INFOVIEW - N01 - Junho 2012

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InfoView magazine Esforço concretizando É com grande satisfação e esforço que lançamos a primeira edição da revista digital InfoView. Uma revista voltada aos amantes de computação gráfica que abrange diversos temas relacionados como cinema, games e tecnologia, tudo isso para ampliar seus horizontes. Contamos com um corpo editorial competente, eficaz, profissional e, acima de tudo, que ama o que faz, assim fica muito fácil disponibilizar uma revista com conteúdo de qualidade. Se bem que não foi nada fácil juntar essa equipe de colaboladores, mas enfim, estamos aqui! Apesar de ter o foco no Blender como ferramenta 3D, não nos limitaremos a ela, porém nosso objetivo é promovê­la sempre, pois conhecemos seu potencial e acreditamos que ela é equiparável às mais modernas e avançadas ferramentas de produçao 3D do mercado. Por fim, esperamos que você possa usufruir ao máximo de todo o conteúdo desta revista, aproveitando tudo o que ela tem a oferecer. Boa leitura!

Revista InfoView Ano I, Edição nº 1, Junho de 2012 Diretor Geral: Weberty Gonçalves Editor­chefe: Thiago da Hora Diagramação: Thiago da Hora Weberty Gonçalves Capa: Weberty Gonçalves Anúncios: atendimento@infoviewmagazine.com

www.infoviewmagazine.com

Thiago da Hora Editor­chefe

Dedicamos esta primeira edição à memória de Lucas R. de Oliveira, o Luccas Bode. Infelizmente este talentoso artista de animação veio a falecer aos 22 anos, no dia 22 de Março de 2012. Tomamos conhecimento poucos dias antes da publicação desta revista, entramos em contato com os familiares por email para maiores informações, mas não obtivemos retorno até o seu fechamento. Mesmo assim gostaríamos de deixar aqui a nossa homenagem e dizer que foi a perda de um artista que buscava evoluir a cada novo projeto e que tinha um futuro promissor frente ao seu grande talento. Se você quiser conhecer um pouco do trabalho de Luccas Bode poderá acessar o seu canal: http://www.youtube.com/user/LuccasBode

BW News ­ Revista Digital é uma marca da BlenderWeb. Todos os direitos reservados. A utilização de qualquer imagem ou texto desta publicação esta autorizada desde que não ocorram modificações no conteúdo e seja citada a fonte. Todos os nomes, produtos e marcas comerciais ou registradas em destaque nesta publicação são de propriedade dos seus respectivos donos. Caso algum nome ou marca deixe de se citado ou haja mal uso de marca registrada ou material protegido por direitos autorais, não há a intenção de infrigir a propriedade e direitos de seus respectivos donos. A BW News não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios publicados nesta revista. O conteúdo das matérias aqui apresentadas são de responsabilidade de seus autores.


Capa A imagem da capa desta edição, foi criada a partir dos processos de modelagem e texturização executados no Blender. Seu autor, Carlos Eduardo, que também é conhecido como DK ou ainda Rockadu, é natural de Araucária ­ Paraná, sendo o mesmo um modelador extremamente técnico e que atualmente ministra aulas de informática e produz tutoriais voltados a modelagem e texturização no ambiente do site BlenderWeb. Quer saber como ter a sua arte como capa da próxima edição? Na última página você encontra as instruções.


Nesta seção vamos te dar algumas dicas de alguns programas e recursos gratuitos ou comercias que poderão te ajudar e muito em seu fluxo de trabalho. Assim você poderá expandir seus horizontes, podendo ampliar o seu leque de possibilidades e aumentar a capacidede de tomar decisões em partes específicas do seu projeto. GIMP ou GNU Image Manipulator Program é, nada mais nada menos, que o melhor progama gratuito de edição de imagens. Possui inúmeros recursos profissionais e é visto por muitos como o Photoshop® open souce. Se você é usuário de seu concorrente proprietário, não terá nenhuma dificuldade em usá­lo. O GIMP está na sua versão 2.8 e está disponível para os sistemas operacionais GNU/Linux, Microsoft Windows® e Mac OS X®. Para mais informações acesse: http://www.gimp.org/.

O Inkscape (ou Inks, para os mais íntimos) é um programa de código aberto utilizado na edição de gráficos vetoriais. Ele é equiparável a programas como Corel Draw® e Illustrator®. Muito leve e poderoso, ele trabalha com o formato padrão SVG (Scalable Vector Graphics) definido pela W3C (http://www.w3c.br/Padroes). Atualmente a versão estável do Inkscape é a 0.48.3. Para informações e download do programa acesse http://inkscape.org/.

Quando o lance é edição de áudio o melhor programa gratuito que você pode recorrer, sem dúvidas, é o Audacity. Este é um programa muito fácil de usar, porém muito poderoso e está disponível para vários sistemas operacionais, tais como, Microsoft® Windows®, GNU/Linux, Mac OS X® entre outros. O Audacity possui uma infinidade de recursos e efeitos e pode ser utilizado tranquilamente em trabalhos profissionais. Para baixar ou saber mais sobre esta primazia de programa acesse http://audacity.sourceforge.net/.

Se você acha antagônico dizer que existe um programa extremamente simples e robustamente poderoso para a criação de jogos, então conheça o Unity® e deixe seus preceitos caírem por terra. Ele é um programa comercial e possui uma versão para aprendizagem que pode ser baixada gratuitamente pelo site do desenvolvedor, sem nenhuma restrição. Se o que você deseja é criar jogos incríveis, com muita facilidade utilizando uma ferramenta profissional e sem precisar abrir mão do Blender, não deixe de conhecer este magnífico programa. Site do desenvolvedor: http://unity3d.com/.

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Blender 2.63a Recentemente a Blender Foundation liberou a versão 2.63a do Blender que corrige 100 bugs desta versão. Entre os erros corrigidos estão melhorias e correção de falhas na integração do BMesh, na renderização e composição, correção de erros no modo de escultura e nos modos de pintura, trajetória dos movimentos de animação melhorada, melhoria na exportação e importação do Open Collada, correções no editor de vídeos, entre outros. Se você já está utilizando esta versão, não deixe de atualizar para evitar problemas.

Que tal ter seu curta, cinematics, vídeo ou qualquer outro material multimídia que foi concluído recentemente sendo mostrado na Siggraph que acontecerá este ano, de 7 a 9 de agosto em Los Angeles? As peças que farão parte do showreel da Autodesk devem ser produzidos utilizando qualquer um dos softwares da empresa: 3Ds Max, Gameware, Flame Premium, Maya, Motion Builder, Mudbox e/ou Softimage. O material será armazenado no canal do Youtube da empresa. É possível também enviar imagens em alta resolução para serem utilizadas no material de marketing para divulgação dos produtos da Autodesk. Se interessou? Utiliza algum software da Autodesk? Então não perca tempo, pois o praso de envio é até 22 de junho. Para enviar seu material é só clicar aqui.

VII ANIMASERRA Festival Nacional de Cinema de animação, Quadrinhos e Games da Serra Carioca:

Videos de referência para animação O Animaserra é um festival gratuito e sem fins lucrativos com palestras e workshops de hq e animação com importantes profissionais da área. Todos os anos o festival abre inscrições para o concurso de animações e quadrinhos nas seguintes categorias: Curta de animação 2D, Curta de animação 3D, Curta de animação Stop­Motion, Curta de animação Técnica Mista, Tira de Quadrinhos e História em Quadrinhos (páginas). Regulamento e premiações em:

Se você precisa de vídeos de referência para estudos ou produção de animações de personagens, agora pode encontrar um canal no Youtube com vários vídeos de referência e em alta resolução. Em alguns desses vídeos você encontra uma versão em velocidade normal e outra em câmera lenta, além de uma grade de medida. Os vídeos são livres de royaltys e se você desejar pode ainda assinar o site pagando $24.99 (em dólares) mensalmente e ter acesso a uma gama de vídeo­referências e ainda poderá baixá­ los.

http://animaserra.com.br/regulamento.htm Endless Reference ­ Site A inscrição é gratuita e vai até o dia 1º de Agosto e todas as obras classificadas serão exibidas no evento.

Endless Reference ­ Youtube


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atural da "terra da luz", como é conhecida Fortaleza e onde reside atualmente, Cristian Rio iniciou sua carreira profissional há aproximadamente 12 anos para o mercado editorial, atuando nas áreas de Ilustração e Design. Iniciou ilustrando livros didáticos e paradidáticos no Rio de Janeiro, onde morou certo tempo. Neste mesmo período participou da produção animada Alladim da Disney que foi feita para a TV, onde animou algumas cenas. Daí então, seguiu sua trilha neste caminho fazendo algumas animações em 2D para a publicidade juntamente com o seu irmão Al Rio, desenhista e animador. Conforme foi adquirindo experiência, incluiu novas ferramentas ao seu trabalho, tal como o Adobe® Photoshop®, ao trabalhar em escritórios de Design, tornando sua arte mais versátil e voltada ao design publicitário, o que foi fundamental para sua evolução como artista. Mais tarde expandiu seus conhecimentos utilizando ferramentas 3D para geração de personagens digitais, trabalhando no Game Taikodom através da empresa Hoplon. Atualmente leciona Modelagem Digital na Gracom School of Visual Effects.

Quando você se interessou por artes? Minha vida inteira foi dedicada à arte. Tive o incentivo do meu irmão mais velho que já era ilustrador profissional. Foi um processo que evoluiu naturalmente, a arte estava presente em tudo que me fascinava e como qualquer criança eu curtia quadrinhos, desenhos animados, filmes de criaturas e ficção cientifica.

Por onde iniciou? Meu início profissional foi na Editora Waldir Lima do grupo CCAA(Rio de Janeiro), eu fazia parte do grupo de desenhistas responsáveis pelas ilustrações dos livros didáticos do curso de línguas. Foi um período maravilhoso onde aprendi e evolui bastante como artista.

Você sempre trabalhou com desenho? Definitivamente sou apaixonado por desenho, e durante alguns anos eu apenas ilustrei livros e revistas. Com o passar do tempo e por necessidade de oportunidade de trabalho fui migrando para a área de design gráfico. Foi um período difícil de adaptação, minha experiência como ilustrador me ajudou no diferencial que eu precisava para me destacar no mercado que exigia criatividade.

Como aprendeu a desenhar? Esta é uma pergunta que ouvirei para resto da minha vida, haha! Brincadeiras a parte, aprender a desenhar não foi tarefa fácil, até porque na minha época não existia internet no qual se tem uma gama de referências, tutoriais e etc. Não se tinha acesso a livros importados, então os quadrinhos me deram uma boa base para minha arte. Desenhistas como John Romita, Gil Kane e Garcia Lopez (minha maior influência) tornaram­se minha escola, sem esquecer meu irmão que foi o grande responsável (Mentor) pelo artista que sou hoje.


"É necessário ter foco, deixar seu talento caminhar naturalmente e aprender tudo ao seu tempo." Possui alguma formação técnica ou acadêmica? Minha formação vem do dia a dia, da experiência em empresas e trabalhos freelancers.

Quando surgiu a computação gráfica no seu trabalho? O surgimento ocorreu por curiosidade. Alguns amigos haviam me falado sobre um programa 3D no qual você poderia esculpir personagens com todos os detalhes possíveis. Eu já atuava no mercado de Design e aos poucos fui incluindo esta nova ferramenta.

Quais as modalidades de computação gráfica que você domina e quais programas usa? Eu particularmente gosto do processo criativo de personagens, é onde me sinto à vontade para produzir. No meu workflow utilizo geralmente softwares como Maya, ZBrush e Photoshop. Tudo depende do contexto do trabalho a ser executado.

Já teve experiências com outros softwares? O que te levou a escolher estes programas? Eu não sou aquele tipo de artista que usa vários softwares, não vejo nada de errado nisso, mas meu foco é na criação e para isto não preciso utilizar tantas ferramentas. Os programas que eu uso atualmente já me dão o suporte necessário. Quanto a utilização, é necessário testar e experimentar qual você se sente mais confortável para produzir.

Que tipos de trabalhos você realiza? Meus trabalhos consistem em ilustração para diversos segmentos (publicitário, editorial e comissionados) e no desenvolvimentos de personagens digitais.

Com relação ao desenho, você utiliza meios tradicionais para realizá­lo ou gosta de desenhar diretamente no computador? Eu utilizo as duas técnicas, tudo depende da necessidade e inspiração do momento.

Saber desenhar te ajudou a ter uma maior facilidade com a modelagem 3D? Sendo assim, você acredita que para ser um profissional de 3D é fundamental aprender a desenhar? Com certeza, tenho o desenho como base para tudo em minha carreira e hoje a necessidade de se aprimorar é fato. Conhecimentos em desenho, escultura e outros meios artísticos lhe permitem adquirir uma maior versatilidade para execução de um projeto.

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Onde você busca inspiração para produzir sua arte? Inspiração vem de tudo, filmes, games, animações, amigos artistas no qual convivo no meu dia a dia, enfim, a arte está presente em todos os momentos da minha vida. A internet também é uma grande inspiradora, hahaha!

Quais as dicas que você daria para quem está começando agora? Como eu mencionei antes, na minha época não havia tanto material a se estudar, nem cursos, diferente dos dias de hoje, então eu acredito que o excesso de informações esteja atrapalhando os estudantes atualmente. É necessário ter foco, deixar seu talento caminhar naturalmente e aprender tudo ao seu tempo. Estudar várias áreas não te fará um grande artista. Escolha algo que você se identifique e busque todas as informações necessárias para se tornar um profissional. Ou seja. menos internet e mais estudos galera!

Muito orbrigado Cristian, por nos conceder esta entrevista. Desejamos muito sucesso em sua carreira. Gostaria de agradecer a oportunidade de compartilhar um pouco da minha vida e do meu trabalho, espero transmitir inspiração para os que estão começando neste caminho chamado arte.

Para conhecer muito mais sobre o Cristian Rio, buscar inspiração no seu trabalho e na sua arte, não deixe de acessar o seu blog: cristianrio.blogspot.com.br

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Por Montalvo Machado, Sketcheria

O meu pior pesadelo já se tornou uma realidade: Muitos profissionais de ilustração, animação e fotografia já trabalham para grandes clientes a custo ZERO aqui no Brasil. De trabalhos “no risco” a projetos que dão “projeção”, “divulgação” e “portfólio”, a revoltantes concursos picaretas de toda espécie, trabalhos voluntários e projetos colaborativos, passando por imagens publicadas sem a autorização ou o conhecimento do artista, o valor ZERO não é mais uma figura de expressão ou um exagero, já podemos ouvir o barulho de colegas nossos se estabacando no fundo do poço. Com esta realidade devastando o mercado como um tornado, e à beira do abismo da concorrência a custo ZERO, só nos resta imaginar quem será o louco de dar um passinho adiante, e pagar para trabalhar Nah, impossível. Quem seria louco a ponto de pagar grandes quantias para trabalhar? O plano já está feito, pronto para ser executado. Estudantes pagarão 105 mil dólares para fazer parte da equipe de produção da Digital Domain. Curiosamente a Digital Domain é a mesma empresa criada por James Cameron, que recebeu uma carta aberta dos artistas de efeitos visuais (semanas antes de receber diversas premiações na Academia, em Hollywood, por Avatar) para que citasse em seu discurso alguma palavra que valorizasse os artistas, que tem sua parcela de contribuição em diversos Oscar, ano após ano, enquanto veem seus salários serem diluídos e enxugados a cada novo filme produzido. James Cameron, com a estatueta dourada nas mãos, ignorou completamente o pedido de seus colegas, e agradeceu somente aos que interessavam diretamente à ele. Leia o texto abaixo, traduzido do site Cartoon Brew, que também foi reproduzido pelo CG Hub, num alerta enviado pelo colega Eduardo Schaal. O CEO da Digital Domain, John Textor tem grandes planos para o seu novo estúdio de animação em Port St. Lucie, na Flórida, chamado Tradition Studios. Já escrevemos sobre os ambiciosos planos de grandes produções deste estúdio, ainda não eram conhecidas eram as formas pelas quais Textor pretende realizar seus filmes. Seu plano é convencer estudantes a pagar para a Digital Domain, e trabalhar sem salário. O blog VFX Soldier obteve um discurso no qual Textor fala aos investidores, em Novembro passado, revelando como a nova escola de animação da companhia, a Digital Domain Institute será integrada com o Tradition Studio. Textor disse à sua audiência:

“Com as aulas começando no espaço educacional, o que é interessante é a relação entre o estúdio digital e a faculdade. Não é apenas o primeiro de uma variedade de opções que já conversamos anteriormente, mas 30% da força de trabalho no nosso estúdio digital na Flórida não será apenas gratuito, com trabalho estudantil, mas será um trabalho que na realidade nos pagará pelo privilégio de fazerem parte dos nossos filmes. Este foi o elemento controverso desta questão e as primeiras discussões com o Departamento de Educação, porque soa como se estivéssemos tirando vantagem dos estudantes. Mas nós fomos capazes de persuadir até mesmo a comunidade acadêmica, se não fizermos algo para reduzir dramaticamente os custos na nossa indústria, não somente os nossos, mas de diversos outros setores neste país, nós perderemos estas indústrias, perderemos estes empregos. E nossa indústria estava indo muito rapidamente para a India e a China.”

