Τεχνολογία_Μηχανές

Page 1

Τεχνολογία: Μηχανές

PDF που παράγονται χρησιμοποιώντας την ανοικτού περιεχομένου εργαλειοθήκη mwlib. Βλέπε http://code.pediapress.com/ για περισσότερες πληροφορίες. PDF generated at: Tue, 14 Dec 2010 20:58:16 UTC


Περιεχόμενα Άρθρα Μηχανές Μηχανή

1 1

Αιολική μηχανή

4

Αιολική μηχανή

4

Αργή αιολική μηχανή

6

Αγροτικές μηχανές

7

Αλωνιστική μηχανή

7

Θεριζοαλωνιστική μηχανή

8

Λιχνιστική μηχανή

9

Αναλυτική μηχανή

11

Αναλυτική μηχανή

11

Κινητοσκόπιο

12

Αργαλειός Αργαλειός

Ατμομηχανή Ατμομηχανή

Γεννήτρια Γεννήτρια

Διαφορική μηχανή Διαφορική μηχανή

Ηλεκτρική μηχανή Ηλεκτρική μηχανή

14 14 16 16 17 17 18 18 19 19

Θερμική μηχανή

20

Θερμική μηχανή

20

Κουρευτική μηχανή

21

Κουρευτική μηχανή

21


Μηχανή αναζήτησης Μηχανή αναζήτησης

Μηχανές καύσης

23 23 24

Μηχανή εξωτερικής καύσης

24

Μηχανή εσωτερικής καύσης

24

Μηχανή παιχνιδιού

27

Μηχανή παιχνιδιού

27

Μηχανή Τούρινγκ

33

Μηχανή Τούρινγκ

33

Ηλεκτρονικός υπολογιστής

35

Ηλεκτρονικός υπολογιστής

35

Επιτραπέζιος Yπολογιστής

40

Μικροϋπολογιστής

40

Προσωπικός υπολογιστής

43

Υπερυπολογιστής

46

Φορητός υπολογιστής

49

Πολεμικές Μηχανές

50

Ελέπολις

50

Καταπέλτης

51

Σαμβύκη (πολιορκητική μηχανή)

54

Σκορπιός (μηχανή)

54

Σειρήνα Σειρήνα

Φωτογραφική μηχανή

55 55 57

Φωτογραφική μηχανή

57

Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή

59

Ψυκτική μηχανή Ψυκτική μηχανή

64 64

Παραπομπές Πηγές άρθρων και Συνεισφέροντες

65


Πηγές Εικόνων, Άδειες και Συνεισφέροντες

67

Άδειες Άρθρου Άδεια

68


1

Μηχανές Μηχανή Γενικά Μηχανή ή μηχάνημα ονομάζεται οποιοδήποτε εργαλείο ή μέσον που μπορεί να διευκολύνει την ανθρώπινη εργασία ή που μπορεί να αυξήσει τη δύναμη ή την αποτελεσματικότητά της. Επίσης οποιαδήποτε συσκευή που χρησιμοποιείται για τη παραγωγή έργου, είτε μεταδίδοντας είτε μετατρέποντας άλλη μορφή ενέργειας σε παραγωγή έργου. Ακόμη μπορεί να εννοείται και κάθε ευφυής επινόηση. Μεταφορικά, σημαίνει ραδιουργία, σκευωρία αλλά και χαρακτηρισμό πλήθους υπηρεσιών π.χ. «Κρατική μηχανή» ή «αμυντικός μηχανισμός». Στην αρχαιότητα, οι αρχαίοι Έλληνες απέδιδαν την σημασία της πρώτης παραπάνω πρότασης που αναφέρεται ως ορισμός από τον Βιτρούβιο (Χ. 1,1), ενώ διέκριναν δύο είδη μηχανών: τις απλές και τις σύνθετες. Στις απλές ανήκαν οι μοχλοί, η σφήνα, ο κοχλίας, το πολύσπαστο, κ.ά. Στις σύνθετες ανήκαν οι υδραυλικές μηχανές, οι βιομηχανικές (μύλοι άλεσης και σύνθλιψης), οι υψωτικές ή ανυψωτικές, οι πολεμικές και οι μηχανές θεάτρου. Κατά τη μηχανολογία, ως μηχανή νοείται ένα σύνολο μηχανικών μερών και μηχανισμών ικανών να μετατρέψουν μια ενέργεια τροφοδότησης σε μία διαφορετικού ή ίδιου τύπου αλλά με διαφορετικές παραμέτρους τελική ενέργεια, προκειμένου να την χορηγήσουν σε άλλες μηχανές ή να την χρησιμοποιήσουν άμεσα για να πραγματοποιήσουν συγκεκριμένες διαδικασίες παραγωγής έργου.

Γενικά Γενικά οι μηχανές διαιρούνται σε: • Μηχανές κίνησης ή κινητήριες μηχανές: που παράγουν μηχανικό έργο. • Μηχανές ενεργειακές: που απορροφούν μηχανική ενέργεια, δηλαδή κινούνται από έναν κινητήρα και εκτελούν ένα έργο επιδρώντας πάνω στην ύλη, με τρόπο τέτοιο ώστε να αλλάξει η μορφή ή η θέση ή η ενέργεια (σε αυτή την κατηγορία ανήκουν οι βιομηχανικές μηχανές, οι αγροτικές κ.λ.π.) και • Μηχανές μετάδοσης: που μεταδίδουν έναν συγκεκριμένο τύπο ενέργειας διαφοροποιώντας μόνο τα χαρακτηριστικά της.

Κινητήριες μηχανές Κινητήρια μηχανή ονομάζεται γενικά κάθε μηχανή που παράγει κινητήριο ωφέλιμο μηχανικό έργο. Τέτοιες μηχανές είναι των σιδηροδρόμων, των πλοίων, των αυτοκινήτων, αεροπλάνων, διαφόρων αντλιών, καθώς και οι μηχανές γεννητριών παραγωγής ηλεκτρικού ρεύματος. Η διάταξη της σύγχρονης γενικά μηχανής είναι τέτοια ώστε να επιτυγχάνεται τελικά η κίνηση του λεγόμενου άξονα της μηχανής, από τον οποίο και παραλαμβάνεται το κινητήριο ή ωφέλιμο έργο. Όλες οι κινητήριες μηχανές κατά την λειτουργία τους παραλαμβάνουν κατά κανόνα ενέργεια κάποιας μορφής π.χ. θερμική, ηλεκτρική ή υδραυλική κλπ. και την μετατρέπουν (ορθότερα μέρος αυτής) σε μηχανική ενέργεια ή κινητήριο έργο. Ανάλογα της μορφής της ενέργειας που παραλαμβάνουν οι κινητήριες μηχανές διακρίνονται σε: • Θερμικές μηχανές ή θερμοκινητήρες: Στη, κατηγορία αυτή ανήκουν οι ατμομηχανές, οι ατμοστρόβιλοι, οι αεριοστρόβιλοι, οι βενζινοκινητήρες ή βενζινομηχανές, οι αεριομηχανές, οι πετρελαιομηχανές ή κινητήρες Diesel κ.ά.


Μηχανή • Υδραυλικοί κινητήρες. Στην κατηγορία αυτή οι μηχανές καταναλώνουν υδραυλική ενέργεια. • Ηλεκτρικοί κινητήρες ή ηλεκτροκινητήρες.

Θερμικές μηχανές Θερμικές μηχανές ή θερμοκινητήρες ονομάζονται οι μηχανές, οι οποίες μετατρέπουν την θερμότητα που παράγεται από την χημική ενέργεια της καύσης σε μηχανικό έργο. Ανάλογα με τον τρόπο πραγματοποίησης της καύσης χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: στις μηχανές εσωτερικής καύσεως (Μ.Ε.Κ.) και στις μηχανές εξωτερικής καύσεως ή ατμομηχανές. • Εσωτερικής καύσεως ονομάζονται οι μηχανές που ως μέσο για την παραγωγή έργου (εργαζόμενο μέσο) χρησιμοποιούν τον αέρα και κατά κάποιο τρόπο το ίδιο το καύσιμο, δηλαδή καυσαέρια π.χ εμβολοφόρος κινητήρας αυτοκινήτου, αεροστρόβιλος αεροπλάνου. • Εξωτερικής καύσεως ονομάζονται οι μηχανές όπου η καύση δεν λαμβάνει μέρος στο χώρο παραγωγής έργου, αλλά έξω από αυτόν και στις οποίες το μέσο παραγωγής έργου δεν είναι το καυσαέριο, αλλά κάποιο άλλο στοιχείο όπως π.χ. νερό. Σε αυτήν την κατηγορία, ανήκουν οι ατμοστρόβιλοι, οι ατμομηχανές. Ανάλογα με τον τρόπο μετατροπής της θερμικής ενέργειας σε μηχανικό έργο, οι θερμικές μηχανές διακρίνονται σε εμβολοφόρους ή παλινδρομικές (ισχύουν τόσο για τις μηχανές εσωτερικής όσο και για τις εξωτερικής καύσεως) και σε περιστροφικές ή στροβίλους (στις μηχανές εσωτερικής καύσης ονομάζονται αεριοστρόβιλοι και στις εξωτερικής καύσεως ατμοστρόβιλοι ). Ειδικότερα, όμως στις εμβολοφόρους - παλινδρομικές μηχανές εσωτερικής καύσης, η έναυση στον κύλινδρο μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε με τη βοήθεια εξωτερικού μέσου (π.χ. σπινθήρα), είτε αυτόματα, λόγω μεγάλης θέρμανσης του καυσίμου. Έτσι, στην πρώτη περίπτωση υπάγονται οι "κινητήρες Όττο", που διακρίνονται σε αεριομηχανές και σε βενζινομηχανές, και στη δεύτερη οι μηχανές Ντίζελ, ή πετρελαιομηχανές.

Υδραυλικές μηχανές Οι υδραυλικές μηχανές μετατρέπουν την κινητική ενέργεια ενός υγρού σε κίνηση, κυρίως του νερού σε ενέργεια μηχανική και αντίστροφα. Στην πρώτη περίπτωση έχουμε τις κινητήριες υδραυλικές μηχανές (υδραυλικές τουρμπίνες, υδραυλικούς τροχούς, κινητήρες με στήλη νερού), στη δεύτερη περίπτωση έχουμε τις ενεργειακές υδραυλικές μηχανές (αντλίες με πιστόνι, αντλίες περιστροφής). Ανάμεσα στις υδραυλικές μηχανές μετάδοσης συγκαταλέγονται οι πρέσες, οι στριφτές και οι υδραυλικοί γρύλοι, μεταξύ των μετασχηματιστών οι εγχυτήρες και οι υδραυλικοί δριοί.

Ηλεκτρικές μηχανές Οι ηλεκτρικές μηχανές μετατρέπουν την μηχανική ενέργεια σε ηλεκτρική (γεννήτριες) ή αντίστροφα (κινητήρες) ή μετατρέπουν ηλεκτρική ενέργεια με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά σε ηλεκτρική διαφορετικών χαρακτηριστικών. Η αρχή λειτουργίας βασίζεται πάνω στην παραγωγή ηλεκτροκινητικών δυνάμεων για ηλεκτρομαγνητική επαγωγή. Γι’ αυτό το σκοπό μετατρέπεται στο ένα μέρος της μηχανής, που ονομάζεται επαγώγιμο, η μαγνητική ροή που παράγεται από ένα άλλο μέρος που παίρνει το όνομα επαγωγέας. Η μετατροπή της ροής επιτυγχάνεται μέσω μιας περιστροφικής κίνησης μεταξύ του επαγώγιμου και του επαγωγέα. Το σταθερό τμήμα της μηχανής ονομάζεται στάτορας, το κινητό ρότορας. Οι λειτουργίες του επαγώγιμου ή του επαγωγέα μπορούν να αποδοθούν ανάλογα με τις περιπτώσεις είτε στον στάτορα, είτε στον ρότορα.

2


Μηχανή

Εργαλειομηχανές Εργαλειομηχανές είναι εκείνες οι μηχανές που προορίζονται για την επεξεργασία των υλικών και την κατασκευή εξαρτημάτων άλλων μηχανών ή γενικότερα μηχανολογικών σχεδίων. Συχνά είναι αυτόματες και μπορούν να καθοδηγούνται από διάτρητα δελτία ή από μαγνητικές κορδέλες ή να λειτουργούν με υπολογιστές για την πραγματοποίηση ενός ολοκληρωμένου κύκλου του κομματιού σύμφωνα με το σχέδιο που δημιούργησε ο ίδιος ο υπολογιστής.

3


4

Αιολική μηχανή Αιολική μηχανή Αιολική μηχανή λέγεται κάθε σύστημα που μπορεί να εκμεταλλευτεί την αιολική ενέργεια για να παράγει έργο. Οι αιολικές μηχανές είναι γνωστές από την αρχαιότητα, χρησιμοποιούμενες για την άντληση νερού και την άλεση των δημητριακών. Στις μέρες μας χρησιμοποιούνται κυρίως για την παραγωγή ηλεκτρικής ενέργειας και σε κάποιες μεμονωμένες περιοχές για άντληση.

Τύποι αιολικών μηχανών Οι αιολικές μηχανές διακρίνονται σε δυο κύριους τύπους: κατακόρυφου άξονα περιστροφής και οριζόντιου άξονα περιστροφής. Στις Α/Γ οριζοντίου άξονα ο δρομέας είναι τύπου έλικα και βρίσκεται συνεχώς παράλληλος με την κατεύθυνση του ανέμου και του εδάφους. Στις Α/Γ κατακόρυφου άξονα ο δρομέας παραμένει σταθερός και είναι κάθετος προς την επιφάνεια του εδάφους. Στην παγκόσμια αγορά έχουν επικρατήσει οι ανεμογεννήτριες οριζόντιου άξονα για την ηλεκτροπαραγωγή, σε ποσοστό 90 %. Η ισχύς τους φτάνει τα 5 ΜWatt, η διάμετρος του δρομέα κυμαίνεται μεταξύ 40 και 120 μέτρων, το ύψος του πύργου εγγίζει τα 120 μέτρα και λειτουργούν σε ένα παράθυρο ταχυτήτων ανέμου 3 ως 30 m/s. Μπορούν να συνδεθούν απευθείας στο ηλεκτρικό δίκτυο της χώρας.

Κατακόρυφου άξονα Αυτές ήταν και οι πρώτες αιολικές μηχανές που κατασκευάστηκαν. Υπάρχουν διάφοροι τύποι: • • • • • • • •

Πανεμόνιο Κυπελλοφόρο ανεμόμετρο Μηχανές τύπου Σαβόνιους Μηχανή του Λαφόντ Μηχανές τύπου Ντάριους Προφυλαγμένες μηχανές Μηχανές με κινούμενα πτερύγια Μηχανές Tornado

Οριζόντιου άξονα • • • • • •

Ανεμόμυλος Αργές αιολικές μηχανές Γρήγορες αιολικές μηχανές Μονόπτερες αιολικές μηχανές Μηχανές με εγκάρσιες επιφάνειες Μηχανές με χωνί διάχυσης


Αιολική μηχανή

Α/Γ μικρής ισχύος για οικιακές εφαρμογές Η ισχύς των μικρών Α/Γ κυμαίνεται από 400 W ως 50 kW (συνήθως 1-10 kW). Είναι πολύ χαμηλότερη σε σχέση με τις Α/Γ που προορίζονται για τη στελέχωση Αιολικών Πάρκων και έχουν ισχύ συνήθως πάνω από 700 kW. Οι Α/Γ μικρής ισχύος διαθέτουν 3 ή 4 κινούμενα μέρη, ώστε να έχουν πολύ χαμηλές απαιτήσεις συντήρησης. Έχουν 2 ή 3 πτερύγια, η διάμετρος του δρομέα κυμαίνεται μεταξύ 1 και 15 μέτρων και το ύψος του πύργου μεταξύ 5 και 30 μέτρων. Η ονομαστική ταχύτητα ανέμου είναι 12 - 16 m/s. Συνήθως επιθεωρούνται κάθε 2 έτη και η διάρκεια ζωής τους κυμαίνεται μεταξύ 20 και 40 ετών. Αν και δεν είναι στο προσκήνιο όσο άλλες τεχνολογίες, οι μικρές Α/Γ έχουν αποδείξει την ικανότητά τους να παράγουν ενέργεια αξιόπιστα και με χαμηλό κόστος. Υπάρχει μεγάλη εμπειρία στην λειτουργία τους αφού πάνω από 150.000 μονάδες έχουν εγκατασταθεί παγκοσμίως. Δεδομένου ότι η ζήτηση για μικρά συστήματα αιολικής ενέργειας αυξάνεται, το κόστος αυτών των συστημάτων αναμένεται να μειωθεί στο μισό κατά τη διάρκεια της επόμενης δεκαετίας.

Το αιολικό σύστημα μικρής ισχύος Εκτός από την ίδια την ανεμογεννήτρια, σε ένα αιολικό σύστημα μικρής ισχύος συνήθως απαιτούνται τα εξής: 1. Θεμέλια - συνήθως από ενισχυμένο σκυρόδεμα, 2. Καλωδίωση για την μεταφορά της ηλεκτρικής ενέργειας, 3. Διακόπτης, ο οποίος επιτρέπει στην ηλεκτρική παραγωγή να απομονωθεί από το φορτίο, 4. Μια μονάδα επεξεργασίας της ισχύος, η οποία καθιστά την ισχύ της Α/Γ συμβατή με το δίκτυο (inverter DC/AC), 5. Ένας μετρητής ενέργειας. ο οποίος καταγράφει τη ενεργειακή παραγωγή της Α/Γ, 6. Εάν το σύστημα σχεδιάζεται για απομονωμένη λειτουργία ή έτσι ώστε να μπορεί να τροφοδοτήσει το φορτίο σε μια διακοπή ρεύματος, θα χρειαστούν μπαταρίες βαθιάς εκφόρτισης για να αποθηκεύσουν ενέργεια και ένας ελεγκτής της φόρτισης για να τις διαχειρίζεται κατάλληλα. Ένα σύστημα που συνδέεται με το δίκτυο και δεν προορίζεται για λειτουργία σε διακοπή ρεύματος, δεν απαιτεί μπαταρίες. Τα συστήματα με Α/Γ μικρής ισχύος χαρακτηρίζονται, μερικές φορές, ως οικιακές εφαρμογές, και πράγματι είναι. Μπορούν, όμως, να παρέχουν ενέργεια σε αγροκτήματα, σχολεία και αγροτικές επιχειρήσεις. Μικρά συστήματα μπορούν, επίσης, να εγκατασταθούν για να τροφοδοτήσουν μια συγκεκριμένη εφαρμογή όπως η άντληση του νερού σε τοποθεσία απομακρυσμένη από το δημόσιο δίκτυο. Το μέγεθος του συστήματος που απαιτείται για να ικανοποιήσει τις ανάγκες ενός δεδομένου πελάτη εξαρτάται από την ενέργεια που χρειάζεται ο πελάτης και την μέση ετήσια ταχύτητα ανέμου της τοποθεσίας. Σε μία τυπική οικιακή εφαρμογή, σύστημα 4-10 kW μπορεί να καλύψει τις ενεργειακές ανάγκες. Το επίπεδο θορύβου των περισσότερων σύγχρονων οικιακών Α/Γ είναι περίπου 52-55 decibels. Ο θόρυβος γίνεται αντιληπτός μόνο αν κάποιος προσπαθήσει να τον παρατηρήσει. Οι περισσότερες μικρές Α/Γ κάνουν λιγότερο θόρυβο από ένα οικιακό κλιματιστικό. Επειδή οι μικρές Α/Γ τοποθετούνται σε ψηλούς πύργους στήριξης, είναι ορατές από σχετικά μεγάλη απόσταση. Μπορεί να υπάρξουν αντιρρήσεις από τους γείτονες, οι οποίες ρυθμίζονται με την διατήρηση κατάλληλων αποστάσεων, ανάλογα με την επιφάνεια της ιδιοκτησίας. Δεν έχει παρατηρηθεί ποτέ παρεμβολή από μικρές Α/Γ στη λήψη της τηλεόρασης ή του ραδιοφώνου. Άλλωστε, τα υλικά από τα οποία είναι φτιαγμένα τα πτερύγια δεν επηρεάζουν τα ηλεκτρομαγνητικά κύματα του ραδιοφώνου ή της τηλεόρασης.

5


Αιολική μηχανή

6

Εξωτερικοί Σύνδεσμοι • Electroepistimi.blogspot Περισσότερες πληροφορίες για τις Ανεμογεννήτριες [1]

Παραπομπές [1] http:/ / electroepistimi. blogspot. com

Αργή αιολική μηχανή Η αργή αιολική μηχανή είναι τύπος αιολικής μηχανής οριζόντιου άξονα περιστροφής, που χρησιμοποιήθηκε ευρύτατα στην Αμερική (είναι ο γνωστός ανεμόμυλος που βλέπουμε συχνά σε φάρμες), γιαυτό και είναι γνωστή και σαν αμερικανικός ανεμόμυλος. Σχεδιάστηκε αρχικά στη Λειψία το 1724 και χρησιμοποιήθηκε στις ΗΠΑ στο δεύτερο μισό του 19ου αιώνα. Αποτελείται συνήθως από ξύλινη φτερωτή με 12 ή και περισσότερα πτερύγια και διάμετρο γύρω στα έξι μέτρα, που είναι αναρτημένη σε ξύλινο ή σιδερένιο σκελετό ύψους περίπου 10-15 μέτρων. Στο πίσω μέρος διαθέτει και πτερύγιο (ανεμοδείκτη) για να μπορεί να ακολουθεί αλλαγές στη φορά του ανέμου. Μπορεί να λειτουργεί με μικρές ταχύτητες ανέμου (5 m/sec), το μεγάλο δε βάρος της κατασκευής περιορίζει τον αριθμό στροφών ανά λεπτό, εξ ου και η ονομασία "αργή". Συνέπεια της αργής αυτής περιστροφής είναι και η μικρή απόδοση της μηχανής, που είναι γύρω στο 0,3-0,5 και που τις περιόρισε στη χρησιμοποίησή τους για την άντληση νερού.

Αργή αιολική μηχανή


7

Αγροτικές μηχανές Αλωνιστική μηχανή Η αλωνιστική μηχανή είναι αγροτικό εργαλείο για να διαχωρίσει τον καρπό (σιτάρι κ.α.) από το άχυρο. Σήμερα έχει εκτοπιστεί από την θεριζοαλωνιστική μηχανή που ταυτόχρονα αλώνει το σιτάρι αμέσως μετά την στιγμή του θερισμού.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • Aufbau einer Dreschmaschine [1] • Jährliche Dreschmaschinenvorführung [2] • Bilder etc. über Dreschmaschinen

Αλωνιστική μηχανή στην Γερμανία του 1911

[3]

Στο άρθρο αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το άρθρο Dreschmaschine [5] [4] την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0 . (ιστορικό/συντάκτες ).

Παραπομπές [1] [2] [3] [4] [5]

http:/ / www. vhl-reichensachsen. de/ dresframe. htm http:/ / www. dreschgemeinschaft. de http:/ / www. dreschmaschinen. info/ http:/ / de. wikipedia. org/ wiki/ Dreschmaschine http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/

[4]

της Γερμανικής Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό


Θεριζοαλωνιστική μηχανή

8

Θεριζοαλωνιστική μηχανή Η θεριζοαλωνιστική μηχανή είναι αγροτικό όχημα που εκτελεί ταυτόχρονα τον θερισμό και το αλώνισμα. Χρησιμοποιείται για την συγκομιδή σιτηρών, σιναπιού, καλαμποκιού, ηλίανθου, φασολιών και άλλων αγροτικών καρπών.

Βιβλιογραφία • Udo Bols, Mähdrescher in Deutschland 1931 bis heute, Band 1, Podszun, 2005. • Udo Bols, Mähdrescher in Deutschland 1931 bis heute, Band 2, Podszun, 2006. Θεριζοαλωνιστική μηχανή (Claas Lexion 570) • Graeme R. Quick, Wesley F. Buchele: The Grain Harvesters. American Society of Agricultural Engineers, St. Joseph/Michigan 1978, ISBN 0-916150-13-5

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • πως θέριζαν και αλώνιζαν το σιτάρι [1] • Funktionsweise eines Mähdreschers [2] • Fahrbericht [3] in der Zeit Στο άρθρο αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το άρθρο Mähdrescher [5] [4] GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0 . (ιστορικό/συντάκτες ).

[4]

της Γερμανικής Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό την

Παραπομπές [1] [2] [3] [4]

http:/ / www. rodopi. gr/ cgs. cfm?areaid=1& id=307 http:/ / www. bauernhof. net/ pflanzenbau/ maehdrescher/ maehdrescher_skizze. htm http:/ / www. zeit. de/ 2005/ 37/ Autotest_2fM_8ahdrescher_neu http:/ / de. wikipedia. org/ wiki/ Mähdrescher


Λιχνιστική μηχανή

Λιχνιστική μηχανή Η λιχνιστική μηχανή είναι αγροτική μηχανή που ξεχωρίζει τον καρπό από τους φλοιούς. Το συναντούμε ακόμα και σήμερα σε περιοχές της Κίνας και άλλες όχι και πολύ αναπτυγμένες χώρες.

Τρόπος λειτουργίας Η μηχανή αυτή ξεχωρίζει τον αλωνισμένο καρπό (σιτάρι, κριθάρι, ρύζι κλπ.) από τα τσόφλια. Έχει μια μανιβέλα που όταν την γυρίζουμε βάζουμε σε κίνηση έναν τροχό. Ο Λιχνιστική μηχανή σε γερμανικό λαογραφικό μουσείο. τροχός αυτός που βρίσκεται μέσα σε ένα κουτί σηκώνει αέρα σαν ανεμιστήρας. Στην επάνω μεριά του κουτιού βρίσκεται ένα χωνί. Εκεί ρίχνουμε τον ακαθάριστο καρπό που πέφτοντας προς τα κάτω περνάει μέσα από το κύμα του τεχνητού ανέμου, ο οποίος παίρνει τους φλοιούς που είναι ελαφρότεροι του καρπού, και τους φυσάει για να βγουν από το άνοιγμα στο μπροστινό μέρος του κουτιού. Ο καρπός που είναι βαρύτερος συνεχίζει την πτώση του και βγαίνει τελικά από ένα άλλο άνοιγμα στο κάτω μέρος του κουτιού, όπου και μαζεύεται σε πανέρια ή τσουβάλια.

Ιστορική αναδρομή Η μηχανή είχε εφευρεθεί στην Αυτοκρατορική Κίνα από τον 2ο αι. π.Χ., σπάνιζε όμως, επειδή το κόστος κατασκευής της ήταν πολύ βαρύ για τον φτωχό λαό. Την συναντούμε κυρίως στην νότιο Κίνα, όπου οι αγρότες ήταν πιο εύποροι. Αλλά και εδώ οι λιγοστές μηχανές που υπήρχαν δανιζόντουσαν και χρησιμοποιούντο από κοινού για να μειώνονται τα έξοδα. Στην Ευρώπη η μηχανή αυτή παρουσιάστηκε τον 17ο αιώνα στην Ολλανδία. Δεν είναι γνωστό, αν Ολλανδοί έμαθαν την τέχνη κατασκευής της από τους Κινέζους. Η διευκόλυνση που έφερνε ήταν μεγάλη, αφού η μηχανή είχε παραγωγή 2 τόνων καθαρού σπόρου έναντι των 45 κιλών την ώρα που είχε η πατροπαράδοτη διαδικασία λιχνίσματος με τα πανέρια. Και εδώ όμως το βαρύ κόστος παραγωγής και συντήρησή της δεν επέτρεπε την ευρεία χρήση της. Σήμερα η χρήση της έχει αντικατασταθεί από την αλωνιστική και την θεριζοαλωνιστική μηχανή. Μοντέρνες λικνιστικές μηχανές μεγάλων διαστάσεων χρησιμοποιούνται όμως σε βιομηχανικές εγκαταστάσεις παραγωγής τσαγιού ή καρυκευμάτων, όπου το χρήσιμο υλικό (π.χ. φυλαράκια του τσαγιού) διαχωρίζονται από τα βαρύτερα υπολείμματα (κοτσανάκια, πετραδάκια κ.α.).

