It, medier & læring 2025 nr2

Page 1


It, medier & læring

It, medier & læring

Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

Ansvarshavende redaktør

Hanne V. Andersen

ISSN nummer: 2445 6403

Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter.

Kontingent for 2025 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister.

Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms.

Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk

Layout ivimedia v/Eva Ehler

ivimedia.dk

Foreningens bestyrelse:

Formand

Hanne Voldborg

Andersen

Programleder, UCSyd

hanne@viavoldborg.dk

Næstformand

Daniel Kansberg

It-konsulent, Vesthimmerlands Kommune

dkan@vesthimmerland.dk

Kasserer

Henrik Jakobsen

Kredsformand, Tønder Lærerkreds

henrik.jakobsen@live.dk

Styrelsesmedlem

Dorthe Hansen

Konsulent, Mariagerfjord Kommune

dorth@mariagerfjord.dk

Bladansvarlig

Søren Dahl

Forhenværende lærer og itvejleder, Aalborg Kommune

sdahl@outlook.dk

Styrelsesmedlem

Christel Rasmussen

Lærer Langeskov Skole, Kerteminde Kommune

rasmussenchristel5@ gmail.com

Styrelsesmedlem

Tobias Smith

Pædagogisk it-konsulent, Furesø Kommune

tos@furesoe.dk

Styrelsesmedlem

Rikke Elisa Falkenberg

Konsulent i Leg med IT, Ringsted

rikke@legmedit.dk

Suppleant

Kristina Velser

Leder af GPV, Gladsaxe Kommune

Krivel@gladsaxe.dk

Suppleant

Sandra Rygaard

Carstensen

Lærer, Hobrovejens Skole, Randers Kommune

sand4702@rksit.dk

Du finder Danmarks it- og medievejlederforening her:

Hjemmeside: https://it-vejleder.dk/

LinkedIn: kortlink.dk/2e4ue

Facebook side: https://www.facebook.com/ditvej

Facebook medlemsforum: https://www.facebook.com/groups/ditvejmedlem

Her kan du stille spørgsmål, videndele og drøfte it i skolen med os. Vi ses virtuelt!

Ønskes flere blade kan de, så længe lager haves, købes ved henvendelse til Søren Dahl – blad@it-vejleder.dk

Er du optaget af at kvalificere brugen af og forståelsen for teknologi i den pædagogiske praksis i grundskolen?

• Er du lærer eller pædagog?

• Underviser du i teknologiforståelse?

• Pædagogisk it-vejleder, it-ressourceperson eller vejleder i PLC?

• Er du konsulent, ansat eller studerende på professionsskolen? Så

Danmarks

Når inspiration skal lande

Af : Daniel Kansberg, Næstformand, Danmarks IT- og medievejlederforening

Der er noget særligt over stemningen på en god konference. Det der øjeblik, hvor man går derfra med blokken fyldt, hovedet fuldt – og en uro, som ikke skyldes kaffen. For der er blevet tændt noget. En tanke. En idé. En lyst til at gøre noget lidt anderledes på mandag.

Vi ved godt, at den form for inspiration ikke kommer af sig selv. Den kræver rum. Tid. Mulighed. Og i en skoleverden, hvor hverdagens opgaver står i kø, kan det være fristende at se konferencer, messer og webinarer som luksus. Noget man kan undvære. Noget der ikke “passer ind”.

Men det gør det netop. Det passer ind, fordi det løfter. Fordi det ryster lidt op i hverdagen og gør os i stand til at se vores praksis udefra – med nye øjne og nye muligheder. Det er ikke en pause fra arbejdet. Det er en del af arbejdet.

Det er derfor bekymrende, at der mange steder bliver længere mellem de faglige afbræk. Det handler ikke nødvendigvis om modvilje. Snarere om skemaer, ressourcer og en grundlæggende prioriteringskamp i en travl drift. Og netop derfor er det vigtigt at holde fast i, hvor meget der faktisk er at hente.

Skulle man så komme afsted – finde hullet i alt driftkaos – så er der heldigvis masser af

steder, hvor lærere og vejledere kan hente ny inspiration. Lærfest, Gl. Avernæs-konferencen, Big Bang, TekForstå og WebIT er blot nogle af de arrangementer, hvor faglighed, pædagogik og teknologi mødes i et levende fællesskab. Her bliver ny viden ikke bare formidlet – den bliver drøftet, udfordret og sat i spil. Og det gælder også de mange faglige netværk, kommunale inspirationsdage og små praksisnære webinarer, som løbende dukker op – ofte med meget lav tærskel for deltagelse, men med stort potentiale for fagligt løft.

Der er altså ingen mangel på gode tilbud. Spørgsmålet er snarere, hvad der sker, når man kommer hjem.

For nok kan en konference tænde gnisten, men det kræver noget andet at få den til at brænde. Ofte ender idéerne i en mappe, fysisk eller digital, hvor de ligger urørte hen. Ikke fordi de ikke er relevante, men fordi driften trækker. Fordi deling og afprøvning ikke er noget, der sker af sig selv. Og fordi det stadig i høj grad er op til den enkelte lærer at skabe forbindelsen mellem det, man hørte, og det, man gør.

Det er en udfordring – men det er også en mulighed. For måske handler det ikke altid om store forandringer, men om små justeringer. En idé, der finder vej ind i undervisningen i 8.x. En tanke, der nævnes i forbifarten på et p-møde.

Et link, der deles i teamets chat. Når inspiration får lov til at leve videre i hverdagen, er det ikke nødvendigvis med fanfare og følgebrev – men som dryp, der langsomt gør en forskel.

Det kræver en kultur, hvor man ikke kun må lade sig inspirere, men også må handle på det. Hvor der er plads til at eksperimentere. Hvor det er legitimt at dele noget ufærdigt. Hvor ledelse og kolleger er nysgerrige – ikke bare på det, man gør, men på det, man kunne gøre. For inspiration forplanter sig bedst i samspillet med andre.

Og i sidste ende er det jo netop dét, der gør det meningsfuldt. At vi bliver ved med at udvikle vores praksis, fordi det kommer eleverne til gode. Ikke som endnu et nyt projekt, men fordi vi hele tiden justerer og udvider det, vi allerede gør godt. Når vi som professionelle deler erfaringer og ideer, skaber vi et undervisningsmiljø,

hvor flere elever får mulighed for at lykkes – og hvor det, vi gør, giver endnu mere mening.

Så når vi taler om værdien af at deltage i faglige arrangementer, er det ikke kun som input. Det er som led i en cyklus: Man rejser ud, lytter og lærer – og vender hjem med noget, der kan blive til mere. Hvis vi giver det plads. En form for eventyr efter hjem-ude-hjem-modellen.