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Em outras palavras, os estudantes pagarão até U$ 105,000.00 pelo “privilégio” de trabalhar nas produções da Digital Domain, sendo a primeira delas The Legend of Tembo. Conforme a VFX Soldier destaca: "Uma coisa é trabalhar por baixos valores, outra coisa é trabalhar de graça, mas é inimaginável que se pague para trabalhar de graça“. Se tudo isto soa um tanto suspeito, é porque é mesmo. A Animation Guild de Los Angeles investiga se a Digital Domain pode estar em violação das leis de trabalho federais e estaduais. Eles tentaram a comunicação com diversas agências governamentais, inclusive o Departamento de Estado da Educação, mas sem sucesso até o momento. Leis de trabalho federais, no entanto, estariam a favor dos artistas, uma vez que são claramente estipuladas as cláusulas que dizem que estagiários não podem “realizar trabalho produtivo” (ou seja, trabalho na linha de produção de um filme) sem ser compensados pelo valor mínimo e horas extras (O valor mínimo, vale dizer, é de U$ 7.67 por hora na Flórida). Como os programas de educação em animação proliferam nos Estados Unidos e a competição se intensifica por um número restrito de postos de trabalho, os estúdios se encontram numa posição de explorar jovens artistas mais agressivamente do que nunca. Se é o caso da Titmouse realocar seu estúdio para 3.000 milhas de distância para evitar o pagamento aos seus funcionários de valores estabelecidos pelo sindicato ou da Digital Domain fazer as pessoas pagarem para trabalhar em seus filmes, há muitas brechas legais que os estúdios podem explorar para salvar um trocadinho aqui e ali, nas costas de suas equipes de produção. E alguns CEOs de grandes estúdios estão tão orgulhosos deles mesmos, que se gabam publicamente sobre como estão se safando desta situação.

Fotografia de Debbie and John Trextor via TCPalm.com

Montalvo Machado é um ilustrador paulista que trabalha com criação e finalização de imagens desde 1983 para o mercado publicitário e editorial. Estudou desenho de embalagem na School of Visual Arts e técnicas de ilustração na Fashion Institude of Technology em Nova Iorque, além de ingressar, também, na Illustration Academy. Ele também trabalha como instrutor dando aulas de ZBrush. www.montalvomachado.com.br

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Por Weberty Gonçalves, BlenderWeb

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u sempre fui um aficionado pelo Photoshop, porém, certo dia resolvi expandir meus horizontes após me deparar com algumas obras fantásticas produzidas em 3D. O programa escolhido foi o 3DS Max, mas enfrentei muitas dificuldades em relação ao peso do programa quando comparado a qualidade do computador que eu tinha na época. Foi quando comecei a pesquisar sobre outros programas e me deparei com o artigo “Vale a pena usar o Blender3D?” de Ricardo Pereira Dias do site www.rpdesigner.com.br, o qual passo a transcrever agora:

segredo do reduzido tamanho do Blender, que atualmente chega a 80mb, está na engenharia muito bem arquiteturada com que ele foi desenvolvido, possibilitando um imenso reaproveitamento de código e economia dos recursos do computador.

“Vale a pena usar o Blender3D?” de Ricardo Pereira Dias Lembro­me quando entrei em contato com o Blender pela primeira vez na versão 2.3 do programa. Naquela ocasião ele estava sendo descontinuado e sua interface não era nem um pouco atrativa. Foi quando uma equipe de desenvolvedores (hoje chamada de Blender Foundation) decidiu assumir o projeto falido e torná­lo Open Source. Muitos fizeram doações para ajudar os programadores a continuar o Blender, enquanto outros criticavam dizendo que o programa não valia o esforço. Eu trabalhava, nesta época, com o 3D Studio Max e muito raramente tentava usar o “feinho” Blender. Lembra do ditado “Deus ajuda a quem cedo madruga”? Pois é, as madrugadas de desenvolvimento daquela equipe “maluca” de programadores fez com que o Blender começasse a ganhar espaço e a crescer. Aos poucos, sua interface foi melhorando e ficando mais “usável”. Começou a ganhar vários prêmios como sofware revelação e tudo o mais. Esta história toda acabou me instigando a tentar utilizá­lo profissionalmente. Comecei, então, a tentar reproduzir nele os meus trabalhos já feitos no 3D Studio. Foi em meados de 2005, nestes comparativos que percebi como o Blender era impressionantemente robusto.

Tive que deixar o preconceito de lado e admitir que o programa era bom, só era um pouco diferente do convencional. O mesmo trabalho no 3D Studio levava quase o dobro do tempo para modelar e renderizar levando em consideração a máquina que eu tinha na época. O Blender conseguia funcionar bem naquela máquina onde o poderoso 3D Studio “penava” para rodar. Sem contar o tamanho do software instalado que era de 900mb do 3DMAX contra impressionantes 25mb do Blender. Para o bem da verdade, hoje como programador, posso dizer que o

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O que mais me intrigava, era a quantidade de recursos que o Blender oferecia, conseguindo funcionar bem até em computadores que não utilizavam placas aceleradoras 3D. Era comum ouvir os amigos de trabalho falarem: “Como um programa 3D de 25mb pode ser bom? Deve ser uma porcaria!” As aparências quase sempre enganam. Quem não se lembra do imenso Titanic? Ele era enorme, cheio de recursos, porém, no fim das contas, só houve lugar no mar para os pequenos botes que puderam salvar muitas vidas, enquanto o Titanic afundava.


Não estou dizendo que o 3D Studio ou o Maya vão afundar, muito pelo contrário. São softwares fantásticos e de muita qualidade. O que estou querendo dizer é que o Blender não passava de um bote, meio despercebido pelos profissionais. Aos poucos o bote foi se tornando um grande navio, que avança cada dia mais no oceano, onde antes, somente os gigantes predominavam. Agora, com a interface mais amigável do que nunca, o Blender avançou ainda mais, não deixando desculpas para os usuários que reclamavam da dificuldade de utilização...

O “ex­patinho feio...” Voltando então ao início de minha jornada no Blender, como todo iniciante, comecei a garimpar bons tutoriais na internet. Os sites mais famosos, como não poderia deixar de ser, tais como Blender Cookie, Blender Guru e cia, são todos em inglês. Ao pesquisar ainda nos mais diversos fóruns, observei uma infinidade de perguntas, que na maioria das vezes não se deparavam com respostas eficientes ou encontravam pela frente algo tosco do tipo: www.google.com.br! Passei então a procurar cursos especializados, onde confesso que inicialmente me apavorei com os preços que iniciam em cerca de 80 reais, chegando a mais de 800 reais. Dai surgiu a ideia de criar um site que disponibiliza­se conteúdo sobre computação gráfica em geral e desenvolvimento de games, com ênfase em programas como o Blender, Maya, Photoshop, After Effects, Unity, UDK dentre outros. Oferecendo conteúdo de qualidade por um preço justo. A ideia era aplicar os lucros obtidos na expansão do site, contratando novos profissionais e incentivando jovens talentos. Surgia então o site BlenderWeb e juntamente com este surgia para mim uma nova visão completamente diferente a cerca do mercado de computação gráfica e games no Brasil no que se refere ao ensino.

Sim eu sei que a suavidade nas palavras nunca foi o meu forte. Mas pelo o que tenho visto não são os programas que precisam mudar e sim a mentalidade de alguns usuários. Imagine você ganhar de graça uma caixa de sementes e logo em seguida comprar e preparar um terreno. Contratar um agrônomo, pessoas para plantar, cuidar, colher, embalar e levar os frutos até a feira. Para depois chegar um gênio dizendo: “O que? Você ganhou as sementes de graça e agora quer vender o fruto?”. Talvez seja a facilidade proporcionada pela característica open source, que até certo ponto, permite o surgimento de algumas aberrações envolvendo o nome do Blender. Será que utilizando Maya e 3DS Max nos critérios de pesquisa, você consegue encontrar algo como a imagem abaixo? Observe a frase de complementação do próprio autor:

Não foi à toa que se fez necessário a distinção entre ideias aparentemente sinônimas, surgindo os termos "Software free" e "Open Source", além de surgirem rótulos sobre certas comunidades da web. O que aparentemente seria simples de se fazer, começou a esbarrar em entraves que variam desde questões filosóficas em função de diferentes pontos de vista, a mais pura ignorância! Não encontrei um termo mais adequado para certas situações, pois o que dizer de alguém que copia um tutorial na íntegra, incluindo até mesmo erros ocasionais e depois justifica dizendo: “Conhecimento não tem direitos autorais, estou pouco me lixando, não vou excluir nada, você não inventou o modo de fazer, eu fiz a mesma coisa que você fez aprendi e repassei meus conhecimentos.” Sinceramente chego a ter vergonha de ser usuário do mesmo software que uma aberração como esta, mas fazer o que? Diante de casos como este não há quem não desanime um pouco, sem falar daqueles que antes mesmo de abrirem a boca já trazem o fedor de suas ideias sem fundamentação. Não é raro receber comentários do tipo: “Poh! Você vai cobrar por isso?” Não sei se são casos isolados ou grupos contaminados por alguma epidemia que reduz drasticamente os seus poucos neurônios, causando conclusões de que "Software free" e "Open Source" são sinônimos de gratuidade absoluta.

“Galera só não quero deixar ele

muito perfeito para não ficar pesado

para o jogo.”

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É claro que por trás de tal proeza existe um iniciante, mas o fato é que o mesmo declara estar a frente de uma empresa de desenvolvimento de games. Talvez seja por esta e por outras que o Blender e seus usuários, muitas vezes sejam subjugados. Esta é a única explicação possível diante de um e­mail que recebemos. Apesar do total descaso da administração do site envolvido em tal fato, irei preservar o nome do mesmo. O contato entre o remetente do e­mail e o site iniciou assim: Email 01 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: Qual a versão do Blender utilizada no curso? Email 01 ­ Site que vende cursos em vídeo: Como vai? O curso de Blender é um curso novo, o professor do curso é muito bom e experiente, antes de explicar formas de pagamento deixa eu explicar um pouco mais sobre a nossa comunidade e todas as vantagens que você receberá ao fazer parte dela. … Agora por depósito em uma das nossas contas abaixo podemos lhe dar 20% de desconto à vista. Então o curso Blender ***** fica somente: R$ 359,00. Email 01 – Professor do site que vende cursos em vídeo: Tudo bem por aí? Sobre a versão que utilizamos no curso: sempre usaremos a última estável. Estamos a par das novidades e trabalhos da

Blender Foundation, confiro o site quase todos os dias e estamos acompanhando as séries de versões 2.5x. É uma questão corrente sobre qual versão utilizamos no curso, então deixa eu explicar pra você. As últimas versões do Blender ainda são versões de testes e melhoramentos, daí o nome Beta na versão 2.54, sendo assim falta alguns detalhes e funcionamentos que ainda não foram corrigidos ou implementados. Sempre exemplifico com coisas simples: por exemplo no menu Special a função Bevel não está por lá ainda ou então a maravilhosa opção SKIN FACES/EDGE LOOPS que também não se encontra na 2.54. Além disso os renderizadores externos ainda não estão plenamente compatíveis e precisamos deles para trabalhar com maquetes eletrônicas por exemplo que é um dos conteúdos do curso. O que faremos? Aguardemos a versão final chegar para então adotá­la em nosso curso. Atualmente estou usando a versão 2.49b que é a última estável. Com essa versão conseguiremos tratar facilmente dos conteúdos do curso e mais importante que isso é ter as técnicas e procedimentos bem explicados. Dessa forma quando adotarmos a versão 2.6, os procedimentos em sua maioria não serão alterados e posso dizer que as tais alterações serão abordadas em nosso curso. Quando sair a versão 2.61 usaremos essa versão nas próximas

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aulas. Talvez eu precise explicar como funciona o curso. Abordaremos áreas de aplicação do Blender: maquetes, animações, compositing e render de produto, sempre praticando novos projetos em uma dessas áreas. Quando sair mais uma versão nova, os projetos posteriores serão praticados nela. Essa é uma característica do Portal ***** e muito bem presente em nosso curso Blender ****. Bom, creio que não é necessário sair a versão 2.6 para começarmos a estudar não é verdade? Aguardo você! Obrigado pela atenção. Agora caro leitor, observe a data deste e­mail! 13 de Fevereiro de 2012 O interessado em aprender, que não era nada burro, enviou outro e­mail! Email 02 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: 2,49b porque ainda não tem versão estável? Acompanha o site todo dia? Sinceramente, mantém esse cara ai e dá um aumento pra ele que você ta bem arranjado! Email 02 ­ Site que vende cursos em vídeo: O João* vai parar de trabalhar conosco daqui alguns dias, não irá mais ser o professor do nosso curso. Se você puder nos ajudar apontando os erros que você achou e se tiver algum professor que possa ministrar aulas aqui pra nós ficaremos agradecidos! Email 03 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: Neste e­mail foram repassados os erros a administração do site que respondeu as questões em seu próximo e­mail. Email 03 ­ Site que vende cursos em vídeo: Em resposta aos erros apontados! Se ele diz sempre usaremos a última estável, então porque usa a 2.49b? O curso de Blender vai fazer 2 anos e este ano estamos terminando de criar as aulas da Blender Engine para Games, e de um renderizador do Blender que agora não vou lembrar o nome, mas é para imagens realísticas. Este mês estamos fechando com um novo professor de Blender, para atualizar o treinamento como precisamos. O João* não pode continuar por falta de tempo, então estamos procurando um novo profissional. Eu não procuro artistas, não acredito em aula de artistas, e sim em aula de professores. Tenho 3 pós­graduações, dou aulas de graduação no Brasil todo, e em pós­graduações famosas, e digo, os alunos que fazem sucesso são em geral fácies de identificar, geralmente são os que não esperam o professor, eles fazem, por querer aprender. Por que estou te contando isto, o que tem haver com o curso? Quero dizer que o portfólio do professor é menos importante do que seu conhecimento, eu não escolho professor por portfólio nem por status no mercado, sim pelo comprometimento. do que ele pode fazer. O João* foi um ótimo professor, mas o tempo dele conosco deu … O valor do nosso curso é irrisório perto de tudo o que ofertamos e é por isto que estamos crescendo muito todo mês, muita gente vê esta vantagem da nossa comunidade. 1. Confiro o site quase todo o dia e estamos acompanhando as séries de versões 2.5x 2. As últimas versões do Blender ainda são versões de testes e melhoramentos, daí o nome Beta na versão 2.54. Veja o que ele disse agora não importa, estamos trabalhando para atualizar o curso e não desatualizar. 3. Meu amigo a versão 2.5x já foi!!!! Atualmente estamos na 2.63! A versão já é estável desde a 2.57!!!!!!!!! Se ele acompanha o site quase todo dia, com certeza ele vive no passado! Como falei, ele não atualizou o treinamento, mas faremos durante este ano. Como sempre faremos isto pelos nossos alunos, sem custo algum, eu garanto que os que entraram na versão antiga, trabalharam e ganharam dinheiro com ela, o seu cliente não quer saber que verão você usa, e sim se você sabe fazer o que ele precisa. 4. Em seu site existem vídeos fora do ar! 5. O professor nem tem um portfólio! 6. Não tem imagens dos alunos formados! 7. Estas imagens também são mais do que velhas! Em 2 semanas nosso sistema de portfólio estará no ar, e estes vídeos que você citou, se realmente existem estarão corrigidos, estamos mudando o nosso portal para a nossa rede social, e não terminamos ainda. Nosso alunos tem portfólio e desafio você você olhar no facebook os trabalhos dos nossos alunos de cursos de 3D, deixa para trás muito trabalho de aluno que paga um carro zero numa Melies por exemplo.

* Nome fictício para preservar a identidade do professor.

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Abby Mallard, personagem do filme Chicken Little, Disney, 2005

O próprio nome do curso é de fazer a pessoa parar e pensar duas vezes! Blender *****? É muita pretensão! O que adianta dizer que tem mais de 100 aulas? Cada aula tem quanto tempo? O que importa é a carga horária e a capacidade de quem vai ensinar. O certificado é de 120 horas? Você tem 120 horas em vídeo? Veja, não existe pretensão alguma no nome do curso, se for assim, tenho que processar a RedBull, pois até hoje não ganhei asas! O nosso curso é *****, e quando sair a versão 50.0 do Blender, nossos alunos terão de graça acessado todas as outras 49. Ninguém tem um projeto como o nosso na internet sem cobrar nada por isto, todos que existem cobram ou novos cursos ou mensalidades. Não somos uma escola, e sim uma comunidade. Como vemos amigos, o site envolvido neste episódio, atualmente continua a vender um curso de Blender referente a versão 2.49 a R$ 449,00. Mesmo sem saber nada, nem mesmo o nome do novo renderizador (Cycles). E como tal fato continua a ocorrer? Talvez esta seja a visão que o administrador deste site tenha em relação aos usuários do Blender, o que pode ser influenciado pelas aberrações que vemos postadas na internet. Agora imagine um “profissional” formado por tal site, de posse de um certificado, oferecendo seus serviços a um estúdio. É meus amigos! Como eu disse anteriormente, não adianta o Blender evoluir e deixar de ser o patinho feio, enquanto a mentalidade e postura da comunidade não mudar como um todo.

