INFOVIEW - N03 - AGOSTO 2012

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InfoView magazine O fim é só o começo O primeiro passo é sempre o mais difícil. Esta dificuldade é formada por vários fatores: medos, incerteza, indecisão... todavia, mesmo com muito planejamento e força de vontade eles não deixam de existir, porém quando o propósito é seguir em frente em busca do melhor, a coragem nos dá forças sobre humanas e a persistência passa a ser um ato natural.

Revista InfoView

E então, agora estamos aqui, muitos passos depois do início. Lançamos a primeira edição e sentimos aquele "ar" de alívio por ver um projeto de mais de quatro meses concluído. Mas aí, no dia seguinte, "a ficha cai": ­Temos que trabalhar para a próxima edição! Vem então a descoberta de que o fim do passo anterior é o ínicio do próximo. E o melhor de tudo é descobrir que a força que nos mantém na caminhada é muito menor que a força necessária para iniciá­la.

Diagramação: Thiago da Hora Weberty Gonçalves

É por tudo isso que, se até você folear a primeira página não tinha nenhum interesse em continuar, mas já chegou até aqui, continue! Afinal você já deu o primeiro passo. Quem sabe não é uma força te empurrando para que você encontre algo aqui, aparentemente irrelevante, mas que pode ser o início de uma grande ideia.

Ano I, Edição nº 2, Agosto de 2012 Diretor Geral: Weberty Gonçalves Editor­chefe: Thiago da Hora

Capa: Thiago da Hora Anúncios: atendimento@infoviewmagazine.com

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Boa leitura!

Thiago da Hora Editor­chefe

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Capa A imagem da capa desta edição é de autoria de Danilho Athayde, 24 anos, São Paulo. Ele utilizou os softwares Xsi Softimage 2011, renderizando no Mental Ray, ZBrush 4.0 e o Photoshop CS4.

Quer saber como ter a sua arte como capa da próxima edição? Na última página você encontra as instruções.


Nesta seção vamos te dar algumas dicas de alguns programas e recursos gratuitos ou comercias que poderão te ajudar e muito em seu fluxo de trabalho. Assim você poderá expandir seus horizontes, podendo ampliar o seu leque de possibilidades e aumentar a capacidede de tomar decisões em partes específicas do seu projeto. Ah, não deixe de deixar sua sugestão para que possamos divulgar na próxima edição. Synfig Studio é programa de código aberto utilizado para criar animações 2D. O programa é compatível com os sistemas operacionais Linux, Windows e Mac. Se você deseja criar animações em 2D utilizando uma ferramenta gratuita e recheada de recursos profissionais, esta é a escolha certa. Caso deseje utilizá­lo é necessário instalar os seguintes componentes: Synfig Core, GTK e GTKMM. Atualmente o programa está na versão 0.63.5. www.synfig.org

O MyPaint é um programa excelente para quem é bom no desenho e na pintura digital. Muito leve e eficiente, o MyPaint é mais um dos seletos programas da "filosofia" dignos de serem usados por aqueles que almejam realizar excelentes trabalhos. Possui uma infinidade de pincéis e recursos que até os mais renomados desenhinstas nunca imaginaram em ter sobre suas mesas de desenho. mypaint.intilinux.com

O LuxRender é dos melhores renderizadores unbiased. Mais um programa de código aberto, ele está disponível para Linux, Windows e Mac OS X, além de possuir integração com o Blender, 3DS Max, SketchUp, Cinema 4D, DAZ Studio e XSI. Atualmente encontra­se em sua versão 1.0 RC1. Se você deseja produzir imagens realisticas com qualidade fotográfica, não perca a opor­ tunidade de experimentar este renderizador. Baixe a sua cópia em: www.luxrender.net

O ZBrush é um poderoso programa de modelagem 3D, mais especificamente utilizado para criação de escultura digital. Ele é, sem dúvidas o melhor na sua área e é o mais utilizado, sendo adotado em alguns filmes de Hollywood como por exemplo Avatar. O programa oferece uma gama de recursos, tais como as famosas ZSpheres que é uma ferramenta utilizada para a criação da base do modelo que será esculpido. Saiba mais sobre o ZBrush acessando: www.pixologic.com

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Referências para artistas 3D e desenvolvedores de jogos ZBrush Brasil Uma excelente notícia para os usuários do programa de escultura digital ZBrush. Agora é possível tirar dúvidas, trocar ideias, divulgar trabalhos e muito mais a partir do novo fórum ZBrush Brasil. Muito bem organizado, no site você ainda encontra artigos, tutoriais, galerias, além de encontrar uma biblioteca de materiais para downloads. Para conferir o fórum acesse www.zbrushbrasil.com.br, crie seu cadastro e comece a usá­lo.