For vi ved jo godt, at ingen bliver bedre alene – og vi bliver sjældent klogere på vores egen forberedelsesplads. Det er i udvekslingen, vi vokser. Når nogen deler en idé fra et oplæg, en metode fra et værksted, eller bare en sætning, der satte sig fast. Det er ikke altid det hele, vi kan bruge – men nogle gange er det lige præcis dét, vi manglede. Derfor er det værd at holde fast i muligheden, hver gang den viser sig. Og værd at insistere på, at inspiration ikke bare er et øjeblik – men noget, vi bygger videre på. Sammen. For elevernes skyld.

Arkiv foto - Glav2020

CERTIFICERING I DIGITALE VANER

I MARIAGERFJORD KOMMUNE

”At være imod teknologi giver ikke mere mening end at være imod mad”. Vi kan ikke leve uden nogen af delene. Men at observere, at det er farligt at spise for meget mad eller at spise mad, der ikke har nogen næringsværdi, er ikke at være ”antifood”. Det er at foreslå, hvad der kan være den bedste brug af mad” – Neil Postman, 1996.

IMariagerfjord Kommune er der stor politisk opmærksomhed på trivsel og sundhed blandt børn og unge. F.eks. har Udvalget for Børn og Familie fire særlige fokusområder for denne byrådsperiode, og et af dem er ”Trivsel og sundhed”. I det fokus har de blandt andet udvalgt gode skærmvaner som et af opmærksomhedspunkterne. Det politiske fokus på digital sundhed kan desuden ses i den aktuelle Børne- og ungepolitik, hvor det var vigtigt for politikerne, at det digitale også blev skrevet

ind. Dertil blev det besluttet, at ud over forskellige pilotforsøg på alle skoler, skal alle skoler certificeres i sunde digitale vaner.

Dette sker i samarbejde med Dabeco og indeholder oplæg på alle skoler for henholdsvis medarbejdere, elever og forældre. Oplægsholderne er bl.a. David Madsen fra psykolog- og lægehuset Dabeco og Mie Oehlenschläger (tech- og policyrådgiver og medlem af regeringens trivselskommission), mens eleverne også møder Julius

Af: Dorthe Hansen, konsulent i Mariagerfjord Kommune.

Mygind. Sideløbende med at alle får ny viden, udarbejder hver skole deres egen digitale profil. Det har i samarbejdet været vigtigt at skelne imellem Sukkerskærm og Grøntsagsskærm; ”sukker” som billedet på skadelig skærmbrug, mens ”grøntsag” signalerer brug af teknologier, der fremmer børnenes læring, trivsel, udvikling og deltagelsesmuligheder i fællesskaber med andre, børn OG voksne.

Sukkerskærm:

Digitalt algoritmestyret indhold

• Algoritmisk bestemt indhold på

• YouTube

• Reels på Instagram og Snapchat

• TikTok videoer

• Efter 3. runde i Fortnite

• De fleste mobilspil

Grøntsagsskærm:

Pædagogisk funderet brug af digitale medier og ressourcer

• Arbejde i Word, Excel eller læringsplatform

• Fællesskabende aktiviteter i gaming eller SoMe

• Fysisk samvær + film, serier etc.

• Billeder i naturen af biller – efterfulgt af billedredigering

• Kreativt arbejde på og med digitale medier og ressourcer

Faktaboks:

Der er 10 folkeskoler i Mariagerfjord Kommune, en af dem er en specialskole. Efterhånden som skolernes digitale profiler bliver færdige, kan de ses på skolernes hjemmesider. Se mere om skolerne på www.mariagerfjord. dk og læs evt. denne artikel på dr.dk: Skærmtiden stikker af: Skoler skal skride ind over for eleverne | Indland | DR.

I den følgende artikel Dopamin kan I læse om et af de temaer, som David kommer omkring på oplægget for forældre og medarbejdere.

AT HUSKE BETYDNINGEN

AF, AT ANSTRENGE SIG

- I EN TID MED DIGITAL TEKNOLOGI

Vores dopaminsystem hjælper os med at finde motivation og mening. Vi skal passe på vores hjerner i en tid, hvor belønninger ikke kommer med en naturlig friktion.

Af: David Madsen, Autoriseret psykolog ved Psykolog- og lægehuset, Dabeco

Læsehad, motivationstab, skolevægring, manglende evne til fordybelse, truet leg og unge, der har alle muligheder, men ikke dyrker sex.

Disse overskrifter tegner et billede af en generation, der kæmper med fundamentale udfordringer. I det følgende vil I blive introduceret til ét perspektiv, der kan bidrage til at forklare disse fænomener: vores dopaminsystem.

Dopamin er den neuromodulator, der har størst indflydelse på vores motivation, drivkraft og evne til at lære. Det er det signalstof i hjernen, der motiverer os til at gentage bestemte handlinger, der understøtter menneskehedens overlevelse. Alt, hvad der føles behageligt og belønnende i forhold til overlevelse, udløser en udskillelse af dette vigtige signalstof.

Tidligere krævede de aktiviteter, der sikrede vores overlevelse, altid en indsats – en form for anstrengelse. Der var med andre ord en naturlig “friktion” forbundet med at opnå belønninger.

At jage et bytte, tænde et bål eller have sex med sin partner krævede både tid og energi.

Disse belønnede handlinger betegnes som naturlige belønninger.

I den moderne verden er situationen dog en anden. I dag kan vi få adgang til utallige belønnende oplevelser uden nævneværdig indsats – vi kan leve et liv fuldstændig friktionsløst.

Vi kan købe kalorieholdig mad som Ben & Jerry’s med en pepperonipizza – bragt til døren fra Wolt, tænde for varmen med et enkelt tryk på radiatoren, eller grinde os ned i endeløse universer i spil som Fortnite eller League of Legends. Vi kan doomscrolle på sociale medier, jagte likes og blive delt igen og igen.

Disse aktiviteter, som kræver meget lidt af os, betegnes som unaturlige belønninger.

Når vores hjerne bliver udsat for så mange friktionsløse belønninger, forsøger den at skabe ligevægt ved at nedregulere følsomheden over for dopamin.

Og særligt skal vi være vagtsomme omkring digitale platforme, som har iboende et overflod af belønninger. Hjernen søger konstant at opretholde en balance – en tilstand af homeostase.