9


Λιχνιστική μηχανή

Παραδοσιακό λίχνισμα. "Der Kornschwinger", Γαλλία (1848), Jean-François Millet, λάδι σε μουσαμά

10

Μηχανικό λίχνισμα, Δανία (1930)

Αλωνιστική μηχανή, Γαλλία (1881)

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • πως λίχνιζαν το σιτάρι [1] • Wind-oder Kornfege, Website der Kulturgemeinschaft Tornesch [2] [3] Στο άρθρο αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το άρθρο Rotationsworfelmaschine της Γερμανικής Βικιπαίδειας, η οποία [5] [3] διανέμεται υπό την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0 . (ιστορικό/συντάκτες ).

Παραπομπές [1] http:/ / users. sch. gr/ vaxtsavanis/ page10. html [2] http:/ / www. kulturgemeinschaft-tornesch. de/ Texte/ Windfege. htm [3] http:/ / de. wikipedia. org/ wiki/ Rotationsworfelmaschine


11

Αναλυτική μηχανή Αναλυτική μηχανή Η Αναλυτική Μηχανή ήταν σχέδιο ενός μηχανικού υπολογιστή γενικής χρήσης από τον Βρετανό μαθηματικό Τσαρλς Μπάμπατζ, αποτελεί σημαντικό βήμα στην ιστορία των υπολογιστών. Μπορούσε να προγραμματιστεί με τη χρήση διάτρητων καρτών. Δεν ήταν μία μοναδική φυσική μηχανή, αλλά μία ακολουθία από σχέδια που έφτιαχνε ο Μπάμπατζ μέχρι και το θάνατο του το 1871.[2] Λόγω της πολυπλοκότητας της μηχανής, την έλλειψη επιστημονικής διαχείρισης του έργου, το κόστος της κατασκευής του, καθώς και η δυσκολία εκτίμησης της αξίας του από το Κοινοβούλιο σε σχέση με άλλα έργα, η μηχανή δεν κατασκευάστηκε.

Τμήμα της Αναλυτικής Μηχανής κατασκευασμένο από [1] τον Μπάμπατζ , στο Μουσείο Επιστημών του Λονδίνου

Ορισμένοι είπαν ότι οι τεχνολογικοί περιορισμοί της εποχής ήταν ένα επιπλέον εμπόδιο για την κατασκευή της μηχανής, αλλά αυτό έχει καταρριφθεί με την «μερική» κατασκευή μίας από τις μηχανές του Μπάμπατζ από τον γιο του Χένρι, και τώρα με την κατασκευή ενός από τα απλούστερα σχέδιά του από το Βρετανικό Μουσείο Επιστημών. Υπάρχουν σήμερα ενδείξεις ότι το μηχάνημα θα μπορούσε να είχε κατασκευαστεί με επιτυχία με την τεχνολογία της εποχής, αν η χρηματοδότηση και πολιτική υποστήριξη ήταν ισχυρότερη.[3]

Σχεδιασμός Η πρώτη προσπάθεια του Μπάμπατζ για την κατασκευή μηχανικής υπολογιστικής συσκευής ήταν η διαφορική μηχανή, μια ειδικού σκοπού αριθμομηχανή η οποία συνόψιζε τις τιμές των λογαρίθμων και των τριγωνομετρικών συναρτήσεων με τη μέθοδο των πεπερασμένων διαφορών για την δημιουργία προσεγγίσεων πολυωνύμου. Η είσοδος (δεδομένα και προγράμματα) θα γινόταν με τη χρήση διάτρητων καρτών, μέθοδος που χρησιμοποιούνταν την εποχή για των προγραμματισμό μηχανικών αργαλειών. Για την έξοδο η μηχανή θα είχε εκτυπωτή, πλοτερ και ένα κουδούνι. Θα υπήρχε μια μνήμη η οποία θα ήταν ικανή να αποθηκεύσει 1000 αριθμούς με 50 δεκαδικά ψηφία ο καθένας. Μια αριθμητική μονάδα («Μύλος») που θα έκανε τις τέσσερις αριθμητικές πράξεις, συγκρίσεις και προαιρετικά τετραγωνικές ρίζες.Όπως και η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU) σε ένα σύγχρονο υπολογιστή, ο «μύλος» θα στηριζόταν στις δικές του εσωτερικές διαδικασίες για να αντεπεξέλθει στις πιο περίπλοκες οδηγίες που θα δινόταν από το πρόγραμμα του χρήστη.[4] Η γλώσσα για τον προγραμματισμό της συσκευής θα ήταν παρόμοια με την σύγχρονες συμβολικές γλώσσες (Assembly). Βρόχοι και υπό συνθήκη διακλάδωση ήταν δυνατόν να χρησιμοποιηθούν, και έτσι η γλώσσα, όπως σχεδιάστηκε, θα ήταν Τούριγκ-πλήρης πολύ πριν από την έννοια του Άλαν Τούρινγκ. Ήταν να χρησιμοποιηθούν τρεις διαφορετικοί τύποι διάτρητων καρτών: μια για τις αριθμητικές πράξεις, μια για τις αριθμητικές σταθερές, και η άλλη για την φόρτωση αριθμών από την μνήμη στην αριθμητική μονάδα και αντίστροφα. Για τους τρεις τύπους καρτών θα υπήρχαν και τρεις ξεχωριστοί αναγνώστες.


Αναλυτική μηχανή

12

Δείτε επίσης • Τσαρλς Μπάμπατζ • Διαφορική μηχανή • Μηχανισμός των Αντικυθήρων

Παραπομπές [1] Babbage's Analytical Engine, 1834-1871. (Trial model) (http:/ / www. sciencemuseum. org. uk/ objects/ computing_and_data_processing/ 1878-3. aspx) [2] The Engines - The Babbage Engines (http:/ / www. computerhistory. org/ babbage/ engines/ ) [3] Disagreeable Babbage (http:/ / www. sciencemuseum. org. uk/ onlinestuff/ stories/ babbage. aspx?page=4) [4] Difference Engines (http:/ / www. meccano. us/ analytical_engine/ index. html)

Κινητοσκόπιο Το κινητοσκόπιο (Kinetoscope) ήταν μία μηχανή παρουσίασης ταινιών, πρόδρομος της σύγχρονης κινηματογραφικής μηχανής προβολής. Αναπτύχθηκε από τον Ουίλλιαμ Ντίκσον στα εργαστήρια του Αμερικανού εφευρέτη Τόμας Έντισον, στον οποίο αποδίδεται και η αρχική σύλληψη της ιδέας κατασκευής του. Η εφεύρεση του κινητοσκοπίου συνδύαζε τη φωτογραφία και την τεχνολογία αναπαράστασης της κίνησης της εικόνας, προβάλλοντας διάτρητο φιλμ των 35 χιλιοστών. Η εικόνα γινόταν ορατή με τη μέθοδο του στερεοσκοπίου. Η ανάπτυξη του κινητοσκοπίου βασίστηκε σε προγενέστερες ανακαλύψεις. Πιθανόν για αυτό το λόγο, ο Τόμας Έντισον κατοχύρωσε την εφεύρεσή του με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας μόνο στις ΗΠΑ και δεν επιχείρησε να κατοχυρώσει την εφεύρεση διεθνώς, γεγονός που επέτρεψε την αντιγραφή και περαιτέρω εξέλιξη της, ευνοώντας με αυτό τον τρόπο την ταχύτερη εξέλιξη του κινηματογράφου. Η πρώτη δημόσια παρουσίαση του πρωτότυπου κινηματοσκοπίου έλαβε χώρα στις 20 Μαΐου του 1891, ενώ στις 9 Μαΐου του 1893 έγινε η επίσημη παρουσίαση του, ως ολοκληρωμένη πλέον εφεύρεση, στο Ινστιτούτο Τεχνών και Επιστήμης του Μπρούκλιν.

Κινητοσκόπιο


Κινητοσκόπιο

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • Κέντρο Διάδοσης Επιστημών: Κινητοσκόπιο [1] • Library of Congress [2] • EarlyCinema.com [3]

Παραπομπές [1] http:/ / www. tmth. edu. gr/ el/ kiosks/ photography/ history/ phot_20a. html [2] http:/ / memory. loc. gov/ ammem/ edhtml/ edmvhist. html#O [3] http:/ / www. earlycinema. com/ technology/ kinetoscope. html

13


14

Αργαλειός Αργαλειός Ο αργαλειός είναι μηχανή που χρησιμοποιούνταν για την ύφανση. Χρησιμοποιήθηκε ευρύτατα κατά την προβιομηχανική εποχή και αργότερα κυρίως στις αγροτικές περιοχές, στην οικιακή οικονομία των οποίων διαδραμάτισε βασικό ρόλο καθώς αποτελούσε το κύριο μέσο ύφανσης και κλωστοϋφαντουργίας. Μετά τη βιομηχανική επανάσταση ο κλασικός, ξύλινος, κινούμενος με μυϊκή ενέργεια αργαλειός αντικαταστάθηκε από την μηχανικό αργαλειό. Σήμερα έχει σχεδόν καταργηθεί καθώς η διαδικασία της ύφανσης έχει μηχανοποιηθεί και στη θέση του αργαλειού χρησιμοποιείται η υφαντική μηχανή. Ο ξύλινος αργαλειός απαντάται μόνο σε ελάχιστα σπίτια απομακρυσμένων περιοχών και σε μουσεία λαϊκής τέχνης.

Περιγραφή Αργαλειός της Βικτωριανής εποχής στο Γιόρκσαιρ

Ήταν μια απλή κατασκευή από ξύλο με τη μορφή χονδρών της Αγγλίας. σανίδων ή ορθογώνιας διατομής μακρόστενων καδρονιών. Πάνω σε ένα κυλινδρικό εξάρτημά του τύλιγαν την κόκκινη κλωστή που χρησιμοποιούσαν ως βάση για την ύφανση και την ονόμαζαν στημόνι. Όλες αυτές οι κλωστές απλώνονταν από τον κύλινδρο σε δεκάδες παράλληλα ζεύγη προς έναν άλλο κύλινδρο, ίδιο με τον προηγούμενο, που βρισκόταν στο αντίθετο μέρος του αργαλειού, εμπρός από τη θέση του ατόμου που τον χειριζόταν. Όλα τα παράλληλα ζεύγη του στημονιού περνούσαν μέσα από δύο χτένια που βρίσκονταν το ένα εμπρός από το άλλο και πιο συγκεκριμένα, οι μισές περνούσαν μέσα από το ένα και οι άλλες μισές μέσα από το άλλο. Έτσι πατώντας ένα μοχλό, τα χτένια μετακινούνταν το ένα προς τα πάνω και το άλλο προς τα κάτω δίνοντας τη δυνατότητα ανάμεσα από τις κλωστές (στημόνι) να περάσουν τις μάλλινες χοντρές, κλωστές που θα γίνονταν κουβέρτες ή στρωσίδια. Μετά από τα δύο αυτά χτένια, το στημόνι περνούσε μάσα από ένα άλλο σκληρό και δυνατό χτένι που οι άκρες του κρέμονταν με δύο λεπτές σανίδες από το πάνω μέρος της κατασκευής, παρέχοντάς του τη δυνατότητα να μπορεί να κινείται όλο το χτένι παράλληλα με τις κλωστές του στημονιού ακολουθώντας τη φορά του. Κάθε φορά που περνούσαν τη μάλλινη κλωστή, με αυτό το σκληρό χτένι χτυπούσαν, κινώντας το μπρος-πίσω με δύναμη, τη μάλλινη κλωστή να πάει πολύ κοντά στην προηγούμενη που είχαν περάσει. Αυτό το χτύπημα ήταν το χαρακτηριστικό χτύπημα του αργαλειού που έχει εμπνεύσει και λαϊκούς ή δημοτικούς δημιουργούς. Για να γίνει μια κουβέρτα ή ένα όποιο αποτέλεσμα χρειαζόταν πολλές ώρες δουλειάς.


Αργαλειός

Εργαλεία επεξεργασίας του μαλλιού • Λανάρια-Ξάσιμο: Υπήρχαν δύο ειδών λανάρια για το ξάσιμο του μαλλιού, τα μικρά και μεγάλα. • Ρόκα (η αρχαία ηλακάτη): Ένα ραβδί που το ένα άκρο του καταλήγει σε δύο κύκλους σε σχήμα Φ που μέσα τους έμπαιναν και συγκρατούνταν οι τουλούπες (μαλλί) για το γνέσιμο. • Αδράχτι: Ξύλινη βέργα που έστριβε ο χρήστης για να γίνει κλωστή το μαλλί και στη συνέχεια την τύλιγε. • Δρούγα: Ίδια βέργα που στην άκρη του κάτω μέρους της συγκροτούσε το σφοντύλι, που βοηθούσε στο στρίψιμο για την παρασκευή του νήματος. • Σφοντύλι: Στρογγυλό πέτρινο εξάρτημα με τρύπα που τοποθετείται στην δρούγα για να την διευκολύνει στην περιστροφή. • Στημόνι: Κόκκινο ή λευκό βαμβακερό νήμα που τοποθετείτο κατά μήκος του αργαλειού τεντωμένο. Πάνω του γινόταν η ύφανση. Τα εργαλεία για την τοποθέτηση του στημονιού ήταν η ανέμη, το ανεμίδι, η κλουβίστρα, τα καλαμίδια και οι τυλίχτρες.

Το Στήσιμο του Αργαλειού Ο αργαλειός αποτελείτο από πολλά εξαρτήματα. Όταν συναρμολογηθούν και τοποθετηθεί το στημόνι, έχει στηθεί ο αργαλειός και είναι έτοιμος για την ύφανση του υφαδιού.

Εξαρτήματα του αργαλειού • Αντιά: δύο στρογγυλά ξύλα με διάμετρο 10-15 εκατοστών που στο ένα άκρο έχουν τετράγωνη κατάληξη με τέσσερις τρύπες. Στο μπροστινό (προστάντι), που το συγκρατεί η κουρούνα, τυλίγεται το υφαντό καθώς φτιάχνεται, ενώ το άλλο στο πίσω μέρος (πισάντι), πάνω στο οποίο τυλίγεται το στημόνι, το συγκρατεί η ποταμίστρα. • Κουρούνα: κοντόχοντρο κυλινδρικό ξύλο που στηρίζει το «προστάντι» και το συγκρατεί. • Ποταμίστρα: μακρύ κυλινδρικό ξύλο που στηρίζει και συγκρατεί το «πισάντι». • Χτένι: παραλληλόγραμμο με ύψος 10-12 εκατοστά περίπου, με πλήθος από λεπτά δόντια από καλάμι που προσαρμόζονται σε δύο στενά παράλληλα καλάμια ή ξύλα. • Μιτάρια: κυλινδρικά ξύλα παράλληλα μεταξύ τους που πάνω τους είναι δεμένοι πολλοί λεπτοί σπάγκοι. Ανάλογα με το υφαντό άλλοτε χρησιμοποιούσαν δύο και άλλοτε τέσσερα. • Ξυλόχτενο: δύο οριζόντια ξύλα με αυλακιές. Αυτά δένονταν με δύο μικρότερα ξύλα κάθετα. Μέσα τους προσαρμόζεται και κλειδώνει το χτένι με το οποίο χτυπιέται το υφάδι. • Σαΐτα: ξύλο ελλειψοειδές που ήταν σκαμμένο εσωτερικά και κατά μήκος συγκρατούσε μια βέργα. Στη βέργα τύλιγαν το βαμβακερό νήμα που με το πέταγμα περνούσε μέσα στο στημόνι. • Μασούρι: ξύλο λεπτό, μήκους 40-50 εκατοστών που τύλιγαν πάνω του το μάλλινο νήμα που με το πέταγμα περνούσε μέσα στο στημόνι. • Ποδαρικά: δύο μικρά ξύλα συνδεδεμένα με τα μυτάρια που τα πατούσαν διαδοχικά. Έτσι άνοιγε το στημόνι (το στόμα) για να περνάει η σαΐτα.

15


16

Ατμομηχανή Ατμομηχανή Γενικά ως ατμομηχανή χαρακτηρίζεται οποιαδήποτε μηχανή χρησιμοποιεί την ενέργεια και πίεση του ατμού προκειμένου να παράγει έργο. Αν και απλές ατμομηχανές είχαν κατασκευαστεί ήδη από την αρχαιότητα, με γνωστότερο παράδειγμα την αιολόσφαιρα (ή ατμοστρόβιλος - η πρώτη ατμομηχανή στην ιστορία-)του Ήρωνα (Έλληνας μηχανικός και γεωμέτρης), ωστόσο ποτέ δεν βρήκαν πρακτική εφαρμογή, καθώς οι τότε κοινωνίες χρησιμοποιούσαν κυρίως την απλή μυϊκή δύναμη. Η ατμομηχανή που κατασκεύασε ο Τόμας Σέιβερι το 1698 για την άντληση νερού είναι η πρώτη μηχανή Η Ρουκέτα (Rocket) του Ρόμπερτ Στέφενσον, μια από τις πρώτες του είδους που κατασκευάστηκε για πρακτικές ατμομηχανές για τρένα, που κατασκευάστηκε το 1829. Η εφαρμογές. Επόμενος σημαντικός σταθμός ήταν η συγκεκριμένη βρίσκεται στο Μουσείο Επιστημών του Λονδίνου μηχανή του Τόμας Νιούκομεν, το 1712, την οποία βελτίωσε ο Τζέιμς Βατ. Έκτοτε οι ατμομηχανές συνέχισαν να βελτιώνονται και να εξελίσσονται συνεχώς, παίζοντας το βασικό ρόλο στην πραγματοποίηση της Βιομηχανικής επανάστασης και επομένως τη μετάβαση από τον χειρωνακτικό τρόπο εργασίας και παραγωγής στον μηχανοποιημένο. Επίσης, έπαιξαν σπουδαίο ρόλο στην ανάπτυξη της ναυσιπλοΐας και της ναυτιλίας, με την εμφάνιση του ατμόπλοιου, που δεν εξαρτιόταν από τον άνεμο για την κίνησή του, όπως τα ιστιοφόρα, και την καθιέρωση του σιδηροδρόμου ως κύριου τρόπου χερσαίων μεταφορών στις ανεπτυγμένες χώρες. Τον εικοστό αιώνα, οι ατμομηχανές εκτοπίστηκαν σε μεγάλο βαθμό από τους κινητήρες ντίζελ, τους ηλεκτροκινητήρες και άλλα είδη κινητήρων εσωτερικής καύσης, μια και αυτοί ήταν οι τρόποι παραγωγής ενέργειας που έκαναν την εμφάνισή τους στο προσκήνιο εκείνη την εποχή (19ος αιώνας). Τα κύρια μέρη μιας ατμομηχανής είναι ο θάλαμος καύσης, όπου καίγεται το καύσιμο (άνθρακας, λιγνίτης, πετρέλαιο -αργότερα-), ο λέβητας, όπου το νερό μετατρέπεται σε ατμό, το έμβολο που μετατρέπει την πίεση του ατμού σε μηχανικό έργο και τέλος ο συμπυκνωτής, όπου ο ατμός μετατρέπεται και πάλι σε νερό για να ξαναγυρίσει στο λέβητα και να κλείσει ο θερμοδυναμικός κύκλος της μηχανής.


17

Γεννήτρια Γεννήτρια Η γεννήτρια ή ηλεκτρογεννήτρια, (generator), είναι μηχανή που βασίζεται πάνω στους νόμους της ηλεκτροφυσικής και ιδιαίτερα του φαινομένου της ηλεκτρομαγνητικής επαγωγής που ανακάλυψε ο διάσημος άγγλος φυσικός Μιχαήλ Φαραντέϋ, το 1831, και που αφορά την ενέργεια και τη μετατροπή της από τη μια μορφή σε μια άλλη. Συγκεκριμένα η γεννήτρια μετατρέπει τη μηχανική ενέργεια σε ηλεκτρική, σύμφωνα με φαινόμενο της φυσικής κατά το οποίο εαν ένα πηνίο περιστραφεί μέσα σ' ένα μαγνητικό πεδίο, τότε στις άκρες του πηνίου παράγεται ηλεκτρικό ρεύμα.

Φορητή γεννήτρια

Η γεννήτρια αποτελείται από δύο μέρη: το ακίνητο μέρος της που λέγεται στάτορας, ή στατόν, ή επαγωγέας ή πόλοι της μηχανής, στο οποίο υπάρχουν μαγνήτες (μόνιμοι μαγνήτες ή ηλεκτρομαγνήτες) και το κινητό μέρος της που λέγεται επαγώγιμο, ή στρεπτόν ή ρότορας (εκ του αγγλικού rotor), στο οποίο υπάρχουν πηνία. Γυρίζοντας το ρότορα μέσα στο στάτορα παράγεται ηλεκτρικό ρεύμα. Η περιστροφή του ρότορα γίνεται με ατμομηχανή, με υδροστρόβιλο κλπ. Η πιο γνωστή και απλούστερη ηλεκτρογεννήτρια είναι το γνωστό «δυναμό» των ποδηλάτων.

LP

[1] Το άρθρο βασίστηκε αρχικά σε αντίστοιχο άρθρο της Live-Pedia. (ιστορικό ). [5] Η εισαγωγή έγινε πριν την 1 Νοεμβρίου 2008, συνεπώς ισχύει η διπλή αδειοδότηση υπό την άδεια CC-BY-SA 3.0 και την GFDL [2] .

Παραπομπές [1] http:/ / www. livepedia. gr/ index. php?title={{{1}}}& action=history [2] http:/ / www. gnu. org/ copyleft/ fdl. html


18

Διαφορική μηχανή Διαφορική μηχανή Η Διαφορική Μηχανή ήταν μια αυτόματη μηχανική αριθμομηχανή η οποία ήταν σχεδιασμένη να συνοψίζει πολυωνυμικές συναρτήσεις. Τόσο οι λογαριθμικές όσο και οι τριγωνομετρικές συναρτήσεις μπορούν να προσεγγισθούν με πολυώνυμα, έτσι η αναλυτική μηχανή μπορεί να υπολογίσει πολλά χρήσιμα σύνολα αριθμών. Η διαφορική μηχανή ήταν σχεδιασμένη να κάνει πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση με ακρίβεια 6 δεκαδικών ψηφίων.[1]

Πλήρης λειτουργική διαφορική μηχανή.

Παραπομπές [1] Εισαγωγή στην Πληροφορική σκέψη. Αθήνα, Ελλάδα: ΚΛΕΙΔΑΡΙΘΜΟΣ. 2003. σελ. 25. ISBN 960-209-638-1.


19

Ηλεκτρική μηχανή Ηλεκτρική μηχανή Ηλεκτρική μηχανή είναι η συσκευή που μετατρέπει μηχανική ενέργεια σε ηλεκτρική και αντίστροφα. Μια τέτοια συσκευή, όταν χρησιμοποιείται για τη μετατροπή μηχανικής ενέργεια σε ηλεκτρική ονομάζεται γεννήτρια. Όταν η συσκευή μετατρέπει ηλεκτρική ενέργεια σε μηχανική ονομάζεται κινητήρας.


20

Θερμική μηχανή Θερμική μηχανή Θερμική μηχανή ονομάζουμε μια διάταξη που μετασχηματίζει επαναλαμβάνοντας περιοδικά τον ίδιο θερμοδυναμικό κύκλο.

θερμότητα

σε

μηχανικό

έργο,

Τα κύρια μέρη μιας θερμικής μηχανής είναι: α) Μια πηγή υψηλής θερμοκρασίας Thot που στο εξής θα ονομάζεται θερμοδοχείο υψηλής θερμοκρασίας β) Ένα μέσο Μ υγρό ή συνηθέστερα αέριο , που παίρνοντας θερμότητα Qh από το θερμοδοχείο υψηλής θερμοκρασίας εκτελεί κυκλική μεταβολή (θερμοδυναμικό κύκλο), παράγοντας έργο. γ) Μια πηγή θερμότητας σε χαμηλή θερμοκρασία Τcold που στο εξής θα ονομάζεται θερμοδοχείο χαμηλής θερμοκρασίας και στην οποία αποβάλλεται σε κάθε κύκλο θερμότητα Qc από το μέσο Μ. Θερμικές μηχανές είναι οι μηχανές εσωτερικής καύσης, οι ατμομηχανές κ.α.


21

Κουρευτική μηχανή Κουρευτική μηχανή Η κουρευτική μηχανή είναι συσκευή που χρησιμοποιείται για το κούρεμα των μαλλιών ανθρώπων και ζώων, συνήθως σε κοντό μήκος. Χρησιμοποιήθηκε στο παρελθόν με τη μορφή της χειροκίνητης μηχανής, για να κουρεύονται σύρριζα συγκεκριμένες ομάδες ανθρώπων, όπως σε σχολεία, φυλακές και στρατώνες. Η πρωτόγονη αυτή μηχανή αντικαταστάθηκε από την ηλεκτρική κουρευτική μηχανή, που χρησιμοποιείται και για οικιακή χρήση, για περιποίηση μαλλιών αλλά και γενιών. Σύγχρονη ηλεκτρική κουρευτική μηχανή χωρίς τις προστατευτικές "σκάλες".

Χειροκίνητη κουρευτική μηχανή Ψιλή μηχανή είναι η κοινή ονομασία της χειροκίνητης κουρευτικής μηχανής που χρησιμοποιούνταν στο παρελθόν (και σήμερα από ελάχιστα πια κουρεία) για το πολύ βαθύ κούρεμα των μαλλιών του κεφαλιού, το οποίο λέγεται κούρεμα με την ψιλή. Η μηχανή αυτή αποτελείται από λεπτά και κοφτερά ελάσματα, που έχουν την ιδιότητα να εγκλωβίζουν τις τρίχες με το που θα εφαρμοστεί πάνω στο κεφάλι από τον κουρέα. Έτσι, ανάλογα με το πάχος που καταλαμβάνουν τα μεταλλικά ελάσματα, οι τρίχες κόβονται από τη ρίζα ή λίγο πιο μακριές, ενώ πέφτουν σε Η χειροκίνητη ("ψιλή") κουρευτική μηχανή. τούφες. Στη δεύτερη , μάλιστα, περίπτωση, μιλούσαν για "χοντρή" μηχανή, επειδή το πάχος των δοντιών στη μηχανή ήταν πιο μεγάλο από ότι στην "ψιλή". Χρήση της ψιλής μηχανής γινόταν ευρύτατα και ανελλιπώς στο παρελθόν σε: • μαθητές του Δημοτικού και των πρώτων τάξεων του Γυμνασίου, για λόγους υγιεινής. Όσο μικρότερη ήταν η τάξη, τόσο πιο βαθύ ήταν το κούρεμα. Τα αγόρια των μεγαλύτερων τάξεων κουρευόντουσαν με τη "χοντρή"


Κουρευτική μηχανή μηχανή. Το μέτρο καταργήθηκε για λίγο, το 1965 και επανήλθε στη διάρκεια της χούντας, για να καταργηθεί οριστικά στη δεκαετία του ' 70 [1]

.

• νεοσύλλεκτους στρατιώτες ως το 1982, για λόγους καταπολέμησης των ψειρών και πειθαρχίας. • τεντιμπόηδες [2] νεαρούς τροφίμους αναμορφωτηρίων, κρατουμένους, συλληφθέντες από την αστυνομία, ιερόδουλες, ως μέσο τιμωρίας και παραδειγματισμού διά της διαπόμπευσης.

