Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os. Vi ses virtuelt!
Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl – blad@it-vejleder.dk
Er du optaget af at kvalificere brugen af og forståelsen for teknologi i den pædagogiske praksis i grundskolen?
• Er du lærer eller pædagog?
• Underviser du i teknologiforståelse?
• Pædagogisk it-vejleder, it-ressourceperson eller vejleder i PLC?
• Er du konsulent, ansat eller studerende på professionsskolen?
Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening. Meld dig ind på www.it-vejleder.dk
Meld dig ind i dag
Teknologiforståelse: Alle vil det, ingen har tiden
Af : Daniel Kansberg, Næstformand, Danmarks IT- og medievejlederforening
Der er efterhånden én ting, vi alle kan blive enige om: Eleverne skal forstå teknologien –ikke bare bruge den.
Det er ikke længere et nicheområde for teknikinteresserede lærere. Det er et dannelsesprojekt. Et samfundsanliggende. - Og derfor er det næsten komisk, hvor langt ambitionerne og virkeligheden er fra hinanden.
80 % af lærerne skal løfte opgaven – uden en reel plan. I Skolemonitor kan man læse artiklen “Man lader lærerne i stikken” hvor Oliver Batchelor Marthinsen rammer et ømt, men helt reelt punkt: DLF vurderer altså, at otte ud af 10 lærerne kommer til at arbejde med teknologiforståelse, når fagligheden flettes ind i dansk, matematik og natur/teknologi. Den del kan vi jo kun være enormt glade for - flere der kan noget med teknologi! Men der fndes ingen reel plan for, hvordan lærerne skal klædes på.
- Ingen national model.
- Ingen entydig fnansiering.
Til gengæld en besked om at fnde pengene i timebanken.
Man kan ikke integrere noget, man ikke selv forstår. Integrationen kræver altså blandt andet tid til at forstå teknologien selv, tid til at afprøve,
udvikle didaktikken, osv. Med andre ord alt det, der ikke fndes i et skema, hvor lærerne i forvejen balancerer mellem forberedelse, klasselog, trivsel og møder. Hvis teknologiforståelse reduceres til “et lille drys digitalt” i de eksisterende fag, så bliver det ikke teknologiforståelse. Så bliver det teknologiforbrug.- og det har vi vel egentlig allerede. Og det kan ingen mene er nok.
Der er naturligvis dem, som prøver - og mange skoler og kommuner fortjener ros — ja, faktisk meget ros.
Der er steder, hvor man prioriterer:
• kompetenceudvikling struktureret og langsigtet
• faglige fællesskaber, der arbejder med teknologiforståelse som en kultur, ikke et projekt
• stærke IT-vejledere, der får lov at være forandringsagenter, ikke brandslukkere
• praksisnær udvikling, hvor teknologien kobles til faglighed og ikke til tilfældige apps
De steder fndes. De gør en forskel. Og vi bør sige det højt. For uden dem ville teknologiforståelsen allerede være på vej mod samme status som natur/teknologi efter 30 år: et fag der aldrig fk et ordentligt udviklingsfundament. Men også dér er det de samme ting der fremhæves
- kompetenceudvikling er en nødvendighed. Prioritet er en nødvendighed.
Vi står i en klassisk politisk konstruktion: En stor beslutning — uden det nødvendige fundament.
Alle ved, at opgaven kræver:
• efteruddannelsetid
• materialer
• faglige kulturer
• samarbejde på tværs af fagene
• ledelsesmæssig prioritering
• økonomi
Men intet af det er besluttet nationalt.
I stedet håber man, at kommunerne klarer det. Kommuner, der samtidig skal fnde besparelser. Skoler, der kæmper for bare at få vagtplaner, skemaer og klasselokaler til at hænge sammen. Lærere, der allerede har mere, end de kan nå. - Ja altså der hvor lærerne er uddannede.
Det kaldes nogle steder “lokal frihed”. I praksis føles det som en regning, der lægges under døren midt om natten.
Men hvor står vi? For vi kan godt blive enige om, at teknologiforståelse er vigtig. Spørgsmålet er bare, om vi vil gøre det muligt – eller om vi vil lade det drukne i en hverdag, der i forvejen kæmper for at hænge sammen.
MARBLE MAZE MODULES ET LILLE MODUL MED STORE MULIGHEDER
Kuglebaner har altid været et projekt, jeg er vendt tilbage til i min tid som lærer. Det blev ofte til store systemer, der strakte sig på tværs af lokalet, fyldte meget, og som på et tidspunkt skulle tages ned igen. For et par år siden startede jeg på det, der for mig blev løsningen og som tilmed gav nye muligheder. “Marble Maze Modules” er udviklet ud fra et meget enkelt princip: Giv eleverne en tydelig ramme, et afgrænset rum at arbejde i og et sæt byggesten, der kræver præcision for at fungere. Til gengæld får de et projekt, hvor mekanik, fysik, materialekendskab, design og problemløsning mødes helt konkret, og hvor hver lille justering i kuglebanesystemet kan mærkes direkte, når kuglen bevæger sig gennem de sammenkoblede moduler.
Arbejdet med kuglebanemodulerne fungerer både i mindre undervisningsforløb, men er
også afprøvet i større workshops med op til 70 elever. Opgaven er den samme: Design et modul, få kuglen til at bevæge sig igennem det, test det, juster det og byg videre. Det er en proces, der tvinger eleverne til at være omhyggelige. Fordi modulerne er små og håndterbare enheder, kan de nemt stilles væk og tages frem igen i længere forløb. Det gør det muligt at arbejde iterativt over flere uger, hvor eleverne gradvist for fner deres design, før den endelige udfordring med at få et helt forløb af moduler til at fungere som ét samlet system. Små fejl i vinkler og overgange afslører sig med det samme. Man kan ikke snyde fysikken, og det gør arbejdet både konkret og motiverende. Der er mange måder at løse opgaven på, og motivation opstår ved at eleverne i høj grad selv sætter udfordringen igennem deres løsningsforslag. De går simpelthen langt for at forfølge deres egen idé. Historien gentager
Af: Lars Beck Johannsen, Leder af Fablab Skanderborg
sig hver gang jeg er ude i en ny klasse - deres daglige lærer oplever, at de elever, der ellers har svært ved skolearbejde, fordyber sig og arbejder vedholdende med en opgave.
I længere workshops arbejder jeg også med faste tidskrav, hvor kuglen skal bruge mindst et bestemt antal sekunder på at komme igennem modulet. Det ændrer karakteren af opgaven markant. Eleverne skal nu aktivt designe friktion, forsinkelser og hastighedstab ind i systemet. Det skærper deres blik for, hvordan mekaniske detaljer påvirker et forløb over tid.
Grundlæggende er kuglebanemodulerne en didaktisk ramme med et klart, simpelt forståeligt mål: Bevæg kuglen fra A til B. Tidskravet er blot én måde at differentiere opgaven på. En anden er materialekrav, som kan variere fra pap, genanvendt PLA, skrammel og metal til helt almindelige naturmaterialer, eleverne selv skal fnde og integrere. Det viser eleverne, at materialer ikke bare er noget, man vælger fra en hylde - de har egenskaber, begrænsninger og muligheder, der skal tænkes med fra start. En anden måde at differentiere opgaven på er integration af teknologi i selve kuglebanerne.
Teknologiske lag i Makerspace-forløb
På Makerspace-linjen UCS10 i Skanderborg, arbejder eleverne blandt andet med at få kuglen til at bevæge sig opad i systemet. Det kræver motorer, sensorer og styring. Vi bruger gamle LEGO NXT-moduler, en anelse uddaterede, men stadig fuldt funktionsdygtige og glimrende til eksperimenter, netop fordi eleverne ikke kan læne sig op ad moderne komfortfunktioner.
Uddaterede teknologier danner en glimrende mulighed for at designe bæredygtigt, da de ofte blot samler støv eller værre endnu - smides ud.
