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B O O K 2 0 INGÉNIERIE DES MÉDIAS – COMEM + – HEIG-VD


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TABLE DES MATIÈRES É D I TO R I A L

L’INGÉNIERIE DES MÉDIAS, OU LA TRANSFORMATION NUMÉRIQUE DE LA COMMUNICATION

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ENSEIGNEMENT

I

UNE FORMATION AU CŒUR DE LA TRANSITION NUMÉRIQUE I – I L’expérience utilisateur·rice, une négociation avec les machines I – II Face au numérique, les nouveaux défis du marketing digital I – III Quelques chargé·e·s de cours I – IV Le travail de Bachelor, un tremplin vers le monde du travail I – V Alumni, des profils recherchés par le monde du travail I – VI Un homme, deux révolutions

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RECHERCHE

II LA RECHERCHE AU MEDIA ENGINEERING INSTITUTE (MEI) II – I Le digital pour retrouver de la matérialité II – II Le jeu, une affaire sérieuse II – III De l’interface humain-machine à l’humain-machine II – IV Smapshot, à l’avant-garde de la géo-photographie II – V Un guide pour une communication numérique responsable II – VI Le CreaCode Club, la numérisation pour les 9-13 ans

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CONCLUSION

III VERS L’ACQUISITION DE NOUVEAUX SAVOIRS

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É D I TO R I A L

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L’INGÉNIERIE DES MÉDIAS, OU LA TRANSFORMATION NUMÉRIQUE DE LA COMMUNICATION

En 2020, la communication est à l’image de l’intelligence artificielle. Un mot devenu trop générique, tant il recouvre des réalités multiples et mouvantes dans le contexte du numérique. Les canaux de diffusion se sont multipliés sous l’impulsion des nouvelles technologies. En parallèle, la production de l’information a elle aussi beaucoup évolué. Plus que jamais, tout est affaire de communication. Depuis longtemps déjà, les métiers traditionnels de la branche n’existent plus en tant que tels. Typographie, imprimerie, photographie, vidéo, journalisme, graphisme se sont profondément modifiés et se sont numérisés. Au passage, de nouvelles spécialisations et de nouveaux métiers sont apparus. Protéiformes et transversaux, ils se sont émancipés

du champ médiatique et des supports de communication traditionnels. Ils opèrent aujourd’hui dans un contexte totalement informatisé et sont à l’avant-garde de la numérisation de la société. Leur champ d’action s’est élargi vers le marketing, la vente, le développement de solutions informatiques, la stratégie, l’innovation ou des domaines comme la culture, la santé, l’éducation, l’histoire ou la politique. «  Dans ce contexte en pleine mutation, l’ingénierie des médias s’appuie plus que jamais sur le triptyque communication, technologie et management », explique Jean-Marc Seydoux, doyen et professeur en ingénierie des médias. Elle s’adapte aux changements induits par la numérisation, autant qu’elle explore ses futurs possibles. Elle peut ainsi, d’une


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part, former les professionel·le·s dont le marché a besoin et, d’autre part, accompagner les entreprises à travers des activités de recherche appliquée. Intégrer l’innovation technologique dans l’entreprise Avec la plongée dans ce monde numérique, qui s’est encore accélérée en 2020, l’informatique est entrée dans toutes les branches de la communication. La diffusion des messages passe essentiellement par des canaux numériques (web, mobile, réseaux sociaux) et la production de l’information repose sur une chaîne fortement digitalisée. Dans les entreprises, les collaborateur·rice·s et les client·e·s elleux-mêmes participent de plus en plus à la communication, en produisant des contenus ou en les relayant, par exemple sur les réseaux sociaux. L’instantanéité de la diffusion modifie aussi en profondeur la temporalité des processus de communication. L’innovation technologique nour­rit ces évolutions à un rythme très soutenu. De nouveaux canaux et de nouveaux services apparaissent sans cesse (interfaces vocales, objets connectés, nouveaux médias sociaux). Les techniques d’intelligence artificielle (IA)

la communication des entreprises et exige des compétences spécifiques. L’expérience utilisateur·rice (UX) proposée par ces nouvelles formes de communication et de vente modifie une relation client·e désormais interactive et omnicanale. Dans tous ces domaines, les étudiant·e·s en ingénierie des médias formé·e·s à la HEIG-VD doivent pouvoir imaginer et mettre en œuvre des solutions de communication adaptées. De même les chercheuses et chercheurs de l’institut en ingénierie des médias (MEI) doivent

se développent au sein même de ces dispositifs. L’ensemble de ces innovations est rapidement intégré dans

pouvoir guider les entreprises pour relever toujours mieux les défis d’une communication qui se numérise.

JEAN-MARC SEYDOUX, PROFESSEUR ET DOYEN DU DÉPARTEMENT COMEM +.


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Relever les défis de la numérisation de l’enseignement En 2020, l’enseignement à distance, imposé par les circonstances sanitaires, a renforcé la numérisation de nos approches pédagogiques. En réalité, nos enseignant·e·s et chercheur·euse·s sont depuis longtemps impliqué·e·s dans cette transition, par exemple à travers le soutien à la plateforme Cyber­ learn de la HES-SO, la recherche dans le domaine des jeux pédagogiques (serious games) ou la formation des enseignant·e·s aux outils et dispositifs numériques (salle interactive, pédagogie active et inversée, MOOCs). Le domaine des serious games illustre l’importance des liens entre la recherche et l’enseignement en ingénierie des médias. Le laboratoire UX actuellement en construction dans l’institut est un autre exemple d’infra­ structure dont l’usage sera partagé entre les activités de recherche et d’enseignement. Grâce à des équipements spécifiques, notamment d’oculométrie (eye-tracking), il permettra à nos chercheur·euse·s et étudiant·e·s de réaliser des tests utilisateur·ice·s sur de nombreux types d’interfaces et de dispositifs tels que les téléphones

Défricher de nouveaux territoires L’évolution technologique ne s’arrête pas en 2020. Le rythme des innovations s’accélère et, dans ce contexte, l’ingénierie des médias poursuit sa mission pionnière en s’appropriant les outils de communication émergents. Elle défriche, applique et invente les expressions médiatiques du futur. Elle est aussi très attentive aux enjeux, aux risques et aux limites des promesses de la technologie, car c’est seulement en intégrant ces dimensions qu’elle peut développer une recherche responsable et former de futur·e·s professionnel·le·s qui le seront également.

mobiles, les objets connectés ou les casques de réalité virtuelle.


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I UNE FORMATION AU CŒUR DE LA TRANSITION NUMÉRIQUE

Pour former les expert·e·s en ingénierie des médias dont le marché de demain a besoin, l’ADN communication, ingénierie, management se décline actuellement en une formation unique au sein des HES romandes : le Bachelor of Science en Ingénierie des Médias. Face à la pénurie de spécialistes du numérique en Suisse, ces professionnel·le·s polyvalent·e·s vde la communication digitale s’insèrent facilement dans le marché du travail. Cette filière de formation s’inscrit ainsi parfaitement dans la stratégie numérique du Canton de Vaud comme dans celle de la Confédération. La forte croissance des effectifs d’étudiant·e·s et les débouchés offerts par le marché de l’emploi montrent aussi que cette formation correspond de près aux attentes des entreprises. Une formation d’avant-garde Dans une société numérique qui évolue rapidement, les enseignements

doivent aussi s’adapter. Ainsi, en 2016, pour anticiper la mise en application d’un nouveau cadre légal fédéral, la HES-SO demande à chacune des filières de formaliser son plan d’étude. Cette opportunité a permis de revoir en profondeur le programme de formation. «  Nous avons commencé par solliciter des entreprises du domaine, comme les médias et les agences web, afin de mieux identifier les profils des métiers concernés », se souvient Olivier Ertz, responsable de la filière. « Ces échanges avec les professionnel·le·s nous ont confirmé que nous devions renforcer certaines disciplines, comme l’expérience utilisateur·rice, le marketing digital, les compétences relationnelles et la culture numérique », conclut-il. Le nouveau cursus de bachelor mis en place dès la rentrée de septembre 2017 repose ainsi sur quatre composantes : – technologies du numérique, – marketing et communication,


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ont permis non seulement de challenger la filière de formation mais aussi ses liens avec la recherche. » Un axe dédié à l’intégration des acL’offre de formation en ingéniequis permet de mettre en œuvre l’in- rie des médias va donc poursuivre terdisciplinarité et les compétences son adaptation. « Jusqu’en 2017, nous relationnelles, par des projets collec- proposions deux orientations matifs. Cette formation s’insère dans la jeures », explique Olivier Ertz. « Devision des Hautes Écoles par son ap- puis, la formation s’est réunifiée, proche professionnalisante et inter- mais l’on se rend compte qu’il pourdisciplinaire. Olivier Ertz précise  : rait être bénéfique d’offrir plus de « Elle s’appuie sur une équipe multi- spécialisations dans certains dodisciplinaire de professeur·e·s et de maines. Il y a déjà la possibilité de chargé·e·s de cours, spécialistes des choisir quelques cours à option (inmédias interactifs. Nos approches troduction à la réalité virtuelle, neupédagogiques se basent autant que romarketing, stratégie de communipossible sur des témoignages, des cas cation et storytelling sur les médias réels, des projets d’entreprise, par sociaux, études de marché, etc.), mais exemple avec le travail de Bachelor cela reste encore insuffisant. » qui couronne cette vision pragmaOlivier Ertz ajoute : « Nos étutique et professionnalisante ». diant·e·s qui souhaitent poursuivre leurs études peuvent s’orienter vers Une formation en des masters, en particulier le master évolution permanente Innokick HES-SO, le master en media En 2020, un cycle s’achève avec une design de la HEAD, les masters HESpremière volée de diplômé·e·s de ce SO en management des systèmes nouveau programme. Leur insertion d’information ou en technologies de très rapide dans le monde du travail l’information et communication, le a démontré l’excellente employabili- master en systèmes d’information té des ingénieur·e·s des médias. Cette à HEC Lausanne et d’autres encore, fin de cycle permet à la filière de faire sans oublier que quelques un·e·s un premier bilan. Le professeur Ertz poursuivront jusqu’au doctorat. La ajoute : « Nous venons de terminer possibilité de créer notre propre mas– gestion et management, – culture des médias numériques.

une évaluation interne de ce nouveau plan d’étude et de son déploiement. Ce processus et le rapport des expert·e·s

ter, ainsi que des programmes de formation continue, est sur la table, mais ce n’est pas pour tout de suite. »

OLIVIER ERTZ, PROFESSEUR ET RESPONSABLE DE LA FILIÈRE INGÉNIERIE DES MÉDIA.


