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Was select_start mit how to swarm und mit uns allen zu tun hat Mit select_start haben unsere hier vorgestellten Diplomierenden vor etwas über einem Jahr hohe Dynamik ausgelöst. Unterdessen ist so viel geschehen, mehr als in manch anderem Jahr zuvor, und das will etwas heissen. In einer Zeit von Verschulung und Verengung sucht HyperWerk die osmotische Auflösung in der Gesellschaft und die Erweiterung unserer Systemgrenzen. Denn in der Wissensgesellschaft muss die Hochschule die geschlossene Inszenierung verlassen und an ihrer konsequenten Ausuferung arbeiten. Drei Diplomierende haben dies mit einem nomadischen Wanderlabor gewagt, das Hochschulen und Designfestivals besucht hat. Andere sind den verschlungenen Biografien von Kreativen nachgegangen, oder sie haben Kulturräume aufgebaut, haben Geschäftsmodelle für Dienstleistungen rund um die Musikproduktion oder auch Webservices für den Weg in die Selbständigkeit entwickelt. Noch wichtiger für unsere Diplomierenden dürfte sein, dass wir mit dem konkreten Aufbau von Strukturen für Start-ups begonnen haben. Den angestrebten Mix von Hochschule und Wirtschaft empfinden wir als Voraussetzung, um in unserer Region eine Kreativkultur erleben zu dürfen, die unserer Hochschule überhaupt erst zur erhofften Relevanz verhelfen kann. Dafür braucht es viele gute und gutwillige Leute – aus Stiftungen, Bildungsgremien, Wirtschaftskammern – sowie die Geduld und das Engagement unserer Diplomierenden und ihrer gegenwärtigen und zukünftigen Geschäfts- und Forschungspartner. Dank der Leistung dieses Diplomjahrgangs haben wir nicht nur unser Institut gehörig umgekrempelt, sondern uns auch die Basis für eine gemeinsame Zukunft in einem anregenden Klima geschenkt. Dafür danke ich diesem fantastischen und engagierten Jahrgang persönlich und als Institutsleiter.

Prof. Mischa Schaub Leiter Institut HyperWerk HGK FHNW


Lisa Bomsdorf

Reframe Abstract

REFRAME entwirft und gestaltet den Rahmen für die Diplomausstellung 2011 in der Messe Basel. Dabei stellt es die Vermittlung der Identität des Instituts HyperWerk sowie eine sinngemässe Visualisierung der Jahresthematik select_start – also des Schwarmverhaltens – in den Fokus. Gleichzeitig versucht REFRAME, dem Anspruch der Diplomierenden auf Individualität, der aufgrund der thematischen Vielfalt ihrer Projekte besteht, gerecht zu werden. REFRAME designs and produces the framework for the HyperWerk diploma exhibition. Our main objectives are to communicate the HyperWerk identity and to visualize our annual topic: swarm behavior. At the same time, REFRAME wants to meet the diploma students’ demands for individual solutions arising out of their very diverse diploma projects.

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Projekt und Prozess

Die Identität von HyperWerk ist in ständigem Wandel begriffen. Dementsprechend lässt sich die Kernidentität des Instituts als bewusste und ständige Reaktionsbereitschaft auf neu auftauchende Situationen und Arbeitsfelder beschreiben. Bei der Gestaltung der Diplomausstellung greift REFRAME dieses Thema auf und integriert diese Bereitschaft zum Wandel in die Umsetzung. Abgeleitet von der Jahresthematik wird die Ausstellung den Namen «how to swarm» tragen. Sowohl in den einzelnen Diplomarbeiten als auch in deren Gesamtheit spiegelt sich die Beweglichkeit von HyperWerk wider. Diese Art des Identitätsbegriffs einer Hochschule muss als prototypisch angesehen werden – schliesslich befindet sich auch die Welt im Umbruch. REFRAME wird die gefundenen Ansätze und Thesen des diesjährigen Jahresthemas select_start verdichtet umsetzen. Dabei kommt den Grundgedanken von select_start, nämlich Schwarmverhalten und Vernetzung, eine zentrale Rolle zu. Gemeinsam mit einem interdisziplinären Team, bestehend aus KonzepterInnen, TechnikerInnen und GestalterInnen, befasste ich mich eingehend mit diesem Thema. Wir vertieften uns in ausgiebige Recherchen, die vielfältige Ideen und Ansätze zutage förderten. Wir haben sie einander gegenübergestellt, verglichen, teils verworfen, teils weiterverfolgt und abgeändert. Aus diesen intensiven Auseinandersetzungen resultierten zwei Konzepte, die als massstabsgetreue Modelle umgesetzt wurden. Das erste Modell zeichnet sich aus durch einen poetischen Hauch von Leichtigkeit und Minimalismus. Im Kontrast dazu gestaltete sich das zweite Modell weitaus technischer; durch Bewegung und Interaktion wirkt es jedoch dynamischer und überlegen. Auf Reflexionen gestützt, entschieden wir uns für das zweite Konzept, dessen zentrale Struktur ein Stecksystem aus geometrischen Kartonformen ist, das den Diplomierenden eine hohe Flexibilität bietet.

Resultat und Exponat

Von Beginn an lag mir sehr viel daran, nicht nur Ausstellungsmobiliar zu produzieren, das beliebig einsetzbar ist, sondern auch mit dem Raum zu arbeiten und ihn zu einem Erlebnis für die Besucher sowie für die Aussteller zu gestalten. Infolgedessen baute ich massstabsgetreue Raummodelle, die zur Positionierung und Konzeptentwicklung möglichst realistisch wirken sollten, und teilte dabei die benötigten Themenbereiche entsprechend ein. Dabei entschied ich mich bewusst dafür, auf eine klar strukturierte Besucherführung zu verzichten. Stattdessen war es mir wichtig, die Statik der Ausstellung an sich durch die freie Dynamik der Besucher im Schwarmverhalten aufzubrechen. Unterstützt wird dies durch optionale Licht- und Bewegungseffekte. Insgesamt lassen sich drei verschiedene viereckige Kartonformen zu vier verschiedenen Steckvarianten kombinieren, die den –4–


Auftritt von REFRAME in Dominique Mischlers «DailyBox».

Start der «how to swarm»-Kampagne war der «Papp Ping Pong» – 5Cup – auf der Claramatte Basel.


Hauptausstellungsbereich der Diplomierenden bevölkern. Der Eingangsbereich hingegen überrascht mit doppelt so grossen Steckgebilden und führt in die kreative Welt des HyperWerks und dessen Botschaft des stetigen Wandels ein. Im Hauptausstellungsbereich findet man ausserdem eine hinter den Stecksystemen verborgene Ruhezone, die zur Reflexion, aber auch zum Ausschwärmen animiert. Während der gesamten Entwicklungsphase führten wir eine stadtweite Kommunikationskampagne «how to swarm» durch, um Passanten dazu zu animieren, selbst Teil unseres Schwarms zu werden.

Curriculum Vitae 1989 wurde ich im südbadischen Klettgau geboren. Meine Eltern beschäftigen sich seit ich denken kann mit Zahlen. Meine Faszination gilt dagegen dem Zusammenspiel von Form und Farbe. Um der Form Funktion und Gestalt geben zu können, absolvierte ich 2006 das Fachabitur für Produktdesign in Radolfzell (D).

Heute studiere ich am HyperWerk, um aus gewohnten Bahnen auszubrechen und Neues dazuzugewinnen.

Team und Dank Das Projekt REFRAME wäre ohne die Hilfe meines zehnköpfigen Teams und zahlreicher MitarbeiterInnen, Coaches, Sponsoren, meiner Familie und Freunde nicht möglich gewesen. Deshalb bedanke ich mich an dieser Stelle ganz herzlich für Eure stetige Mitarbeit. Coach intern: Frank Fietzek Coach extern: Juliane Zöller (Ausstellungsmacherin und Kommunikationsdesignerin) Jan Knopp (Texter, Konzeptionierer und Gestalter) Berater: Dan Jakob (Innenarchitekt); Andreas Ruoff (Media Engineering) Michael Ochmann, Anna Studer, Benjamin Kniel, Valentin Felber, Donat Kaufmann, Luca Müller, Ramon Stricker, Fabian Zaehner, Ralf Neubauer und Yvo Waldmeier.

Lisa Bomsdorf info@re-frame.ch

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Nora Born

TRAUER FEIER

«In dem Augenblick, da sich Leiden in Ideen verwandeln, verlieren sie einen Teil ihrer schädlichen Wirkung auf unser Herz.» – Marcel Proust

Abstract

In einem kleinen Team und in einem experimentellen Prozess beschäftigten wir uns mit der intrinsischen Motivation. Wir wollten wissen, woher sie kommt und wo wir sie wiederfinden, falls wir sie verlieren. Denn was passiert, wenn sie verschwindet? Wenn wir resignieren, steckenbleiben, aufgeben wollen? Mit dem Festival Trauer Feier setzten wir uns mit Resignation, Stagnation und Demotivation auf künstlerische Weise auseinander. Dabei geht es in erster Linie um das Potenzial dieser Lebenssituationen. In a small team we engaged in an experimental process and explored intrinsic motivation. We wanted to know where it comes from and where we can find it again if we lose it. What happens when it vanishes? When we become resigned, get stuck, want to give up? With the festival Trauer Feier [Mourning Celebration] we were concerned with artistic approaches to resignation, stagnation, and demotivation. Our primary interest is the positive potential of these situations in life.

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Intrinsische Motivation (Projekt und Prozess)

Die intrinsische Motivation ist die emotionale Kraft, die in uns liegt und uns antreibt, Arbeiten auszuführen und Ziele zu erreichen. Anders als die extrinsische Motivation – zum Beispiel durch einen finanziellen Erlös – hat die intrinsische eine viel grössere Kraft. So arbeiten die meisten Menschen an einem Projekt, das ihnen Spass macht, effizienter als an einem, bei dem sie bloss mehr verdienen würden. Aber gerade bei langfristigen Projekten ist der Motivationshaushalt nicht ganz einfach einzuteilen. Was, wenn die Motivation bei einem Projekt sinkt, bei dem sie selbst das Thema ist? Während meines Diplomjahres versuchte ich, eigene Erfahrungen zum Thema Motivation in interdisziplinären Teams zu analysieren und Projekte speziell auf dieses Thema hin zu reflektieren. Gewisse Muster zeichneten sich immer und immer wieder ab, und ich erprobte verschiedene Verhaltensweisen, um dem Sinken der Motivation entgegenzuwirken. In einem kleinen Team begannen wir, unsere Zusammenarbeit selbst als Experiment zu betrachten, erstellten Motivations-Tools, schrieben Motivations-Logbücher und reflektierten unser Verhalten. Um sich gemeinsam und gegenseitig effizient aus einem Motivationstief zu holen, muss man die eigenen Denk- und Handlungsstrukturen wie auch die der anderen kennen lernen und eine absolut offene Kommunikation pflegen. Diese offene Kommunikation setzten wir von Anfang an als Grundlage voraus, um eine gute Zusammenarbeit zu gewährleisten. Uns selbst als Experiment zu nehmen, gab uns die Möglichkeit, unsere eigenen Tiefs als Chance für unser Projekt zu nutzen und sie nicht einfach totzuschweigen. Genau in einem solchen Moment der Demotivation entschieden wir uns, etwas umzusetzen, das uns wieder antreiben könnte. Somit entwickelten wir die Idee eines Events, der die Kehrseite der Medaille, die Schattenseite der Motivation zum Thema macht, nämlich Demotivation, Stagnation, Resignation, bis hin zur Depression. Denn die Überwindung dieser schwierigen Zeiten bringt oft etwas unglaublich Wichtiges hervor: Kraft und Erfahrung.

Trauer Feier (Resultat und Exponat)

Um unsere Motivation anzukurbeln, drehten wir zunächst einen Kurzfilm, der uns als Teaser für den Event Trauer Feier dient. Am 3. und 4. Juni veranstalten wir im Rahmen des Kulturfestivals wildwuchs, das vom 27. Mai bis zum 5. Juni 2011 auf dem Kasernenareal Basel wuchert, die Trauer Feier im Parterre. Trauer Feier ist ein zweitägiges Festival, das sich auf künstlerische Weisen mit Resignation auseinandersetzt. Es thematisiert innere Stagnation, Demotivation, Depression und Trauer im allgemeinen. Mit den Mitteln der Kunst suchen wir nach Chancen, diesen Lebenssituationen zu begegnen, sie positiv zu verarbeiten und zu überwinden. Denn dunkle Zeiten –8–


Reflexionsmomente

Reflexionsmomente

Motivationsmomente –9–

Motivationsmomente Motivationsmomente


werden in unserer Gesellschaft meist tabuisiert. Dies wollen wir aufbrechen. Künstlerinnen und Künstler aus den unterschiedlichsten Bereichen leisten ihren Beitrag zur Trauer Feier. Ebenso erarbeiten Kunstschaffende in einem Workshop Projekte, deren Resultate am Festival eine Bühne finden. Sowohl die Workshops als auch die Präsentationen werden von einem Filmteam dokumentiert. Unser Kunstraum wird als Wald installiert, mit einer Lichtung, die Raum für die Darbietungen der Künstlerinnen und Künstler bietet. Das Projekt wird unterstützt von der Kampagne AllesGute des Gesundheitsdepartements BaselStadt.

Team und Dank Die ganze Arbeit wäre nicht möglich gewesen ohne die Mithilfe vieler tat- und kopfkräftiger Menschen. Mein Dank geht an: Meine Familie, Nadine, Inge und Aernschd Born, und meine

Klops-WG, die mir oft mit Ideen weitergeholfen und Mut gemacht haben. Die WG aus Berlin, die uns während einer wichtigen Zeit beherbergt und vielfältige Anregungen gegeben hat. Brigitte Fässler, Jonas Darvas, die Parzelle 403 und das gesamte Filmteam für die Realisation des Kurzfilms. Die zahlreichen Mitarbeiter der Trauer Feier, die uns viele berührende Momente verschafften. Sibylle Ott vom Kulturfestival wildwuchs und die Kampagne AllesGute für ihre Unterstützung. Meinen externen Coach Barbara Bachmann, deren Anregungen mir sehr wertvoll waren. Meinen internen Coach Anka Semmig, deren anspruchs- wie liebevolle Art mich jedes Mal aufs Neue motivieren konnte. Und natürlich an Fabian Zaehner, ohne dessen Hilfe ich dieses Projekt niemals hätte bewältigen können. Einen Freund und Mitarbeiter, wie man ihn sich nur wünschen kann!

Nora Born nora.born@hyperwerk.ch

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Chantal Eisenhut

acb2U: Durch Irrtum Zur Kreativität Abstract

acb2U will LegasthenikerInnen Chancen in der Studien- und Berufswelt eröffnen, sie selbstbewusster machen und ihnen zur Selbstorganisation verhelfen. Darüber hinaus sollen durch acb2U Verständnis und Respekt für Legasthenie im gesellschaftlichen Umfeld aufgebaut werden. Auf unserer Website sollen LegasthenikerInnen ihre bildhaften Denkprozesse experimentell anwenden, um dadurch auch Menschen ohne Legasthenie einen Einblick in die der Legasthenie eigene Sichtweise zu ermöglichen. acb2U shall open up study and job opportunities to dyslexics, give them more self-confidence, and help them organize themselves. Moreover, acb2U wants to establish social understanding and respect for dyslexia. On our website, dyslexics are invited to experimentally apply their vivid, pictorial thought processes, in order to provide for non-dyslexics an insight into the dyslexia-specific perspective.

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Resultat und Exponat

LegasthenikerInnen denken verstärkt in Bildern; ihre Gedanken sind so vielschichtig wie nonlinear. Sie können eine Situation aus mehreren Blickwinkeln erfassen und reichhaltige Zusammenhänge erkennen. Oftmals ist auch das dreidimensionale Vorstellungsvermögen gesteigert, was zu vernetzten, eigenständigen, intuitiven und phantasievollen Sichtweisen und Lösungsansätzen führen kann. acb2U will dieses Potenzial bewusst machen und gesellschaftlich nutzen. Um acb2U zu realisieren, wurde ein Team von Coaches, Legastheniefachleuten und Webdesignern gebildet. Nach dem Aufbau einer ersten Website habe ich mich entschieden, umfassende Befragungen durchzuführen, wie denn ein solcher Webauftritt aussehen soll. Ebenfalls wurde ein Workshop in der Legastheniewerkstatt Basel mit Frau Bieli erarbeitet und durchgeführt. Es stellten sich vielfältige Herausforderungen: Wie komme ich für diesen Workshop an LegasthenikerInnen heran? Was für Aufgaben stelle ich im Workshop? Welche Inhalte und Ergebnisse will ich mit dem Workshop erreichen? Wie gewinne ich Fachleute, die mir die Hintergründe von Leseschwächen erklären können? Wie kann ich eine Website möglichst legastheniefreundlich konzipieren? Wie führe ich mein Team? Wie gehe ich mit der Ideenfülle um? Wie ist der Name und wie das Logo des Projekts? Mit meinem Projektassistenten und dem Webdesigner führte ich eine Reihe von Brainstormings durch, um eine erste Website zu erstellen. Im Dialog mit Fachleuten wurden die Spielregeln eines Workshops bestimmt. Die Teilnehmenden sollten einen Text auswählen und ihn so bearbeiten, dass er in ihren Augen lesbarer wird, oder sie sollten ein selbst ausgewähltes Bild beschreiben und ihre Überlegungen dazu visualisieren. In diesem Workshop wurden anregende Vorschläge zur Gestaltung legastheniefreundlicher Texte zusammengetragen. Ebenfalls wurde das Bedürfnis nach acb2U genauso deutlich wie der Bedarf an entsprechenden Lese- und Schreibhilfen. In Ergänzung zu vielen Befragungen – wofür ich anregende Befragungselemente entwickle, die ich jetzt in der zweiten Projekthälfte in ausführlichen Sitzungen mit Fachleuten und bei den Wartenden in den Vorzimmern von Legastheniezentren einsetzen will – möchte ich dann noch mit Amazon Mechanical Turk eine virtuelle Form der Beteiligung nutzen, um so eine ergänzende Methode zum Informationsgewinn zu erproben. Aufgrund dieser vielfältigen Formen der Recherche werde ich zum Abschluss meiner Diplomarbeit noch meine Resultate auf der Website dokumentieren. Ebenfalls will ich die gefundenen Ansätze der kritischen Fachöffentlichkeit vorstellen. – 12 –


Open House im HyperWerk.

