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PARO Newsletter #8 | Spanish version

FARMAGAMERS: INCLUSIÓN DE JUEGOS EN LA ENSEÑANZA DE LAS CLASES DE FARMACIA La aparición de Internet y el desarrollo de sofisticados programas informáticos abrieron un amplio Feb. de 2020 | Vol. 8 campo para la aplicación de juegos en la vida académica de los estudiantes. Esta nueva forma de aprendizaje se opone al actual modelo de enseñanza-aprendizaje y puede ser una herramienta interesante en los futuros métodos educativos. La aplicación de elementos de juego en actividades no lúdicas se denomina "gamificación". Se centra en los aspectos emocionales, afectivos, motrices y cognitivos del cerebro humano, lo que a su vez puede mejorar la cooperación, el razonamiento lógico, la creatividad y el pensamiento crítico. Los investigadores han estudiado la relación entre los juegos y la educación, y han planteado algunas ventajas: mejor comprensión y fijación de los conceptos aprendidos; desarrollo de estrategias de resolución de problemas y de toma de decisiones; mejora del pensamiento crítico y de las habilidades de construcción de conocimiento; mayor capacidad para relacionar diferentes disciplinas; y aumento de las habilidades sociales en los trabajos en equipo. Aunque su uso es menos frecuente en comparación con los países europeos, el Ministerio de Educación de Brasil comenzó a fomentar la aplicación de los juegos en la educación. Algunos estudiantes becados del departamento de Farmacia-Bioquímica de la Universidad de Ciencias Farmacéuticas de São Paulo formaron un grupo llamado "farmagamers" y realizaron una investigación bajo la supervisión de la Dra. Cristina Northfleet de Albuquerque. El objetivo de su proyecto es utilizar juegos en la enseñanza de cursos de nivel universitario. Cada proyecto siguió cuatro pasos desde su concepción hasta su finalización y aplicación en el aula. En primer lugar, se realizó una revisión bibliográfica para estudiar los enfoques y metodologías de gamificación ya existentes. En segundo lugar, se crearon y probaron los elementos de juego más adecuados a los objetivos de aprendizaje. En tercer lugar, se evaluó el atractivo y la capacidad del juego para enganchar a los alumnos, basándose en estudios que calculan el equilibrio entre los elementos educativos y los lúdicos. Por último, el juego se llevó a la aplicación en un aula. Los Farmagamers realizaron varios proyectos en los que crearon juegos aplicables a la enseñanza de la clase de bioseguridad y de la clase de historia de la farmacia. Se observa la aplicabilidad de incluir juegos en los cursos de farmacia. No sólo mejoró el aprendizaje de los alumnos, sino que fue bien recibido por su contenido lúdico. Por lo tanto, la gamificación sí puede aumentar la absorción de contenidos y la motivación de los estudiantes. Los Farmagamers tienen la intención de continuar con sus proyectos existentes, ampliarlos a más disciplinas, invitar a nuevos miembros y construir nuevos proyectos. Como conclusión, estos proyectos demostraron plenamente que la actual metodología de enseñanza en las universidades está anticuada y la importancia de la cooperación entre estudiantes y profesores en la investigación y creación de nuevos métodos de enseñanza.

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