Eleverne modellerer også i 3D. De får den originale 3D-fl af modulet, som de kan bygge videre på, ændre og tilpasse efter egne idéer. Delene bliver 3D-printet eller laserskåret, så eleverne hurtigt kan teste, om deres digitale design fungerer i virkeligheden. Det giver i denne sammenhæng en tydelig fornemmelse af, hvordan digitale værktøjer og fysisk konstruktion hænger sammen.
Gennem tiden har vi udviklet en række specialdele og værktøjer, der udvider systemet. Jeg har blandt andet designet en stabiliserende fod til høje tårne og en modul-top, der får et færdigt tårn til at ligne en lille raket. Det begyndte som en praktisk løsning og en sjov idé, men endte som faste elementer i mange elevers konstruktioner.
Når Teknologiforståelse bliver konkret
Selvom kuglebanerne ser enkle ud, rammer arbejdet flere centrale begreber fra teknologiforståelse.
Når eleverne modellerer i 3D, arbejder de med digitalt design og digitale designprocesser. De former idéer, tester dem, forbedrer dem og realiserer dem i fysisk form, i et løbende loop mellem skærm og virkelighed.
Når de programmerer Microbits, styrer servomotorer eller får elevatorer til at køre, benytter de computationel tankegang: Sekvenser, timing, betingelser og årsag-effekt i konkrete systemer.
Når de skifter strategi, fejlfnder, vælger teknologier til og fra og bygger løsninger, udvikler de ikke blot deres computationelle tankegang, men udviser også teknologisk handleevne. De handler gennem teknologien, de bruger den ikke bare.
Og i det hele ligger en grundlæggende form for digital myndiggørelse. Eleverne opdager, at teknologi ikke er noget, der kommer færdigt udefra. Det er noget, de kan forme, kontrollere, ændre og forbedre.
Et system med fremdrift og fri adgang
Marble Maze Modules er designet til at være tilgængeligt. Filerne kan downloades ved at anmode om adgang, og de kan skæres på stort set enhver laserskærer. Der er allerede lærere i Danmark, Finland, Holland, Tyskland og USA, der bruger systemet og bygger videre på det i deres egne retninger.
På hjemmesiden kan man også fnde billeder, video og nærmere forklaring af workshop formatet, reglerne for konstruktion, inklusive
eksempler på, hvordan andre har integreret modulerne i deres praksis.
Hvis du ønsker adgang til selve 3D-modellen af modulet, deler jeg den gerne. Den ligger ikke direkte på hjemmesiden, men du kan altid kontakte mig på mail for at få den tilsendt eller stille spørgsmål til brugen af systemet.
Kuglebanerne er i deres natur små, men de åbner for store muligheder. De giver en ramme, der er overskuelig, men samtidig rummelig nok til, at eleverne kan udforske både mekanik, digitalt design, programmering og problemløsning uden at drukne i kompleksitet. Det er i den balance projektet virkelig trives, er sjovt, vedkommende og fyldt med læringspotentiale.
Kontakt: Lars.Beck.Johannsen@skanderborg.dk
QRkode til Marble Maze Modules hjemmeside.
HVIS… NU… DET VAR ELEVERNES MOTIVATION FOR AI, SOM FORMEDE PROJEKTUGEN
Af: Martin Kongshave, Selvstændig med Tankespirerne, uddannet filosof og lærer.
Jeg har talt med 16 elever fra 6.–8. klasse om, hvad der ville motivere dem i en projektuge med AI. De fik seks fastlagte muligheder, og vi fjernede alle praktiske begrænsninger som led i tankeeksperimentet. De skulle vælge det spor, de helst ville bruge fem dage på, og forklare deres valg.
Jeg har samlet deres overvejelser fra fokusgruppeinterviewene i tre kondenserede nedslag.
AI er et redskab til at opnå nye eller forbedrede produktmål
En dreng fra 6. klasse fortæller om, hvordan det er blevet muligt for ham at skabe spil i Roblox Studio. Han skrev til AI-assistenten, at han ville
lave en skov og fk alle materialerne. Det var hans katarsis-øjeblik. Med den nye AI-assistent var han overbevist om, at han kunne lave en by og fylde den med zombier. En af pigerne griber stafetten. Hun vil gerne skabe et gyserspil. Jeg spørger hende om hun ikke kan få det samme ud af at skrive en gyserhistorie. Svaret er ”nej”. Spil er interaktive. Spil er ”action”. Man skal faktisk løbe fra et monster i spillet.
For flere af de unge har produktmålet også en community-aspekt. Det gælder om at skabe noget, der kan vække andres interesse i et online community eller klassen.
Fælles for de unge mennesker, er at de drømmer større med AI. Umuligheder er blevet til mulighed, særligt når det kommer til at skabe apps/spil og bedre film.
AI-eksperimentet skal
fylde tiden ud
De unge er optaget af tidshorisonten. Fem dage er et potentiale for en meningsfuld proces i flere etaper. Derfor er de også kritiske over for, om det at designe en vidensassistent, en hjælpelærer, en hobbyekspert eller at lave musik er nok. Ifølge nogle af de unge kan ChatGPT fx indtage rollen/funktionen som hjælpelærer, uden at de selv skal lave et større forarbejde. Det er dog genstand for en nuanceret debat i et par af fokusgrupperne.
Fælles for eleverne i særligt 7. og 8. klasse er den negative frygt for, at eksperimentet bliver for fattigt til at fylde tiden meningsfuldt ud. En projektuge om AI skal ikke forpasses i kedsomhed!
Chatbots er allerede personlige hobby-assistenter
En af drengene fra 7. klasse beskrev sig selv som meget ambitiøs omkring fodbold. Da det blev sommerferie, ville han gerne fortsætte sin træning. Træneren havde da også lavet et træningsprogram, men det brød han sig ikke om. Han brugte derfor ChatGPT til at skabe et bedre træningsprogram. Han lod mig også vide, at han selvfølgelig ikke fortalte det til sin træner. En bisætning, som går igen, når man taler med unge. En lige så ambitiøs pige delte en lignende historie.
Flere unge mennesker bruger allerede chatbots som partnere uden for skolen som en hobby-assistent.
GenAI er blevet en ny partner i unges liv. Chatbots fungerer som vejledere, eksperter, skabere forståelseshjælpere og idemagere i de unges liv. De unge er klar til at adoptere AI i det omfang, det giver dem bedre vejledning, viden, hjælp eller ideer, men forholder sig samtidig kritisk, evaluerende og eksistentielt summende til fremtiden med AI.
AI FLYTTER PÅ SØGNINGEN - SÅ VI MÅ FØLGE MED
Af: Daniel Kansberg, Udviklingskonsulent, Vesthimmerlands Kommune
Med Googles AI-tilstand bliver man i en helt almindelig Google-søgning præsenteret for opsummerede svar. Det gælder også eleverne - og det endda længe før de lærer at gennemskue, hvor oplysningerne egentlig kommer fra. Det er endnu en markant ændring af den digitale virkelighed, skolerne arbejder i. Eleverne får ikke kun et søgeresultat – de får en færdig tolkning, leveret af en algoritme, som hverken er neutral eller gennemsigtig.
Det udfordrer en grundlæggende præmis for undervisningen: At elever selv skal kunne søge, sortere og vurdere information. Når selve søgeprocessen bliver overtaget af AI, risikerer eleverne at forstå svaret uden at forstå vejen derhen.
Når AI springer de vigtige trin over
Informationssøgning har i mange år været en essentiel del af digital dannelse. Elever skal lære at skelne mellem kilder, identifcere troværdighed og opbygge en metode til at undersøge verden digitalt.
Med AI-søgning bliver flere af disse led udeladt. Eleverne møder konklusionen før kilderne, og det stiller nye krav til skolens måde at arbejde med informationssøgning og kildekritik som en del af digital kompetence på. Det er ikke nok at lære hvad man fnder – man skal kunne forstå hvordan viden bliver til.