Med tiden betyder denne nedregulering, at vi mister motivationen og finder mindre mening i ting, der før føltes givende. Pludselig kan det virke mindre attraktivt at tage ned på havnen for at få en is med sine forældre, mindre motiverende at lege, spille fodbold eller besøge sine heste, og mindre tilfredsstillende at løse en matematisk opgave. Når følsomheden over for dopamin falder, bliver det vanskeligere at finde glæde i aktiviteter, som tidligere var meningsfulde.

Som Anna Lembke beskriver i Dopamin Nation, kan vi forestille os vores dopaminsystem som en vippe, der altid stræber efter balance. Hvis vi udsættes for mange belønnende aktiviteter uden nævneværdig friktion, tipper vippen mod behag-siden. Men fordi hjernen søger balance, begynder den at kompensere ved at skabe sit eget ubehag. Dette ubehag kan vise sig som ængstelse, tristhed, manglende

motivation eller en intens craving efter mere dopamin.

For at hjælpe vores børn til at opnå en sand følelse af motivation og mening skal vi således give dem rammer for et liv, hvor belønninger er mulige, men hvor de belønnende aktiviteter samtidig kræver en indsats.

Det kan være aktiviteter som at fordybe sig i en god bog, løse opgaver uden hjælp fra ChatGPT, dyrke motion, lege, cykle eller vinterbade. Disse belønnende handlinger indebærer tilpas anstrengelse og giver dermed vippen mulighed for at finde sin naturlige balance.

På denne måde kan vi skabe en barndom, hvor børn oplever masser af belønning, men uden at det går på kompromis med deres evolutionære behov for at belønnende aktiviteter skal kræve en indsats.

TekForstå:

SAMMEN OM TEKNOLOGIFORSTÅELSE I FOLKESKOLEN

Når teknologiforståelse fra 2027 bliver en del af skoleskemaet, står ITvejledere som nøglepersoner i skolernes transformation. De fungerer ikke blot som tekniske eksperter, men som pædagogiske brobyggere, der understøtter lærere og ledelser i at integrere den nye faglighed i undervisningen. På TekForstå-konferencen 2025 i Odense blev det tydeligt, at netop samarbejde – på tværs af fag, skoler og kommuner – er afgørende for at lykkes med implementeringen.

Af: Camilla Balslev, Programleder, Videncenter for Digital Teknologiforståelse

Konferencen TekForstå25 samlede 480 deltagere – lærere, ledere, IT-vejledere, konsulenter og andre med interesse for teknologiforståelse – til en hel dag med faglig inspiration, netværk og konkrete bud på, hvordan teknologiforståelse kan blive en integreret del af skolens hverdag. Dagen bød på keynotes, oplæg, workshops og hands-on aktiviteter, og stemningen var præget af vidensdeling, nysgerrighed og stort engagement. Det var tydeligt, at mange allerede er i gang med at finde deres vej ind i den nye faglighed – og at

fællesskab og samarbejde er afgørende for at lykkes med opgaven.

Det tager årtier at indføre en ny faglighed i folkeskolen, og derfor er det afgørende at komme i gang allerede nu. For at teknologiforståelse kan blive en integreret del af undervisningen, er det nødvendigt med et mangeårigt fokus på både grunduddannelse samt efter- og videreuddannelse af lærere. Lærernes mulighed for at tilegne sig den nødvendige viden og kompetence er helt centralt for, at fagligheden

kan få fodfæste. I den sammenhæng spiller ITvejledere en særlig rolle, som faglige fyrtårne og praktiske brobyggere mellem teknologi og pædagogik, der omsætter nye indsigter til konkret praksis i klasselokalet. En afgørende indsats for, der kan være med til at sikre, at teknologiforståelse ikke blot forbliver en ambition, men bliver en levende del af skolens hverdag.

For at lykkes med dette kræver det, at ITvejledere får adgang til målrettet kompetenceudvikling og inddrages aktivt i skolernes strategiske arbejde med den nye faglighed. Det er netop gennem deres støtte og samarbejde med kolleger, at teknologiforståelse kan forankres bredt og bæredygtigt i undervisningen. Konferencens program afspejlede netop dette behov for inspiration og videndeling. Mange deltagere fandt stor værdi i de mange oplæg og workshops, hvor de både kunne lære nyt og selv bidrage med erfaringer. Det skabte en dynamisk ramme for fælles udvikling.

Et konkret eksempel på, hvordan teknologiforståelse allerede er i spil, kunne ses i udstillingshallen, hvor Odense Kommunes skoler præsenterede elevernes teknologiprojekter. Her havde en klasse arbejdet med verdenshavenes plastiksuppe og brugt micro:bits og genbrugsmaterialer til at udvikle kreative

løsninger. Odense har i flere år arbejdet strategisk med kompetenceudvikling af lærere og pædagogisk personale, og indsatsen dækker alle byens skoler og institutioner. Det har krævet løbende investeringer, men har også skabt en stærk lokal forankring.

Konferencen viste, at teknologiforståelse ikke blot er et nyt fag, men en ny måde at tænke undervisning og dannelse på. Det kræver samarbejde, videndeling og ikke mindst en stærk indsats fra IT-vejledere, som spiller en nøglerolle i at bygge bro mellem teknologi og pædagogik.

Nåede du ikke med i år? Så er der heldigvis en ny chance næste år

TekForstå-konferencen vender tilbage i 2026 med endnu flere oplæg, workshops og muligheder for at dele erfaringer og blive inspireret. Konferencen er en oplagt mulighed for IT-vejledere og andre med interesse for teknologiforståelse til at styrke netværk, hente ny viden og bidrage til skolernes udvikling. Få flere informationer om konferencen her:– og kom med og vær med til at forme fremtidens undervisning.

UD I UNIVERSET

– NÅR TEKNOLOGI, FANTASI OG FÆLLESSKAB FORENES!

Hvordan skaber man et læringsmiljø, hvor både 6-årige og 10-årige arbejder side om side – og hvor forskelligheder i alder, læsefærdigheder og sprog bliver en styrke frem for en udfordring?

Det spørgsmål fik vi svar på, da vi i vores temauge kastede os ud i et fælles projekt med temaet “Ud i universet”. Her arbejdede min 4. klasse tæt sammen med deres venskabsklasse i 0. – og resultatet blev et levende solsystem fyldt med fortællinger, planeter, teknologi og fællesskab.

Af: Sandra Rygaard, Lærer og teknologivejleder, Hobrovejens Skole Randers

Planeter i børnehøjde

Projektet tog udgangspunkt i en rejse gennem solsystemet. Eleverne blev blandet i aldersintegrerede grupper, og hver gruppe fik tildelt en planet, de skulle arbejde med. Derudover fik hver gruppe en TinkerQube – en fysisk ramme designet til kreative og teknologiske læringsforløb.