Weberty Gonçalves é um aficionado por cinema e computação. Assisti mensalmente cerca de 40 filmes e produz tutoriais sobre computação gráfica e desenvolvimento de games. Atualmente é um dos administradores do site BlenderWeb. Também escreve para o Blog BlenderWebBlog, administra um fórum sobre computação gráfica, games e cinema, além de escrever artigos técnicos relacionados a xadrez.

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omo alguém que está apenas começando a estudar sobre game design, existem vários assuntos que chamam a minha atenção, especialmente pelo fato de que, por ser uma área tão nova, existem muitos temas que foram pouco explorados.

Balanceamento de jogo é uma dessas áreas. Todo jogo deve ser balanceado, e é um fator crítico para o sucesso de um jogo, especialmente se for um multi­player. Provavelmente muitas horas são gastas alterando parâmetros até achar um bom equilíbrio. Ainda assim, eu não vi muita bibliografia falando sobre isso, com teorias sobre o assunto. Aparentemente, atualmente isso é feito com base no bom senso dos desenvolvedores do jogo, e com base em muitas horas de testes. Apesar disso, é um problema fundamental, a começar pela própria definição de equilíbrio. Por exemplo, um jogo multiplayer que eu aprendi a gostar é equilibrado ao ponto de que eu, com minhas três, quatro horas de jogo, consigo me divertir com meus colegas, alguns dos quais possuem mais de 200 horas de jogo. Eu sou pior do que eles, não tenho experiência com todas as classes e ainda nem consegui todos os equipamentos, mas mesmo assim, eu consigo me divertir. E muito. E olha que eu ainda nem consegui meu sanduíche. Eu só jogo com meus amigos em LAN, porque para mim não tem graça jogar TF2 sem botar pra gritar o time inimigo ou tirar os

Por Cindy Dalfovo, Disk Chocolate

fones e provocar o outro time IRL. Eu me perco nas fases com frequência (e é por isso que eu adoro mapas novos, porque aí eu não sou a única que se perde), e só não sou um desastre completo com as duas classes que eu gosto de jogar: Heavy e Medic. Esse tipo de equilíbrio é essencial para um jogo como esse. Imagine como seria difícil montar servidores e ter que ficar limitando por horas de jogo? Ou por equipamentos que a pessoa possui? (Não que isso impeça experiências desagradáveis online, mas isso se deve mais ao fator “a­internet­está­cheia­ de­bundões” do que ao jogo em si).

•Embora existam equipes, há uma certa independência entre os jogadores: comparando com um jogo como WoW, no qual se o Healer ou o Tank morrerem numa luta difícil TODO MUNDO MORRE, é fácil perceber como essa independência ajuda no equílibrio: em Team Fortress, se você faz uma besteira e morre, geralmente isso não coloca em risco o jogo de toda equipe. Sim, é triste ser um Medic, morrer para um Spy e ver o Heavy morrer logo em seguida, mas o ritmo do jogo é tão rápido que logo existe o "respawn" e os jogadores se vingam daquele Spy. Aliás, o próprio ritmo do jogo é um fator muito importante no balanceamento do jogo e merece um "bullet point" só para ele, então…

Diversos fatores contribuem para isso: •É um jogo de equipes: então, a menos que um time seja drasticamente superior ao outro, as fraquezas de um jogador acabam se equivalendo a fraquezas de outro jogador. Claro, aquele outro time tem um sniper infernal, ou talvez um heavy, mas nós conseguimos matá­lo quando um Medic se une a um Heavy, ou quando alguém se aproveita da distração do inimigo, ou tem um tremendo momento de sorte. •Não existe uma “estratégia” drasticamente melhor do que outras: Existem várias estratégias no jogo, algumas que são combinadas e outras que acabam emergindo por conta dos jogadores envolvidos. Às vezes o time se reúne com Heavys, Pyros e Medics, gruda no carrinho e acaba levando­o até o destino antes que o outro time consiga reagir, às vezes o Heavy se reúne com dois Medics com UberCharge para invadir uma base. Aliás, numa mesma partida é possível ver diversas estratégias, uma após a outra, numa sequência de ação­e­reação entre os times.

•O ritmo do jogo é rápido: você joga, você faz uma burrada, morre, dá "respawn" e continua. Aquela "cagada" se torna irrelevante, e você normalmente tem chance de reverter o jogo. E isso colabora para que o nível de frustração com erros, seus ou de seus companheiros, não atinja níveis estratosféricos. Aquela decisão que você tomou no início do jogo não fica te assombrando durante toda a partida, como ocorre em muitos jogos de estratégia. •Existem diversos “papéis”para os jogadores: tem dias que eu estou a fim de destruir tudo e por isso vou com meu Heavy, outros eu estou com vontade de ficar mais atrás, ajudando o resto da equipe, e por isso vou com o Medic. E isso permite que os jogadores escolham seus papéis de acordo com o seu humor, e de acordo com o que é necessário para o time. Todos esses fatores contribuem para um jogo bem balanceado, e a Valve sabe muito bem disso: sabendo da necessidade de jogos


Imagem do jogo Team Fortess 2, Valve Corporation

equilibrados ela coloca ferramentas para dividir times de maneira equilibrada, dá papéis diferentes para jogadores diferentes. Mas essa é apenas uma maneira de balancear um jogo, dentre muitas. Um jogo pode ser balanceado de maneira diferente dependendo de diversos fatores: •O jogo é single­player ou multi­player? Se for multi­player, existe uma série de requerimentos para que um jogador não seja brutalmente penalizado apenas por ter escolhido uma classe diferente para jogar, e é por isso que costumamos ver a conhecida trindade… “Pedra­papel­tesoura”… claro, seu mago talvez consiga arrasar com um guerreiro, mas sofre sob um ladino habilidoso, que por sua vez sofre nas mãos do guerreiro. Isto, claro, é só um exemplo, mas existem diversas considerações a serem tomadas para que os jogadores não tenham a síndrome do “claro que eu perdi, o carro dele é muito mais rápido do que o meu”. •Cooperativo ou competitivo? Se é competitivo, deve ser uma boa idéia usar “papéis” que ressaltem a importância do trabalho em equipe. •O ritmo é rápido ou lento? Em Team Fortress nós temos um ritmo super rápido, e é balanceado de acordo com isso: você morre facilmente, mas também volta a jogo rapidamente. Em um jogo como Starcraft o balanceamento é completamente diferente: apesar de ser um jogo no qual você faz muitas coisas ao mesmo tempo, você não pode morrer tão facilmente, ao menos não sempre e contra pessoas de nível semelhante ao seu. O que você faz no começo do jogo irá afetar todo o resto do jogo, para bem ou para mal. É um jogo rápido, mas de consequências não tão rápidas. E ainda temos jogos como Xadrez, no qual se faz uma ação de cada vez e no qual cada

movimento pode ser crucial. Cada um desses jogos exige um balanceamento próprio: imagine como seria Team Fortress 2 se cada tiro que você desse fosse absolutamente essencial, ou se em Starcraft você pudesse ter uma reação absolutamente espetacular e construir um império tendo o mínimo de materiais logo depois de seus pontos muito importantes terem sido destruídos pelo exército gigante do inimigo e conseguir um virar o jogo? Não digo que seja possível, mas certamente não é comum. E se em Team Fortress uma virada de jogo é emocionante e engraçada, esse pode não ser o caso em um jogo como Starcraft, onde o emocionante são disputas acirradas no qual os dois competem praticamente com os mesmos recursos durante todo o jogo, e a partida acaba decidida por aquelas decisões culminantes no fim da partida (embora as decisões de todo o jogo sejam relevantes, claro). •Quanto do jogo é sorte, quanto é habilidade e quanto é equipamento? A maravilha dos jogos de cartas tradicionais é que todos tem acesso aos mesmos recursos: o que determina o vencedor é tanto a sorte, de receber os recursos necessários, quanto a habilidade, de decidir o que é o melhor a ser feito naquele momento, e isso ajuda a equilibrar o jogo entre jogadores dos mais diversos níveis. Outros jogos, como xadrez, dependem quase que exclusivamente da habilidade do jogador. Já em RPGs (onlines ou não) é comum existir o fator “equipamento”: não importa quanto você entenda as mecânicas do jogo, às vezes você simplesmente tem de gastar tempo para conseguir recursos para que possa prosseguir. E diversos outros fatores. O ponto principal sendo: não é sequer possível pensar em balanceamento antes de se definir o que é um jogo bem balanceado, de acordo com o que está sendo desenvolvido. E é algo que pode ter

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diversos passos, desde a seleção da ordem na qual as habilidades dos personagens são apresentadas ao jogador, das habilidades em si, da dinâmica entre as diversas habilidades. Um amigo está fazendo um jogo, e pediu minha opinião para balancear o jogo. Então nós jogamos uma partida e ele foi ajustando alguns parâmetros. E foi incrível como o jogo foi de “bah, boring” para super viciante mudando apenas alguns parâmetros. Ou seja, não é algo a ser subestimado. Pelo contrário, tendo as mecânicas principais, essa é a parte do desenvolvimento que provavelmente merece a maior atenção. E, na verdade, balancear o jogo em equipe pode ser um jogo por si só: nós nos divertimos bastante vendo qual parte eu ia descobrir que estava mas “apelona” para “abusar”, apenas para ele atualizar e “nerfar” aquilo, só para eu ir atrás de outra coisa que estivesse desbalanceada. E isso provavelmente indica que ter mais do que uma pessoa para balancear o jogo torna as coisas muito produtivas Isso, claro, é apenas um esboço de um começo de teorias sobre o assunto… o que vocês acham? Já pararam para pensar no assunto?

Cindy Dalfovo é autora do blog Disk Chocolate, que há três anos publica artigos sobre programação e game Design. É também aluna do curso de Cinema da UFSC e jogadora fanática de vídeo games desde os 4 anos de idade. Twitter: @princessmiwi

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Por Arthur Bobany de Queiroz, Ponto V

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oral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrinsecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra­cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeada na jogabilidade de quaisquer videogames.

Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra. De fato, esta capacidade interpretativa foi a base para alguns dos primeiros ataques aos videogames como obras inapropriadas para crianças e jovens. Em 1976 um jogo chamado Death Race colocava os jogadores no controle de um carro para destruir esqueletos que haviam levantado de um cemitério para assolar os vivos. Os gráficos da época não permitiam uma representação exata da ação na tela, e os esqueletos poderiam ser facilmente confundidos com pessoas por espectadores alienados à totalidade do jogo. Mães preocupadas com a influência dos jogos sobre seus filhos levaram o protesto para a corte americana, repetindo o feito com o lançamento de Mortal Kombat. Mais recentemente a tragédia de Columbine reacendeu a discussão sobre a violência nos games. Infelizmente, nem todos os lados da questão são analisados como deveriam, no fim deixando os games com uma uma imagem negativa perante pais preocupados e a sociedade em geral. Agravando o turbulento desenvolvimento desta mídia como forma genuína de expressão artística e cultural. A maneira com que os jogos permitem ao jogador mergulhar em realidades alternativas é o ponto chave destas discussões. De um lado temos os entusiastas e a indústria do videogame defendendo que um jogo não é um fator decisivo que influência o desvio de comportamento dos jogadores, além de garantir que jogos não são mais para crianças e que a indústria criou ferramentas de auto­controle sobre o conteúdo dos mesmos, deixando a culpa com a perversa “sociedade”. Do outro lado temos os defensores da idéia que os games são perniciosos à crianças e jovens (quando não à sociedade em geral), que não querem realmente entender o que é um bom game. Resta, por ambas as partes, um entendimento de como controlar a situação. Muito disso vem do interesse intrínseco de crianças e adolescentes por jogos de temática adulta, e por falta de controle dos pais e das lojas, crianças adquirem títulos que não deveriam. A natureza dos jogos, do qual a fruição deriva principalmente da sua jogabilidade, agrava a situação. Um jogo agrada tanto a um adulto quanto a uma criança por conta de sua jogabilidade, sem ter diretamente relacionamento com o tema ou os gráficos exibidos na tela. Dois jogos de aventura podem ter exatamente a mesma jogabilidade, mas em um o protagonista é um animal colorido com um martelo de plástico caçando insetos, e no outro um demônio vermelho com um facão de aço caçando as almas das pessoas: diferentemente de um livro adulto, que a criança possivelmente não conseguirá ler por muito tempo, ou um filme de drama, que possivelmente levará as crianças a dormir durante a exibição, os games nos atraem pela sua jogabilidade, que é universal. Deixando essa discussão de lado, nos fica o fato de os games oferecerem um espaço para a mente do jogador tentar simular uma realidade alternativa e explorar suas possibilidades. Nosso alter­ego dentro do jogo pode confrontar diversas situações, ao mesmo tempo que está livre da conseqüêncialidade do mundo real. Estas características permitem aos games tornarem­se poderosas ferramentas para veicular uma moral, ou permitir que o jogador crie sua própria moral e a confronte com sua realidade. O fato de poder simplesmente desligar o console se algo der errado libera­o de qualquer verdadeira repressão. A moral pode ser usada como foco principal de um jogo, como na série Final Fantasy, e conter uma jogabilidade que sustente esta decisão. Também temos a moralidade usada para prover o jogador com um entendimento melhor e uma maneira de explorar o universo de jogo, geralmente oferecendo lados opostos sobre uma mesma questão como em Command & Conquer ou Bioshock.

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Moral como foco Quando um jogo adota uma mensagem moral como foco de sua jogabilidade, o designer deve ficar atento para não permitir que o jogador questione ou derive deste pensamento. Um jogo focado em uma mensagem moralista não deve oferecer espaço para o jogador questionar sua motivação, pois assim o jogo deverá oferecer a possibilidade do jogador seguir a linha de pensamento contrária ao foco do jogo. Jogos focados em uma moral estarão intimamente ligados à seu enredo, levando o jogador a vivenciar uma história a ser contada pelo jogo, que culminará em um grandioso clímax onde a moral será evidente, e o jogador não questionará sua validez, seja para o universo do jogo em específico ou uma mensagem para o nosso mundo atual. Muito embora amarrar a jogabilidade à uma narrativa possa restringir em muito as opções do jogador manipular e interagir com a história, é uma ferramenta válida e já bastante usada pelos jogos modernos. Títulos como a série Final Fantasy, Kingdom Hearts, Metal Gear e Beyond Good and Evil são bons exemplos deste tipo de jogo. Cada um deles apresenta um enredo fixo no qual o jogador é “levado de carona” pelo designer para vivenciar uma história que culmine em um determinado final. Diversas vezes ao longo do jogo pequenos dilemas se desenrolarão em pequenas mensagens de moral, bem como ao término o jogador poderá tirar suas conclusões da mensagem de moral do jogo como um todo. Estes jogos são muitas vezes alvo de críticas por sua linearidade e a falta de liberdade do jogador. Muito embora estas características sejam prejudiciais à jogabilidade, são estritamente necessárias para um jogo focado em sua mensagem, e portanto sua história. Muitos poderiam argumentar que, se o foco da obra é a história, então seria melhor escrever um livro sobre ela. Porém, a decisão de criar um jogo que foque em uma história cria ferramentas poderosas que um livro jamais poderia propiciar ao leitor. A possibilidade de entrar na pele dos personagens e vivenciar as consequências de cada reviravolta do enredo e entender o ponto de vista do personagem estando, literalmente, em seu lugar são características dos jogos e únicas à eles. Os designers de jogos sabem disso e por consequência desenvolvem seu enredo focando nestas características intrínsecas dos games. Uma história contada através de um game será tão diferente se transportada para outra mídia que pode parecer outra. A adaptação de Silent Hill para os cinemas, apesar de muito bem feita, oferece uma visão bastante diferente sobre o universo retratado do que a visão de um jogador ao jogar, pois a maneira de vivenciar a história é bastante diferente entre as duas mídias. St. Michael Vanquishing Satan, 1518. Pintura de Raphael Sanzio.

É interessante notar que, ao mesmo tempo que temos a presença de protagonistas maus como heróis de jogos, o mesmo não acontece na mensagem moral dos títulos mais famosos. Por mais que jogos como God of War, Hitman, Max Payne e Diablo ofereçam uma narrativa repleta de lições de moral distorcidas (como encontrar um soldado preso em uma gaiola e sacrificá­lo para abrir uma porta trancada) estes jogos ainda apresentam uma moral geral positiva, ou ao menos ambígua. Em jogos onde o protagonista é claramente maligno como The Getaway, Devil May Cry ou GTA geralmente encontramos o uso da moral como ferramenta para explorar o universo do jogo ou temos uma mensagem geral baseada em termos ambíguos como vingança, conquista de poder ou a realização de uma profecia. Por mais que os protagonistas sejam malignos, suas atitudes sejam desprezíveis e seja o jogador quem conrola estas atitudes, ele ainda poderá encontrar uma ressalva ambígua para desculpar seu comportamento. Jogos que explorem uma moral claramente oposta ao que é considerado normal pela sociedade expressam claramente seu desvirtuamento em todo o jogo. Ao criar um universo e protagonistas distorcidos a ponto de o jogador não poder se identificar com o protagonista no mesmo nível que se identificaria com qualquer outro. Jogos como Carmageddon, Postal e Manhunt colocam o jogador em um universo tão perverso e sob influência de elementos que os forçam a comportar desta maneira (drogas, experiências científicas que dão errado). Assim, apesar de conter uma moral claramente distorcida estes jogos ainda a explicam, seja através de um elemento de sua história ou dos protagonistas, permitindo ao jogador entender as motivações do protagonista e questioná­las de acordo com sua própria moral. Quando analisados como uma obra completa, pode­se reparar que estes jogos não são totalmente desvirtuados, mas sim reconhecem que existe algo errado com o mundo, e decidem explorar este tema do ponto de vista do problema. Usar a moral como o foco de um jogo resultará em um enredo linear. É preciso ficar atento para oferecer liberdade para o jogador contar a sua própria história, pela jogabilidade. É importante manter a coesão entre o protagonista, o cenário e os inimigos para que todos suportem a mensagem de moral do jogo, não seria certo em um jogo que passa uma mensagem pró­meio ambiente que o protagonista tenha que matar animais em uma floresta ou derrubar uma árvore para criar uma ponte. A jogabilidade deve sustentar a moral proposta, seja ela qual for.