DuckDuckGo som pædagogisk greb – ikke som forbud
En mulighed er at fnde alternativer til Google - eksempelvis DuckDuckGo som standardsøgemaskine. Det er ikke et forsøg på at lukke verden ude, men et forsøg på at understøtte undervisningen, mens AI-landskabet udvikler sig.
DuckDuckGo er ikke algoritmefri, men den proflerer ikke brugeren i samme grad. For elever betyder det, at resultaterne i højere grad er ens på tværs af brugere. Det giver et mere stabilt grundlag for undervisning i søgeteknik, kildekritik og analyse af resultater.
At se på alternativer er jo altid en interessantog for mig at se også nødvendig undersøgelse. Men vi må også forholde os til, at nok kan vi indstille os ud af deres standardsøgemaskine når de er i skole - men eleverne eksisterer og lærer også når de ikke er i skole. Så selvom DuckDuckGo måske kan give både elever og lærere ro til at arbejde med søgningens grundprincipper, uden at AI-tilstanden griber forstyrrende ind, så kan det ikke stå alene.
At lære at vælge – en del af teknologiforståelsen
Det er her hvor teknologiforståelse selvfølgelig kommer på banen. Og det handler ikke kun om at forstå de værktøjer, vi bruger – men også om at forstå, at der fndes alternativer. Når elever arbejder med både Google, DuckDuckGo og inkognito-tilstand, får de indblik i, hvordan forskellige teknologier skaber forskellige versioner af virkeligheden.
Denne bevidsthed er en vigtig del af digital myndiggørelse. Eleverne skal kunne stille spørgsmål som:
• Hvorfor får jeg netop disse resultater?
• Hvem påvirker min søgning?
• Hvorfor ser min sidemakkers resultater anderledes ud?
Når elever lærer at undersøge teknologien – ikke kun bruge den – skabes et stærkere fundament for kritisk og reflekteret brug.
Kompetenceudvikling –den egentlige
løsning
Det er altså ikke nok at ændre en søgemaskine. Og udfordringen ligger ikke i Google alene, men i det kompetenceløft, AI kræver i skolen. Eleverne skal kunne læse AI-genererede svar med kritisk blik, og lærerne skal have didaktiske greb, der gør det muligt at arbejde kvalifceret med teknologien.
Her må man nødvendigvis efterspørge opkvalifcering. Der er et tydeligt behov for en langsigtet, struktureret indsats – ikke kun ad hoc-kurser, men kompetenceudvikling, der kobles tæt til undervisningens praksis.
Et konkret eksempel fra undervisningen
Det handler naturligvis også om konkrete forløb som kan benyttes. I Vesthimmerlands Kommune har vi blandt andet arbejdet med forløbet “Fodspor i småkagerne”, hvor eleverne undersøger algoritmer, cookies og forskellen mellem personaliseret og neutral søgning.
Her bruger eleverne både Google, inkognitotilstand og DuckDuckGo for at sammenligne resultater.
Forløbet er ganske vist ældre end AI-tilstandenn i Google, men det arbejder med at gøre teknologien konkret og understøtter netop den type refleksion, der er nødvendig i en tid, hvor AI ændrer søgelandskabet.
Så..
AI kommer ikke til at fylde mindre i elevernes digitale liv. Derfor giver det sjældent mening at forbyde teknologien. I stedet må vi forstå den, kvalifcere dens brug og ruste både lærere og elever til at navigere i den.
Det kræver kompetenceudvikling. Det kræver didaktiske greb. Og det kræver en skole, der forholder sig aktivt til de digitale præmisser, eleverne møder – både nu og i fremtiden. For teknologi forsvinder ikke. Men vi kan beslutte, hvordan vi vil møde den.
KREATIVE DIGITALE VÆRKTØJER
STYRKER DET NORDISKE SKOLESAMARBEJDE
Digitale værktøjer som fx. Book Creator og ThingLink giver elever i Norden nye muligheder for at lære sammen på tværs af landegrænser. I Lejre Kommunes deltagelse i det nordiske skolesamarbejde bliver digitale værktøjer inddraget for at skabe nye veje til fælles forståelse, sprog og kultur.
Af: Rikke Elisa Falkenberg, Leg med IT og medlem af styrelsen hos Danmarks it og medievejlederforening
Det nordiske skolesamarbejde, som Lejre Kommune er en del af, bygger på idéen om, at elever lærer bedre, når de arbejder sammen om virkelige opgaver på tværs af landegrænser. Når danske, islandske, svenske, norske og fnske elever mødes, skabes der rum for læring, hvor fysisk afstand ikke bliver en begrænsning, men en mulighed for at udvide horisonten, styrke sprogforståelsen og udforske fælles kulturhistorie.
I det nordiske Erasmus+-projekt indgår en række digitale platforme, men især Book Creator og ThingLink fungerer som centrale redskaber, der skaber nye rammer for samarbejde og understøtter en multimodal tilgang til den læring, der er i centrum for samarbejdet.
Book Creator gør det muligt for elever at producere fælles digitale bøger, hvor både tekst, billeder, video og lyd sættes i spil. Eleverne har mulighed for at arbejde i den samme bog på tværs af landegrænserne og her dele fortællinger fra deres hverdag, lave interviews, præsentere lokale traditioner eller samarbejde om faglige temaer som fx madkundskab, natur, historie eller bæredygtighed. Det giver en fleksibel kommunikationsform, hvor alle kan
bidrage på deres eget sprog eller fællessproget engelsk. I arbejdet tager eleverne udgangspunkt i deres egne faglige styrker. Samtidig bliver den færdige bog et fælles produkt, der gør samarbejdet konkret og meningsfuldt.
Thinglink er et andet af de mest populære værktøjer. ThingLink åbner samarbejdet med en visuel og undersøgende tilgang. Med interaktive billeder og 360°universer kan eleverne skabe digitale rundvisninger i deres skole, lokalmiljøet eller naturen. En islandsk klasse kan invitere deres nordiske samarbejdspartnere med ud i et vulkanlandskab, mens elever i Lejre kan vise sagnlandet eller skolehaver frem med klikbare hotspots, korte videoklip og små sproglige fortællinger. ThingLink giver eleverne mulighed for at formidle deres verden til andre og samtidig udforske andres på en indlevende og inspirerende måde.
Fælles for begge værktøjer er, at de giver eleverne nye måder at udtrykke sig på og nye veje til at møde hinandens kultur og sprog. Digitale læringsformer gør det nordiske samarbejde levende, nærværende og muligt i en travl skolehverdag.
SPARK DÆK-DAGEN SAMLEDE NYSGERRIGE
UNDERVISERE I LANGESKOV
En dag, hvor idéer ramte asfalten, og snakken kørte nye spor gennem Robothus Fyn. Spark Dæk-dagen var tænkt som mødested for alle, der brænder for teknologiforståelse, og det fungerede lige som tænkt!
Med Danmarks it- og medievejlederforening og i samarbejde med de to ildsjæle, Marianne Kaufmann og Jonas Krogager Thompson fra Faglige Fredagscaféer ved UCL lykkedes det at skabe en hyggelig eftermiddag med god frokost, snakke på kryds og tværs, rundvisning i Robothus Fyns lokaler samt naturligvis engagerede oplæg:
Gitte Bailey Hass: Delte erfaringer med at være udsendt for Ingeniører uden Grænser til en pigeskole i Sierra Leone, en rørende fortælling om at lave teknologiforståelsesundervisning på en skole, hvor lærernes store engagement vejer op for den ustabile strømadgang.
Henrik Gabs gav os et praktisk oplæg til at bruge micro:bitten til dataopsamling i Excel.
Thomas Rasmussen gav en overflyvning over den måde, han arbejder med First Lego League, og hvad han ser, det kan give en elevgruppe.
Freja Majgaard Pedersen gav os et indblik i Naturvidenskabsfestivalen set indefra, og her brød vi også tabuer ned og gav rum til at snakke om det, der kan være svært og udfordrende,
når man arbejder med en ny faglighed som teknologiforståelse på tværs.