Agora artistas 3D e desenvolvedores de jogos podem encontrar um excelente material de referência para suas produções. Trata­ se do site 3D.Sk, onde você encontrará uma infinidade de imagens de referência em altíssima resolução para download que podem ser utilizadas em seus projetos sem a necessidade de pagamento de royalts. Apesar de conter boa parte do conteúdo para usuários premiun (pagantes) o site também disponibiliza muito material gratuito, e para baixá­los basta criar uma conta gratuita. Acesse www.3d.sk, crie sua conta e aproveite.

BlenderWeb 2.0 Após ter atingido um número considerável de inscritos, o BlenderWeb decidiu avançar e partiu para uma nova fase, o New BlenderWeb. Agora com novos cursos e tutoriais, o site está completamente reformulado, com nova interface e estrutura. Agora você tem mais um motivo para aprender computação gráfica. Para conferir o site New BlenderWeb acesse www.blenderweb.com.br*. *Até o lançamento desta edição, a nova interface não estará disponível.

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Danilo Athayde Petronilho silva, tem 24 anos e possui formação técnica em desenho mecanico. Nascido em Belo horizonte (MG), atualmente reside em São Paulo, onde chegou com o intuito de estudar e seguir carreira como artista 3D. Iniciou seus estudos com o curso de longa duração da escola Melies, onde hoje leciona modelagem 3D. Além de dar aulas, também faz personagens de games para o mercado nacional e internacional, além de esculturas digitais para impressão 3D.

Quando é que surgiu a computação gráfica para você? A computação grafica surgiu pra mim quando eu ainda trabalhava com desenho mecânico, no ano de 2008. Para conseguir uma ascensão na área, tive que procurar um curso para fazer peças e máquinas em 3D. Acontece que, quando passei a realmente modelar essas maquinas, percebi que eu gostava e me preocupava mais com a parte visual, que com a parte matemática e funcional, que é o que prevalece na mecânica. Isso, aliado ao fato de eu sempre ter gostado de desenhar personagens, me levou a conclusão de que eu deveria fazer personagens tridimensionais.

Por onde começou, quais foram suas influências e os primeiros programas? A pergunta de por onde se começa é muito dificil de responder, uma vez que eu considero toda a experiência, minima que seja, de desenho e arte que o individuo teve durante a vida, fundamental no resultado que ele pode alcançar. eu sempre gostei de desenhar, e apesar de nunca ter sido um mestre, considero isso muito importante para os resultados dos meus trabalhos. os primeiros softwares 3D que trabalhei foram o AutoCad e o Solidworks e, embora os utilizasse na mecânica, me apresentaram o mundo 3D.

Quais os programas em que você possui habilidades e mais utiliza para produzir suas artes? Utilizo o XSI Softimage e Maya para a parte poligonal, Zbrush para escultura digital e Photoshop para produzir texturas e pós­ produção nas imagens. Ainda existem programas que utilizo mais especificamente para personagens para games, como o Xnormals e o Marmoset Toolbag.

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Além da arte gráfica 3D, existe alguma outra forma de arte na qual você seja adepto e utilize em seus trabalhos? Sim, sempre que posso estou desenhando ou fazendo escultura tradicional. Isso ajuda muito no 3D, além de ser uma terapia depois de ficar horas na frente do computador.

De onde tira inspiração para criar seus personagens? Alguns artistas que me inspiram muito nos meus trabalhos são: Carlos Huante, Jordu Schell, Alex Oliver, Majid Esmaelli, Frank Frazetta, Boris Vallejo e ainda artistas classicos como Michellangelo, Caravaggio, Bernini... existem ainda outros. A vontade de fazer algo surge sempre após ver o trabalho desses artistas. Jogos e filmes bem feitos também são uma inspiração.

O que você considera fundamental para se produzir personagens convincentes? Em primeiro lugar, o básico: forma, proporção e anatomia. Esses conhecimen­ tos são a base para produzir qualquer personagem, seja ele realista ou cartoon. Tão importante quanto esses conheci­ mentos, é a utilização de referências. O erro da maioria das pessoas que começam na área é não utilizar referências, tentar criar tudo da própria cabeça. com certeza essa pessoa irá se perder e não fará um bom trabalho...