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Moral como ferramenta de exploração A representação da moral de um jogo, usada como ferramenta de exploração do universo, é uma grande evolução do ponto de vista da jogabilidade se comparado à moral como foco. O uso da moral para exploração providencia o jogador com dois ou mais pontos de vista sobre um mesmo tema ou situação, e fundamentalmente depende da não­linearidade do enredo por deixar à cargo do jogador tomar a decisão do que é certo ou errado em cada situação. Como a não­linearidade é um dos fatores que empurram os videogames como obras de arte expressivas, o uso da moral para evidenciá­la é um bom caminho a ser seguido. Jogos como Fable, Bioshock e Neverwinter Nights exploram de diferentes maneiras a liberdade do jogador de fazer suas próprias experiências morais dentro do jogo. Para dar suporte à liberdade de escolha do jogador o universo do jogo deve ser expandido, bem como a jogabilidade, para que possa comportar ao menos uma escolha moral para o jogador. Muitas vezes a escolha da moral a ser passada pelo jogo é nítida, como decidir entre o caminho bom ou mal em Fable. Você irá delatar o marido traidor para sua esposa, e ganhar uma boa ação, ou irá acobertá­lo em troca de ouro? De fato, nos jogos onde as escolhas morais são tão obviamente dissonantes o jogador vê diretamente o efeito de seus atos ao longo do jogo. Seja pela mudança de aparência do protagonista, pela forma de ser tratado pelos outros personagens ou pelas consequências de suas ações no universo do jogo. É importante ter em mente o quanto as escolhas morais do jogador influenciarão na jogabilidade. Em Black & White 2, por exemplo, a decisão de ser um deus maligno ou bondoso pode prover ao jogador uma jogabilidade mais próxima de um RTS ou de um simulador de cidades. Esta decisão afeta profundamente a jogabilidade e portanto oferece um grande grau de repetição do jogo. Um jogador que tenha seguido por um caminho bondoso certamente sentirá a necessidade de experimentar os poderes e estilo de jogo do lado maligno apenas para aproveitar as novas experiências de jogabilidade. Já em Neverwinter Nights 2 a jogabilidade é basicamente a mesma, mas o que muda é a trama do jogo, e o jogador pode se interessar por saber o que mudaria na história se tivesse ajudado os bandidos ao invés de ajudar a guarda da cidade. Em Bioshock a decisão é ainda mais sutil, pois executar as Little Sisters ou não apenas provém o jogador com mais ou menos recursos para encarar os desafios do jogo. É bastante provável que um jogador de Bioshock não sinta a mesma necessidade de jogar novamente o jogo quanto um jogador de Black & White 2. Isso porque em um dos jogos a escolha moral do jogador teve reflexões profundas na jogabilidade, e no outro não. Não é errado ou certo atrelar as escolhas morais à jogabilidade de um jogo, mas na verdade cada aproximação oferece vantagens e desvantagens. Quando as escolhas morais não afetam significativamente a jogabilidade, elas se tornam mais preciosas para o jogador, pois ele não estará seguindo determinada linha moral para obter vantagens que lhe facilitem o caminho até o final do jogo. Suas escolhas serão puramente baseadas em sua reflexão sobre a situação de seu protagonista, ao mesmo tempo que será um reflexo de suas próprias posições morais. Em determinado ponto de Guild Wars: Factions os jogadores devem escolher entre duas facções inimigas para se aliarem, mas ambas oferecem as mesmas possibilidades de tesouros, missões especiais e habilidades. Fica a cargo do jogador decidir se prefere apoiar os nômades Luxons ou os religiosos Kurzics baseado apenas em valores morais e estéticos.

Imagem do jogo Fable desenvolvido pela empresa Big Blue Box.

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Porém, quando as escolhas do jogador determinam de maneira significativa a sua capacidade de terminar o jogo, ou limitam suas opções de jogabilidade, sua decisão moral dentro do jogo pode ser influenciada. Isso pode servir tanto para enfraquecer a ligação do jogador com a moral da história ou criar um vínculo ainda mais forte com ela. Um jogador que decide jogar novamente um videogame para experimentar as habilidades ou explorar a narrativa por outra perspectiva não terá a mesma ligação com nenhuma das possibilidades morais dentro do jogo. Ao final, ele terá vivenciado o jogo pelo lado bom e pelo lado mal também, e apesar de poder ter uma preferência geral, não terá uma ligação tão forte com um ou outro aspecto. Neste caso o jogador decide vivenciar as diversas linhas de moral do jogo para ter sua experiência completa. Já um jogador de World of Warcraft que decide jogar apenas e exclusivamente pela Horda decide, ativamente, tomar o partido de uma moral específica. Mesmo sabendo que certas magias, classes e áreas do jogo exclusivas para a Aliança estarão permanentemente bloqueadas para seus personagens, o jogador adota uma moral e a defende. A ligação que se sente com a moral do jogo é muito mais forte, pois sacrifica­se sua fruição plena em nome dela. O fortalecimento da relação do jogador com o universo de jogo ao assumir este posicionamento é tão forte que compensa a impossibilidade de explorá­lo completamente. Oferecer a possibilidade do jogador escolher sua própria moral dentro do jogo é uma poderosa ferramenta para enriquecer o universo de jogo. Imagine um jogo onde todas as missões, magias e habilidades do personagem estejam entremeadas entre duas escolhas morais diferentes. Basicamente este jogo oferece duas vezes mais conteúdo que se possuísse uma moral definida pelo designer. Ao mesmo tempo que usar a moral desta forma enriquece o universo de jogo, dar ao jogador as escolhas pode lhe conferir uma parcela de autoria sobre a história de seu personagem. No fim, dar ao jogador esta escolha enriquece sua experiência ao passo que oferece diferentes visões sobre o universo do jogo, lhe permite expressar­se pelas suas decisões ou explorar ativamente seus próprios conceitos. Arthur Bobany de Queiroz é formado em Design Gráfico e autor especializado no desenvolvimento de jogos. Seu livro Video game Arte é pioneiro no Brasil, aprofundando a discussão sobre os jogos eletrônicos serem ou não uma forma de arte, é uma referência para estudantes, profissionais e qualquer pessoa interessada pelo assunto. Atualmente, trabalha como Level Designer para a Ubisoft no estúdio de Porto Alegre e escreve para o portal de desenvolvimento de jogos Ponto V. Publicado originalmente no portal PontoV.

Video Game Arte O livro, pioneiro, tem uma proposta audaciosa: alçar os games ao status de arte. Para o desafio, o autor Arthur Bobany ­ um gamemaníaco de carteirinha ­ debruçou­se sobre o assunto e, num levantamento detalhado, traça um fascinante painel do desenvolvimento dos jogos e de sua inclusão na sociedade moderna. Para Bobany, os games, assim como outras formas de representação artística, espelham e reinventam hábitos, nos ajudam a repensar o mundo à nossa volta e conhecer melhor nossos próprios anseios. Em meio a esta apaixonada defesa, o leitor tem a chance de mergulhar no universo dos jogos, conhecer os principais títulos, as suas estapas de produção e dimensionar o verdadeiro leque de profissionais envolvidos em todo essa indústria, inclusive os designers, cujo papel é fundamental na etapa de criação. Videogame arte arte aborda ainda aspectos como roteiro, narrativa, protagonistas, antagonistas, cenário e inovação, ricamente ilustrado com artes conceituais e renderings dos mais conhecidos games do mercado. Com apoio da empresa AMD, o livro conta também com a colaboração de importantes nomes da área, em quatro artigos: Paulo Andrade, Daniel Mafra, o professor Esteban Walter Gonzalez e a professora Maria das Graças Chagas. Segundo o autor: “Talvez seja o fato de os games terem sua origem como um passatempo, uma brincadeira para adolescentes, que nos cause estranheza. Por isso, relutamos em aceitá­los como forma de arte institucionalizada. De fato, os games possuem uma singularidade na sua interatividade, pois passamos de meros espectadores a agentes ativos dentro da obra. É a interatividade que faz formas de arte tradicionais, quando retratadas dentro de um game, sofrerem alterações na maneira que são acessadas e interpretadas”. Texto retirado de http://www.2ab.com.br/videogame­arte­p265/ em 21 de abril de 2012. A partir deste mesmo endereço é possível adquirir o livro.

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Por Raquel Moritz, do Pipoca Musical

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Imagem do filme Amor a toda prova, 2011, Warner Bros

á tem algum tempo que Emma Stone pipoca nos filmes que estou assistindo. No meu blog, o Pipoca Musical, já falei dela algumas vezes, ou tantas vezes que as pessoas me mandam todo e qualquer trailer em que a ruiva apareça, mesmo que por um segundo. Realmente, o jeito divertido e a interpretação natural de Emma me conquistaram meses atrás, quando assisti a excelente comédia A Mentira. Em Amor a Toda Prova, Emma não é o ponto central da trama, mas dá um excelente show como coadjuvante. Cal (Steve Carell) é um homem que pensava ter tudo sob controle, até que vê seu casamento indo para o espaço quando sua esposa (Juliane Moore) confessa que o traiu e pede a separação. Com a moral no fundo do poço, Cal busca consolo na bebida dia após dia em um bar local. É quando ele conhece Jacob (Ryan Gosling, de Namorados para Sempre), o maior pegador da face da terra, que oferece ajuda para tornar Cal mais confiante e provar a si mesmo que a vida continua. Depois de jogar no lixo as roupas velhas, o tênis fora de moda e começar a usar ternos sob medida, Cal começa a interagir com outras mulheres fazendo uso dos sábios conselhos de Jacob – nunca fale muito de si, ouça sempre o que a mulher tem a dizer, seja gentil, e saia do bar acompanhado dela. Em paralelo, conhecemos Hannah (Emma Stone), uma aluna de Direito extremamente dedicada, que tenta levar seu relacionamento pra frente, quando percebe que nunca vai sair do lugar. Ela chuta o balde e vai atrás de Jacob, que cantou ela num bar alguns dias antes.

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É muito divertido ver Cal retomando o controle da sua vida, mesmo que do seu jeito. Várias mulheres – uma mais descontrolada do que a outra – caem no papo do quarentão, mas ele ainda gosta de sua ex­mulher e esse sentimento deixa o filme bonitinho. Juliane Moore (que recentemente fez Minhas mães e meu pai) faz bem seu papel e apresenta ótima química com Steve Carrel. Também tem o pequeno Robbie (Jonah Bobo), o filho de Cal que é apaixonado pela babá Jessica (Analeigh Tipto) que, por sua vez, nutre um amor maluco pelo quarentão. Mas a melhor cena é, sem dúvida, a sequência final, que causa dor no estômago de tão engraçada, e de quebra revela segredos da trama (sério, sem clichês). Além do timing das piadas e das sequências bem produzidas, Amor a Toda Prova é um show de interpretação do elenco afiado e em sintonia. Hannah é cheia de energia, engraçada, charmosa. Jacob é inteligente, sedutor e malicioso. E Cal, mesmo desajeitado é um grande apaixonado Imagem do filme Amor a toda prova, 2011, Warner Bross

Mesmo com o caráter “alternativo”, Amor a Toda Prova agrada a quem assiste, diverte todo mundo e ainda faz a gente pensar as atitudes que temos sem perceber, além da nos dar forças pra lutar por algo ou alguém que a gente não tinha coragem até então. Afinal de contas, lá no fundo, somos todos apaixonados.

Ficha Técnica Título: Amor a Toda Prova (Crazy, Stupid, Love) Diretor: Glenn Ficarra, John Requa Ano: 2011 Gênero: Comédia, Drama Duração: 118 minutos

Raquel Moritz é gerente de projetos na @morphyagency e idealizadora do @pipocamusical, um blog que reúne resenhas de literatura, cinema e música. Prefere livros impressos à pdf’s, o acabamento de um dvd original à uma cópia no computador e mantém uma coleção preciosa do que mais gosta. Sempre tem um livro na bolsa e trocentas músicas no celular para acompanhar o dia a dia. pipocamusical.wordpress.com

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Por Weberty Gonçalves, BlenderWeb

Apenas uma vez (Once) Aqui eu estarei fazendo referência a um filme de 2007, mas que achei simplesmente fabuloso. Talvez eu tenha sido influenciado pela parte musical do filme, haja vista que também sou músico, porém a interpretação de Hansard e Irglova foi algo realmente estupendo. Simplicidade na dose certa foi provavelmente a sua receita de sucesso. Once (br: Apenas Uma Vez) é um filme musical irlandês de 2007 escrito e dirigido por John Carney. Rodado em Dublin, Irlanda, este drama é estrelado pelos músicos Glen Hansard (da popular banda de rock irlandesa "The Frames") e Marketa Irglova (compositora e instrumentista nascida na República Checa). Hansard e Irglová compuseram e executaram todas (exceto uma) as canções originais do filme.

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Com um orçamento de apenas 130.000 euros (160.000 dólares), o filme foi muito bem sucedido, sendo um sucesso de bilheteria nos Estados Unidos. Recebeu ótimas críticas e prêmios em 2008, como o Independent Spirit Award para melhor filme estrangeiro. A canção de Hansard e Irglova "Falling Slowly" venceu o Óscar de melhor canção original e foi indicada ao Grammy de 2008. Esta música também foi cantada pelo vencedor do American Idol 8, Kris Allen, e julgada por Simon Cowell como "brilhante".

Imagem do filme Apenas uma vez, 2006

Guerreiro (Warrior) O filme foi lançado em 9 de setembro de 2011. Descrito pelos críticos como "comovente e emocionalmente satisfatório". O filme trata de temas como o alcoolismo e perdão, onde Nick Nolte esteve estupendo e foi indicado ao oscar. O australiano Joel Edgerton (Star Wars Episódios II e III) e o inglês Tom Hardy (Falcão Negro em Perigo e A Origem) também tiveram magnificas interpretações em seus papéis. O enredo do filme gira em torno de dois irmãos que seguiram caminhos diferentes na vida e se reencontram no mundo do MMA. Tommy Riordan (Tom Hardy) é um ex­fuzileiro naval que tenta apagar suas memórias do Iraque e vê no seu retorno à sua cidade um recomeço. Brendan (Joel Edgerton) é um professor de escola pública que passa por problemas financeiros e precisa sustentar sua família. Pôster do filme Guerreiro, 2011

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Nick Nolte Joel Edgerton

Tom Hardy

Ficha técnica Apenas uma vez Título Original: Once Dirigido por: John Carney Gênero: Drama, Comédia Musical Nacionalidade: Irlanda Ano: 2006 Guerreiro Título Original: Warrior Dirigido por: Gavin O'Connor Gênero: Drama, Ação Nacionalidade: EUA Ano: 2011

Weberty Gonçalves é um aficionado por cinema e computação. Assisti mensalmente cerca de 40 filmes e produz tutoriais sobre computação gráfica e desenvolvimento de games. Atualmente é um dos administradores do site BlenderWeb. Também escreve para o Blog BlenderWebBlog, administra um fórum sobre computação gráfica, games e cinema, além de escrever artigos técnicos relacionados a xadrez.