Vi blev enige om, at det med at blive klar til en ny faglighed står på to ben:
• At acceptere, at man ikke altid kan være foran børnene og kommer til at lave fejl.
• At stå sammen om at italesætte behovet for efter-/ videreuddannelse samt tid til forberedelse.
Sæt allerede nu kryds i kalenderen til næste Spark Dæk Dag, som bliver torsdag den 26/2-2026.
Af: Christel Rasmussen, DitVej og Robothus Fyn.
TEKNOLOGIFORSTÅELSE I PRAKSIS
– DIGITALE KOMPETENCER I SPIL
FRA MAKERSPACE TIL PRAKSISNÆR
UNDERVISNING OG TILBAGE IGEN.
Sådan arbejder FGU Nordvestsjælland med praksisnær teknologiforståelse og elevkompetencer gennem makerspace, digitalitet og VR.
Af: Cecilie N. Jansen, underviser og medansvarlig for Teknologi og makerspace, FGU Nordvestsjælland i Fårevejle
Hvordan skaber man en indgang til læring for unge, der ofte har slået sig på skolelivet?
På FGU NVS bruger vi teknologi og det skabende rum som løftestænger for elever, der tidligere har haft det svært i skolen. Her dyrker vi de kompetencer, der ikke nødvendigvis er boglige – og vi ser elevernes motivation stige i takt med de succeser, de oplever.
Det er ingen hemmelighed, at vores målgruppe er en sårbar gruppe unge. Mange har mødt både små og store nederlag gennem livet, og særligt i deres skolegang. Når de kommer til os, er vi derfor fast besluttet på, at undervisningen skal være anderledes. Nu hvor vi nærmer os 2026, må vi spørge os selv: Hvorfor ikke tænke mere teknologisk, digitalt og praksisnært?
På FGU NVS i Fårevejle er vi i gang med at etablere et stort makerspace. Det skal fungere som et åbent læringscenter – en slags PLC – hvor undervisere kan bruge teknologierne, når det giver mening i undervisningen. Formålet er at dyrke nogle af de elevkompetencer, som ofte er blevet overset, men som i den digitale tidsalder er lige så værdifulde som dansk og matematik. Nogle elever er måske ikke stærke læsere, men fremragende til at tegne. Andre kan måske
hurtigere forstå, hvordan maskiner virker, og bliver hurtigt dem, der hjælper de andre.
Vi arbejder med teknologiforståelse på tre niveauer:
1. At udbrede teknologiforståelse i alle fag, så det bliver en naturlig del af hverdagen.
2. At oprette teknologiforståelse som eksamensvalgfag, hvor eleverne kan nørde og fordybe sig i kompetencer, der giver dem forspring i uddannelse og job.
3. At invitere lokale grundskoleklasser ind til forløb, så vi kan vække interesse og skabe digitale kompetencer allerede i folkeskolen.
I den tid, vi lever i, er digitale kompetencer afgørende for at være rustet til både uddannelse og arbejdsmarked. En vigtig måde at styrke elevernes digitale færdigheder på er gennem multimodale portfolier. 80% af vores elever er læse-skriveudfordrede, og krav om skriftligt materiale stiller dem ikke bedre – hverken til dansk- eller matematikeksamen. Derfor arbejder vi målrettet – i samarbejde med vores ordblindekonsulent – på at vise dem andre
muligheder, der kan styrke deres læring. Det kan bl.a. være Skoletube, lyd, video, diktering og digitale værktøjer, der gør det muligt at vise faglighed uden at være begrænset af skrift.
Teknologiforståelse på FGU NVS handler i sidste ende om at ruste unge mennesker til
en digital virkelighed, der venter dem i både uddannelse og arbejde. Når vi arbejder praksisnært og skabende, får eleverne ikke kun nye kompetencer – de får også modet til at bruge dem. Det er her, at læring for alvor begynder at give mening.
AT VÆRE KVINDE PÅ EN IT-UDDANNELSE
Af: Julie Aagaard Rasmussen, kandidatstuderende på IT-produktudvikling, AU
Da jeg i 2021 begyndte på en IT-uddannelse, bar jeg rundt på en række forestillinger om, hvordan det ville være at være kvinde i et så teknisk og mandsdomineret miljø. Jeg var overbevist om, at mit køn kunne komme til at stå i vejen for mig, og at jeg måtte være forberedt på at skulle kæmpe ekstra for at blive taget seriøst. Til eksamener tog jeg blazer og skjorte på og undgik for mange farver, fordi jeg var bange for, at alt for meget kvindelighed ville få mig til at fremstå mindre kompetent. Jeg var forberedt på at blive mødt som en stereotyp og klar til at forsvare mig imod det.
I dag kan jeg se, at mange af disse forestillinger ikke kom fra mine mandlige medstuderende eller undervisere. De kom fra noget helt andet, som jeg havde båret med mig, lang tid før jeg nogensinde satte mig i en forelæsningssal.
Når jeg ser tilbage på min skoletid, særligt folkeskolen, genkender jeg de mekanismer, der formede min måde at være pige og senere kvinde på. Dengang lærte jeg hurtigt, at det var vigtigt at kende sin plads i det hierarki, som vi piger selv skabte indbyrdes. At sige sin mening højt, række hånden op, turde fejle eller afprøve nye sider af sig selv, blev tolket som et ønske om opmærksomhed, som en trussel mod dem, der allerede stod øverst. Man skulle nedtone sine evner, gemme sin ambition væk
og ikke skille sig for meget ud. Fik man en god karakter, skulle man helst virke overrasket, for man måtte endelig ikke tro, at man var bedre end andre. Plads var noget, man fk, hvis nogen anden valgte at give den. Forsøgte man selv at tage den, blev man hurtigt skubbet tilbage igen.
De mønstre sad dybt i mig, da jeg begyndte på studiet. Derfor var det også naturligt for mig at træde et skridt tilbage i gruppearbejde og tage de blødere opgaver, som at skrive rapporten og andre praktiske opgaver. Ikke fordi nogen bad mig om det, og heller ikke fordi mine mandlige medstuderende forsøgte at skubbe mig derhen, men fordi jeg ubevidst fortsatte med at placere mig selv i baggrunden og vente på, at nogen gav mig lov til at fylde.
Det var først, da jeg så, hvordan mange af de mandlige studerende agerede, at det gik op for mig, hvor anderledes mine egne udgangspunkter var. De tog plads uden at undskylde for det. De delte viden, noter og tips, og de løftede hinanden, når nogen var ved at falde bagud, også overfor de få kvindelige studerende. Der var ingen skyldfølelse forbundet med at ville være dygtig, ingen tøven ved at prøve noget nyt og ingen frygt for at fejle foran andre. Og vigtigst af alt, var der ingen indbyrdes forventning om at stå i skyggen og vente på, at det blev din tur.
Det er vigtigt for mig at understrege, at dette ikke er en fortælling om, at andre kvinders oplevelser ikke er reelle. Men for mig blev det
tydeligt, at mange af de begrænsninger, jeg som kvinde oplevede og stadig gør, ikke først og fremmest kommer udefra, men indefra. Og selvom jeg i dag er bevidst om dem, er det stadig noget, jeg arbejder aktivt med at aflære.
Når vi taler om teknologi og køn i folkeskolen, tror jeg, det er afgørende, at fokus ikke kun ligger på, hvordan teknologifag kan tilpasses interesser, der tilgodeser pigerne. Man er nødt til også at være opmærksom på de sociale
dynamikker, der former pigers selvforståelse og mod allerede i de tidlige skoleår. Det handler om at skabe miljøer, hvor de lærer, at de gerne må fylde, tage plads, forsøge og fejle, være ambitiøse og støtte hinanden til det bedre. Og måske handler det i lige så høj grad om, at vi lærer at lære af hinanden på tværs af køn, i stedet for at se køn som to modpoler. Jeg tror, vi skaber de bedste forudsætninger for både børn og os selv, når vi tør kigge indad og arbejde med de normer, vi selv er med til at skabe.