Med TinkerQuben som afgrænset ramme fik eleverne et tydeligt fysisk udgangspunkt for deres arbejde – et rum, hvor idéer kunne vokse og tage form. I stedet for at bygge med færdige elementer brugte eleverne genbrugsmaterialer, som de selv havde hentet på en fælles tur til Remida. Her fandt de alt fra plastrester og paprør til skum, tråd og mærkelige dimser, som alle fik nyt liv i de kreative konstruktioner. Med limpistoler, farver og fantasi blev hver kube forvandlet til en unik fortolkning af en planet – set med børneøjne.

Planeterne blev skitseret, 3D-printet og dekoreret – med den eneste regel, at de nogenlunde skulle passe i størrelsesforhold. Det var en oplagt mulighed for at koble faglig viden fra natur/ teknologi med kreativt design og teknologiforståelse. Og samtidig blev TinkerQuben en tydelig og håndgribelig ramme, hvor eleverne kunne samle deres idéer og skabe en fysisk fortælling, der passede til deres planet.

En fortælling fra hver planet

Men planeterne skulle ikke kun tage form i modeller. De skulle også have en stemme. Hver gruppe arbejdede med at udvikle en fortælling, der udspillede sig på netop deres planet. Hvem boede der? Hvad kunne man opleve? Hvad ville der ske, hvis man landede dér? Fortællingerne blev til i samtaler, tegninger, leg.

Fortællingerne blev samlet i en fælles Book Creator-bog, hvor hver planets univers fik sin

egen side med tekst, billeder og fotos af deres TinkerQube-installation. Her kunne både 0. og 4. klasse se deres arbejde indgå i noget større. Et fælles værk, hvor alles bidrag blev anerkendt.

Fællesskab på tværs af alder og sprog

Noget af det mest bemærkelsesværdige i processen var at opleve, hvordan alder pludselig ikke var en afgørende faktor. I mange grupper var det faktisk 0. klasse-eleverne, der tog teten i idéudviklingen, mens de ældre hjalp med at skrive eller bygge. I én gruppe foregik det meste af kommunikationen på spansk – og det fungerede fint. Det kreative rum, og ikke mindst TinkerQuben som fysisk ramme, gav plads til, at alle kunne finde deres rolle, uanset sproglige eller faglige forudsætninger.

Her blev det tydeligt, at læring også handler om at skabe – ikke bare om at præstere. Det vigtigste var ikke, hvor god man var til at læse eller skrive, men om man havde en idé og modet til at dele den med andre.

Kulminationen: sang, præsentation og stolthed

Ugen sluttede med en fælles præsentation for resten af skolen. Eleverne havde sammen skrevet en sang om planeterne, som begge klasser optrådte med foran hele skolen. Dernæst blev TinkerQuberne udstillet på skolen og eleverne viste stolt deres arbejde frem.

For mange elever – især de yngste – var det første gang, de havde stået foran så mange mennesker, på en scene, og præsenteret noget, de selv havde skabt. Men med deres planet, deres fortælling og deres gruppe ved siden af, stod de med rank ryg og lyste af stolthed.

TinkerQube som pædagogisk ramme

Set i bakspejlet blev TinkerQuben ikke bare en praktisk byggeplatform. Den blev en

pædagogisk ramme, der samlede teknologi, kreativitet og samarbejde i ét. Dens enkle, men robuste design gør det nemt at afgrænse aktiviteter og strukturere idéudvikling. Og i denne sammenhæng fungerede den som et fælles tredje – et fysisk midtpunkt, som både 0. og 4. klasse kunne samles om.

Set i bakspejlet blev

TinkerQuben ikke bare en praktisk byggeplatform. Den blev en pædagogisk ramme, der samlede teknologi, kreativitet og samarbejde i ét.

Det kreative rum, og ikke mindst

TinkerQuben som fysisk ramme, gav plads til, at alle kunne finde deres rolle, uanset sproglige eller faglige forudsætninger.

TEKNOLOGI, FÆLLESSKAB OG PRAKSIS

Den 10 april 2025 dannede Storebæltskolen i Korsør rammen om den 10. udgave af InkluTek-konferencen. Over 100 deltagere var samlet for at dele viden, hente inspiration og dykke ned i teknologiens rolle i specialpædagogikken. Bag konferencen står bl.a. Jon Engsager, som beskriver formålet således: ”Hovedformålet med InkluTek-konferencen er at dele viden om, hvordan teknologi kan skabe merværdi i specialundervisning og inden for specialpædagogik. Konferencen sigter mod at udbrede forståelse og brug af teknologiske hjælpemidler for at støtte og fremme inklusion og læringsmuligheder for personer med særlige behov.”

Som deltager på konferencen oplever man et fællesskab blandt deltagerne i forhold til dagens tema og dagsorden. Det giver rigtig god mening at fokusere på specialområdet, på didaktik og værdifuld brug af teknologi. Der er en klar fornemmelse af, at deltagerne reelt får omsat inspirationen til små konkrete praksisforløb derhjemme.

Jon fortæller om, hvordan årets program blev sammensat:

“Når vi sammensætter programmet for InkluTek, lægger vi vægt på, at det skal være relevant, brugbart i praksis og tage udgangspunkt i dem, der bruger teknologierne i hverdagen. Derfor inviterer vi praktikere, som arbejder med teknologierne til dagligt, til at holde workshops. Vi prioriterer at have fagfolk fra virkeligheden med, som kan

dele ud af deres erfaringer – både det, der virker, og det der ikke gør – i netop deres hverdag. Det giver deltagerne et ærligt og brugbart indblik i teknologiens muligheder og begrænsninger i stedet for glansbilleder og salgstaler.”

Vidensdeling er vejen frem!

Denne troværdighed gennemsyrer setuppet på dagen. Der er god tid til at dykke ned i forskellige workshops og til at vende inspirationen i fællesskab med andre. Jon uddyber:

”Videndeling er en forudsætning for udvikling. I mere end to årtier har Storebæltskolen haft fokus på teknologisk udvikling, og det har banet vejen for nye metoder og markante forbedringer i specialundervisningen. Jeg er stolt af at være en del af den rejse – og af at stå bag InkluTek-konferencen, som hvert år giver os anledning til at stoppe op, dele erfaringer og gentænke vores praksis. Når vi udveksler viden, styrker vi ikke kun det faglige fællesskab her på skolen, men også i hele landet gennem vores netværk og samarbejdspartnere”.