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Um novo jeito de modelar Por Thiago da Hora, BlenderWeb

Não é de hoje que o novo sistema de modelagem poligonal do Blender, o Bmesh, vem sendo anunciado. Mesmo antes do lançamento da “revolucionária” versão 2.5, já havia rumores de que ele estaria presente em uma das versões de sua série, entretanto houve alguns lançamentos de testes liberados, não oficiais, para que os usuários pudessem experimentar. Após treze versões temos, finalmente, a versão oficial estável liberada com esse tal novo sistema. O BMesh veio para substituir o EditMesh, no qual permite apenas modelagens com faces de três e quatro lados, também conhecidas como “tris” e “quads” respectivamente. Nesse novo sistema, as faces que possuem mais de quatro lados são conhecidas como N­Gons. Além disso, temos novas ferramentas adicionadas e outras melhoradas como é o caso da Knife. Legal! Novo modo de representação de faces, novas ferramentas, mas o que isso muda nas minhas modelagens? Praticamente, nada! Você não irá precisar reaprender modelagem. É só uma questão de adaptação caso você queira utilizar os recursos do BMesh em sua totalidade. No meu caso, continuarei utilizando as faces “quads”, principalmente em modelos orgânicos destinados à animação, não por uma questão de orgulho, simplesmente porque é mais fácil deixar a topologia do modelo organizada. Quem modela para animação sabe o problema que faces triangulares podem trazer aos modelos quando estes são deformados para este fim. E se você parar para avaliar, irá perceber que é um desafio maior utilizar faces com esta limitação, entretanto é mais que recomendável utilizar os recursos de N­Gons em modelos que não terão as suas malhas deformadas, onde a forma é mais importante que a estrutura. Isso me faz lembrar quando resolvi aprender a utilizar o 3DS Max. Confesso que não foi tão fácil me adaptar, não de primeira, precisei utilizar umas três ou quatro vezes o programa. Achei um pouco estranho, eu que estava completamente adaptado ao modo de modelagem do Blender. Após alguns testes e simples modelos criados, percebi que a modelagem era muito mais fácil e me dava maior liberdade de criação, entretanto não me deixei seduzir ao ponto de migrar, foi mais por curiosidade e para ampliar conhecimento e oportunidades. Havia percebido também que, o Max te dá uma forte possibilidade de modelagem paramétrica através de modificadores (basta olhar o tamanho da lista), então fiz a seguinte analogia: para modelar no Blender você precisa de poucas ferramentas e muito trabalho; no 3DS Max você pode utilizar muitas ferramentas e reduzir drasticamente o seu trabalho de modelagem. Então a conclusão que cheguei é que, se você aprende a modelar no Blender, você aprende a modelagem na essência, tem que fazer um trabalho de “pedreiro” mesmo, enquanto que no Max você tem que ter mais conhecimento para conseguir resultados mais facilmente, com menos esforço na criação. Pode até parecer uma crítica de um apaixonado, cego pelo Blender, mas não é. Eu acho muito interessante e dou todo o apoio, pois entendo que muitas das ferramentas automatizadas que o 3DS possui agilizam muito o processo de produção, principalmente para projetos que têm um prazo curto para entrega – e olha que eu dou o maior ponto ao sistema de criação de paredes, o “Wall”. Certo, mas onde eu quero chegar com isso? Ao meu ver, modelar com N­Gons te dá inúmeras possibilidades de modelação, infinitas até, mas parafraseando um conselho de Ben Parker, “com grandes poderes vêm grandes responsabilidades” é que eu acredito que nem tudo nesse sistema é benéfico. Poxa, uma reformulação revolucionária do sistema de modelagem que trouxe inúmeras melhorias ao Blender e você ainda me vêm apontar malefícios? Calma, calma... Achei magnífica esta implementação, entretanto acredito que ela só será “ruim” para quem iniciar a aprendizagem de modelagem no Blender a partir da versão 2.63. Sem dúvidas ela irá facilitar muito à introdução dos iniciantes ao “mundo” 3D, porém isso irá tornar os futuros modeladores menos atentos à topologia do modelo, fazendo com que seus modelos não sejam funcionais. Por isso acho que é uma melhoria que trás comodismo e fará com que esses novos usuários sejam menos técnicos. Mas essa preocupação é por uma questão de, se não há bons trabalhos publicados de uma determinada ferramenta, esta não é eficaz o bastante para ser utilizada em um projeto sério e profissional – e isso não sou eu quem estou dizendo, é fato! Enfim, chega de dizer que o Blender é um ótimo programa para começar a aprender 3D, como vejo por aí em alguns fóruns e blogs. Não! Ele é um excelente programa para aprender e trabalhar. Como

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dizer que um programa com tecnologia de ponta, que sempre está à frente de seus concorrentes pagos em termos de atualização, não é profissional? Então, depois de deixar exposto o meu ponto de vista sobre o novo sistema, quero apresentar suas novas ferramentas e melhorias. Bevel Esta excelente ferramenta de modelagem está de volta. Ela é utilizada para criar chanfros e cantos arredondados em arestas, estando presente até a última versão da série 2.4. Esteve ausente da versão 2.5 até a 2.62, fazendo falta durante este período. Para utilizá­la, entre no modo de edição, selecione as arestas nas quais deseja “chanfrar”, tecle W e selecione a opção Bevel no menu Specials. Suas configurações podem ser acessadas a partir do painel Tools Shelf. A opção de criar cantos arredondados, Recursion, parece que foi esquecida de ser incluida na versão final. Esta opção estava presente na versão Release Candidate (RC1) lançada um pouco antes. Knife A ferramenta Knife está completamente reformulada. É possível fazer cortes sem precisar selecionar subobjetos, como nas versões anteriores às da série 2.5 ou sem precisar segurar a tecla K. Há a possibilidade de fazer cortes arbitrários no modelo ou em suas faces. Para utilizar esta ferramenta de corte, tecle K. Ao posicionar o cursor sobre as faces ou arestas do modelo, este será apresentado no formato de “cruz” com um quadrado verde por baixo. Para adicionar os pontos de corte, é só clicar com o botão esquerdo do mouse. Onde os pontos forem adicionados, um quadrado cor de vinho será adicionado e este será ligado a outros através de uma linha preta. Para confirmar tecle Enter ou clique com o botão esquerdo do Mouse. ­Ao posicionar o cursor sobre arestas quando esta ferramenta tiver acionada, as mesmas se tornarão laranjas. ­Ao segurar Ctrl com a ferramenta Knife ativa e posicionar o cursor do mouse sobre uma aresta, o ponto tomado será o ponto médio da mesma. ­Caso os cortes se interceptem, um vértice será criado na intersecção.

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Criação de faces Agora a limitação de seleção de vértices ou aresta para a criação de faces deixou de existir. No antigo sistema era obrigatória a seleção de três ou quatros vértices (ou arestas) para a criação de uma face. No sistema Bmesh essa seleção limitada não é mais regra. Inset Esta é uma nova e poderosa ferramenta que insere anéis de vértices e arestas (os Edge Loops) em faces selecionadas, independente da complexidade do modelo.

Criação de faces N­gons.

Utilização do Inset.

Para utilizá­la é necessário selecionar as faces desejadas, teclar Ctrl + F e selecionar a opção Inset Faces. Também pode ser acessada a partir do menu Specials (W). Seus parâmetros podem ser acessados a partir da Tools Shelf (T). Dissolve Esta ferramenta unifica as faces selecionadas. Ela é utilizada para reduzir os detalhes do modelo. As faces adjascentes não são transformada em faces triagulares. Para acessá­la, selecione as faces e tecle X. No menu pop­up selecione a opção Dissolve. É possível ainda utilizar o menu Mesh >> Dissolve onde encontramos a opção Dissolve que funciona do mesmo modo que a encontrada no menu Delete e temos ainda a opção Limited Dissolve, onde podemos limitar o colapso das faces a um determinado ângulo.

Bridge Esta ferramenta agora vem embutida no Blender e não há mais necessidade de utilizar o “addon” Loop Tools para pode utilizá­la. Ela une dois segmentos de arestas ou duas faces, criando uma “ponte” ente elas. Para usar o Bridge, selecione duas faces, tecle Ctrl + E e selecione a opção Bridge Two Edge Loops. Também pode ser acessada a partir do menu Specials (W).

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Vertex Slide O que era permitido apenas para anéis de arestas agora esta disponível também para vértices (incluído no Blender sem scripts). Agora podemos deslizar um vértice através de uma aresta de forma nativa. Isto era possível apenas através do “addon” Vertex Slide Chromoly. Para utilizar o Vertex Slide, selecione um único vértice e tecle Shift + V, em seguida aponte para uma aresta que esteja ligada a ele (será destacada em amarelo) e na qual você deseja deslizá­lo e confirme com um clique de mouse. O vértices poderá deslizar na aresta selecionada de forma coincidente e extrapolada.

Shape Keys Nas versões anteriores, se você alterar a topologia de uma malha com Shape Keys, corria o risco de afetar não desejadamente outas partes da malha próximas aos vértices movidos. Agora, com o Bmesh, novos vértices são corretamente posicionados em todas as Shape Keys criada ao mesmo tempo. Edge Data Arestas extrudadas agora preservam a marcação de emendas (Seam) e a sua agudeza (Sharpness). Além disso, os dados de Vertex Color e de Weght Paint têm uma melhor interpolação nas faces recém­formadas. Edge Rotate Agora é possível rotacionar múltiplas arestas, de uma única vez, utilizando o Pivot Point como referência. Vertex Connect Tool Agora podemos conectar dois vértices opostos de uma face por meio de uma aresta teclando selecionando­os e teclando em J.

Tris to Quads Esta ferramenta foi melhorada e agora é possível selecionar, por exemplo, o ângulo limite para transformação das faces. Esta ferramenta pode ser acionada atravez do atalho Alt + J. Graças ao sistema BMesh, as ferramentas Loop Cut e Subdivide, agora não geram mais faces triangulares em partes circundantes da seleção.

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API BMesh Caso você deseje criar scripts utilizando as ferramentas e melhorias do BMesh, uma nova API adicionada para tal. Este sistema não é compatível com versões anteriores à versão 2.63, entretanto, temos adicionado à janela File Browser, a opção Legacy Mesh Format que irá converter as malhas dos objetos salvas no Blender 2.63 para o antigo sistema de modelagem (EditMesh) para que seja compatível com versões anteriores a esta. Então é isso. Deixo aí o meu ponto de vista com relação ao sistema BMesh, que acredito também, ser mais uma porta para que usuários de outros programas migrem para o Blender. Espero que você possa usufruir de todos os recursos e melhorias adicionados, otimizando ao máximo seus trabalhos de modelagem, mas não abra mão de produzir uma topologia digna de exaltar o trabalho e esforço da equipe que vem fazendo do Blender o que ele é hoje.

Thiago da Hora é estudante de Engenharia, administrador do site BlenderWeb e apaixonado por CG, principalmente animação. Twitter: @thiago_hora


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Por Juliano Bezerra, ju3d Computer Graphics

lá amigos, desta vez montei um material para auxiliar aqueles que tem pretensão de produzir um curta de animação 3d, um comercial, ou até mesmo um filme!

O óbvio é que todos tem como referência os grandes BlockBusters do cinema, e isso é bom e ruim. Muito pensam que com poucos cliques é capaz de gerar imagens lindas, com uma ótima composição e excelente iluminação, o problema que logo percebem o quanto de estudo é necessário para isso. Desde uma grande noção de fotografia, iluminação, animação, física, percepção etc etc… Mas para não desanimar ninguém, muito pelo contrário, vamos animar! Segue abaixo um gráfico demonstrativo (Pipeline) das etapas de produção de uma animação 3d.

Carl Fredericksen, personagem do filme UP, Disney Pixar, 2009.

Para isso, muitos amigos e alunos me perguntam, como funciona? Quais são as etapas, processos, tecnologias envolvidas… ou seja, o que realmente preciso fazer para produzir um resultado que nem os filmes da Pixar.

"Produzir um curta e conseguir finalizá-lo, é algo que necessita uma extrema disciplina"

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É possível enxergarmos toda a estrutura e etapas, após algumas pesquisas feitas separou­se as etapas em 4 grandes blocos conhecidos como: Conceitual, Pré­Produção, Produção e Pós­produção. É muito provável que algumas etapas do processo não estejam no gráfico acima, porém, é facilmente disposto em uma das categorias propostas.

Conceitual

Model Sheet (Personagens): Também conhecido como Design dos Personagens, é nesta etapa que é concebida a idéia dos seres animados, sejam eles humanóides ou não. Esta etapa é destinada à desenhistas. Cenários e ambientes: Onde colocar os personagens animados? Nesta parte é importante decidir o estilo da animação. Os cenários variam de realistas a cartunizados. Esta etapa é destinada à desenhistas e especialistas em composição de imagens. História: Onde tudo começa… a idéia da sua animação é concebida no papel, isso mesmo tudo começa com linhas de texto que narram e montam a estrutura narrativa da sua história. Normalmente a história é feita por roteiristas. Direção de arte: Quais cores, o formato, o tipo, a fotografia, a aparência em geral da animação como um todo é definido na direção de arte. Uma das etapas mais importantes que acaba no fim influenciando muito positivamente a qualidade do material. Sempre acompanhado de pesquisas, a direção de arte diz a vários setores como os modelos serão feitos, a iluminação usada e até mesmo a animação é direcionada por aqui. StoryBoards: é a história contada através de sequência de imagens. Sendo que em cada quadro é definido os planos (fechado, médio, americano, corpo inteiro, etc…), normalmente quem produz a sequência de imagens são desenhistas. Animatic 2D: ângulos de câmera, duração das cenas, enquadramentos, testes de áudio, são procedimentos feitos quando gerados clipes de animação 2d, usados como preview da cena final e material de apoio ao restante da equipe.

PRÉ PRODUÇÃO

Modelagem: Na etapa de modelagem, os modeladores são responsáveis por reproduzir os personagens 2D baseados nos concepts, em modelos tridimensionais (3D).Entre as técnicas de modelagem, as mais conhecidas são: Box modeling (poligonal), Nurbs e atualmente ZSpheres. Mapeamento de texturas: é preciso distribuir os vértices do modelo ao longo de um plano 2d, onde o artísta realiza os estudos de texturização como: pintura dos mapas de cor, de relevo, reflexo, normal map, etc… Character Setup: também conhecido como Rigging, é uma das etapas mais importantes, pois é construídos todos os controladores que serão colocados em locais específicos dos personagens a fim de futuramente animá­los. Layout: distribuição e composição dos modelos 3d na cena que será trabalhada. 3D Animatic: é um rascunho feito com modelos simples, normalmente sem acabamento algum, sem iluminação e outros efeitos, com a intenção de estudar movimentos de camera, ângulos, tempo, etc… uma das etapas que antecedem as animações finais. Vozes: uma das formas de definir a personalidade dos personagens, é através da voz que o ser irá possuir. Importantíssima, pois define inclusive até mesmo a modelagem e o estilo da animação.

PRODUÇÃO

Animação: colocar vida nos modelos 3d com controladores, é a etapa onde o animador tenta reproduzir de forma convincente os movimentos dos personagens afim de que o espectador acredite no que vê. Um profissional de animação tem que possuir muita percepção, estudo dos movimentos, sensibilidade, noções de física entre outros atributos. Iluminação: noções de fotografia e técnicas de iluminação é muito importante em iluminação. Cenas com contrastes, sombras suaves ou mais fortes, definição linear, forma, volume entre outros são técnicas que geram no final uma qualidade muito grande ao material como um bom estudo de iluminação. Rendering: sintetizar a imagem final, além de definir sombras, motion blur, profundidade de campo, entre outros, é o atributo do rendering. FX: Efeitos como fogo, fumaça, partículas, multidão, tecido, cabelos, pêlos, granulação, sépia, entre vários outros.


PÓS PRODUÇÃO Composição: As imagens renderizadas, vêm em camadas na maioria das vezes, onde a composição da imagem final é feitas com a sobreposição e tratamento de cada uma dessas camadas. Um exemplo é uma cena onde somente o personagem é animado e o fundo cheio de elementos ficam estáticos. Qual o motivo de renderizar a cada quadro todos os elementos se eles estão estáticos? Pra isso é feita apenas uma imagem estática e outra com animação com canal de transparência (alpha). Trilha sonora: música de acompanhamento das cenas, normalmente tem a função de preencher as cenas, dramatizando e passando o clima ao espectador. Efeitos de som: reproduzir os sons que possuem na cena, baseados em captações de áudio do mundo real. Edição: a escolha das melhores cenas para contar a história é de suma importância na qualidade final da animação, por isso o editor tem a função que normalmente é conjugada com desejos do diretor do filme. Ufa! quantas etapas não? Pois bem, muita gente ainda hoje pensa que para produzir um simples curta animado, basta clicar em 2 ou 3 botões e pronto. Quem teve a curiosidade de ler o artigo até aqui, agora é capaz de identificar quantas etapas são necessárias e quantas habilidades têm de ser adquiridas para isso.

Juliano Bezerra é graduado em Engenharia Elétrica e Telecomunicações e possui mestrado em computação gráfica. Atualmente é desenvolvedor de animações 3D, modelagem de personagens e maquetes eletrônicas. www.ju3d.com.br

Imagem do filme UP, Disney Pixar, 2009.

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Por Thiago da Hora, BlenderWeb

mundo 3D que a computação gráfica nos propicia é realmente fascinate. Já imaginou ter a sensação de profundidade que temos no mundo real a partir de uma tela plana, bidimensional?

É meu caro leitor, se você já teve a oportunidade de assistir um filme em 3D, sabe do que eu estou falando. A sensação é maravilhosa e te leva a uma outra dimensão sensorial. Agora imagine a possibilidade de poder ter essa tecnologia em seus trabalhos e inserir um diferencial que irá agregar valor, levá­lo para outro nível profissional e que deixará seus concorrentes comendo poeira? Se você está lendo este artigo, provavelmente é usuário de Blender ou um entusiasta e te digo que é possível sim, usar estereóscopia neste software sensacional e aproveitar esse "boom" desta tecnologia que invadiu os displays e telas de tudo quanto é aparato gráfico.

O que é estereoscopia?