KODECHAMP:
DIGITALE DESIGNPROCESSER, COMPUTATIONELLE STRATEGIER OG TEKNOLOGISK HANDLEEVNE PÅ STEROIDER
Af: Ture Reimer Mattesen, Kodechamp
“Hey! Se - vores spil er nomineret til fnalen!”, “Wow! Der er vores spil!”
Stemningen er euforisk, mens mere end 60 elever på 6. årgang spændt ser Kodechampfnalevideoen. De har i år deltaget i konkurrencen, og videoen, der vises på storskærm i fælleslokalet, bliver der vist klip fra gameplayet i de nominerede, indsendte spil i kategorierne “Bedste retro-computerspil” for 5., 6., 7., 8. og 9. klasse. Efter nomineringerne skal der kåres en vinder:
“… Og vinderen af bedste retro-computerspil blandt 6.-klasserne er… BOB ON THE RUN lavet af Amir og Claudia!”
Stor jubel! Herefter følger en spilanmeldelse af vinderspillet i bedste “Troldspejlet”-stil, inden eleverne kan hente pokal, håndholdte retrospillekonsoller til medlemmerne i vindergruppen og flødeboller til deres klassekammerater.
I Kodechamp-fnalen præsenterer og anmelder værterne, Ture og Ulrich, de nominerede spil,
Meget mere en kodning
Kodechamp-konkurrencen kører i år for 6. år i træk med omkring 350–400 tilmeldte elevgrupper årligt. Det er en gratis, landsdækkende konkurrence for elever i 5.-9. klasse, der er skabt
af CFU. Formålet er, at eleverne oplever glæde, fordybelse og engagement ved at være kreativt skabende med teknologi. Min egen skole deltager selv hvert år, så jeg har efterhånden en hel del best-practice-erfaring med konceptet.
Helt kort dyster eleverne i at skabe det bedste retro-computerspil i Scratch. Som en sidegevinst arbejder de med digitale designprocesser, computationel tænkning og teknologisk handleevne på steroider! Kodechamp er ikke blot en konkurrence i at programmere, men lige så meget en indføring i kreativt, digitalt design, spiludvikling, pixelart-grafk og stemningsskabende lyd. Eleverne arbejder oftest i perioden fra skoleårets start frem mod deadline fredag i uge 45. Forløbet kan planlægges fuldstændigt fleksibelt.
Det særlige ved Kodechamp er, at alt skal laves af eleverne helt fra bunden! Kodechamp er derfor meget mere end blot at lave et spil ved at følge en vejledning. Det er en designproces med høje, positive forventninger til eleverne om, at de skal tænke sig om, koordinere, samarbejde, være eksperimenterende og vedholdende og indgå i en kollaborativ samarbejdsproces, hvor man ikke bare uddelegerer arbejdet i gruppen. Der fndes nemlig ikke en facitliste eller en færdig vejledning, når processen er drevet af elevernes idéer og ønsker. De virkelig gode
oplevelser og de fedeste projekter opstår, når lærerne didaktisk understøtter, at der er fælles, delt ansvar for alle dele af processen.
For at alle eleverne får en god oplevelse, er det som underviser derfor værd at være meget opmærksom på nogle didaktiske opmærksomhedspunkter, inden man går i gang med kreative, elevdrevne, digitale projekter som f.eks. Kodechamp. Vi viser her nogle af de tiltag, erfaringer og overvejelser, vi har gjort, for at facilitere elevernes oplevelse af udfordringer i den kreative proces. Vi håber, det tjener til inspiration, når du selv igangsætter andre lignende projekter.
Opmærksomhedspunkter i designprocessen
Når man deltager i Kodechamp-konkurrencen, indtræder man i en designproces, der forløber over nedenstående faser. Vi har ikke plads her i artiklen til at udfolde alle opmærksomhedspunkter i disse faser, men vælger her at bringe nogle af de vigtigste:
Fase 1: Forståelse af designudfordringen
Det er utroligt vigtigt, at alle elever forstår, hvad designudfordringen går ud på. Hvad er krav, bedømmelseskriterier, regler og deadlines? Hvad er et retro-computerspil? Hvad kendetegner et godt – men simpelt – computerspil?
Fase 2: Idégenerering
Når eleverne genererer idéer, er fokus på en meningsfuld historie og et godt gameplay. Hvad skal man i spillet? Giver objekterne i spillet mening? Hvad er missionen, og hvorfor? Hvis man ikke italesætter meningsfuldhed sammen med eleverne, stikker det ofte af. Der er før set flyvende giraffer, der samler æbler op uden noget formål – og det ender sjældent med en fnaleplads.
Fase 3: Ideudvælgelse
Eleverne placerer deres spilidéer i et idékompas, der hjælper dem med at udvælge den idé, de vurderer ikke er for kompleks, og som stadig har et fedt gameplay. Computerspil behøver ikke være særligt komplekse, før de fanger spilleren.
I Kodechamp- fnalen præsenterer og anmelder værterne, Ture og Ulrich, de nominerede spil,
Eleverne arbejder med idéudvælgelse og prototype skitser.
Det handler mere om at ramme den rigtige kombination af grafk, stemningsskabende lyd, lækker styring og en meningsfuld handling.
Eleverne arbejder med idéudvælgelse og prototype skitser.
Fase 4: Pitch
Eleverne laver en konceptuel prototypeskitse på A3-papir, som de pitcher for klassen og får feedback på. Det er en uvurderlig(!) mulighed for at få føling med og give feedback på elevernes idéer. Har de tænkt sig om? Er det for komplekst? Samtidig er det også en mulighed for resten af klassen til at blive inspireret af andres idéer.
Fase 5: Proof of Concept
Når eleverne skal i gang med at skabe deres prototype, kan det kraftigt anbefales, at de så hurtigt som muligt går i gang med programmering i Scratch. De skal skabe et “proof of concept”, hvor de ser bort fra grafk og lyd. Kan vi bevise, at vi på et simpelt niveau kan få de
grundlæggende spildynamikker til at fungere?
Hvis eleverne ikke får det på plads tidligt og fokuserer på alt muligt andet, er der risiko for, at de aldrig får deres spil til at virke. Og så kan det være lidt lige meget med fancy pixelartanimationer og 8-bit-retromusik!
Fase 6: Brugertest og iterativt design
Når eleverne har deres “proof of concept” på plads, starter den kreative proces frem mod en prototype for alvor op. Her skal eleverne sætte sig ind i, hvordan pixelart-animationer skabes og importeres i Scratch, hvordan lydeffekter og baggrundsmusik kan booste spiloplevelsen, og hvordan de udvider deres proof-of-concept til at rumme alle de idéer, de har udtænkt. Alle vejledninger ligger klar til eleverne på hjemmesiden sammen med Danmarks største organiserede samling af kodeeksempler og videoforklaringer til hjælp og inspiration.
Det bedste resultat kommer, hvis der er tid til, at eleverne laver brugertest på deres spil. De kan f.eks. få yngre elever til at teste og så blot nøjes
med at iagttage, hvordan det forløber, uden at forstyrre eller hjælpe. De kan også have et par interviewspørgsmål med. Det resulterer i meget autentisk feedback, der umiddelbart føles meningsfuld at indarbejde i deres færdige spil.
Udvikling af computationelle strategier
Som sagt dyster eleverne i Kodechampkonkurrencen i lige dele spildesign, kodning, pixelart-grafk og lyd. Det er ingen hemmelighed, at det, som både elever og lærere oftest slår sig på, er selve programmeringsdelen. At programmere er en måde at tænke på, som er uvant og udfordrende for mange elever. Det er en øvelse i at udvikle et mindset, hvor man instinktivt tilstræber at forstå alt, hvad man laver, til bunds, og herudover en øvelse i at udvikle strategier til at arbejde analytisk, trinvist, logisk og ikke mindst eksperimenterende. Det er en øvelse i at lære sig selv at lære.