Ηλεκτρική κουρευτική μηχανή Σήμερα η χειροκίνητη κουρευτική μηχανή έχει πλέον σταματήσει να χρησιμοποιείται. Η έλευση της τεχνολογίας, το αντιαισθητικό αποτέλεσμα που παρουσίαζε για το κεφάλι του ψιλοκουρεμένου, αλλά και το πολλές φορές επώδυνο κούρεμα με τη χειροκίνητη, οδήγησαν στην υιοθέτηση της ηλεκτρικής κουρευτικής μηχανής. Αυτή συνέχισε να αποκαλείται "ψιλή" από ορισμένους, όταν η χρήση της γίνεται χωρίς τις προστατευτικές "σκάλες". Αποτέλεσμα αυτού είναι να κόβει τα μαλλιά ως το δέρμα, αφήνοντας μονάχα ένα ίχνος τριχών.

Παραπομπές [1] Pathfinder.gr (http:/ / clubs. pathfinder. gr/ Lygariaclud/ 557340) [2] Το Βήμα (http:/ / tovima. dolnet. gr/ print_article. php?e=B& f=13594& m=A41& aa=1) Ρόδα, τσάντα και... κινητό-Πώς άλλαξαν οι παράμετροι της κοσμιωτάτης διαγωγής

Βλέπε επίσης • Κούρεμα με την ψιλή

22


23

Μηχανή αναζήτησης Μηχανή αναζήτησης Μια μηχανή αναζήτησης είναι μια εφαρμογή που επιτρέπει την αναζήτηση κειμένων και αρχείων στο Διαδίκτυο. Αποτελείται από ένα πρόγραμμα υπολογιστή που βρίσκεται σε έναν ή περισσότερους υπολογιστές στους οποίους δημιουργεί μια βάση δεδομένων με τις πληροφορίες που συλλέγει από το διαδίκτυο, και το διαδραστικό περιβάλλον που εμφανίζεται στον τελικό χρήστη ο οποίος χρησιμοποιεί την εφαρμογή από άλλον υπολογιστη συνδεμένο στο διαδίκτυο.

Εμπορική Εφαρμογή Οι μηχανές αναζήτησης χρησιμοποιούνται πολύ από το αγοραστικό κοινό παγκοσμίως με αποτέλεσμα να αποτελούν ένα σημαντικό μέρος στην κατανάλωση και την διαφήμιση. Στις Ηνωμένες Πολιτείες και στην Βρετανία το συνολικό κόστος διαφήμισης στο διαδίκτυο ξεπέρασε το συνολικό κόστος διαφήμισης στο ραδιόφωνο το 2006. Οι καταναλωτές ψάχνουν με 'λέξεις κλειδιά' για προϊόντα μέσω των μηχανών αναζήτησης. Οι εταιρίες που θέλουν να προβληθούν στις μηχανές αναζήτησης, πληθαίνουν, με μεγάλο ανταγωνισμό για τις πρώτες θέσεις στις ιστοσελίδες αποτελεσμάτων αναζήτησης, κάτι που οδήγησε στην ανάπτυξη ενός άλλου κλάδου, του search engine optimization (Βελτιστοποίηση για τις μηχανές αναζήτησης) που περιλαμβάνει τεχνικές κατασκευής και δικτύωσης ιστοσελίδων που να προσφέρουν καλύτερες θέσεις στα αποτελέσματα.

Γνωστές Μηχανές Αναζήτησεις Υπάρχουν πολλές μηχανές αναζήτησης με τις μηχανές αναζήτησης της εταιρίας Google (Google) και της Yahoo (Yahoo! Search) πρώτες σε χρήση. Άλλες γνωστές μηχανές αναζήτησεις από τη Microsoft η MSN Search και η Microsoft Live Search. Ελληνικές μηχανές αναζήτησης μεταξύ άλλων είναι αυτές της Forthnet, της Otenet, του Cleverlook και του Pathfinder.

Δείτε επίσης • • • • •

Google Yahoo Διαδικτυακό ρομπότ Βελτιστοποίηση για τις μηχανές αναζήτησης AMGEM Force (16 Languages)


24

Μηχανές καύσης Μηχανή εξωτερικής καύσης Μια μηχανή εξωτερικής καύσης είναι μια θερμική μηχανή στην οποία η καύση του καυσίμου δεν γίνεται μέσα στο χώρο παραγωγής έργου αλλά εκτός αυτού του χώρου. Το εργαζόμενο μέσο σε αυτή τη μηχανή δεν είναι τα καυσαέρια αλλά κάποιο ρευστό. Τύποι μηχανών εξωτερικής καύσης είναι η ατμομηχανή και ο ατμοστρόβιλος.

Δείτε επίσης

Χρήση ατμοστρόβιλου στο κύκλο Rankine. Η καύση γίνεται έξω από το ατμοστρόβιλο

• Μηχανή εσωτερικής καύσης

Μηχανή εσωτερικής καύσης Μια μηχανή εσωτερικής καύσης ή κινητήρας εσωτερικής καύσης είναι ένας κινητήρας στον οποίο η καύση του καυσίμου γίνεται σε ένα θάλαμο καύσης που βρίσκεται ολόκληρος μέσα στο κινητήρα. Με τον όρο μηχανές εσωτερικής καύσης συνήθως εννοούνται κυρίως οι παλινδρομικές–εμβολοφόρες μηχανές και οι κινητήρες Βάνκελ (Wankel) .Μια δεύτερη κατηγορία των κινητήρων εσωτερικής καύσης είναι οι κινητήρες τζετ , κάποιοι πύραυλοι και ορισμένες τουρμπίνες ώσης και ισχύος που κάνουν χρήση συνεχούς καύσης . Σύμφωνα με ένα γενικό ορισμό, ο κινητήρας εσωτερικής καύσης είναι μια θερμική μηχανή, στην οποία καίγεται ένα καύσιμο παρουσία αέρα μέσα σε Μηχανή εσωτερικής καύσης αυτοκινήτου. ένα θάλαμο (θάλαμος καύσης) και από την εξώθερμη αντίδραση του καυσίμου με τον οξειδωτή (θερμική καύση ελεύθερης φλόγας σε αέρια κατάσταση), που είναι το οξυγόνο του αέρα, δημιουργώντας


Μηχανή εσωτερικής καύσης

25

θερμά αέρια. Στον κινητήρα εσωτερικής καύσης είναι πάντα η εκτόνωση της πίεσης των αερίων που παράγονται όπου εφαρμόζουν δύναμη στο κινητό μέρος του κινητήρα, όπως τα έμβολα ή πτερύγια. Η μηχανή εσωτερικής καύσης (ή ΜΕΚ) διαφοροποιείται με την μηχανή εξωτερικής καύσης, όπως με ατμό ή κινητήρα Stirling, στις οποίες η ενέργεια μεταφέρεται από ένα υγρό το οποίο θερμαίνεται σε ένα λέβητα(ο οποίος βρίσκεται εκτός του κινητήρα) από ορυκτά καύσιμα ή καύση ξύλου, πυρηνική ενέργεια, ηλιακή κ.λ.π. Ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών σχεδίων για τις ΜΕΚ έχουν αναπτυχθεί και κατασκευαστεί, με ποικιλία διαφορετικών πλεονεκτημάτων και αδυναμιών. Αν και υπήρξαν και εξακολουθούν να είναι πολλές οι στατικές εφαρμογές, μεγάλη χρήση των κινητήρων εσωτερικής καύσης είναι σε κινητές εφαρμογές και κυριαρχούν στα αυτοκίνητα, αεροσκάφη και πλοία, από το μικρότερο έως το μεγαλύτερο.

Λειτουργία Βασική διαδικασία Οι τετράχρονοι κινητήρες εσωτερικής καύσης έχουν 4 φάσεις λειτουργίας («χρόνους»): 1. Εισαγωγή. Το καύσιμο μείγμα εισέρχεται στο θάλαμο καύσης από την ανοιχτή βαλβίδα εισαγωγής 2. Συμπίεση. Το έμβολο κινείται προς το άνω νεκρό σημείο και συμπιέζει το καύσιμο μείγμα 3. Ανάφλεξη. Η ακαριαία αύξηση της θερμοκρασίας, σε συνδυασμό με τον ηλεκτρικό σπινθήρα που δίνεται από το μπουζί, προκαλούν την ανάφλεξη του καύσιμου μείγματος. Η έναυση δεν γίνεται στο άνω νεκρό σημείο αλλά λίγο πιο πριν (προπορεία ανάφλεξης, «αβάνς») 4. Καύση / Εκτόνωση. Το μείγμα καίγεται και εκτονώνεται, πιέζοντας το έμβολο προς το κάτω νεκρό σημείο, παράγοντας ωφέλιμο έργο 5. Εξαγωγή. Το έμβολο, που λόγω της πίεσης των αερίων της καύσης έχει φτάσει στο κάτω νεκρό σημείο, λόγω της αδράνειας του συστήματος έμβολο-στροφαλοφόρος-σφόνδυλος, αρχίζει να κινείται πρός τα επάνω σπρώχνοντας τα αέρια προς την ανοιχτή βαλβίδα εξαγωγής. Έτσι τα προϊόντα της καύσης εξέρχονται από το θάλαμο καύσης. Τετράχρονος κύκλος

Πολλοί κινητήρες επικαλύπτουν αυτά τα βήματα στο χρόνο, οι αεριοστροβιλοκινητήρες κάνουν όλα τα βήματα ταυτόχρονα σε διάφορα μέρη του κινητήρα, ενώ ορισμένοι κινητήρες εσωτερικής καύσης έχουν επιπλέον βήματα.


Μηχανή εσωτερικής καύσης

Δείτε επίσης • Νίκολαους Όττο • Μηχανή εξωτερικής καύσης [1] Στο άρθρο αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το combustion engine άρθρο internal combustion engine της Αγγλόγλωσσης [5] [1] Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0 . (combustion engine ιστορικό/συντάκτες ).

Παραπομπές [1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ internal

26


27

Μηχανή παιχνιδιού Μηχανή παιχνιδιού Μια μηχανή παιχνιδιού είναι ένα σύστημα λογισμικού σχεδιασμένο για τη δημιουργία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιών οι οποίες είναι σχεδιασμένες να δουλεύουν σε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και λειτουργικά συστήματα επιτραπέζιων υπολογιστών όπως τα Microsoft Windows, το Linux, και το Mac OS X. Η κεντρική λειτουργικότητα που παρέχεται τυπικά από μια μηχανή παιχνιδιού περιλαμβάνει μια μηχανή φωτοαπόδοσης ("renderer") για 2D ή 3D γραφικά, μια μηχανή φυσικής ή εντοπισμού συγκρούσεων (collision detection, καθώς και collision response), ήχο, scripting, animation. τεχνητή νοημοσύνη, δικτύωση, streaming, διαχείριση μνήμης, νήματα (threading), υποστήριξη τοπικοποίησης, και ένα γράφο σκηνής (scene graph). Η διαδικασία της ανάπτυξης παιχνιδιού συχνά οικονομικοποιείται με το ότι σε μεγάλο μέρος η ίδια μηχανή παιχνιδιού επαναχρησιμοποιείται για να δημιουργηθούν διαφορετικά παιχνίδια.[1]

Επισκόπηση Οι μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μια σουίτα οπτικών εργαλείων ανάπτυξης εκτός από επαναχρησιμοποιήσιμα στοιχεία λογισμικού. Αυτά τα εργαλεία γενικά παρέχονται σε ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ώστε να καθιστούν ικανή την απλή, γρήγορη ανάπτυξη παιχνιδιών με ένα οδηγούμενο από δεδομένα τρόπο. Αυτές οι μηχανές παιχνιδιών συχνά καλούνται "game middleware" επειδή, όπως με την εμπορική έννοια του όρου, παρέχουν μια ευέλικτη και επαναχρησιμοποιήσιμη πλατφόρμα λογισμικού η οποία παρέχει όλη την κεντρική λειτουργικότητα που απαιτείται, αμέσως έξω από το κουτί, για την ανάπτυξη μια εφαρμογής παιχνιδιού ενώ ταυτόχρονα μειώνει τα κόστη, τις πολυπλοκότητες, και το χρόνο μέχρι την αγορά (time-to-market) — όλοι κρίσιμοι παράγοντες στην υψηλά ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.[2] Όπως άλλες λύσεις middleware, οι μηχανές παιχνιδιών συνήθως παρέχουν μια αφαίρεση της πλατφόρμας, επιτρέποντας στο ίδιο παιχνίδι να τρέχει σε διάφορες πλατφόρμες συμπεριλαμβανομένων των κονσολών παιχνιδιών και των προσωπικών υπολογιστών με λίγες, αν όχι καθόλου, αλλαγές στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού. Συχνά, το middleware παιχνιδιού σχεδιάζεται με μια βασισμένη σε στοιχεία αρχιτεκτονική η οποία επιτρέπει σε συγκεκριμένα συστήματα στη μηχανή να αντικατασταθούν ή να επεκταθούν με πιο εξειδικευμένα (και συχνά πιο ακριβά) στοιχεία middleware όπως το Havok για φυσική, το FMOD για ήχο, ή το Scaleform για UI και Βίντεο. Μερικές μηχανές παιχνιδιών όπως η RenderWare είναι και ακόμη σχεδιασμένες ως μια σειρά χαλαρά συνδεδεμένων στοιχείων middleware τα οποία μπορούν να συνδυαστούν κατά βούληση για τη δημιουργία μια προσαρμοσμένης μηχανής, αντί για την πιο κοινή προσέγγιση της επέκτασης ή της προσαρμογής μια ευέλικτης ενσωματωμένης λύσης. Με οποιοδήποτε τρόπο και αν η επεκτασιμότητα επιτυγχάνεται, παραμένει μια υψηλή προτεραιότητα στις μηχανές παιχνιδιών λόγω της ευρείας ποικιλίας χρήσεων για την οποίες αυτές εφαρμόζονται. Παρά την συγκεκριμένη έννοια του ονόματος, οι μηχανές παιχνιδιών συχνά χρησιμοποιούνται για άλλα είδη διαδραστικών εφαρμογών με πραγματικού χρόνου γραφικές απαιτήσεις όπως επιδείξεις μάρκετινγκ, αρχιτεκτονικές οπτικοποιήσεις, εκπαιδευτικές εξομοιώσεις, και περιβάλλοντα μοντελοποίησης.[3] Μερικές μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μόνο ικανότητες φωτοαπόδοσης 3D πραγματικού χρόνου (real time 3D rendering) αντί της ευρείας γκάμας λειτουργικότητας που απαιτείται από τα παιχνίδια. Αυτές οι μηχανές βασίζονται στον δημιουργό του παιχνιδιού να εφαρμόσει το υπόλοιπο αυτής της λειτουργικότητας ή να το συνθέσει από άλλα στοιχεία middleware παιχνιδιού. Αυτού του τύπου οι μηχανές γενικά αναφέρονται ως


Μηχανή παιχνιδιού «μηχανή γραφικών», «μηχανή rendering», ή «μηχανή 3D» αντί για τον πιο περιληπτικό όρο «μηχανή παιχνιδιού». Ωστόσο, αυτή η ορολογία χρησιμοποιείται ανακόλουθα καθώς πολλές πλήρεις σε χαρακτηριστικά μηχανές 3D παιχνιδιών αναφέρονται απλά ως «μηχανές 3D». Μερικά παραδείγματα μηχανών γραφικών είναι οι εξής: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht και JMonkey Engine. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών ή γραφικών γενικά παρέχουν ένα scene graph, ο οποίος είναι μια αντικειμενοστρεφής αναπαράσταση του 3D κόσμου του παιχνιδιού η οποία συχνά απλοποιεί τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πιο αποδοτικό rendering τεράστιων εικονικών κόσμων.

Αφαίρεση υλικού Πιο συχνά, οι 3D μηχανές ή τα συστήματα rendering στις μηχανές παιχνιδιών κατασκευάζονται πάνω σε ένα API γραφικών, όπως τα Direct3D ή OpenGL, το οποίο παρέχει μια αφαιρετικότητα λογισμικού της GPU ή της κάρτας βίντεο. Βιβλιοθήκες χαμηλού επιπέδου όπως τα DirectX, SDL και OpenAL επίσης χρησιμοποιούνται συχνά σε παιχνίδια καθώς παρέχουν πρόσβαση ανεξάρτητη από το υλικό σε άλλο υλικό του υπολογιστή όπως συσκευές εισόδου (ποντίκι, πληκτρολόγιο και joystick), κάρτες δικτύου και κάρτες ήχου. Πριν από τα επιταχυνόμενα από το υλικό 3D γραφικά, είχαν χρησιμοποιηθεί renderers λογισμικού. To rendering λογισμικού ακόμα χρησιμοποιείται σε κάποια εργαλεία μοντελοποίησης ή για εικόνες ακίνητα rendered όταν η οπτική ακρίβεια αποτιμάται πάνω από την επίδοση πραγματικού χρόνου (καρέ ανά δευτερόλεπτο) ή όταν το υλικό του υπολογιστή δεν συναντά απαιτήσεις όπως υποστήριξη shader ή, στην περίπτωση των Windows Vista, υποστήριξη για το Direct3D 10.[4] Με την ανατολή της επιταχυνόμενης από το υλικό επεξεργασίας φυσικής, διάφορα API φυσικής όπως το PAL και οι επεκτάσεις φυσικής του COLLADA (μιας ανταλλακτικής μορφής για 3D στοιχεία) έγιναν διαθέσιμα για να παρέχουν μια αφαιρετικότητα λογισμικού της μονάδας επεξεργασίας φυσικής διαφορετικών παρόχων middleware και πλατφορμών κονσολών.

Ιστορία Πριν από τις μηχανές παιχνιδιών, τα παιχνίδια τυπικά γραφόντουσαν ως μοναδικές οντότητες: ένα παιχνίδι για το Atari 2600, για παράδειγμα, έπρεπε να σχεδιαστεί από το μηδέν για να κάνει βέλτιστη χρήση του υλικού εμφάνισης – αυτή η κεντρική ρουτίνα εμφάνισης σήμερα καλείται πυρήνας από του δημιουργούς retro. Άλλες πλατφόρμες είχαν περισσότερα περιθώρια, αλλά ακόμα και όταν η εμφάνιση δεν ήταν μέριμνα, οι περιορισμοί μνήμης συνήθως σαμπόταραν προσπάθειες για τη δημιουργία της βαριάς σε δεδομένα σχεδίασης που μια μηχανή απαιτούσε. Ακόμα και σε πιο φιλικές πλατφόρμες, πολύ λίγα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ανάμεσα σε παιχνίδια. Η γοργή ανάπτυξη του arcade υλικού – ο ακρογωνιαίος λίθος της αγοράς – σήμαινε ότι το μεγαλύτερο μέρος του κώδικα θα έπρεπε να πεταχτεί μετά έτσι και αλλιώς, καθώς οι μεταγενέστερες γενιές παιχνιδιών θα χρησιμοποιούσαν τελείως διαφορετικές σχεδιάσεις παιχνιδιών οι οποίες εκμεταλλευόντουσαν επιπλέον πόρους. Τοιουτοτρόπως οι περισσότερες σχεδιάσεις παιχνιδιών τη δεκαετία του 1980 σχεδιαζόντουσαν διαμέσου ενός σκληρά κωδικοποιημένου συνόλου κανόνων με μια μικρή ποσότητα δεδομένων επιπέδου και γραφικών. Η πρώτη γενιά μηχανών γραφικών τρίτων μερών ή renderers (και προγόνων αυτών που γνωρίζουμε ως μηχανές) κυριαρχούταν από τρεις παίκτες: την BRender από την Argonaut Software, την Renderware από την Criterion Software Limited και την Reality Lab της RenderMorphics. Η Reality Lab ήταν η ταχύτερη από τις τρεις και ήταν η πρώτη που αναλήφθηκε σε μια επιθετική κίνηση της Microsoft. Η ομάδα της RenderMorphics, οι Servan Keondjian, Kate Seekings και Doug Rabson, ακολούθως προσχώρησαν στο εγχείρημα της Microsoft το οποίο μετέτρεψε την Reality Lab στο Direct3D, πριν οι Keondjian και Rabson φύγουν για να ξεκινήσουν μια άλλη εταιρεία middleware Qube Software [5]. Η Renderware τελικά αγοράστηκε από την EA αλλά τέθηκε στην άκρη από τον γίγαντα των παιχνιδιών.

28


Μηχανή παιχνιδιού Ο όρος «μηχανή παιχνιδιού» ήρθε στην επιφάνεια στα μέσα της δεκαετίας του 1990, ειδικά σε σχέση με 3D παιχνίδια όπως τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (FPS). (Δείτε επίσης: μηχανή βολών πρώτου προσώπου). Τόση ήταν η δημοτικότητα των παιχνιδιών Doom και Quake που, αντί να δουλέψουν από μηδενική βάση, άλλοι δημιουργοί πήραν άδεια για τα κεντρικά κομμάτια του λογισμικού και σχεδίασαν τα δικά τους γραφικά, χαρακτήρες, όπλα και επίπεδα – το «περιεχόμενο του παιχνιδιού» ή τα «στοιχεία του παιχνιδιού». Ο διαχωρισμός των ειδικών για το παιχνίδι κανόνων και δεδομένων από βασικές έννοιες όπως ο έλεγχος σύγκρουσης και οι οντότητες του παιχνιδιού σήμαινε ότι οι ομάδες μπορούσαν να μεγαλώσουν και να ειδικευτούν. Μεταγενέστερα παιχνίδια, όπως το Quake III Arena και το Unreal του 1998 της Epic Games σχεδιάζονταν με αυτή την προσέγγιση στο μυαλό, με τη μηχανή και το περιεχόμενο αναπτυγμένα ξεχωριστά. Η πρακτική της αδειοδότησης τέτοιας τεχνολογίας έχει αποδειχθεί ότι είναι μια χρήσιμη βοηθητική πηγή εσόδων για κάποιος δημιουργούς παιχνιδιών, καθώς μια μόνο άδεια για μια υψηλής ποιότητας εμπορική μηχανή παιχνιδιού μπορεί να κυμανθεί από $10,000 μέχρι εκατομμύρια δολάρια, και ο αριθμός των αποδεκτών αδειών μπορεί να φτάσει αρκετές ντουζίνες εταιρειών (όπως έγινε με την Unreal Engine. Τουλάχιστον, οι επαναχρησιμοποιήσιμες μηχανές κάνουν την ανάπτυξη συνεχειών παιχνιδιών γρηγορότερη και ευκολότερη, το οποίο είναι ένα πλεονέκτημα αξίας στην ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών είναι μερικές από τις πιο πολύπλοκες εφαρμογές για γράψιμο, με το να συχνά χαρακτηρίζονται από τελειοποιημένα συστήματα που αλληλεπιδρούν για να εγγυώνται μια ακριβώς ελεγχόμενη εμπειρία χρήστη. Η συνεχής εξέλιξη των μηχανών παιχνιδιών έχει δημιουργήσει ένα ισχυρό διαχωρισμό ανάμεσα στο rendering, το scripting, την τέχνη, και το σχεδιασμό επιπέδων. Είναι τώρα κοινό, για παράδειγμα, για μια τυπική ομάδα ανάπτυξη παιχνιδιού να έχει πολλές φορές περισσότερους καλλιτέχνες απ' ότι προγραμματιστές.[6] Τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου παραμένουν οι κυρίαρχοι χρήστες μηχανών παιχνιδιών τρίτων μερών, αλλά τώρα επίσης χρησιμοποιούνται σε άλλα είδη. Για παράδειγμα το RPG The Elder Scrolls III: Morrowind και το MMORPG Dark Age of Camelot βασίζονται στην μηχανή Gamebryo, και το MMORPG Lineage II βασίζεται στην Unreal Engine. Οι μηχανές παιχνιδιών χρησιμοποιούνται επίσης για παιχνίδια αρχικά ανεπτυγμένα για οικιακές κονσόλες: για παράδειγμα η μηχανή RenderWare χρησιμοποιείται στα franchises Grand Theft Auto και Burnout. Ο προγραμματισμός με νήματα γίνεται όλο και πιο σημαντικός λόγω των μοντέρνων πολυπύρηνων συστημάτων (π.χ. ο Cell της Sony και των αυξημένων απαιτήσεων σε ρεαλισμό. Τυπικά νήματα περιλαμβάνουν το rendering, το streaming, τον ήχο, και τη Φυσική. Τα αγωνιστικά παιχνίδια έχουν τυπικά βρεθεί στην πρώτη γραμμή του προγραμματισμού με νήματα με τη μηχανή Φυσικής να τρέχει ένα ξεχωριστό νήμα πολύ πριν άλλα υποσυστήματα του πυρήνα μετακινήθηκαν, κατά ένα μέρος επειδή το rendering και σχετικές εργασίες απαιτούν μόνο ενημέρωση στα 30-60 Hz. Για παράδειγμα, το Need For Speed στο Playstation τρέχει την Φυσική του στα 100 Hz συγκρινόμενα με το Forza Motorsport 2 που τρέχει τη Φυσική του στα 360 Hz. Αν και ο όρος πρωτοχρησιμοποιήθηκε στη δεκαετία του 1990, υπάρχουν κάποια προγενέστερα συστήματα στη δεκαετία του 1980 τα οποία επίσης θεωρούνται μηχανές παιχνιδιών. όπως τα συστήματα AGI και SCI της Sierra, το σύστημα SCUMM της LucasArts και η Μηχανή Freescape της Incentive Software. Ωστόσο, αντίθετα με τις μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών, αυτά τα συστήματα δεν χρησιμοποιήθηκαν ποτέ σε προϊόντα τρίτων μερών (εκτός του συστήματος SCUMM το οποίο πήρε άδεια και χρησιμοποιήθηκε από την Humongous Entertainment).