Arbeitsatmosphäre in einem der Workshops. – 13 –


Das anspruchsvolle Vorhaben ist auf der Basis einer fruchtbaren und offenen Zusammenarbeit mit Webdesignern, Fachpersonen und LegasthenikerInnen möglich geworden. acb2U entspricht dem verdichteten Resultat vieler Befragungen und kann sich auf reichhaltigen Input aus Workshops mit LegasthenikerInnen stützen. Den Abschluss meiner Bachelorarbeit werde ich als prototypische Website umsetzen.

Curriculum Vitae Im Anschluss an den Vorkurs für bildnerisches Gestalten habe ich das Studium am HyperWerk aufgenommen. Mein Interesse an

Fragen der Legasthenie erklärt sich dadurch, dass ich selbst Legasthenikerin bin.

Team und Dank Ich danke meinem betreuenden Dozenten Mischa Schaub, meinem externen Coach Cornelia Ruf, meinem Lektor Markus Burger, meinem Webdesigner Peter Blickenstorfer, meinem Projektassistenten Tibor Greco, meinen Projektpartnerinnen Frau Bieli von der Legastheniewerkstatt und Monika Lichtsteiner vom Verband Dyslexie Schweiz, sowie meiner Familie und meinen Freunden für ihre geduldige Unterstützung!

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Chantal Eisenhut chantal.eisenhut@hyperwerk.ch www.acb2u.com

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Samuel Franklin

Virtual / Physical & Space / Time Abstract

Ziel des Projekts ist, eine 3D-Installation zu bauen, die mit den verhältnismässig günstigen Möglichkeiten der aktuellen Generation von 3D-Videoprojektoren und dem Kinekt-Interface arbeitet. Die Benutzer der Installation sollen virtuelle Objekte manipulieren können. Diese Interaktionen können aufgezeichnet und zu einem späteren Zeitpunkt oder an einem anderen Standort wieder abgespielt werden. Damit möchte ich die Grenze zwischen virtueller und realer RaumZeit-Wahrnehmung verwischen. The aim of this project is to build a 3D installation based on the new and affordable possibilities provided by the present generation of 3D videobeamers and by the Kinect interface. The user of the installation shall be able to manipulate virtual objects. These interactions can be recorded and replayed later or elsewhere. Thus, I want to blur the boundary between virtual and real space-time experience.

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Projekt und Prozess

Zuallererst muss «im Computer» ein virtueller Raum erstellt werden, der mit einer Physik-Engine ausgestattet wird. In diesen Raum werden dann die vom Kinect-Interface generierten Skelettdaten eingespeist, damit der Benutzer diese virtuelle Welt beeinflussen kann. Nun muss ein Stereobild erzeugt werden, das dem Betrachtungswinkel des Besuchers entspricht. Dafür lesen wir wieder vom Kinect die genaue Kopfposition des Besuchers aus und können anhand dieser die «Kameras» im virtuellen Raum genau platzieren. Um diese Technik attraktiv vorzustellen, wird eine künstlerische Installation gebaut, in der es darum geht, ein anderes Verhältnis zu Raum und Zeit zu erlangen. Dies geschieht dadurch, dass es möglich sein wird, in der virtuellen Zeit rückwirkend Veränderungen zu tätigen. Anschließend kann man die Auswirkungen auf die Gegenwart betrachten. Um diese Installation verwirklichen zu können, werden einige technische Hilfsmittel benötigt. Einerseits kann das Kinect-Interface noch keine Fingerpositionen auslesen, weshalb Objekte nicht direkt gegriffen werden können. Es ist deshalb notwendig, einen Handschuh zu konstruieren, der die geschlossene Hand ausmisst und virtuell repräsentiert. Um die Zeitreise so attraktiv wie möglich zu gestalten, wird eine konventionelle Uhr so umgebaut, dass das Drehen an den Zeigern die Zeitverschiebung verursacht. Um zu überprüfen, ob die Installation den gewünschten Effekt verursacht, müssen die Eindrücke und Aktionen der Besucher aufgezeichnet und ausgewertet werden. Zum Aufzeichnen bieten sich verschiedene Methoden an, wobei eine Videoaufzeichnung mit einer anschliessenden Befragung mir als effizienteste Möglichkeit erscheint. Zur Evaluation der Videos muss eine Methode erarbeitet werden, mit der man die verschiedenen Benutzer klar definierten Verhaltensmustern zuordnen kann. Bei der Befragung geht es eher darum, die Eindrücke der Benutzer zu sammeln und herauszufinden, ob der gewünschte gestalterische Effekt erzielt wurde.

Resultat und Exponat

Die Herausforderung des Projekts liegt darin, mit relativ einfachen und preiswerten Mitteln (3D-Videoprojektor, Shutter- oder Polarisationsbrillen, herkömmlichem Rechner und einem Kinect-Interface) ein interaktives «Holodeck» zu konstruieren. Die Resultate sollen auf Open-Source-Basis veröffentlicht werden. Solch ein Open-Source-Holodeck eröffnet die Möglichkeit einer Verschmelzung des virtuellen Raums mit dem physischen Raum. Man kann zum Beispiel Einrichtungen im Raum tätigen, ohne physisch anwesend zu sein, oder zwei weit voneinander entfernte Personen können einen virtuellen Raum miteinander teilen, um dort gestalterische – 16 –


Visualisierung des 3D-Tetris-Spiels.

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Aufgaben auszuführen. Für die Szene der installativen Kunst ist solch ein interaktives 3D-Display hochinteressant, weil es physisch Unmögliches bietet. Um das Holodeck vorzustellen, entschloss ich mich, eine Vorschau-Applikation zu erstellen. Dafür erschien es mir günstig, den Klassiker Tetris zu nehmen und ein 3D-Spiel daraus zu machen. Wie beim normalen Tetris fallen die Steine von oben nach unten – allerdings sind es hier nicht nur Linien, die gefüllt werden müssen, sondern gesamte Flächen. Der herabfallende Stein kann ergriffen, gedreht und platziert werden, um ihn schlussendlich in die gewünschte Position fallen zu lassen.

Team und Dank Ich möchte mich bedanken bei all den Freunden, Familienmitgliedern und HyperWerkern, die um mich herum waren und somit eine Atmosphäre geschaffen haben, die es mir erlaubt hat, mein Diplom durchzuführen. Jedoch gibt es ein paar

Leute, bei denen ich mich explizit bedanken möchte: Meien internen Coach Max Spielmann, der mich in einer extrem konstruktiven Art gecoacht hat; Tomas Wald, meinen externen Coach, der mich durch seine präzisen Reflexionen gestützt hat; Ralf Neubauer für seine Kenntnisse, die er mir zu Verfügung stellte, sowie für all die schönen freundschaftlichen Abende, die so inspirierend waren; Moritz Laass für seine didaktischen Fähigkeiten, die mir so manche technischen Probleme gelöst haben, sowie für die schönen Tage und Abende in Schopfheim und Basel. Stephan Urech für seine technische Unterstützung und die Atmosphäre, die es mir ermöglicht hat, so viel zu arbeiten; Yvo Waldmeier für seinen professionellen Einsatz; Daniel Gaudey für die Häuslichkeit, die er ins Werk brachte. Tai Schär für die mit den wunderbaren Filmen unterlegten Abende, die so inspirierend waren; Fabian Gartmann für die lustigen ZiggiPausen, die mich immer so entspannt haben.

Samuel Franklin samuel.franklin@hyperwerk.ch

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Fabian Gartmann

POP – Point of Possibilities Abstract

Das Projekt POP – Point of Possibilities befasst sich auf eine kreative und lockere Art mit der Thematik des Networking. POP versucht, mittels lustiger und ungezwungener Interventionen die Besucher von halböffentlichen Anlässen wie z.B. Kongressen, Tagungen, Symposien und Festen zu animieren, kontaktfreudiger zu werden. Die Gäste sollen sich wohlfühlen, aber sie sollen in erster Linie Neugier entwickeln, einerseits auf die Thematik des Anlasses, andererseits auf die Begegnungs- und Vernetzungsmöglichkeiten mit anderen Teilnehmern. The diploma project POP – Point of Possibilities offers a creative and playful approach to networking. POP provides informal and funny interventions making it easier for people at conferences, symposia, celebrations etc. to establish contact with others. Guests should feel comfortable and be curious about the topic of the respective event but also about the possibilities of meeting and networking with others attending the event.

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Unser Privat- und Berufsleben ist voll von Anlässen, die dem Informations- und Erfahrungsaustausch dienen: Messen, Kongresse, Tagungen, Apéros, Barbesuche usw. Solche Anlässe sind willkommene Unterbrechungen des Arbeitsalltags, bieten sie doch die Möglichkeit der Horizonterweiterung, der Begegnungen nicht nur mit alten Kollegen, sondern auch mit neuen Gesichtern. Letzteres wünscht man sich meist sehr. Das Kennenlernen noch unbekannter Menschen, die über andere Wissens- und Erfahrungshintergründe verfügen, lockt und verspricht neue Vernetzungsmöglichkeiten und Motivationen. Diese Chance, verdichtet angeboten in konventionellem Rahmen, wird aber viel zu selten genutzt, sei es aus Bequemlichkeit oder wegen Hemmungen, Unsicherheit etc. Man kehrt von der Veranstaltung zurück, hat zwar alte Bekannte wiedergetroffen, eine gute Zeit gehabt, aber oft fehlt dann doch das nachhaltig Neue. Es reut einen, dass man die Gelegenheit nicht ergriffen hat, mit neuen Menschen in Kontakt zu treten. Diesem Manko zu begegnen, die Gunst der Situation zu nutzen, am «Point of Possibilities» die Kontaktchancen wahrzunehmen – darum geht es in meinem Diplom. Zum Thema der sozialen Förderung des Networking wird eine breite Auswahl an Fachliteratur angeboten. Das meiste riecht nach gut gemeinter Pädagogik, wirkt verkrampft und gestellt und verfehlt entsprechend oft das Ziel. Spielerisch, lustvoll, anregend und spontan – so wünsche ich mir Begegnungssituationen. Ich habe versucht, die anerkannten psychologischen Erkenntnisse in meine Interaktionen zu integrieren. Mein Fokus liegt jedoch auf den Faktoren Spass und Entdeckungslust. Aus den im Rahmen meiner Diplomarbeit entwickelten Aktionsund Interventionsvorschlägen stelle ich hier zwei Teilprojekte vor:

Kontaktofon (Kontaktroulette)

Das Kontaktofon ist eine Installation, die aus mehreren selbst gebauten Telefonen besteht. Vier bis zehn Telefone werden bei einer Veranstaltung an verschiedenen Positionen aufgestellt und durch Kabel miteinander verbunden. Wenn man nun von einem dieser Telefone den Hörer abnimmt, wird man über einen Zufallsgenerator mit einem anderen Telefon der Installation verbunden. Das Kontaktofon basiert auf dem Phänomen des Chattens und gibt den Besuchern die Möglichkeit, zwanglos in eine kontaktfreudige Stimmung zu kommen. Diese Installation eignet sich eher für Feste, Bars und Apéros als für formelle Anlässe. Die Telefoninstallation ist eine Möglichkeit, gegen das kontaktträge Verhalten zu intervenieren und die Besucher zum Kommunizieren mit noch unbekannten anderen Gästen anzuregen.

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Das Sprachrohr ist eine Telefon-Installation, die einen Monat lang zur Förderung der Kommunikation den Gästen am «Chill am Rhy» aufgestellt war. – 21unter –


Kontaktkugel

Die Kontaktkugeln sind Hilfsmittel, die an Kongressen, Konferenzen, Tagungen etc. an die Besucher verteilt werden, um sie dazu zu animieren, Kontakte zu knüpfen. Durch das Spiel mit den Kugeln sollen die Besucher erste Hürden abbauen, um leichter ins Gespräch mit anderen Teilnehmern zu kommen. Jede Kugel hat eine eindeutige Nummer einprogrammiert, die von einer anderen Kugel gemerkt (gespeichert) werden kann, wenn die Kugeln einander berühren. Den Kugeln können verschiedene Modi einprogrammiert werden, die je nach Event unterschiedlich angepasst werden können. Beim Kontakt können die Kugeln je nach Anwendungsmodus mit Farbwechseln

und Vibrationen verschiedene Interaktionen ausführen.

Team und Dank Projektleiter: Fabian Gartmann Projektassistenz: Yvo Waldmeier Projektteam: Pan Thurneysen, Georg Egli Coach intern: Frank Fietzek Coach extern: Sven Ehmann Ich danke allen Mitarbeitern und Beratern für ihre tatkräftige Unterstützung. Ausserordentlich wertvoll war mir die Hilfe und Betreuung der Coaches Frank Fietzek und Sven Ehmann. Sie haben mich das ganze Jahr tatkräftig auf technischem und kommunikativem Gebiet begleitet und beraten, was mich regelmässig vor neue Herausforderungen stellte. Ihnen beiden bin ich ganz besonders dankbar.

Fabian Gartmann fabian.gartmann@gmail.com

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Dominik Grob

Zum bewegten Bild Abstract

Das Projekt ZUM BEWEGTEN BILD setzt sich mit dem Kino als Ort auseinander. Wir verstehen das Kino als einen sozialen Ort der Versammlung, Unterhaltung und Bildung. Inhaltlich wollen wir jungen und angehenden Filmemachern eine Plattform bieten, um ihre Kurz- oder Debütfilme einem breiten Publikum zu zeigen und sich untereinander zu vernetzen. The project ZUM BEWEGTEN BILD [THE MOTION PICTURE INN] is concerned with the cinema as a location. For us, the cinema is a place for socializing, entertainment, and education. As regards content, we want to offer young filmmakers a platform where they can show their short films or their first feature film to a larger audience and where networking among cinephiles should be rewarding.

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Anlass

Gegenwärtig scheint es keine stimmigen Rezepte mehr für den Umgang mit dem bewegten Bild zu geben. Die Filmwirtschaft kämpft mit Piraterieproblemen, und den Kinobetreibern mangelt es entweder an Geld oder an Besuchern. Die Kinowelt scheint mit der 3D-Einführung ein neues Blockbuster-Zeitalter einläuten zu wollen. Weder soziale noch andere zeitgenössische Problemfelder sind im Kino momentan ein grosses Thema. Über den bevorstehenden Wandel zum digitalen Kino herrscht wenig Euphorie, und so wenig kreativ sind auch die Strategien dazu. Eine weitere Branche, die bereits seit Jahren mit Existenzproblemen kämpft, ist die Gastronomie. Das Beizenund Barsterben ist ein fast tägliches Thema in der Tagespresse. Das Risiko des Konkurses ist hier etwa zweieinhalb Mal höher als im Wirtschaftsdurchschnitt, und das Rauchverbot hat der bereits angeschlagenen Branche den Rest gegeben. Die Ursache der Krise scheint jedoch tiefer zu liegen. Der Kurzfilm hingegen hat im YouTube-Zeitalter eine neue Bedeutung bekommen. Im Internet bieten unzählige Plattformen den dezentralen Akteuren die Möglichkeit, ihre Werke zu veröffentlichen und sich digital zu vernetzen. Die Nutzer konsumieren diese Inhalte meist sozial abgeschottet, teilen jedoch ihre Erkenntnisse in ihrer digital vernetzten Welt. In dieser Situation scheint sich das traute Eigenheim als Hafen zu etablieren. Das Zuhause wird zum alternativen und kostengünstigen Treffpunkt, zur Gaststätte und speziell zum Heimkino – zum persönlichen Heimkino mit hochauflösenden Flachbildschirmen, die Zugriff auf das Internet haben und mit einem ausgeklügelten Soundsystem verbunden sind. Die Schnittstellen von Smartphones, Fernsehern, Massenspeichern, Soundsystemen und einer weltweiten Community werden im privaten Eigenheim miteinander verbunden. Die Entwicklung rund um die persönlichen multimedialen Gadgets scheint für keine Krise anfällig zu sein.

Lösungsansatz

Das Projekt ZUM BEWEGTEN BILD soll ein lebendiger und authentischer Kultur- und Begegnungsort werden. Wir verstehen uns als ein qualitativ hochwertiges öffentliches Heimkino mit der Ausstrahlung einer Wohngemeinschaft. Damit wollen wir unseren Besuchern einen Ort zum Verweilen, Austauschen und Entdecken anbieten. Lilly Leclaire aus La Rochelle, Camillo diPiozzo aus Verona und Sven Hölström aus Knäred (Schweden) bewohnen und betreiben diese Räume mit einer eigenen Bar und ihrem PopUp-Kino. In der Wohngemeinschaft entstehen individuelle Wohnwelten, in denen sich die Besucher aufhalten können. Den Gästen werden über persönliche Gegenstände – wie zum Beispiel die alte Schreibmaschine von Lilly Leclaire – interaktive Möglichkeiten geboten, um mit den Bewohnern in Kontakt – 24 –


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zu treten. Die Bewohner veranstalten in ihrem PopUp-Kino wöchentliche Kurzfilmabende à la carte, zeigen Debütfilme und laden Filmemacher sowie interessante Persönlichkeiten zu Stammtischrunden ein. Das kulturelle Konzept umfasst Kurzfilme aus der Schweiz sowie dem Ausland. Debütfilme werden wenn möglich in Anwesenheit der Autoren gezeigt, mit der anschliessenden Gelegenheit, persönlich in Kontakt zu treten. Daneben werden auch verschiedene Independent-Filmabende angeboten, an denen wir ein Gespräch anstossen. Die Filmabende sowie Diskussionsrunden (Stammtisch) und Podiumsgespräche sind für die Gäste weitgehend kostenfrei und werden über die Bar- und sonstigen Einnahmen querfinanziert. Neben den inhaltlichen Bespielungen stellen wir den Austausch und die Vernetzung von Filmemachern in den Vordergrund. Wir wollen der Cineastenszene einen realen Knotenpunkt bieten, der einen Teil ihrer Bedürfnisse befriedigt.