Programmering er også en øvelse i at acceptere og omfavne, at man laver fejl hele tiden. Det vigtige her er at udvikle strategier til fejlsøgning,
forstå fejlene og lære af dem. Med andre ord: At blive dygtig til at skabe med teknologi –her særligt at programmere – er at udvikle selvstændige, computationelle strategier til at handle på udfordringer, hvor der kan være mange løsninger, og hvor der ikke eksisterer nogen facitliste. Efterhånden som eleverne opnår mere erfaring med programmering, vil de begynde at udvikle disse strategier, men det var ønskeligt, at man havde et decideret fag, hvor eleverne bl.a. fk undervisning i computationel tænkning og derigennem oplevede rød tråd, øget progression og konsolidering af disse strategier.
Stærke computationelle strategier bidrager til udvikling af handlekompetence og selvhjulpenhed på tværs af fag.
Potentialet ved at sigte efter at udvikle disse strategier hos eleverne rækker langt ud over et teknologifag og Kodechamp-konkurrencen! Det er universelle kompetencer, der aflejres som et systematisk og handlingsorienteret mindset, der aktiveres i mødet med udfordringer på
tværs af faggrænser. Det kan være svært helt at forstå, hvis man ikke selv har oplevet det på egen krop og hjerne. Derfor har vi i Kodechampkonkurrencen også en “voksenkategori”, hvor lærere og pædagoger dyster mod hinanden i udvikling af retrospil og computationelle strategier i praksis.
Vores erfaringer viser – ikke overraskende –at jo bedre eleverne er forberedt, inden de deltager i konkurrencen, des mere kreative og sprudlende bliver deres projekter. Der er flere ting, der lykkes for de elever, der er i gang med at udvikle et selvstændigt, handlingsorienteret, computationelt mindset. Og der er langt større chance for, at de oplever glæde, motivation, fordybelse og flow, fordi de bliver i stand til at bringe deres idéer og ønsker til live.
Kodechamp-konkurrencen er selvfølgelig ikke kun for klasser, der allerede har en masse erfaring med at skabe kreativt med teknologi. Vi tager højde for, at alle skal kunne være med. Derfor har vi bl.a. udviklet “Scratch Træningslejr”, hvor vi har samlet de bedste ressourcer, der kan hjælpe begyndere i at programmere.
Pair-programming, fælles ansvar og ejerskab
Et andet særdeles væsentligt opmærksomhedspunkt er spørgsmålet om, hvordan man didaktisk organiserer elevernes arbejde i kreative projekter med teknologi. Nogle læremidler opfordrer eleverne til at arbejde med forskellige roller. Eleverne uddelegerer så arbejdet mellem sig i forhold til, hvem der er bedst til at kode, hvem der er bedst til at tegne pixelart, hvem der har styr på lydeffekter osv.
I vores optik er dette en katastrofal tilgang! Det er afgørende vigtigt, at alle elever får mulighed for at udvikle computationelle strategier, og at alle elever oplever, at de er inddraget i processen – også selv om det betyder, at de møder udfordringer! Efter vores overbevisning
er netop metoden “pair-programming” en mulighed for, at eleverne ikke oplever at stå alene med udfordringer, hvilket kan være nok til, at nogle elever hurtigt giver op.
Pair-programming er en kollaborativ metode, der helt enkelt går ud på, at gruppen (maks. 2-3 elever) skiftes til at programmere i intervaller på 15-20 minutter. De elever, der ikke programmerer, overvåger, hjælper, vejleder og kommer med input til, hvordan løsninger kan skabes. På den måde har alle fælles ansvar, ejerskab og ikke mindst forståelse for projektet på et fundamentalt niveau. Eleverne kan lade sig inspirere af gruppens idéer til, hvordan udfordringer kan løses smartest, og hvordan man kan fejlfnde. Hvis ansvaret for programmeringen hviler på én enkelt elev, er det for det første kun dén elev, der får mulighed for at udvikle computationelle strategier. For det andet bliver projektet utroligt sårbart. For hvad sker der, hvis den elev, der programmerer, ikke er i skole? Eller hvis samme elev rammer frustrationsloftet alene, får ingen sparring og giver op?
På Kodechamp støtter vi op om den kollaborative proces og faciliterer deling af alle ressourcer i gruppen – lige fra Scratch-fler til grafk og lyd. Du kan få inspiration til, hvordan en væg i Padlet kan fungere som gruppens fælles fldelingshub, så alt altid er delt og tilgængeligt for alle.
Low floor, Wide Walls, Tall Ceiling.
I skrivende stund har vi netop passeret deadline, som altid er fredag i uge 45. Hundredvis af elevgrupper fra 5.-9. klasse har indsendt deres bidrag til konkurrencen – og der er også nogle med fra voksenkategorien! Vi har lige smugkigget lidt på nogle af spillene og bliver igen i år glade i låget af at se alle de skøre, kreative og anderledes tilgange til en løsning på den samme udfordring. Det er netop en konkretisering af Mitchel Resnicks arbejde med læringstilgangen “Low Floor, Wide Walls & High Ceiling”.
Når det kan lade sig gøre, at 5.-klassere med begrænset erfaring med Scratch, pixelart-animationer og lydeffekter alligevel gennemfører udfordringen, er det, fordi der er “low floor”. Kompleksitetsniveauet kan bringes så langt ned, at der er deltagelsesmuligheder for alle.
Når vi hvert år er vidner til utroligt mange måder og veje at skabe kreativt med digital teknologi på, vidner det om “wide walls”. Det særlige ved programmeringsmiljøer er, at de fungerer som en plastisk, modellerbar “sandkasse”, hvor eleverne eksperimenterer sig frem til forskellige løsninger og får øjeblikkelig feedback på deres bestræbelser. Dette er en helt særlig og kraftig drivkraft for udvikling af computationelle strategier frem mod selvhjulpenhed og analytiske læringskompetencer. Det gør det muligt for eleverne at forfølge lige præcis det, de har tænkt sig, på deres helt egen måde – med dybdelæring og ejerskab til følge.
Og endelig: Når vi hvert år ser elever på 6. klassetrin igen springe rammerne for, hvor langt vi troede det var muligt at komme med
programmering i folkeskolen, vidner det om “high ceiling”. For de elever, der bliver opslugt af processen, er der ingen øvre grænse for, hvor langt eleverne kan tage deres projekt – hverken i forhold til avancerede kodekoncepter eller kreativitet. Og tror du os ikke, så kig blot under “Vinderspil” på www.kodechamp.dk, hvor du kan se og afprøve de tidligere års vinderspil.
Se og afprøv de tidligere års vinderspil på www. kodechamp.dk
Vi håber du har fundet inspiration i den måde vi har organiseret Kodechamp konkurrencen på, de tanker og erfaringer vi har delt. Og husk! Du og dine kolleger, er altid velkomne til at deltage i konkurrencen.
Med ønske om uendelige ekstraliv til alle.
MAKER FOR ALLE
– ET FÆLLESSKABSEVENT MED
TEKNOLOGI, KREATIVITET OG INKLUSION
Kan alle deltage aktivt i et MakerSpace og skabe produkter ud fra deres ideer og tanker – uanset funktionsniveau?
Af: Jon Engsager, IT konsulent, Storebæltsskolen.
Det spørgsmål satte vi os for at afprøve ved Maker for alle, et event hvor mennesker med cerebral parese fk mulighed for at slippe deres skabertrang løs i et inspirerende læringsmiljø. Resultatet var en dag fyldt med energi, kreativitet og beviser på, at maker-kulturen virkelig kan være for alle.
Brugerne i centrum
Kernen i arrangementet var 10 deltagere med cerebral parese (CP), hver ledsaget af deres personlige hjælper.
CP er en diagnose, der dækker over en forstyrrelse af hjernens udvikling, som bl.a. kan påvirke personens motoriske, kognitive og sensoriske funktionsevne, hvilket kan medføre udfordringer forbundet med selvstændig deltagelse i meningsfulde aktiviteter.