29


Μηχανή παιχνιδιού

Πρόσφατες τάσεις Καθώς η τεχνολογία των μηχανών παιχνιδιών ωριμάζει και γίνεται πιο φιλική προς το χρήστη, η εφαρμογή των μηχανών παιχνιδιών έχει διευρυνθεί σε έκταση, και τώρα χρησιμοποιείται για σοβαρά παιχνίδια: οπτικοποίησης, εκπαίδευσης, ιατρικής και στρατιωτικής εξομοίωσης εφαρμογές.[7] Για να διευκολύνουν αυτή την προσβασιμότητα, νέες πλατφόρμες υλικού στοχεύονται τώρα από μηχανές παιχνιδιών, περιλαμβανομένου κινητών τηλεφώνων (π.χ. το iPhone) και φυλλομετρητών (π.χ. Shockwave, Flash, Silverlight, Unity Web Player, O3D).[8] Επιπρόσθετα, περισσότερες μηχανές παιχνιδιών κατασκευάζονται πάνω σε Υψηλού επιπέδου γλώσσες προγραμματισμού όπως η Java και η C#/.NET (π.χ. TorqueX, Blade3D, και Visual3D.NET) ή Python (Panda3D). Καθώς τα περισσότερα από τα πλούσια σε 3D παιχνίδια είναι περισσότερο περιορισμένα από την GPU (δηλαδή περιορισμένα από την ισχύ της κάρτας γραφικών), οι ενδεχόμενες καθυστερήσεις των υψηλού επιπέδου γλωσσών προγραμματισμού γίνονται αμελητέες, ενώ τα οφέλη παραγωγικότητας που προσφέρονται από αυτές τις γλώσσες στους δημιουργούς μηχανών παιχνιδιών γίνονται κέρδος.[9] [10] Αυτές οι πρόσφατες τάσεις προωθούνται από εταιρείες όπως η Microsoft για να υποστηρίξουν ανεξάρτητη ανάπτυξη παιχνιδιών σε περισσότερες πλατφόρμες, όπως το Xbox360 και το Zune χρησιμοποιώντας το .NET Framework και το XNA για γραφικά και rendering ήχου. Γίνεται ευκολότερο και φθηνότερο από ποτέ να δημιουργηθούν μηχανές παιχνιδιών για πλατφόρμες οι οποίες υποστηρίζουν διαχειριζόμενα πλαίσια.[11]

Middleware Μερικές εταιρείες τώρα ειδικεύονται στην ανάπτυξη σουιτών λογισμικού γνωστές ως "middleware". Οι δημιουργοί middleware αποπειρώνται να «προανακαλύψουν τον τροχό» με την ανάπτυξη εύρωστων σουιτών λογισμικού οι οποίες περιλαμβάνουν πολλά στοιχεία που ένας δημιουργός παιχνιδιού μπορεί να χρειαστεί για να κατασκευάσει ένα παιχνίδι. Τα περισσότερα προγράμματα middleware παρέχουν δομές που κάνουν εύκολη την ανάπτυξη, όπως λειτουργίες γραφικών, ήχου, Φυσικής και AI. Η Gamebryo και η RenderWare είναι τέτοια ευρείως χρησιμοποιήσιμα προγράμματα middleware.[12] Μερικά middleware κάνουν μόνο ένα πράγμα, αλλά το κάνουν πιο πειστικά ή πιο αποδοτικά απ' ότι οι γενικού σκοπού μηχανές. Για παράδειγμα, η SpeedTree χρησιμοποιήθηκε για να κάνει render τα ρεαλιστικά δέντρα και βλάστηση στο παιχνίδι ρόλων The Elder Scrolls IV: Oblivion.[13] Τα τέσσερα πιο ευρείως χρησιμοποιούμενα πακέτα middleware[14] τα οποία παρέχουν υποσυστήματα λειτουργικότητας περιλαμβάνουν το Bink της RAD Game Tools, το Firelight FMOD, το Havok, και το Scaleform GFx. Η RAD Game Tools αναπτύσσει το Bink για βασικό rendering βίντεο, μαζί με το Miles audio, και το Granny 3D rendering. Το Firelight FMOD είναι μια χαμηλού κόστους εύρωστη βιβλιοθήκη ήχου και σύνολο εργαλείων. Το Havok παρέχει ένα εύρωστο σύστημα εξομοίωσης Φυσικής, μαζί με μια σουίτα λύσεων animation και συμπεριφοράς. Το Scaleform παρέχει GFx για για υψηλής απόδοσης Flash UI, μαζί με μια υψηλής ποιότητας λύσης αναπαραγωγής βίντεο, και έναν πρόσθετο Επεξεργαστή Μεθόδου Εισόδου (IME) για την υποστήριξη Ασιατικής συζήτησης μέσα στο παιχνίδι. Μερικά middleware περιέχουν πλήρη πηγαίο κώδικα, άλλα απλά παρέχουν API αναφορά για μια μεταγλωτισμένη δυαδική βιβλιοθήκη. Μερικά προγράμματα middleware μπορούν να αδειοδοτηθούν και με τους δύο τρόπους, συνήθως για μια υψηλότερη χρέωση για τον πλήρη πηγαίο κώδικα.

30


Μηχανή παιχνιδιού

MMOG middleware Το middleware για massively-multiplayer online games είναι πολύ πιο πολύπλοκο απ' ότι για βιντεοπαιχνίδια μονού παίκτη. Ωστόσο η αυξανόμενη δημοτικότητα των MMOGs παρακινεί την ανάπτυξη τέτοιων πακέτων middleware. Μερικές εξέχοντες λύσεις, βασισμένες πάνω στις αγορές, περιλαμβάνουν: • • • • • • • • • • • •

Unreal Engine 3 (μόνο πελάτης) CryEngine2 (μόνο πελάτης) Gamebryo (μόνο πελάτης) Trinigy Vision Engine (μόνο πελάτης) Q (μόνο πελάτης, αλλά με λύση εξυπηρετητή ως 'Messiah')[15] Multiverse Network Bigworld Technology[16] HeroEngine[17] Monumental Games Exit Games Neutron[18] Project Darkstar (Ανοικτού Κώδικα) DX Studio (μόνο πελάτης)

Μηχανές παιχνιδιών FPS Ένα πολύ γνωστό υποσύνολο των μηχανών παιχνιδιών είναι οι μηχανές παιχνιδιών των 3D παιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου (FPS). Ρηξικέλευθη ανάπτυξη σε όρους οπτικής ποιότητας γίνεται στα παιχνίδια FPS σε ανθρώπινη κλίμακα. Ενώ οι εξομοιωτές πτήσης και οδήγησης και τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου (RTS) παρέχουν αυξανόμενα ρεαλισμό σε μια μεγάλη κλίμακα, τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου βρίσκονται στην πρώτη γραμμή των γραφικών υπολογιστή σε μικρότερες, πιο ανθρώπινες κλίμακες. Η ανάπτυξη των μηχανών γραφικών FPS οι οποίες εμφανίζονται στα παιχνίδια μπορεί να χαρακτηριστεί από μια σταθερή αύξηση σε τεχνολογίες, με μερικές καινοτομίες. Προσπάθειες στο να οριστούν διακριτές γενιές οδηγούν σε αυθαίρετες επιλογές του τι αποτελεί μια βαριά τροποποιημένη έκδοση μια 'παλιάς μηχανής' και του τι είναι μια καινούργια μηχανή. Η κατάταξη είναι πολύπλοκη καθώς οι μηχανές παιχνιδιών συνδυάζουν παλιές και νέες τεχνολογίες. Χαρακτηριστικά που θεωρούνται προχωρημένα σε ένα νέο παιχνίδι τον ένα χρόνο, γίνονται αναμενόμενα πρότυπα τον επόμενο χρόνο. Παιχνίδια με ένα μείγμα παλιάς γενιάς και νεότερων χαρακτηριστικών είναι η νόρμα. Για παράδειγμα το Jurassic Park: Trespasser (1998) εισήγαγε την Φυσική στα παιχνίδια FPS, αλλά αυτό δεν έγινε κοινό μέχρι το 2002. Το Red Faction (2001) χαρακτηριζόταν από καταστρέψιμους τοίχους και έδαφος, κάτι ακόμα όχι κοινό σε μηχανές χρόνια μετά (για παράδειγμα στο Unreal Tournament 2004 ακόμα δεν υπάρχουν καταστρέψιμα αντικείμενα). Το Battlezone (1998) και το Battlezone II: Combat Commander (1999) πρόσθεσαν μάχη βασισμένη σε οχήματα στο σύνηθες μείγμα FPS, κάτι το οποίο δεν έγινε κύριο ρεύμα μέχρι αργότερα. Τα Tribes 2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved και Unreal Tournament 2004 έκαναν πλήρως πραγματοποιήσιμο το δυναμικό για μάχη με οχήματα και ενσωμάτωση στα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου.

31


Μηχανή παιχνιδιού

Δείτε επίσης • Κατάλογος μηχανών παιχνιδιών • Κατάλογος μηχανών παιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου

Αναφορές [1] What is a Game Engine? (http:/ / www. gamecareerguide. com/ features/ 529/ what_is_a_game_. php) from GameCareerGuide.com [2] GameDaily Article: The Real Cost of Middleware (http:/ / www. gamedaily. com/ articles/ features/ my-turn-the-real-cost-of-middleware/ 71334/ ?biz=1) [3] Report on Use of Middleware in Games (http:/ / adlcommunity. net/ file. php/ 36/ GrooveFiles/ Games Madison/ report Middleware. pdf) [4] DirectX 10 Featured on Vista (http:/ / www. microsoft. com/ windows/ windows-vista/ features/ directx. aspx) [5] http:/ / www. qubesoft. com/ index. php?main=management. html [6] Game Development Team Composition Study - Changes over time. (http:/ / web. cs. wpi. edu/ ~id111x/ c05/ slides/ intro. ppt) [7] Video Games Starting to Get Serious (http:/ / www. gazette. net/ stories/ 083107/ businew11739_32356. shtml) [8] Gaming: Mobile and Wireless Trends for 2008 (http:/ / www. m-trends. org/ 2008/ 01/ mobile-and-wireless-trends-for-2008. html) [9] C# vs C++ Performance - Code Project (http:/ / www. codeproject. com/ KB/ cs/ CSharpVsCPP. aspx) [10] 3D Game Engine Programming (book) (http:/ / books. google. com/ books?id=-vifhqAi0SEC& pg=PA338& lpg=PA338& dq=gpu-limited+ games& source=bl& ots=ETONUQuLV7& sig=L1gSNaYCZh2_TQBkg6wcPLCEobw& hl=en& sa=X& oi=book_result& resnum=6& ct=result#PPA337,M1) [11] Microsoft to Enable User-Created XBox360 Games (http:/ / www. gamasutra. com/ php-bin/ news_index. php?story=10458) [12] Rise of Middleware (http:/ / www. develop-online. net/ features/ 13/ Rise-of-Middleware-20) [13] Gamusutra Product Review of Top Vegetation Middleware (http:/ / www. gamasutra. com/ view/ feature/ 2797/ product_review_speedtree_rt__. php) [14] Gamasutra Engine and Middleware Technology Survey (http:/ / www. gamasutra. com/ blogs/ MarkDeLoura/ 20090316/ 903/ The_Engine_Survey_Technology_Results. php) [15] Virtual Worlds News March 2009 (http:/ / www. virtualworldsnews. com/ 2009/ 03/ qube-and-redbedlam-partner-for-messiah-virtual-worldmmo-toolkit. html) [16] AGC MMORPG Review (http:/ / www. mmorpg. com/ showFeature. cfm?loadfeature=899& bhcp=1) [17] BioWare uses HeroEngine (http:/ / www. gamespot. com/ pc/ rpg/ starwarstheoldrepublic/ news. html?sid=6155459) [18] Konami uses Neutron (http:/ / uk. wireless. ign. com/ articles/ 876/ 876663p1. html)

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • GameMiddleware.org (http://www.gamemiddleware.org/), ένας ιστότοπος αναφοράς που αφορά το middleware παιχνιδιών και μηχανές παιχνιδιών διαθέσιμα για εμπορική χρήση • DevMaster.net 3D Engines Database (http://www.devmaster.net/engines/), κατάλογος των δημοφιλέστερων εγγεγραμμένων μηχανών παιχνιδιών (σύμφωνα με την αναζήτηση Google για "game engine") • Terrain in Games (http://www.vterrain.org/Games/), μια εκτενής περίληψη του rendering εδάφους στις μηχανές παιχνιδιών της περιόδου 1997-2000 • Τα μαθηματικά πίσω από μια Μηχανή 3D (http://orinetz.com/blog/viewblogentry. php?specific=E0XUY0SF5HPSS8S00OD2DCNHY), μια απλή εξήγηση του πως να εμφανίζονται σημεία δεδομένων 3D σε μια οθόνη υπολογιστή 2D.

32


33

Μηχανή Τούρινγκ Μηχανή Τούρινγκ Η μηχανή Τούρινγκ (Turing machine) είναι μια βασική αφηρημένη μηχανή που μεταχειρίζεται σύμβολα, η οποία, παρ' όλη την απλότητά της, μπορεί να προσαρμοστεί έτσι ώστε να προσομοιώσει τη λογική οποιουδήποτε υπολογιστή που μπορεί να κατασκευασθεί ποτέ. Οι μηχανές Τούρινγκ περιγράφηκαν το 1936 από τον Άλαν Τούρινγκ. Ενώ σχεδιάστηκαν για να είναι τεχνικά εφικτές, οι μηχανές Τούρινγκ δεν προορίζονταν να είναι πρακτική υπολογιστική τεχνολογία, αλλά ένα νοητό πείραμα για τα όρια των μηχανικών υπολογισμών. Έτσι, δεν κατασκευάστηκαν στην πραγματικότητα. Η μελέτη των αφηρημένων τους ιδιοτήτων φανερώνει πολλές αρχές της επιστήμης υπολογιστών και της θεωρίας πολυπλοκότητας. Μια μηχανή Τούρινγκ που μπορεί να προσομοιώσει μια οποιαδήποτε άλλη μηχανή Τούρινγκ λέγεται Καθολική Μηχανή Τούρινγκ (ή απλά καθολική μηχανή). Ένας πιο μαθηματικός ορισμός με παρόμοια "καθολική" φύση τέθηκε από τον Αλόνζο Τσερτς, του οποίου η εργασία πάνω στο λογισμό λάμδα συνυφαίνεται με αυτή του Τούρινγκ σε μια τυπική θεωρία υπολογισμού που είναι γνωστή ως η θέση Τσερτς-Τούρινγκ. Η θέση λέει ότι οι μηχανές Τούρινγκ όντως εμπεριέχουν την ανεπίσημη έννοια της αποδοτικής μεθόδου στη λογική και τα μαθηματικά, και δίνουν έναν ακριβή ορισμό ενός αλγορίθμου ή μιας μηχανικής διαδικασίας.

Ορισμοί Χόπκροφτ

• • • •

είναι το πεπερασμένο σύνολο καταστάσεων, είναι το πεπερασμένο σύνολο των επιτρεπτών συμβόλων της ταινίας, είναι το κενό, , ένα υποσύνολο του εκτός του είναι το σύνολο των συμβόλων εισόδου,

είναι η συνάρτηση της επόμενης κίνησης, μια αντιστοιχία από το

• •

και

Ούλμαν[1] (σελ. , όπου

Οι

148)

ορίζουν

μια

μηχανή

Τούρινγκ

στο

ως

η

επτάδα

συνάρτηση μπορεί να μην ορίζεται για όλα τα ορίσματά της, είναι η αρχική κατάσταση, είναι το σύνολο των τελικών καταστάσεων (final states).

Στη βιβλιογραφία έχουν εμφανιστεί διάφοροι ορισμοί λίγο διαφορετικοί μεταξύ τους, συνήθως για να κάνουν την εξήγηση ή τις αποδείξεις πιο απλές, αλλά πάντα η μηχανή που ορίζεται είναι το ίδιο ισχυρή υπολογιστικά. Για παράδειγμα, οι Λιούις και Παπαδημητρίου [2] (σελ. 181) ορίζουν τη μηχανή Τούρινγκ ως την πεντάδα , όπου • •

είναι ένα πεπερασμένο σύνολο καταστάσεων, είναι ένα αλφάβητο, που περιέχει το κενό σύνολο

και το σύμβολο αριστερού τέλους

σύμβολα και , • είναι η αρχική κατάσταση, • •

είναι το σύνολο των τελικών καταστάσεων (halting states), , η συνάρτηση μεταφοράς, είναι μια συνάρτηση από το

στο

τέτοια ώστε 1. για κάθε 2. για κάθε

, αν και

, τότε , αν

, τότε

.

, αλλά όχι τα


Μηχανή Τούρινγκ

Αναφορές [1] John E. Hopcroft and Jeffrey D. Ullman. Introduction to automata theory, languages and computation, 1979, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts [2] Harry R. Lewis and Christos H. Papadimitriou, Elements of the theory of computation, Second edition, 1998, Prentice-Hall, Upper Saddle River, New Jersey

Εξωτερικοί σύνδεσμοι Υλοποίηση μηχανής Τούρινγκ (http://aturingmachine.com/index.php) Στο άρθρο αυτό έχει ενσωματωθεί κείμενο από το machine άρθρο Turing machine (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Turing) της Αγγλόγλωσσης Βικιπαίδειας, η οποία διανέμεται υπό την GNU FDL και την CC-BY-SA 3.0 (http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/ ). ( machine ιστορικό/συντάκτες (http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Turing)).

34


35

Ηλεκτρονικός υπολογιστής Ηλεκτρονικός υπολογιστής Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια μηχανή κατασκευασμένη κυρίως από ηλεκτρονικά κυκλώματα και δευτερευόντως από ηλεκτρικά και μηχανικά συστήματα, και έχει ως σκοπό να επεξεργάζεται πληροφορίες. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι ένα αυτοματοποιημένο, ηλεκτρονικό, ψηφιακό επαναπρογραμματιζόμενο σύστημα γενικής χρήσης το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται δεδομένα βάσει ενός συνόλου προκαθορισμένων οδηγιών, των εντολών που συνολικά ονομάζονται πρόγραμμα. Ένας σύγχρονος επιτραπέζιος προσωπικός

Κάθε υπολογιστικό σύστημα, όσο μεγάλο ή μικρό κι αν είναι, υπολογιστής. αποτελείται από το υλικό μέρος (hardware) και το λογισμικό (software). Τα βασικά στοιχεία του υλικού μέρους του υπολογιστή είναι η κεντρική μονάδα επεξεργασίας (ΚΜΕ, αγγλ. CPU, Central Prossesing Unit), η κεντρική μνήμη (RAM & ROM-BIOS), οι μονάδες εισόδου εξόδου (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη κ.α.), οι περιφερειακές συσκευές (σκληρός δίσκος, δισκέτα, DVD, εκτυπωτής, σαρωτής, μόντεμ κ.α.). Υπάρχουν διάφοροι τύποι υπολογιστών οι οποίοι διαφέρουν κατά το μέγεθος, τις δυνατότητες (επεξεργαστική ισχύς) και την αρχιτεκτονική τους, δηλαδή τον τρόπο που τα βασικά τους μέρη συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους. Στην πιο διαδεδομένη κατηγορία υπολογιστών ανήκουν οι μικροϋπολογιστές. Στους μικροϋπολογιστές τα βασικά εξαρτήματα, όπως ο επεξεργαστής, η μνήμη κ.ά., βρίσκονται τοποθετημένα σ' ένα τυπωμένο κύκλωμα που ονομάζεται μητρική κάρτα (αγγλ. Motherboard ή MoBo). Εκτός από τον επεξεργαστή και τη μνήμη, πάνω στη μητρική βρίσκονται οι θέσεις επέκτασης στις οποίες τοποθετούνται οι διάφορες κάρτες, γραφικών, ήχου κ.λπ.). Στη μητρική επίσης βρίσκονται υποδοχές για τη σύνδεση διαφόρων άλλων συσκευών. Το λογισμικό του υπολογιστή αποτελείται από τα απαραίτητα προγράμματα που δίνουν τις κατάλληλες εντολές, για να λειτουργεί το υλικό μέρος. Συνίσταται δε από το λειτουργικό σύστημα (το βασικό πρόγραμμα για τη λειτουργία του Η/Υ καθώς και για την επικοινωνία του με τον άνθρωπο) και το λογισμικό εφαρμογών (πακέτα εφαρμογών, γλώσσες προγραμματισμού, εκπαιδευτικό λογισμικό, προγράμματα – εργαλεία κ.α.).

Μερικά ιστορικά στοιχεία


Ηλεκτρονικός υπολογιστής

36

Οι άνθρωποι επινόησαν κατά την αρχαιότητα και το Μεσαίωνα διάφορες συσκευές για να μετρούν τον χρόνο (όπως ήταν οι κλεψύδρες) ή για να μετρούν τις φαινόμενες μετακινήσεις των αστεριών ως βοήθημα στα θαλάσσια ταξίδια τους (όπως ήταν ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων) ή για άλλες χρήσεις. Πολλές από τις εφευρέσεις χάθηκαν, (π.χ. οι πολεμικές μηχανές του Αρχιμήδη). Με την πρόοδο των μαθηματικών, ειδικά μετά το 17ο αιώνα, έγινε προσπάθεια από κάποιους να κατασκευάσουν μηχανές υπολογισμών.

H Pascaline, υπολογιστική μηχανή που εφευρέθηκε από τον Μπλεζ Πασκάλ στα 1645.

• Ο Τζον Νάπιερ (John Napier) το [1614] επινόησε μηχανή για υπολογισμό λογαρίθμων. • Ο Γουίλλιαμ Ότρεντ (William Oughtred) το 1625 επινόησε τον λογαριθμικό κανόνα. • Ο Μπλεζ Πασκάλ (Blaise Pascal) το 1642 κατασκεύασε μηχανή για προσθαφαιρέσεις. • Ο Ζοζέφ Μαρί Ζακάρ (Josheph Marie Jackard), Γάλλος μηχανικός, επινόησε το 1801 μια υφαντική μηχανή με διάτρητες μεταλλικές κάρτες, που καθοδηγούσαν την μηχανή να πλέκει διάφορα σχέδια, και τα υφάσματα που γίνονται με αυτό τον τρόπο ύφανσης φέρουν μέχρι σήμερα το όνομά του. Με αλλαγή των μεταλλικών καρτών άλλαζε το σχέδιο της πλέξης. • Το 1848 ο Τζωρτζ Μπουλ (George Boole) επινόησε την άλγεβρα που φέρει το όνομά του: Άλγεβρα Μπουλ. Εφαρμογές της βρίσκουμε στα ψηφιακά κυκλώματα, στους λογικούς συλλογισμούς και πρακτικά σε κάθε πρόγραμμα Η/Υ. • Ο Βρετανός μαθηματικός Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage) το 1871 σχεδίασε την Αναλυτική μηχανή του. Η μηχανή δεν μπορούσε να κατασκευαστεί με την τεχνολογία εκείνης της εποχής επειδή απαιτούσε πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια αλλά, όπως εξήγησε η κόρη του Λόρδου Βύρωνα, η προικισμένη μαθηματικός και πρώτη προγραμματίστρια υπολογιστών Άντα Λάβλεϊς (Ada Lovelace), ήταν τόσο πολυδύναμη που θα είχε ανυπολόγιστη αξία αργότερα. • Το 1890 ο Αμερικανός μηχανικός Χέρμαν Χόλεριθ (Herman Hollerith) σκέφθηκε να χρησιμοποιήσει χάρτινες διάτρητες κάρτες, χρησιμοποιώντας την ιδέα του Ζακάρ, με διατρήσεις που να συμβολίζουν γράμματα και αριθμούς, για να επιτύχει μικρότερους χρόνους επεξεργασίας της κρατικής απογραφής των Η.Π.Α., με μεγάλη επιτυχία. • Ο Βάνεβαρ Μπους (Vannevar Bush) το 1930 έφτιαξε τον διαφορικό αναλυτή που χρησιμοποιήθηκε κατά τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. • Η μηχανή Z3, που έφτιαξε ο Γερμανός μηχανικός Κόνραντ Τσούζε (Konrad Zuse) το 1941, ήταν η πρώτη που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα αρίθμησης. Οι διάφορες ηλεκτρομηχανικές κατασκευές έλυναν αποτελεσματικά κάποια συγκεκριμένα προβλήματα. Υπήρχαν βέβαια τα προβλήματα του όγκου και του κόστους. Αυτά μάλλον ώθησαν το 1943 τον Τόμας Ουότσον (Thomas Watson), διευθυντή της εταιρείας I.B.M., να δηλώσει : Νομίζω ότι στην παγκόσμια αγορά χρειάζονται το πολύ πέντε υπολογιστές.


Ηλεκτρονικός υπολογιστής

O ENIAC, ο πρώτος Ηλεκτρονικός Υπολογιστής γενικής χρήσης.

37 Το επόμενο βήμα ήταν η επινόηση μιας μηχανής γενικού σκοπού που θα μπορούσε να λύνει προβλήματα διαφόρων ειδών. Εδώ εμφανίστηκε ο Ούγγρος μαθηματικός Τζον φον Νόιμαν, μια εργασία του οποίου δημοσιεύτηκε τον Ιούνιο του 1945 με τίτλο Προσχέδιο έκθεσης για τον EDVAC, όπου περιέγραφε τη λογική λειτουργία μιας υπολογιστικής μηχανής που χρησιμοποιούσε το δυαδικό σύστημα και αποθήκευε στην μνήμη της το πρόγραμμά της. Μετά από αυτή την εργασία οι σημερινοί υπολογιστές λέγονται και μηχανές αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν. Περιγράφοντας με αδρές γραμμές μια μηχανή φον Νόιμαν, λέμε ότι έχει

• μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εισόδου, από την οποία πληροφορείται η ΚΜΕ (CPU) ποιο είναι το πρόγραμμα και τα δεδομένα του, • μια Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) του προγράμματος και των δεδομένων, η οποία ρυθμίζει και την γενικότερη λειτουργία του Η/Υ, • μια Κεντρική Μνήμη, όπου αποθηκεύει η ΚΜΕ τα εισαγόμενα, τα ενδιάμεσα στοιχεία και τα δημιουργούμενα αποτελέσματα, • μια (τουλάχιστον) Μονάδα Εξόδου στην οποία εξάγονται τα αποτελέσματα που η ΚΜΕ σχημάτισε στην Κεντρική Μνήμη. Πολύ σημαντική ιστορική στιγμή ήταν η ανακάλυψη του τρανζίστορ το 1947, καθώς κατάργησε τις λυχνίες κενού που χρησιμοποιούνταν μέχρι τότε για την υλοποίηση λογικών πυλών και κυκλωμάτων, και οδήγησε έτσι στη δραματική μείωση του μεγέθους των κυκλωμάτων και κατά συνέπεια των υπολογιστών. Παρόμοια στιγμή ήταν η παρουσίαση, στις 12 Σεπτεμβρίου 1958, του πρώτου ολοκληρωμένου κυκλώματος σε μορφή μικροτσίπ (microchip) από τους Ρόμπερτ Νόις (Robert Noyce) και Τζακ Κίλμπι (Jack Kilby). Με τα νέα υλικά οι Η/Υ έγιναν μικρότεροι, To IBM PC του 1981, που αποτέλεσε σταδιακά οικονομικότεροι και ταχύτεροι. Χρησιμοποιήθηκαν για πρότυπο για την εξέλιξη του σημερινού προσωπικού υπολογιστή. μετεωρολογικές μελέτες και πρόβλεψη καιρού, για επιχειρησιακές εργασίες, για έρευνα φυσικής υψηλών ενεργειών, για αναζήτηση κοιτασμάτων πετρελαίου, για ιατρικές εφαρμογές και για πάμπολλες άλλες χρήσεις. Από το 1946 που κατασκευάστηκε σε ένα πανεπιστήμιο της Πενσιλβανίας ο πρώτος αριθμητικός ηλεκτρονικός υπολογιστής (Η/Υ) με το όνομα ENIAC (που είχε μεγάλο όγκο, είχε περίπου 18.000 λυχνίες που καίγονταν πολύ συχνά, δούλευε με ρελέδες κάνοντας τρομακτικό θόρυβο, και κατανάλωνε πολλή ενέργεια) μέχρι την εποχή μας (που οι υπολογιστές είναι μικροσκοπικοί, πολύ ισχυροί, δεν καταναλώνουν πολλή ενέργεια και βρίσκονται στα κινητά τηλέφωνα, στα ψηφιακά ρολόγια, στα αυτοκίνητά, στις τηλεοράσεις και σε άλλες οικιακές συσκευές) έχουν περάσει ελάχιστα χρόνια.


Ηλεκτρονικός υπολογιστής

Ταξινόμηση των υπολογιστών Οι ακόλουθες ενότητες περιγράφουν ταξινομήσεις των υπολογιστών ως προς διάφορα κριτήρια.

Ταξινόμηση ως προς την προβλεπόμενη χρήση • • • • • •

Υπερυπολογιστής (supercomputer) Μικρός υπερυπολογιστής Κεντρικός υπολογιστής (mainframe) Εξυπηρετητής (server) Σταθμός εργασίας (Workstation) Προσωπικός υπολογιστής (PC) • • • •

Επιτραπέζιος υπολογιστής (desktop PC) Φορητός υπολογιστής (Laptop) Υπολογιστής παλάμης (Palmtop) Προσωπικός ψηφιακός βοηθός (PDA)

Ταξινόμηση ως προς την τεχνολογία υλοποίησης Ένας λιγότερο διφορούμενος τρόπος ταξινόμησης των υπολογιστών είναι ως προς την τεχνολογία υλοποίησης. Οι πρώτοι υπολογιστές ήταν καθαρά μηχανικοί. Τη δεκαετία του 1930 ηλεκτρομηχανικά μέρη χρησιμοποιήθηκαν στις τηλεπικοινωνίες και το 1940 ο πρώτος καθαρά ηλεκτρονικός υπολογιστής κατασκευάστηκε με λυχνίες. Από την δεκαετία του 1950 οι λυχνίες σταδιακά αντικαταστάθηκαν με τρανζίστορ και στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και στις αρχές της δεκαετίας του 1970 άρχισαν να χρησιμοποιούνται τα ολοκληρωμένα κυκλώματα από ημιαγωγούς με τα οποία έγιναν και οι μικροϋπολογιστές που αποτελούν μέχρι σήμερα την κυρίαρχη τεχνολογία δημιουργίας υπολογιστών. Στις μέρες μας γίνονται έρευνες προς άλλες τεχνολογίες υλοποίησης που στοχεύουν στην δημιουργία οπτικών υπολογιστών και κβαντικών υπολογιστών.