Team und Dank Projektleiter: Dominik Grob Projektpartner: Nicolas Friedli

Beratung: Krista Järvensivu Schreiner: Sebastian Kohler Metallbauer: Reto Berger Innenarchitektin: Cynthia Dobler Szenographie: Yoshi Göttgens Coach extern: Till Rammstein Coach intern: Max Spielmann Kulturbeirat: Philippe Cabane, Hansmartin Siegrist, Krista Järvensivu, Christoph Baumgartner, Janos D. Tedeschi, Christof Schäfer, Max Spielmann Supporting Forces: Claudia Jeger, Sabrina Grob, Eva Grob, Dominic Kummler, Fabian Gartmann, Remo Häberli, Jonas Gschwind, Martina Schenker, Sven Glaser, Daniel Graber, Familie Mattmüller-Hungerbühler, Susanne Graber, Jimmy, Katja Schärer, Beat Weissenberger, Tobias Faust, Madis Ligema, Riina Kerm, Ron Orp Herzlichen Dank an meine Familie, vor allem an meine Freundin und die vielen Freunde, die bei meinem Projekt mitgefiebert haben. Ein grosses Dankeschön an mein hervorragendes Team, an alle Mitglieder des Kulturbeirats und an unsere Partner und Sponsoren für die Unterstützung.

Verein ZUM BEWEGTEN BILD Rheingasse 3 4058 Basel Dominik Grob info@zumbewegtenbild.ch – 26 –


Remo Häberli

hiddenSTASH Abstract

Technologische und gesellschaftliche Entwicklungen veränderten die Musikindustrie in den letzten Jahren massgeblich. hiddenSTASH versucht, diese Veränderungen zu verstehen, und entwickelt ein Geschäftsmodell im Bereich der Dienstleistungen rund um die Musikproduktion. Darüber hinaus verfolgen wir Ideen, um die Vielfalt der Schweizer Musikszene an die Oberfläche zu holen. Dann ist es im Austausch und Dialog möglich, neue Strategien zu entwickeln und auf aktuelle Veränderungen zu reagieren. Over the past years, technological and social developments have brought about fundamental changes in the music industry. hiddenSTASH tries to analyze these changes and develops a business model for services regarding music production. Additionally, we are pursuing ideas for bringing the diversity of the Swiss music scene to the surface. Then, exchange and dialog facilitate reacting to current change and developing new strategies.

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Projekt und Prozess

hiddenSTASH untersucht die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen im Bereich der Musikproduktion und -vermarktung und positioniert sich durch seine grundsätzliche Einstellung als zukunftsweisende Alternative zu konventionellen Formen der Wertschöpfungskette Musik. Die hochkomplexe Musikindustrie wird hauptsächlich durch vier grosse internationale Konzerne kontrolliert, die seit Jahren über immense Umsatzeinbrüche klagen. Ihre These, dass dieser Einnahmerückgang vollumfänglich auf die Internet-User zurückzuführen sei, die urheberrechtlich geschützte Inhalte über Tauschbörsen illegal herunterladen, sehen wir nach intensiver Recherche als letzten verzweifelten Versuch an, schwerfällige und veraltete Strukturen möglichst lange aufrechtzuerhalten. Die Wertschöpfung hat sich in den letzten Jahren hin zu LiveKonzerten und Fan-Artikeln verschoben. Dies kann jedoch nicht als Allgemeinlösung für die Zukunft der Industrie angesehen werden. Vielmehr zeigen die Argumentationsketten der marktbeherrschenden Konzerne, dass sie den Kontakt zu den Musikschaffenden mehr und mehr verlieren. Gesellschaftliche und technologische Entwicklungen durch die anhaltende Digitalisierung erlauben komplett neue Formen der Produktion, des Vertriebs und der Vermarktung von Musik und der entsprechenden Auftrittsform. Sich mit seinem Schaffen komplett einem Verlag zu unterwerfen, um flächendeckend Aufmerksamkeit zu erregen, ist nicht mehr nötig. hiddenSTASH geht es darum, den Musikschaffenden Hilfestellungen zu bieten und Angebote zu entwickeln, bei denen Produktion, Vertrieb und Vermarktung einzeln als Dienstleistung in Anspruch genommen werden können. Wir haben darüber hinaus das Ziel, die Vielfalt der Schweizer Musikszene an die Oberfläche zu bringen und besser untereinander zu vernetzen. Durch Aktionen mit starken unabhängigen Partnern soll ein intensiver Austausch und Dialog zwischen den Musikschaffenden in der Schweiz erreicht werden. So können Bedürfnisse untereinander diskutiert werden, und es wird möglich, mit neuen Konzepten darauf zu reagieren.

Resultat und Exponat

Wir begannen mit dem Aufbau eines Geschäftsmodells, das wesentliche Prozesse der Musikproduktion im weiteren Sinne abdecken und anbieten kann und gleichzeitig dem Kunden einen grossen Mitgestaltungsraum bietet, um Entscheidungen über Vermarktung und Vertrieb selbst zu treffen. Grundlage dafür ist die Einbeziehung der über Jahre entstandenen persönlichen Netzwerke der hiddenSTASH-Mitarbeiter. Wir arbeiten an Strategien, wie sich hiddenSTASH als Bindeglied zwischen schon bestehenden Angeboten und bereits aufgebauten Geschäftsmodellen – 28 –


hiddenSTASH am Open House im HyperWerk, Januar 2011.

Live-Konzerte und Fan-Artikel bringen der Musikindustrie momentan die grösste – 29 – Wertschöpfung.


der Musikindustrie positionieren kann, um als Netzwerk stetig wachsen zu können und sich somit nachhaltig zu etablieren. Daneben versuchen wir, durch Aktionen in Radio, TV und Internet möglichst viele Musiker dazu zu bewegen, sich aktiv an Produktionsprozessen zu beteiligen. Wir entwickeln Konzepte, die den Austausch zwischen Musikschaffenden und Dienstleistern rund um die Musikproduktion in der Schweiz fördern und die Vielfalt entstehender Produkte sicht- und hörbar machen. Daraus entstand bereits unsere Zusammenarbeit mit der Musikplattform mx3.ch. Diese beiden Prozesse wurden über den ganzen Verlauf des Diplomjahrs dokumentiert. Diese Dokumentation bildet eine wichtige Grundlage für die weitere Entwicklung meiner Tätigkeiten in den nächsten Jahren und erlaubt mir, meine beruflichen Ziele genauer abzustecken.

Team und Dank Nach vielseitigen Erfahrungen in der TV- und Musikproduktion befasste ich mich während des Studiums am HyperWerk hauptsächlich mit gesellschaftlichen und technologischen Entwicklungen in der Musikindustrie und den daraus entstehenden Wertschöpfungsmöglichkeiten. Das Diplomprojekt hiddenSTASH wäre ohne folgende Mitarbeitende und Supporter nicht möglich gewesen: Max Spielmann (Coach intern), Jonas Gschwind (Projektassistenz), Dominik Born (mxlab, Coach extern), Patrick, Bruno und Rita Häberli, Marc Pfister, Lukas Bleuer, Michael Krieger, Niculin Barandun, Jonas Mettler, Fabian Zaehner, Brigitte Fässler, Gaspard Weissheimer, Stefan Kempf, Dominik Grob, Catherine Walthard und Ralf Neubauer. Herzlichen Dank für die gute Zusammenarbeit und die vielen intensiven Diskussionen.

Remo Häberli Unterer Heuberg 21 4051 Basel remo@hiddenstash.ch www.hiddenstash.ch

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Gianni Horst

TAPE Abstract

TAPE ist Träger für Video, Ton und andere Medien. TAPE ist flexibel. TAPE beschäftigt sich mit Video im Bühnenbereich. Meine Erfahrung mit multimedialen Vorführungen begann im Jahr 2006, als ich ein Praktikum in einem Musikatelier begann. Das Praktikum endete nach einer missglückten Generalprobe. Jetzt, vier Jahre später, mit meiner Erfahrung als Visual Jockey im Rucksack, nutze ich die Chance, die mir der Rahmen meines Diplomprojekts bietet, um mein eigenes transmediales Bühnenprojekt auf die Beine zu stellen. TAPE carries video, sound, and other media. TAPE is flexible. TAPE is concerned with video on stage. My experience with multimedia performances began in 2006 when I had an internship at a music production company. The internship ended after a failed dress rehearsal. Now, four years later, with my experience as a Visual Jockey under my belt, I grasped the opportunity of the diploma process and staged my own transmedial project. – 31 –


Projekt und Prozess

Am Anfang des Projektes war es mir ein Anliegen, mit Visuals Emotionen zu transportieren und mehr Information für die Zuschauer bereitzustellen. Die Einsätze von Visuals in Theatern und auf Konzerten, die ich bis zu diesem Zeitpunkt gesehen hatte, entsprachen nicht meinen Vorstellungen von dem, was möglich sein sollte. Als ich mich in das Thema einzuarbeiten begann, wurde mir bewusst, dass es auf diesem Gebiet viel mehr aufregende Projekte gibt als ich mir ausgemalt hatte. Und viele Projekte, von denen ich gedacht hatte, sie enthielten neue Ansätze, waren schon vor einigen Jahrzehnten in einer ähnlichen Form realisiert worden. Beispiele dafür sind Visuals, die mit Hilfe von Ölfilmen, Hellraum-, Eidophorprojektoren und ähnlichem bereits in den 1960er Jahren eingesetzt wurden, hauptsächlich bei psychedelischen Rockkonzerten. Auch Bertolt Brechts Lehrstück «Der Ozeanflug» von 1929 weist bereits transmediale Aspekte auf. Spätestens in einem Gespräch mit VJ Rhaps, der einige Jahre von seiner Tätigkeit als VJ gelebt hat, wurde klar, dass es in meinem Diplomprojekt nicht um technische Neuerungen oder einen neuartigen Einsatz von Medien im Bühnenbereich gehen kann. VJ Rhaps hat mit seinen Visuals bei Produktionen wie «Die Versuchung, die Romanza der Eluvies von Alfred Wälchli zu spielen» bereits in einem kleinen Rahmen etwas geschaffen, das meiner Haltung gegenüber den Möglichkeiten von Visuals im Theater sehr nahekommt. Manche Grossproduktionen, wie beispielsweise eine Inszenierung von Richard Wagners «Ring des Nibelungen» von der Gruppe La Fura dels Baus, setzten Visuals so ein, wie ich mir das in kleinerem Rahmen für mein Projekt vorgestellt hatte. Nach diesen Erkenntnissen musste ich mich entscheiden, in welche Richtung ich weiterarbeiten wollte. Da ich mein Diplom aber nicht nur auf ein theoretisches, sondern vor allem auf ein praktisches Standbein stellen wollte, beschloss ich, mit meinen Projekten fortzufahren, meine eigene Arbeitsweise im Umgang mit transmedialen Projekten zu entwickeln und die gesammelten theoretischen Einsichten in die Praxis einfliessen zu lassen.

Resultat und Exponat

Jetzt, nach einem Jahr intensiver Arbeit auf diesem Gebiet und vier Jahren Vorbereitung, fühle ich mich, als sei ich erst am Anfang. Um mein ursprüngliches Ziel zu erreichen – im Umgang mit den verschiedenen Medien im Bühnenbereich sicher zu werden – braucht es wohl weitere fünf bis zehn Jahre, die ich aber einzusetzen gewillt bin. Ich bin jetzt langsam an einem Punkt, von dem aus ich Arbeiten einordnen und beurteilen kann. Und ich bin sicher, dass sich in einem halben Jahr meine Haltungen zu Visuals und Transmedialität im Bühnenbereich wieder etwas weiterentwickelt haben werden.

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Silhouette Silhouette

Play Patrik

TAPE am Open House. – 33 – TAPE am Open House.

Play Patrik


Eine dieser Haltungen ist zum Beispiel die folgende: Der Besucher einer Veranstaltung hat nur eine begrenzte Aufnahmefähigkeit. Werden Medien hinzugefügt, muss dafür auf eine andere Information verzichtet werden, damit der Besucher nicht überlastet wird. Da Video in seinen stärkeren Einsätzen einen hohen Informationsgehalt hat, muss – zumindest über denselben Zeitraum – auf ein anderes Element mit einem ähnlich hohen Informationsgehalt verzichtet werden. Beim Theater ist die gesprochene Sprache ein gutes Beispiel für hohen Informationsgehalt. Mittlerweile meint Video in Bühnenproduktionen für mich nicht mehr das Hinzufügen von Information, sondern hat primär mit dem Weglassen zu tun. Aus ebensolchen Haltungen ist «Zwischenwelten» entstanden. «Zwischenwelten» ist eine Performance, mit Schauspiel und Visuals, die durch Verzicht auf Sprache den Visuals viel Raum gibt. Weiter habe ich festgestellt, dass ein grosses Vertrauen von Seiten der Mitarbeitenden wichtig ist, um den Visuals genügend Platz zu geben; deshalb bin ich zurzeit dabei, die Marke Fässler & Horst

zu gründen, um der eigenen Haltung und Handschrift ein Gesicht zu geben.

Team und Dank Ich bedanke mich für die unzähligen kleinen und grösseren, bewussten und unbewussten Inputs aus dem erweiterten HyperWerkUmfeld. Weiter war und ist es mir eine grosse Freude, mit Lea Baltisberger und Misha Andris zusammenzuarbeiten, den zwei Schauspielerinnen der Performance «Zwischenwelten». Ich danke Brigitte Fässler, die mich in meinem Diplomprozess und bei der Erschaffung von Bildwelten unterstützt; Frank Fietzek, der mich immer wieder davon überzeugt hat, dass es eine gute Sache sei, mich zu fokussieren; Lorenz Baumgarten, meinem Coach für Schauspiel Angelegenheiten. Weiter gilt mein Dank (in zufälliger Reihenfolge) Jochen Umbach, Gaspard Weissheimer, Irène Horst, Manuela Forster, Fabian Zaehner, Fabian Frei, Fabian Gartmann, Olivier Müller, Valentin Felber, Bertolt Brecht, Pink Floyd, Robert Torche, dem Vorstadttheater-Basel-Team, dem Chor Männerstimmen, Patrik Zeller und meinen AAAWESOMEKollegen.

Gianni Horst gh@giannihorst.ch

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Patricia Käufeler

tryplex: kairos-net Abstract

tryplex: kairos-net befasst sich mit der Aufgabe der akademischen und ökonomischen Vernetzung von AbsolventInnen von DesignHochschulen sowie mit der Vermarktung ihrer Produkte. Das Projekt untersucht ihre Bedürfnisse und bietet Ratschläge an. Es etabliert eine exemplarische Organisation am HyperWerk. tryplex: kairos-net is concerned with the task of academic and economic networking among the alumni of design academies, and with marketing their products. The project evaluates their needs and counsels them. It establishes an exemplary organization at HyperWerk.

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Projekt und Prozess

Zur PreThesis2 vertiefte ich mich in die AlumniMassnahmen der Design-Hochschulen in der deutschsprachigen Schweiz. Ich musste feststellen, dass einzig die Zürcher Hochschule der Künste eine Alumni-Organisation unterhält, die diesen Namen verdient. Die Alumni-Organisation «netzhdk» wird mit 50 Stellenprozenten betreut. Der Schwerpunkt liegt auf der Vernetzung und auf dem Austausch der Ehemaligen, doch lässt sich ein fassbarer Mehrwert dieser Organisation für den Arbeitsalltag eines Designers kaum ausmachen. HyperWerk befasst sich kontinuierlich mit den Formen und Modellen projektorientierter Zusammenarbeit. Dazu schaffen wir flexible Verbindungen, die sich auch wieder auflösen dürfen, wenn sie nicht mehr benötigt werden. Diese Erfahrung will ich für den Aufbau einer exemplarischen Alumni-Organisation nutzen, die den Übergang zwischen Hochschule und Kreativwirtschaft sinnbringend und erfolgreich eröffnet. Dieser Anspruch bezieht sich auf viele Ebenen, die von der interinstitutionellen Zusammenarbeit von Hochschulen und Unternehmen über den Austausch zwischen Studierenden und Alumni bis hin zur eventuellen Vermarktung ihrer Produkte reichen sollen. tryplex bildet einen exemplarischen Kreativschwarm durch die Verbindung französischer, deutscher und Schweizer Designhochschulen. Diesen Aufbau mitzugestalten und das internationale Beziehungsnetz dieser Hochschulen und ihrer AbsolventInnen zu verdichten, empfinde ich als wichtige Ressource für angehende DesignerInnen und damit als tragfähige Basis für eine Alumni-Organisation. Selbstverständlich braucht ein entsprechender Aufbau mehrere Jahre. tryplex wirkt dabei als anregende Versuchsanordnung.

Resultat und Exponat

Es ist nun Mitte April 2011, und die aktuelle Phase des tryplex-Projektrahmens, worin ich mit kairos-net mitwirke, läuft noch bis Oktober 2011. In den vergangenen Wochen haben wir zwei Workshops an einer Glasfachschule bei Nancy und einer Designhochschule in Strasbourg gehalten; weitere Hochschulen erwarten unseren Besuch, und Festivalauftritte am DMY International Design Festival Berlin, der EUNIQUE arts&crafts-Messe Karlsruhe, am Parcours de Strasbourg, coins11, ISMAR und der Ars Electronica liegen ebenfalls noch vor uns. Spätestens in fünf Jahren sollen folgende Ziele erreicht sein: – Eine etablierte Alumni-Organisation eröffnet HyperWerk tragfähige Beziehungen ins In- und Ausland. – Diese Organisation ist solide ins HyperWerk eingebettet und fördert den vielseitigen Austausch zwischen Studierenden und der Kreativwirtschaft. – 36 –


Auf Tournee zwischen April und Oktober 2011.

tryplex Basel stellt erste Lampen-Prototypen her.

Der tryplex-Schwarm wächst: tryplex Offenburg und Basel mit der Informatikabteilung – 37 –aus Brugg.


– Eine physischer Ort für den Austausch und die Weiterbildung ist geschaffen. – Zusätzliche Sichtbarkeit ist durch den Aufbau eines gemeinsamen Shops erreicht. Sämtliche meiner Unternehmungen können bis September nur ein Etappenziel markieren und sollten auch so verstanden werden.