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I – I L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR·RICE, UNE NÉGOCIATION AVEC LES MACHINES

Les détenteur·rice·s des premiers Mac­ i ntosh des années huitante s’en souviennent peut-être. Au premier démarrage, un programme vous apprenait à utiliser la souris, en glissant-déposant un petit lapin dans un chapeau de magicien. À l’époque, le grand public découvrait comment interagir avec l’ordinateur personnel. Quarante ans plus tard, l’étude des interactions avec les nouveaux outils technologiques, physiques ou numériques, est devenue une profession. Nos relations avec des systèmes complexes ont évolué radicalement. « Mes parents – qui font partie des baby boomers – se sentent encore coupables lorsqu’ils n’arrivent pas à accomplir une tâche informatique ou qu’ils ne comprennent pas une interaction. Pour mes étudiant·e·s, qui sont plutôt de la génération Z, c’est au contraire la faute du système si quelque chose se

Face à la machine, l’apprentissage L’exemple de la souris d’ordinateur le montre, notre rapport aux machines n’est pas toujours aisé. Toute interaction avec un système complexe demande une médiation par une interface : « L’UX est une forme de négociation des tensions qui peuvent survenir entre un humain et une machine », explique le professeur. « Quelle est l’expérience vécue face à une machine et à son interface et quels processus permettraient de l’améliorer ? ». Pendant longtemps, la «  cult­ ure ingénieur·e » n’a que peu pris en compte cette réflexion : « Après un master en design industriel à l’ECAL, j’ai cofondé et dirigé une agence digitale, Bread & Butter, durant dix-sept ans. J’étais en permanence confronté aux différences d’approche entre ingénieur·e·s et designers : les premier·ère·s cherchant généralement une solution générique, et les se-

passe mal », explique le professeur Laurent Bolli.

cond·e·s une forme de particularité. Lorsque la HEIG-VD a mis au concours un poste de professeur·e


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associé·e centré sur l’expérience utilisateur·rice, cela m’a séduit. Cela correspondait à ce qui me paraissait manquer dans une école d’ingénieur·e. » Une fois engagé, Laurent B ­ ol­ li a mis en place plusieurs cours. En deuxième année, les étudiant·e·s apprennent les concepts de base de l’UX par une approche très pratique : «  Nous décortiquons les différents composants d’une interface à partir de cas concrets. » En troisième année, les étudiant·e·s se penchent sur des notions d’architecture de l’information et d’analyse ergonomique. Pour finir, des ateliers forment le cours Lab UX. Les futur·e·s ingénieur·e·s apprennent différentes méthodes pour observer des utilisateur·rice·s à l’œuvre, notamment lorsqu’iels expérimentent de nouveaux dispositifs. Une salle spécialement équipée pour l’observation des interactions sera mise en service à la rentrée 2021. Entièrement dédié aux tests utilisateur·rice·s, ce laboratoire

Se projeter dans un futur proche : le design spéculatif En fin de cursus, les étudiant·e·s utilisent leur acquis pour un exercice de design spéculatif qui les amènent à développer une pensée réflexive sur leurs pratiques et sur le futur des interactions humain-machine. «  Le principe est de partir d’un dispositif ou d’un service perçu comme nouveau et d’en concevoir une utilisation généralisée dans le futur. Par une démarche très concrète, on se projette ainsi dans différents scénarios, qui servent avant tout à débattre et à se positionner sur les effets de ces interactions émergentes : sont-elles désirables ou condamnables ? ». Cette approche, adoptée par de plus en plus d’entreprises, va de pair avec l’accroissement du nombre d’objets connectés et les avancées de l’intelligence artificielle. « L’UX, au sens large, aura un rôle toujours plus important dans notre société », pense

UX permettra de procéder à une multitude d’observations dans des conditions professionnelles.

Laurent Bolli. « L’hybridation technologique, par exemple la reconnaissance vocale couplée à une télécommande de

LAURENT BOLLI, PROFESSEUR ET RESPONSABLE DE L’AXE « UTILISATEURS ET INTERFACES » AU MEDIA ENGINEERING INSTITUTE.


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ENSEIGNEMENT

télévision, donne naissance à de nouveaux usages qui n’ont pas encore été définis et dont on ne sait pas comment ils seront acceptés ou s’ils sont même souhaitables. D’une manière générale, nous allons vers une disparition progressive des interfaces-écrans au sens traditionnel, pour nousus diriger vers des systèmes éminemment plus intégrés à nos corps ». Comme nous avons pu le constater avec le projet Mental Work, dans lequel un humain pilote une machine

par la pensée, il y a un rapprochement entre la technologie et le corps, qui offre un grand potentiel interactif mais pose parallèlement des questions culturelles, éthiques et juridiques. L’UX est au cœur des enjeux interactifs entre humains et machines et, en ce sens, son rôle transversal devrait s’étendre encore davantage dans les années à venir.


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I – II FACE AU NUMÉRIQUE, LES NOUVEAUX DÉFIS DU MARKETING DIGITAL

ARNAUD DUFOUR, PROFESSEUR ET RESPONSABLE DE L’AXE « STRATÉGIE DIGITALE » AU MEDIA ENGINEERING INSTITUTE.

La multiplication des canaux de contact engendrée par l’évolution technologique a intensifié le lien entre l’entreprise et ses client·e·s. Afin de relever ces nombreux défis auxquels nos diplômé·e·s seront confronté·e·s dans leur vie professionnelle, la filière de Bachelor intègre depuis 2017 des cours d’introduction au marketing digital et à l’e-commerce. Le numérique est un changement de paradigme qui remet profondément en question le mode opératoire et la stratégie marketing de toutes les organisations. Avec l’essor du commerce électronique, les entreprises de vente traditionnelle redoublent d’efforts pour réussir leur transformation digitale en s’adaptant aux nouveaux modes de consommation. Afin de survivre dans un marché où Internet internationalise toujours plus la concurrence, elles repensent leur mode de fonctionnement et leur organisation dans une optique omnicanale centrée sur la ou le client·e (consumer first). Elles se foca-

L’expérience d’un·e client·e connecté·e, au fil du parcours d’achat et, plus globalement, du cycle relationnel, motive l’entreprise à développer ses présences en ligne. Entre le web, l’e‑commerce, les applications mobiles, les réseaux sociaux, les newsletters ou la publicité, c’est tout un écosystème que les entreprises doivent développer et animer pour acquérir, convertir et fidéliser leurs client·e·s. Chaque plateforme a un langage que la direction marketing doit maîtriser et que nos étudiant·e·s doivent appréhender.

lisent sur un·e client·e devenu roi·eine en optimisant son expérience à travers chaque canal et point de contact.

rateurs·rices. Tous les éléments qui touchent de près ou de loin la marque contribuent à l’expérience-client·e.

Aujourd’hui, tout est communication Si l’enjeu de l’expérience-client·e est plus important pour les entreprises actives dans l’e‑commerce, il touche aussi les entreprises plus traditionnelles. Cette notion n’englobe pas seulement le parcours d’achat d’un·e consommateur·rice, mais l’ensemble de l’entreprise, c’est-à-dire son image, son esprit, ses produits, ses collabo-


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Pour l’entreprise, cela implique de se repenser en profondeur pour définir et mettre en œuvre une stratégie marketing adéquate. Nos diplômé·e·s participent à ces transformations. Le professeur Arnaud Dufour insiste sur l’interdisciplinarité de cette matière dans le cadre du cursus : « Le marketing digital est une pluralité. Les cours de la filière abordent autant les questions de communication que de création de contenus. La dimension technologique est également présente. Elle s’explique aujourd’hui par l’informatisation de toutes les activités – ou presque – liées au marketing et au commerce électronique. »

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Une formation professionnalisante À l’issue de leur cursus, bon nombre d’étudiant·e·s vont s’orienter vers la gestion de projets digitaux, en agence ou côté client·e : « Iels seront au cœur des questions de marketing digital et d’e-commerce. » S’appuyant sur son parcours en agence web et dans le secteur du luxe, Arnaud Dufour inscrit ses cours dans l’approche professionnalisante qui est la spécificité des HES. « Nous sommes très proches du marché du travail. Beaucoup d’enseignant·e·s et de chargé·e·s de cours

avec les acteur·rice·s du domaine est la meilleure garantie de former les étudiant·e·s aux outils et aux contenus qu’iels rencontreront en sortant de l’école. La plupart d’entre elleux travaillent d’ailleurs déjà en parallèle de leurs études, ce qui renforce leur vision concrète de ces sujets. » Ces cours de marketing digital et d’e-commerce s’appuient par ailleurs sur les cours généraux de marketing et de communication, en particulier ceux de production de contenus. La filière propose ainsi un bachelor dont l’objectif est d’offrir un socle de culture et d’expérience permettant d’appréhender les bases de la communication digitale. De la conception d’un produit ou d’un service à la communication publicitaire, en passant par la vente et la gestion des relations client·e, la formation couvre largement ces sujets essentiels. Arnaud Dufour souligne  : «  Le marketing digital fait face à des défis vertigineux. Avec ses cours théoriques et appliqués, notre filière offre des débouchés et une culture permettant aux étudiant·e·s de devenir les bâtisseur·euse·s de ce futur monde numérique. Nous les formons aux outils, mais aussi aux risques. Car notre rôle consiste également à forger leur esprit

travaillent ou ont travaillé dans des agences web ou des équipes digitales en entreprises. Cette forte proximité

critique en leur montrant l’envers du décor. » Une manière de les armer pour innover de façon plus responsable.


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I – III QUELQUES CHARGÉ·E·S DE COURS L’équipe pédagogique est composée d’enseignant·e·s internes et d’une trentaine de professionnel·le·s chargé·e·s de cours. Cette diversité de profils et de parcours est un des piliers de la dimension professionnalisante de la formation, qui garantit un lien fort avec le terrain.