A estereoscopia é um processo utilizado para iludir o cérebro de tal modo que possamos ter a impressão de profundidade em imagens bidimensionais. O que acontece é o seguinte, duas imagens são geradas a partir da imagem original, uma para cada olho. As imagens vistas pelo olho esquerdo e pelo olho direito possuem uma pequena disparidade que é denominada por paralaxe. Quando os olhos captam estas imagens, o cérebro as funde de tal modo que é possível sentir a sensação de profundidade. Para que isso seja possível é necessário o uso de um óculos especial ­ não necessariamente, pois novas tecnologias já permitem visualização sem óculos. Este recurso vem sendo largamente explorado no cinema desde o ano de 2009 devido aos avanços tecnológicos, mas a verdade é que este já é mais que centenário. Ele foi criado pelo britânico Sir Charles Wheatstone (6 de fevereiro de 1802 ­ 19 de outubro e 1875) em 1838. No cinema, o primeiro filme a utilizar este recurso foi o longa­metragem "The Power of Love", de 1922, mas foi na década de 1950 que este recurso chegou ao auge, porém, haviam queixas de que os óculos utilizados para assistir os filmes causavam dores de cabeça, náuseas e não havia fidelidade nas cores e assim não durou muito tempo. Hoje este não se limita apenas ao cinema. Já existem diversos aparelhos que suportam a tecnologia, tais como televisores, monitores de desktops, notebooks, celulares, video games de mão, câmeras fotográficas, entre outros.

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de 1875) em 1838. No cinema, o primeiro filme a utilizar este recurso foi o longa­metragem "The Power of Love", de 1922, mas foi na década de 1950 que este recurso chegou ao auge, porém, haviam queixas de que os óculos utilizados para assistir os filmes causavam dores de cabeça, náuseas e não havia fidelidade nas cores e assim não durou muito tempo. Hoje este não se limita apenas ao cinema. Já existem diversos aparelhos que suportam a tecnologia, tais como televisores, monitores de desktops, notebooks, celulares, video games de mão, câmeras fotográficas, entre outros.

Tipos de estereoscopia O conceito de esterioscopia está compreendido nas técnicas utilizadas que são capazes de gerar informação visual de tridimensionalidade. Sendo assim, existem várias técnicas e as mais populares dentre elas são: Anaglífica ­ consiste numa técnica onde duas imagens são geradas, sendo as mesmas ligeiramente diferentes: uma imagem se encontra na cor vermelha para o olho esquerdo e azul para o olho direito, e essas cores de filtros podem variar com cores como verde e ciano, por exemplo. Essa é a mais antiga forma de visualização 3D, sendo que neste tipo de técnica as cores reais da imagem são perdidas. A estereoscopia de 3D anáglifo tem vários tipos onde podemos destacar o puro, colorido e tons de cinza. 3D Polarizado ­ nesta tecnologia duas imagens são criadas em ângulos diferentes: horizontal para o lado esquerdo e vertical para o lado direito, são sobrepostas e enviadas ao telespectador. Este ao utilizar um óculos que separa os ângulos das imagens criadas para cada olho, tem a sensação de profundidade quando o seu cérebro sobrepõe as imagens. Este tipo de estereóscopia é muito mais eficiente quando comparado ao 3D anáglifo, além de preservar as cores e contraste da imagem. 3D Ativo ­ neste tipo de estereoscopia o óculos possui um chip que separa as imagens, e suas lentes são produzidas com tecnologia LCD. O projetor fornece uma imagem por vez de forma muito rápida. Apenas uma das lentes (direita) do óculos recebe a imagem enquanto o outro bloqueia. A opacidade que é adicionada nas lentes é resultado do tipo de detecção feita pelo sensor, desta forma a imagem vai ser o mais nítida possível. Esta tecnologia é geralmente usada em TVs ou projetores que emitem altas taxas de 'refresh', também conhecidos como 'rate' (atualização da tela). Esta tecnologia também é conhecida como obturadores cruzados ou 'shutter view', em inglês.


Barreira Paralaxe ­ também conhecida como autoestereoscopia, esta é uma tecnologia onde a sensação de profundidade é sentida sem a necessidade de utilização de óculos. Neste processo, duas imagens em diferentes perspectivas são projetadas de uma só vez, sendo que um filtro (geralmente o óculos) se encarrega de dividir as imagens em ângulos diferentes para que cada olho tenha uma diferente percepção do que é visto e o próprio cérebro se encarrega de sobrepor as imagens e gerar a sensação de profundidade. Nativamente, em renderização de imagens, sequências de imagens ou vídeos, o Blender não nos fornece uma maneira de renderizarmos uma imagem utilizando esterioscopia. Mas é bem verdade que, desde versões anteriores era possível fazer isto através do uso de artifícios como composição com nós, por exemplo, ou o uso de um script chamado Red­Green Effect Plugin Stereo que podia ser utilizado a partir do Video Sequence Editor, além de esforços de usuários programadores que estão sempre criando plugins e rotinas que aumentam as funcionalidades do Blender.

Tutorial ­ Renderização anaglífica

2. Clique no botão 'Addons'.

3. Clique no botão 'Install Addon...' localizado no rodapé da janela. 4. Quando abrir o File Browse localize o arquivo 'stereoscopic_camera_1_6_6.py'. Clique em 'Install Addon...'

Esta matéria tem como objetivo demonstrar como renderizar no Blender utilizando estereoscopia, tanto com o renderizador interno do Blender quanto com a renderização de jogos que será

vista na segunda parte. Vamos utilizar um addon chamado 'Stereoscopic Camera' que foi desenvolvido pelo alemão Sebastian Schneider e encontra­se na versão 1.6.6 (18 de novembro de 2011). Este script cria uma estereoscopia de anáglifos que é renderizada e composta utilizando os nós compositores do Blender. Para seguir o tutorial será necessário utilizar a versão 2.63 do Blender, Python versão 3.2 e a versão corrente do script que pode ser baixada neste link: http://www.noeol.de/s3d/stereoscopic_camera_1_6_6.py Neste tutorial, iremos aprender a utilizar a renderização esterioscópica fora de eixo (Off­Axis), que é a que apresenta os melhores resultados.

5. Clique no botão 'Enable addon' do script que já estará em destaque na janela. Caso não esteja, vá até a seção 'Object' e localize o painel 'Stereoscopic Camera'.

6. Se desejar salvar as alterações clique em 'Save As Default'. Feche a janela.

Instalando o plugin Após ter atendido aos pré­requisitos especificados, você poderá então seguir o tutorial.

1. Abra o Blender e tecle Ctrl + Alt + U para abrir a janela 'User Preferences'.

7. Verifique se o plugin foi devidamente instalado selecionando a câmera e clicando no ícone do seu painel na janela de propriendades. Localize o painel 'Stereoscopic Camera'.

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9. Agora vamos criar duas novas cenas, uma para cada vista. O script nos permite fazer isso de forma automatizada clicando em Create L and R Scene. Além de criar duas novas câmeras ele irá fazer com que a câmera da esquerda fique ativa na cena 'Left_Camera' e a câmera da direita fique ativa na cena 'Right_Camera'.

Utilizando o plugin

10. Volte à cena 'Scene'.

8. Selecione a câmera, clique no painel Object data da câmera na janela Properties e clique em Set Stereo Camera. Isto irá adicionar duas novas câmeras e um plano à cena. O plano (de projeção) é o ponto onde o paralaxe é igual a zero, ou seja, onde as linhas de visão das cameras convergem. Este plano não é renderizável. Se os objetos estiverem à frente deste, teremos a sensação de que eles estão saltando da tela, e esta configuração é conhecida como paralaxe negativa. Se os objetos estiverem à frente deste plano, teremos a sensação de que eles estão saltando da tela, e esta configuração é conhecida como paralaxe negativa. Se estiverem atrás do plano, paralaxe positiva, temos a sensação de os objetos estarem atrás da tela. Quando coincide com o plano de projeção, a imagem será projetada para os dois olhos da mesma maneira, não causando a sensação de profundidade, paralaxe zero.

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11. Mude o layout da cena para 'Compositing'. No compositor de nós iremos combinar as duas imagens.


12. Ative a caixa de seleção Use Nodes e exclua os nós que vêm por padrão: 'Render Layer ' e 'Compositing'.

13. Abra o painel de propriedades da janela 'Node Composite' teclando em 'N'. Localize a aba 'Stereoscopic presets'. Na lista de presets você pode selecionar o tipo de composição, o padrão é Side by Side. No nosso caso utilizaremos a opção Red Cyan Anaglyph que é o padrão e em seguida clique em Add nodes para adicionar uma composição de nós.

14. Note que existe um nó 'Render Layer' com a cena padrão que está solto, mas não apague­o, pois ele será utilizado quando estivermos trabalhando com renderização de animações.


15. Vá até a janela de composição de nós, clique no botão 'Browse Scene' do nó Render Layer superior e selecione a cena 'Left_Camera'. No nó Render Layer inferior, mude a cena para 'Right_Camera'.

16. Tecle F12 para renderizar a cena e note o resultado. Nesse tutorial você conferiu como criar estereoscopia de anáglifo de forma muito simples utilizando o addon Stereoscopic Camera. Agora eu te aconselho a testar os 'presets' de composição e os outros dois tipos de disposição das câmeras para a criação de efeitos estereoscópicos: 'Converge' e 'Parallel'.

Parâmetros do plugin

Type ­ selecione o tipo de disposição das câmeras utilizadas na estereoscopia. Temos três tipos: Off­Axis, Converge e Parallel. Camera Separation ­ define a distância entre a câmera da esquerda e da direita. A unidade utilizada neste campo corresponde a 1/1000 Blender Units. Zero Parallax ­ define a distância do plano de projeção às câmeras. Utiliza (utilize o) 'Blender Units' como unidade. Show Stereo Window (Zero Parallax) ­ mostra o plano de projeção na viewport. Auto set of Near and Farplane ­ mostra um plano de paralaxe mais próximo da câmera e o outro mais distante. Angle ­ define o ângulo, em graus, do paralaxe máximo. Dist ­ define a distância entre o visualizador e a tela de projeção. Dist ­ define a distância entre o visualizador e a tela de projeção. PPI ­ pixels por ponto de polegada da tela de projeção. Set Stereo Camera ­ atribui as configurações à câmera na cena. Todas às vezes que alterá­las, será necessário clicar neste botão para atualizar às propriedades na cena. Active Render Camera ­ define qual a câmera ativa. O nome da câmera aparece escrito após o do nome da configuração. Create L and R Scene ­ cria duas novas cenas. Uma com o nome 'Left_Camera' e outra com o nome 'Right_Camera' e ainda terão suas respectivas câmeras ativas.

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Espero que tenha ajudado com este artigo para você que deseja criar animações e imagens estáticas e agora na próxima parte estarei mostrando como utilizar estereoscopia na 'Blender Game Engine'.

Estereoscopia na BGE

Desde a primeira versão da série 2.50 é possível utilizar estereoscopia de forma nativa dentro do Blender para a criação de jogos. Umas das revoluções trazidas por esta versão é que, a partir dela é possível alterar o modo de renderização para 'Blender Render' e 'Blender Game'. Ao modificarmos o painel para Blender Game, alguns dos painéis sofrem alterações em seus parâmetros, tais como o painel 'Render', 'World', 'Material', 'Particles' e 'Physics'. Sendo assim, temos então, o nosso foco de apresentação desta matéria no painel 'Render' do modo de renderização 'Blender Game' a aba 'Stereo'. Nela é possível criar estereoscopia para ser usada em jogos criados a partir do motor de jogos do Blender.

4. Agora, na 3D view, tecle zero no teclado numérico para entrar na visão da câmera e em seguida tecle P para iniciar o jogo e veja o resultado.

Para seguir este tutorial, temos apenas como pré­requisito o uso da versão corrente do Blender até a publicação desta revista que é a versão 2.63.

Tutorial ­ Utilizando estereoscopia na BGE 1. Vá até o cabeçalho da janela 'Info' e localize o menu desdobrável 'Engine'. Ative a opção Blender Game.

Modelagem de Carlos Eduardo ­ DK.

5. Em Eye Separation você pode definir a distância das imagens geradas e esta configuração é comum a todos os tipos de imagens estereoscópicas que podem ser selecionadas no menu 'Stereo Mode'. Viu como é fácil utilizar estereoscopia no Blender? Na BGE então, nem se fala! Então fica aqui a nossa sugestão. Aplique em seu trabalho e eleve­o a outro nível, tanto artisticamente quanto a nível de valor. Você poderá até aproveitar e vender junto os óculos que permitem visualizar as imagens e já pode ser uma outra fonte de renda (risos).

2. Na janela 'Properties' clique na aba 'Render' e localize a aba 'Stereo'.

Então é isso ai, espero que tenha gostado e caso queira se aprofundar ainda mais neste conteúdo de forma mais técnica, recomendo a leitura de um excelente artigo que encontrei na internet: http://www.visaomonocular.org/Banco_de_Arquivos/Artigos/Estereosc opia_Abordagem_Basica.pdf Até a próxima!

Thiago da Hora é estudante de Engenharia, administrador do site BlenderWeb e apaixonado por CG, principalmente animação. 3. Clique no botão 'Stereo'. Temos por padrão em 'Stereo Mode' a

Twitter: @thiago_hora

opção 'Anaglyph', deixe como está.

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Olá amigos! Quantas vezes você já se deparou com tutoriais na internet, que prometem ensinar a criar um game completo? Porém, o que ocorre é que tais tutoriais nunca têm prosseguimento, não é mesmo? Hoje a promessa será cumprida e Everton_BGE estará demonstrando como criar uma versão demo de um jogo de nave utilizando apenas blocos lógicos. Nos próximos tutoriais nós veremos como fazer um upgrade deste game e em seguida como passar toda a programação para Python. No caso de dúvidas utilize o fórum free para saná­las! blenderweb.forums­free.com/ Para a versão em vídeo acesse*: www.blenderweb.com.br Se você gostou do tutorial e quer repassar a um amigo, não lhe forneça uma cópia! Ao invés disto repasse o link para download, assim você estará nos ajudando a prosseguir na produção desta revista, pois o número de downloads é extremamente importante para nós! Pedimos também que não faça novo upload, ou seja, vamos utilizar apenas o link original ok? Neste tutorial você aprenderá: Aspectos gerais sobre o desenvolvimento de games Noções de física na BGE Programação com Blocos Lógicos (Logic Bricks) Animação Texturização E muito mais! Este tutorial é uma cortesia do site BlenderWeb – Referência em conteúdo!

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Por onde começar? Muitos são os interessados na produção de games, porém, as dúvidas iniciais são quase sempre as mesmas. Afinal, existe um caminho pré­determinado a ser seguido? Provavelmente não! Ainda não invetaram a receita milagrosa para produzir um profissional de talento que durante a sua trajetória não se depare com dúvidas e dificuldades. Desta forma, o que podemos fazer? Repassar informação! Pois esta é a base para que você tenha condições de escolher o seu caminho. Ao contrário do que foi dito por um administrador de um site relacionado a cursos online, eu não vislumbro uma formula mágica que produza um profissional da área de games estudando apenas uma hora por dia! Não acredite em promessas miraculosas e esteja pronto para lidar com dificuldades e aceitar críticas. O primeiro e básico dos requisitos é dominar bem o inglês. Você não encontrará material de estudo suficiente sobre o assunto em português, todas as maiores empresas são americanas, canadenses ou japonesas. O Google tradutor não resolve tudo, pois muitos dos cursos são em vídeo, isso sem comentar a considerável perda de tempo na tradução de livros. Para efeitos de profissionalização eu recomendo um curso de Ciência da Computação, pois você terá um foco maior em programação, além de acesso e conhecimento técnico das linguagens. Porém, um curso superior não é certeza de sucesso, devemos considerar outros fatores e um deles que constantemente é ignorado é a questão da finalização de projetos, ou seja, termine o seu jogo! Inicie com games básicos e só inicie outro projeto quando finalizar aquele em que estiver envolvido. Mas vale um games simples finalizado do que vinte projetos inacabados. Até mesmo alguns pensamentos seculares e jargões do mundo dos negócios sintetizam e servem de orientação na conduta a ser adotada durante a execução de um projeto! "Sucesso é 99% transpiração e 1% inspiração!" Thomas Edison. "Planejamento sem ação é inútil e ação sem planejamento é fatal!" Sun Tzu. O que estas frases têm haver? Eu particularmente considero que elas sintetizam muita coisa, afinal, o esforço é a base para se ir adiante, porém, o esforço por si só, de forma desorganizada, não leva a nada. A velha história de se colocar a carroça na frente dos bois esta mais viva do que nunca nos dias atuais. Recentemente me apareceu um jovem no msn me perguntando como ele faria para vender os jogos produzidos por ele. Automaticamente eu perguntei: "Quantos jogos você já produziu?". E ele respondeu que nenhum! Interessante não é mesmo? Ele nem se quer sabia o que era um jogo Indie, Steam, enfim, muitos termos usuais para ele eram grego. O pior não esta em não se conhecer, mas em ignorar a possibilidade de aprender, pois quando indiquei que ele lê­se alguns artigos ele retrucou da seguinte maneira: "@#$% eu não sou do tipo que lê, eu sou do tipo que faz!" Então eu perguntei: "se nunca fez nada como sabe que realmente é capaz de fazer?" Depois do porque sim de resposta dele, tive de excluí­lo e bloquear, infelizmente ele me aparentou ser uma causa perdida. Como este caso existem muitos! Pessoas que querem ir direto ao pote de ouro no final do arco­íris. Assim como existem aqueles que na realidade querem fazer tudo ao mesmo tempo, modelagem, texturização, materiais, programação, animação, etc. Estes são os "fisgados" por promessas do tipo Blender Idiotal, como se fosse possível abordar em um curso online o Blender e seus recursos na totalidade. Poucos são os que realmente são bons em diversas áreas. Mas com relação a games, as pessoas têm a impressão de que só há um caminho para se inserir neste mercado, ou seja, produzir sozinho um game de sucesso. Desta maneira, parecem não atentar ao fato de que na indústria atual, um game é produzido por uma equipe, onde você poderá ocupar um lugar como modelador, programador etc. Desta maneira, considere a opção de se especializar em uma determinada área ao invés de primeiro querer abraçar o mundo. Ponha os pés no chão! Agora vou estar comentando alguns temas que você deverá conhecer antes de se aventurar nos caminhos do desenvolvimento de games.