Team und Dank Patricia Käufeler, geboren 1967 in Wettingen, Aargau. 1983 bis 1986 Handelsdiplom Kantonsschule Baden, 1986 bis 1989 Anlageberaterin für institutionelle Kunden der Schweizerischen Volksbank Zürich, 1989

Geburt des ersten Kindes, 1994 Geburt des zweiten Kindes, dazwischen und danach Teilzeit in Werbeagentur, Musikschule, ITBetrieben. 1992 Weiterbildung zum elektronischen Publisher Basel, 2002 bis 2006 Vorstand/ Direktion eines Kleintheaters, 2003 bis 2008 Leitung der Kommunikationsagentur designWorkz Wettingen. Mein Dank geht ans tryplexTeam, dessen Engagement und Experimentierfreudigkeit ich sehr schätze: Mischa Schaub, Rasso Auberger, Mauro Tammaro, Manuela Meier, Stephan Urech, Benjamin Schmid, Julian Gresenz, sowie an alle anderen, die mir mit Rat, Tat, Lob und Kritik zur Seite gestanden sind.

Patricia Käufeler patricia.kaeufeler@hyperwerk.ch

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Stefan Kempf

weCreate! Abstract

Eine Laufbahn als selbständiger Designer in den Bereichen Mediengestaltung und Videokunst lässt sich nur schwer planen. Mit einem grossen Fundus an bestehenden Projekten und Kontakten setzt sich weCreate! das Ziel, den Werdegang dieser Szeneeinsteiger zu erleichtern, wenn nicht sogar überhaupt zu ermöglichen. Das Diplomprojekt beschäftigt sich daher mit der Frage, wie die Schnittmengen aus Neulingen und Profis geschaffen und zu einer kreativen Kulturförderung genutzt werden können. It is very difficult to plan a career as an independent designer in the fields of media design and visual art. With its rich fund of contacts and ongoing projects weCreate! aims at facilitating – maybe even opening – the careers of such newcomers. Therefore, this diploma project is concerned with establishing the intersections of novices and professionals and using them for the creative promotion of the arts.

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Projekt und Prozess

weCreate! versucht, als Bindeglied ideenreiche Künstler zu vermitteln, um in kreativer Zusammenarbeit Vorhaben im Bereich Design und Videokunst zu erarbeiten. Ziel ist, eine kostengünstige bis kostenneutrale Umsetzung solcher Projekte zu ermöglichen. Anstatt den Gestaltern finanziell ertragreiche Aufträge zu beschaffen, versucht weCreate!, anderweitig lukrative Angebote zu generieren, und bekennt sich zu der chancenreichen Alternative, eine Arbeit mit bedeutenden Referenzen und interessanten Kontakten zu honorieren. Die Kulturförderung und der soziale Aspekt stehen dabei klar im Fokus. Aufgrund meines jahrelangen Engagements als Musikschaffender in den Bereichen Produktion, Management und Booking konnte ich bereits ein Netzwerk pflegen, von dem das Projekt nun sehr profitiert. Nach Zusagen von national bekannten Musikern war schon in der Recherchephase ersichtlich, dass die Aussage, eine Fülle an interessanten Projekten anzubieten, sich bewahrheitet. Folglich war weCreate! neben der fortschreitenden Partnerfindung bereits in der Analysephase im Stande, erste Zusammenschlüsse zu generieren und Entwicklungen von visuellen Produkten zu ermöglichen.

Resultat und Exponat

Das mittelfristige Ziel von weCreate! ist die Fertigstellung vielfältiger Projekte wie Videoclips, CD-Covers und Bühnenbespielungen. Im Oktober 2011 steht zudem das erste Grossprojekt an, für das sich einhundert Sänger der Basler Musikszene für einen Song auf einer Bühne versammeln. Das Projekt «One City One Love» wurde vom RegioSoundCredit mit der Höchstsumme finanziell unterstützt und ist momentan in Planung. Die Erfahrung aus den ersten Unterfangen soll den Protagonisten dabei die Zuversicht geben, auch Projekte grösserer Dimension erfolgreich durchzuführen und das Vorhaben visuell zu begleiten. Infolge des Social-Marketing-Gedankens von weCreate! und den entsprechend knappen Finanzierungsmitteln braucht es mehrere unterstützende Werkzeuge, die den Initianten Arbeit abnehmen und laufende Kosten decken. Zum einen entstand dafür in Zusammenarbeit mit einem Entwicklerteam die Internetplattform weCreate!, auf der sich Musiker und Grafiker finden und austauschen können. Dadurch werden Zeit- und Ablaufplanung automatisiert vollzogen und der Aufwand für die Projektleitung massgeblich verringert. Zudem entstand eine Veranstaltungsreihe im Bar- und Clubbetrieb Hinterhof, über die die anfallenden administrativen Kosten gedeckt werden können. Der erste Event Anfang Juni wurde von Musikern aus dem weCreate!-Fundus bespielt und bot dem Kunstnachwuchs eine erste Plattform, um sich öffentlich zu präsentieren.

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Easy Yves (Redda Vybez, BS) unterstützt weCreate!

Die Improvisanten live!

 eCreate! bespielt am HyperWerk- w Open House den Innenhof.

Ein erster weCreate!-Stunt über den Köpfen –der 41 Besucher. –


Team und Dank weCreate! dankt rhythmisch und visuell für tatkräftige Unterstützung, reichliche Inspiration und Durchhaltewillen. Projektassistenz/Eventplanung: Jonas Gschwind Projektassistenz: Donat Kaufmann Gestaltung Logo/Flyer: David Huser Gestaltung Webseite: Andrea Ebener Entwicklung Webseite: Himanshu Upadhyaya

Coach intern: Prof. Sabine Fischer Coach extern: Ambrosius Huber Weiter gilt unsere grosse Wertschätzung allen Musikern, Designern, Filmern und kreativen Köpfen für die erfolgreiche Zusammenarbeit, den Glauben an eine faire überregionale Kulturförderung und die Aufgeschlossenheit gegenüber einem nichtkommerziellen Projekt. Herzlichen Dank!

weCreate! www.wecreate.ch Stefan Kempf Projektleitung stefan@wecreate.ch stefan.kempf@hyperwerk.ch

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Carolin Kolb

Point Yours Abstract

In meinem Diplomprojekt geht es darum, ein Werkzeug zur interkulturellen Kommunikation ohne Worte zu konzipieren. Als Diplomprodukt entsteht ein Reiseführer, der nur mit Hilfe von Bildern die Kultur eines Landes darstellen wird. Die grosse Herausforderung liegt dabei in der Entwicklung einer Bildsprache, die unterschiedliche kulturelle Ordnungen berücksichtigt, um Fehlinterpretationen und Missverständnisse zu vermeiden. Bilder sind vieldeutig und können ohne einen Steuerungscode nicht funktionieren – vor allem nicht zwischen unterschiedlichen Kulturen. Point Yours is a tool for intercultural communication without words. The diploma product is a guidebook depicting the culture of a country only in pictures. The challenge lies in developing a pictorial language which accounts for different cultural orders and does not produce misinterpretations. Pictures are highly ambiguous and cannot function without any code controlling them – especially not across different cultures.

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Kommunikation ohne Worte! (Projekt und Prozess)

Eine Kultur umfasst gelebte Praktiken und Traditionen, Lebensstile, Konventionen, Glaubenssysteme etc., die sich in Sitten und Normen des Alltagslebens ausdrücken. Mit meinem Diplomprojekt Point Yours habe ich ein Konzept erarbeitet, um Kulturen in Visualisierungen darzustellen. Der Grundgedanke lautet: Kommunikation ohne Worte. Doch können Bilder wirklich «sprechen» und einem internationalen Publikum Informationen über eine Kultur vermitteln? Ein kleiner Exkurs soll Aufschluss über die Ergebnisse meines Arbeitsprozesses geben und die Herausforderung «Kommunikation ohne Worte!» verdeutlichen: Bilder können signifikant besser als sprachliche Termini erinnert werden. Dieser Effekt wird von dem Psychologen Allan Paivio in seiner Dual-Coding-Theorie als Bildhaftigkeitseffekt bezeichnet. Nach Paivio werden abstrakte Begriffe nur verbal, Bilder dagegen zweifach gespeichert, nämlich imaginal und verbal. Dies gilt allerdings vor allem für Bilder, die sich sinnvoll interpretieren lassen. Mit diesem Modell kompatibel ist die Beobachtung von Bernd Weidenmann, dass die optimale Wirksamkeit von Bildern in Lernkontexten erst gewährleistet ist, wenn sie mit bildbezogenen Instruktionen versehen werden. Dieser Umstand legt nahe, dass Bilder nicht selbsterklärend sind. Um dem Betrachter das Verständnis etwa einer Illustration zu erleichtern, muss darauf hingewiesen werden, was mit ihr dargestellt werden soll und wie sie aufzufassen ist. Wenn Eindeutigkeit erzielt beziehungsweise Vieldeutigkeit eingedämmt werden soll, sind Bilder also auf sprachliche Erläuterungen angewiesen. Aus dieser Erkenntnis heraus musste ich feststellen, dass mein Buch einen Steuerungscode benötigt. Das Konzept «Kommunikation ohne Worte!» kann nur eine weit gehende Annäherung sein – und nicht eine totale Vermeidung von Worten.

Resultat und Exponat

Das Exponat meiner Bachelorthesis ist ein Bilderreiseführer für die Schweiz, der in seinen Bildern die Schweizer Kultur vermitteln soll und als Steuerungscode Fragen stellt, die Klischees brechen. Ich habe mich auf die Suche gemacht: «Was ist typisch Schweiz?» Kulturen leben und festhalten, Traditionen wieder ins Gedächtnis rufen: Dieser Wunsch hat mich dazu bewegt, dieses Fotoprojekt zu starten. Der von mir im Rahmen meines Diploms organisierte Fotowettbewerb ist eine Massnahme, um eine kreative Auseinandersetzung der Teilnehmer mit ihrem Land und dessen Kultur anzustossen: Was ist deine Schweiz? Wie sehen Schweizer Briefkästen aus, welche Transportmittel werden benutzt, was wird gegessen, und wie riecht es auf – 44 –


Banker und Bauer!

Bilder sind wahrnehmungsnahe Zeichen!

Ist das typisch Schweiz? – 45 –


Schweizer Strassen oder in den Schweizer Alpen? Das und noch vieles mehr macht als Schweizer Kultur und Tradition die Schweiz einmalig. Point Yours hat mit Hilfe von gonnado.com mit einem webbasierten schweizweiten Fotomarathon die Schweizer Kultur erkundet, um sie nachhaltig zu präsentieren. Foto- und Kulturinteressierte und alle, die sich angesprochen fühlen, wurden aufgerufen, ihre Schweiz in mindestens drei Bildern zu visualisieren. Hervorzuheben ist, dass dieser Fotowettbewerb nicht nur Hobby- und Berufsfotografen herausforderte, sondern jede Schweizerin und jeden Schweizer! Mit den eingereichten Bildern wird es mir möglich, eine Publikation in Form des Point Yours – Switzerland-Büchleins umzusetzen.

Team und Dank Projektleitung: Carolin Kolb Grafik: Jeannine Moser Projektpartner: Samuel Maeder www.gonnado.com Fotografie: Mannik Keng Coach intern: Prof. Sabine Fischer Coach extern: Michael Heimrich, Agentur break/through Sponsoren: Victorinox, aquabasilea, Prozentbuch, Schweizer Museumspass, Smartbox, Segway Stadtführung, Abenteuerland Walter Zoo, Schweizerisches Freilichtmuseum Ballenberg etc. Ich möchte mich bei meinem gesamten Team herzlich bedanken. Ihr habt mich auf hervorragende Art und Weise unterstützt. Ein besonderer Dank geht an alle TeilnehmerInnen und Preissponsoren des Schweizer Fotowettbewerbs «Zeig mir dini Schwyz».

Carolin Kolb caroklaro@gmail.com

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Dominic Kummler

MAx PROVo Abstract

MAx PROVo ist Projekt, Person, Netzwerk, Agentur, Haltung und Philosophie. Guerilla, viral, ambush, wild, ambient, life. Wie kann man mit neuen Kommunikationsmethoden Aufmerksamkeit generieren? MAx PROVo steht mit seinem jungen Team für zeitgemässes, aussergewöhnliches Marketing. Es werden technische und gestalterische Ansätze zur Umnutzung von bestehenden Gegebenheiten für die Platzierung von interessanten Anliegen erforscht. Gezeigt wird, wie man mit geringem, aber zielgerichtetem Aufwand effektives Marketing betreiben kann. Max PROVo is project, person, network, agency, attitude, and philosophy. Guerilla, viral, ambush, wild, ambient, life. How can you generate attention through new methods of communication? With its young team, MAxPROVo stands for up-to-date and extravagant marketing. We explore technical and design approaches to refashioning available circumstances in order to position worthwhile issues. We show how it is possible to do effective marketing with small yet purposeful expenditures.

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Projekt und Prozess

Max Provo wurde 1968 in Jenin in Palästina geboren. Während der ersten Intifada 1988 flüchtete er ins Exil nach London. Er absolvierte die London School of Journalism und arbeitete anschliessend rund zehn Jahre als freier Journalist in Krisengebieten. Die psychische Belastung wurde mit der Zeit zu gross und führte dazu, dass er 1999 nach Australien auswanderte und von da an in verschiedenen Werbeagenturen seine Kreativität hauptsächlich für Konzerne einsetzte. Die Entscheidung, sich mit einem weniger relevanten Thema wie Werbung zu beschäftigen, war zu Beginn eine gute Methode, um vom Kriegs- und Konfliktgeschehen Abstand zu gewinnen. 2008 kam Max Provo zu der Einsicht, dass seine Kreativität, seine Ideen das Wertvollste sind, was er besitzt, und dass er dieses Gut nicht für rein gewinnorientierte Konzerne ver(sch)wenden will. Im selben Jahr zog er mit seiner Frau in die Schweiz. Im Sommer 2010 traf er den HyperWerkDiplomanden Dominic Kummler. Dieser liess sich von Max Provos Philosophie und Lebenserfahrung faszinieren und für seine Diplomarbeit inspirieren. Das Projekt MAx PROVo wurde kreiert. Es beschäftigt sich mit der anderen Art von Marketing. Wie gewinnt man in der heutigen Welt, die von Informationen überflutet ist, Aufmerksamkeit für ein Anliegen ohne riesiges Werbebudget? Gesucht werden unerwartete, überraschende, aussergewöhnliche Massnahmen, die so raffiniert und effektiv sind, dass der finanzielle Aufwand gering bleibt. MAx PROVo arbeitet gerne mit Partnern aus kulturellen Randzonen, NGOs, Organisationen und Projekten zusammen, die seiner Haltung entsprechen und eine zukunftsweisende Philosophie vertreten. Das Projekt beinhaltet zwei Ebenen: Einerseits sollen kompromisslos Freiräume im Sinne einer gesellschaftlichen Versuchsreihe erkundet werden. Andererseits wird in Zusammenarbeit mit Partnern «friendly hacking» betrieben. Darunter wird eine ironisch-freundliche Form der Ansprache verstanden. Eine Mischung aus experimenteller Selbstinszenierung und agenturähnlicher Auftragsarbeit zeichnet das Projekt aus.

Resultat und Exponat

Es ist mehr erlaubt als man denkt. Mit der radikalen Ausrichtung von MAx PROVo konnten wir uns in der Werbelandschaft gut positionieren. Der Schweizer Markt ist – mit wenigen Ausnahmen – jedoch nicht bereit, gewisse Risiken einzugehen, um auf seine Anliegen aufmerksam zu machen. Blickt man auf Europa, ist die kleine Schweiz in dieser Hinsicht im Verzug. Im Diplomjahr konnten trotz dieser Tatsache Projekte, Organisationen und Firmen gefunden werden, die etwas riskierten und dies auch nicht bereuten. MAx PROVo erzeugt Aufmerksamkeit. Dass der Markt für andere Herangehensweisen in der Werbung existiert, zeigt auch die Tatsache, dass Ableger – 48 –


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Überraschungspakete!


konventioneller Agenturen entstehen, die sich den neuen dynamischen Werbemassnahmen widmen. Gewisse Aktionen konnten nicht durchgeführt werden, weil Parteien zu Schaden gekommen wären. MAx PROVo distanziert sich ausdrücklich von solchen Massnahmen. Es gibt jedoch genügend ungefährliche Möglichkeiten in Grauzonen. Experimente, die zur Eigenwerbung für das Projekt dienten, können nun auch Auftragspartnern vorgeschlagen werden. Mit den gemachten Erfahrungen kann man auch Risiken von Aktionen besser einschätzen und so den Partnern Ängste und Zweifel nehmen. Die Toleranz der Gesetzeshüter ist lobenswert. Man kann einiges wagen, solange ein gute Absicht dahintersteckt.

Grundsätzlich stösst die Haltung von MAx PROVo bei allen für das Projekt interessanten Mitarbeitern und Partnern auf Sympathie. MAx PROVo bleibt aktiv und wird wachsen.