Jean-Sébastien Monzani Après des études d’ingénieur EPFL en informatique, suivies d’un doctorat dans le domaine de l’infographie, puis d’un postdoc HEC sur la visualisation des données à l’UNIL, Jean-Sébastien Monzani s’est lancé en indépendant comme photographe et graphiste. Dans le bachelor en ingénierie des médias, il enseigne l’utilisation et la compréhension des outils de création multimédia à travers le cours « Fondamentaux des médias numériques », ainsi que l’initiation à la photographie dans le cours « Production de contenu média ». Ses étudiant·e·s apprennent ainsi à utiliser les logiciels spécialisés, à se servir d’un appareil photo, à analyser des images ou à réaliser un brief. Il intervient également lors du projet d’intégration en 3e année. Damien Fournier Ingénieur des médias formé à l’Université de Toulon, Damien Fournier a travaillé dans plusieurs agences digitales, successivement CEO de Virtua et Directeur Général du groupe Havas Suisse. Fondateur en 2020 de Deus ex digital, cabinet conseil en transformation et accélération digitale, il est chargé du cours « Évaluation et optimisation de produit et processus média ». Les élèves de 3e année y sont confrontés à de véritables briefings de client·e·s, et doivent ensuite exécuter toutes les tâches rencontrées en agence, comme l’analyse d’une situation, la définition d’une stratégie, la proposition d’idées créatives, la préparation et la présentation d’une offre, y compris sous ses angles technique et budgétaire. Avec ce cours dense et exigeant, iels se confrontent ainsi à la réalité du terrain.


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Mélina Neuhaus Mélina Neuhaus est diplômée de la Haute école de gestion de Fribourg en tant qu’économiste d’entreprise HES. Elle est également titulaire d’un Brevet Fédéral de Spécialiste en Relations Publiques. Avec Sandro Todobom, elle a créé l’agence Elitia, qui fournit des prestations de communication : événementiel, création de contenu, relations presse, communication visuelle et édition de magazines. Tou·te·s deux interviennent dans le cours intitulé « Les médias sociaux, partie intégrante d’une stratégie de communication ». À leur contact, les étudiant·e·s consolident leur apprentissage des enjeux et des outils de la communication digitale, puis travaillent sur des cas pratiques, mettant ainsi à profit les connaissances acquises avec une approche innovante et créatrice. Marie Kuter Après une formation en multimédia puis l’obtention d’un master en marketing, Marie Kuter travaille en agence à Paris et à Montréal. Au Canada, elle est confrontée à une approche plus analytique qu’en Europe. Elle se spécialise alors dans l’ergonomie et l’expérience utilisateur·rice. Arrivée en Suisse en 2012 chez blue infinity, elle se met à son compte en 2016 en tant que consultante UX. Intervenante dans le cours « Architecture de l’information » depuis novembre 2020, elle enseigne l’analyse ergonomique. Les étudiant·e·s y apprennent à repérer les bonnes et mauvaises pratiques ergonomiques sur des cas concrets de sites, d’applications web et mobile et à proposer des modifications afin d’améliorer l’expérience utilisateur·rice.

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Évènements marquants Sébastien Mettraux – Rock me Baby Présentée dès la mi-octobre au Centre d’art contemporain, au Musée d’Yverdon et région, à la Maison d’Ailleurs, à la Bibliothèque publique et scolaire d’Yverdon-les-Bains, ainsi qu’au Centre St-Roch dans le hall de la HEIG-VD, l’exposition Rock me Baby se définit comme un « hommage à l’industrie disparue de la machine à écrire dans le Nord Vaudois ». Imaginée par l’artiste Sébastien Mettraux, également chargé de cours en communication visuelle, elle offre un regard pluridisciplinaire sur cet objet emblématique. Dans ce cadre, la HEIG-VD a accueilli une partie de l’exposition au sein du bâtiment qui fut autrefois l’usine Hermès‑Paillard. Elle montre des photographies d’archives des ateliers Hermès et un ensemble d’images contemporaines réalisées par le photographe Gaétan Uldry. Le site web de l’exposition, et d’autres supports de communication ont été réalisés par Emilie Imhof, étudiante de 3e année en ingénierie des médias. www.rockmebaby.ch Orane Burri – Le prix du gaz Chargée de cours dans notre filière depuis 2015, la réalisatrice Orane Burri devait sortir son documentaire « Le prix du gaz, une résistance citoyenne » au mois de novembre 2020, mais la crise du Covid a repoussé sa sortie en 2021. Le film raconte la mobilisation contre un forage de gaz dans le Val-de-Travers, menaçant l’eau potable consommée par plus de cent-vingt-mille personnes. Réalisatrice de documentaires, de publicités et de projets transmédias, elle a notamment créé des parcours interactifs TOTEMI pour le canton de Neuchâtel. Les étudiant·e·s de deuxième année en ingénierie des médias bénéficient de son expérience pour apprendre à réaliser un bref film – publicitaire ou de reportage – dans un cours bloc de six jours. Iels acquièrent ainsi une capacité à construire un récit audiovisuel et les connaissances techniques permettant de le réaliser. www.oraneburri.com/documentaires


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LUCILE BURNIER, VALENTINE SPEAKS, 2019, © HEAD, BAPTISTE COULON.

PUBLICITÉ POUR L’HERMÈS 2000, COLLECTION MY YVERDON.

HERMÈS BABY CORAIL, CA 1975. COLL S.METTRAUX.


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I – IV LE TRAVAIL DE BACHELOR, UN TREMPLIN VERS LE MONDE DU TRAVAIL Joy Oppliger, Logitech Mauvaise posture, inconfort musculaire et oculaire… Toujours plus répandus dans le monde professionnel, les écrans ne sont pas sans risques sur la santé des collaboratrices et des collaborateurs. La situation ne s’améliore pas avec la généralisation du télétravail dans le contexte actuel de pandémie. C’est pour pallier ces maux et améliorer le confort de ses client·e·s que Logitech investit depuis plusieurs années dans le domaine de la santé et du bien-être. Au sein de son département Digital Wellness, l’une des plus grandes entreprises productrices de périphériques informatiques conçoit des produits et des services qui répondent à un cahier des charges ergonomique. Début 2020, Logitech a ainsi constitué une équipe dédiée aux recherches sur le travail sédentaire derrière un écran. Par l’intermédiaire du professeur Laurent Bolli, l’entreprise vaudoise a accueilli Joy Oppliger pour son travail de Bachelor. Elle a conçu une solution digitale dédiée au suivi et à l’analyse des données, tout en formulant des recommandations personnalisées aux utilisateur·rice·s. Pour y parvenir, la candidate au diplôme en ingénierie des médias a planifié les grandes étapes de son outil en s’inspirant de la méthode Lean UX. Celle-ci permet en effet d’améliorer l’expérience utilisateur·rice en continu grâce à plusieurs cycles itératifs de conception et de tests. Le travail s’est achevé par la livraison d’un prototype interactif assorti de recommandations. Suite à son travail de bachelor, Logitech a proposé un stage à Joy Oppliger pour qu’elle poursuive ses travaux dans leur laboratoire. Audris Chen, Centre d’Etudes Olympiques Lausanne, Capitale Olympique et siège mondial du CIO. La référence est bien connue. Beaucoup ignore en revanche l’existence du Centre d’Études Olympiques. Depuis 1986, il centralise les archives numériques et physiques qui documentent l’histoire du mouvement olympique, en particulier les athlètes. Afin de valoriser ce patrimoine et dans une démarche de modernisation de ses outils, le Centre a accueilli Audris Chen pour qu’elle y réalise son travail de Bachelor en concevant une plateforme digitale professionnelle exploitant l’ensemble des données archivées.


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Son travail a commencé par la rédaction de plusieurs scénarios d’usages, établis après une étude collaborative avec les professionnel·le·s à qui l’outil était destiné. Des wireframes et des prototypes interactifs ont ensuite été conçus pour tester les propositions d’interface. Finalement, un travail de charte graphique digitale a été réalisé pour assurer la cohérence visuelle de l’ensemble avec l’image du Centre. Après avoir obtenu son diplôme avec succès, Audris Chen a très vite décroché un poste de Digital Designer chez Smood. Angel Lando, Swissquote Au fil des décennies, Swissquote s’est imposé comme la référence suisse dans les services financiers et le courtage en ligne. Le groupe bancaire figure parmi les précurseur·euse·s de l’intelligence artificielle dans le secteur financier afin d’améliorer continuellement ses expériences client·e·s. Innovante et à l’avantgarde, Swissquote explore aujourd’hui les opportunités de services bancaires qui ciblent des jeunes de 12 à 18 ans. Le groupe entend comprendre les relations qu’iels entretiennent avec le système bancaire et d’analyser les différentes étapes par lesquelles passe ce public au fil des ans. Les données récoltées permettront ensuite d’identifier des opportunités de services pour l’entreprise. Dans son travail, Angel Lando a exploré le potentiel de cette jeune génération et ses attentes en matière de produits et de services. Dans la première phase de son travail de Bachelor, il a notamment réalisé une recherche documentaire, une analyse concurrentielle des offres existantes, tant au niveau des banques classiques que des néobanques, et récolté des données d’un sondage auprès d’un échantillon de cinquante personnes et d’entretiens avec la cible. Cette base de données lui a permis de cartographier la relation et les interactions de ce public avec le domaine bancaire. Ce travail a débouché sur un prototype développé et testé auprès des utilisateur·rice·s. Nul doute que cette immersion dans le monde de la finance digitale a joué un rôle positif dans son entrée immédiate dans le Groupe Pictet.