Denne styrke kom tydeligt til udtryk under eventet. Ét af LED-lysskiltene, som blev skabt i løbet af dagen, bar ordene: “Giv aldrig, aldrig op!” – et budskab, der ramte præcist ind i essensen af oplevelsen.
Derudover deltog fre undervisere fra Egmont Højskolen, som ønskede at opleve, hvordan maker-kulturen kan bruges til at skabe deltagelse og nye muligheder for deres elever.
Skabertrang i praksis
Deltagerne kastede sig ud i at skabe personlige produkter, hvor teknologi og fantasi gik hånd i hånd:
• Tryk på egne t-shirts, som de havde medbragt.
• Klistermærker med personlige motiver.
• 3D-printede fgurer, der blev til små unikke kreationer.
• LED-lysskilte, hvor både kreativitet og stærke budskaber kom til live.
Produkterne blev meget mere end blot ting. De blev symboler på styrke, kreativitet og evnen til at overvinde udfordringer.
Stemning og fællesskab
Stemningen var energisk, nysgerrig og inkluderende. Man kunne mærke, hvordan deltagerne nød at eksperimentere og lykkes med at skabe noget personligt. Samtidig opstod et stærkt fællesskab mellem deltagere, hjælpere, undervisere og frivillige.
Min oplevelse var klar: vi demonstrerede, at maker-kulturen kan være inkluderende – og at skabertrangen ligger i os alle, uanset handicap.
Fakta om Egmont Højskolen.
Egmont Højskolen ligger i Hou i Østjylland og er Danmarks mest inkluderende højskole. Her går unge og voksne med og uden handicap side om side på lige vilkår. Skolen har et hjælperkorps, der sikrer, at alle kan leve et aktivt højskoleliv, og fællesskabet bygger på værdier som lighed, deltagelse og inklusion.
Læs mere på egmont-højskolen.dk
De frivilliges indsats
En vigtig del af succesen skyldtes de frivillige kræfter, som ydede en kæmpe indsats. De introducerede teknologierne, hjalp deltagerne gennem processerne og sørgede for, at alle kom i mål med deres projekter. Uden deres engagement og viden ville eventet ikke have været muligt.
Fakta om de frivillige bag
Maker for alle
Eventet blev muliggjort af en række engagerede frivillige, som med deres viden, energi og hjælpsomhed skabte rammerne for en vellykket dag. Hvis du vil høre mere om deres erfaringer, kan de kontaktes via deres organisationer:
• Johannes van Roest Dahl – Fablab Spinderihallerne (spinderihallerne.dk)
• Jon Leismann Engsager –Storebæltskolen (storebaeltskolen.dk)
Rammer og samarbejde
Eventet fandt sted i Procrafts lokaler, som er skræddersyet til projektorienteret undervisning og dermed skabte de perfekte rammer for en dag med skaberkultur i centrum.
Bag arrangementet stod et stærkt samarbejde:
• Elsass Fonden, som arbejder for bedre livsvilkår for mennesker med CP og deres familier.
• Fablab Spinderihallerne i Vejle, et åbent værksted, hvor teknologi, design og kreativitet mødes.
• Procraft, der udvikler undervisningsmiljøer og huser FABRIKKEN, et fuldt udstyret makerspace, hvor historisk industri møder fremtidens læring.
Fakta om Elsass Fonden
Elsass Fonden er en erhvervsdrivende fond, der arbejder for at forbedre livsvilkårene for mennesker med cerebral parese (CP) og deres familier. Fonden støtter både forskning, videnformidling og konkrete projekter, der gør en forskel i hverdagen.
Hvis du vil høre mere om fondens arbejde i relation til Maker for alle, kan du kontakte:
Vi håber, at Maker for alle kan blive et blueprint for fremtidige arrangementer – og på længere sigt udvikle sig til et fast tilbud for mennesker, som normalt ikke har adgang til fablabs og makerspaces.
Visionen er at skabe endnu flere forbindelser mellem de mange gode steder og makere, der allerede bidrager med viden, teknologi og værdi. For når vi forbinder kræfterne, kan vi give endnu flere mennesker mulighed for at opleve, hvad det vil sige at skabe.
Maker for alle viste, at når mennesker, teknologi og frivillige kræfter mødes i de rigtige rammer, kan vi ikke bare skabe produkter – vi kan skabe muligheder, fællesskaber og håb.
Og en klar anbefaling herfra: Hvis du er nysgerrig på maker-kulturen, så tag forbi FABRIKKENi Hedensted eller Fablab Spinderihallerne i Vejle. Begge steder giver dig mulighed for at afprøve de nyeste teknologier i kreative rammer og mærke, hvordan skabertrangen kan udfolde sig.
Fakta om Fablab
Spinderihallerne
Fablab Spinderihallerne i Vejle er et åbent værksted, hvor alle kan eksperimentere med 3D-print, lasercuttere, programmering og andre digitale teknologier. Værkstedet er en del af et globalt netværk af fablabs og fungerer som både læringsrum og udviklingsmiljø.
Læs mere på spinderihallerne.dk
Fakta om Procraft
Procraft er et frma, der designer og bygger undervisningslokaler skræddersyet til projektorienteret undervisning. Deres arbejde understøtter samarbejde, kreativitet og læring gennem praksis.
Læs mere på procraft.dk
Fakta om FABRIKKEN
FABRIKKEN er Procrafts fuldt fungerende makerspace og læringsmiljø i en tidligere maskinfabrik i Hedensted, hvor historisk industri møder fremtidens læring.
Her kan man arbejde med bl.a.:
• Laserskærer
• 3D-printer
• Folieskærer
• Tekstilprint
• Akrylbukker
FABRIKKEN er gratis at låne for skoler, institutioner og andre aktører fra hele landet til projekter, der fremmer kreativitet, innovation og læring.
Et særligt Makerdepot giver nyt liv til rest- og overskudsmaterialer gennem bæredygtige projekter.
Læs mere på procraft.dk/fabrikken
TEKFORSTÅ26: TEKNOLOGIFORSTÅELSE FOR ALLE
Af: Hanne Voldborg Andersen, bestyrelsesmedlem.
Digital teknologiforståelse i folkeskolen er under udvikling – både som faglighed, som et nyt valgfag i teknologiforståelse og som en integreret del af dansk, matematik og naturfag. Det er en forandring, der kræver en helhedsorienteret indsats, hvor lærere, skoleledere, pædagogisk personale, konsulenter, forskere, fagudviklere og politikere arbejder sammen. Derfor samler TekForstå26 hele feltet om spørgsmålet: Hvordan kan vi sammen gøre teknologiforståelse tilgængelig for alle børn og unge på alle landets skoler?
Er du lærer?
Få inspiration til, hvordan teknologiforståelse kan kobles til dine fag. Undersøg hvordan du kan arbejde med f.eks. AI, datalogisk modellering, algoritmer og data, digital myndiggørelse og designprocesser.
Er du skoleleder eller ressourceperson?
Bliv klogere på, hvordan I kan arbejde med kompetenceudvikling samt skabe rammer, kulturer og tværfagligt samarbejde, der understøtter teknologiforståelse i praksis.
Er du forsker, konsulent eller fagudvikler?
Gå i dialog med praksis og kolleger om, hvordan I sammen kan udvikle og kvalifcere fagligheden, læremidler og gøre brug af international viden.
Konferencens temaer
Generativ AI og algoritmer
Hvordan kan elever arbejde undersøgende og skabende med AI – og samtidig forstå de algoritmer, der former deres digitale hverdag?
Datalogisk modellering og programmering
Hvordan kan vi gøre data, modellering og programmering til en del af elevernes praktiske og kritiske arbejde med teknologier?
Elevers undersøgelser og myndiggørelse
Hvordan udvikler vi elevers dømmekraft og evne til at handle ansvarligt i en digitaliseret verden?
Digitalt design og kreativitet
Hvordan kan elevers idéer, erfaringer og teknologier blive udgangspunkt for digitale designog innovationsprocesser i undervisningen?