Qual o fluxo de aprendizagem linear você acredita que seja o mais curto para se chegar a um nível de trabalho próximo ao que você faz? Iniciar estudando desenho e/ou escultura e, em paralelo, modelagem poligonal. Com o dominio dos conceitos da modelagem e do mundo 3D e uma boa base artistica, é importante estudar formas de finalizar os trabalhos, como texturização e render.

O que você indica pra quem está começando agora? O que deve aprender, por onde começar? Em primeiro lugar, quem está começando deve ter em mente que essa é uma área em que o estudo deve ser contínuo. Nenhum grande artista chegou a algum lugar por possuir um grande talento, e sim por estudar e estudar muito. Estudar a parte artística deve ser prioridade. Mas a parte técnica também não pode ser ignorada, uma vez que, se não houver o domínio dos programas utilizados, pode haver uma limitação do que o artista pode fazer. O ideal é aliar os dois, técnica e arte. iniciar com desenho e , em paralelo, estudo de modelagem poligonal num software 3D (3DS Max, maya , softimage...) é uma ótima pedida.

Muito obrigado Danilo por ter concedido esta entrevista.

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Por Josias Pereira

Realizar um longa metragem é o sonho de vários estudantes de Cinema e apaixonados pela sétima arte. Teoricamente o caminho mais natural seria a realização de um curta metragem, para adquirir experiência, participar de alguns festivais, ganhar alguns prêmios principalmente de direção e júri popular e então tentar sua carreira dentro do âmbito profissional. Mas é fácil fazer um filme? A media de um filme nacional esta entre 3 a 10 milhões de reais. Dados da Ancine informam que mais de 70% dos filmes realizados no Brasil não são exibidos no circuito comercial. Segundo os mesmos dados o público médio de alguns filmes independente não chega a 10 mil pessoas, alguns com ate 14 espectadores. O Brasil possui 5.564 municípios e, segundo os dados do órgão oficial, (IBGE) a maioria dos municípios brasileiros reúne até 30 mil habitantes (75%), ou seja uma população de 33,9 milhões de pessoas. Apenas 21,20% dos mais de 5 mil municípios contam com teatros, em 92% dos municípios não há cinema e em 72% dos municípios ainda predomina a cultura acoplada a outras pastas, tais como o turismo, a educação e o esporte. Segundo o Ministério da Cultura apenas 5% da população entrou alguma vez em um museu, 13% dos brasileiros vão ao cinema, 17% compram livros, 53% da cultura no país se realiza na informalidade, menos de 15% da população possui nível superior e que 60% dos jovens entre 15 e 29 anos nunca foram ao cinema, em 60% das cidades não há shopping. Talvez estes dados refaçam a necessidade de se fazer cultura no país, mas pelo contrario, existe uma lacuna muito grande para ser explorada e devemos de certa forma e dentro dos limites possíveis realizar cultura e compartilhá­la. Como um jovem que acaba a faculdade consegue realizar um filme levantando em media 3 milhões de reais. Este mesmo investimento na poupança rendendo 1% seria uma renda de 30 mil reais por mês. Então para que investir em cinema? Há vários exemplos de jovens diretores da nova geração que conseguiram de certa forma realizar seu sonho e para isso diversas formas são realizadas. Segundo dados da ANCINE2 no ano de 2011 foram vendidos um total de 143.886.208 ingressos e deste total apenas 17.869.385 ingressos foram para filmes nacionais ou seja, menos de 13% do total. Segundo dados da agência no ano de 2011 foram lançados 99 filmes brasileiros, porém quando analisamos o público dos filmes vemos que há algo errado na distribuição. Filmes como “De Pernas Para o Ar” teve um público de 3.095.894, “Bruna Surfistinha” um público de 2.166.461 e segundo dados da Ancine3 foram captados R$ 3.475.056,99 através dos ART 1º ­ Lei 8.685/93, ART 1º, ART 3º ­ Lei 8.685/93 , ART 3º e Outras Fontes. Por outro lado filmes como inversão obteve 136 espectadores, e o filme “Embargo” 118 espectadores. Porem quando analisamos o mercado independente vemos que existe uma mudança ocorrendo e que até o momento os órgãos públicos não estão dando a devida atenção a este novo fenômeno. Filmes como o Piauiense "Ai que vida" do jornalista e cineasta Cícero Filho, segundo a direçao do Cine Riverside, o filme já alcançou a marca de 1.000 espectadores em menos de uma semana, o filme de Cícero obteve 5 mil espectadores. O longa metragem em digital fez tanto sucesso que os camelôs das referidas regiões realizaram cópias do filme, que de tão bem recebido, inventaram o "Ai que vida 2" para poder ter mais lucros com a popularidade do filme que custou para seus realizadores 30 mil reais. O filme "Eu ordeio o Orkut", ajudou a mudar a visão que os moradores tinham desta cidade, as filmagens foram feitas em Alvorada/Rio Grande do Sul, a cidade fica a 16 km de Porto Alegre. O filme teve um custo de 10 mil reais. Ele é uma adaptação do livro de Evandro Berlesi