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Pedro Garcia, Nidecker Group Pionnier dans le domaine du snowboard, le groupe Nidecker abrite plusieurs marques dédiées aux sports de glisse, telles que Nidecker, Yes., Jones, Now, Flow et Snowsurf. Ces différentes marques développent leurs activités de vente en ligne. Pour piloter cette nouvelle forme de distribution, le groupe a proposé un travail de bachelor visant à mettre en place une solution d’analyse de données (digital analytics). Dans le cadre de cette mission, Pedro Garcia a élaboré et mis en place un dispositif d’analyse de données e-commerce et marketing permettant à la Direction de Nidecker Group et de ses marques de disposer d’un outil de pilotage efficace et unifié. Il s’agissait donc de regrouper les données générées par les sites des marques (traffic, comportement, ventes…) et les données issues de campagnes marketing (publicité display, SEA, SEO, marketing influenceur, newsletter…) dans des tableaux de bord répondant aux attentes des managers. Globalement, le dispositif mis en place avec différents outils comme Google Analytics et Google Data Studio permet d’optimiser l’efficacité commerciale des sites e-commerce du groupe, celle des campagnes de publicité, ainsi que l’expérience client·e proposée par l’écosystème digital de Nidecker. Grâce au travail réalisé par Pedro sous la supervision du professeur Arnaud Dufour, la Direction du Groupe jouit aujourd’hui d’un reporting régulier qui lui donne une vision globale des activités digitales. Après l’obtention de son diplôme, Pedro Garcia a rejoint l’entreprise Top Caredent AG en tant que Responsable e-commerce. Teo Colomberotto, Tyxit SA Tyxit SA est une startup suisse active dans le développement de systèmes sans fil pour les musicien·ne·s. Née de la collaboration entre Raphaël Buache, guitariste et ingénieur diplômé de la HEIG-VD, et son ami Gaétan Fuchs, diplômé de l’Université de Genève, la jeune entreprise a pour objectif de résoudre les défauts des solutions sans-fil existantes pour jouer en groupe (instabilité, complexité de configuration). Ils ont développé une alternative plug-and-play totalement intégrée (émetteur-récepteur, enregistreur et processeur d’effets) qui permet aux musicien·ne·s de se connecter sans configuration, tout en garantissant une excellente stabilité. Afin d’implémenter de nouvelles fonctionnalités et d’améliorer l’interface de l’application mobile associée aux équipements de Tyxit SA, l’entreprise


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a accueilli Teo Colomberotto. Dans le cadre de son travail de Bachelor, il a développé un prototype de tableau de bord interactif qui analyse le comportement des utilisateur·rice·s et leurs interactions avec l’application. À l’issue de ce projet, Teo a formulé des recommandations qui permettent à Tyxit SA de faire évoluer son système en implémentant de nouvelles fonctionnalités dans le prototype, tout en préservant une bonne expérience utilisateur·rice. Après son travail de Bachelor, ce tessinois passionné a repris à plein temps ses activités d’ingénieur du son en indépendant. Christopher Schranz, China Hardware Innovation Camp Alzheimer est un fléau qui touche à la fois le ou la malade et ses proches. Cinq étudiant·e·s participant au programme China Hardware Innovation Camp de l’EPFL ont décidé de développer un objet connecté venant en aide aux personnes atteintes par la maladie d’Alzheimer. Ces personnes, souvent âgées, sont fréquemment victimes d’égarements dus à la perte progressive de la mémoire. L’équipe a conçu un bracelet de montre intelligent, baptisé WatchOn, destiné à remplacer le bracelet original d’une montre. Il contient une balise GPS connectée à une application mobile par le biais d’un serveur. L’application s’adresse aux proches aidants de la personne atteinte d’Alzheimer, qui définissent des zones géographiques. Ces dernières peuvent prendre la forme d’un périmètre ou d’un itinéraire précis. Dès lors que le ou la patient·e sort d’une zone connue, son bracelet notifie l’aidant·e. De cette manière, partant du principe qu’il s’agit d’un comportement anormal, une prise en charge pourra être mise en œuvre facilement. Christophe Schranz a réalisé son travail de bachelor dans le cadre de ce projet très entrepreneurial. Il a notamment pris en charge la conception fonctionnelle et graphique de l’application mobile, ainsi que son développement. De l’idéation à la recherche de solutions, en passant par le maquettage et le prototypage, le Design Thinking, l’approche Lean UX et le développement agile ont guidé l’ensemble du projet. Ainsi, l’équipe a pu tester ses hypothèses sur les utilisateur·rice·s final·e·s afin d’obtenir itérativement la solution la plus pertinente possible. Le résultat a été récompensé par un prix des sponsors du programme. Après avoir obtenu son diplôme, Christophe a fondé LeadsGrowth et Copyskale, deux marques de services dans le domaine du marketing digital.

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I – V ALUMNI, DES PROFILS RECHERCHÉS PAR LE MONDE DU TRAVAIL Noémie Sandoz, UX designer chez Antistatique, diplômée 2014 Alors qu’on lui demande pour quel genre de client·e·s elle travaille au sein de l’agence romande Antistatique, Noémie Sandoz a un exemple sous la main : « Nous venons de mettre en ligne le nouveau site internet de la ville de V ­ evey ». En tant que Design researcher, elle a participé aux premières étapes de la conception. « Mon travail consiste à définir l’arborescence du site avec le ou la client·e et à faire en sorte que les visiteur·rice·s aient une bonne expérience utilisateur·rice », précise-t-elle. Un·e citoyen·ne veveysan·ne devra en effet pouvoir trouver facilement, sur la plateforme digitale, l’accès aux services communaux ou les horaires de la déchetterie, par exemple : « Pour cela, nous menons beaucoup de discussions avec le ou la client·e, et nous faisons également des tests utilisateur·rice·s. » Noémie Sandoz se dit épanouie dans son travail. Mais le choix de son métier ne s’est pas fait facilement. Après l’obtention d’un CFC de conceptrice en multimédia à l’ERACOM et ne se sentant pas encore prête à entrer sur le marché du travail, elle a naturellement décidé de continuer sa formation par un Bachelor en ingénierie des médias. C’est lors d’un stage d’un mois effectué en fin de première année de Bachelor chez Antistatique, une agence co-fondée par Marc Friederich, également diplômé de la filière, que son avenir professionnel se précise en direction de l’UX. À l’issue de sa formation, elle sera directement embauchée par Antistatique. Selon elle, « le stage, mais aussi les projets concrets que l’on fait pour des entreprises externes apportent une vraie plus-value à la formation, en nous confrontant à la réalité du terrain ». David Auberson, Digital & E-commerce manager chez Conforama, diplômé 2009 David Auberson est la preuve que l’on peut devenir chef·fe de projet directement en sortant de la filière d’ingénierie des médias : « Bon, il faut quand même un peu relativiser, précise le Neuchâtelois. Oui, j’ai été embauché comme chef de projet dans le digital chez Longines lors du premier entretien que j’ai eu en sortant de l’école d’ingénieur·e, en 2010, mais c’était un poste divisé en deux, puisque la moitié de mon temps, je faisais du support informatique ». Quoiqu’il


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en soit, une fois la porte ouverte, il en profitera pour montrer ses compétences et finira par gérer des projets digitaux, e-commerce, relations publiques, CRM et réseaux sociaux à l’international pour la marque horlogère. Passionné par le domaine du marketing digital, c’est en tant que Digital & E-commerce manager qu’il rejoint Conforama Suisse en 2019. Après une formation de médiamaticien, David Auberson dit avoir choisi l’ingénierie des médias de façon « logique » et pour augmenter ses chances sur le marché du travail. Nul doute pour lui que le choix de s’orienter vers le e-commerce fut le bon : « Cette année 2020 et la pandémie a plus que jamais montré toute l’importance de ce domaine », confirme-t-il. « Dans mon activité, je me considère vraiment comme un généraliste. Mes compétences professionnelles me permettent de travailler sur l’ensemble des aspects du marketing et de la vente en ligne » explique David Auberson. Par rapport à la formation, il se rappelle : « J’ai été quelque peu surpris au début par les branches scientifiques et j’ai dû m’accrocher. Mais je pense aujourd’hui que c’est une force pour pouvoir ensuite gérer des projets digitaux ». Quentin de Lattre, Digital project lead chez Marvelous Digital, diplômé 2015 Peut-être par manque de conviction, ou parce que le système académique ne lui convenait pas, Quentin de Lattre a arrêté l’EPFL assez vite. Suite à la rencontre d’un conseiller en orientation professionnelle et à un stage chez ­Diabolo Design à Corseaux (VD), il se dirige vers la filière d’ingénierie des médias : « Un stage professionnel d’une année me permettait d’y entrer et j’avais l’impression que c’était la bonne formation car je voulais m’orienter vers un métier créatif », relate-t-il. À la fin de ses études, il ne lui faudra que quelques mois pour trouver un poste de stagiaire chef de projet chez Marvelous Digital, une agence veveysanne qui s’appelle alors Creatives. Très vite, Quentin devient chef de projet junior, puis chef de projet, en s’occupant de client·e·s comme le CIO, Dr. Gab’s, l’Opéra de Lausanne, SICPA ou Lausanne Tourisme : « Mon métier consiste à être un interprète, explique-t-il. Je dois

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comprendre les besoins et les contraintes business des client·e·s, pour ensuite les traduire pour les équipes de création et de développement. » Le vaudois dit apprécier tout particulièrement cette place stratégique de « plaque tournante » dans les projets. Et dans une agence digitale d’une vingtaine de personnes, il est impliqué dans toutes les phases des projets. « Dans cette optique, la formation en ingénierie des médias est un réel atout, relève-t-il. Nous sommes d’ailleurs trois chefs de projets à avoir suivi cette filière chez Marvelous Digital. » Quentin de Lattre a l’objectif de continuer sur cette voie, tout en visant de plus hautes responsabilités avec la gestion de projets de plus grande envergure. Romane Dubois, Graphic designer et web developer chez Swiss Timing, diplômée 2019 « Lors de mon CFC de médiamaticienne, nos professeur·e·s nous avaient bien vendu la formation et c’était en quelque sorte la suite logique de mon CFC ». Romane Dubois n’a pas choisi la filière d’ingénierie des médias par hasard. Et elle ne le regrette pas : « C’était une bonne formation, équilibrée et généraliste, relate-t-elle. Nous avons entre autres travaillé sur un projet pour l’association BirdLife. Ces expériences pratiques nous ont permis d’apprendre beaucoup de choses et de nous faire un réseau pour la suite ». L’ingénieure n’a pas attendu la fin de sa formation pour trouver un emploi. Durant son travail de bachelor, elle répond avec succès à une annonce de Swiss Timing à Corgemont (BE). Elle y travaille depuis un an : « Je fais à la fois du graphisme et du développement web. J’ai découvert le milieu du broadcast des événements sportifs en télévision, cela me plaît beaucoup ». Dans ce domaine particulièrement innovant, elle explique : « Nous réfléchissons à faire vivre le sport aux spectateur·rice·s de manière toujours plus intéressante ». Les cours d’expérience utilisateur·rice de la HEIG-VD l’aident, même si elle regrette qu’ils se soient essentiellement focalisés sur les interfaces web et mobiles, tout en relevant que c’est désormais à elle de se former aux innovations spécifiques du monde de la télévision du futur. Samantha Saez, Chargée de communication chez Colas Suisse, diplômée 2010 Samantha Saez ne pensait pas suivre la formation en ingénierie des médias. À vrai dire, elle ne la connaissait même pas. « Après un diplôme gymnasial en économie et commerce, j’ai obtenu une maturité professionnelle commerciale pour suivre des études supérieures, se souvient-elle. C’est là que j’ai reçu une