Team und Dank Max Provo, Cécile Bauer, Lukas Bleuer, Julian Buchwalder, EXIL, Festmacher, Samuel Franklin, Yannick Frich, Dominik Grob, Jonas Gschwind, Lukas Harder, Silas Heinzmann, Stefan Kempf, Elias Kioutsoukis, Jan Knopp, Nikola Kotevski, Brigitte Krumhaar, Dominic Kummler, Ivo Lenherr, Nectan McNelly, Luca Müller, Jaime Oberle, Claudio Raho, Max Spielmann, Mathias Stich, Ramon Stricker, Misel Tomic, Ian White, Dominik Wildbolz

max@maxprovo.com www.maxprovo.com

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Moritz Laass

Level Up! Abstract

Ziel meiner Arbeit an kollaborativen Online-Spielen ist es, Aussagen zu kreativem Schwarmverhalten, digitaler Kollaboration und Arbeit in der Cloud zu treffen. Warum? Während meiner Arbeit an JavaScript-basierter Spieleentwicklung fiel mir auf, dass ein weitverbreitetes Dogma in Spielwelten der Wettbewerbsgedanke ist. Was aber passiert, wenn die Kreativität der Spieler nicht gegen die jeweils anderen arbeitet, sondern für ein gemeinsames Ziel genutzt wird? Mit Antworten auf diese Frage will ich meine Arbeit um einen sehr interessanten Aspekt ergänzen. My diploma project Level Up! is about collaborative online games. My intention is to arrive at clear statements regarding creative swarm behavior, digital collaboration, and work in the Cloud. Why? In the course of developing JavaScript-based games I realized that the idea of competition is a widespread dogma throughout game worlds. What happens, however, if the creativity of the players is not used to fight each other but instead to work towards a common goal? Answers to this question will complement my work with a very interesting aspect. – 51 –


Projekt und Prozess

Am Anfang stand die Idee, mit Hilfe von HTML5Technologie Programme zu entwickeln und sie sowohl auf mobilen Plattformen als auch im Browser in der Applikation zur Verfügung zu stellen. Die Entwicklungslandschaft ist hier nur dünn besiedelt, und ich suchte eine Herausforderung. Meine Erfahrungen mit HTML5 und JavaScript waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht sehr ausgeprägt, und so bestand der erste Abschnitt des Projekts aus intensiver technischer Recherche und dem Aufbau eines Arbeitsprozesses zur Entwicklung JavaScript-basierter 2D-Spiele. Daraus entstanden ein erstes Spiel sowie mehrere Entwürfe und Prototypen, die mir Einsichten in die Notwendigkeiten und Beschränkungen der gewählten Technologie boten. Mit zunehmender Erfahrung wandelte sich auch mein Verständnis meiner Werkzeuge, und ich begann, mich intensiver mit der Gestaltung von Computerspielen zu beschäftigen, sowohl mit den aktuellen kommerziellen Trends als auch mit alternativen Ansätzen abseits des Mainstream. Die gesammelten Erkenntnisse und die Auseinandersetzung mit dem Jahresthema kulminierten in dem dringenden Bedürfnis, die Ausrichtung von Level Up! zu überdenken und zu modifizieren. Zum einen gab es zu diesem Zeitpunkt schon einige Frameworks und Bibliotheken für die Spieleentwicklung in JavaScript, von denen ich mich zu diesem Zeitpunkt nicht deutlich genug unterscheiden konnte; und zum andern reifte der Gedanke in mir, dass noch viel mehr möglich wäre, wenn ich mein Thema erweiterte. Eine Idee, die mich seit Monaten im Hintergrund begleitet hatte, nahm Gestalt an: Warum ein Spiel im Browser, also im Internet veröffentlichen und den vielleicht interessantesten Aspekt des Internet, nämlich die Möglichkeit der Verbindung und Interaktion mit anderen Menschen, aussen vor lassen? Daher entschied ich mich, das Thema des Projekts zu modifizieren, und setzte mir zum Ziel, ein Spiel auf Basis der genannten Technologien zu entwickeln, das Kooperation über Länder- und Plattformengrenzen hinweg möglich macht und bei dem die Spieler selbst die Spielwelt gestalten, erweitern und zu einem neuen, unvorhersehbaren Ergebnis gelangen.

Resultat und Exponat

Das Resultat meiner Arbeit lässt sich in mehrere Teilbereiche gliedern. Zum einen habe ich ein offenes Framework entwickelt, das aktuelle Technologie und Open-Source-Projekte nutzt, um Echtzeitspiele oder Rich-Media-Applikationen im Browser anzubieten, die in der Cloud zu Hause sind. Das heisst, Applikationen lassen sich problemlos auf verschiedenen Plattformen wie Linux, Windows, Mac, iPhone, iPad, Android usw. aufrufen, sind weltweit verfügbar und lassen sich skalieren, um auch grosse Usergruppen bedienen zu können – 52 –


Verlet Integration

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Code: time of impact solver

Stilstudie


– was vor allem für FacebookSpiele wichtig ist, die teilweise Userzahlen von über 80 Millionen pro Monat verzeichnen. Außerdem stelle ich anhand eines Spieles dar, wie diese Technologie genutzt werden kann, um ein «Ökosystem für kreativen Austausch und spielerische Zusammenarbeit» zu entwerfen, das neue Formen, Ideen und Konzepte hervorbringt. Beispielhaft zeigt mein Projekt, wie es für einzelne Entwickler und kleine Teams möglich ist, neue und einzigartige Ideen zu entwickeln und sie über Hard- und Softwaregrenzen hinweg weltweit zu veröffentlichen. Anhand der Prozessentwicklung dieser Teilprojekte werde ich in der Lage sein, Aussagen zu kre-

ativem Schwarmverhalten, digitaler Kollaboration und Arbeit in der Cloud zu treffen. Ich zeige ausserdem beispielhaft, wie sich einzelne Entwickler durch einen technologischen und inhaltlichen Vorsprung international platzieren können.

Team und Dank Dank gilt allen, die mich während des Projekts unterstützt haben, allen voran meinen Coaches Sabine Fischer und Henryk Trappmann. Ebenso den Autoren und Programmierern diverser Projekte und Blogs, deren Kommentare, Code und Software ich dankbar verwendet habe, unter anderen requireJS, NodeJS, GitHub, ImpactJS, Ludumdare und Lowpoly Studios.

Moritz Laass moritz.laass@gmail.com

Graph eines GitHub-Users. – 54 –


Deborah Luethy

ARS VITAE Abstract

Wie sehen zukunftsfähige Lebensformen aus, die versuchen, soziale Gerechtigkeit, Ökologie und Ökonomie in eine Balance zu bringen, und die für unser Umfeld adaptierbar sind? ARS VITAE begibt sich auf die Suche nach Strategien, die zu diesem Bewusstsein gehören und die in unserer Gesellschaft umgesetzt werden – die nicht nur verbrauchen und ausgeben, sondern vermehrt dem Kreislauf bewusst auch wieder etwas zurückgeben. Das Produkt wird eine Schatzkarte sein, anhand derer man neues Territorium entwerfen und alte, aber vergessene Ideen wieder aufleben lassen kann. What are sustainable ways of life which try to balance social justice, ecology and economy, and which can be adapted to our social surroundings? ARS VITAE searches for strategies expressing this kind of consciousness which can be implemented in our society and which not only consume and exploit but begin to feed something back into the cycle. The product will be a treasure map serving to design new territories and to revive forgotten ideas.

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Projekt und Prozess

Die Geschäftswelt, unser Konsumverhalten, der Arbeitsmarkt, unsere Wohnformen, die Regierung und unsere Gesellschaft als Ganzes sind Systeme, in die wir hineingeboren wurden. Diese Systeme in der globalisierten Welt sind komplex und schwer zu überschauen. Wie will ein Individuum in diesen Abläufen nachvollziehen, auf wessen Kosten es lebt und was für Kettenreaktionen sein Handeln nach sich zieht? Systeme sind natürlich nicht per se schlecht. Menschen haben ihr Zusammenleben schon immer systematisch organisiert. Die Natur, das Klima, die Politik, die Gesellschaft – alles hat sein System, seine Ordnung. Doch dort, wo sie der Mensch beeinflusst, sind die Abläufe nicht zwingend schlüssig. Der gegenwärtige Kreislauf geht bezüglich sozialer Gerechtigkeit, Ökologie und Ökonomie nicht auf. Wo und wie werden angesichts dieses Dilemmas Einzelne aktiv und tragen zu einer Verbesserung bei? Ich bin auf der Suche nach den zukunftsfähigen Formen des Zusammenlebens, die in unserer Gesellschaft bereits umgesetzt werden – Strategien, die nicht nur verbrauchen und ausgeben, sondern vermehrt dem Kreislauf bewusst auch wieder etwas zurückgeben, um die Balance aufrechtzuerhalten. Die Strategie von ARS VITAE ist es, auszuschwärmen, solche bewusst gelebten Versuche zu finden und zugänglich zu machen. Diese heterogenen Lebensvorstellungen werden einander gegenübergestellt, verglichen und auf ihre Effektivität geprüft und beurteilt. Wie konsequent werden die Lebensformen umgesetzt? Gibt es eine Strategie dahinter? Ist es überhaupt möglich, sie strategisch umzusetzen? Welche Modelle sind adaptierbar für den zeitgenössischen Menschen? Wo liegen die Unterschiede zu den «konformen» Lebensweisen? Durch diese Arbeit werden Ansätze zu einem Leben greifbar, das sich für eine Zivilisation mit begrenztem Wachstum, für Entschleunigung, Verminderung eines zu hohen Ressourcenverbrauchs sowie für gleichmässige Besitzverhältnisse einsetzt und versucht, diese globalen Probleme lokal mit alltäglichen Beiträgen langsam aber stetig zu verändern.

Resultat und Exponat

Diese Idee von Ausgeglichenheit und Fairness möchte ARS VITAE auf Basis der Recherche von «gelebten Versuchen» zugänglich machen. Das Ergebnis kann eine Schatzkarte zur Nachvollziehbarkeit dieser Strategien sein, die folgende Fragen beantwortet: Wie kann man neues Territorium entwerfen? Wie kann man alte, aber irgendwie vergessene Ideen aufleben lassen? Wie kann man eine möglichst faire Balance für alle Involvierten verwirklichen?

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Wagenburgleben in Deutschland.

Glashaus in Christiania. – 57 –

Freiluftküche des Öko-Dorfs Pianta Monda, Tessin.


Durch visuelle Komponenten werden Ausstellungsbesucher einfach an das Thema herangeführt. Auf eine informativ-spielerische Art und Weise soll über die komplexe und umfassende Thematik aufgeklärt und durch einfache AhaErlebnisse sollen Interesse und Verständnis gefördert werden. Durch das Exponat soll sich der Besucher persönlich identifizieren können. Er wird direkt angesprochen. Der inszenierte Raum soll daher möglichst uninszeniert sein, möglichst alltäglich, aber in höchstem Masse einladend für den Besucher.

Team und Dank Für die Offenheit und Gastfreundschaft sowie für den Zeitaufwand der besuchten Gemeinschaften, Dorf- und Stadtbewohner danke ich herzlichst.

Ich danke allen Besuchern des Open House, die mich mit Kontakten und Hinweisen überhäuften. Dank an mein ARS VITAETeam: Ruben Salzgeber für die analytische, theoretische und soziokulturelle Unterstützung; Johanna Mehrtens für ihr ureigenes Interesse an der Thematik; Daniel Gaudey, David Baur, Sandra Kessler, Livia Krummenacher, Moritz Meier für die Recherche, Begleitung, Anregung und Dokumentationsarbeit; Julian Gresenz für die Unterstützung bei der Videodokumentation. Jonas Mettler für Literaturhinweise, Ivo Lenherr für die klaren Inputs und die konstruktive Skepsis, Sabine Fischer für die motivierenden Gespräche und kritischen Anregungen.

Deborah Luethy deborahluethy@bluewin.ch skype: deborah antonia

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Jonas Mettler

DUBSCOPE Abstract

Dubscope beschäftigt sich mit der Remixkultur unserer Zeit. Dabei verwende ich Live Visuals als verbindendes Medium zwischen Bild und Ton, Club und Galerie, Produzent und Rezipient. Eine passende Atmosphäre zu erzeugen ist mir dabei genauso wichtig wie die Vermittlung einer postindustriellen, aber auch postideologischen Weltanschauung. Ich habe ein Manifest formuliert, um den Grundsätzen von Dubscope eine prägnante Form zu geben. Ich habe die Grundzüge dieses Manifests schon vor Beginn des Diplomjahres formuliert und nun durch neue Erkenntnisse ergänzt und verfeinert. Dubscope is about contemporary remix culture. I use live visuals as a connecting medium between image and sound, club and gallery, producer and recipient. Creating an appropriate atmosphere is just as important as communicating a post-industrial and also post-ideological world view. I wrote the following manifesto to give the Dubscope principles a succinct form. I had formulated these principles already before my diploma year and have now amended and refined them. – 59 –


Projekt und Prozess

Dubscope beschäftigt sich auf vielfältige Art mit Live Visuals. Am Anfang stand die Idee, Visuals aus dem Club herauszuholen und in ein neues Umfeld zu transferieren. Creative-Commons- und Open-Source-Konzepte faszinierten mich. Ich begann, mich mit Netlabels und der freien Distribution von Musik zu befassen und diese um das Medium Video zu erweitern. Musiker, DJs, Produzenten, Grafiker, Videokünstler und VJs sollen zu einem Netzwerk zusammenwachsen und gegenseitig von den verschiedenen Fähigkeiten zur Ton- und Bildgestaltung profitieren. Musikern wird so auf simple Weise eine visuelle Gestaltung ermöglicht, während Gestalter ihre Arbeiten in einem audiovisuellen Zusammenhang präsentieren können. Während das Internet eine praktikable Präsentationsform bietet, wollte ich dieses Netzwerk auch in einer räumlichen Form umsetzen. Daraus entstand die Ausstellung und Installation Dubscope/Sound-scape in der Galerie Parzelle403 und am Open House des HyperWerks. Ich habe DJs aus den Bereichen Dub und Dubstep für einen viertelstündigen Mix angefragt und dann für drei Mixes von Echolot Dubsystem, Digital Steppaz und H.E.A.R. einen Videomix vorproduziert. Mit Hilfe von Remo Häberli von hiddenSTASH habe ich die Musik und die Videos synchronisiert und auf drei Kopfhörer beziehungsweise drei Beamer in einer 180°-Projektion geleitet. Die einzelnen Mixes konnten dann vom Besucher mittels eines Schlags auf ein präpariertes Elektro-Schlagzeug unabhängig voneinander ausgelöst werden, woraufhin überlagernd auch der passende Videomix startete. In einer weiteren Phase meines Diplomprojektes entwickelte ich ein Konzept für eine Galerie, die den Schwerpunkt auf zeitgenössische, transmediale Videokunst setzt. Einzigartig ist die Ausstellungsgestaltung mit festen Projektionsflächen, die via Internet von Künstlern und VJs immer wieder neu bespielt und transformiert werden können. Das fördert eine aktive Remixkultur. Vernissage und Finissage können zusammengelegt werden, da eine Umbauphase entfällt. Dadurch werden Zusammenarbeiten unter den ausstellenden Künstlern möglich –es entsteht eine fortlaufende Ausstellung.

Resultat und Exponat

Dubscope organisiert Events oder gestaltet diese mit. Dubscope war präsent auf Veranstaltungen in der Reitschule Bern, an der I-Love-My-Pony-Party in der Kuppel Basel, im LaKuz Langenthal, an der Outlook-Launch-Party im White Rabbit und am Offbeat-Festival in Freiburg im Breisgau (D), an der weCreate!-Party (Stefan Kempf) im Hinterhof Bar und Offspace Basel, in der Grabenhalle St. Gallen und am 48h-Dub-Marathon in Olten. Weitere Events werden folgen. – 60 –


Dubscope – The Remix Manifesto Openness We believe in free copying, free distribution, and transparency. The free flow of information is crucial to open thinking, understanding and decision-making and is therefore the foundation of an open society. Open Source Credit your (inspirational) sources. Honor the work of your ancestors. Without them you would not do what you do. Lateral Thinking Creativity is the unusual combination of the already known. Think out of the box. Holistic Oneness We understand that everything is connected, everything is modular. Self-Organization We are part of a network. Connect. Abandon. Motivation Motivation is energy. We accept it goes its own ways. Infinity Realize you are free in thinking, there are no boundaries. Set your own rules. But set them so you don‘t get lost in infinite possibilities. Try The hard way of learning is through experience. Never give up. Adapt The easy way of learning is through adaptation. Never lose interest in what others do. Transform The high way of learning is through thinking. To understand is to transform what is. Create Consider every tool you have. Be digital by hand. – 61 –


Team und Dank Coach intern: Frank Fietzek Coach extern: Andreas Müller David Baur, Diana Pfammatter Fabian Zaehner, Benjamin Kniel select_start, HyperWerk: Remo Häberli (hiddenSTASH), Stefan Kempf (weCreate!), Gianni Horst (TAPE), Niculin Barandun, Olivia O‘Leary und Jonas Gschwind (Galerie Parzelle403), Dominic Kummler (MAx PROVo), Dominik Grob (ZUM BEWEGTEN BILD) Fotos und Dokumentation: Brigitte Fässler, Thomas Aebersold, Samuel Franklin, Nicole

Wüst, Mannik Keng, Nicola Zaugg, Vita Lucente Jan Galega Brönnimann, Omri Hason, Antoine Lukac, Joshi Sommerfeldt von Echolot Dubsystem, Digital Steppaz, Substone und das Caféte-Team, Philippe Cabane, Philippe Hersberger und Thomas Keller von Offspace/ Bar Hinterhof, Timon Christen von Videokultur, Klischée, Bonkers im Nordstern Basel, Yannick Frich und Georg Egli von I Love My Pony, Annex und Kuppel Basel, Sabine Rette vom Dachstock Reitschule Bern, Flux5 im LaKuz Langenthal, Realitätsflucht, Samuel Schmid von Dub Marathon, Arne vom Offbeat-Festival, White Rabbit Freiburg und das Outlook-Festival.

Jonas Mettler Unterer Heuberg 21 4051 Basel id@idid.ch www.dubscope.ch

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Ein Wegweiser für junge Kreativschaffende Janine Michel

BÉZIER Abstract

BÉZIER stellt in zehn Interviews mit Kreativschaffenden zehn Lebensgeschichten vor, die im Hinblick auf berufliche Wendepunkte und wegweisende Momente untersucht wurden. Die verschiedenen Sichtweisen sollen junge Menschen inspirieren und dazu ermutigen, ihren eigenen Weg zu gehen, ihre eigene Sprache und ihre eigene Definition von Erfolg zu finden. Der «Wegweiser für junge Kreativschaffende» wurde von acht GestalterInnen zu einem Buch verarbeitet, wobei der Inhalt in angepasster Form auch auf www.bezier.ch erhältlich sein wird. BÉZIER presents ten biographical interviews with ten creatives. They talk about the turning points and milestones in their careers. Their diverse accounts shall inspire and encourage young people to go their own ways, develop their own languages and definitions of success. This guide for young creatives was turned into a book by eight HyperWerk students. The content will also be available on www.bezier.ch.