Fint og inspirerende besøg fra Holland på konferencen

Nedslag i dagens program - to fantastisk inspirerende hollændere

Jan-Willem Otto og Jaimy Kortenhoff, Studio Wotto, holdt den første keynote på dagens program. De skulle fortælle om deres projekt ‘Meaningfull Experiences’. Det er kort fortalt tre ”musikmaskiner” i tre forskellige farver, som

hver har et instrument. Dermed kan tre deltagere stå i hver deres verden og opleve, at de flytter fokus fra dem selv til et fælles projekt og oplever samhørighed. De to oplægsholdere kommer fra Eindhoven, hvor Jon opdagede dem på årets Makerfaire, som vi tidligere har haft en artikel fra i ‘It, Læring og Medier’. JanVillem og Jaimy siger:

”Vi kommer fra Eindhoven på en invitation fra Jon. Han ville have os til InkluTek, fordi vi har en interessant historie at fortælle omkring projektet Meaningfull Experience. Vi har arbejdet med at lave interaktive musikinstallationer ved at engagere børn i at spille. Vi har prøvet at bruge musik som en baseline for deres engagement.”

Som start på deres oplæg blev tre tilfældigt valgte deltagere inviteret op på scenen, hvor de skulle opleve udviklingen sammen. Det var et eksempel på en Meaningfull Experience, som skabes uden ord, men med musik og teknologi.

Kræver ikke musikalsk ekspertise fra deltagerne

”Du behøver ikke have musikalsk erfaring eller kende keywords fra musik, som harmoni

osv. Det eneste du behøver at have er “a good time”, lyst til at prøve det. Man står ved siden af hinanden og prøver at lave musik sammen. Det handler om at give lidt plads og tage lidt plads. Du kan potentielt fylde det hele med dit instrument og lave kaos.”

”Hele eksperimentet går ud på at give børn en mulighed for at connecte med hinanden. Og begynder de at samarbejde, er den store test at samarbejde alle sammen. Det starter med, at folk er optaget af deres eget instrument og kaos, men det er det første skridt. De får så lidt information som muligt.”

”For os har fokus været den mentale oplevelse igennem Meaningsful Experience. Målet er at connecte 3 personer, som ikke kender hinanden. Det kan opleves helbredende for elever, der har mentale udfordringer, eller blot som en sjov workshop at prøve.”

”Man kan bruge en masse forskellige teknologier. Vi har fx brugt lasercut og 3D-print. Der er PCB, som jeg selv har lavet. Jeg har programmeret en Arduino-agtig chip. Den lille PI-controller kan bruges. Jeg startede som 12-årig, og er blevet god til at programmere og bygge. Så længe det er sjovt,

bliver du ved med at lære. I MakerSpaces er det godt at sige “lad os lære sammen”. Ingen ved alt, man må fokusere på at genlære, fx at programmere og bygge med PCB. Når man lærer musik, så lærer man tit et instrument først. Så lærer man nemt det næste instrument. Det samme gælder kodning. En vej frem kan være: Skab det i dit hoved først, og så lav det i virkeligheden.”

Læs mere om projektet og se en præsentationsvideo her: https://www.studiowotto.com/muzikale-speelplaats-interactieve-muziekinstallatie/

Studio Wotto åbnede dette års InkluTek konference, og fik vist en helt anden side af arbejdet med teknologi, trivsel, fællesskab og fordybelse. Man har bare en fornemmelse af, at det giver utrolig god mening, og en motiverende måde at arbejde med noget, som er svært.

InkluTek 2025 formåede igen i år at samle fagfolk, idéer og praksis på en måde, der både inspirerer og motiverer til forandring. Med både lokale og internationale oplægsholdere blev der sat fokus på teknologiens potentiale – ikke som en mirakelløsning, men som et redskab til at skabe meningsfulde fællesskaber og bedre muligheder for alle elever.

Information om næste års

InkluTek konference

For at få information om næste års InkluTekkonference, kan du besøge hjemmesiden

inklutek.dk og følge Facebook-gruppen https:// www.facebook.com/groups/inklutek. Her vil du løbende finde opdateringer om program, dato og anden vigtig information vedrørende konferencen.

Deltagerstemmer:

Førstehåndsindtryk fra Nina

Nina Sværke Hansen er til daglig underviser på specialtilbuddet Broen i Furesø. Hun fortæller om konferencen:

”Det var første gang jeg deltog i InkluTekkonferencen, så jeg vidste ikke helt,hvad jeg kunne forvente. Det, der mødte mig, var en super velorganiseret konference med både fagligt inspirerende oplæg og helt konkrete workshops, der var lige til at gå hjem og sætte i gang.”

Nina reflekterer over, hvilken type inspiration man får på InkluTek:

” Det er ikke sidste gang jeg har været til InkluTekkonferencen. Jeg blev dybt rørt over alle de undervisere, der hver dag tager på arbejde og gør dagen og livet bedre for børn med større eller mindre udfordringer. Det er utroligt motiverende.”

Inspirationen fra konferencen, har Nina nu mulighed for at omsætte til lokal praksis:

”Særligt oplægget om sanserummet og dets påvirkning af børnene, gjorde et stort indtryk på mig. Jeg kunne kun tænke: ”Sådan et skal vi også have”.”

FIRST LEGO LEAGUE SKABER

INTERESSE FOR HISTORISK OG

KULTUREL FORSTÅELSE

AF FORTIDEN MED TEAMET UNEARTHED

Der skal graves dybt i årets sæson af First Lego League. Unearthed lægger op til, at børn og unge i alderen 4 til 16 år skal blive nysgerrige på den arkæologiske verden,

hvor udfordringerne står i kø, når fortidens forunderlige verden skal udgraves og formidles.

En stor del af vores historie ligger begravet under jord, sand, sten, is og vand. Den vil vi gerne bevare og undersøge på samme tid, og det giver udfordringer. Med Unearthed får holdene mulighed for fordybelse og refleksion over tidligere tiders liv og fortælling, når de skal forstå arkæologernes verden og udfordringer.

Teknologi er et vigtigt redskab for arkæologerne

Teknologien udvikler sig hele tiden i nye retninger. Droner, laserscanningsmetoder, iltapparater, værktøjer og meget mere gør livet som arkæolog lettere, men der mangler stadig innovative løsninger, der kan afsløre mere af historien, uden vi ødelægger den i processen.