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Motor de Jogo Motor de jogo, também conhecido pelo termo em inglês, game engine, ou simplesmente engine, é o software a ser a utilizado na produção de um game ou pelo menos de grande parte deste. A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão, suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de linha de execução, suporte a grafos de cena e entidades e suporte a uma linguagem de script. O termo “game engine” originou­se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa. O primeiro motor 3D a ser usado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987. Os preços de motores de jogos variam muito, desde a gratuidade e valores baixos, como US$99,00 até valores exorbitantes como US$31.200,00 ou mais caros. A maioria dos motores de jogo são distribuídos em forma de API, porém, alguns motores são distribuídos em conjunto de ferramentas, que agilizam e simplificam ainda mais o desenvolvimento do jogo, como por exemplo: IDEs, scripts pré­programados, e programas que “empacotam” e deixam pronto o jogo para a sua distribuição. Esses motores “completos” são chamados de Middleware, pelo fato de conectar diversos softwares em um único software. Pelo fato de serem distribuídos com outras ferramentas, eles suprem a necessidade da compra de outras ferramentas, reduzindo os custos — todos fatores críticos na altamente competitiva indústria de jogos eletrônicos. Um motor de jogo pode ser dividido em duas principais categorias: motor gráfico e motor de física. Apesar da especificidade do nome, motores de jogo são também usados para criar outros tipos de aplicações interativas com gráficos em tempo real, tais como demonstrações, visualizações arquiteturais, simulações de treinamento (como de pilotagem de aeronaves e manuseio de armas), ferramentas de modelagem e, simulações físicas para a criação de animações e cenas de filmes realistas.

Abstração de hardware

Jogo Pitifall do Atari 2600, Activision.

Motores de jogo fornecem abstração de hardware, permitindo um programador desenvolver jogos sem a necessidade de conhecer a arquitetura da plataforma­alvo, que pode ser um videogame ou um sistema operacional. Por esse motivo, muitos motores são desenvolvidos a partir de uma API existente, como OpenGL, DirectX, OpenAL e SDL, ou até mesmo a partir de outro motor, que pode facilitar o seu desenvolvimento. A abstração de hardware também é essencial para o desenvolvimento de motores de jogo multiplataforma. Antes dos acelerados gráficos 3D por hardware, eram utilizados renderizadores por software. A renderização por software é ainda utilizada em algumas ferramentas de modelagem e renderizadores de imagens, onde a qualidade é priorizada, ou quando o hardware não suporta determinada tecnologia, tal como suporte a shaders. Antes dos motores de jogo, os jogos eram tipicamente escritos como entidades singulares (não havia separação de áreas,

Um jogo para o Atari 2600, por exemplo, tinha que ser planejado do início, mantendo o código o mais simples possível, para fazer uso otimizado do hardware, por causa de suas limitações. Mesmo em plataformas mais favoráveis, muito pouco podia ser reutilizado entre os jogos. O termo “game engine” originou­se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa. Igual como, foi a popularidade dos jogos Doom e Quake, ao invés de construir o jogo do zero, outros desenvolvedores licenciaram os núcleos dos jogos, usando­os como base para seus próprios motores de jogo. Com o amadurecimento, os motores de jogo deixaram de se restringirem ao desenvolvimento de jogos. Eles são usados em outras áreas, como treinamento, uso médico e simulações militares. Apesar do termo ser primeiramente usado nos anos 90, há alguns sistemas nos anos 80 que também são considerados motores de jogos, tais como Sierra's AGI e SCI Systems, LucasArts' SCUMM e Incentive Software's Freescape Engine. Entretanto, diferente da maioria dos motores de jogo modernos, esses motores de jogo nunca foram usados em quaisquer produtos de terceiros, com exceção do SCUMM e Incentive Software's Freescape Engine. Entretanto, diferente da maioria dos motores de jogo modernos, esses motores de jogo nunca foram usados em quaisquer produtos de terceiros, com exceção do SCUMM System que foi licenciado e utilizado para Humongous Entertainment. O primeiro motor 3D a ser utilizado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987.

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Apesar de já serem criados jogos muito antes da criação das APIs como DirectX e OpenGL, a criação dos mesmos impulsionou a evolução das tecnologias utilizadas nos jogos e ajudou a desenvolver esse mercado. A primeira versão do DirectX foi lançada em 30 de setembro de 1995 com a Windows Games SDK. Ele foi a substituição da Win32 API para as APIs DCI e WinG para Windows 3.1. Depois de criado, o DirectX permitiu todas as versões do Microsoft Windows, iniciando com o Windows 95, a incorporar multimídia de alto desempenho. Eisler escreveu sobre a loucura para construir o DirectX 1 até o 5 em seu blog. Apesar do OpenGL ter sido criado primeiro (janeiro de 1992), o DirectX teve (e ainda tem) mais aceitação na área de desenvolvimento de jogos. Por muito tempo, as companhias fizeram seus próprios motores de jogo. Com o passar dos anos, o custo de se fazer motores de jogo cresceu muito, e por esse motivo, várias companhias começaram a se especializar em construir motores de jogo, ou componentes de motores, para vender para outras companhias. É muito caro (e demorado) para uma companhia ter que produzir o seu próprio motor de jogo para depois construir o jogo. Motores de jogo modernos são umas das aplicações mais complexas já escritas. A contínua evolução dos motores de jogo tem criado uma forte separação entre renderização, scripting, arte, e design de níveis. Atualmente, por exemplo, é comum um típico time de desenvolvimento de um jogo possuir muitos artistas e programadores. Como a maioria dos jogos 3D estão cada vez mais, se limitando ao poder da GPU e PPU, as perdas de desempenho das linguagens de programação de alto nível, como C♯, Java e Python, deixam de ser válidas, enquanto os ganhos de produtividade oferecidos por essas linguagens trabalham em benefício dos desenvolvedores de motores de jogo. Os principais motores nos dias atuais são os seguintes: CryEngine, Microsoft XNA, Unity, e Unreal. No ambiente de nosso site inicialmente nos focaremos na Blender Game Engine, UDK e no Unity. Enquanto que aqui neste tutorial iremos abordar apenas a Blender Game Engine.

Blender Game Engine Blender Game Engine, também conhecido como BGE, Game Blender ouKetsji, é o motor de jogo do Blender, uma aplicação de código aberto popular. Ele foi desenvolvido para criação de aplicações interativas em 3D, tais como, jogos, apresentações, planejamentos arquitetônicos e outros. Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL). O Blender possui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License. A aplicação está disponível para diversos sistemas operacionais, incluindo Microsoft Windows, Linux, Mac OS X e FreeBSD. Inclui suporte à Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto no Blender Game Engine.

Características O Blender Game Engine usa OpenGL para os gráficos, OpenAL para som 3D, Bullet para física e detecção de colisão, e Python para scripts. O Blender Game Engine suporta nativamente apenas o formato WAV para sons. Contudo, é possível usar outros arquivos de som, se for programado com osscripts de Python. Existe um plugin, chamado Echo Plugin, que permite integração dos gráficos do OGRE com o Blender Game Engine. O uso do motor de jogo do Blender pode servir para diversas coisas, desde criação de jogos, apresentações, realidades virtuais, planejamento arquitetônico, a auxílio em animação (usando a física para dar movimentos mais reais aos objetos).

Desenvolvimento de jogos O desenvolvimento de jogos eletrônicos é o processo no qual um game é produzido e geralmente começa a partir de uma ideia ou conceito. A criação de jogos eletrônicos é de responsabilidade de um desenvolvedor, que poderá ser uma única pessoa ou uma grande empresa. Muitas vezes a ideia é baseada em uma modificação de um conceito de jogo já existente. A ideia do jogo pode ainda cair dentro de um ou vários gêneros. O designer de jogos geralmente produz um documento como proposta inicial do jogo, que contém o conceito, jogabilidade, lista de recursos, configuração e estimativas, história, público­alvo, requisitos e cronograma de pessoal e orçamento. Diferentes companhias têm diferentes procedimentos formais e filosofias sobre game design e desenvolvimento. Não existe um método padronizado de desenvolvimento.

Fabricantes de consoles , como a Microsoft, a Nintendo ou a Sony, têm um conjunto padrão de exigências técnicas que um jogo deve respeitar a fim de ser aprovado. Além disso, o conceito do jogo deve ser aprovado pelo fabricante, que pode recusar a aprovação de determinados títulos. A maioria dos jogos modernos pode levar de um a três anos para ser concluído. Alguns jogos podem demorar muito mais tempo do que o tempo médio para serem finalizados. Um exemplo famoso é 3D Realms "Duke Nukem Forever", cuja a produção foi anunciada para abril de 1997, tendo sido lançado quatorze anos depois, em junho de 2011.

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A receita do jogo vendido é dividido entre as partes ao longo da cadeia de distribuição, tais como: desenvolvedor, editor, fabricante, varejo e royalties do console. Desta forma, muitos desenvolvedores não conseguem lucrar com isso e vão à falência. Alguns desenvolvedores procuram modelos econômicos alternativos, através de marketing via internet e outros canais de distribuição para melhorar a rentabilidade.

Funções Produtores O produtor que trabalha para o desenvolvedor é conhecido como produtor interno e gerencia a equipe de desenvolvimento, cronogramas, relatórios de progresso, contrata e atribui pessoal, e assim por diante. O produtor que trabalhar para o editor é conhecido como produtor externo e supervisiona o progresso desenvolvedor e orçamento. Dentre as responsabilidades produtores incluímos negociação de contratos, fazendo a ligação entre a equipe e os stakeholders, programação e manutenção do orçamento, garantia de qualidade, teste beta de gestão e localização. Este papel pode também ser referido como gerente de projeto, líder de projeto ou

Publisher

Duke Nuken Forever, 3D Realms

A editora de jogos de é uma empresa que os publica jogos, tal como acontece com as editoras ou editores de filmes em DVD, editores de jogos são responsáveis ​pela fabricação dos produtos e pelo marketing, incluindo pesquisas de mercado e todos os aspectos da publicidade. Eles costumam financiar o desenvolvimento, às vezes pagando uma desenvolvedora de jogos (o editor chama isso de desenvolvimento externo) e por vezes, pagando uma equipe interna de desenvolvedores chamados de estúdio. Os grandes editores de jogos também distribuem os jogos que eles publicam, assim como algumas editoras menores. Outras funções normalmente desempenhadas pelo editor incluem decidir e pagar qualquer licença que o jogo precise utilizar; impressão, layout e possivelmente a redação do manual do usuário, e a criação de elementos de design gráfico, tais como o design de caixa . Grandes editoras também podem tentar aumentar a eficiência em todas as equipes de desenvolvimento internas e externas mediante prestação de serviços, tais como design de som e pacotes de código para funcionalidades comuns necessárias. Como o editor geralmente financia o desenvolvimento, normalmente tenta gerir o risco de desenvolvimento com uma equipe de produtores ou gerentes de projeto para monitorar o progresso do desenvolvimento e prestar a assistência necessária. A maioria dos jogos criados por um desenvolvedor externo de game são pagos com os avanços periódicos sobre royalties. Esses avanços são pagos quando o desenvolvedor chega a determinadas fases do desenvolvimento, chamados de marcos.

Equipe de Desenvolvimento Os desenvolvedores podem variar em tamanho, sendo desde pequenos grupos que fazem jogos casuais, para centenas de empregados produzindo vários títulos de grande porte, ou seja, o tamanho da equipe pode variar de 20 a 100 ou mais membros, dependendo da abrangência do jogo. As empresas dividem suas sub tarefas do desenvolvimento do jogo, onde cargos individuais podem variar, no entanto, os papéis são os mesmos dentro da indústria. A equipe de desenvolvimento consiste em vários membros, porém, alguns membros da equipe podem lidar com mais de uma função. Dentre os membros, a maioria são artistas, seguidos por programadores, designers e finalmente, especialistas em áudio. Estas funções são empregadas em tempo integral, enquanto que outras, tais como testadores, podem ser empregadas em tempo parcial. A equipe de desenvolvimento inclui esses papéis ou disciplinas:

Game Designer É uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. O design de jogos tende à multidisciplinaridade uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia, computação gráfica etc. A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamento da interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. Em outras palavras, o designer de jogos é uma pessoa que desenha o jogo, o concebe e projeta as regras e a estrutura do mesmo. As equipes de desenvolvimento geralmente têm um designer­chefe que coordena o trabalho de outros designers. Ele é o principal "visionário" do jogo.

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Um dos papéis de um designer é ser um escritor, muitas vezes é empregado a tempo parcial para conceber a narrativa do jogo, texto para revistas, o conteúdo descritivo das embalagens etc. Em projetos maiores, há muitas vezes designers separados para várias partes do jogo, tais como, mecânica de jogo e interface de usuário e personagens e diálogos, etc.

Artista Game Artist é um nome genérico para a função, já que muitos se chamam Game Animators ou até Game Modelers. Cabe a eles criarem todo o conteúdo visual de um game, a aparência dos personagens, o visual dos cenários, etc. Grandes partes desses artistas digitais ainda relutam no uso do computador, muitos preferem papel e caneta, seguindo o estilo storyboard. Geralmente trabalham juntos com os Level Designers para transformar suas criações e cenários em 3D. Um artista de jogos é um artista visual que cria a arte do game. A produção de arte é geralmente supervisionada por um diretor de arte. O diretor de arte gerencia a equipe de arte, programação e coordena a equipe de desenvolvimento. O trabalho do artista pode ser 2D ou 3D. artistas 2D podem produzir arte conceitual, sprites, texturas, cenários ambientais ou imagens do terreno, e a interface do usuário. Artistas 3D podem produzir modelos ou malhas, animação, ambientes 3D e cinemática. Artistas às vezes ocupam os dois papéis.

Programmer Um programador de jogos é um engenheiro de software que desenvolve principalmente jogos ou softwares relacionados (como ferramentas de desenvolvimento de jogos).

Disciplinas de programação: Física ­ A programação do motor de jogo, incluindo a física. AI ­ produção de agentes de computador, utilizando técnicas de AI do jogo, tais como scripts, planejamento, baseado em regras, etc. Gráfica ­ Gestão de utilização de conteúdo gráfico e considerações de memória, produção de motor gráfico, integração de modelos,etc. Som ­ integração e sincronização de áudio. Jogabilidade ­ Aplicação das regras do jogos em relação aos recursos. Scripting ­ desenvolvimento e manutenção de alto nível do sistema de comando para várias tarefas dentro do jogo, como AI, triggers editor de níveis, etc. UI ­ A produção de elementos de interface do usuário, como menus de opções, huds , ajuda, sistemas de feedback, etc. Processamento de entrada ­ Processamento e correlação de compatibilidade de vários dispositivos de entrada, tais como teclado, mouse, gamepad, etc. Rede de comunicações ­ A gestão de entradas e saídas de dados para o jogo local e internet. Ferramentas de jogo ­ A produção de ferramentas para acompanhar o desenvolvimento do jogo, especialmente para designers e scripters.

Game Designer É uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. O design de jogos tende à multidisciplinaridade uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia, computação gráfica etc. A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamento da interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. Em outras palavras, o designer de jogos é uma pessoa que desenha o jogo, o concebe e projeta as regras e a estrutura do mesmo. As equipes de desenvolvimento geralmente têm um designer­chefe que coordena o trabalho de outros designers. Ele é o principal "visionário" do jogo. Um dos papéis de um designer é ser um escritor, muitas vezes é empregado a tempo parcial para conceber a narrativa do jogo, texto para revistas, o conteúdo descritivo das embalagens etc. Em projetos maiores, há muitas vezes designers separados para várias partes do jogo, tais como, mecânica de jogo e interface de usuário e personagens e diálogos, etc.

Artista Game Artist é um nome genérico para a função, já que muitos se chamam Game Animators ou até Game Modelers. Cabe a eles criarem todo o conteúdo visual de um game, a aparência dos personagens, o visual dos cenários, etc. Grandes partes desses artistas digitais ainda relutam no uso do computador, muitos preferem papel e caneta, seguindo o estilo storyboard. Geralmente trabalham juntos com os Level Designers para transformar suas criações e cenários em 3D. Um artista de jogos é um artista visual que cria a arte do game. A produção de arte é geralmente supervisionada por um diretor de arte. O diretor de arte gerencia a equipe de arte, programação e coordena a equipe de desenvolvimento. O trabalho do artista pode ser 2D ou 3D. artistas 2D podem produzir arte conceitual, sprites, texturas, cenários ambientais ou imagens do terreno, e a interface do usuário. Artistas 3D podem produzir modelos ou malhas, animação, ambientes 3D e cinemática. Artistas às vezes ocupam os dois papéis.

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Level Designer Um designer de nível é uma pessoa que cria níveis, desafios ou missões de computador e / ou jogos usando um conjunto específico de programas. Estes programas de design podem ser 3D ou 2D, ou especialmente concebidos e adaptados para um jogo específico. Designers de nível trabalham com as duas versões do game, a incompleta e a completa.