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Projekt und Prozess

Im Rahmen meines Diplomprojekts bin ich der Frage nachgegangen, inwiefern sich Lebenswege und Lebenserfahrungen von Kreativschaffenden im Hinblick auf ihre beruflichen Wendepunkte und wegweisenden Momente so erfassen und darstellen lassen, dass sie jungen Kreativen als Inspiration dienen können. Die Schwierigkeit vieler klassischer Karriereratgeber ist, dass sie verallgemeinerbare Strategien anbieten wollen. Dies ist für angehende Kreativschaffende wenig hilfreich, da es keine vorgefertigten Karrieren oder Studiengänge gibt, die eine sichere Überleitung in ein erfolgreiches Arbeitsleben garantieren. Aufgrund dieser Erkenntnis ging ich bei BÉZIER von der Annahme aus, dass ein «Wegweiser» für Kreativschaffende nicht auf Verallgemeinerungen, sondern auf Individualität beruhen muss. In einem ersten Schritt führte ich zehn Interviews mit Kreativschaffenden, die mitten im Berufsleben stehen und bereits diverse berufliche Hürden genommen haben. Im Anschluss an die bis zu eineinhalb Stunden dauernden Gespräche erfolgte eine vollständige Transkription sowie eine Zusammenfassung im Hinblick auf folgende Fragestellungen: Wo stehen die Interviewten heute beruflich? Wie sind sie dorthin gekommen? Worauf legen sie Wert in einem Projekt? Was inspiriert sie? Was bedeutet für sie Erfolg? Worauf stützen sie ihre Entscheidungen? Wie pflegen sie ihr Netzwerk? Fühlen sie sich beruflich angekommen? Des Weiteren interessierte mich die Frage, welche Rolle eine gestalterische Übersetzung dieser Lebensgeschichten übernehmen kann, und ob es überhaupt möglich ist, eine visuelle Umsetzung für persönliche Biografien zu erarbeiten.

Resultat und Exponat

Die schriftlich zusammengefassten Lebensgeschichten, die jeweilige gestalterische Übersetzung, unsere aus dem Projekt gewonnenen Erkenntnisse sowie eine ausführliche Beschreibung des Erarbeitungsprozesses wurden in einer einmaligen Edition von 35 handgemachten Büchern sowie auf der Website www.bezier.ch veröffentlicht. Die Interviews zeigen aus verschiedenen Blickwinkeln die Vorund Nachteile der Selbstständigkeit, Wahrnehmungen von Erfolg und Scheitern sowie Haltungen zum Umgang mit schwierigen Entscheidungen oder zur Netzwerkpflege. Ausserdem bieten sie Einblick in einige Berufsfelder der Kreativwirtschaft wie Architektur, Grafik, Modedesign, Veranstaltungstechnik oder Musik. Die gestalterische Umsetzung der Biografien hingegen soll auf visueller Ebene aufzeigen, wie diese zur Inspiration dienen oder zum Ausgangspunkt für völlig neue und eigene Projekte werden können. Im Endprodukt werde ich diese zwei Elemente durch meine während des Entstehungsprozesses gewonnenen Erkenntnisse ergänzen und die einzelnen Forschungsschritte gemäss dem Credo «form follows content» detailliert aufschlüsseln. – 64 –


Foto-Shooting der ersten «Gute-Laune-Kollektion», inspiriert durch das Interview mit einer Modedesignerin.

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Als Projektleiterin kann ich zusammenfassend sagen, dass die experimentelle Arbeitsweise von BÉZIER sehr interessant und lehrreich für mich war, da ich mit der grossen Ungewissheit eines offenen Forschungsprozesses umgehen musste und gelernt habe, diesem zu vertrauen.

Team und Dank Herzlichen Dank an: Coach intern: Anka Semmig Coach extern: Laura Hilti Diplomassistenz und Gestaltung: Diana Pfammatter Lektorat, Gestaltung und technische Umsetzung Website: Eliane Gerber

Website: Ruben Salzgeber Lektorat: Angie Michel und Ralf Neubauer Brainstorming und Gestaltung: Mannik Keng Brainstorming, Gestaltung und visuelle Umsetzung Website: Gaspard Weissheimer Brainstorming und gestalterische Umsetzung Open House: Livia Krummenacher Brainstorming, gestalterische Umsetzung Open House, Gestaltung: Anna Studer Gestaltung: Andrea Ebener und Sandra Kessler Ohne Euch wäre dieses Projekt nicht möglich gewesen.

Janine Michel janine.michel@hyperwerk.ch

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Dominique Mischler

Munkels TAGFEIERKALENDER Abstract

Munkels TAGFEIERKALENDER feiert den Tag. Jeden. Feier-, Gedenk- und Aktionstage aus der ganzen Welt zusammengetragen ergeben zusammen den ersten 365-Tage-Feierkalender. Es ist ein Experiment, auf der Basis von bestehenden Feier-, Gedenkund Aktionstagen eine Plattform zu errichten, welche dazu dient, allen ernsten, schönen, bizarren oder lustigen Tagen die ihnen gebührende Aufmerksamkeit zu schenken und das Jahr auch mit neuen Feiertagen zu ergänzen. Und: Jeder Tag wird Menschen in aller Welt, Menschen aller Hautfarben und jeden Alters, deren jeweiliger Lieblingsfeiertag gerade dieser Tag ist, über die Plattform zusammenführen. Munkel’s DAILY CELEBRATION CALENDAR celebrates the day. Each and every one. Holidays, commemoration days, days of action collected from all over the world make up the first 365-days celebration calendar. It is an experiment to build a platform on the basis of already existing holidays, commemoration days, days of action, with the purpose of paying due attention to all serious, beautiful, bizarre or funny days, and to complete the year with new days to celebrate. And: every day will bring together people from all over the world on this platform, people of all different colors and all ages, whose favorite day it is. – 67 –


Projekt und Prozess

Der TAGFEIERKALENDER kreiert Plattformen des Austausches, die millionenfach Raum bieten, Events zu platzieren und über Grenzen hinweg eine Vernetzung zu generieren. Dies für Akteure aller Sparten, immer mit Bezug auf die einzelnen Welttage. Jeder kann ein Teil des Ganzen sein und mit seinem Wissen, Tatendrang und Bildungsanliegen zu einer bestimmten Thematik seinen Beitrag leisten. Diese Vernetzung erhöht die Relevanz der einzelnen Welttage und deren Wahrnehmung. Ziel ist es, eine diesen Tagen adäquate Positionierung in den Köpfen von uns allen zu erreichen. Es gibt verschiedene Arten von Feiertagen. Eine Sparte sind die offiziellen Feier- und Gedenktage der UNO, WHO, UNESCO oder anderer Organisationen; dabei handelt es sich meist um Gedenktage wie den «Tag des Wassers», oder sie weisen auf ein Ereignis aus der Vergangenheit hin, dessen gedacht wird, oder sie machen aufmerksam auf Problematiken in der Welt. Eine andere Sparte sind Aktionstage; in diese Kategorie fallen erfundene Feiertage wie der «Suit Up Day» – nachempfunden der Figur Barney Stinson aus der amerikanischen Fernsehserie «How I Met Your Mother» und weltweit etabliert dank Facebook. Dies sind «Fun-Tage», meist ohne tieferen Sinn; sie dienen nur dem Schalk und zur Generierung von Aufmerksamkeit in nicht eingeweihten Kreisen. Andere Tage spielen mit dem Datum, wie der «Pi-Tag» am 14. März, oder, amerikanisch geschrieben, am 3-14. Wieder andere beruhen auf einer langen geschichtlichen Tradition wie Halloween, oder haben sich als Brauch etabliert wie der «Burns Supper Day». Dann gibt es auch noch Feiertage, die konkret mit einem Ereignis zusammenhängen; dies sind beispielsweise wichtige wissenschaftliche Erkenntnisse und Geburtstage.

Resultat und Exponat

Es wird drei Exponate geben: Zum einen die Website als virtuelle Plattform, gefolgt vom Exempel der Feiertage «im richtigen Leben» in Form der «DailyBox» als Test zur internationalen Umsetzung. Nach Möglichkeit soll noch eine gedruckte Version entstehen, als Kalender, oder fix in einer Agenda eingetragen als Nachschlagewerk. DailyNet Die Website ist eine internationale Plattform, auf der man sieht, wann welche Feiertage begangen werden, in Kombination mit einem Kurztext, der erläutert, wie, wo und wann jene Tage entstanden sind oder gefeiert werden. Sie ist eine Plattform des Austausches, auf welcher man Events oder Aktionen lan– 68 –


cieren kann, welche zu einem Feiertag organisiert werden. So können sich Interessengruppen vernetzen, Neugierige sich einen Zugang schaffen und ein Teil davon werden.

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DailyBox Die «DailyBox» ist die Umsetzung derselben Idee in der physischen Welt. Eine Feiertags-Plattform, die an einem fixen Ort ist, damit jedermann weiss, dass er zu jedem Zeitpunkt an diesen Ort gehen kann und dass dort etwas stattfindet zu einem betreffenden Feiertag. Für 24 Stunden ist dieser Raum bespielbar, sei es als Tagungs-, Ausstellungs-, Verkaufs-, Vortrags- oder Leseplattform, Ort der Auf- oder Erklärung – oder als etwas ganz Anderes.

DailyDay Die gedruckte Version ist ein Kalender, wie man ihn kennt, einfach ohne Wochentagseinteilung, so dass er über alle Jahre gilt. Jeder der 365 Tage im Jahr ist mit einem Feiertag belegt. Die einzelnen Seiten werden von diversen Gestaltern grafisch umgesetzt. Danach werden die Feiertage im Projekt «eingabe» Platz finden, einer individuell zusammenstellbaren Agenda.


Team und Dank Ich, Dominique Mischler, Miterfinderin des TieDay (24. November) und leidenschaftliche Feiertags-Freundin, bin der Meinung, dass es für jeden Tag einen Grund geben sollte, ihn zu feiern. Fröhlich, ernsthaft und vielleicht auch mal aus einem erfundenen Grund, jedoch niemals ohne Leidenschaft! Mein Dank geht an all diejenigen, die hinter mir stehen und da nicht weggehen, egal wie ich mich anstelle. Das sind alle Grossen und Kleinen der Familie

Mischler und meine lieben Herren Mathis mit ihren offenen Armen und kompetenten Hilfestellungen, Lösungen, ihrer Begeisterung und ihrem Arbeitseinsatz. Samomel, Lea Lila Hannah, Sandra Kessler und Fabian der 1., welche auf ihre Weise für mich ihr Gewicht in Gold wert sind. Coach intern: Prof. Sabine Fischer Coach extern: Ramón Mathis Partner: FHNW HGK IHW, select_ start, AnyData, BioladeSchüüre

Dominique Mischler dominique.mischler@hyperwerk.ch http://www.tagfeierkalender.ch

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Roland Pavloski

flowmotion-project Abstract

Sind unsere Bewegungen von uns selbst ausgelöst und gesteuert, oder sind wir schliesslich doch nur Mitläuferinnen – Teile eines grossen Schwarms, in dem wir uns fortbewegen? Mit meiner Projektarbeit schaffe ich Medieninstallationen, welche individuelle Bewegungen nachzeichnen und deren mögliche Schnittpunkte und Gesetzmässigkeiten aufdecken. Sind Mechanismen erkennbar, die auf einen übergeordneten Bewegungsorganismus schliessen lassen? Are our physical movements initiated and controlled by ourselves or are we just followers – parts of a huge swarm in which we are moving? With my flowmotion-project I create media installations which track individual movements and uncover their possible intersections and governing rules. Can we recognize mechanisms from which we can infer that there is a higher-order moving organism?

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Projekt und Prozess

Das flowmotion-project versteht sich als Versuch, mehr über die Gesetzmässigkeiten der Schwarmdynamik herauszufinden. Die bisherige Schwarmforschung hat sich stark auf die Tierwelt und ihre Analogien zu menschlichem Verhalten konzentriert; es wurden hauptsächlich Experimente in der Panikforschung oder zum Kaufverhalten betrieben. In meinem Projekt geht es darum, in einer Reihe von Experimenten zu erforschen, inwieweit sich der Mensch von visuellen Impulsen beeinflussen und leiten lässt. Die Experimente finden in einer definierten Umgebung statt, die mit projektiven und rezeptiven Geräten bestückt ist. Einerseits zeichnen diese die Bewegungsimpulse der Versuchsteilnehmerinnen und -teilnehmer auf, andererseits geben sie die abstrahierte Interpretation derselben gut sichtbar wieder. Das kontextbezogene Aufzeichnen und Sichtbarmachen der menschlichen Bewegungen könnte sich also direkt oder indirekt auf das Verhalten der Versuchspersonen auswirken. Wenn sich die Leute in ihren visualisierten Bewegungen wiedererkennen, werden sie darauf reagieren und sie eventuell zu modifizieren versuchen. Werden sie sich anders verhalten beziehungsweise bewegen, wenn sie wissen, dass sie beobachtet werden? Es stellt sich darüber hinaus die Frage, ob das reflektierte Monitoring menschlichen Verhaltens eine Schwarmbildung auslösen, beeinflussen oder verstärken kann. Zu Interpretationszwecken werden die Experimente dokumentiert (Foto/Video), verschiedenen Personen zur Begutachtung gezeigt und im Hinblick auf ihre Wirksamkeit modifiziert.

Resultat und Exponat

Am Ende meiner Diplomarbeit stehen eine Publikation in Buchform, mehrere Medieninstallationen und eine Webseite mit Bild- und Videomaterial. Die Publikation beschreibt, was für neue Erkenntnisse oder neue Fragen sich aus der Versuchsreihe ergaben. Sie stellt dar, wie die Experimente konzipiert und durchgeführt wurden und dokumentiert die Reflexionen verschiedener Personen aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Fotos dokumentieren die Medieninstallation. Die Medieninstallation wird an Veranstaltungen sowie an der Diplomausstellung gezeigt. Die Veranstaltungen bilden den Abschluss der Experimente und werden einem breiten Publikum zugänglich gemacht – gleichzeitig bilden sie den Höhepunkt des Diploms. Die Webseite erweitert und vertieft die Dokumentation auf verschiedenen Ebenen. Einerseits macht sie die Versuchsreihe sowie deren Resultate einer breiten Öffentlichkeit zugänglich. Zugleich dient sie als Wissensspeicher, der die visuellen Ergebnisse angemessen reflektiert. Das Bild- und Videomaterial zum Aufbau und Ablauf sowie zum – 72 –


Bewegungserfassung per Kinect, Visualisierung mittels Max/MSP.

flowmotion am wildwuchs-Festival. – 73 –


aktuellen Stand der Experimente ist ebenso abrufbar wie die Erläuterung aktueller Erkenntnisse, neuer Fragestellungen oder weiterführender Projektansätze. Die Thematik ist so einer interdisziplinären Interessengemeinschaft zugänglich beziehungsweise erleichtert die Bildung einer solchen. Im optimalen Fall formiert sich eine Community, welche die Webseite mit vielen Projekten auf dem neuesten Stand hält.

Michael Winterberg, Fabian Frei, Peter Bichsel, Eliane Gerber, Samuel Goechnahts, Nicole Wüst, Andreas Ruoff Danksagungen an: Prof. Dr. Manfred Max Bergman (Institut für Soziologie, Universität Basel), Raphael Perret (ZHdK), Sibylle Ott (wildwuchs-Festival), Peter Gloor (MIT), Stephan Athanas (Dozent HGK), Prof. Dr. Ute Holl (Institut für Medienwissenschaft, Universität Basel)

Team und Dank Coach intern: Anka Semmig Coach extern: Chantal Bron und Lea Schwer

Partner: FHNW HGK IHW, select_ start, Universität Basel, wildwuchs-Festival

Roland Pavloski flowmotion-project.ch roland.pavloski@hyperwerk.ch

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Street Cultures – Interkulturelle Brücken und Empowerment Joel Sames

TRAVERSE Abstract

«Street Cultures» wie Skateboarden oder Graffiti haben ein faszinierendes Potenzial, Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen über soziale Schranken oder kulturelle Differenzen hinweg zusammenzubringen und so Austausch und Kooperationen zu ermöglichen. Traverse versucht, dieses spezifische Potenzial zu untersuchen und zu übertragen – wie findet Vernetzung statt, und wo lassen sich durch gezielte Interventionen solche Brücken schlagen? Welche Eigenschaften haben Street Cultures, wie integrieren sie sich in ihnen fremde kulturelle Landschaften, und was macht ein funktionierendes Projekt aus? “Street Cultures” such as skateboarding or graffiti bear a fascinating potential for bringing together people with diverse backgrounds across social bounds and cultural differences. Thus, they facilitate exchange and cooperation. Traverse tries to explore this specific potential and transfer it – how does networking take place, where can bridges be built through targeted interventions? What are the characteristics of street cultures, how do they integrate into new cultural landscapes, and what constitutes a functioning project? – 75 –


Projekt und Prozess

Dieser Arbeit vorangegangen sind Erfahrungen, die ich im interkulturellen und subkulturellen Kontext sammeln durfte. Dazu zählen persönliche Erlebnisse als Akteur und auch Erfahrungen in interkultureller Projektarbeit. Die Erfahrungen in der Projektarbeit haben die These belegt, dass Street Cultures ein grosses Potenzial bergen, um interkulturelle Brücken zu schlagen und in der Entwicklungsarbeit und Konflikttransformation eingesetzt zu werden. Sie stärken lokale Gemeinschaften und sind effektive Werkzeuge in der Sensibilisierung für gesellschaftliche Fragestellungen. Bewegungen wie Hiphop oder Skateboarden gehören längst nicht mehr ausschliesslich einer westlichen Kultur an, sondern sind globale Phänomene, die Menschen mit unterschiedlichsten Hintergründen als kulturell neutral empfinden und zu ihren Zwecken einsetzen. Unter dem Begriff Street Cultures fasse ich Subkulturen, die aktiv in den öffentlichen Raum eingreifen oder ihn zu ihrem Nutzen zweckentfremden. Die Inanspruchnahme findet in der Regel selbstautorisiert statt. Zu den Street Cultures zähle ich sowohl die Elemente des Hiphop, sportliche Aktivitäten wie Skateboarden, Parcour oder BMX, als auch künstlerische Interventionen wie Street Art und die daraus abgeleiteten Urban Interventions, Guerilla Communication, etc. Kommunikation und Vernetzung zwischen Akteuren der Street Cultures finden meist sehr direkt und informell statt. Sprachliche und kulturelle Barrieren können durch die geltenden Codes und Symbole einfacher überwunden werden. Globalisierung und die zunehmende digitale Vernetzung bieten zudem neue Möglichkeiten, eine Community aufzubauen. Um Strukturen und Potenziale von Street Cultures besser zu erkennen, werden Interviews mit Protagonisten und Akteuren aus den verschiedenen Bereichen der Street Cultures gemacht. Diese werden mit Video festgehalten, was zur Auswertung und Veranschaulichung dient. Um die Tragweite und Bedeutung interkultureller Begegnungen selbst zu erfahren, habe ich bestehende Projekte besucht und dokumentiert. Um Zugang zu theoretischen Ebenen zu bekommen, werden soziologische Fragestellungen und Analysen zu Street Cultures aufgearbeitet.