Ταξινόμηση ως προς χαρακτηριστικά σχεδίασης Μερικά από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά σχεδίασης και υλοποίησης υπολογιστών είναι τα παρακάτω. Μηχανικός έναντι Ηλεκτρονικού Έχουν επικρατήσει οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Υπερέχουν από κάθε άποψη: ταχύτητας, όγκου, κόστους, κλπ. Ψηφιακός έναντι Αναλογικού Δύο είναι οι σημαντικοί τύποι υπολογιστών: οι ψηφιακοί και οι αναλογικοί. Άλλοι τύποι όπως οι κβαντικοί είναι ακόμα σε πειραματικό στάδιο. Στους ψηφιακούς υπολογιστές η πληροφορία κωδικοποιείται με ακολουθίες δυαδικών ψηφίων. Δηλαδή η τιμή της τάσης που διαπερνά τα ολοκληρωμένα κυκλώματα έχει δύο αυστηρά διακριτές τιμές. Έτσι οδηγώντας τη μια από τις δυο τιμές στην είσοδο ενός κυκλώματος, πραγματοποιούμε το ένα από τα δυο δυαδικά ψηφία (π.χ. 0 Volt για το 0 και 5 Volt για το 1). Αντίθετα στους αναλογικούς υπολογιστές, η πληροφορία από τον έξω κόσμο κωδικοποιείται μέσα στον υπολογιστή σαν ένα σήμα συνεχές, που σαν ηλεκτρικό ρεύμα θα είχε άπειρες πιθανές τιμές τάσης μέσα σε κάποια όρια. Από την δεκαετία του 1940 οι αναλογικοί υπολογιστές υπερκεράστηκαν από τους ψηφιακούς για λόγους ευκολίας και απόδοσης, με αποτέλεσμα στην καθημερινότητα όταν μιλάμε για υπολογιστή να εννοούμε αποκλειστικά τον ψηφιακό υπολογιστή.

38


Ηλεκτρονικός υπολογιστής Δυαδικός έναντι δεκαδικού Μια σημαντική σχεδιαστική εξέλιξη στους ψηφιακούς υπολογιστές ήταν η εισαγωγή του δυαδικού συστήματος ως τρόπου αναπαράστασης πληροφορίας στο εσωτερικό του υπολογιστή το 1941. Αυτή η εξέλιξη απάλλαξε τους υπολογιστές από την ανάγκη χρήσης πολύπλοκων μηχανισμών που απαιτούνταν για την επεξεργασία πληροφοριών κωδικοποιημένων με άλλα αριθμητικά συστήματα όπως το Δεκαδικό σύστημα. Η υιοθέτηση του δυαδικού συστήματος απλοποίησε την διαδικασία σχεδίασης ενός υπολογιστή μέσω της χρήσης της άλγεβρας Μπουλ. Το δυαδικό σύστημα ταίριαξε τέλεια με την τεχνολογία ηλεκτρονικών στοιχείων που λειτουργούσαν σε δύο διακριτές καταστάσεις.

Δυνατότητα Προγραμματισμού Η ικανότητα του να προγραμματιστεί ένας υπολογιστής προμηθεύοντάς τον με ένα σύνολο εντολών προς εκτέλεση, χωρίς να χρειαστεί να αναδιαμορφωθεί η φυσική διάταξή του (όπως γινόταν με τις καλωδιώσεις και τους χιλιάδες διακόπτες των πρώτων υπολογιστών), είναι ένα θεμελιώδες σχεδιαστικό στοιχείο των σύγχρονων υπολογιστών. Αυτό το χαρακτηριστικό επεκτάθηκε όταν οι υπολογιστές μπόρεσαν να ελέγξουν δυναμικά την ροή της εκτέλεσης των εντολών ενός προγράμματος βασιζόμενοι σε ενδιάμεσα αποτελέσματα του υπολογισμού.

Αποθήκευση Κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός υπολογισμού, είναι συχνά χρήσιμο να αποθηκεύσουμε ενδιάμεσα αποτελέσματα για vα τα χρησιμοποιήσουμε μετά σε άλλους υπολογισμούς. Η απόδοση πολλών υπολογιστών καθορίζεται σημαντικά από την ταχύτητα με την οποία μπορούν να διαβάσουν τιμές από τη μνήμη και να γράψουν τιμές σ' αυτήν, καθώς και από τη συνολική της χωρητικότητα. Αρχικά η μνήμη χρησιμοποιούνταν μόνο για την αποθήκευση ενδιάμεσων τιμών κατά την εκτέλεση ενός υπολογισμού αλλά κατά την δεκαετία του 1940 εφαρμόσθηκε η ιδέα ότι και το ίδιο το πρόγραμμα θα μπορούσε να αποθηκευτεί στην μνήμη. Αυτή η εξέλιξη οδήγησε στην ανάπτυξη του πρώτου υπολογιστή με αποθηκευμένο πρόγραμμα, που είναι και ο τύπος του σύγχρονου υπολογιστή.

39


Επιτραπέζιος Yπολογιστής

Επιτραπέζιος Yπολογιστής O επιτραπέζιος υπολογιστής ή υπολογιστής γραφείου (Desktop Computer/Office Computer) είναι είδος προσωπικού υπολογιστή για χρήση στο γραφείο ή στο σπίτι. Χαρακτηρίζεται επιτραπέζιος γιατί συνήθως η οθόνη αλλά και το κουτί του τοποθετούνται επάνω σε γραφείο. Επίσης σε αντιδιαστολή με τον φορητό υπολογιστή δεν διαθέτει φορητότητα, δεν μπορεί δηλαδή εύκολα να μεταφερθεί εκτός του συγκεκριμένου τόπου εγκατάστασής του. Ανήκει στην κατηγορία υπολογιστών Τετάρτης γενιάς (1979-σήμερα) και διαδόθηκε στο ευρύ κοινό χάρη στις αξιοσημείωτες επιδόσεις του άλλα και την ευκολία χρήσης του μετά την ανάπτυξη των γραφικών περιβαλλόντων χρήστη. Αξίζει να σημειωθεί πως ένας σημερινής τεχνολογίας Επιτραπέζιος Υπολογιστής επιτραπέζιος υπολογιστής εκτελεί εκατομμύρια φορές περισσότερες μαθηματικές πράξεις ανά δευτερόλεπτο σε σχέση με τους προγόνους του, δηλαδή υπολογιστές δεύτερης και τρίτης γενιάς. Χαρακτηρίζεται επίσης για την μικρή κατανάλωση ενέργειας αλλά και για την εύκολη και γρήγορη συναρμολόγηση των κομματιών που τον αποτελούν. Πρωτοπόρες εταιρίες κατασκευής επιτραπέζιων υπολογιστών είναι η Apple, AMD, και η Intel.

Μικροϋπολογιστής Αν και δεν υπάρχει αυστηρός ορισμός, ονομάζουμε μικροϋπολογιστή έναν υπολογιστή που διαθέτει μικροεπεξεργαστή ως κεντρική μονάδα επεξεργασίας. Άλλο ένα χαρακτηριστικό αυτών των υπολογιστών είναι ότι καταλαμβάνουν λίγο χώρο. Ο μικροϋπολογιστής εμφανίστηκε μετά τους μίνι υπολογιστές, με πιο αξιοσημείωτη αλλαγή την αντικατάσταση όλων των εξαρτημάτων που συναποτελούσαν την κεντρική μονάδα Ο Commodore 64 ήταν ένας από τους πιο γνωστούς μικροϋπολογιστές της επεξεργασίας του μίνι υπολογιστή με έναν εποχής του και ο οικιακός υπολογιστής με τις καλύτερες πωλήσεις ολοκληρωμένο μικροεπεξεργαστή. Πολλά μοντέλα στην αρχή ήταν απλοϊκά στον σχεδιασμό, με τους πρώτους μικροεπεξεργαστές να έχουν την λειτουργικότητα των τσιπ των υπολογιστών χειρός (αριθμομηχανές). Ωστόσο, καθώς ο σχεδιασμός των μικροεπεξεργαστών αναπτύχθηκε ραγδαία από το 1970 και μετά, οι μικροϋπολογιστές έγιναν γρηγορότεροι και φτηνότεροι με παράλληλη αύξηση της δημοτικότητάς τους. Αν και δανείστηκαν κατά τον σχεδιασμό τους στοιχεία από προϋπάρχοντες υπολογιστές, η πιο σημαντική συνεισφορά τους ήταν ότι διεύρυναν την δυνατότητα πρόσβασης στους υπολογιστές και επέκτειναν τη χρήση τους σε καινούργιους τομείς.

40


Μικροϋπολογιστής

Ορισμός Οι επιτραπέζιοι υπολογιστές, οι παιχνιδομηχανές, οι φορητοί υπολογιστές, οι υπολογιστές χειρός και άλλες παρόμοιες συσκευές μπορεί να θεωρηθούν ότι ανήκουν στην κατηγορία των μικροϋπολογιστών σύμφωνα με τον ορισμό που δώσαμε στην αρχή. Ο όρος περιέγραφε τους πρώτους υπολογιστές που ήταν σχεδιασμένοι σε «ατομική κλίμακα». Ήταν αρκετά μικροί ώστε να χωρούν σε ένα γραφείο και αρκετά φθηνοί για να αποτελούν ιδιοκτησία ενός ατόμου αντί να αποτελούν ιδιοκτησία οργανισμών, επιχειρήσεων και να μοιράζονται σε πολλά άτομα. Η έλευση του προσωπικού υπολογιστή που θα εκτελούσε εφαρμογές όπως το VisiCalc τοποθέτησε τους μικροϋπολογιστές μέσα στον χώρο εργασίας, οπότε αυτοί άρχισαν να παραμερίζουν τους μίνι υπολογιστές και τους κεντρικούς υπολογιστές της περιόδου. Συστάδες μικροϋπολογιστών (clusters) μπορούν να αντικαταστήσουν ακόμα και κεντρικούς υπολογιστές (mainframes).

Καθημερινή χρήση του όρου Από τα μέσα της δεκαετίας του 1980 και μετά η χρήση του όρου μικροϋπολογιστής μειώθηκε σημαντικά και πλέον δεν χρησιμοποιείται. Συνήθως συσχετίζεται με τους οκτάμπιτους οικιακούς υπολογιστές, όπως π.χ. οι Apple II, Commodore 64 και BBC Micro). Αν και μια μεγάλη κατηγορία συσκευών που βασίζονται σε μικροεπεξεργαστές (π.χ. παιχνιδομηχανές) εμπίπτουν στον ορισμό του «μικροϋπολογιστή», δεν αναφέρονται με αυτό το όνομα στην καθομιλουμένη. Ο όρος μικροϋπολογιστής έχει πλέον αντικατασταθεί από τον όρο προσωπικός υπολογιστής (PC - Personal Computer), ο οποίος περιγράφει το γεγονός ότι έχει σχεδιαστεί με σκοπό να χρησιμοποιείται από ένα άτομο κάθε φορά σε αντίθεση με τους μίνι και τους κεντρικούς υπολογιστές.

Περιγραφή Ο περισσότερος εξοπλισμός που χρησιμοποιείται σε έναν μικροϋπολογιστή είναι ενσωματωμένος σε ένα μόνο κουτί, αν και μερικά μέρη μπορούν να βρίσκονται σε μικρές αποστάσεις και να συνδέονται με το κουτί, όπως π.χ. το πληκτρολόγιο, το ποντίκι , η οθόνη κτλ. Γενικά ένας μικροϋπολογιστής δεν μπορεί να γίνει μεγαλύτερος, σε σημείο που να μην μπορεί να τοποθετηθεί πάνω σε ένα γραφείο. Αντίθετα ένας μίνι υπολογιστής, mainframe ή υπερυπολογιστής μπορεί να επεκτείνεται στον χώρο με την προσθήκη υπομονάδων φτάνοντας να καταλαμβάνει ολόκληρα δωμάτια. Οι πιο πολλοί μικροϋπολογιστές εξυπηρετούν μόνο έναν χρήστη κάθε φορά, αν και ανάλογα με το λειτουργικό τους σύστημα μπορούν να εκτελούν ταυτόχρονα προγράμματα διαφορετικών χρηστών. Εκτός από την ΚΜΕ, ο μικροϋπολογιστής είναι εξοπλισμένος με τουλάχιστον έναν τύπο μονάδας αποθήκευσης δεδομένων, μια πολύ γρήγορη πτητική μνήμη γνωστή σαν μνήμη τυχαίας προσπέλασης (RAM). Αν και μερικοί μικροϋπολογιστές (κυρίως οι οκτάμπιτοι) μπορούν να εκτελέσουν απλές εργασίες αρκούμενοι μόνο στη RAM, συνήθως μια μονάδα δευτερεύουσας αποθήκευσης είναι επιθυμητή. Στα πρώτα χρόνια της διάδοσης των μικροϋπολογιστών τον ρόλο της μονάδας δευτερεύουσας αποθήκευσης τον είχε μια απλή κασέτα που τοποθετούνταν σε ένα κασετόφωνο, το οποίο μπορούσε να είναι και αυτόνομη συσκευή. Αργότερα το ομολογουμένως αργό κασετόφωνο αντικαταστάθηκε από τον οδηγό εύκαμπτου δίσκου, στον οποίον ο χρήστης εισήγαγε τη εύκαμπτους δίσκους(δισκέτα), καθώς και οδηγούς σκληρών δίσκων που ήταν ενσωματωμένοι στο κουτί του υπολογιστή. Άλλα υποσυστήματα που αποτελούν μέρος ενός ολοκληρωμένου συστήματος μικροϋπολογιστή είναι το τροφοδοτικό και συσκευές εισόδου/εξόδου, όπως οι εκτυπωτές, η οθόνη και άλλες συσκευές διασύνδεσης με τον χρήστη.

41


Μικροϋπολογιστής

Ιστορία Ο πρώτος στον κόσμο εμπορικός μικροεπεξεργαστής ήταν ο 4004 της Intel, που κυκλοφόρησε στις 15 Νοεμβρίου του 1971. Ο 4004 επεξεργαζόταν 4 δυαδικά ψηφία (μπιτς) δεδομένων παράλληλα, δηλαδή ήταν τετράμπιτος (4 bit). Τριάντα χρόνια μετά, οι μικροϋπολογιστές σε ενσωματωμένα συστήματα (ευρισκόμενα σε οικιακές συσκευές, οχήματα και κάθε είδους εξοπλισμό) είναι συνήθως 8-bit, 16-bit, 32-bit, ή 64-bit. Επιτραπέζιοι μικροϋπολογιστές όπως ο Apple Macintosh και τα PC είναι κυρίως 32-bit αλλά σταδιακά γίνονται 64-bit, ενώ οι σταθμοί εργασίας που χρησιμοποιούν οι επιστήμονες και οι μηχανικοί και οι υπερυπολογιστές είναι 64-bit (με μία ή περισσότερες KME). Η πρώτη γενιάτων μικροϋπολογιστών, που προορίζονταν για ειδικούς ηλεκτρολόγους μηχανικούς και για προσωπική χρήση από χομπίστες, ξεκίνησε στα μέσα της δεκαετίας 1970, με τον MITS Altair να αποτελεί το ποιο γνωστό παράδειγμα. Το 1977 ξεκίνησε να κυκλοφορεί η δεύτερη γενιά, γνωστή και σαν οικιακοί υπολογιστές. Αυτοί ήταν πιο εύκολοι στη χρήση από τους προκατόχους τους, οι οποίοι απαιτούσαν εξοικείωση με πρακτική ηλεκτροτεχνία. Το κρίσιμο γεγονός που μετέτρεψε το μικροϋπολογιστή από ένα χόμπι μιας μικρής ομάδας ανθρώπων σε εργαλείο για την επιχείρηση ήταν η διάθεση στην αγορά των προγραμμάτων VisiCalc (φύλλο εργασίας) (αρχικά για τον Apple II). Μετά την έλευση από την IBM του IBM PC το 1981 ο όρος προσωπικός υπολογιστής σήμαινε κυρίως μικροϋπολογιστές συμβατούς με την αρχιτεκτονική του IBM PC (PC συμβατός).

Δείτε επίσης • • • • • •

Προσωπικός υπολογιστής Λίστα μικροϋπολογιστών Μίνι-υπολογιστής Mainframe computer Υπερυπολογιστής Ιστορία υλικού υπολογιστών (1960-τώρα)

42


Προσωπικός υπολογιστής

Προσωπικός υπολογιστής Ο προσωπικός υπολογιστής είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής με αυτόνομη μονάδα επεξεργασίας ,οθόνη και πληκτρολόγιο που χρησιμοποιείται συνήθως από ένα χρήστη , και κυρίως για εφαρμογές όπως επεξεργασία κειμένου, προγραμματισμό, παιχνίδια, σύνδεση στο Διαδίκτυο.

Ιστορικό Οι υπολογιστές της πρώτης γενιάς των προσωπικών υπολογιστών Ένας σύγχρονος προσωπικός υπολογιστής, με είχαν αποκληθεί μικροϋπολογιστές (όπως ο Altair 8800) και λειτουργικό Debian. Ένας από τους δυο πωλούνταν σε μικρές ποσότητες σε αυτούς που είχαν τις γνώσεις σκληρούς δίσκους του βρίσκεται έξω από το (ερασιτέχνες, μηχανικούς) να τους συναρμολογούν με έτοιμα σετ "ράφι" του στο κουτί, για δοκιμές. εξαρτημάτων , και να τους προγραμματίζουν, αφού ο προγραμματισμός ήταν αρκετά πολύπλοκος. H δεύτερη γενιά, που έγινε γνωστή και σαν οικιακός υπολογιστής (home computer), είναι κυρίως αυτό που ονομάζουμε σήμερα "προσωπικός υπολογιστής". Για πρώτη φορά ο όρος χρησιμοποιήθηκε στο περιοδικό New Scientist το 1964, σε μια σειρά άρθρων με τίτλο : "Ο κόσμος το 1984". Οι πρώτοι υπολογιστές που μπορούν να ονομαστούν "προσωπικοί" ήταν οι πρώτοι μη-κεντρικοί υπολογιστές LINC και PDP-8. Με τα σημερινά δεδομένα ήταν πολύ μεγάλοι (στο μέγεθος ψυγείου), ακριβοί (περίπου 50.000 δολάρια), και είχαν μικρές μαγνητικές μνήμες (περίπου 4096 λέξεις των 12 bit για τον LINC). Εν τούτοις ήταν αρκετά μικροί ώστε να τους χρησιμοποιούν μεμονωμένα εργαστήρια, καθώς προσέφεραν το μεγάλο πλεονέκτημα της μη εξάρτησής τους από κεντρικούς υπολογιστές. Με αυτόν τον τρόπο οι χρήστες γλίτωναν από γραφειοκρατία και χρονοβόρες διαδικασίες. προκειμένου να εξασφαλιστεί ο υπολογιστικός χρόνος για να εκτελεστούν τα προγράμματα που ζητούσε κάθε εργαστήριο. Επιπρόσθετα, ήταν μέτρια αλληλεπιδραστικοί και με λειτουργικό σύστημα γραμμένο ειδικά για τον κάθε έναν τύπο υπολογιστή. Τελικά αυτή η κατηγορία έγινε γνωστή ως μίνι-υπολογιστές, συνήθως εξοπλισμένοι με δυνατότητες χρονικού διαμοιρασμού και με εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων. Η κατηγορία αυτή μεγάλωσε και περιέλαβε στις τάξεις της και τον VAX και μεγαλύτερους μίνι-υπολογιστές από τις Data General, Prime και άλλους. Οι μίνι-υπολογιστές έγιναν ένα μοντέλο του πώς θα έπρεπε να ήταν ένας προσωπικός υπολογιστής, αν και λίγοι από τους κατασκευαστές τους κατάφεραν να επωφεληθούν οικονομικά από αυτό. Η ανάπτυξη του μικροεπεξεργαστή άλλαξε τα πάντα, αφού έριξε αρκετά χαμηλά (μια τάξη μεγέθους) το κόστος αγοράς ενός υπολογιστή. Η πρώτη γενιά των μικροϋπολογιστών που άρχισε να παρουσιάζεται στα μέσα της δεκαετίας του 1970, οι λεγόμενοι "υπολογιστές οικίας", ήταν λιγότερο ισχυροί και με μικρότερη ποικιλία διαθέσιμων προγραμμάτων σε σχέση με τους υπολογιστές που χρησιμοποιούνταν στα γραφεία των επιχειρήσεων, αν και από την άλλη είχαν περισσότερες δυνατότητες στα γραφικά και στον ήχο και γενικά τους χρησιμοποιούσαν χομπίστες που λάτρευαν τους υπολογιστές και μάθαιναν να προγραμματίζουν απλές εφαρμογές, όπως επεξεργαστές κειμένου, παιχνίδια, διασυνδέσεις με BBS, Compuserve. Η έλευση του προγράμματος επεξεργασίας λογιστικών φύλλων (spreadsheet) VisiCalc, αρχικά για την οικογένεια υπολογιστών Apple II και αργότερα για την οικογένεια των Atari 8-bit, Commodore PET, και IBM PC, συνέβαλε σημαντικά στην διάδοση των προσωπικών υπολογιστών στον κόσμο των επιχειρήσεων. Αργότερα, η εφαρμογή Lotus 1-2-3 που περιελάμβανε επεξεργασία λογιστικών φύλλων (μερικώς βασιζόμενη στο Visicalc), γραφικά παρουσίασης και μία απλή βάση δεδομένων και η εμφάνιση καλών προγράμματων

43


Προσωπικός υπολογιστής

44

επεξεργασίας κειμένου τους έκανε περισσότερο δημοφιλείς. Επίσης, το χαμηλό κόστος οδήγησε στην γρήγορη εξάπλωσή τους κατά την δεκαετία του 1980. Την δεκαετία του 1990, η ισχύς των προσωπικών υπολογιστών αυξήθηκε σημαντικά, σε τέτοιο βαθμό που όρια ανάμεσα σε αυτούς και τους υπολογιστές πολλών χρηστών (κεντρικών υπολογιστών) έγιναν δυσδιάκριτα. Σήμερα οι χρήστες είθισται να χωρίζονται και στις παρακάτω κατηγορίες: • απλός (τελικός χρήστης) • εξειδικευμένος χρήστης (power user) • προγραμματιστής

Αρχιτεκτονική Οι προσωπικοί υπολογιστές μπορούν να κατηγοριοποιηθούν με κριτήριο το μέγεθος τους και την "φορητότητα": • Ο επιτραπέζιος υπολογιστής • Ο φορητός υπολογιστής • Ο υπολογιστής χειρός ή αλλιώς Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός - PDA Οι υπολογιστές IBM PC συμβατός και Apple Macintosh, που έχουν γνωρίσει μεγάλη εξάπλωση, ακολουθούν κάποια πρότυπα ώστε το λογισμικό για ένα μοντέλο που ανήκει, π.χ., στην οικογένεια των PC να μπορεί να τρέχει, με πιθανή μικρή προσαρμογή, σε κάθε συμβατό PC. Επίσης, η μνήμη και άλλα περιφερειακά, όπως η κάρτα γραφικών και η μονάδα σκληρού δίσκου, είναι εύκολα αναβαθμίσιμα ακόμα και από έναν απλό χρήστη. Μια ευκολία που παρατείνει το χρόνο ζωής του υπολογιστή, αντικαθιστώντας π.χ. τον επεξεργαστή με έναν πιο γρήγορο, παρά το ρυθμό απαξίωσης ενός ολοκαίνουργιου μοντέλου που φθάνει τα 5-6 χρόνια στις μέρες μας. Οι δυνατότητες ενός προσωπικού υπολογιστή μπορούν να αυξηθούν και με την προσθήκη επιπλέον καρτών επέκτασης. Οι σύγχρονες στάνταρντ υποδοχές επέκτασης για προσωπικούς υπολογιστές είναι οι εξής τύποι: PCI, AGP ενώ η πολύ παλιά ISA και η επέκταση της EISA έχουν σχεδόν καταργηθεί.

Τα βασικά τμήματα ενός επιτραπέζιου υπολογιστή: 1. Οθόνη 2. Μητρική κάρτα 3. Κεντρικός επεξεργαστής 4. Θύρες επέκτασης 5. Μνήμη RAM 6. Κάρτες γραφικών και επέκτασης 7. Τροφοδοτικό 8. Οπτικό μέσο αποθήκευσης (CD-DVD) 9. Σκληρός δίσκος 10. Πληκτρολόγιο 11. Ποντίκι

Ένας προσωπικός υπολογιστής μπορεί επίσης να αναβαθμιστεί με την πρόσθεση επιπλέον μονάδων αποθήκευσης, όπως DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, flash drive, σκληρό δίσκο εσωτερικό ή εξωτερικό. Τά CD-ROM,CD-R,CDR-W έχουν, πλέον, καταργηθεί. Τα συνηθέστερα πρωτόκολλα διασύνδεσης για μονάδες αποθήκευσης είναι τα : ATA, Serial ATA, SATA και SCSI..

Μητρική κάρτα Η μητρική πλακέτα (motherboard) είναι η πιο σημαντική "ολοκληρωμένη πλακέτα" για έναν υπολογιστή. H Μητρική διαθέτει ειδική θέση για την ΚΜΕ(CPU) Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας και τις μνήμες RAM. Επίσης διαθέτει και controller για τον Σκληρό Δίσκο(Hard Disk Drive) και τα Floppy Disk Drives(1.44 Mb) όπως και διάφορα slot επέκτασης όπως(PCI,PCI EXPRESS)στα οποία τοποθετούνται Κάρτες Γραφικών(VGA). Οι μητρικές πλέον διαθέτουν κυκλώματα για τη λειτουργία και την επικοινωνία του υπολογιστή με άλλους


Προσωπικός υπολογιστής υπολογιστές ή με τον χειριστή, όπως τσίπσετ υποστήριξης, BIOS, CMOS, θύρες USB και USB 2.0 οι οποίες επικρατούν σήμερα και είναι σχεδόν για όλες τις χρήσεις και Ethernet για χρήση τοπικού δικτύου, θύρα πληκτρολόγιου ή και mouse τύπου PS/2. Αρκετά μοντέλα μητρικών διαθέτουν πλέον ενσωματωμένη (on-board) κάρτα γραφικών, ήχου και δικτύου. Σπανίως πλέον διαθέτουν παράλληλη θύρα(parallel port) και σειριακή θύρα(serial port).

Κεντρική μονάδα επεξεργασίας Η κεντρική μονάδα του υπολογιστή (central processing unit ή CPU) που εκτελεί όλους τους υπολογισμούς.

Μνήμη RAM Η προσωρινή μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory) του υπολογιστή στην οποία αποθηκεύονται δεδομένα και προγράμματα.

Σκληρός δίσκος Ο σκληρός δίσκος αποτελεί το κεντρικό μέσο αποθήκευσης δεδομένων του υπολογιστή. Σε αυτόν αποθηκεύεται το λειτουργικό σύστημα, τα αρχεία που επιτρέπουν την εκτέλεση των προγραμμάτων, οι ρυθμίσεις του συστήματος, καθώς και τα προσωπικά αρχεία του χρήστη. Είναι μαγνητικό μέσο αποθήκευσης αν και δίσκοι με τεχνολογία στερεάς κατάστασης (flash) είναι στο στάδιο της ανάπτυξης.