Josias Pereira é professor da UFPel e diretor independente.

com direção do mesmo, juntamente com o diretos Rodrigo Castelhano, narra a história de um viciado virtual. Segundo Evandro, os empresários que apostaram no filme viram nele uma forma de amenizar a má famada cidade, pois Alvorada só aparecia na mída por questões negativas. O filme teve participação especial de Luana Piovani. Segundo Evandro a pirataria ajudou a divulgar o filme que não apresenta um DVD original. Não há números oficiais sobre a comercialização das cópias, mas Evandro afirmar que o filme já teve mais de um milhão de espaectadores, pois está sendo exibido pelo Brasil afora desde 2008, só na cidade de alvorada, o filme teve 25 mil espectadores. Outro exemplo é o filme "Dia de Preto", do carioca Marcos Felipe e Daniel Mattos que foi realizado de forma independente e participou de alguns festivais nacionais e internacionais, teve um custo mais alto, custou 150 mil reais em investimento direto. O filme tem sido exibido em festivais e os diretores estão conversando com alguns distribuidores e agentes de vendas, para eles as melhores conversas tem sido com estrangeiros, que têm uma visão muito mais afinada com a proposta do filme. Os distribuidores brasileiros só querem saber do dinheiro público, de fazer grandes gastos em publicidade, e há o preconceito de trabalhar um filme que já foi produzido sem recursos públicos. Felipe acredita que a tendência é fazer negócio com agentes internacionais e partir pra distribuição própria no Brasil, o que aumentaria as chances de atingir o break­ even do projeto. Segundo o diretor a maior dificuldade é o dinheiro, para ele “estamos em um mercado distorcido pela dependência em relação ao dinheiro dinheiro público. Talvez ainda mais que o mercado americano. Se lá o produtor independente está "independente" de 4 ou 5 opções de majors, pelo menos tem mais uma centena de opções de parceiros menores. No Brasil o governo federal é o único mecenas. Isso cria um ambiente de ausência total de alternativas de financiamento. Distribuidores,bancos, TV... ninguém coloca dinheiro num projeto que não seja 100% dedutível. Restam ao produtor brasileiro duas opções:patrocínio público ou autofinanciamento. E é aí que mora o lado mais perverso do nosso mercado. Nos EUA, se eu não tenho amigos na talvez eu os tenha na Universal ou num selo pequeno ou talvez eu faça uma venda antecipada. No Brasil, se você não tem amigos nos editais públicos ou nas grande empresas que recolhem imposto de renda,você não produz cinema. Simples assim. Por que o governo não apoia a distribuição independente em circuitos culturais, centros culturais, bibliotecas, escolas públicas dentre outros espaços culturais? Quantas cidades não apresentam nenhuma política cultural para seus moradores. Essa distribuição informal deve ser repensada pelo governo federal. Qual a função de um filme? Para que serve um filme que não chega ao público e ainda é gasto dinheiro publico para isso? As novas tecnologias digitais, principalmente de produção e de finalização, fizeram mais pela democratização do cinema nos últimos 10 anos do que todas as políticas públicas somadas fizeram nos últimos 50 anos, porque foram direto à questão mais crítica: o custo de produção. Estes filmes foram possíveis graças a tecnologia digital (DV) e as câmeras DSLR que permitem uma qualidade de imagem profissional que há 5 anos atrás custariam um preço acima do que os produtores independentes poderiam pagar, os editores de imagem também passam por mudanças, Premiere, Final Cut são os mais utilizados no momento. Apenas apontamos neste texto a necessidade de se debater sobre a exibição de filmes no Brasil, já que existe filmes independentes sendo feito devemos pensar em um circuito independente de exibição, a Internet é um dos caminhos graças ao site de exibição. A sociedade deve pagar por filmes que nem sempre chega a sua tela? O que você acha disso?

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Bem amigos! Esperamos que a revista tenha alcançado os seus objetivos iniciais, trazendo informação à comunidade fã da computação gráfica em geral, cinema e games.

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Agradecemos a todos que tiveram participação direta ou indiretamente para a produção desta edição e a todos os leitores que baixaram e leram a primeira edição, em especial aos que nos passaram um feedback, dicas, sugestões e críticas.


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