Arkæologerne har gjort interessante fund af områder, hvor de kun venter på, at den rette teknologi er udviklet, så de kan undersøge det nærmere. En vigtig del af arkæologernes arbejde er at beskytte og bevare de historiske fund. En udgravning må ikke gøre skade, og det er også kutymen, at der altid efterlades noget til fremtidens arkæologer at udgrave. Så hvilke innovative løsninger kan hjælpe dem? Det skal holdene undersøge.

Historiens findes - men hvordan formidles den til samfundet?

En anden mulighed for holdene er at undersøge, hvordan de arkæologiske fund kan vises og formidles til samfundet. Nogle fund skal

blive i jorden, andre kommer på museum, andre er så store, at de slet ikke kan ses, medmindre vi løfter blikket højt op over jorden. Kan holdene bruge teknologiske redskaber til at formidle historien? Og viser vores anvendelse af teknologien noget om vores tid til fremtidens befolkning? Der er mange problemstillinger at tage fat i, og det sætter forhåbentlig en masse tanker og spørgsmål i gang hos deltagerne.

Deltagernes problemstillinger og løsninger kan beskæftige sig med arkæologien både til lands og til vands - lokalt, nationalt og globalt.

Et undervisningsforløb med mange egenskaber

Endnu en gang viser First Lego League, at programmet er gennemarbejdet og sikrer en bred palette af muligheder for holdene. Temaet indbyder til tværfagligt arbejde mellem fagene i skolerne og kan undersøges med forskellige sværhedsgrader i de tre divisioner; Discover, Explore og Challenge.

I Danmark har støtten til projektledere og vejledere gennemgået en stor udvikling de sidste år. “I Coding Pirates vil vi have så mange skoler og hold med som muligt. Vi har et fantastisk program, der omfavner mange forskellige interesser hos børnene, og vi synes bestemt, at First Lego League

kan noget særligt. I løbet af det sidste år har vi kontaktet de danske kommuner og skoler for at få flere hold med. Det har indtil videre resulteret i, at vi har 5 nye byer på landkortet med i den nye sæson. Det er vi ret stolte af”, fortæller Christian Møller, der er projektmanager i Coding Pirates

Denmark, der er operatør for programmet i Danmark, Island og på Færøerne.

Det skal være nemt for lærerne at gå i gang med programmet Netop den tilgang præger udviklingen i Coding Pirates. I år tilbyder Coding Pirates faglige videoer på deres hjemmeside. Videoerne kan bruges i klasseværelserne til at kickstarte processen, når der skal findes på innovationsprojektet. Samtidig kan holdene finde information på firstlegoleague.dk om, hvor de kan finde specifik viden om de bestemte arkæologiske emner og webinarer, der introducerer de forskellige områder, som f.eks. Challenge, robotmissionerne m.v.

Sæsonen åbner for tilmelding d. 2. juni og henover sommeren vil der løbende komme flere faglige aftaler på hjemmesiden samt et inspirationsvideo med Lasse Winther.

*Se hele tidslinjen på firstlegoleague.dk.

TIDSLINIE

AUGUST

Materialer udsendes

NOVEMBER

Afvikling af lokale turneringer i Challenge og

Explore

NOVEMBER

Danmarksfinalen 2025 afvikles i Odense den 29. November

FORÅR

De internationale konkurrencer afvikles i foråret 2026.

Faktaboks

Sæson 2025/2026 forventer at have +800 hold og mere end 900.000 børn og unge på verdensplan.

Sæson 2025/2026 tilbyder Challenge-turneringer i byerne:

• Aalborg

• Aarhus

• Billund

• Bjerringbro

• Boeslunde

• Esbjerg

• Farum/Furesø

• Fredensborg

• Frederiksberg

• Torshavn, Færøerne

• Gentofte

• Hørsholm

• Kolding

• Køge

• Odense

• Randers

• Reykjavik, Island

• Roskilde

• Sorø

• Svendborg

• Sønderjylland

Explore tilbyder festivaler i byerne:

• Aarhus

• Billund

• Frederiksberg

• Køge

• Gentofte

VIDENDELING OG ERFARINGSUDVEKSLING PÅ TEACHMEET

Som et nyt koncept på GLAV 2025 blev der på årets konference afholdt et TeachMeet. Med omkring 80 deltagere gav det rig mulighed for at dele inspiration. Det hele blev rammesat som afslutning af konferencesporet på dag 1. Her gav tre deltagere indledningsvis små korte oplæg med inspiration fra egen praksis i relation til konferencens overskrift ‘Engagement, kundskaber og myndighedHvad skal vi med teknologi i en fornyet folkeskole?’ Deres opgave var, på kun 2 minutter og med et artefakt i hånden, at fortælle begejstret om en oplevelse med, hvordan teknologi kan understøtte engagement, kundskaber og myndighed.

Derefter skulle alle finde ud i grupper med andre deltagere, som de ikke arbejder sammen med til hverdag. Som en nem måde at fordele deltagerne på, blev de bedt om at gå hen til et billede af deres yndlings-gadget/ it-teknologi, som passede til deres syn på it i skolen. Det kunne være teknologier som Commodore 64, Skolekom, Ipads, micro:bit og Linux. Det gav straks anledning til højlydt dialog, grin og erfaringsudveksling: “Vi skal videndele på tværs, også uden for eget organ!” lød det fra en af deltagerne.

Det var et input, som fint beskriver en af grundene til, at TeachMeet er en brugbar metode til videndeling. TeachMeet giver deltagerne en ramme for dialog med andre deltagere

undervejs og efterfølgende flere samtaler senere på konferencen. Og den inspiration, der deles, kan oplagt så små frø til udvikling af praksis på tværs af deltagerne.

For Danmarks it- og medievejlederforening er det sociale element på Gl. Avernæs Konferencen meget vigtigt, da det bidrager til at styrke og udvide deltagernes netværk, så de kan trække på det i deres videre arbejde i kommunerne.

På et TeachMeet er fokus mange små snakke, hvor man på kort tid præsenterer eller diskuterer forskelligt indhold. Selve indholdet spændte fra overordnede refleksioner til konkrete input til undervisningen.“Det var fedt at møde andre fagpersoner, som kunne dele ud af deres viden, som man kan tage med sig. Der var rigtig mange gode fif i de korte møder.”

Konkrete idéer delt mellem deltagerne

Her er eksempler på de input, deltagerne fik delt og taget imod:

• “Google som collagemaker”, “Makerspace med skatteøen” “Bruge musik til at sætte stemning i læringsrummet og stilheden til at fokusere tale”

• “Vi var tre, der udviklede en lille idé til et undervisningsforløb om energiforbrug og energi i fødevarer på baggrund af en

snak om Smartwatches med kaloriemåler mv.”