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brochure de la HEIG-VD. Cette formation m’a tout de suite attirée, avec son approche autour de la communication, des médias et des nouvelles technologies ». En 2010, son travail de diplôme effectué avec Microsoft SharePoint, elle trouve facilement du travail pour différentes entreprises, dont Manpower et Nespresso. Mais après ces expériences, elle sent qu’elle a besoin de réorienter sa carrière. « J’ai fait un bilan de compétences, raconte-t-elle. Deux domaines sortaient du lot : la formation d’adulte et la communication ». Samantha Saez suit alors une courte formation de praticienne en relations publiques, puis effectue différentes missions à durée déterminée, avant de rejoindre Colas Suisse, une entreprise de génie civil comptant près de septcent employé·e·s. Elle y gère, depuis deux ans et demi, la communication sous toutes ses formes. « Je suis très satisfaite d’avoir suivi cette formation en ingénierie des médias, relate-t-elle. Je trouve qu’elle nous prépare très bien au monde du travail, notamment en ce qui concerne la gestion de projet. ». Emilie Gachoud, Product designer et business developer chez Romande Energie, diplômée 2017 À la fin de son CFC d’informaticienne en 2013, obtenu à l’Ecole des Métiers de Fribourg, Emilie Gachoud cherchait à poursuivre sa formation pour devenir ingénieure, mais dans une filière « moins technique » que l’informatique. Ses recherches l’ont alors menée vers l’ingénierie des médias. « Je voulais développer le côté créatif qui m’attirait, relate-t-elle. Cette formation me paraissait idéale, avec des cours sur la communication, les médias et le business ». Ses attentes seront comblées : « J’ai beaucoup aimé la formation. J’ai pu élargir mes compétences, tout en gardant le côté technique d’une école d’ingénieur·e ». Un cours l’a particulièrement marquée, celui de eNovation, donné alors par Gabor Maksay sur les modèles d’affaires. « J’ai su que je voulais continuer dans ce domaine », raconte-t-elle. « J’ai donc choisi d’enchaîner avec le master Innokick de la HES-SO. Interdisciplinaire, il accueille aussi bien des étudiant·e·s issu·e·s de l’ingénierie, de l’économie ou des arts visuels. ». La Fribourgeoise trouve ensuite un emploi au sein du Lab d’innovation de Romande Energie. « Je suis très heureuse dans ce métier qui me passionne, déclare-telle. J’applique exactement ce que j’ai appris dans les cours de M. Maksay, pour trouver des solutions aux problèmes de nos client·e·s. Les aspects liés à la créativité et à la communication me sont aussi très utiles, autant pour développer des prototypes que pour présenter les résultats de nos recherches ».

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I – VI UN HOMME, DEUX RÉVOLUTIONS

« Ça ne serait pas moi si ce n’était pas compliqué ». C’est par une boutade que répond Andreas Sidler lorsqu’on lui demande de décrire son parcours : « J’ai commencé par un apprentissage de typographe de 1973 à 1977 », enchaîne-t-il. « L’industrie graphique subissait une première révolution avec l’arrivée de l’offset. Heureusement, j’avais des cours complémentaires dans ce domaine. À l’époque, cela m’a en quelque sorte sauvé la vie, professionnellement parlant ». En effet, alors que les typographes ne servent plus à grandchose, la ou le jeune apprenti·e sait mettre en page manuellement les films transparents contenant les textes reçus pour impression. « On imprimait les catalogues de voyage de Kuoni, se souvient-il. C’était beaucoup de boulot. Mais, après deux ans, j’ai senti que je voulais faire autre chose ». Il s’inscrit alors à l’École suisse d’ingénieur des industries graphiques à Lausanne (ESIG), l’ancêtre

avec des cours allant de la chimie au marketing, en passant par la gestion de projet.

du département COMEM +. L’ADN de la formation transversale en ingénierie des médias est d’ailleurs déjà là,

ment informatique était composé de deux serveurs DEC/VAX 7000 et environ huitante PC  », raconte-t-il.

Un enfant du boom informatique L’époque voit aussi arriver les premiers PC d’IBM. « J’y ai pris goût à ce moment-là, se souvient-il. Par la suite, j’ai travaillé à Lausanne dans un centre d’impression où l’informatique prenait de plus en plus de place. C’était encore très rudimentaire par rapport à maintenant. On devait tout programmer en langage BASIC ». Sentant que l’avenir serait au développement des ordinateurs, il décide de suivre une formation ETS à Berne en génie logiciel en cours d’emploi. C’est après cette formation que la carrière d’Andreas Sidler prend un tournant décisif. En 1993, « un peu par chance », dit-il modestement, il devient chef du service informatique et nouvelles technologies aux Services du Parlement fédéral. « Au début, l’équipe-


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« Quand je suis parti en 2018, il y avait près de deux-cents serveurs virtuels et mille PC ! » Mais plus que les aspects techniques, ce qu’il retient, ce sont les impacts de la digitalisation : « Avant, tout était très caché. Puis, tout est devenu plus transparent, tout le monde ayant accès aux informations. » De la Berne fédérale à l’enseignement Ces vingt-cinq années à Berne seront marquées par des projets forts, comme la base de données Curia qui regroupe toutes les activités du Parlement, ou encore la diffusion en direct des débats sur internet, des changements grâce auxquels la population peut dorénavant suivre le travail des élu·e·s. En parallèle à un emploi que l’on imagine très prenant, Andreas Sidler a choisi d’enseigner, à l’ESIG puis à la HEIG-VD, un « équilibre » qu’il n’a jamais regretté, avec des cours dont le dénominateur commun fut l’informatique appliquée. L’année 2020 sera celle de son dernier cours, intitulé Projet Transmedia. « Dans ce cours, les étudiants

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et étudiantes planchent pendant cinq semaines entières sur des projets soumis par des mandataires réels, comme le Kleintierspital de Berne en 2020 ». Enfin, questionné sur l’avenir de l’ingénierie des médias, il sort là encore une boutade : « Je ne veux pas faire comme l’ex-chef de la division des maladies transmissibles à l’OFSP, Daniel Koch, qui donne son avis alors qu’il a pris sa retraite. Ce ne sont plus mes oignons. J’ai une entière confiance dans les personnes en place. L’essentiel est de garder un contact fort avec les entreprises ».

APRÈS VINGT ANS D’ENSEIGNEMENT, ANDREAS SIDLER A DONNÉ SON DERNIER COURS EN 2020. RETOUR SUR UN PARCOURS QUI L’A FAIT VOYAGER AU CŒUR DES BOULEVERSEMENTS TECHNOLOGIQUES.


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II LA RECHERCHE AU MEDIA ENGINEERING INSTITUTE (MEI)

D’une structure historiquement tournée vers les mandats de services, l’institut renforce désormais la dimension académique de ses activités. Il vient d’obtenir d’importants financements en provenance de diverses institutions : Union européenne, Fonds national suisse (FNS), Innosuisse, Swissuniversities et fondations privées. La crise sanitaire n’a pas impacté les résultats de l’institut, bien au contraire. Une conversion réjouissante L’académisation des activités de recherche répond à une volonté politique qui touche l’ensemble des HES. Pour le MEI, elle a plusieurs conséquences positives. D’une part, l’institut multiplie les contacts et partenariats. Son réseau s’étend désormais

quasiment à l’ensemble des Hautes Écoles suisses. Et sur le plan international, l’année 2020 a permis de signer des contrats avec diverses universités, en France, en Norvège et aux États-Unis. D’autre part, les projets menés sont plus ambitieux, ils durent plusieurs années, débouchent sur des publications scientifiques et se traduisent par une augmentation sensible du chiffre d’affaires de l’institut. Il faut dire qu’avec le lancement du programme national de recherche « Transformation numérique » du FNS (PNR 77), l’année 2020 a très bien démarré. Sur trois cent vingtquatre propositions et trente-sept projets financés pour toute la Suisse, il y en a deux qui reviennent à la HESSO, tous deux issus du MEI. Pour le reste, sur vingt-deux nouvelles


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demandes de financement déposées par les chercheur·euse·s de l’institut, quinze projets ont été acceptés. Ce taux de réussite démontre la capacité de l’institut à mobiliser ses compétences et à élargir son réseau, afin de contribuer à la recherche appliquée sur les questions posées par la transition numérique, notamment en termes de communication. Son développement s’appuie par ailleurs sur le renouvellement et la croissance des équipes de recherche, avec l’arrivée de nouveaux·elles professeur·e·s et assistant·e·s. Des axes de recherche évolutifs Le potentiel de recherche de l’institut s’enrichit de thématiques spécifiques. Le marketing digital et l’expérience utilisateur·rice en font partie, avec le pouvoir de s’appliquer à presque n’importe quel secteur d’activité. Parce que le numérique décloisonne, les projets de l’institut ont une chose en commun  : la transversalité. Ils tissent des liens. Ainsi, le portefeuille du MEI se caractérise par l’interdisciplinarité. Ses développeur·euse·s, designers, spécialistes du marketing digital et de la communication échangent tantôt avec des médecins,

l’éducation. D’ailleurs, cette interdisciplinarité se matérialise très concrètement au sein même de l’École, puisqu’en 2020, le MEI a conduit des projets de recherche avec quatre des neuf instituts de la HEIG-VD. Les activités du MEI ont pour objectif de défricher et d’explorer les nouveaux territoires de la communication numérique. Elles s’organisent actuellement autour de quatre axes de recherche, pilotés chacun par un·e professeur·e spécialisé·e. Avec 32 % du chiffre d’affaires global, le développement des jeux de simulation pédagogiques est l’axe le

des économistes, des historien·ne·s, des chercheur·euse·s en sciences de l’environnement ou en sciences de

plus important. Par ailleurs, au chapitre des technologies de l’éducation, le MEI assure la maintenance de la

DANIEL RAPPO, PROFESSEUR ET DIRECTEUR DE L’INSTITUT D’INGÉNIERIE DES MÉDIAS.