Kεντρικό τροφοδοτικό Μετατρέπει το εναλλασσόμενο ρεύμα του δικτύου σε συνεχές για χρήση από τα διάφορα εξαρτήματα του υπολογιστή. Δίνει τάσεις +12v, -12v, +5v, +3.3V και +5v.

Μη IBM συμβατοί προσωπικοί υπολογιστές Αν και η πλειοψηφία των προσωπικών υπολογιστών είναι IBM συμβατοί με λειτουργικό Windows ή GNU/Linux, ένα σημαντικό κομμάτι της αγοράς το καταλαμβάνουν και οι υπολογιστές της οικογένειας Macintosh σχεδιασμένοι με διαφορετική αρχιτεκτονική. Από το 2006 η Apple άλλαξε την αρχιτεκτονική των υπολογιστών της χρησιμοποιώντας επεξεργαστές Intel, με αποτέλεσμα οι Apple να μπορούν να τρέχουν εκτός από Mac OS και τα IBM συμβατά λειτουργικά. Επιπλέον τύποι προσωπικών υπολογιστών που εμφανίστηκαν κατά καιρούς: • • • • • • • • • •

Amiga (την κατασκεύαζε αρχικά η Commodore, και τώρα η Amiga Inc.) Acorn Archimedes & RiscPC Atari, ST BeOS, BeBox Commodore 64 Pegasos Sinclair ZX80, ZX81, ZX Spectrum 16/48, ZX Spectrum+, ZX Spectrum 128, ZX Spectrum +2/+3/+2A Sinclair QL Amstrad 464, 664, 6128 Oric 1 & Atmos

45


Υπερυπολογιστής

Υπερυπολογιστής Υπερυπολογιστής καλείται ένας υπολογιστής που διαφέρει αισθητά απ' τους υπολογιστές που χρησιμοποιούνται από απλούς χρήστες όσον αφορά τον αριθμό των υπολογισμών κινητής υποδιαστολής που μπορεί να εκτελέσει ανά δευτερόλεπτο. Οι υπερυπολογιστές αποτελούνται συνήθως από εκατοντάδες ή και χιλιάδες επεξεργαστές και χρησιμοποιούνται σε μεγάλα εργαστήρια, μεταξύ άλλων για πολύ απαιτητικές προσομοιώσεις (π.χ. της συμπεριφοράς των αστεριών ενός γαλαξία ή της ατμόσφαιρας σε πλανητική κλίμακα). Η ικανότητα υπολογισμών μετριέται συνήθως με τον όρο Flops (FLoating-point Operations Per Second, υπολογισμοί κινητής υποδιαστολής ανά δευτερόλεπτο). Η υπολογιστική ικανότητα των σημερινών υπερυπολογιστών έχει ξεπεράσει το 1 PetaFlop. Ο όρος υπερυπολογισμός χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από την εφημερίδα New York World το 1920 σε αναφορά της σε ειδικής κατασκευής ηλεκτρομηχανικές συσκευές αυτοματοποιημένης πινακοποίησης που κατασκεύαζε η IBM για το πανεπιστήμιο Κολούμπια. Οι πραγματικοί υπερυπολογιστές έκαναν την εμφάνιση τους την δεκαετία του 1960 με βασικό σχεδιαστή τον Σέυμουρ Κρέι (Seymour Cray) που εργαζόταν στην Control Data Corporation (CDC). Κατά τη δεκαετία του 1970 ο Κρέι δημιούργησε τη Ο υπερυπολογιστής CDC 6600; ο ταχύτερος υπολογιστής της περιόδου δική του εταιρεία, την Cray Research, η 1964–1969. 10 MFLOPS οποία επικράτησε στον χώρο των υπερυπολογιστών, με δικές του δημιουργίες, για πέντε χρόνια (1985 1990). Στην δεκαετία του 1980 μεγάλος αριθμός μικρότερων εταιρειων μπήκαν σε αυτό τον τομέα παράλληλα με την δημιουργία του μικροϋπολογιστή μια δεκαετία νωρίτερα. Πολλές από αυτές τις εταιρείες έκλεισαν στα μέσα τις δεκαετίας του 1990 εξαιτίας αυτού που αποκαλούμε σήμερα κραχ αγοράς υπερυπολογιστών. Επί του παρόντος οι υπερυπολογιστές κατασκευάζονται από μεγάλες παραδοσιακές εταιρείες υπολογιστών, όπως η ΙΒΜ και HP που εξαγόρασαν τις μικρότερες. Οι υπερυπολογιστές είναι Ο υπερυπολογιστής Cray-2; ο ταχύτερος υπολογιστής της περιόδου 1985–1989. συνήθως ειδικές και μοναδικές μεγάλες κατασκευές. Η Cray Research εξακολουθεί να κατασκευάζει υπερυπολογιστές. Στους καινούριους υπερυπολογιστές Cray, όπως και στον Roadrunner της IBM χρησιμοποιούνται, οι επεξεργαστές Opteron της εταιρείας AMD.

46


Υπερυπολογιστής Το Πολυτεχνείο της Βιρτζίνια χρησιμοποίησε το 2003 για πρώτη φορά υπολογιστές της Apple για να κατασκευάσει τον υπερυπολογιστή του. Δημιούργησε ένα δίκτυο με 1100 Power Mac G5 (διπλού επεξεργαστή), το οποίο έγινε γνωστό με το ψευδώνυμο Big Mac[1] . Αυτά τα μοντέλα της σειράς προσωπικών υπολογιστών Power Macintosh, με τον επεξεργαστή PowerPC G5 της IBM, ήταν μακράν ταχύτεροι και πιο αξιόπιστοι από τους επεξεργαστές της Intel ή της AMD για PC αρχιτεκτονικής x86. Το εγχείρημα κόστισε 5,2 εκατομμύρια δολάρια και έγινε ο τρίτος γρηγορότερος υπερυπολογιστής (17,6 TeraFlops) ανάμεσα σε πολύ ακριβότερους. Κύριο εμπόδιο στην επέκτασή του ήταν η μεγάλη θερμότητα που παραγόταν από το σύνολο των μονάδων γι' αυτό και αργότερα οι G5 αντικαταστάθηκαν με λιγότερο ενεργοβόρους εξυπηρετητές της Apple[2] . H επιτυχία του Bic Mac έστρεψε το ενδιαφέρον της Apple προς την αγορά των διακομιστών και πολλά εκπαιδευτικά ιδρύματα στην κατασκευή φθηνών και αποδοτικών υπερυπολογιστών. Οι υπερυπολογιστές, αν και πολλές φορές ταχύτεροι από τους οικιακούς υπολογιστές, δεν εκτελούν ταυτόχρονα πολλά προγράμματα. Είναι κατασκευασμένοι για να εκτελούν συνήθως μία εργασία με τη μεγαλύτερη δυνατή ταχύτητα. Αυτή είναι και η βασική τους διαφορά απέναντι στους μεγάλους ή κεντρικούς υπολογιστές (mainframes).

Οι υπερυπολογιστές σήμερα Σύγχρονες κατασκευές υπερυπολογιστών, σχεδόν κατά κανόνα χρησιμοποιούν χιλιάδες κοινούς μικροεπεξεργαστές σε παράλληλη διάταξη για να επιτύχουν πολύ υψηλές ταχύτητες επεξεργασίας. Ένας από αυτούς τους υπερυπολογιστές, είναι ο Blue Gene/L, περιέχει 65536 μικροεπεξεργαστές και έχει πετύχει μέγιστη ταχύτητα 596 TFlops (terra-flops δηλαδή τρισεκατομμύρια)[3] . Η IBM κατασκεύασε επίσης τον πιο ισχυρό έως σήμερα υπολογιστή με το όνομα Roadrunner. Xρησιμοποιεί τους αντίστοιχους με τον BlueGene/L τυπικούς επεξεργαστές και επιπλέον 16000 οκταπύρηνους επεξεργαστές Cell της IBM, οι οποίοι βρίσκονται στις παιχνιδομηχανές Sony Playstation 3. H συνολική επεξεργαστική ισχύς είναι τέσσερις φορές μεγαλύτερη από αυτήν του BlueGene/L και ξεπερνάει το ένα PetaFlop (1000 TeraFlop = 1 PetaFlop, δεκάκις τρισεκατομμύρια ή 1015 Flop)[4] . Είναι εγκατεστημένος στο Λος Άλαμος του Νέου Μεξικού με σκοπό την προσομοίωση πυρηνικών δοκιμών. Η εγκατάστασή του ολοκληρώθηκε το 2008 και καταλαμβάνει χώρο 1100 τετραγωνικών μέτρων. Με την εξάπλωση των ευρυζωνικών δικτύων πολλοί οικιακοί υπολογιστές μπορούν να συνδεθούν σε κεντρικούς διακομιστές μέσω Διαδικτύου και λειτουργώντας αθροιστικά να επιτύχουν υψηλή υπολογιστική ισχύ (υπολογιστικό πλέγμα). Δύο σημαντικές προσπάθειες προς την κατεύθυνση αυτή είναι η πλατφόρμα ενδιάμεσου λογισμικού BOINC του πανεπιστημίου Μπέρκλεϊ της Καλιφόρνιας[5] και το Folding@Home του Πανεπιστημίου Στάνφορντ[6] , με χρήση των επεξεργαστών Cell του Playstation 3. Στο Folding@Home τα στατιστικά δείχνουν για τους χρήστες Playstation 3 μια μέση ταχύτητα στα 560 TFLOPS ενώ για Windows 186 TFLOPS[7] . Το BOINC είναι πολυδιάστατο εγχείρημα με βασική εφαρμογή το SETI@Home[8] . Η συνολική μέση ταχύτητά του είναι 550 TeraFlops.

Ελλάδα Ο Τομέας Φυσικής της Σχολής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών (Σ.Ε.Μ.Φ.Ε.) του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου (Ε.Μ.Π.) κατασκεύασε μία υπολογιστική συστάδα στο εργαστήριο πειραματικής φυσικής υψηλών ενεργειών με σκοπό την εξομοίωση επιστημονικών πειραμάτων. Η συστάδα αποτελείται από 16 υδρόψυκτους Pentium 4 στα 3 GHz. Η συνολική ταχύτητά της φτάνει τα 16 GFlops, έχει μνήμη 8 GB και αποθηκευτικό χώρο 1,28 TB. Το λειτουργικό της σύστημα είναι το Cluster Knoppix Linux.

47


Υπερυπολογιστής

FLOPS Ενδεικτικές τιμές τυπικών επεξεργαστών, παιχνιδομηχανών και επεξεργαστών γραφικών. • • • • • • •

Ο Intel Pentium 4 περί τα 10 GFlop Η παιχνιδομηχανή Xbox 360 φτάνει το 1 TFlop Το Playstation 3 [9] θεωρητικά στα 2.18 TFLOPS Η κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 περί τα 200 GFlops Η κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce 8800 GTX τα 330 GFlops Η κάρτα γραφικών ATI Radeon X1900 θεωρητικά τα 554 GFlops Τέσσερις κάρτες γραφικών NVIDIA GeForce 7950 GX2, λειτουργώντας παράλληλα σε διάταξη SLI, φτάνουν τα 6 TFlops, αποδεικνύοντας την ανωτερότητα των προσωπικών υπολογιστών στα παιχνίδια απέναντι στις παιχνιδομηχανές. • Ο πειραματικός πολυπύρηνος επεξεργαστής Polaris της Intel φτάνει το 1 TFlop

Παραπομπές [1] Mac Supercomputer Joins Elite (http:/ / www. wired. com/ science/ discoveries/ news/ 2003/ 11/ 61252), περιοδικό Wired [2] Virginia Tech beefs up Mac supercomputer (http:/ / news. com. com/ Virginia+ Tech+ beefs+ up+ Mac+ supercomputer/ 2100-1016_3-5426091. html) Cnet news [3] Blue Gene (http:/ / domino. research. ibm. com/ comm/ research_projects. nsf/ pages/ bluegene. index. html) IBM [4] IBM Burns Through Record Book With 9th Straight No.1 Showing Atop World Supercomputer List (http:/ / www-03. ibm. com/ press/ us/ en/ pressrelease/ 26085. wss) [5] Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (http:/ / boinc. berkeley. edu/ ) [6] Folding@Home (http:/ / folding. stanford. edu/ ) [7] Στατιστικά Folding@Home (http:/ / fah-web. stanford. edu/ cgi-bin/ main. py?qtype=osstats) [8] SETI@Home (http:/ / setiathome. berkeley. edu/ ) [9] http:/ / www. playstation. com/ ps3-openplatform/ index. html

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • • • •

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5287254.stm http://www.e-pcmag.gr/modules/news/article.php?storyid=2985 http://news.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_world_1_08/09/2006_196873 ADSLgr, Θέμα «H ΙΒΜ αρχίζει την παραγωγή Cell στα 65nm» (http://www.adslgr.com/forum/showthread. php?t=83537) • Ιστοσελίδα της Apple με τον Big Mac (http://www.apple.com/science/profiles/vatech2/) • Λεπτομέρειες του Intel Polaris με τους 80 πυρήνες στα γερμανικά (http://www.computerbase.de/news/ hardware/prozessoren/intel/2007/februar/intel_polaris_80_kerne_1_teraflop_62_watt/) • Υπερυπολογιστής στο Ε.Μ.Π (http://www.in.gr/tech/grid.asp)

48


Φορητός υπολογιστής

49

Φορητός υπολογιστής Φορητός Υπολογιστής (Laptop Computer/Notebook) είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής μικρού μεγέθους και βάρους με εύκολη μεταφερσιμότητα, διαθέτοντας ενεργειακή αυτονομία. Ανήκει στους υπολογιστές τετάρτης γενιάς. Αυτό το είδος υπολογιστή ενσωματώνει πολλές και καινοτόμες τεχνολογίες με προσιτό πλέον κόστος. Κάποιες από αυτές είναι η οθόνη υγρών κρυστάλλων (Liquid Crystal Display, LCD) που υλοποιείται με διάφορους τρόπους εκ των οποίων γνωστότερος και συνηθέστερος σήμερα είναι η τεχνολογία TFT, Thin Film Transistor , ονομαζόμενη και ως active matrix LCD technology. • Στα θετικά του σημεία μπορούμε να συμπεριλάβουμε την εργονομική κατασκευή του, την φορητότητα, και τους μεγάλους χρόνους αυτονομίας που παρέχουν οι σύγχρονοι τύποι μπαταριών.

Φορητός υπολογιστής της εταιρίας Apple

• Στα αρνητικά σημεία ανήκουν η μεγάλου κόστους αναβάθμιση του και η σχετικά περιορισμένη, με τα επιτραπέζια συστήματα και η ευαισθησία που παρουσιάζει λόγω της υψηλής συρρίκνωσης των ηλεκτρονικών του κυκλωμάτων.

Φορητός υπολογιστής


50

Πολεμικές Μηχανές Ελέπολις Η ελέπολις είναι πολιορκητική μηχανή που κατασκευάστηκε από το Αθηναίο μηχανικό Επίμαχο το 304 π.Χ. Είχε ύψος περίπου 40 μέτρα και κινείτο πάνω σε οκτώ τροχούς διαμέτρου 4,6 μέτρων. Αποτελείτο από εννέα ορόφους οι οποίοι ήταν εξοπλισμένοι κυρίως με καταπέλτες κάθε είδους και ήταν θωρακισμένοι στις τρεις από τις τέσσερις πλευρές τους. Σε αντίθεση με άλλους πολιορκητικούς πύργους δεν χρησίμευε για την αποβίβαση στρατού στα τείχη αλλά σαν μια βάση μάχης πολύ καλά προστατευμένη που είχε ως βασικό πλεονέκτημα το ύψος της.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • Dennis, George T. (Νοέμβριος 1999). Byzantine Heavy Artillery: The Helepolis [1] (Αγγλικά) (PDF). Greek, Roman and Byzantine Studies v.39 (ανακτήθηκε 2009-10-02 ) • Helepolis [2] (Αγγλικά) • Ancient Greek war machines: The Helepolis, a fortified wheeled tower [3] (Αγγλικά)

Παραπομπές [1] http:/ / www. deremilitari. org/ resources/ pdfs/ dennis2. pdf [2] http:/ / penelope. uchicago. edu/ Thayer/ E/ Roman/ Texts/ secondary/ SMIGRA*/ Helepolis. html [3] http:/ / www. mlahanas. de/ Greeks/ war/ Helepolis. htm


Καταπέλτης

51

Καταπέλτης Ο Καταπέλτης υπήρξε περίφημη αρχαία πολεμική μηχανή με την οποία εκσφενδονίζονταν αρχικά βέλη και αργότερα ακόντια και λίθοι. Εφευρέθηκε στη Σικελία περί το 399 π.Χ. και κυριάρχησε ως πολεμικό μέσο πολλών λαών μέχρι την ανακάλυψη της πυρίτιδας, αλλά και ακόμα νεότερα.

Ιστορία Ο Καταπέλτης, λεγόμενος και οξυβελής ήταν ένα βαρύ "εκηβόλο όπλο" που ανήκε στα χαρακτηριζόμενα κατά την αρχαιότητα "αφετήρια όργανα" ή "πολεμικές μηχανές" το όποίο εξακόντιζε βέλη και ακόντια. Εφευρέθηκε στη Σικελία από τους μηχανικούς που είχε προσκαλέσει ο τύραννος των Συρακουσών Διονύσιος ο Πρεσβύτερος το 399 π.Χ. κατά τις προπαρασκευές που έκανε για την εκστρατεία του κατά της Καρχηδόνας. Παρά ταύτα όταν ο στόλος των Καρχηδονίων, υπό τον Ιμίλκα εισέπλευσε αιφνιδιαστικά στον λιμένα της Μοτύης (στη Σικελία) οι Συρακόσιοι, όπως εξιστορεί ο Διόδωρος ο Σικελιώτης (ΙΔ΄ 3): «από της γης τοις οξυβελέσι καταπέλτες χρώμενοι, συχνούς των πολεμίων ανήρουν. και γαρ κατάπληξιν είχε μεγάλη τούτο το βέλος

Σχηματική αναπαράσταση καταπέλτη σε χρήση.

Στρατιώτες του Γαλλικού στρατού που χρησιμοποιούν καταπέλτη για την εκσφενδόνιση χειροβομβίδων. (Α' Παγκόσμιος Πόλεμος)

δια το πρώτον ευρεθήναι κατ΄ εκείνον τον καιρόν ώστε Ιμίλκας, ου δυνάμενος κρατήσαι της επιβολής, απέπλευσεν». Ο δε Πλούταρχος αφηγείται πως όταν ο βασιλεύς της Σπάρτης Αρχίδαμος, ο γιος του Αγησιλάου, είδε το πρώτο «καταπελτικό βέλος», που του προσκόμισαν από τη Σικελία πιθανόν για αγορά ή κατασκευή αναφώνησε έκπληκτος: «Ηράκλεις! απώλωλεν ανδρός αρετά!».


Καταπέλτης Έτσι το υπερσύγχρονο της εποχής εκείνης όπλο διαδόθηκε ταχύτατα σε όλες τις αρχαίες πόλεις - κράτη που εφοδιάζονταν μ΄ αυτό και τα οποία επιμελώς διατηρούσαν σε ειδικές αποθήκες. Μάλιστα σε πολλές πόλεις που έδιναν ιδιαίτερη σημασία στη στρατιωτική εκπαίδευση των νέων δημιούργησαν ειδικό αγώνισμα (διαγωνισμό) τη λεγόμενη καταπελταφεσία όπου στους νικητές "καταπελταφέτες" δίνονταν μεγάλες αμοιβές. Τον ίδιο στρατιωτικό εξοπλισμό ακολούθησαν ομοίως και άλλοι λαοί όπως οι Καρχηδόνιοι, οι Εβραίοι και οι Ρωμαίοι. Έτσι με την εξάπλωση αυτή άρχισαν να κατασκευάζονται διάφορες παραλλαγές του αρχικού καταπέλτη προκειμένου να καλύψουν επιμέρους ιδιαίτερες ανάγκες λαμβάνοντας ονομασίες περισσότερο από την όψη που παρουσίαζαν αυτές και των οποίων όμως η αρχή λειτουργίας των παρέμενε η ίδια. Τέτοιες παραλλαγές ήταν ο σκορπιός, η χελώνα, ο κροιός, ο όναγρος κ.λπ. Από τις σωζόμενες περιγραφές δεν παρέχεται πλήρης γνώση του τρόπου λειτουργίας του καταπέλτη. Στις αρχές του 1900 προσπάθησαν Γάλλοι και Γερμανοί στρατιωτικοί μηχανικοί να κατασκευάσουν ομοιώματα των καταπελτών πλην όμως δεν κατάφεραν να πετύχουν την απόσταση βολής (βεληνεκές) των αρχαίων μηχανών παρόλο ότι χρησιμοποίησαν βέλη μήκους 0,88 μ. και όχι ακόντια, φθάνοντας μόλις τα 375 μέτρα έναντι των αρχαίων που έφθαναν τα 750 μέτρα.

Περιγραφή Οι καταπέλτες ήταν ξύλινες κατασκευές που αποτελούνταν από τα ακόλουθα επτά βασικά μέρη: 1. τον ορθοστάτη, που στηρίζονταν σε τριγωνική ή τετράγωνη βάση, 2. το τόξο, που το αποτελούσαν δύο αντιτακτοί βραχίονες εμβολισμένοι σε συστρεμμένα σχοινιά του ορθοστάτη, 3. τη σύριγγα, που αποτελούσε κάθετη δοκό προς το τόξο όπου έφερε γλυφή εντός της οποίας τοποθετούνταν το βέλος ή το ακόντιο, 4. τη χορδή, δια της οποίας επιτυγχάνονταν η εκσφενδόνιση του βέλους ή του ακοντίου, 5. τον στρόφαλο, που φέρονταν στη άκρη της σύριγγας, δια του οποίου τεντώνονταν η χορδή, 6. την κατακλείδα, παρά τον στρόφαλο, η οποία συγκρατούσε τεντωμένη τη χορδή και 7. τον μοχλό, ή πείρο που μετακινούσε την κατακλείδα και απελευθερώνονταν η χορδή. Η βλητική ισχύς του καταπέλτη επιτυγχάνονταν με την κάμψη των βραχιόνων του τόξου και δια της χορδής αυτού. Η χορδή που λέγονταν τόνος κατασκευάζονταν είτε από τρίχες (αλόγων, ή γυναικών), είτε από τένοντες ισχυρών ζώων (βοδιών) κατάλληλα κατεργασμένοι. Το πάχος του τόνου αποτελούσε τον «κανόνα» ή τον «εμβάτη» (τη βάση) υπολογισμού της κατασκευής των διαφόρων μερών του καταπέλτη. Στην εξέλιξη του καταπέλτη η βλητική ισχύς του ενισχύθηκε από μεταλλικά ελατήρια «χαλκέτονα» ή «χαλκότονα» ή με πεπιεσμένο αέρα τα λεγόμενα «αερότονα».

Βασικές διακρίσεις Βασικά οι καταπέλτες διακρίνονταν σε δύο κατηγορίες κατασκευαστικές στους λεγόμενους «ευθύτονους» και στους «παλίντονους». • Ευθύτονοι καταπέλτες λέγονταν εκείνοι των οποίων οι βραχίονες του τόξου ήταν στραμμένοι προς την πλευρά του βάλλοντος. • Παλίντονοι καταπέλτες λέγονταν εκείνοι των οποίων οι βραχίονες του τόξου ήταν στραμμένοι, αντίθετα των προηγουμένων, δηλαδή προς τον στόχο. Το βεληνεκές και η δραστικότητα αμφοτέρων των τύπων αυτών ποίκιλε ανάλογα του μεγέθους της κατασκευής των που γίνονταν με βάση το πάχος του τόνου που έφεραν και που έφθανε από 200 μέτρα μέχρι 750 μέτρα περίπου. Συγκεκριμένα ο καταπέλτης που κατασκεύασε ο Αγησίστρατος είχε βεληνεκές βολής ακοντίου μήκους 1,85 μ. μέχρι 4 στάδια στα οποία διαπερνούσε κυριολεκτικά οποιαδήποτε ασπίδα μετά φερόμενου θώρακα πίσω απ΄ αυτή. Αυτό το όριο καμία άλλη πολεμική μηχανή της αρχαιότητας δεν μπόρεσε

52


Καταπέλτης να υπερβεί. Αυτός ήταν και ο λόγος που οι πολιορκητές στρατοπέδευαν πάντα σε απόσταση πέντε σταδίων από τα τείχη των πόλεων που πίστευαν ότι διέθεταν καταπέλτες. Επίσης το βάρος των καταπελτών ποίκιλε από 40 μέχρι 300 κιλά, και εξ αυτού διακρίνονταν σε "μείζονες καταπέλτες" και σε "ελάσσονες καταπέλτες". • Οι μείζονες καταπέλτες ήταν καθεαυτού πολιορκητικές μηχανές και χρησιμοποιούνταν μόνο από τους πολιορκητές. • Οι ελάσσονες καταπέλτες ήταν μικρότερου μεγέθους και χρησιμοποιούνταν περισσότερο από τα τείχη ως αμυντικές μηχανές, ή επιθετικές από τα καταστρώματα των πολεμικών πλοίων. Στην εξέλιξη της στρατιωτικής τακτικής οι καταπέλτες άρχισαν να χρησιμοποιούνται και σε επιχειρήσεις κίνησης σε αναπεπταμένα πεδία μαχών που φέρονταν πάνω σε αρμάμαξες προσφέροντας έτσι την εικόνα του μετακινούμενου σκορπιού, εξ ου και η ονομασία αυτών. Πρώτος που χρησιμοποίησε κινούμενους καταπέλτες, έναντι τους αρχικά στατικούς ήταν ο Μέγας Αλέξανδρος κατά τη διάβαση του ποταμού Ταναΐδα. Επίσης ο τύραννος της Σπάρτης Μαχανίδας στην, κατά του Φιλοποίμενα, μάχη της Μαντινείας : «τους καταπέλτας, προ πάσης επέστησε δυνάμεως, εν διαστήματι» (= καταπέλτες τοποθέτησε σε όλο το μέτωπο της παράταξης) Αργότερα κατά τη Ρωμαϊκή περίοδο διαπιστώνεται ότι οι Ρωμαίοι έκαναν ευρεία χρήση των καταπελτών αλλάζοντας όμως την μέχρι τότε τακτική, τοποθετόντας τους όχι στη γραμμή μετώπου αλλά πίσω από την παράταξη, για την προστασία των μεταγωγικών, (η τακτική αυτή ακολουθείται μέχρι σήμερα από το πυροβολικό). Όταν οι Ρωμαίοι κυρίευσαν την Καρχηδόνα βρήκαν και κατέλαβαν ως λάφυρα 120 μείζονες καταπέλτες και 281 ελάσσονες. Κατά τη Βυζαντινή περίοδο οι καταπέλτες αναπτύχθηκαν πολύ περισσότερο μεταβαλλόμενοι σε μεγάλες πολεμικές μηχανές, τόσο ως πολιορκητικές, όσο και επί πεδίων μαχών από ξηράς και θάλασσας που έλαβαν το όνομα «βαλλίστρες.