Resultat und Exponat

Traverse versteht sich als breit angelegte Feldforschung, bei der es darum geht, Erfahrungen zu bündeln, bestehende Projekte zu untersuchen, soziologische Grundlagen zu erarbeiten und ein breites Netzwerk aufzubauen, um daraus Potenziale für konkrete Umsetzungen zu erkennen.

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Viel Freude beim Skaten, Briefschreiben, Skypen und Breakedance in Kabul und Phnom Penh.


Dabei soll auch auf Aussagen aus Interviews und auf eigene Erfahrungen aus der Projektarbeit Bezug genommen werden. Stärken und Potenziale wie auch Schwächen und Risiken der Street Cultures in der Projektarbeit werden aus den aufgearbeiteten Grundlagen und den gesammelten Erfahrungen herausgearbeitet, verglichen und zusammengefasst. Im Verlauf des Diploms werden auch kleinere Projekte realisiert. Dies dient dazu, die aufgestellte These exemplarisch weiter zu unterlegen. Um die globale Vernetzung innerhalb der Street Cultures zu visualisieren, soll eine Homepage entstehen. Auf einer Weltkarte im Stil von Google Earth werden Projekte verortet, die mit Street Cultures im interkulturellen Kontext arbeiten. Verbindungen zwischen den einzelnen Projekten werden

dargestellt. Informationen über die Projekte, Links, Videointerviews und auch Theoriebestandteile werden in die Karte eingearbeitet.

Curriculum Vitae Joel Sames arbeitet als selbständiger Fotograf und in der Waldforschung. Er ist gelernter Agrobiologielaborant mit Berufserfahrung in kreativer, sozialer und handwerklicher Arbeit.

Team und Dank Team: Johanna Mehrtens und Peter Bichsel Dank: Traverse-Team, Sibylle Schneider, Ralf Neubauer, Max Spielmann, Skate-to-Kabul-Team, Skateistan, Adlan Farazi, Maysam Faraj, Tiny Toones Cambodia, Alias, Hip Hop Stützpunkt Berlin und viele weitere.

Joel Sames Furenstrasse 15 CH-4415 Lausen info@joelsames.ch traverse@streetcultures.net

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Benjamin Schmid

tryplex: «fan-out» Abstract

«fan-out» befasst sich mit der Entwicklung von Interaktionskonzepten und deren Umsetzung mittels Workshops und Auftritten. «fanout» ist ein tragender Teil des strategischen HyperWerk-Projekts tryplex. «fan-out» nutzt tryplex als Plattform und bringt eigene Ressourcen und Haltungen in das Vorhaben ein. Parallel dazu berichtet und reflektiert «fan-out» seine Tätigkeiten in der Diplomdokumentation als Beitrag für eine zukünftige Strukturbildung. “fan-out” develops interaction concepts and realizes them through workshops and performances. “fan-out” is part of the strategic HyperWerk project tryplex. “fan-out” uses tryplex as a platform, contributing its resources and perspectives to the project. At the same time, “fanout” reflects on its activities in the diploma documentation, as an input for establishing a professional structure.

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Projekt und Prozess

Zu Beginn meines Diplomjahres beteiligte ich mich mit einigen Mitstudierenden an einer Konferenz in den USA zu innovativen Schwärmen und besuchte anschliessend Institutionen, die mir Zugänge zur Open-Source-Bewegung eröffneten. Dabei fanden die Ansätze zur Verbindung von Handwerk, Mediengestaltung und sozialen Netzwerken, die ich in meinem bisherigen Projekt Plexwerk verfolgt hatte, grosses Interesse. Nach dieser Reise ist die Idee herangereift, dass wir mobil als Fab-Lab unterwegs sein sollten. Drei Diplomprojekte – neben meinem die von Patricia Käufeler und von Stephan Urech – beschlossen, die tryplex-Tournee auf die Beine zu stellen, um einen Kreativschwarm zu erproben. In tryplex bringe ich meine Stärken als Organisator und Techniker ein. Die Beschaffung diverser Maschinen und Materialien sowie der Kontakt zu Wirtschaftspartnern haben mich durch die ersten Monate meines Diplomprojekts beschäftigt, ebenso wie die Erprobung unseres Maschinenparks und die Vermittlung von technischer und handwerklicher Praxis an Mitstudierende und Schwarmpartner. Nach ersten Workshops in Frankreich ergeben sich für mich nun ergänzende Schwerpunkte für die verbleibende Projektzeit. Verstärkt werde ich mich der Präsentation an Messeauftritten widmen; ebenso wird meine Rolle als Interaktionsleiter gefragt sein, um die Auftritte und Inhalte programmatisch und publikumsgerecht zu gestalten und zu reflektieren. Die Fülle, die aus dem Projekt tryplex erwächst, bringt mir und dem tryplex-Team eine klare Entschlossenheit, diese Schwungmasse als Entwicklungsplattform für eine Zukunft nach dem Diplom zu nutzen.

Resultat und Exponat

tryplex ist als Gemeinschaftsprojekt unterwegs und kann somit bestens wahrgenommen werden. Dabei verantwortet «fan-out» die Umsetzung des «Lab» sowie die Organisation der Tournee. Ebenfalls entstehen auf der Tour Objekte aus Kunststofffolien, die mit technischer und konzeptioneller Unterstützung von «fan-out» produziert werden. Der angestrebte Instant-Produktionsprozess wird in der Team- und Workshoparbeit an Messen und Veranstaltungen erlebbar. Die gemachten Erfahrungen werden dokumentiert und analysiert. In der Diplomausstellung sollte «fan-out» im tryplex-Verbund auftreten, um als Fab-Lab zu funktionieren.

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Plotten; Ultraschallschweissen; Aufblasen; Ultraschallschweissmaschine einstellen. – 81 –


Curriculum Vitae Benjamin Schmid, geboren 1977 in Basel 1993 – 97: Ausbildung als Maschinenkonstrukteur 1998 – 07: Technischer Projektmitarbeiter Pharma, Roche Basel 2003: Auslandsaufenthalt Kanada 2004 – 07: Ausbildung Betriebliches Management 2007: Zivildienst, Alphirtung 2007 – 08: Medienarbeit, Circus Nock CH seit 2008 Bachelorstudium Institut HyperWerk, Präsident Verein Plexwerk, Fahrrad- und Autokurier Fa. Metropol Basel

Team und Dank Coach intern: Mischa Schaub Coach extern: Jan Knopp tryplex: Patricia Käufeler, Stephan Urech

Externe Partner: Firma Swiss Sonic, Firma Walser, Firma Luft &Laune, Firma Jentschmann, Firma makerbot; Studierende und Dozierende der beteiligten Hochschulen, die Open-SourceCommunity des Projekts tryplex toolkit Mein herzlichster Dank richtet sich an alle Freunde und mir verbundenen Personen, die mich in den letzten Monaten unterstützt oder begleitet haben: Tobias Meuli, Mischa Schaub, Jan Knopp, Luki Bauer, Johanna Mehrtens, Anouk Madörin, Patricia Käufeler, Manuela Meier, Stephan Urech, Lilly Schmid, Marko Näf, Alecs Recher, Janos Tedeschi, Rasso Auberger, Mauro Tammaro, Andrea Strössler.

Benjamin Schmid benjamin.schmid@hyperwerk.ch

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Konrad Sigl

cLab – A CLUB LABORATORY Abstract

cLab erprobt Möglichkeiten, innovative Verfahren in der Veranstaltungstechnik einzusetzen. Dazu werden diese zuerst in einem «Labor» von Ton- und Lichttechnikern, Medienkünstlern, Elektronikern und Informatikern entwickelt. Danach werden die Installationen an Veranstaltungen auf ihre Tauglichkeit getestet und gegebenenfalls im «Labor» weiterentwickelt. Das Ziel ist, bestehende Konzepte mit komplexeren Installationen so zu erweitern, dass sie für die Veranstalter einen möglichst geringen Mehraufwand bedeuten, vom Publikum aber als innovative Erweiterung der Veranstaltungstechnik wahrgenommen werden. cLab seeks to establish innovative processes in event technology. Initially, sound and light technicians, media artists, electronics engineers, and computer scientists develop such processes in a “laboratory.” Then these installations are tested at various events in terms of their suitability and reworked if necessary. The aim is to extend already existing concepts through more complex installations. This should involve little additional expenditure for the organizer but yield an innovative event experience for the audience. – 83 –


Projekt und Prozess

Zu Beginn des Projekts stand die Idee im Raum, zusammen mit dem Plattenladen Plattfon Records und dem Haus für Elektronische Künste einen kompletten Club mit völlig neuen Technikkonzepten zu etablieren. Dieses Vorhaben wurde jedoch relativ schnell wieder verworfen, da es sich, nach einem Anlaufversuch auf dem Dreispitzareal, als zu kompliziert und ressourcenintensiv herausgestellt hat. Danach wurde der Fokus auf die Entwicklung von einzelnen Elementen gelegt, die in eine beliebige veranstaltungstechnische Installation integriert werden können. cLab sollte als Experimentierfeld dienen und verschiedene Verfahren auf ihre Einsatzmöglichkeiten in der Unterhaltungsindustrie prüfen. Es sollte also einen Ort geben, wo die Verfahren entwickelt werden konnten, und danach einen Ort, wo sie getestet würden. Dabei ergaben unsere Recherchen, dass es kaum etablierte Systeme gibt, die auf der Interaktion mit dem Publikum oder den Künstlern beruhen. Mit der Idee, interaktive Installationen für den Veranstaltungsbereich zu entwickeln, wurden drei solcher Installationen skizziert, ausgearbeitet und in erste Prototypen umgesetzt. Mit Mathias Stich von IT’S ALWAYS NIGHT konnte ein wichtiger Partner für das Projekt gewonnen werden. Als Lichtgestalter brachte er neue Aspekte in das Projekt ein – unter anderem, wie Licht laut neuesten wissenschaftlichen Forschungen auf den Betrachter wirkt und wie es eingesetzt werden könnte, um spezifische Gefühlszustände hervorzurufen. Durch Feldforschung im Kulturbetrieb Kaserne Basel entstanden so innerhalb des Projekts neue Ideen für weitere Anwendungsgebiete, in denen gezielt die Wirkung von unterschiedlichen Lichtstimmungen genutzt werden soll. undef.ch, bestehend aus Martin Fuchs und Philip Whitfield, haben massgeblich an der Entwicklung der Prototypen mitgewirkt. Durch Ihr Know-how im Bereich der Programmierung von interaktiven Installationen konnten Konzepte entwickelt werden, die mit den neuesten Verfahren für Videotracking funktionieren.

Resultat und Exponat

Als Resultat meiner Arbeit werden einige Prototypen aus dem «Labor» vorgestellt, die in Zusammenarbeit mit den Mediengestaltern von undef.ch und dem Lichtgestalter Mathias Stich entwickelt wurden. Ausserdem werden die aus dem alltäglichen Veranstaltungsbetrieb gewonnenen Erkenntnisse vorgestellt. Als Inspiration werden weitere Konzepte präsentiert, welche zukünftig im Labor entstehen und als Studien dienen sollen, wie sich Geräte und Technikkonzepte in dieser Branche entwickeln könnten. Dabei ist eine längerfristige Partnerschaft mit IT’S ALWAYS NIGHT und undef.ch geplant, die sich ebenfalls ausführlich mit den Themen Licht und Technik auseinandersetzen. – 84 –


Mirrorball + Laser 6 Mirrorball + Laser 6

Mirrorball + Laser 4 – 85 –


cLab will in Zukunft auch vermehrt als Vermittlungsinstanz wirken, die Techniker, Lichtexperten und Anwender zusammenbringt und so Konzepte entwickelt, die dem neuesten Stand der Technik entsprechen. In einem weiteren Schritt ist ein Ausgriff auf Anwendungen für Gastronomie, Ticketing und andere Bereiche denkbar. Dazu strebt cLab die Zusammenarbeit mit weiteren Partnern an, die im Veranstaltungssektor tätig sind.

Team und Dank Coach intern: Frank Fietzek Coach extern: Timon Christen Interaktionsgestalter: Martin Fuchs Interaktionsgestalter: Philip Whitfield Grafiker: Martin Stöcklin Lichtgestalter: Mathias Stich Partner: IT’S ALWAYS NIGHT, undef.ch, Videokultur, Pixelpunx, Plattfon Records, HyperWerk HGK FHNW

cLab – A CLUB LABORATORY www.clab.ch info@clab.ch

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Stephan Urech

tryplex:cross-craft Abstract

Kurz nach seinem Verkaufsstart am 10. November 2010 wurde der Game-Controller Kinect gehackt. In der offenen Szene ist Software entstanden, die überraschende Nutzungen dieses preisgünstigen Sensor-Pakets ermöglicht. Inspiriert von der alternativen Bewegung zur Umnutzung der 3D-Kamera von Kinect, gestaltet und erforscht cross-craft gruppenorientierte Entwurfsprozesse mit Echtzeitcharakter. Ausserdem wird das Lösungsverhalten in solchen Prozessen zum Aufbau einer kreativen Community untersucht. Shortly after its commercial release on November 10, 2011, the game controller Kinect was hacked. The open community developed software facilitating astonishing utilizations of this inexpensive sensor package. Inspired by the alternative movement concerned with changing the use of the Kinect 3D camera, cross-craft designs and explores group-oriented, real-time design processes. Furthermore, cross-craft analyzes the problem-solving behavior in such processes in order to establish a creative community.

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Projekt und Prozess

Man stelle sich vor: Baupläne für Gebrauchsgegenstände und Gadgets wären frei verfügbar, und es gäbe Menschen, die das Produktionswissen unter die Leute bringen wollen. Dies würde ermöglichen, Dinge eigenen Vorstellungen anzupassen, sie weiterzuentwickeln und damit gemachte Erfahrungen zu teilen. Für Hersteller von Massenprodukten stellt sich die Frage, ab wann sie versuchen sollten, ihre Endkunden in den Entwicklungsprozess einzubinden. Primesense, der Technologielieferant für den Game-Controller Kinect, den derzeit weltweit meistverkauften Konsumartikel im Elektronikbereich, hat nicht lange gezögert: Die Firma legte die Schnittstelle ihrer KinectSoftware offen, was die Entwicklung alternativer Anwendungen ermöglicht. Die 3D-Kamera von Kinect erzeugt ein r��umliches Modell des menschlichen Körpers und seiner Kinetik. Dies ermöglicht die Auswertung von Nutzerbewegungen für vielfältige Interaktionszwecke. Inspiriert von der Community um die kreative Umnutzung der 3D-Kamera Kinect, experimentiert cross-craft mit den entsprechenden berührungslosen Interaktionsformen. Es ist aufregend mitzuerleben, wie rasant sich die Kinect-Community entwickelt. Täglich werden überraschende und begeisternde Anwendungen veröffentlicht. Als einer der Kinect-Hacker der ersten Stunde besuchte der Interaction-Designer Sebastian Kox HyperWerk, um uns zu vermitteln, wie man mit der Kinect den Körper als Interface nutzen kann. Als Ergebnis von zwei Workshops ist eine digitale Werkzeugsammlung unter der Bezeichnung tryplex toolkit entstanden. Sebastian Kox’ tryplex toolkit, der als modularer Baukasten die visuelle Verknüpfung von Aktionen ermöglicht, eignet sich vorzüglich zur Vermittlung der neuen Interaktionsmöglichkeiten mit der Kinect. Das tryplex-Wanderlabor unterstütze ich im Rahmen von crosscraft mit Open-Source-Technologie und nutze die Gelegenheit der praktischen Erprobung von Ideen und Konzepten. Ich will tryplex auch nutzen, um zu lernen, wie ich mein Wissen in Workshops weitergeben kann.

Resultat und Exponat

cross-craft setzt sich mit den Formen und Werkzeugen für den teamorientierten, performativen Echtzeitentwurf auseinander. Damit soll sich der Gestaltungsprozess von einer zumeist einsamen Tätigkeit in einen dynamischen Gruppenprozess verwandeln. cross-craft will eruieren, wie ein öffentlicher, vergnüglicher und gruppenorientierter Entwurfsprozess aussehen kann. – Wie kann ein Benutzer durch zu entwickelnde Funktionen des toolkit mit einem projizierten Objekt intuitiv interagieren? – Durch welche Funktionen des toolkit können mehrere Personen ein Objekt gemeinsam und gleichzeitig entwerfen und optimieren? – 88 –


Sebastian Kox, tryplex toolkit.

Mit dem Kinect-Sensor lassen sich auch 3D-Fotos schiessen.

Kinect-Experimente – 89im – November 2010.

Der 3D-Schnappschuss als Modell.


– Gibt es Formen der gemeinsamen Entwurfsarbeit mit Instant-Charakter, die sich für den öffentlichen Auftritt eignen? Der tryplex toolkit wird als Umsetzungs- und Recherchewerkzeug eingesetzt. Dies geschieht während mehrerer Wochen mit Workshops und Festivalauftritten. Darüber hinaus haben die Informatiker der Fachhochschule Brugg das Vorhaben mit ihrer Arbeit unterstützt, wobei sie von cross-craft begleitet wurden.

Team und Dank Ich möchte mich bei all jenen herzlich bedanken, die mich während meines Diplomprozesses unterstützt haben. Ohne Euch wäre das alles nicht möglich gewesen: Benjamin Schmid, Doris Agothai, Eliane Gerber, Frank Fietzek, Hans-Peter Wyss, Manuela Meier, Mauro Tammaro, Mischa Schaub, Michel Winterberg, Patricia Käufeler, Rasso Auberger, Roman Senn, Sebastian Kox, Yvo Waldmeier und die Informatikstudierenden aus Brugg, sowie die Studierenden in Offenburg (D).