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couche applicative de Cyberlearn la plateforme d’enseignement à distance de la HES-SO. Celle-ci a été très sollicitée dès le premier confinement et l’équipe en charge du service a parfaitement géré la situation. Dans le domaine de la visualisation de données, le MEI se distingue depuis plusieurs années pour sa compétence à conjuguer la géomatique et l’infographie au sein de dispositifs interactifs. Les partenariats avec les chercheur·euse·s de l’Institut d’ingénierie du territoire (INSIT) s’intensifient. Au rang des succès 2020, l’aboutissement d’un travail de recherche mené au MEI par le professeur Ertz depuis plus de 10 ans est à relever, avec la publication d’un standard international dédié à l’échange de données cartographiques (Symcore). Il est question désormais de renforcer les axes de recherche, toujours en phase avec les préoccupations du marché. Le développement par exemple de l’intelligence artificielle touche profondément les outils de la communication numérique. Le MEI veut se positionner pro-activement sur les usages possibles de l’IA dans ce domaine et sur les questions soulevées par ces technologies.

Les humanités digitales sont également un domaine central d’applications du numérique. Les technologies actuelles permettent en effet de redécouvrir et de valoriser de façon innovante le patrimoine historique, artistique et culturel, qu’il soit public ou privé. Des premiers projets ont été développés au sein du MEI, notamment avec les archives multimédia de la RTS et la Maison d’Ailleurs. La volonté du MEI est d’investir ce domaine de manière plus active, ce qui permettra également de réaffirmer la dimension culturelle des médias numériques. Enfin, questionner les usages du numérique implique une curiosité pour les objets connectés et leurs interfaces vocales ou visuelles. Le MEI renforce son travail exploratoire dans ce domaine pour continuer à offrir des services de formation, de conseil et d’accompagnement éclairés. Ces objets connectés s’appuient sur des technologies, mais en termes d’usages, ils soulèvent des questions dans de nombreux domaines comme la communication, le marketing, l’informatique et la pédagogie. Assurément, ce ne sont pas les défis à relever qui vont manquer.


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II – I LE DIGITAL POUR RETROUVER DE LA MATÉRIALITÉ

En 2020, le MEI et la Haute Ecole Pédagogique (HEP), en collaboration avec les universités de Genève et de Rennes, ont lancé le projet BiodivAR. Cette recherche qui mobilisera deux doctorant·e·s sur trois ans, questionne l’utilisation des technologies de réalité augmentée, dans un cadre éducatif, afin de découvrir la biodiversité. Un arrosoir, une pelle, des pots, un atlas faune et flore, un DVD « Le peuple migrateur », une paire de jumelles sont autant d’outils pour accompagner ou vivre des expériences de nature. Mais qu’en est-il d’une « expérience de nature à réalité augmentée » ? C’est la question posée dès 2017 par une équipe de la HEIG-VD, mariant les compétences des instituts INSIT et MEI. Autrement dit, estil pertinent d’utiliser les technologies de réalité augmentée pour mieux connaître la biodiversité et ainsi encourager un comportement en faveur de la nature et de l’environnement ? Ce questionnement a d’abord

de la Grande Cariçaie, le centre Pro Natura de Champ-Pittet et le soutien de la commune d’Yverdon-les-Bains dans le cadre de son programme d’actions Agenda 21 en faveur du développement durable. BioSentiers propose une balade « augmentée » entre la gare CFF et la réserve naturelle de la Grande Cariçaie. « Avec celle-ci, l’utilisateur·rice voit de l’information s’afficher sur son écran lorsqu’il pointe la caméra de son smartphone sur une fleur ou un arbuste, détaille un responsable du projet. Il est ainsi sensibilisé à la biodiversité qui l’entoure. » L’outil remplace efficacement les panneaux physiques qui se dégradent en plein air et que l’on ne peut pas mettre à jour facilement.

donné naissance à l’application mobile BioSentiers, conçue et développée en partenariat avec l’Association

urbains, on se dit que la technologie peut être un pont vers la nature », déclare Olivier Ertz. « Mais d’un autre,

De l’écran au paysage… en passant par la technologie Très vite, des questions sur les impacts de la technologie se sont posées : « D’un côté, avec des gens vivant toujours plus dans des centres


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on peut se demander si cela n’augmente pas encore notre dépendance aux écrans. » D’autant que ce projet était d’abord né d’une motivation plutôt techno-centrée. « Nos collaborateur·rice·s ont su défricher la réalité augmentée basée sur la géolocalisation au travers de la technologie Wikitude et avec l’approche hybride du framework Ionic. Ce dernier s’abstrait du système d’exploitation mobile sous-jacent (iOS, Android). La solution a également relevé les défis inhérents aux problèmes de précision du capteur GPS des mobiles et de l’interface standardisée W3C de la Geolocation API des navigateurs » précise un responsable technique du projet. Cette expertise est à présent utile pour d’autres projets en cours au MEI. Elle a aussi permis de faire émerger de nouveaux défis. « Lors des premiers tests avec nos partenaires, il est apparu que les questions d’occlusion devraient être prises en compte, par exemple lorsqu’il s’agit de masquer dans la scène des points d’intérêt de biodiversité, s’ils sont en réalité placés derrière un arbre ». Au-delà de cette vision technique, le projet BiodivAR élargit ses perspectives de recherche en intégrant désormais les domaines de la

observé le comportement des utilisateur·rice·s de l’application BioSentiers  », raconte Olivier Ertz. «  Les résultats montraient qu’iels ne passaient que 15 % du temps de la visite hors écran, à observer directement la nature. Si on ne considère qu’une telle mesure, on peut se dire que cela n’est pas convaincant. Mais c’est déjà un premier résultat, en sachant que les difficultés étaient d’abord technologiques. Il nous faut maintenant étoffer les hypothèses et les indicateurs. » Afin de poursuivre les recherches, l’équipe a soumis avec succès son projet BiodivAR au Programme national de recherche «  Transformation numérique » (PNR 77). Il a été sélectionné parmi des centaines de candidatures avec à la clé un financement pour trois ans du Fonds National Suisse de la recherche scientifique (FNS).

pédagogie et de l’expérience utilisateur·rice. « Avec une classe d’élèves d’Yverdon-les-Bains, nous avions

part, Julien Mercier au MEI, sur une thèse co-encadrée entre l’Université de Rennes et la HEIG-VD, qui

Se responsabiliser face à la biodiversité Grâce à ce soutien financier, deux doctorant·e·s ont pu être embauché·e·s. D’une part, Laura Léon, sur une thèse co-encadrée entre l’Université de Genève et la HEP Lausanne, qui s’intéresse à l’impact des émotions sur l’apprentissage. D’autre


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développera les aspects techniques et de design d’expérience des apprentissages. Julien explique : « La recherche de Laura s’intéresse à la façon dont l’utilisation de métaphores oriente un apprentissage et les comportements qui s’ensuivent. Dans ce projet, nous allons chercher à baser des scénarios pédagogiques sur ses recherches pour amener les enfants à prendre conscience des enjeux liés à la biodiversité. Aussi, sur la base des travaux et résultats du projet BioSentiers, il s’agira de faire face aux difficultés techniques permettant d’activer l’expérience utilisateur·rice, par exemple avec des approches de réalité augmentée comme le SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) et en offrant aux enseignant·e·s une plateforme de création et de personnalisation d’un sentier biodiversité, pourquoi pas dans la cour de l’école ». Après un parcours qui l’a amené de l’ECAL à un Master en Computational Arts de la Goldsmiths, University of London, Julien Mercier est chargé de la mise en pratique, avec le développement d’applications et la co-création de scénarios en partenariat avec des enseignant·e·s. Durant les trois ans à venir, l’équipe prévoit de publier une version de l’application par année

augmentée pour l’éducation à la biodiversité ne constitue pas un progrès », ajoute le doctorant. « L’intérêt de la recherche est de pouvoir prendre le temps de l’observation, de la collecte et de l’analyse des données afin de pouvoir fournir des conclusions informées. » BiodivAR dépasse ainsi le simple développement d’une application de réalité augmentée mobile, mais devient un prétexte pour des réflexions plus profondes sur l’usage, l’impact et l’encadrement nécessaire des innovations technologiques.

avec un protocole et un groupe de test : « À la fin, peut-être que l’on se rendra compte que l’utilisation de la réalité


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II – II LE JEU, UNE AFFAIRE SÉRIEUSE

Tout est parti d’une remise en question. Dominique Jaccard enseigne alors la gestion de projet aux étudiant·e·s en ingénierie des médias : « Le cours se passait bien, les évaluations par les étudiant·e·s étaient bonnes, leurs résultats aussi. Pourtant lors des travaux de diplôme pratiques ou en emploi, je voyais qu’iels avaient du mal à mettre en pratique la théorie, il y avait un gap. » Le professeur remarque également des lacunes en soft skills, comme la capacité à communiquer ou à gérer le stress : « Je me suis demandé comment développer ces autres compétences », relatet-il. « Il fallait revoir le concept pédagogique, passer de l’ex cathedra à des pédagogies plus actives. C’est ainsi que nous avons décidé de créer un jeu de simulation de gestion de projet. » La partie logiciel du jeu a été développée en 2010 à la HEIG-VD. Dans cette simulation, les étudiant·e·s prennent le rôle de chef·fe de projet et le gère, depuis l’idée initiale à la clôture. L’enseignant·e dispose d’un ta-

pouvant être utilisée par des professeur·e·s sans compétence informatique », précise Dominique Jaccard. « Les scénarios du jeu sont facilement modifiables. Grâce à cela, le jeu a pu être utilisé par d’autres enseignant·e·s : des professeur·e·s d’universités de Genève, Lausanne, mais aussi de Marseille ou Paris ont commencé à s’y intéresser », se souvient Dominique Jaccard. « Dans une deuxième étape, un véritable éditeur de jeux a été créé : un système pour créer, à la fois, les jeux et les scénarios. »

bleau de bord permettant de suivre leur travail et d’interagir avec elleux : « Nous avons créé une plateforme

le travail aux urgences », explique Dominique Jaccard. Puis, d’autres serious games ont été développés dans