• “Spændende idé med bygning af fantasidyr, der skal dissekeres, og koderne skal undersøges.”

• “Gode tips til 3d-print”

• “En god snak om Linux, et fint open source-system, som ikke bruges mange steder”

• “Erfaringer med hvordan man kan undervisningsdifferentiere samtidigt med at eleverne bliver inspirerede, og kollegerne føler sig klædt godt på til at bruge forskellige teknologier i undervisningen”

• “Kreativ historieundervisning med SkoleGPT”

• “Konkret aktivitet med 3D-print og udvikling af spil fra Robotby”

• “Biodiversitet med 360 graders kamera”

• “AI i gruppestruktur”

Opsamling og sjov med AI-sang

For at samle op på TeachMeet, valgte vi at bruge AI-tjenesten Suno til at lave en sang om alle de gode input fra TeachMeet. Den afspillede vi som afslutning på konferencens dag 2. Den færdige sang har muligvis potentiale til Melodi Grandprix. Hør den her og vurdér selv: https:// www.skoletube.dk/media/9887131/8x7dt0h4l gsr9gsaqcy53090hjlu6y0yqzpczpav (Brug evt QR-koden)

2026 er jubilæumsår for Danmarks it- og medievejlederforeing

Når Gl. Avernæs Konferencen 2026 løber af stablen d. 25.-26. marts næste år, er vi klar med TeachMeet 2.0, tæt på praksis og fyldt med inspiration. Her kan Danmarks it- og medievejlederforening oven i købet fejre 50 års jubilæum, så det bliver en historisk og festlig udgave.

Vi vil med glæde se frem til, at du deltager og deler idéer for din praksis med andre praktikere, så vi får skabt en masse god undervisning i den danske folkeskole med fokus på relevant inddragelse af teknologi.

PROJEKT EDISON

- KREATIVITET OG INNOVATION MED AI

Af: Rikke Elisa Falkenberg, Fonden for Entreprenørskab og Martin Kongshave, Tankespirerne

Hvordan kan vi være innovative og legende med AI, uden at AI tager over og leger med os?

Under temaet Din og min by i bevægelse skal eleverne i Projekt Edison 2025 udvikle idéer med støtte fra blandt andet SkoleGPT.

Alle landets 6. og 7. klasser kan gratis at tilmelde sig Projekt Edison hos Fonden for Entreprenørskab. Projekt Edison afvikles lokalt fra august til november med landsfinaler i Holbæk og Vejle.

En digital sidekammerat

Når eleverne kaster sig ud i arbejdet med Projekt Edison, skal de arbejde inden for de

tre fokusområder grøn omstilling, forsyning og infrastruktur samt natur og kultur. Her skal de søge efter udfordringer og løsninger på virkelighedsnære problemstillinger.

Eleverne

guides ikke kun af materialerne og lærere, men også af en digital følgesvend: AI.

Undervejs i forløbet understøttes eleverne med både øvelser og udfordringer, hvor de arbejder med SkoleGPT, Thinglink og Padlet som sparringspartner. Dette har til formål at SkoleGPT styrker elevernes evne til at tænke bredt og arbejde kreativt.

De blinde punkter

Når eleverne ser de første introfilm, bliver SkoleGPT aktiveret første gang. Eleverne leder efter nøgleord i filmene og lader efterfølgende ordene danne udgangspunkt for en samtale med SkoleGPT. Her frigør eleverne sig fra de begrænsninger, introvideoen kunne sætte. Denne form for AI-understøttet læring gør eleverne bedre rustet til at tænke bredt og lede efter nye måder at forandre eksisterende løsninger på. AI bidrager også til smidigt gruppearbejde, bl.a. ved at støtte samarbejdsaftaler.

Digitale AI-værktøjer fra Skoletube

AI-arbejdet inkluderer også værktøjer fra Skoletube. Her giver Thinglink eleverne mulighed for at skabe interaktive præsentationer og visualiseringer af deres idéer. Padlet hjælper eleverne med at strukturere og dele idéer i samarbejde, mens Collage Maker tilbyder en intuitiv platform til visuel kommunikation og kreativ formidling. Disse AI-baserede værktøjer supplerer hinanden og skaber en kreativ digital læringsoplevelse.

Nye byggesten

Brugen af AI tilfører nye byggesten i arbejdet med at udvikle løsninger på det kreative fundament, som Projekt Edison har bygget på i mange år. Både elever og lærere støttes i arbejdet med innovation og entreprenørskab, og de får samtidig styrket deres evne til at reflektere.

AI-støtte til lærerne

SkoleGPT giver også lærerne mulighed for at understøtte elevernes udvikling. AI trækkes ind som en sparringspartner, når der er behov for at understøtte elevernes arbejde, hvad enten det gælder den første idégenerering eller feedback på formidlingen. Det giver lærerne redskaber til at målrette undervisningen og sikre størst udbytte.

Projekt Edison og SkoleGPT demonstrerer dermed tydeligt, hvordan kombinationen af menneskelig kreativitet og kunstig intelligens kan

forme innovative løsninger, skabe værdi i undervisningen og forberede eleverne på at blive aktive og kreative aktører i fremtidens samfund, når de sætter “Din og min by i bevægelse”.

HVORDAN SKAL SKOLEN FORHOLDE

SIG TIL GENERATIV KUNSTIG INTELLIGENS?

Den nye antologi AI i skolen giver undervisere pædagogiske modeller, praksisnære eksempler og kritiske perspektiver på, hvordan kunstig intelligens kan bruges – og udfordres – i undervisningen.

Kunstig intelligens er ikke længere noget, der står og banker på døren. Den er allerede inde i klasseværelset. Det blev for alvor tydeligt i efteråret 2022, da ChatGPT blev gjort tilgængeligt og skabte uro i hele uddannelsessystemet. Hvordan skulle vi fortsat kunne lave hjemmeopgaver, når der kunne snydes, og hvad med prøverne og ikke mindst vores undervisningspraksis? Spørgsmålet var ikke længere, om AI ville få betydning for skolen, men hvordan vi som undervisere skulle forholde os til det? – og hvilke betydninger teknologien skulle få? Som altid ligger svaret nok hverken i at forbyde eller bare tillade alt. Der var altså brug for at finde en god mellemvej med solid pædagogisk og didaktisk forankring.

Det var baggrunden for arbejdet med antologien AI i skolen, som jeg har redigeret sammen med Mikkel Hjorth. Bogen samler stemmer fra undervisere, forskere og fagpersoner, som hver bidrager med refleksioner, modeller og konkrete undervisningseksempler på brug af generativ kunstig intelligens i skolen. Fokus er særligt på sprogmodeller som det kendes fra

begyndelsen med ChatGPT, men flere af kapitlerne kommer også omkring billedgenerering, etik og datasikkerhed.