Elevernes digitale praksis er formet af en kultur, hvor alt kan deles uden filter. Derfor må skolen skabe en pædagogisk modvægt, der beskytter både kreativiteten og den integritet, som mange kommercielle digitale medier langsomt udhuler. Retningslinjerne på Skoletube er et bidrag til den modvægt.
Af: Uffe Lyngdal Sørensen, COO - Skoletube
Der er et særligt momentum i den måde, elever bevæger sig på digitalt.
En strøm af hurtige valg, intuitive spring og spontane produktioner, hvor meget af deres liv glider ind i alt, hvad de skaber.
Den franske flosof Gilles Deleuze ville kalde det et rhizom: alt kan forbindes med alt, og forbindelserne etableres uden flter, uden hierarki, uden hensyn til, hvad der egentlig er nødvendigt i en læringssammenhæng.
Men skolen er ikke et rhizom.
Skolen er en institution med formål, rammer og ansvar.
Og undervisning er ikke blot aktivitet, men også kommunikation, hvor relevans, faglighed og kontekst er det, der gør noget til læring og ikke bare til støj.
Det er præcis i spændingsfeltet mellem rhizom og ramme, at behovet for retningslinjer opstår.
Eleverne kommer fra en digital kultur, hvor private og offentlige praksisser er fltret ind i hinanden. Når en elev vil lave en flm om mor og fars skilsmisse, eller en podcast om en konflikt
med veninden, er det ikke et oprør, det er deres digitale forståelsesramme.
De handler, som deres medier har lært dem at handle.
Privat og offentligt er typisk ikke adskilt i deres digitale hverdag, men flyder sammen i én strøm af fortællinger og billeder.
På Skoletube vil vi gerne invitere til noget andet: faglighed, dannelse og sikkerhed.
Derfor har vi på Skoletube udarbejdet retningslinjer - ikke som et sæt forbud, men som et forsøg på at skabe en forståelsesramme, når eleverne producerer digitalt med vores værktøjer. Skoletube skal være et sted hvor elever kan skabe uden at udstille sig selv, og hvor læreren kan åbne for kreativitet uden at kompromittere sikkerheden.
Retningslinje-tiltagene på Skoletube består af tre ting; en pop-up, et hæfte, en certifcering og meget snart et elevkursus.
Pop-up’en er den lille nudging-operation, der minder eleven om, at Skoletube ikke er et hvilket som helst digitalt rum. Hæftet er den længere
Foto: pikwizard.com
samtale: en pædagogisk formidlet forklaring på, hvilke typer data der kan skabe problemer, hvilke produktioner der er faglige, og hvordan man navigerer i gråzonerne mellem kreativitet og privatliv.
Certifceringen og det kommende elevkursus er skolens mulighed for at etablere en kollektiv læringsorden, hvor digital praksis ikke overlades til intuition eller mavefornemmelser, men bliver guidet af et fælles sprog og fælles værdier.
Det er i virkeligheden det, skolen altid har gjort: skabt strukturer, hvor elever kan tænke, skabe og udtrykke sig uden at gå til grunde i kompleksiteten. Men i den digitale tidsalder er kompleksiteten ikke længere en ydre verden, den ligger også i selve værktøjerne.
Derfor må pædagogikken også være teknologisk - ikke ved at gøre alt digitalt, men ved at udvikle forholdet til teknologien, så læreren bliver i stand til at træffe digitale valg på et fagligt og sikkert grundlag, så eleverne kan navigere uden at udstille sig selv, og så skolen kan sætte rammer, der beskytter kreativitet. Det handler om digital dømmekraft, ikke digitale færdigheder.
Og her bliver it-vejlederen central. Ikke som regelrytter, men som den, der kan binde trådene sammen: teknologiens muligheder, skolens formål og elevernes skabende praksis.
It-vejlederen bliver den, der kan sige: “Vi arbejder anderledes her” - ikke for at begrænse eleverne, men for at beskytte deres mulighed for at skabe noget, der rækker ud over deres eget privatliv.
For måske er skolens vigtigste opgave i den digitale epoke den samme som altid:
• At skabe rum for tænkning, ikke bare for handling.
• At skabe retning, ikke bare trafk.
• At skabe dannelse, ikke bare data.
Intentionen med retningslinjerne på Skoletube har været at markere nogle linjer, som giver mulighed for at skabe et trygt og sikkert rum for lærere og elever, så de kan være kreative med omtanke, udfolde sig digitalt uden at udstille sig selv, og lære at tænke både fagligt og selvstændigt i en verden af værktøjer.
Du kan læse mere om retningslinjerne her: https://skoletubeguide.dk/retningslinjer/
Digitale muligheder og dilemmaer i skolens fællesskaber
Danmarks it- og medievejlederforening fejrer 50-års jubilæum i 2026. I fem årtier har foreningen arbejdet for at kvalifcere anvendelsen af digitale teknologier i skolen og understøtte børn og unges digitale dannelse. Det arbejder vi fortsat for, og derfor inviterer vi til jubilæumskonference på Gl. Avernæs d. 25.-26. marts 2026 med dette spørgsmål:
Hvordan kan digitale teknologier bidrage til at skabe fælleskaber i grundskolen - på tværs af elevernes forudsætninger, interesser og deltagelses muligheder?
I en tid, hvor digitale teknologier ofte omtales i dystre toner, er der mere end nogensinde før behov for en nuanceret og fagligt funderet debat om teknologiernes rolle i skolen. Vi er nødt til at tale om, hvor de reelle potentialer ligger for at understøtte elevernes deltagelse, læring og trivsel - og hvilke risici vi skal tage alvorligt.
• Hvordan ser børn og unge selv på teknologiens rolle i deres læring, trivsel og fællesskaber? Og hvilke krav stiller det til os som fagprofessionelle?
• Hvordan anvender vi didaktisk de digitale teknologier, så de bidrager til deltagelsesmuligheder i fællesskaber?
• Hvordan ruster vi børn, unge og fagprofessionelle til at anvende digitale teknologier kreativt, konstruktivt og kritisk?
Det handler ikke om at lade digitale teknologier styre undervisningen, men om at styrke fagprofessionelles dømmekraft og didaktiske handlemuligheder.
Konferencen inviterer derfor lærere, pædagoger, it-vejledere, skoleledere, konsulenter, ressourcepersoner, PLC-medarbejdere, leverandører eller andre med interesse for dette emne til fælles inspiration, refleksion og diskussion om, hvordan digitale ressourcer, værktøjer og arenaer – anvendt med faglighed, omtanke og indsigt – kan understøtte deltagelse, læring og motivation for alle elever.
OPLÆG
• De samtaler vi skylder at tage med vore børn og unge om digitale teknologier v. Elisabeth Palmgreen, medforfatter til bogen ‘Logg på’
• Hvad ved vi egentlig om børn og unges online oplevelser og opførsel?
v. Andreas Lieberoth, lektor på Aarhus Universitet og projektleder på NOBE-projektet
• Integration af teknologiforståelse i andre fag
v. Lars Bo Andersen, KP
• Tryg, lovlig og sikker brug af digitale værktøjer i undervisningen v. Marcus Bennick og Uffe Lyngdal Sørensen, LærIt
AKTIVITETER
• Workshop med udgangspunkt i læringsressourcerne ‘OS!’ v. NOBE-Projektet
• Skattejagt
På tur til alle udstillerne
• Teachmeet Erfaringsudveksling om fællesskaber med digitale teknologier
• Fælles Debat
Det var de første 50 år. Hvor skal vi nu hen meddigitale teknologier og undervisning i skolen
WORKSHOPS – BL.A.
• VR i undervisningen – som fagligt og socialt redskab
• Crazy workshop – Gak og løjer
• Makerspace som hub for skole-virksomhedssamarbejde
• UltraBit 2.0
• Indskolingsforløb med Spike Prime
• Hvordan kan vi bruge AI i grundskolen?
Tidspunkt: Onsdag d. 25. marts - torsdag d. 26. marts 2026