Engenheiro de som Engenheiros de som são profissionais técnicos responsáveis ​pela efeitos sonoros e posicionamento de som. Às vezes passam a supervisionar a dublagem e criação de ativos de som. Os compositores que criam a trilha musical também compõem a equipe de som de um jogo, apesar de muitas vezes este trabalho ser terceirizado.

Tester A garantia da qualidade é realizada por testadores do jogo. Um testador de jogos analisa jogos para documentar defeitos de software como parte de um controle de qualidade. O teste é um campo altamente técnico que exige, experiência e competência analítica. Os testadores devem garantir que o jogo se insere no projeto proposto e isso envolve testar todas as características, compatibilidade, etc. Embora, necessários durante o processo de desenvolvimento integral, o teste é caro e muitas vezes é ativamente utilizado somente para a conclusão do projeto.

Processo de desenvolvimento O processo de desenvolvimento inclui conceitos de gerência de orçamento, equipe, conhecimento, etc. Ao contrário da maioria dos softwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos, como o modelo de cascata. Um método empregado para o desenvolvimento do jogo é o desenvolvimento ágil. É baseado em prototipagem iterativa, um subconjunto de prototipagem de software. O desenvolvimento ágil depende de feedback e de refinamento de iterações do jogo com conjunto de recursos a aumentar gradualmente. Um método popular de desenvolvimento ágil de software é Scrum. Outro método eficaz é o Personal Software Process (PSP) requerendo treinamento adicional para o pessoal para aumentar a conscientização sobre o planejamento do projeto. Este método é mais caro e exige um compromisso dos membros da equipe. PSP pode ser estendido para o Processo de Software Team, onde toda a equipe é auto dirigida. O desenvolvimento de jogos geralmente envolve uma sobreposição destes métodos. Por exemplo, a criação de ativos pode ser feita através de um modelo em cascata, porque as exigências e especificações são claras, mas o design de jogo pode ser feito usando prototipagem iterativo. Desenvolvimento de um jogo comercial geralmente inclui os seguintes estágios:

Pré­produção Foco na ideia e no conceito. Tem como meta produzir uma documentação (o plano de produção). A documentação é dividida nos seguintes documentos: High Concept Document ­ Faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc.). Pitch Document ­ Faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.). Concept Document ­ Faz uma descrição técnica sobre o jogo (plataforma, linguagem de programação, aplicações utilizadas, etc.). Game Design Document ­ Antes de começar a produção faz uma associação de todos os documentos anteriores, também é chamado de protótipo virtual, pode ser modificado ao longo da produção. Protótipo ­ É a implementação do desenho do documento, onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções durante os cenários diferentes. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. Geralmente são usadas ferramentas RAD nesse processo.

Produção A produção principal do jogo em si, onde são desenvolvidos os ativos e o código­fonte. Programadores desenvolvem o código­fonte, artistas desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.), engenheiros de som desenvolvem os efeitos e os compositores compõem músicas, level designers criam níveis e cenas não­jogáveis. Design ­ Formado pelos artistas que desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.). Programação ­ Formado pelos programadores desenvolvem o código­fonte. Criação de níveis ­ Formado pelos level designers que através de ferramentas criam cenários e cenas não­jogáveis. Produção de arte ­ Formado por artistas que criam vídeos, trailers, screenshots, etc.

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Produção Áudio Efeitos de som ­ Feito pelo engenheiro de som para criar efeitos especiais. Música ­ Feita por artistas músicos, podem ser música ambiente, ou disparada através de um gatilho. Atores de voz ­ São representados por dubladores que dão vida as vozes dos personagens. Teste ­ É a fase final da produção, tem como objetivo garantir a qualidade do produto.

Milestones (marcos) Pode ser associado a entregas de software em determinado cronograma no período de desenvolvimento, podem ser: First Playable ­ É a primeira versão jogável sem grandes implementações, geralmente apresentada internamente somente aos publishers. Alpha ­ É a fase onde todas as funcionalidades de jogabilidade estão disponíveis. Code Freeze ­ Fase onde nenhum código adicional é escrito, apenas bugs são consertados. Beta ­ É a fase onde é entregue uma parte do jogo, mas que contém todas as funcionalidades da versão final. Code release ­ É a fase onde o código é enviado para a avaliação do fabricante de console (geralmente não é usado para jogos de PC). Crunch Time ­ É o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo na mídia especializada.

Plataforma O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares. Arcade ­ Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico. Consoles ­ Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizadas como os arcades e tem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento. Computadores ­ Maquinas genéricas onde na teoria pode­se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos computadores da atualidade. Dispositivos móveis ­ Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por isso geralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas com um só código. Bem amigos, a minha participação neste anexo termina aqui. Agora deixo vocês com Everton_BGE e o tutorial Projeto Galax. Um grande abraço a todos! Atenciosamente, Weberty Gonçalves

Quer aprender a utilizar a Unity3D? Acesse www.blenderweb.com.br

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Imagem do game em desenvolvimento por Everton_BGE, utilizando o Blender e a Unity.

Imagem do game em desenvolvimento por Everton_BGE, utilizando o Blender e a Unity.

A física básica do personagem 1. Inicie deletando todos os objetos da cena (pressione A e em seguida delete ou X). 2. Em seguida modele a sua nave. Quando a mesma estiver pronta, faça com que a frente da mesma coincida com o eixo y. 3. Depois passe para a visão por de trás da nave e adicione uma câmera. Posicione a visão conforme o exemplo abaixo:

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4. Agora pressione Crtl+Alt+0 para ajustar a câmera à visão atual. Estando com a câmera selecionada, tecle Ctrl + F (Fly Mode) e utilize o scrool do mouse para regular a distância entre a câmera e a nave:

5. Adicione um plano logo abaixo da nave, pois este servirá de base:

6. Selecione a nave, pressione Shift+S e escolha Cursor to Selected:

7. Após posicionar o cursor, adicione um cubo à cena:

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8. Este cubo fará parte da lógica do game, então vamos escalonar o mesmo (tecla S) de forma que o seu tamanho se ajuste à nave. Para facilitar passe para à visão de topo (NumPad 7) e utilize o modo wireframe (tecla Z):

9. Utilize a visão posterior para centralizar corretamente o cubo, de forma que a nave fique no centro do mesmo:

10. Volte para o modo solid (tecla Z) e com o cubo selecionado, passe ao modo de edição (Crtl+Tab). Em seguida pressione X e escolha a opção Only Faces:

Isto fará com que as faces sejam excluídas e se mantenham as arestas do cubo.

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11. Agora clique com o botão direito do mouse na nave para selecionar a mesma, pressione Shift e mantendo esta tecla pressionada, clique com o botão direito do mouse sobre o cubo para selecioná­lo também. Em seguida pressione Crtl+P e confirme para parentear a nave ao cubo, isso fará com que a nave siga o cubo no game:

12. Na janela de informação, mude o modo de renderização para Blender Game. Agora selecione apenas o cubo e na janela de propriedades, painel physics, modifique o tipo para Dynamic, isso fará com que o cubo passe a se comportar como um corpo dinâmico no mundo real, sofrendo a influência da gravidade, possuíndo massa, etc:

13. Ainda com o cubo selecionado, na janela de propriedades, painel Physics, marque a opção Collision Bounds. Desta forma este elemento será considerado em colisões entre diferentes objetos do game:

14. Agora para evitar um conflito físico entre a nave e o cubo, selecione a nave e na janela de propriedades, painel Physics, modifique o tipo para No Collision. Desta forma este elemento não será considerado em colisões entre diferentes objetos do game:

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15. Agora selecione o plano e habilite a opção Invisible na janela de propriedades, painel Physics, para que este não seja renderizado no game, ou seja, permaneça invisível!

16. Ainda na janela de propriedades, painel render, Shading, selecione a opção Singletexture, pois como será um game bastante simples, não precisaremos nos preocupar com materiais, apenas com as texturas:

17. Ainda na janela de propriedades, painel World, clique em Horizon Color e selecione preto, pois o game irá ser ambientado no espaço:

O que fizemos até o presente momento? Bem, nós já configuramos a física de nosso personagem. Ao posicionar o cursor do mouse sobre a 3D View e pressionar a tecla P, vamos iniciar o game e a nave ficará apoiada sobre o plano conforme a imagem abaixo. A partir daí vamos trabalhar a animação e a lógica. Para finalizar a engine pressione Esc no teclado.

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O controle do personagem 18. Agora vamos inserir a movimentação de nossa nave. Para tanto, selecione o cubo (lembre­se de que a nave irá acompanhar o cubo por causa do parenteamento). No painel lógico clique em Add Actuador para inserirmos 2 atuadores do tipo Motion (Movimento):

19. Como a nave irá se mover para os lados, este deslocamento irá ocorrer no eixo X, logo, utilizaremos valores positivos para a direita e negativos para a esquerda. Em nosso exemplo utilizamos 0.05 e ­0,05, porém, caso você deseje um maior controle sobre a nave, poderá utilizar valores menores como por exemplo 0,03. Você também poderá nomear os atuadores para manter a lógica organizada.

20. Agora no painel logic clique em Add Controller e insira dois controladores do tipo And e ligue os mesmos aos seus respectivos atuadores:

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21. Agora clique em Add sensor em insira dois sensores do tipo Keyboard (teclado). No campo Key você deve clicar com o botão esquerdo do mouse e em seguida pressionar no teclado a chave que deseja configurar para executar o comando:

Obs.: Você também poderá nomear os sensores!

22. Após configurar os sensores, minimize os mesmos e ligue­os aos seus respectivos controladores:

23. Agora pressione P e teste os controles. Se ficarem invertidos, basta trocar as chaves (Key) nos sensores:

24. Agora nós precisamos limitar este movimento lateral, de forma que a nossa nave não saia da visualização da câmera e para tanto nós iremos adicionar um cubo de cada lado da nave, nas extremidades do campo de visão de nossa câmera:

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25. Aumente o tamanho dos cubos em Y e na janela de propriedades, painel physics, habilite a opção Collision Bounds para ambos os cubos, desta forma eles irão detectar a colisão com o cubo da nave e limitar o seu deslocamento lateral:

26. Ainda na janela de propriedades, painel physics, habilite a opção Invisible para ambos os cubos.

A animação básica do personagem 27. Agora vamos inserir uma animação em nossa nave, para que a mesma se incline ao mover­se para os lados. Para tanto, habilite uma janela Action Editor no lugar da Logic Editor. Nomeie esta animação como nave, pressione a letra F ao lado esquerdo do sinal de soma:

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28. Passe para a visão posterior e em seguida posicione a animação no frame 10. Agora posicione o cursor do mouse sobre a 3D View e pressione a tecla I escolhendo em seguida Rotation para inserir um keyframe:

29. Agora desloque o indicador de frames (linha verde) até o frame 1. Observe os pontos amarelos a direita, eles indicam que na posição 10 nós temos um keyframe. Em seguida pressione R no teclado e rotacione a nave no eixo Y conforme a imagem abaixo, para deixá­la inclinada para a esquerda. Pressione novamente a tecla I e escolha Rotation para inserir um novo keyframe:

30. Agora desloque o indicador de frames (linha verde) até o frame 20. Em seguida pressione R no teclado e rotacione a nave no eixo y conforme a imagem abaixo. Pressione novamente a tecla i e escolha Rotation para inserir um novo keyframe:

31. Agora vamos configurar a lógica de nossa animação e para tanto, estando ainda com a nossa nave selecionada, vamos mudar a janela Action Editor novamente para Logic Editor e inserir dois atuadores do tipo Action:

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32. No primeiro atuador selecione a animação nave e altere o tipo de animação para Flipper (o que fará que ela seja executada nos dois sentidos). Em seguida coloque em Start (frame inicial) o valor 10 (o que fará que a animação inicie com a nave na horizontal) e em End (frame final) o valor 1 (que corresponde a nave inclinada para a esquerda):

33.No segundo atuador faça o mesmo, sendo que com os seguintes valores: Start 10 e End 20.

34. Agora mantenha a tecla Shift pressionada e clique com o botão direito do mouse sobre o cubo que envolve a nave. Isto fará com que você tenha acesso aos blocos lógicos de ambos os elementos (da nave e do cubo), desta forma basta ligar os controladores aos respectivos atuadores, sem a necessidade de adicionar novos blocos lógicos:

Fazendo a nave disparar 35. Agora selecione a nave e pressione Shift+S e escolha Cursor to Select e em seguida insira um Empty. Reduza o tamanho do Empty (scale tecla S) e desloque o mesmo para a frente da nave. Este Empty será o referencial para o disparo da nave:

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36. Agora selecione o Empty, pressione Shift e mantendo este pressionado enquanto seleciona também a nave, para em seguida pressionar Crtl+P para parentear o Empty a nave:

37. Agora insira um plano, reduza a sua escala em X e em seguida pressione Crtl+A e no menu que irá aparecer escolha Scale:

38. Habilite uma janela UV no lugar da Text Editor e abra a textura que pretenda utilizar para o laser.

39. Coloque na visão superior, pressione a tecla U e escolha Project from View (Bounds):

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40. Agora gire a seleção 90 graus e escalone a mesma na janela UV para posicionar corretamente o laser:

41. Na janela de propriedades, painel data, modifique o nome deste plano para laser. Em seguida, estando ainda com o laser selecionado, pressione a tecla M para movermos o mesmo para outro layer:

Neste caso nós colocamos o laser na layer 2. Para visualizar o mesmo, basta selecionar esta layer no header da 3D View:

42. Agora vamos inserir a lógica de nosso laser e para tanto, selecione o Empty de referência e adicione um atuador do tipo Edit Object:

43. Para configurar este atuador, vamos selecionar o tipo Add Object (1), em Object vamos selecionar o laser (2) e no campo Time vamos colocar 5 (3). Esta configuração vai fazer com que o plano do laser seja adicionado a cena e permaneça na mesma pelo período de 5 frames:

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44. Agora vamos adicionar um controlador do tipo And e um sensor do tipo mouse configurado para Left Mouse, ou seja, todas as vezes que você clicar no botão esquerdo do mouse a nave irá disparar. Em seguida selecione o Empty referencial do laser e adicione um atuador do tipo sound, carregue o áudio e selecione o tipo Play End para que uma vez que executado o disparo, o som seja reproduzido até o final:

Criando efeitos Agora vamos inserir um efeito de explosão para as vezes em que a nossa nave for atingida. Para tanto utilizaremos o método tradicional com um plano e textura.

45. Passe a camada 2 e adicione um plano. Em seguida abra a textura fogo na janela UV:

46. Com o cursor do mouse na 3D View pressione a tecla U e selecione Unwrap para mapear o plano:

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47. O resultado ficará como na imagem abaixo. No próximo passo nós iremos corrigir isto!

48. Na janela UV reduza o tamanho da seleção e posicione a mesma sobre a imagem desejada::

49. Para substituir o preto da textura por transparência, vá até a janela de propriedades, insira um material ao plano e em seguida, em Alpha Blends, selecione Add:

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50. Agora vamos girar o plano com a textura da explos達o em Y, para tanto, pressione R, Y, 足90 e em seguida, na janela de propriedades > painel de materiais > Game Settings > Face Orientations selecione Halo:

51. Na janela de propriedades > painel Object > nomeie o plano. Neste exemplo o plano recebeu o nome de fogo:

52. Com o cubo selecionado e nos blocos deste, insira um atuador do tipo Edit Object:

53. Configure o mesmo para o tipo End Object, que serve para retirar o objeto da cena do jogo:

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54. Adicione agora um controlador And e um sensor Message, configurando em Subject a palavra explosรฃo. Em seguida ligue os mesmos:

55. Passe agora a terceira camada e insira uma Icosphere que farรก as vezes de nossos meteoros:

56. Selecione uma sequencia de arestas como na imagem abaixo, pressione Crtl+E e escolha Mark Seam:

57. Agora ao pressionar U e optar por Unwrap a malha serรก aberta como na imagem da direita logo abaixo:

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58. Na janela UV clique em open image e escolha a textura de pedra.

59. Aumente a seleção na janela UV para ajustar a texture:

60. Com o meteoro selecionado, adicione um sensor do tipo Near e ligue o mesmo a um controlador do tipo And:

61. Na janela de informação > menu Game, habilite a opção Show Physics Visualization, para visualizar a área de atação do sensor Near:

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62. Com o meteoro selecionado, adicione um sensor do tipo Near e ligue o mesmo a um controlador do tipo And. Agora no campo Property do primeiro sensor (1) coloque Nave e no Property do segundo sensor (3) coloque laser. Nos campos Distance e Reset Distance de ambos coloque 0.100 (2 e 4):

63. Agora vamos adicionar dois atuadores do tipo Edit Object configurados para End Object e ligue os mesmos aos seus respectivos controladores, desta forma, quando ocorrer uma colisão entre o meteoro e a nave ou entre o meteoro e laser, o meteoro irá sumir da cena:

Bem amigos por hoje ficamos por aqui! Mas não deixe de conferir a segunda edição da InfoView, para ficar por dentro das novidades e acompanhar a continuação deste tutorial.

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Bem amigos! Esperamos que a revista tenha alcançado os seus objetivos iniciais, trazendo informação à comunidade fã da computação gráfica em geral, cinema e games.

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