Δείτε επίσης • • • •

Φαλαρική Καταπέλτης απονήωσης Καταπέλτης βομβών ή Καταπέλτης βομβοβόλος. Καταπέλτης (επιχείρηση)

53


Σαμβύκη (πολιορκητική μηχανή)

Σαμβύκη (πολιορκητική μηχανή) Η Σαμβύκη στην αρχαιότητα ήταν εξάρτημα πολεμικής μηχανής της λεγόμενης ελέπολης που χρησίμευε ως κινητή γέφυρα για την άνοδο δι΄ αυτής των πολιορκητών στα εχθρικά τείχη. Η Σαμβύκη ήταν ικρίωμα εγκατεστημένο σε τροχοφόρο πάνω σε κάθετες δοκούς ύψους ανάλογα του προς κατάληψη ύψους των τειχών. Στη κορυφή αυτού του ικριώματος φέρονταν η σαμβύκη η οποία αποτελούσε τον κινητό καταπέλτη που ριχνόταν πάνω στις επάλξεις των τειχών. Ο Αθήναιος υποστηρίζει ότι τη σαμβύκη καθώς και την ελέπολη είχε εφεύρει ο Επίμαχος ο Αθηναίος και πρώτος που χρησιμοποίησε αυτή την πολεμική μηχανή ήταν ο Δημήτριος ο Πολιορκητής στη πολιορκία της Ρόδου, κατά την οποία χρησιμοποίησε σαμβύκη ύψους 42 μέτρων.

Σκορπιός (μηχανή) Ο Σκορπιός ήταν αρχαία πολεμική μηχανή (καταπέλτης) της Ρωμαϊκής περιόδου αλλά και αργότερα της Βυζαντινής. Ο Σκορπιός χαρακτηρίζονταν ως βαρύ πολεμικό όπλο. Φερόταν πάνω σε άμαξα την οποία έσερναν συνήθως βόδια και αποτελούσε πολιορκητική μηχανή μορφής λιθοβόλου καταπέλτη, ενώ χρησιμοποιούνταν και για τη ρίψη βαριών βελών εναντίον προσωπικού. Το όνομα της μηχανής αυτής οφείλεται sτο γεγονός ότι στο μπροστινό μέρος φερόταν διπλός οίακας (στροφείο) που περιέστρεφε διπλό σχοινί, ανάμεσα Μικρός Σκορπιός (περίπου τρία μέτρα). στο οποίο περνούσε ο καταπέλτης (συνήθως μακριά δοκός), η οποία και κατέληγε σε τεχνητό εσω-κοίλωμα, μέσα στο οποίο τοποθετούσαν βαρύ λίθο ή ένα μεγάλο βέλος. Όταν δε η δοκός άρχιζε να παρουσιάζει από τις συστροφές του σχοινιού κύρτωση την απελευθέρωναν και λειτουργούσε έτσι ως λιθοβόλος καταπέλτης. Η δε διάταξη και χρήση αυτής της μηχανής θύμιζε απόλυτα τον ιοβόλο σκορπιό και κατά την όψη και κατά τη δράση. Τον Σκορπιό τον χρησιμοποιούσαν ως βασική πολιορκητική μηχανή σε (κλασσικά) χαμηλά τείχη και δικαιολογημένα έτσι να έχει χαρακτηριστεί ως ο πρόγονος του σύγχρονου πυροβολικού.

54


55

Σειρήνα Σειρήνα Η Σειρήνα είναι μία απλή μηχανή ή όργανο παραγωγής οξύ και έντονου ήχου. Ανάλογα με το μέσον ενεργοποίησής της διακρίνεται σε: χειροκίνητη, ατμοκίνητη (ατμοσειρήνα) και ηλεκτροκίνητη. Ανάλογα με τη χρήση τους χαρακτηρίζονται σε απλές, συναγερμού και αεράμυνας. Απλές σειρήνες φέρουν μέσα άμεσης επέμβασης, (περιπολικά, ασθενοφόρα κλπ) καθώς τρένα και πλοία. Συναγερμού φέρουν πολεμικές εγκαταστάσεις, πολεμικά πλοία, πολλές βιομηχανίες κυρίως χημικών προϊόντων, καθώς και εγκαταστάσεις περιορισμένης διαφυγής (γέφυρες, σήραγγες κ.λπ). Σειρήνες αεράμυνας φέρονται μόνιμα σε επιλεγμένα σημεία πόλεων, λμένων, αεροδρομίων καθώς και σε εγκαταστάσεις υψηλού ενδιαφέροντος ως μέσον ειδοποίησης επικείμενης αεροπορικής προσβολής ή λήξης του συναγερμού. Μέχρι τη δεκαετία του 1960 πολλά εργοστάσια χρησιμοποιούσαν σειρήνες για αλλαγές βάρδιας ή έναρξη και λήξη εργασίας. • Αναγνώριση: Ο ήχος των απλών σειρήνων είναι επαναλαμβανόμενος ενός τόνου ή δίτονος ή και τρίτονος. Ο ήχος των σειρήνων συναγερμού είναι επαναλαμβανόμενος με απότομες διακοπές, ενώ εκείνος της αεράμυνας είναι ομαλής αυξομείωσης μακράς διάρκειας. Εφευρέτης της σειρήνας ήταν ο Σκώτος John Robinson (Τζων Ρόμπινσον) στο τέλος του 18ου αιώνα. Το όνομα «σειρήνα» οφείλεται στο Γάλλο εφευρέτη ανάλογης συσκευής το 1819 Charles Cagniard de La Tour (Σάρλ Κανιάρ ντε Λα Τουρ). Οι ηλεκτροκίνητες σειρήνες χρησιμοποιούνται για την παραγωγή ακουστικών σημάτων και ειδικώτερα για συναγερμούς. Οι ηλεκτροκίνητες σειρήνες συναγερμού πολιτικής άμυνας ειδοποιούν γιά επικείμενη αεροπορική επίθεση τούς πληθυσμούς των πόλεων. Στην Ελλάδα υπάρχουν εγκατεστημένες περίπου 600 ηλεκτροκίνητες και 900 χειροκίνητες σειρήνες συναγερμού στα αστικά κέντρα και σε ακριτικές περιοχές. Υπεύθυνος φορέας για τη λειτουργία τους είναι το Υπουργείο Δημόσιας Τάξης σε συνεργασία με την ΠΣΕΑ (Πολιτική Σχεδίασης Εκτάκτων Αναγκών). Στην Ελλάδα οι πιό συνηθισμένοι τύποι ηλεκτρικών σειρήνων πολιτικής άμυνας είναι ο γερμανικός SIEMENS fmsi39 και ο ελληνικής σχεδίασης και κατασκευής ΝΕΒΑ55 της εταιρείας ΒΗΛΜΑ.


Σειρήνα

Περιγραφή Η σειρήνα ΝΕΒΑ55 αποτελείται από τα εξής βασικά μέρη: 1. 2. 3. 4.

Το ηχητικό συγκρότημα Τον ηλεκτροκινητήρα Το κάλυμμα Το μεταλλικό υπόβαθρο

Το ηχητικό συγκρότημα αποτελείται από το σταθερό κέλυφος, μορφής κυλινδρικού δοχείου του οποίου τα τοιχώματα διακόπτονται με μόνιμες εγκοπές - θυρίδες μέσα στο οποίο περιστρέφεται η πτερωτή, που είναι ενας κατακόρυφος πτερυγοφόρος δίσκος. Η πτερωτή περιστρέφεται εντός του σταθερού κελύφους και καθώς το ρεύμα αέρα διακόπτεται περιοδικά (στραγγαλισμός) παράγεται ένας ήχος πίεσης 115 dB και συχνότητας 420Hz. Το ηχητικό συγκρότημα είναι προσαρμοσμένο επί του ηλεκτροκινητήρα, ο οποίος κινεί την πτερωτή με ταχύτητα 2800 στροφών το λεπτό. Στο κάτω τμήμα του κινητήρα υπάρχει η βαση του, που στηρίζει τη σειρήνα πανω στο μεταλλικό συγκρότημα, το οποίο συνηθως είναι ένας τρίποδας δύο περίπου μέτρων. Επί του ηχητικού συγκροτήματος είναι προσαρμοσμένο το κάλυμμα της σειρήνας, πού έχει σχήμα ανεστραμμένου πιάτου. Το κάλυμμα εξυπηρετεί στην προστασία της σειρήνας από κλιματολογικά φαινόμενα και βοηθά στην καλύτερη διάδοση του ήχου. Οι χειροκίνητες σειρήνες προβλέπονται όπου υπάρχει εγκατεστημένη ηλεκτροκίνητη σειρήνα και λειτουργούν επικουρικά. Αποτελούνται από το ηχητικό συγκρότημα, το χειροστρόφαλο και τον τρίποδα.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι • • • •

Γερμανικές σειρήνες [1] Αμερικάνικες σειρήνες [2] http://www.sentrysiren.com Ελληνικές Σειρήνες [3]

Παραπομπές [1] http:/ / www. luftschutzsirene. de [2] http:/ / www. airraidsirens. com [3] http:/ / greeksirens. googlepages. com

56


57

Φωτογραφική μηχανή Φωτογραφική μηχανή Φωτογραφική μηχανή ονομάζεται η συσκευή που χρησιμοποιείται για τη λήψη φωτογραφιών. Οι ευρύτερα χρησιμοποιούμενες σήμερα φωτογραφικές μηχανές, ερασιτεχνικής ή επαγγελματικής χρήσης, διακρίνονται σε δύο βασικές κατηγορίες: τις συμπαγείς (compact) και στις μονοοπτικές ρεφλέξ (SLR). Διακρινόμενες, ανάλογα με την τεχνολογία τους, στις κλασικές φωτογραφικές μηχανές με φιλμ και τις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές.

Φωτογραφικές μηχανές με φιλμ Φωτογραφική μηχανή Αυτές χρησιμοποιούν φωτογραφικό φιλμ στο οποίο αποτυπώνεται η φωτογραφία κατά τη λήψη. Στη συνέχεια το φιλμ περνά από τη διαδικασία της εμφάνισης σε σκοτεινό θάλαμο είτε σε ειδικά φωτογραφικά εργαστήρια. Με τη διαδικασία της εμφάνισης παράγεται ένα αρνητικό, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκτύπωση των φωτογραφιών στο χαρτί. Τα θετικά φιλμς έχουν ως αποτέλεσμα θετικό είδωλο,που μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατευθείαν για προβολή των φωτογραφιών. Κατά την αγορά, πρέπει να προσεχθεί το είδος και η ποιότητα του φακού της μηχανής, ο τύπος και η ταχύτητα του φιλμ, η δυνατότητα ή όχι χειροκίνητων ρυθμίσεων και το zoom. Πιο συνηθισμένες είναι σήμερα οι αυτόματες φωτογραφικές μηχανές που επιτρέπουν στους αρχάριους χρήστες τη λήψη ικανοποιητικών φωτογραφιών χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια (οι λεγόμενες "point and shoot").

Ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές δείτε επίσης το άρθρο Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Αυτές χρησιμοποιούν αισθητήρες εικονοστοιχείων για την καταγραφή και κάρτες μνήμης (SD, MMC, XD-Digital κ.α.) για την αποθήκευση των φωτογραφιών. Στη συνέχεια οι φωτογραφίες μπορούν να τυπωθούν σε χαρτί στα φωτογραφικά εργαστήρια ή σε οικιακούς εκτυπωτές, ή να περάσουν σε ένα μεγαλύτερο οπτικό ή μαγνητικό αποθηκευτικό μέσο. Μεγάλο πλεονέκτημα των ψηφιακών μηχανών αποτελεί η δυνατότητα άμεσης επεξεργασίας των φωτογραφιών από τους υπολογιστές. Στις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές σημεία που πρέπει να προσεχθούν δεν είναι η ανάλυση που μετριέται σε Megapixels αλλά το είδος και η ποιότητα του φακού της μηχανής, η δυνατότητα ή όχι χειροκίνητων ρυθμίσεων, η ευαισθησία του αισθητήρα σε χαμηλές στάθμες φωτεινότητας και η αυτονομία της μπαταρίας. Για τις συνηθισμένες φωτογραφίες μας (10Χ15cm) είναι ικανοποιητικά και τα 2ΜP, ωστόσο η πλειονότητα των φωτογραφικών μηχανών σήμερα (2010) έχει περάσει σε αναλύσεις πάνω από 10.1MΡ. Άλλο σημείο που πρέπει να προσεχθεί, στις μηχανές με μη εναλλάξιμο φακό, είναι η δυνατότητα οπτικού (όχι ψηφιακού) ζουμ (zoom) για λήψη μακρινών πλάνων καθώς και η δυνατότητα ευρυγώνιας ρύθμισης.


Φωτογραφική μηχανή

Ρυθμίσεις Ορισμένες από τις χειροκίνητες ρυθμίσεις που μπορεί να κάνει ένας φωτογράφος είναι η ταχύτητα του κλείστρου (μεγάλη για κινούμενα αντικείμενα - μικρή για στατικές καλής ποιότητας φωτογραφίες), το άνοιγμα του διαφράγματος (που ρυθμίζει την ποσότητα του φωτός που δέχεται η μηχανή αλλά και το βάθος πεδίου), η ρύθμιση της ευαισθησίας, το zoom, η ενεργοποίηση ή όχι του φλας. Στις ψηφιακές μηχανές υπάρχουν και άλλες πολύ σημαντικές ρυθμίσεις, όπως αυτή της ισορροπίας λευκού (white balance) , όπου διορθώνουμε το χρώμα ανάλογα με τη φωτεινή πηγή (ηλιακό φως, λάμπα πυρακτώσεως, φθορίου κ.α.).

Γνωστοί κατασκευαστές Φωτογραφικές μηχανές με φιλμ: • • • • • •

Nikon Canon Leica Kodak (μηχανές μιας χρήσης) Pentax (μηχανές μεσαίου φορμά) Hasselblad (μηχανές μεσαίου φορμά)

Ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές: βλ. άρθρο Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή

Δείτε επίσης • Φωτογραφία • Χρωματικά μοντέλα

Εξωτερικοί Σύνδεσμοι Περιοδικά • • • •

ΑντιΛήψεις [1] PhotoArt [2] Ήχος και Εικόνα [3] Φωτο [4]

Ελληνικοί δικτυοχώροι • • • • • •

DPGR: Ελληνικός Φωτογραφικός Δικτυοχώρος [5] Photomind: Ελληνικό φόρουμ καλλιτεχνικής φωτογραφίας [6] Φωτογραφικός Κύκλος [7] Antilipseis: Φωτογραφικό Δίκτυο [8] Τμήμα Φωτογραφίας και Οπτικοακουστικών Τεχνών, ΑΤΕΙ Αθήνας [9] Digital Camera: Φωτογραφική Κοινότητα [10]

58


Φωτογραφική μηχανή

59

Διεθνείς δικτυοχώροι • • • • •

Online περιοδικό Luminous-Lint [11] Ιστορία της φωτογραφίας [12] Αμερικανικό μουσείο φωτογραφίας [13] Παρουσίαση της πρώτης χημικής φωτογραφίας, Πανεπιστήμιο του Τέξας [14] Μουσείο Fox Talbot [15]

Παραπομπές [1] http:/ / www. antilipseis. gr/ [2] http:/ / www. fotoartmagazine. gr/ [3] http:/ / www. hxos. gr/ show_cat. php [4] http:/ / www. photo. gr/ [5] http:/ / www. dpgr. gr/ [6] http:/ / www. photomind. gr [7] http:/ / www. photocircle. gr [8] http:/ / www. antilipseis. gr/ fotodiktio/ [9] http:/ / www. teiath. gr/ sgtks/ photography/ index. htm [10] http:/ / www. digital-camera. gr/ [11] http:/ / www. luminous-lint. com/ [12] [13] [14] [15]

http:/ / www. rleggat. com/ photohistory/ http:/ / www. photography-museum. com/ http:/ / www. hrc. utexas. edu/ exhibitions/ permanent/ wfp/ http:/ / www. r-cube. co. uk/ fox-talbot/

Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Η ψηφιακή φωτογραφική μηχανή είναι συσκευή η οποία καταγράφει εικόνες με ηλεκτρονικό τρόπο, σε αντίθεση με την συμβατική φωτογραφική μηχανή, η οποία καταγράφει εικόνες με χημικές και μηχανικές διαδικασίες. Οι περισσότερες ψηφιακές μηχανές μικρού μεγέθους (κόμπακτ) μπορούν, εκτός των φωτογραφιών, να καταγράψουν ήχο και ταινία βίντεο. Στο Δυτικό κόσμο, οι ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές έχουν ήδη ξεπεράσει σε πωλήσεις τις μηχανές με φιλμ, αναγκάζοντας τους περισσότερους κατασκευαστές να εγκαταλείψουν την παραγωγή των δεύτερων.[1]

Σύγχρονη ψηφιακή φωτογραφική μηχανή 5 Mp

Οπτικό σύστημα Η ψηφιακή και η συμβατική φωτογραφική μηχανή στηρίζονται εξ ίσου στις οπτικές ιδιότητες του φακού, με τον οποίο είναι εφοδιασμένες. Στην ψηφιακή μηχανή, χρησιμοποιείται για να συγκεντρώνει το φως στον αισθητήρα της μηχανής, ο οποίος το μετατρέπει σε ηλεκτρικό σήμα. Ο φακός είναι από τα πλέον καθοριστικά στοιχεία τόσο για την ευκρίνεια της τελικής εικόνας όσο και για τις φωτογραφικές δυνατότητες κάθε συσκευής. Ο συνδυασμός του διαφράγματος και του κλείστρου ελέγχει το ποσό φωτός που θα δεχτεί ο αισθητήρας (ρύθμιση έκθεσης), όπως και στις μηχανές με φιλμ.


Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή

Αισθητήρας Ανάλογα με τον τρόπο μετατροπής του προσπίπτοντος φωτός σε ηλεκτρικό σήμα, οι αισθητήρες κατατάσσονται σε δύο τύπους: Αισθητήρες CMOS και αισθητήρες CCD. Ανάλογα με τον τρόπο παραγωγής της χρωματικής πληροφορίας, οι αισθητήρες των ψηφιακών φωτογραφικών μηχανών διακρίνονται σε: • Αισθητήρες με φίλτρο Bayer, τύπου RGB. Χρησιμοποιείται στις περισσότερες ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές. Χαρακτηριστικό του είναι ότι μπροστά από κάθε υπο-αισθητήρα υπάρχει ένα κόκκινο ή πράσινο ή μπλέ (στα αγγλικά, Red, Green, Blue) φίλτρο. Τα φίλτρα είναι έτσι διατεταγμένα, ώστε η πρώτη σειρά να σχηματίζει πλέγμα υποαισθητήρων RGRGRGRG, η επόμενη GBGBGBGB κ.ο.κ. Ο λόγος που τοποθετούνται περισσότεροι ανιχνευτές για το πράσινο χρώμα σε σχέση με το κόκκινο και το μπλε είναι η καλύτερη προσέγγιση της ευαισθησίας του ανθρώπινου ματιού. Οι τελικές τιμές RGB για κάθε πίξελ στο αρχείο εικόνας παράγονται από μαθηματικό υπολογισμό (παρεμβολή), ο οποίος χρησιμοποιεί την πληροφορία του αντίστοιχου υπο-αισθητήρα αλλά και των γειτονικών του. Έτσι, κάθε πίξελ της παραγόμενης εικόνας περιέχει πλήρη χρωματική πληροφορία, παρόλο που το οπτικό φίλτρο, εμπρός από τον αντίστοιχο υπο-αισθητήρα, είναι μονοχρωματικό. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι οι αισθητήρες Bayer χρησιμοποιούν πάντοτε και οπτικό φίλτρο αντι-αλίασης (anti-aliasing filter), το οποίο μειώνει ελαφρά την αναλυτικότητα. • Αισθητήρες με φίλτρο Bayer, τύπου RGBE. Άλλες ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές, προσπαθώντας να δημιουργήσουν καλύτερο χρωματικό αποτέλεσμα, χρησιμοποιούν διαφορετική συστοιχία από φίλτρα Bayer, ώστε να μην επαναλαμβάνεται τόσο συχνά το πράσινο. Ένα τέτοιο φίλτρο είναι το RGBE όπου, πέρα από τα βασικά χρώματα, χρησιμοποιείται και το κυανό. • Αισθητήρες με 3 CCD. Προκειμένου να έχουν καλύτερα αποτελέσματα, ορισμένες φωτογραφικές μηχανές χρησιμοποιούν 3 "μονόδρομους" CCD αισθητήρες. Αφού η εισερχόμενη στην μηχανή εικόνα διασπαστεί με την χρήση κάποιου πρίσματος, μετράται ξεχωριστά η ένταση κάθε βασικού χρώματος από τον καθορισμένο για αυτό το χρώμα αισθητήρα CCD. • Αισθητήρας Foveon X3. Πρόκειται για μια ακόμη εναλλακτική μορφή αισθητήρα, ο οποίος χρησιμοποιεί έναν υπο-αισθητήρα τριών επιπέδων για το κάθε εικονοστοιχείο (πίξελ). Το κάθε επίπεδο παράγει ένα από τα τρία βασικά χρώματα RGB). Έτσι, ο υπο-αισθητήρας περιέχει ήδη την πλήρη χρωματική πληροφορία και δεν χρειάζεται η μαθηματική παρεμβολή που εφαρμόζεται στην έξοδο των αισθητήρων Bayer αλλά ούτε και το φίλτρο αντι-αλίασης. Σε όλες τις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές που δεν προορίζονται για αστρονομική χρήση, ο αισθητήρας διαθέτει και ισχυρό φίλτρο υπερύθρων ακτίνων. Από τα βασικότερα τεχνικά χαρακτηριστικά ενός αισθητήρα είναι ο αριθμός των υπο-αισθητήρων (και, επομένως, των πίξελ), που καλύπτουν την επιφάνειά του. Έτσι υπάρχουν, για παράδειγμα, CCD των 3 Mpixel και CCD των 7 Mpixel. Όμως, πρέπει να τονιστεί ότι ο αριθμός των πίξελ δεν είναι ποτέ, από μόνος του, ενδεικτικός της αναλυτικότητας (resolution) της παραγόμενης εικόνας, η οποία επηρεάζεται από το φακό, τον οπτικό θόρυβο (κόκκο) του αισθητήρα και την ποιότητα της επεξεργασίας που υφίσταται η εικόνα πριν την τελική αποθήκευσή της στην κάρτα μνήμης.

Οθόνη και σύστημα χειρισμού Ενώ τα βασικότερα υποσυστήματα της ψηφιακής μηχανής είναι το οπτικό σύστημα και ο αισθητήρας της, δεν νοείται η έλλειψη οθόνης για την προεπισκόπηση (αγγλικά, preview) των φωτογραφιών και ενός δυνατού και εύχρηστου συστήματος χειρισμού της. Επίσης είναι απαραίτητες οι λειτουργίες επεξεργασίας της εικόνας και αυτόματης διόρθωσης προβλημάτων όπως ο οπτικός θόρυβος, καθώς και η δυνατότητα αποθήκευσης σε διάφορα φορμά εικόνας.

60


Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Η καρδιά όλων των παραπάνω λειτουργιών είναι ο μικροελεγκτής της μηχανής, ο οποίος περιέχει ισχυρό λογισμικό και δρα σε συνεργασία με κάποιο εξειδικευμένο ολοκληρωμένο (Application-Specific Integrated Circuit, ASIC) επεξεργασίας εικόνας. Οι εικόνες γράφονται προσωρινά σε πολύ γρήγορη μνήμη RAM, πριν τελικά αποθηκευτούν στην αφαιρούμενη κάρτα μνήμης, η οποία είναι σημαντικά πιο αργή. Η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται με σκοπό την αύξηση της ταχύτητας λήψης, η οποία φτάνει, στα επαγγελματικά μοντέλα DSLR, τις 5 φωτογραφίες ανά δευτερόλεπτο. Οι οθόνες των ψηφιακών φωτογραφικών μηχανών βελτιώνονται συνεχώς, με αύξηση του μεγέθους τους και της ανάλυσης, ενώ στα φτηνά μοντέλα έχουν υποκαταστήσει τελείως το οπτικό σύστημα σκόπευσης.

Τελικό αποτέλεσμα Όταν η εικόνα καταγραφεί στην ψηφιακή μηχανή, είτε μεταφέρεται σε ηλεκτρονικό μέσο αποθήκευσης (προκειμένου να ελευθερωθεί ο χώρος αποθήκευσης της συσκευής) είτε εκτυπώνεται, με χρήση εκτυπωτή ή άλλης ανάλογης συσκευής, όπως ακριβώς και η παλαιότερη φωτογραφία. Το μεγάλο πλεονέκτημα της ψηφιακής εικόνας είναι ότι επιδέχεται επεξεργασία πολύ πιο εύκολα από την κοινή, κάτι που επιτυγχάνεται με τη χρήση ειδικού λογισμικού.