Engouement du secteur hospitalier L’intérêt pour cette plateforme de serious games n’a alors cessé de monter, tout particulièrement dans les milieux médicaux. À titre d’exemple, le projet « Tri aux urgences » voit le jour, en collaboration avec la Haute École de la Santé La Source, le CHUV et les HUG. « Cette simulation destinée à l’enseignement et à la recherche, des situations calmes ou stressantes dans


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les domaines de l’oncologie ou de à la pertinence des jeux éducatifs et l’évaluation clinique. améliorer leur conception. » Dans ce Un nouveau projet vient de dé- sens, et grâce au fond du Programme buter en partenariat avec les HUG, national de recherche sur la transdans le domaine de la gestion des formation numérique (PNR 77), une évènements médicaux majeurs  : méthodologie et une plateforme col« Jusqu’alors, un des seuls moyens laborative seront créées en partede formation consistait à organi- nariat avec le département Sciences ser une simulation grandeur nature, de l’Éducation et de la Formation de avec des centaines de personnes. Cela l’Université de Fribourg. coûte très cher et ne peut être organisé qu’une fois par année. De plus, Idéal pour la formation pour chaque poste spécifique, une à distance seule personne est réellement for- Développée sous la forme d’une applimée (par exemple la ou le médecin cation web, ce qui n’était pas une évichef·fe des secours). Avec une simu- dence en 2010, la plateforme de jeux lation logicielle, toutes les personnes de simulation a pu être utilisée faciimpliquées sont formées. » La crise lement par les professeur·e·s durant sanitaire l’a montré, les profession- la crise : « Nous n’avions pas choinel·le·s de la santé doivent être ca- si cette technologie pour cela, c’était pables de gérer des situations qui ne principalement pour pouvoir centras’apprennent pas sagement assis en liser les informations et permettre auditoire. Les jeux de simulation au- aux professeur·e·s de préparer leur torisent ainsi un apprentissage plus cours à l’avance. Mais ce choix techproche du terrain. nologique a pris tout son sens au mois de mars, durant le confinement. CerRéfléchir à la pertinence tain·e·s enseignant·e·s m’ont dit que des jeux éducatifs cela avait sauvé leurs cours, raconte Les technologies comme la réali- Dominique Jaccard. Avec les serious té virtuelle ouvrent de nombreuses games, ils ont pu garder une formaperspectives : « Il faut toutefois se tion interactive, une pédagogie active méfier  », précise Dominique Jac- et un travail collectif. » card. « J’ai vu des jeux nécessitant des casques qui n’étaient pas adaptés pour un auditoire de trois cents personnes. Il faut surtout réfléchir

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DOMINIQUE JACCARD, PROFESSEUR ET RESPONSABLE DE L’AXE «SERIOUS GAMES & EDTECH» AU MEDIA ENGINEERING INSTITUTE.


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II – III DE L’INTERFACE HUMAIN-MACHINE À L’HUMAIN-MACHINE

Déplacer des objets par le simple fait de sa pensée : voilà un défi qui paraît impossible. Pourtant, la recherche sur les interfaces neuronales directes (IND) avance à grand pas. Le projet Mental Work a été créé à des fins de vulgarisation, pour communiquer ces avancées au grand public et faire réfléchir sur les enjeux de ces innovations. « L’exposition a d’abord été montrée au swissnex de San Francisco, puis à l’ArtLab de l’EPFL », raconte Laurent Bolli. Le professeur à la HEIG-VD, responsable de la conception de l’interface physique du projet, explique : « L’idée est de faire un parallèle avec la révolution industrielle, qui a vu l’humain perdre sa place face aux machines, en posant la question suivante : est-ce que ce type d’interface ne va pas réécrire la même histoire ? C’est donc par une approche de monstration critique que la question des interfaces neuronales directes (IND) est posée, comme une manière de

de la pensée ». Les participant·e·s se divisent en deux groupes : les ouvrier·ère·s et les visiteur·e·s. À leur arrivée, les ouvrier·ère·s sont habillé·e·s d’une blouse blanche, d’un casque EEG (électro-encéphalogramme) et sont ensuite entraîné·e·s durant 15 minutes : « On leur demande alors d’imaginer qu’iels serrent une balle dans leur main. Ce geste a été choisi parce que le cerveau a une activité électrique particulièrement perceptible par les capteurs du casque lorsqu’il s’agit de gestes moteurs. »

susciter le débat. » L’exposition Mental Work prend ainsi la forme d’une « usine

lisée, chromée et silencieuse qui n’a pas de fonction, si ce n’est de provoquer une sorte de fascination ».

Une expérience immersive et participative Une fois l’entraînement terminé, les « ouvrier·ère·s » vont reproduire cette pensée pour activer une machine motorisée par le seul fait de leur pensée : « Cette machine est une sculpture cinétique inspirée des mouvements mécaniques typiques de la révolution industrielle  », relate Laurent Bolli. « Cependant, c’est une machine idéa-


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LE PROJET MENTAL WORK UTILISE DES SIGNAUX NEURONAUX AFIN D’INTERAGIR AVEC UNE MACHINE. SA PRÉSENTATION FUT UN SUCCÈS POPULAIRE AU DERNIER FESTIVAL NUMERIK GAMES À YVERDON-LES-BAINS. LE MEI VA POURSUIVRE LES EXPÉRIMENTATIONS DANS CE DOMAINE.


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Ainsi, par une expérience immersive et participative, le projet amène une réflexion sur la disparition complète de l’écran et de son rôle d’interface avec les machines : «L’utilisateur·rice est face à des doutes, explique le professeur. Iel ne sait pas s’iel sera capable de diriger la machine par sa pensée. Beaucoup disaient qu’iels n’y arriveraient pas, qu’iels n’étaient pas assez intelligent·e·s ou qu’iels manqueraient de concentration. L’enjeu est donc de renforcer ce sentiment de contrôle chez l’utilisateur·rice, faire en sorte qu’iel ait confiance en ses capacités. » Grâce à des fonds de la Fondation Hasler, le matériel a pu être transféré à la HEIG-VD et transformé en plateforme de recherche : « Il y

a beaucoup d’intérêt pour ce type de technologie, comme le montrent les investissements massifs des G ­ AFAMs et d’Elon Musk entre autres », note Laurent Bolli. « Nos recherches se concentrent sur la compréhension des facteurs qui renforcent le contrôle de l’humain sur sa pensée régulée et par extension sur sa capacité de maîtrise de l’objet activé. » L’un des défis, ajoute Laurent Bolli « consiste à affiner le contrôle sans devoir recourir à un entraînement intensif, ni à du matériel sophistiqué, par exemple pour maîtriser le trajet d’un pointeur sur un écran. » Les applications sont nombreuses et offrent de nouvelles perspectives. Et l’invasion du corps par la technologie suscitera, à n’en pas douter, bien des débats.


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II – IV SMAPSHOT, À L’AVANT-GARDE DE LA GÉO-PHOTOGRAPHIE

Un Lac Léman turquoise, une lumière qui réchauffe au loin les coteaux, puis au premier plan, Vevey douce et tranquille encerclée par le vignoble. Quel tableau ? Un Hodler ? Non, ce n’est pas une peinture, mais l’œuvre d’un anonyme qui, aux alentours de 1900, a immortalisé ce coin de pays sur un photochrome. Un simple clic sur cette archive photographique projette l’utilisateur·rice dans le futur pour découvrir ce même panorama tel que nous le connaissons aujourd’hui, un siècle plus tard. Les pieds de vignes ont cédé la place aux immeubles et le développement urbain colonise les Préalpes. Ainsi, l’expérience propose une toute nouvelle lecture du paysage, de son histoire et de sa représentation. Ce voyage virtuel dans le temps est rendu possible grâce au projet collaboratif Smapshot. Cette plateforme interactive héberge des milliers de photographies d’archive, positionnées sur une carte interactive à l’endroit précis où elles ont été pro-

application, la variable temps propose une quatrième dimension de navigation. Le professeur Daniel Rappo, directeur du Media Engineering Institute (MEI), nous rappelle que la carte géographique est un média comme un autre, ou presque : « Au début des années 1990, je n’aurais jamais imaginé à quel point la géographie allait investir l’internet, mais avec Smapshot, un nouveau cap est franchi. » Le projet prend naissance dans le cerveau de Timothée Produit, devenu collaborateur scientifique à la HEIG-VD à l’issue de sa thèse au Laboratoire des Systèmes d’Information Géographique de l’EPFL. Il ambitionnait d’offrir une nouvelle vie à la photographie terrestre, une source précieuse pour étudier le passé, notamment pour les périodes où la photographie aérienne ou satellitaire étaient encore peu développées. Smapshot est un projet pluridisciplinaire qui réunit des spécialistes de la section géomatique de l’institut d’in-

duites. Elles sont consultables via un simple navigateur web qui reproduit le globe terrestre en relief. Dans cette

génierie du territoire (INSIT) et des professionnel·le·s des médias interactifs issus du MEI.


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Des années de travail La plateforme mobilise aujourd’hui huit personnes, réparties entre les deux instituts. Elle a bénéficié des contributions financières de la Fondation Hasler, du Pour-cent culturel Migros, de l’Office fédéral de la topographie, des Archives Cantonales Vaudoises et de la Bibliothèque de l’ETHZ. Cette dernière propose à elle seule plus de cent mille photographies, qui ont été positionnées dans l’espace virtuel par une communauté d’environ cinq cents bénévoles, suivant les logiques du crowdsourcing. Il faut en moyenne sept minutes pour localiser précisément une image, sans compter le travail des modérateur·rice·s qui

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assurent la validation des positions. Depuis 2018, c’est donc comme si trois bénévoles avaient travaillé à plein temps pour la plateforme. Après trois ans de développement, Smapshot fonctionne désormais à l’international. L’État du ­Vorarlberg en Autriche et la ville de Rio de Janeiro au Brésil ont commencé à y intégrer leurs premières collections. En Suisse, dans le cadre d’un appel d’offres dédié à l’infrastructure nationale de données géospatiales, Swisstopo promet deux années supplémentaires de financement. D’autres développeur·euse·s pourront interfacer leurs applications avec la plateforme, dont le code sera librement distribué. En d’autres termes, Smapshot pourrait devenir un standard dans le domaine naissant de la « géo-photographie ». De la prouesse technologique aux humanités digitales Smapshot inaugure ainsi un terrain de jeu passionnant d’expérimentations. Une intelligence artificielle peut-elle assister ou remplacer l’humain qui positionne la photographie ? Peut-on caractériser l’intérêt d’un paysage en fonction de la densité des images qui le représentent ? La réalité virtuelle peut-elle accélérer le travail des modérateur·rice·s ? Quelle est la meilleure interface pour naviguer


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simultanément dans l’espace et dans le temps ? Les échanges toujours plus nombreux entre les équipes techniques, les gardien·ne·s du patrimoine, les archivistes et les documentalistes préfigurent la possibilité de documenter notre passé par des millions de photographies horodatées et positionnées dans l’espace. Le projet permet aussi d’interroger l’avenir et la façon dont les appareils photo pourront incorporer ce type de méta-données géographiques, photographiques et temporelles dès la prise de vue.