I, om og med AI

I kapitel 1 præsenterer vi den model, som bogen er bygget op omkring: Undervisning i, om og med AI:

• Undervisning i AI handler om at forstå teknologien: Hvad er kunstig intelligens, og hvad er en sprogmodel egentlig? Hvordan fungerer den? Det kan være, at man i skolen arbejder med maskinlæringsmodeller i Scratch eller arbejder med sprogprædiktion i plenum på tavlen.

• Undervisning om AI handler om de samfundsmæssige, etiske og demokratiske konsekvenser. Det kan for eksempel handle om fake news, bias eller etik omkring AI-skabte eller redigerede billeder.

• Undervisning med AI handler om den pædagogiske praksis: Hvordan kan vi bruge

teknologien til at støtte læring og kreativitet? Hvordan kan AI bruges til at give feedback eller understøtte idéudvikling?

Modellen handler om teknologiforståelse i bred forstand og er et forsøg på at favne kompleksiteten uden at give efter for enten hype eller frygt.

En praksisnær og eksperimenterende bog

Bogen er inddelt i fire dele og består af 13 kapitler samt et forord af techformidler og podcastvært Anders Høeg Nissen. I forordet sætter han AI ind i en bredere samfundsmæssig og kulturel kontekst og peger på, at skolen er et centralt sted at starte samtalen om teknologisk forandring. Han understreger, at vi hverken skal lade os forblænde af teknologihype eller lammes af frygt, men vi skal møde AI med nysgerrighed, kritisk tænkning og refleksion. Det er i skolen, at elever og undervisere sammen kan undersøge,

hvordan teknologien påvirker vores forhold til viden, læring og dannelse.

Første del af bogen introducerer kunstig intelligens og sprogmodeller i skolen og giver samtidig et etisk og pædagogisk perspektiv på udviklingen. Her finder man de første tre kapitler. I det første kapitel introducerer Mikkel Hjort og jeg tilgangen med undervisning om, i og med kunstig intelligens, ligesom vi giver et kort rids over både teknologien og interfacet – chatbotten, herunder nogle af de faldgruber og udfordringer der kan være med den. I det andet kapitel er det Per Størup Lauridsen, der kigger på, hvad det betyder på vurdering, prøver, læring og ikke mindst lærerrollen, at generativ kunstig intelligens er blevet hvermandseje. Endelig introducerer Mikkel Hjort sammen med Ole Sejer Iversen Tekspejlet og seks perspektiver på den demokratiske samtale om AI i kapitel 3.

Anden del af bogen dykker ned i konkrete undervisningsstrategier og eksperimenterende metoder. Her udforsker Martin Kongshave prompting i kapitlerne 4 og 5, Martin Exner ser på datasikkerhed og ansvarlig AI med SkoleGPT som eksempel i kapitel 6, mens Mikkel Aslak i kapitel 7 diskuterer AI i relation til elevkreativitet og procesorienteret læring.

I tredje del har vi fem kapitler, der kobler AI direkte til fagene: Lise Dissing Møller skriver i kapitel 8 om AI i dansk og kaster sig over skriveundervisningen, Bo Teglskov Kristensen dykker i kapitel 9 ned i AI i matematik, Danièle Eychenne og Christina Hellensberg ser i kapitel 10 AI som sprogmakker, Mette Lynnerup udfolder i kapitel 11 til kreativitet i de praktiskmusiske fag, og endelig skriver Bjarke Lindsø Andersen og Jesper Juellund Jensen i kapitel 12 om AI i teknologiforståelse.

Fjerde del handler om ungdomsuddannelser og består af et enkelt kapitel, hvor Brian Holm Sørensen i kapitel 13 diskuterer differentiering, skriftlighed og ansvar i en AI-påvirket skolekontekst. Det handler blandt andet om, hvordan vi kan tale om og anvende teknologierne (og lade være), så vi ikke ender i en negativ spiral af snyd og anklager, men en brug der peger ind i læring.

De fleste kapitler er praksisnære og skrevet i en let tilgængelig tone. Mange rummer forslag til undervisningsaktiviteter og konkrete undervisningsforløb. Bogen er således ikke skrevet for forskere, men for undervisere, der gerne vil prøve noget af i deres egen praksis.

Teknologi og pædagogik

AI er ikke bare en ny app – det er en teknologi, der stiller os overfor nogle grundlæggende spørgsmål om viden, faglighed og vurdering. Skal vi bare forbyde eleverne at bruge det? Skal vi til at skrive alle prøver i hånden? Eller kan vi bruge AI til at skabe nye former for procesorienteret undervisning, hvor det ikke handler om

at færdiggøre produkter, men om at udvikle tænkning og forståelse?

AI i skolen er ikke en bog med facitlister. Vi kommer altså ikke med entydige svar, men opfordrer til eksperimenter og refleksion. Vi har således i hvert kapitel en række refleksionsspørgsmål, man kan arbejde med alene – eller endnu bedre i teamet. Der er ikke en bestemt pædagogisk vej at gå, men AI er en del af den vej, vi vælger at gå og den skole, vi driver. Det er derfor os som undervisere, der skal finde ud af, hvordan vi vil bruge teknologien – og hvornår vi vil lade være.

Refleksionsspørgsmål

• Hvilken funktion kan en antologi som AI i skolen spille i en skolekontekst? Er den primært inspiration, retningssætter eller debatoplæg?

• Hvilke forventninger får man til bogens faglige og pædagogiske tilgang ud fra artiklens beskrivelse – og hvordan påvirker det lysten til at læse den?

• Hvordan kan man som lærer tage stilling til AI i undervisningen, hvis man endnu ikke føler sig teknisk stærk? – og hvilken støtte antyder bogen at kunne tilbyde?

AI i skolen – og anvendelse af sprogmodeller i undervisningen

Dafolo Forlag 2025

ISBN: 9788772343907

Forfatter(e): Mikkel Hjorth (red.) Malte von Sehested (red.) Per Størup Lauridsen Martin Kongshave Mikkel Aslak Koudal Andersen

Lise Møller Bo Teglskov Kristensen Martin Exner Danièle Edith

Eychenne Christina Hellensberg Mette Lynnerup Jesper Juellund Jensen Bjarke Lindsø Andersen Brian Holm Sørensen Ole Sejer Iversen

Sidetal: 240

kr. 356,00 ekskl. moms

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.