Πλεονεκτήματα Τα πλεονεκτήματα της ψηφιακής φωτογραφικής μηχανής είναι: • Χωρίς αλλαγή εξαρτημάτων, η ψηφιακή μηχανή μπορεί να έχει διαφορετική ευαισθησία στο φώς, ανάλογα με τη στάθμη ευαισθησίας (κλίμακα ISO) που επιλέγουμε. Στις μηχανές με φιλμ, αλλαγή στην ευαισθησία μπορεί να επιτευχθεί μόνο με αλλαγή του φιλμ. • Χωρίς αλλαγή εξαρτημάτων, η ψηφιακή μηχανή μπορεί να έχει διαφορετική χρωματική απόκριση (επιλογή white balance), ανάλογα με τη διαθέσιμη φωτεινή πηγή, ώστε το παραγόμενο αποτέλεσμα να είναι χρωματικά ουδέτερο ή να έχει την απόχρωση που επιθυμούμε. Στις μηχανές με φιλμ, δεν είναι δυνατή η τροποποίηση της χρωματικής απόκρισης παρά μόνο με ειδικά φιλμ ή, εν μέρει, μέσω πρόσθετων, και δύσχρηστων, οπτικών φίλτρων. • Η κάρτα μνήμης μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί πάρα πολλές φορές και δεν χρειάζεται ειδικές συνθήκες αποθήκευσης. Οι αποθηκευμένες εικόνες δεν επηρεάζονται από τα μηχανήματα ακτίνων X στα αεροδρόμια.[2] • Η χωρητικότητα των καρτών μνήμης, όπου αποθηκεύονται οι εικόνες είναι πάρα πολύ μεγάλη. Έτσι μια ψηφιακή μηχανή, εφοδιασμένη με κάρτα υψηλής χωρητικότητας, μπορεί να χωρά πολύ περισσότερες φωτογραφίες από ένα φιλμ 35mm. Επιπλέον, οποιαδήποτε αποθηκευμένη εικόνα μπορεί να διαγραφεί εκ των υστέρων, κάτι που στην κοινή φωτογραφική μηχανή είναι αδύνατο. • Στις μηχανές με μεγάλο ψηφιακό αισθητήρα (όπως οι ψηφιακές ρεφλέξ ή αλλιώς DSLR, ακόμη και τα προσιτά μοντέλα), η ευκρίνεια της παραγόμενης εικόνας πλησιάζει πολύ ή ξεπερνά αυτή του έγχρωμου φιλμ 35mm. Ενδεικτικά, έχει υποστηριχθεί ότι μηχανή DSLR (κατασκευής 2004) των 6 megapixel δίνει εικόνες με ανάλυση που φτάνει το 75%-100% του φιλμ.[3] Η ανάλυση που δίνουν οι ψηφιακές μηχανές αυτού του είδους υπερβαίνει σημαντικά αυτήν του φιλμ, όταν χρησιμοποιείται μεγάλη ευαισθησία στο φως (υψηλή ευαισθησία ISO). Έτσι, στις μεγάλες τιμές ISO, το έγχρωμο φιλμ δεν μπορεί να συναγωνιστεί τις DSLR σε οπτικό θόρυβο (κόκκο).[2] Ενδεικτικά, σε τεστ που διεξάχθηκε το 2003, εικόνα από άριστης ποιότητας έγχρωμο φιλμ ευαισθησίας ISO 100 παρουσίαζε τον ίδιο κόκκο με αυτόν που έδωσε κορυφαία (εκείνη την εποχή) DSLR, ρυθμισμένη σε ευαισθησία ISO 800.[4] • Η ψηφιακή φύση της εικόνας δίνει τεράστιες δυνατότητες μετάδοσης και μετέπειτα επεξεργασίας στον υπολογιστή, χωρίς την ανάγκη δύσχρηστων χημικών και σκοτεινού θαλάμου. Ειδικά στη διόρθωση της χρωματικής ισορροπίας, της αντίθεσης (κοντράστ) και των σφαλμάτων φακών και προοπτικής, καθώς και στην αφαίρεση ενοχλητικών λεπτομερειών, οι δυνατότητες είναι σχεδόν απεριόριστες. Επίσης, είναι δυνατή

61


Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή η επεξεργασία του βάθους πεδίου, η προσθήκη κόκκου, θολώματος, οξύτητας κ.α. Γι αυτό το λόγο, οι απαιτητικοί χρήστες αρνητικού και θετικού φιλμ (σλάιντ) ψηφιοποιούν τις φωτογραφίες τους με εξειδικευμένους σαρωτές (σκάνερ) υψηλής ποιότητας, προκειμένου να έχουν τα πλεονεκτήματα της ψηφιακής επεξεργασίας και εκτύπωσης. • Υπάρχουν αρκετοί σύγχρονοι οικιακοί εκτυπωτές οι οποίοι μπορούν να δώσουν από ικανοποιητική έως πολύ υψηλή ποιότητα τυπωμένης ψηφιακής φωτογραφίας. Αυτό είναι αδύνατο να γίνει με ερασιτεχνικό εξοπλισμό, για το έγχρωμο φιλμ τουλάχιστον. • Η ψηφιακή φύση της εικόνας διευκολύνει σε τεράστιο βαθμό την παραγωγή φτηνών πανομοιότυπων αντιγράφων, σε μεγάλη ποικιλία μέσων αποθήκευσης (CD, DVD, σκληρούς δίσκους, κάρτες μνήμης, διαδικτυακές βάσεις δεδομένων κ.α.). Αντίθετα, το αρνητικό φιλμ ναι μεν διατηρείται, αν φυλάσσεται σωστά, για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά η ποιότητα υποβαθμίζεται σε κάθε παραγωγή αντιγράφου. Επίσης, θα πρέπει να εξασφαλιστεί η διαθεσιμότητα χημικών και μηχανημάτων για την εμφάνισή του στο μέλλον, κάτι που είναι αβέβαιο. • Η ενσωματωμένη οθόνη δίνει δυνατότητα στιγμιαίας προθέασης του αποτελέσματος. Αν ο φωτογράφος δεν είναι ικανοποιημένος, μπορεί να επαναλάβει τη φωτογράφιση, π.χ. με άλλες ρυθμίσεις έκθεσης, χρωματικής ισορροπίας, φλας κλπ. Αντίθετα στο φιλμ πρέπει να περιμένουμε την εμφάνισή του (εξαιρείται το φιλμ πολαρόιντ, το οποίο όμως δεν παρήγαγε υψηλής ποιότητας φωτογραφίες.[5] και το κόστος του ήταν υψηλό). • Ο ψηφιακός αισθητήρας εικόνας μπορεί, με ανάλογη υποβάθμιση της ποιότητας της παραγόμενης εικόνας, να έχει πολύ μικρές διαστάσεις, διευκολύνοντας την ενσωμάτωση σε άλλες συσκευές, όπως, π.χ. κινητά τηλέφωνα. • Εφόσον δεν υπάρχει φιλμ, δεν επηρεάζεται από την τυχαία είσοδο φωτός ή άλλης ακτινοβολίας στο εσωτερικό της. • Μπορεί να δημιουργήσει, ηλεκτρονικά, μεγέθυνση (zoom) χωρίς να διαθέτει ανάλογο φακό. Αυτή η δυνατότητα υποβαθμίζει σημαντικά την ποιότητα εικόνας και πρέπει να αποφεύγεται εν γένει (το ίδιο αποτέλεσμα μπορεί να επιτευχθεί εκ των υστέρων, κατά την επεξεργασία της εικόνας σε υπολογιστή). • Ο ίδιος αισθητήρας μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για τη λήψη ταινίας βίντεο.

Μειονεκτήματα Τα μειονεκτήματα της ψηφιακής φωτογραφικής μηχανής είναι: • Ο αισθητήρας κορέννυται πολύ γρήγορα σε υψηλές στάθμες φωτεινότητας, δίνοντας άχρηστη ("καμμένη") εικόνα (δεν πρόκειται για βλάβη, απλά απώλεια δεδομένων για τη συγκεκριμένη φωτογραφία). Έτσι, η συμπεριφορά του μοιάζει με αυτή του θετικού φιλμ (slide). Αυτό σημαίνει πως ο φωτογράφος πρέπει είναι πολύ προσεκτικός ώστε να αποφεύγει την υπερέκθεση τμημάτων τις φωτογραφίας του. Ευτυχώς, οι σύγχρονες μηχανές δίνουν πολλά βοηθήματα για να αποφευχθεί η υπερέκθεση κατά τη φωτογράφιση, όμως απαιτείται σημαντική εξοικείωση με τη μηχανή και τις βασικές φωτογραφικές έννοιες, προκειμένου να αξιοποιηθούν. Αντίθετα, το αρνητικό φιλμ έχει, ακόμη κι όταν υπερεκτεθεί, σημαντικά περιθώρια αποτύπωσης πληροφορίας.[6] • Πολλά από τα πλεονεκτήματα του ψηφιακού μέσου (όπως η επεξεργασία και η εύκολη παραγωγή αντιγράφων) δεν μπορούν να αξιοποιηθούν από όσους δεν έχουν εξοικείωση με τη χρήση προσωπικού υπολογιστή (PC). • Στις μηχανές με μικρούς αισθητήρες (κατηγορίες κόμπακτ, σούπερ-κόμπακτ, καθώς και τα κινητά τηλέφωνα), η ποιότητα εικόνας (κόκκος, ευκρίνεια) είναι σημαντικά κατώτερη,[7] και η δυνατότητα περαιτέρω επεξεργασίας περιορίζεται αισθητά λόγω της απουσίας της δυνατότητας παραγωγής αρχείων σε πρωτογενή (raw) μορφή. • Η οικιακή εκτύπωση είναι πάντοτε αρκετά ακριβή, αν συνυπολογιστεί το κόστος των μελανιών και του ειδικού χαρτιού, η δε διάρκεια ζωής της εκτυπωμένης φωτογραφίας δεν είναι μεγάλη, αν δεν ληφθούν μέτρα προφύλαξης, όπως η τοποθέτηση σε άλμπουμ. Η διάρκεια ζωής είναι σημαντικά μεγαλύτερη όταν ο

62


Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή εκτυπωτής είναι θερμικός ή χρησιμοποιεί μη υδατοδιαλυτές μελάνες (pigment-based).[8] Αυτά τα προβλήματα δεν υπάρχουν στην εκτύπωση από επαγγελματικά μηχανήματα, τα οποία συχνά χρησιμοποιούνται και για την εκτύπωση από φιλμ. • Στις ψηφιακές μηχανές με εναλλάξιμους φακούς (όπως οι DSLR), συχνά επικάθεται σκόνη πάνω στον αισθητήρα, με ορατό αποτέλεσμα, ειδικά όταν χρησιμοποιούνται μικρά διαφράγματα. Το πρόβλημα αντιμετωπίζεται εν μέρει με προσεκτικό χειρισμό κατά την αλλαγή φακού και περιστασιακό καθάρισμα του αισθητήρα (όποτε αυτό είναι αναγκαίο). Σε πολλά καινούρια μοντέλα, υπάρχει ενσωματωμένος μηχανισμός αυτόματου καθαρισμού του αισθητήρα.

Μεγάλοι κατασκευαστές Ο κατάλογος αυτός δεν περιλαμβάνει όλους τους κατασκευαστές

• • • • • •

Canon Nikon Sony Fuji Panasonic Pentax

• Olympus • Hewlett-Packard (HP) • Kodak

Υποσημειώσεις [1] Nikon Says It's Leaving Film-Camera Business (http:/ / www. washingtonpost. com/ wp-dyn/ content/ article/ 2006/ 01/ 11/ AR2006011102323. html) (στα αγγλικά). Washington Post (12/01/2006) (ανακτήθηκε 23/02/2007 ) [2] Koren, Norman. Understanding image sharpness Digital cameras vs. film, part 1 (http:/ / www. normankoren. com/ Tutorials/ MTF7. html), 2005 (στα αγγλικά). Ανακτήθηκε 23/08/2009 [3] Hogan, Thom. Complete Guide to Nikon D50 (ebook, στα αγγλικά), σ. 45. [4] Reichmann, Michael. State-of-the-Art 35mm Digital Vs. Medium Format Film (http:/ / www. luminous-landscape. com/ reviews/ shootout. shtml) στο www.luminous-landscape.com (στα αγγλικά). [5] Sheppard, Rob (2005) (στα αγγλικά). PCPhoto Digital Zoom Camera Handbook. Lark Books. σελ. 11-12. ISBN 1-579-90653-2. [6] Perkins, Michelle. Digital Landscape Photography Step by Step, Amherst Media Inc, 2005, ISBN 1-584-28151-0, σ. 18-19 (στα

αγγλικά). [7] Sheppard, Rob (2005) (στα αγγλικά). PCPhoto Digital Zoom Camera Handbook. Lark Books. σελ. 13. ISBN 1-579-90653-2. [8] Austen, Ian. It Isn’t That Images Fade, It’s That They Can Vanish (http:/ / www. nytimes. com/ 2007/ 06/ 05/ technology/ circuits/ 05print. html?_r=1& ref=circuits), The New York Times, 05/07/2007 (στα αγγλικά). Ανακτήθηκε 23/08/2009.

Δείτε επίσης • • • •

Φωτογραφική μηχανή (συμβατική) Φακός Φωτογραφία Χρωματικά μοντέλα

63


64

Ψυκτική μηχανή Ψυκτική μηχανή Ψυκτική Μηχανή ονομάζεται η συσκευή που ακολουθεί κατά τη λειτουργία της έναν θερμοδυναμικό κύκλο, στη διάρκεια του οποίου πραγματοποιείται μεταφορά θερμότητας από ένα ψυχρό σώμα προς ένα θερμό με την προσφορά έργου από το περιβάλλον στη συσκευή. Μια ψυκτική μηχανή μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο για ψυκτικούς αλλά και για θερμαντικούς σκοπούς (για παράδειγμα για θέρμανση κτιρίου τον χειμώνα). Όταν η ψυκτική μηχανή χρησιμοποιείται για να ψύχει έναν χώρο, ονομάζεται ψυκτήρας, ενώ όταν χρησιμοποιείται για τη θέρμανση ενός χώρου, ονομάζεται αντλία θερμότητας.


Πηγές άρθρων και Συνεισφέροντες

Πηγές άρθρων και Συνεισφέροντες Μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2402188 Συνεισφέροντες: *Αλέξανδρος, Acp, Alaniaris, Badseed, Dead3y3, Diderot, Egmontaz, Fokaias, Gepsimos, Kostas5656, Loveless, MARKELLOS, Nataly8, Quentinv57, T.thanos, Templar52, Tony Esopi, Ttzavaras, Veron, Γιάννης Κόλλιας, 44 ανώνυμες επεξεργασίες Αιολική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2391152 Συνεισφέροντες: Badseed, CubicStar, Dead3y3, Eengin, Kostisl, Ttzavaras, Vanakaris, 4 ανώνυμες επεξεργασίες Αργή αιολική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=610254 Συνεισφέροντες: Badseed Αλωνιστική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2158834 Συνεισφέροντες: Μυρμηγκάκι, 2 ανώνυμες επεξεργασίες Θεριζοαλωνιστική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2253002 Συνεισφέροντες: Μυρμηγκάκι Λιχνιστική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2031706 Συνεισφέροντες: Μυρμηγκάκι Αναλυτική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2354660 Συνεισφέροντες: Giannisf, K sal 15 Κινητοσκόπιο Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2355525 Συνεισφέροντες: Dada, Theonatsinas, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Αργαλειός Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2416905 Συνεισφέροντες: Badseed, Customizer 2010, Dada, Kalogeropoulos, MARKELLOS, Vanakaris, Veron, Κώστας Παπαντωνόπουλος, 15 ανώνυμες επεξεργασίες Ατμομηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2383578 Συνεισφέροντες: Badseed, Egmontaz, Kostisl, Ttzavaras, 8 ανώνυμες επεξεργασίες Γεννήτρια Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2058165 Συνεισφέροντες: Alaniaris, Christos Vittoratos, Eengin, Ferengi, JaadesA, Kostisl, Templar52, Vanakaris, Wutsje, 3 ανώνυμες επεξεργασίες Διαφορική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2278252 Συνεισφέροντες: Atlantia, Giannisf Ηλεκτρική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2137860 Συνεισφέροντες: Atlantia, Fefeli, Pumpie, Vanakaris, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Θερμική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2094166 Συνεισφέροντες: Atlantia, Depymak, Αχρήστης Κουρευτική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2334275 Συνεισφέροντες: Badseed, Joseph S., Lemur12, Μπαμπηντάκας, 4 ανώνυμες επεξεργασίες Μηχανή αναζήτησης Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2417494 Συνεισφέροντες: Acp, Amalgam, ArielGlenn, Badseed, Chggr, Fantom, Geraki, Gmichael, Kalpha, Ttzavaras, V nelly, WebOlution, 20 ανώνυμες επεξεργασίες Μηχανή εξωτερικής καύσης Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2232615 Συνεισφέροντες: Atlantia, Costas78, Gvgeo, Vanakaris Μηχανή εσωτερικής καύσης Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2412659 Συνεισφέροντες: Alaniaris, Badseed, CeeKay, Costas78, Dada, Dipa1965, Egmontaz, Gvgeo, Kalogeropoulos, Sotkil, Ttzavaras, Vanakaris, Vchorozopoulos, 15 ανώνυμες επεξεργασίες Μηχανή παιχνιδιού Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2387436 Συνεισφέροντες: 25, 2bornot2b, ABSTK, ABSYL1, Aboeing, Abyssal1, Adw2000, Afaz, Ageo020, Alansohn, Amckern, Amren, AncientToaster, Anna Lincoln, Aran Anderson, Arctic.gnome, Arvindn, Asalmeida, Axem Titanium, BD2412, Balabinba, Beetstra, Betauser, Bobsterling, Boffy b, BonzoESC, BrokenSegue, Bulda, C6541, CallipygianSchoolGirl, Camthalion95, Capricorn76, Causa sui, Christopherlin, Codetiger, Cometstyles, CommonsDelinker, Crandmck, CyberSkull, DMAJohnson, DMinus, Damieng, Danhash, DanielPharos, DarkSaber2k, Darklock, Davehi1, Dead3y3, Defixio, Dfleck, Dlee3d, Dodongoxp, DoomBW, DopefishJustin, DrBob, Dragon239, Drat, Dubrict, ESkog, Eggsyntax, Ekarderif, Endx7, Erencexor, Exe, FishSpeaker, Francois77, Frecklefoot, Fredrik, FriedMilk, FrikaC, Furrykef, Fuzlyssa, Gf uip, Gimboid, Gordon CSA, Gracefool, Gremagor, Greyengine5, Guyjohnston, H1toolz, Harmil, Hede2000, Hervegirod, Hhielscher, Holek, Hoosteen5, Hu, IneQuation.pl, Invisghost, Ixfd64, J.delanoy, J00tel, JLaTondre, JP Godfrey, Jackcsk, Jdm64, Jeffrey.Kleykamp, Jessemerriman, Joaquin, John.n-irl, Jolph, Jontintinjordan, JorritTyb, Josh Parris, Joshua Boniface, João Neves, Just64helpin, Kennethtroop, KnowledgeOfSelf, Kotakotakota, LOL, LaggyNewbie, Lankiveil, Lee Pavelich, LeoNomis, Liam Skoda, Liftarn, LukeSurl, M1ss1ontomars2k4, MARKELLOS, MIT Trekkie, Marasmusine, Marshmellowman0, Master Thief Garrett, Matteh, Mattgenne, Maximus Rex, Mbecker, MediaAiLive, Mgutierr, Michael.Pohoreski, Mr Poo, MrCoder, MrOllie, Mrwojo, Msikma, Naerbnic, NawlinWiki, NeD80, Necro86, NeoChaosX, NeoJustin, Nlitement, Noerrorsfound, Notheruser, NrarerN, Oddity-, Onorem, Optichan, Ost316, PaPiRiCoSuAvE, Palfrey, Paranoid, Parvons, PatCheng, Percy Snoodle, PeterTheWall, Plankton5005, Poor Yorick, Powellinthesouth, Qutezuce, Qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm1234509876, Rateshigh, RedWolf, Redvers, Rl, Robert K S, Robmods, Rodeosmurf, Rodrigostrauss, Ryuukuro, SchuminWeb, Se67, Sebleblanc, Selmo, Sherbrooke, Sietse Snel, Sitearm, Skankgav, SkyWalker, Slady, Sloots, SomeBody, Sosoman78, Splatula, StoneTrip, Stormie, Sycron, THEN WHO WAS PHONE?, Tanis3D, Tarquin, TexasAndroid, Thomas PL, Thunderbrand, Toddst1, Tom harrison, Toussaint, Trusilver, Unforgettableid, VeRtEX0815, Veinor, Vendettax, Vivekrajr, Vulian, Waggers, Whitepaw, Wmahan, Wpian, Wyatt Riot, Xeonx, Xepra, 395 ανώνυμες επεξεργασίες Μηχανή Τούρινγκ Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2396388 Συνεισφέροντες: Alaniaris, Badseed, FocalPoint, MARKELLOS, Photomaniac, Polyvios, Βασίλης, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Ηλεκτρονικός υπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2416534 Συνεισφέροντες: *Αλέξανδρος, Alaniaris, Ank, Archem, Aristide, Badseed, Bibloss, CeeKay, Chomwitt, Cosmos, Dada, Dead3y3, Egmontaz, FocalPoint, Geraki, Gf uip, Jizzmo, Kalogeropoulos, Konsnos, Koukoulis, Lady 6thofAu, Lemur12, Lord Makro, Loveless, MARKELLOS, Mercy, Mheokk, Mmsoft, Polyvios, Sotkil, Ttzavaras, Vanakaris, Wutsje, Βασίλης, Διόφαντος, Μυρμηγκάκι, 58 ανώνυμες επεξεργασίες Επιτραπέζιος Yπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2424707 Συνεισφέροντες: Aris 1899, Badseed, Salam32, SantaCruz, Skgxt, Sotkil, Διόφαντος Μικροϋπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2360183 Συνεισφέροντες: Chomwitt, Dead3y3, JohnMad, Sotkil Προσωπικός υπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2412280 Συνεισφέροντες: *Αλέξανδρος, AENAON, Badseed, Chomwitt, Dada, Dead3y3, Egmontaz, Kalogeropoulos, Kostisl, LimoWreck, Loveless, Matia.gr, Ravenous, Skgxt, Sotkil, Ttzavaras, Αντιγόνη, Διόφαντος, Δνόφος, 21 ανώνυμες επεξεργασίες Υπερυπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2428204 Συνεισφέροντες: Ank, Badseed, Chomwitt, Diderot, Egmontaz, Ferengi, Geraki, Gf uip, Greekwikipedian, Harrisxan, JohnMad, Kalogeropoulos, Lord Makro, Sotkil, Ttzavaras, Αναστάσιος, Μυρμηγκάκι Φορητός υπολογιστής Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2412277 Συνεισφέροντες: Alaniaris, Atlantia, Badseed, Edupon, Egmontaz, Ev, Greekwikipedian, Lemur12, MARKELLOS, Output, SantaCruz, Skgxt, Sotkil, Tony Esopi, Ttzavaras, Διόφαντος, 26 ανώνυμες επεξεργασίες Ελέπολις Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2244027 Συνεισφέροντες: CeeKay, Diu, Ferengi, Lonet, Templar52 Καταπέλτης Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2411883 Συνεισφέροντες: Ferengi, MICHAELFRAGAKOS, Templar52, Ttzavaras, Μυρμηγκάκι Σαμβύκη (πολιορκητική μηχανή) Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=1868320 Συνεισφέροντες: Ferengi, Kdammers, Templar52, Veron Σκορπιός (μηχανή) Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2357577 Συνεισφέροντες: Badseed, FocalPoint, Knop92, Loveless, MARKELLOS, Templar52, Ttzavaras, Μυρμηγκάκι, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Σειρήνα Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2317522 Συνεισφέροντες: Agapornis, Amalgam, Badseed, Dada, Loveless, MARKELLOS, Opk, Templar52, Tony Esopi, ΟΡΕΣΤΗΣ Π. ΚΥΡΤΣΗΣ, 4 ανώνυμες επεξεργασίες Φωτογραφική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2431843 Συνεισφέροντες: *Αλέξανδρος, Atlantia, Badseed, CeeKay, Dada, Dipa1965, Egmontaz, Ggia, Harrisxan, Johnnyx3, Kostisl, MARKELLOS, Panton66, Templar52, Ttzavaras, 22 ανώνυμες επεξεργασίες Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2429961 Συνεισφέροντες: Dipa1965, Geraki, Ggia, Kalogeropoulos, Knop92, MARKELLOS, Nataly8, Tony Esopi, Ttzavaras, Vanakaris, Veron, Zerf, 2 ανώνυμες επεξεργασίες

65


Πηγές άρθρων και Συνεισφέροντες Ψυκτική μηχανή Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?oldid=2369776 Συνεισφέροντες: CeeKay, Geomanjo, Veron

66


Πηγές Εικόνων, Άδειες και Συνεισφέροντες

Πηγές Εικόνων, Άδειες και Συνεισφέροντες Image:Hassloch-pfalz westernmill 20060429 387 part.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Hassloch-pfalz_westernmill_20060429_387_part.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: User:Georg Slickers Αρχείο:Dreschmaschine2.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Dreschmaschine2.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: Wilfried Wittkowsky Αρχείο:Wikipedia-logo.png Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Wikipedia-logo.png Άδεια: logo Συνεισφέροντες: Abigor, Bastique, Cary Bass, Guillom, Krinkle, Kwj2772, Mike.lifeguard, Mormegil, Richie, Rocket000, Schaengel89 Αρχείο:Claas-lexion-570-1.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Claas-lexion-570-1.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: User:Hinrich Αρχείο:Wackershofen Freilandmuseum Getreideputzmuehle 20070609 1.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Wackershofen_Freilandmuseum_Getreideputzmuehle_20070609_1.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Συνεισφέροντες: User:Rosenzweig Αρχείο:Jean-François Millet (II) 008.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Jean-François_Millet_(II)_008.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Alexandrin, AndreasPraefcke, Frank C. Müller, G.dallorto, Kilom691, Rasbak, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:Treskeverk.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Treskeverk.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: User:Friman Αρχείο:Batteuse 1881.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Batteuse_1881.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Alexandrin, Bogdan, Bukk, Kersti Nebelsiek, Lidingo, Martina.lukacova, Mdd, Storye book, Wst, 3 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:AnalyticalMachine_Babbage_London.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:AnalyticalMachine_Babbage_London.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Συνεισφέροντες: Bruno Barral (ByB)Original uploader was ByB at fr.wikipedia Αρχείο:Kinetoscope.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Kinetoscope.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Andibrunt, Conscious, PeterSymonds, Stef48, Stunteltje, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:Cliffecastlemus 029.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Cliffecastlemus_029.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution 3.0 Συνεισφέροντες: User:Storye book Αρχείο:Stephenson's Rocket.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Stephenson's_Rocket.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: Taken by w:en:User:William M. Connolley on 13 March 2004. 21:40, 15 March 2004 . . William M. Connolley (Talk) . . 800x600 (94640 bytes) ("Stephensons Rocket" taken in London Science Museum) Αρχείο:Portable electrical generator side.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Portable_electrical_generator_side.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: Petr.adamek, Shizhao, ŠJů, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:Babbage Difference Engine.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Babbage_Difference_Engine.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: User:geni Εικόνα:Trimmer.JPG Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Trimmer.JPG Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Συνεισφέροντες: User:Lemur12 Εικόνα:Manual hair clippers.JPG Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Manual_hair_clippers.JPG Άδεια: Creative Commons Attribution 3.0 Συνεισφέροντες: User:Lemur12 Image:Rankine cycle layout.png Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Rankine_cycle_layout.png Άδεια: άγνωστος Συνεισφέροντες: w:en:User:Andrew.AinsworthAndrew.Ainsworth on en-wiki Αρχείο:IC_engine.JPG Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:IC_engine.JPG Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Original uploader was Swaroopvarma at en.wikipedia Αρχείο:4-Stroke-Engine.gif Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:4-Stroke-Engine.gif Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: UtzOnBike (3D-model & animation: Autodesk Inventor) Αρχείο:Dell Desktop Computer in school classroom.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Dell_Desktop_Computer_in_school_classroom.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: User:Ente75 Αρχείο:Arts et Metiers Pascaline dsc03869.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Arts_et_Metiers_Pascaline_dsc03869.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Συνεισφέροντες: User:David.Monniaux Αρχείο:Two women operating ENIAC.gif Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Two_women_operating_ENIAC.gif Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: AKeen, Beta16, Infrogmation, Lady 6thofAu, 5 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:IBM PC 5150.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:IBM_PC_5150.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: User:Boffy b, User:Dpbsmith Image:Computer-aj aj ashton 01.svg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Computer-aj_aj_ashton_01.svg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Abu badali, CyberSkull, Ed g2s, Holder, Ironbrother, Juliancolton, Kierancassel, Kozuch, MergeMacm, Msgj, Sassospicco, Wknight94, Wst, 6 ανώνυμες επεξεργασίες Image:Commodore64.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Commodore64.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution 2.5 Συνεισφέροντες: User:Pixel8 Αρχείο:20020730083218 - Debian.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:20020730083218_-_Debian.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Συνεισφέροντες: GeorgHH, Wst, Yaohua2000 Image:Personal computer, exploded 4.svg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Personal_computer,_exploded_4.svg Άδεια: Creative Commons Attribution 2.5 Συνεισφέροντες: Aleator, BMK, Berrucomons, Boivie, Edward, Gustavb, Huhsunqu, J.delanoy, Jon Harald Søby, Kozuch, Lysander89, Mdd, Mhare, Monsterxxl, Origamiemensch, Rocket000, Slovik, Ss181292, UED77, 22 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:Personable Computer.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Personable_Computer.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution 2.0 Συνεισφέροντες: Alchemica, Edward, FlickreviewR, Mardus, WikipediaMaster Αρχείο:Cray 2 Arts et Metiers dsc03940.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Cray_2_Arts_et_Metiers_dsc03940.jpg Άδεια: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Συνεισφέροντες: User:David.Monniaux Αρχείο:Macintosh iBook.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Macintosh_iBook.jpg Άδεια: άγνωστος Συνεισφέροντες: User:Hoshie Αρχείο:Sony_Vaio.JPG Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Sony_Vaio.JPG Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: greekwikipedian. Original uploader was Greekwikipedian at el.wikipedia Αρχείο:Mangonneau2.png Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Mangonneau2.png Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Loveless, The RedBurn, Μυρμηγκάκι Αρχείο:French grenade catapult.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:French_grenade_catapult.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: Avron, Catsmeat, Foil Fencer, Madmax32, Rcbutcher, 4 ανώνυμες επεξεργασίες Image:Ballista.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Ballista.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: Avatar, Avron, Conscious, Gaius Cornelius, Shauni, Xenophon, 1 ανώνυμες επεξεργασίες Αρχείο:Siren (noisemaker) roof.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Siren_(noisemaker)_roof.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: User:Badseed Αρχείο:Praktica.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:Praktica.jpg Άδεια: GNU Free Documentation License Συνεισφέροντες: user:Gmhogervorst Image:BenQ C540 digital camera 01.jpg Πηγή: http://el.wikipedia.org/w/index.php?title=Αρχείο:BenQ_C540_digital_camera_01.jpg Άδεια: Public Domain Συνεισφέροντες: User:Luis Dantas

67


Άδεια

Άδεια Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/

68


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.