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Cette innovation suscite l’intérêt des urbanistes, des géographes, des ingénieur·e·s civil·e·s comme des forestier·ère·s ou des climatologues. Grâce à Smapshot, iels sont en mesure de documenter l’histoire d’un lieu ou d’un territoire et d’en anticiper le développement. Cette rencontre entre les intérêts techniques et culturels s’intensifie avec les progrès récents de l’analyse des données. Elle promet des débouchés inédits pour les humanités digitales.

IMAGE AÉRIENNE DE LA SUISSE DE WALTER MITTELHOLZER, 1931. COLLECTION DE LA BIBLIOTHÈQUE DE L’ETHZ.


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II – V UN GUIDE POUR UNE COMMUNICATION NUMÉRIQUE RESPONSABLE

Dans un contexte où l’on ne peut plus ignorer les controverses qui entachent les pratiques et les acteur·rice·s du numérique, comment imaginer une communication digitale plus responsable ? Cette question touche particulièrement les acteur·rice·s de l’économie sociale et solidaire. Comment concilier communication numérique et valeurs éthiques ? Cette question a été choisie par l’étudiant Safa Shams pour son travail de Bachelor à l’été 2019, sur une proposition du professeur Arnaud Dufour, en collaboration avec Samuel Chenal de la coopérative itopie informatique à Genève. Le sujet illustre bien la diversité des thèmes abordés par les ingénieur·e·s des médias et leur capacité à développer un regard critique sur leur domaine. Cette recherche sera ensuite éditée sous la forme d’un guide. « Ce travail était de qualité et méritait d’aller plus loin, avec la création d’un véritable guide imprimé,

publication, notamment pour organiser les recherches de Safa et les préparer pour cette brochure. Le guide « Vers une communication plus sociale et solidaire » sort en août 2020. Son objectif est de montrer qu’il existe des alternatives valables pour remplacer les outils et services des géants du numérique par des solutions bien plus vertueuses. On y trouve une première partie qui décrit les enjeux de l’économie sociale et solidaire (ESS), les questions que posent les pratiques des géants du numérique et une présentation des pistes ouvertes par les logiciels libres. La deuxième partie est plus pratique et liste des alternatives concrètes, principalement des logiciels libres et des services à but non lucratif, pour des utilisations diverses comme créer un site web ou du contenu, promouvoir son activité, ou encore travailler au quotidien. Grâce au soutien du MEI, le guide est imprimé et distribué gra-

explique Audrey Huguenin, également diplômée 2019 et assistante au MEI. C’est elle qui a géré le projet de

tuitement. Il peut d’ailleurs être téléchargé ou commandé sur le site www. heig.ch/guide-ess


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Des outils énergivores Le recours massif aux outils et services digitaux pendant les périodes de confinement imposées en 2020 ont fait réfléchir les utilisateur·rice·s et les fournisseur·euse·s de services à l’impact environnemental de leurs pratiques. Avec le confinement, l’outil de visioconférence Zoom est par exemple devenu très populaire, mais il a également soulevé beaucoup d’interrogations, notamment sur des questions liées à la confidentialité des données. La recherche d’alternatives n’est pas toujours simple : «  Dans le guide, nous conseillons d’utiliser l’application libre Jitsi, une technologie également exploitée par le service kMeet d’Infomaniak, note Audrey Huguenin. Il est plus éthique que Zoom, néanmoins, il semble qu’il soit plus énergivore et plus limité en termes de fonctionnalités. Il faut donc souvent faire des compromis lorsque l’on cherche une solution. L’idéal, évidemment, serait que des plateformes prennent en compte tous les aspects. » Au-delà d’une utilisation de solutions éthiques, les tables rondes organisées autour de la sortie du guide ont mis en lumière une autre préoccupation, celle d’utiliser moins de technologies lorsque c’est possible : « Les ingénieur·e·s ont souvent tendance à promouvoir les solutions digitales,

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déclare la cheffe de projet. Mais pour être vraiment éthique, peut-être qu’il faut aussi réfléchir à la réelle nécessité de certains outils et privilégier une approche de sobriété digitale. Parce que finalement, le moins polluant, c’est encore le plus souvent de se passer complètement du numérique ». Par rapport aux questions écologiques, le projet Unplug, porté par le professeur Laurent Bolli et soutenu par Innosuisse, vise à concevoir et développer une solution permettant aux internautes d’appréhender l’empreinte carbone de leurs pratiques numériques. Stéphane Lecorney, chercheur au MEI, explique à ce sujet : « La notion d’empreinte carbone est aussi abstraite qu’impalpable pour les internautes. Le but de cette recherche consiste à développer un outil d’information et de sensibilisation qui puisse permettre aux individus comme aux organisations de mieux évaluer l’impact de leurs activités numériques ».


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II – VI LE CREACODE CLUB, LA NUMÉRISATION POUR LES 9-13 ANS

Depuis 2015, le CreaCode Club propose chaque année une série d’ateliers, destinés à sensibiliser les jeunes au numérique et, qui sait, à encourager de futures vocations d’ingénieur·e·s. En cinq ans, ce sont plus de trois-cents enfants qui ont participé gratuitement à ces ateliers à la HEIGVD. Les thèmes abordés évoluent au fil du temps. En 2020, la création d’une vidéo stop-motion, la découverte de la programmation avec Scratch et l’exploration de l’univers de la robotique avec Thymio ont été proposés au catalogue. Animés par les assistant·e·s, ces cours s’appuient sur une pédagogie

pratique et active qui fait le bonheur des jeunes participant·e·s. Avec le soutien financier des Académies suisses des sciences, un premier partenariat a été conclu grâce à l’Espace des Inventions pour déployer à plus grande échelle des scénarios pédagogiques qui sont désormais proposés à Yverdon et à Lausanne. Le confinement du début d’année a interrompu les sessions en présentiel, mais un second projet, qui sera mené en 2021, va permettre de transformer une partie des ateliers en formation à distance, toujours pour les enfants.


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CO N C LU S I O N

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III VERS L’ACQUISITION DE NOUVEAUX SAVOIRS

Multidisciplinaire et transversale, la formation en ingénierie des médias interroge sans cesse ses pratiques d’enseignement pour s’adapter aux changements du domaine, autant qu’elle explore ses futurs possibles, de façon à former les professionne·le·s dont le marché a besoin. La digitalisation de notre société s’est encore accélérée en 2020 et les besoins en professionnel·le·s bien formé·e·s sont importants. La formation doit s’adapter aux changements, parfois radicaux, imposés par le marché en permettant plus de souplesse dans l’acquisition des savoirs. Les solutions sont multi-

formats pédagogiques immersifs, séminaires, cours bloc sur des thèmes spécifiques, etc. Cette évolution implique le réaménagement d’une partie des salles de classes permettant des enseignements sous forme de projet, en mode « pédagogie active », par exemple avec l’aménagement d’ateliers polyvalents, un mobilier mobile et la possibilité d’utiliser les murs comme support de travail. La création de learning labs, qui renforcent les dynamiques de classes, fait également partie des projets à venir. L’augmentation du nombre d’étudiant·e·s, ainsi que l’évolution de la filière, des usages comme des

ples : stages professionnels en cours de cursus, semestre à l’étranger, cours d’autres filières, cours à option,

outils exigent le recrutement de nouveaux profils d’enseignant·e·s. Elles impliquent aussi une augmentation


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du budget d’investissement en équipement pour répondre à l’innovation technologique qui se nourrit de nouveaux outils et d’interfaces. Parmi eux, citons l’intelligence artificielle, l’internet des objets ou la réalité virtuelle. Les ingénieur·e·s des médias formé·e·s à la HEIG-VD doivent pouvoir imaginer et mettre en œuvre des solutions de communication adaptées à ces dispositifs. Ces innovations sont rapidement intégrées dans la communication des entreprises et exigent des compétences spécifiques. Dans un avenir proche, la filière de Bachelor veut encore renforcer son approche professionnalisante et interdisciplinaire. Un nombre important d’étudiant·e·s en ingénierie des médias s’installent en tant

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qu’indépendant·e·s pendant leurs études, rejoignent des start-ups ou créent leur propre entreprise. Cette dimension entrepreneuriale est parfaitement alignée avec la stratégie de l’École. Elle souhaite d’ailleurs encourager davantage ces initiatives en accompagnant les porteurs et porteuses de projets (STarmac, Crunch, ateliers et cours de soutien à l’entreprenariat). Enfin, l’évolution technologique ne s’arrête pas en 2020, le rythme des innovations s’accélère même peutêtre. Dans ce contexte, l’ingénierie des médias poursuit sa mission pionnière et défriche, applique, et imagine les expressions médiatiques et l’appropriation des nouveaux outils de communication.


IMPRESSUM Rédaction Flypaper : Mehdi Atmani, Loïc Delacour COMEM + : Laurent Bolli, Arnaud Dufour, Olivier Ertz, Dominique Jaccard, Daniel Rappo, Jean-Marc Seydoux Photographies Céline Simonetto, Alexandre Pinault, Shadia Huggenberger Production et graphisme Laurent Bolli, Céline Simonetto Typographies Queens, Julien Mercier Tasman, Dan Milne Papier Fisher Papier, Environment White Impression Genoud Arts graphiques SA Chemin de Budron D4 1052 Le Mont-sur-Lausanne Tirage 1 500 exemplaires Achevé d’imprimer le 8 avril 2021


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Profile for ingenieriedesmedias

Yearbook 2020  

Pourquoi ce Yearbook? A l’issue du déploiement du nouveau programme de Bachelor en Ingénierie des médias (2017-2020), et après une année ren...

Yearbook 2020  

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