Stephan Urech stephan.urech@hyperwerk.ch

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Eliane Vancura

neuiBadi Abstract

Ziele sind die Ausarbeitung des idealen Designs einer vielseitig nutzbaren Wassersportanlage sowie die Berechnung der benötigten Wasserflächen, um Schwimmsportaktivitäten im Aargau und in BaselLand flächendeckend als Sportfach durchführen zu können. Die schriftliche Arbeit soll unterstützend wirken für Entscheidungsträger auf allen politischen Ebenen der Schweiz, die sich mit verfügbaren Wasserflächen und dem Schulschwimmen befassen. neuiBadi has two objectives: developing an ideal design for multipurpose water sport facilities and calculating the expanses of water necessary for swimming to become a sport offered throughout the schools in Aargau and Basel-Land. A written documentation shall support decision-makers in Switzerland who are concerned with available expanses of water and with swimming as a sport in schools.

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Projekt und Prozess

Damit die Gesundheit der Schweizer Bevölkerung durch Schwimmen gesteigert werden kann, ist eine vielfältige Bildungsarbeit auf verschiedenen Stufen notwendig. Als langfristige Massnahme ist ein obligatorischer Schwimmunterricht durch geschulte Schwimminstruktoren (SI) für die Primarschulstufe der ganzen Schweiz vorzuschlagen. Heute kann in der Schweiz nur ein Drittel der Kinder gut schwimmen, der Rest mässig bis gar nicht. Da kein Obligatorium für Schwimmunterricht besteht, erhalten viele Schülerinnen und Schüler in den Primarschulen keinen oder nur unzureichenden Schwimmunterricht. Ausnahmen gibt es nur in ausgewählten Städten. «Langfristig» ist die Massnahme deshalb, weil viele Menschen, die als Kinder Schwimmen gelernt haben, in späteren Lebensabschnitten darauf zurückkommen und somit ihr Wohlbefinden durch diesen Sport steigern. Als mittelfristige Massnahme soll Aquafitness allen Kreisen als Fitness- und Freizeitsport angeboten werden. Für Senioren ist dies essenziell, entweder zum Wiederaufbau nach einem Unfall oder für die Fitness im Alter. Für Schwimmkurse und Aquafitness kann dieselbe Infrastruktur benutzt und dadurch eine bessere Auslastung der Bäder erzielt werden, da nicht alle Programme gleichzeitig die gesamte Wasserfläche beanspruchen. Mein Interesse gilt nicht nur der idealen Ausgestaltung eines Schwimmbades, sondern auch dem Bedarf an Schwimmbädern, um Schwimmaktivitäten in der Schweiz als Schulsportfach möglichst flächendeckend durchführen zu können. Ziele sind die Ausarbeitung des idealen Designs einer vielseitig nutzbaren Wassersportanlage sowie die Berechnung der fehlenden Wasserflächen. Dies vorerst für die Kantone Basel-Land und Aargau. Im Rahmen meiner Arbeit soll ein umfassender Dialog mit allen relevanten Anspruchsgruppen und Entscheidungsträgern geführt werden.

Resultat und Exponat

Der Dialog wird mehrheitlich über die Internetseite neuibadi.ch geführt. Sie dient während der Diplomarbeit als Interaktionsplattform. Bei Bedarf sollen ergänzende Expertenbefragungen in Form von Interviews oder kleineren Gesprächsrunden durchgeführt und so weit als möglich der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Auch ist – in Partnerschaft mit Dominique Mischlers Diplomprojekt TAGFEIERKALENDER – ein «Schwimm-Bewusstseins-Tag» vorgesehen, um ein bunt gemischtes Publikum zum Thema Schwimmen zu erreichen und ihm den Puls zu fühlen. Am Ende soll eine schriftliche Arbeit stehen, die unterstützend wirken soll für Entscheidungsträger in der Schweiz, die sich mit verfügbaren Wasserflächen und dem Schulschwimmen befassen. Weitere Literaturangaben zu den Kennzahlen auf die Umfrage der Schwimmsportverbände und von J+S zum Thema «Sicherheit und – 92 –


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Qualität im Schwimmunterricht» vom Juni 2005 (PDF) unter: http://www.swimsports.ch/de/ downloads/.

Team und Dank In meiner Kindheit fand ich über meine Mutter den Zugang zum Schwimmen, und dies führte mich zum Wettkampfschwimmen. Heute aber geniesse ich die Ruhe im Wasser und schwimme am liebsten ohne Zeitdruck. Ich bedanke mich ganz herzlich bei Elisabeth Herzig und swimsports.ch für die Zusammenarbeit. Fabian Zaehner danke ich

für seine kreative Arbeit am Logo und Jaime Oberle für seine technische Arbeit an unserer Website neuibadi.ch. Mein Dank gilt aber auch all denjenigen, denen ich begegnet bin bei meiner Arbeit in Kantonen und Gemeinden; ebenfalls denjenigen, die mir Mut machten oder Informationen für mich aufbereiteten, den Kontakt zu mir aufnahmen und sich die Zeit nahmen, mir zuzuhören. Das Logo zeigt eine Kombination von Sprechblasen und Pools. Die Schrift selbst ist angelehnt an die Bahnbezeichnungen der Schwimmbecken.

Eliane Vancura www.neuibadi.ch

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Tian Xia

Ursprung Abstract

Viele Schweizerinnen und Schweizer wissen nur wenig über die chinesische Kultur. Sie ist in ihren Ursprüngen vom Taoismus geprägt. Tao kann ein Schlüssel sein, um einen tieferen Zugang zu ihr zu erhalten. Mein Projekt beschäftigt sich mit der Frage, wie das, was Tao bedeutet, in einer Ausstellungskonzeption erlebbar gemacht werden kann. Neben der Möglichkeit, Tao zu erfahren, sind Aquarelle eines chinesischen Künstlers, die ebenfalls ausdrücken, was Tao ist, Teil meines Ausstellungsentwurfs. In Switzerland, many people know very little about Chinese culture. In its origins, Chinese culture is formed by Taoism. Tao can be a key to get a substantial access to it. My project Ursprung [Origin] explores how the meaning of Tao can be conveyed through an exhibition. Apart from providing the opportunity of experiencing Tao, the exhibition shows watercolors by a Chinese artist which also express Tao.

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Projekt und Prozess

Während meines Aufenthalts in der Schweiz habe ich bemerkt, dass die Schweizerinnen und Schweizer nur wenig über China wissen. Es gibt zwar chinesisch geprägte Angebote in Bereichen wie mentalem Training, Kampfsport oder Medizin, aber trotzdem ist es für die meisten schwierig, die chinesische Kultur von der japanischen zu unterscheiden. Der Ursprung der chinesischen Kultur liegt im Taoismus. Wer Tao versteht, wird auch die Haltung und Mentalität dieser Hochkultur verstehen. Deshalb kann man sagen: Wenn Sie Tao gut verstehen, dann haben Sie den Schlüssel, der Ihnen die Tür zur chinesischen Kultur öffnet. Das Tao hat seine Wurzeln in China. Es ist eine Philosophie, eine Lebenshaltung. Es ist etwas, das man nicht greifen, nicht sehen und nicht hören kann und das uns doch überall umgibt. Am Anfang hiess mein Projekt «Tao und Traum». Ich wollte eine Verbindung zwischen Tradition und Gegenwart knüpfen und in einer Ausstellung sichtbar machen. Aus verschiedenen Gründen musste ich meine Pläne immer wieder verändern. Geblieben ist, dass ich mich mit der Frage auseinandersetze, wie das, was Tao ist, in einer Ausstellung vermittelt werden kann. Ich konzentriere mich bei der Konzeption meiner Ausstellung auf zwei Themen, die beim Ursprung der chinesischen Kultur eine grosse Rolle spielen: das Tao und die Schrift. Die Schrift ist ein Träger von Bedeutung und leistet einen wesentlichen Beitrag zur Erhaltung und Entwicklung von Kulturen. Die Schrift trägt das Handzeichen des Verfassers und erfüllt die Aufgabe der Übermittlung. Chinesische Kalligrafie verbindet Unterbewusstsein und Körper und Mentalität. An einer Kalligrafie sind Stimmung, Emotion und sogar die Geisteshaltung ihres Autors zu erkennen.

Resultat und Exponat

Meine Ausstellungsentwürfe unterliegen den geometrischen Formen der Trigramme. Die Trigramme sind Weiterentwicklungen von Yin und Yang. Die Europäer kennen Yin und Yang zwar, doch nur wenige wissen, dass sie aus dem Tao kommen. Die Trigramme bestehen aus durchgezogenen Linien und unterbrochenen Linien. Die zwei Arten von Linien in vier Positionen zeigen vier Phänomene und bedeuten auch die vier Himmelsrichtungen. Danach kommen die acht Trigramme – die Symbole, die zur Weissagung dienen. Zwei Multimedia-Touchtische mit spezieller Software lassen die Besucher lernen, mit Fingerspitzen kunstvoll zu schreiben. Ein realer überdimensionaler chinesischer Pinsel steht in der Ausstellung. Die Besucher können damit Kalligrafie ausprobieren und mit Wasser auf den Boden schreiben. Ich habe einen chinesischen Künstler aus Basel für meine Ausstellung gefunden. Wing Kwai Chan malt Aquarellbilder. Blumen sind seine Hauptmotive, weil er findet, dass Blumen wie unser Leben sind, – 96 –


Die Ausstellungsobjekte bezeichnen mit vier Trigrammen–die 97Himmelsrichtungen. –


vom Frühling bis zum Winter, von der Geburt bis zum Tod. Das ist genau das, was Tao im Leben präsentiert. Für die Ausstellung malt er besondere Aquarelle: Er führt die chinesische Schrift in ihren ursprünglichen Zustand zurück, als sie noch aus Bildern bestand. Meine Ausstellung soll beim Publikum ein stärkeres Interesse an der chinesischen Kultur wecken. Mit einem Besuch liegt dem Publikum der Schlüssel in der Hand. Ob sich die Türe zur chinesischen Kultur öffnet, hängt vom Besucher ab.

funk- und Fernsehuniversität in Tianjin/CN. 2004 – 07: Deutschkurs NSH Basel. 2007 – 08: Vorkurs an der SfG Basel. 2008 – 11: Studium am HyperWerk.

Curriculum Vitae

und meinen Partnern: Institut HyperWerk HGK FHNW Julian Buchwalder (Naturwerkstoffe) Wing Kwai Chan (Maler) Zuo Feng (Tao-Meister) Stadt Biel – Informatik und Logistik

1994 – 98: Erste Eisenbahn-Mittelschule (Gymnasium) in Tianjin/CN. 1998 – 2000: Universitätsstudium mit Schwerpunkt in Auslandshandel und Englisch an der Rund-

Team und Dank Für die Unterstützung danke ich sehr herzlich meinem Team: Assistenz und Organisation: Hakan Cavdar 3D-Modelle: Yvo Waldmeier Multimedia: Michel Winterberg Multimedia, Videoarbeiten: Mannik Keng

Tian Xia tian.xia@hyperwerk.ch

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Simon Zürcher

linc. schafft Synergien Abstract

Ziel des Projekts ist ein befruchtender und zukunftsweisender Austausch zwischen Studierenden und Unternehmen. Bedürfnisse und Problemstellungen von Unternehmen sind der Auslöser der Interaktion zwischen beiden Partnern. In Unternehmen agieren Profis mit dem Vorteil der Fachkompetenz; Studierende agieren mit der Sicht auf unbegrenzte Möglichkeiten. Die Chancen für beide liegen in den Synergien, die eine Vielfalt von aussergewöhnlichen Ideen hervorbringen können. Die Firmen bereichern ihre «raue Wirklichkeit» mit kreativen Köpfen, und die Studierenden lernen, ihre Kreativität zu fokussieren, und kommen in Kontakt mit potenziellen Arbeitgebern. linc. wants to initiate productive exchange processes between students and companies. Needs and problems in companies are the basis for interaction between both partners. In companies, the agents are professionals with the advantage of expert competence; students, on the other hand, act in view of unlimited possibilities. Together, they may create synergies yielding a variety of unusual ideas. The companies enrich their “down-to-earth reality” with creative minds; the students learn to focus their creativity and get in touch with potential employers. – 99 –


Projekt und Prozess

Wir leben in einem Zeitalter der Innovationen: Märkte entwickeln sich nicht nur aufgrund des digitalen Fortschritts, sondern auch durch Gegenbewegungen höchst dynamisch. Innovationsfähigkeit ist für Unternehmen unerlässlich, um in einem globalisierten Umfeld bestehen zu können. Eine gegenseitig befruchtende Zusammenarbeit mit Hochschulen ist daher naheliegend, da die Unternehmen auf diese Weise Zugriff auf frische Ideen und potenzielle Mitarbeiter bekommen. Dabei profitieren sie auch von Methoden, die die Studierenden erlernt haben. Im Gegenzug erhalten die Studierenden einen Einblick in die reale Arbeitswelt und die Möglichkeit, eigene Ideen in ein Produkt einfliessen zulassen. Es gibt bereits eine Reihe von Variationen, in denen ein solcher Austausch gefördert wird. Bekannt ist das konventionelle Modell akademischer Wissenstransferstellen oder auch der beispielhafte Ansatz des Design Reaktors Berlin. Solche Ansätze sind vom Diplomprojekt linc. erkundet und ergänzt worden. Das anregende Zusammenspiel von Gestaltern mit handwerksnah Produzierenden wird in gemeinsamen Entwicklungsprozessen erfahrbar gemacht. Durch die Interaktion von Personen mit unterschiedlichen Hintergründen und Fachkenntnissen bilden sich Synergien, die ungeahnte Ansätze hervorbringen. Über mehrere Versuchsstufen solcher Treffen soll ein Klima zur freien Entwicklung ausgefallener Ansätze entstehen. In Gesprächen mit den Unternehmen formuliert linc. Anforderungen und Bedürfnisse an das jeweilige Vorhaben. Sie dienen als Grundlage für die Formulierung einer konkreten Problemstellung. Anhand dieser entwickeln Studierende aus unterschiedlichen Instituten Ideen und Lösungsansätze. Die Unternehmen entscheiden selbst, inwieweit sie sich an diesem Prozess beteiligen. Sie können auch reine Inputgeber sein. Nach einer Präsentation der Ergebnisse des Workshops entscheiden die Untenehmen, wie sie damit weiter verfahren möchten. linc. koordiniert und moderiert die Interaktionen zwischen Studierenden und Unternehmen.

Resultat und Exponat

Die Unternehmen haben durch die Zusammenarbeit mit Studierenden frische Ideen und eine unabh��ngige Sichtweise auf für sie relevante Themen bekommen. Ein weiterer wichtiger Aspekt war für sie auch der Kontakt zu möglichen zukünftigen Arbeitnehmern. Durch die Beteiligung an linc. konnten die Studierenden den Kontakt zu möglichen Partnern für ihre künftigen Diplomarbeiten aufbauen und erhielten zusätzlich einen Einblick in die Unternehmen. Der Ideenfindungsprozess dauerte jeweils zwei bis drei Tage. In dieser kurzen Zeit entstand eine Vielzahl von Skizzen und einfachen Prototypen, die den Unternehmen präsentiert wurden. Der gesamte

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Unternehmen bekommen eine Vielzahl von Lösungsvorschlägen. – 101 –

linc. öffnet Türen zwischen Hochschule und Wirtschaft.


Prozess wurde mit Hilfe von Fotos und einem Wiki dokumentiert. In das Wiki konnten auch die Studierenden und die Unternehmen ihre Kommentare eintragen. Der Umgang mit den Ideen und Lösungsansätzen war bei den Unternehmen unterschiedlich. Für viele bestand der Mehrwert aus den Inputs, die sie durch Personen aus anderen Fachgebieten bekamen. Vereinzelt wurden die Ideen nach den Workshops noch mit den Studierenden weiterentwickelt, damit sie in den Unternehmen als Prototypen umgesetzt werden konnten. An der Diplomausstellung werden die Ergebnisse der verschiedenen Treffen ausgestellt.

Disziplinen zu erhalten und mit Personen aus anderen Fachgebieten zusammenzuarbeiten, führte dazu, dass ich im Herbst 2008 ein Studium am Institut HyperWerk begann.

Team und Dank Coach intern: Prof. Sabine Fischer Coach extern: Renato Soldenhoff, Curious About, Zürich Projektmitarbeiter: Fabian Zaehner, Moritz Meier, Ruben Salzgeber Gesprächspartner: Ivan Mele, Masterstudio Design HGK FHNW Basel Axel Kufus, UdK Berlin Willy Küchler, ITZ InnovationsTransfer Zentralschweiz

Curriculum Vitae Nach meiner Ausbildung zum Mediamatiker bei der SBW Neue Medien AG in Romanshorn absolvierte ich ein Praktikum als Grafiker in der Mediapolis AG in St. Gallen. Schon während dieser Zeit war es mir wichtig, dass ich mich nicht nur auf ein einziges Fachgebiet spezialisiere, sondern Generalist bleibe. Die Möglichkeit, einen Einblick in ganz unterschiedliche

Ein grosser Dank geht an die Unternehmen und die Studierenden, die sich an meinem Vorhaben beteiligt haben. Ohne ihre Mitarbeit wäre die Realisation von linc. nie möglich gewesen. Der Name des Diplomprojekts linc. setzt sich zusammen aus dem englischen Wort link – Bindeglied; Verbindung – und der englischen Abkürzung Inc. für Incorporated.

Simon Zürcher simon@linc-project.ch www.linc-project.ch

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Impressum 1. Auflage 1500 Exemplare Konzeption, Redaktion, Gestaltung Andreas Ruoff (Projektleitung), Ramon Stricker, Markus Schmet, Gaspard Weissheimer, Yannick Frich, Florian Giraudel Redaktion, Lektorat, Übersetzung Ralf Neubauer Wenn nicht anders vermerkt, liegen die Bildrechte bei den Fotografinnen und Fotografen. Schriften Flama Charter Papier Umschlag Graukarton glatt, 250gm2 Papier Inhalt Planospeed, Offset matt, holzfrei, 120gm2 Druck Birkhäuser+GBC AG Römerstrasse 54 CH-4153 Reinach Verlag HyperWerk Basel 2011 Fachhochschule Nordwestschweiz Hochschule für Gestaltung und Kunst Institut HyperWerk Totentanz 17/18 CH-4051 Basel www.fhnw.ch/hgk/ihw www.hyperwerk.ch

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