке у значењу. сервер – рачунар на коме су смештени мултимедијални документи. сервиси – услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима. сетови (скупови) – збирке података које нису уређене и нису нумерисане. У сетовима сви елементи морају да буду различити. синтакса – скуп правила за писање програма на неком језику. симулација – имитирање физичког процеса рачунарским програмом. синхроно – одвија се истовремено. Систем интернет домена (енгл. Domain Name System, DNS) – сервис који претвара мнемоничку у IP адресу.

Т

табела – дводимензионална мрежа која се састоји од колона и редова. тастатура – хардвер који служи за унос текста, знакова, бројева и наредби. титловање – исписивање текста који се изговара у видео–запису. TCP / IP (енгл.. Transmission Control Protocol / Internet Protocol) – протокол који се користи на интернету. топологија – начин повезивања рачунара у локалној рачунарској мрежи.

201


Речник мање познатих речи и страних израза

Ф

ED

U KA

L

-P

фасцикле (енгл. Folder) – већа организациона целина у коју се смештају датотеке или друге фасцикле. филтери – посебна врста алата која се користи за постизање различитих ефеката на слици. фонтови – фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа. форматирање текста – промена изгледа текста. форматирање табеле – мењање изгледа табеле. fps (енгл. frames per second) – ознака за број промене слика у секунди. фраза – језичка јединица која има устаљени облик услед дуге употребе. фрејм (енгл. frame) – једна од многих фотографија које сачињавају комплетну покретну слику. Израз је настао тако што су појединачне слике снимане на траку фотографског филма – свака слика на таквој траци личи на уоквирену слику када се посматра појединачно функција са параметрима – функција која прихвата неку вредност на основу уноса корисника или одређених израчунавања. функција у Пајтону – група наредби које се извршавају само када су позване. FTP (енгл. File Transfer Protocol) – сервис који омогућава пренос датотека између умрежених рачунара.

TA

У угњеждавање – постављање једне петље унутар тела друге. уграђене функције – функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон. URL (енгл. Uniform Resource Locator) – путања до одређеног садржаја на интернету. USB (енгл.Universal Serial Bus) меморија – спољашња меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. User friendly – једноставан, интуитиван, лак за коришћење.

хардвер (енгл. Hardwer) – физички, опипљиви делови дигиталних уређаја. хард–диск (чврсти диск) – меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар укључен или не. Хипервеза (енгл. Hyperlink) – особина појединих, најчешће посебно означених речи, слика или других објеката која представља везу (линк) ка другим информацијама. хипертекст – представља скуп неограниченог броја веб–страница, које поред текста могу имати и друге, мултимедијалне садржаје (слике, аудио и видео записе, анимације итд.) и које су међусобно повезане хипервезама. HTTP протокол (енгл. HyperТext Transfer Protocol) – мрежни протокол за који данас слободно можемо рећи да представља главни и најчешће коришћени метод за пренос информација на интернету. Његова основна намена јесте испоручивање веб–страница. Служи за комуникацију између двају рачунара – сервера и клијента. HTTPS протокол – је посебна верзија HTTP протокола која обезбеђује да комуникација између сервера и клијента буде безбедна.

R

ћелије – поља која оредстављају пресек колона и редова у табели.

Х

O

Ћ

202

Ц

циклуси (петље) – понављања. CMYK модел приказа боја – модел боја који се користи за штампу.

Ч

чисти текст – представља скуп карактера који не подржава било који вид форматирања.

Ш

шпица – наслов, списак глумаца и осталих сарадника који се приказује на почетку односно крају филма. шум – звук који је углавном неугодан људском увету.

Y

Yahoo Mail – веб–мејл сервис.

Profile for ivana.milosevic

Информатика и рачунарство, уџбеник за седми разред основне школе  

Уџбеник за седми разред основне школе Аутори: Катарина алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

Информатика и рачунарство, уџбеник за седми разред основне школе  

Уџбеник за седми разред основне школе Аутори: Катарина алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

Advertisement