PORTFOLIO
Hugo Maerky
Junior game designer
HUGO MAERKY JUNIOR GAME DESIGNER hugo.maerky@yahoo.fr 06.52.68.40.28. HOBBYS Écriture de nouvelles et jeux de rôle Jeux de société ÉTUDES Master en architecture, diplômé en 2022 à Versailles Master level design à ENSA-Versailles Baccalauréat scientifique en 2016
COMPÉTENCES
Blender
Unreal Engine 4&5
Blueprints Miro Notion Excel Photoshop InDesign Illustrator
EXPÉRIENCES PROFESSIONELLES
Projet personnel Deimos-83, sorti en 2021
Game design, level design, modélisation, blueprints
Stage de six mois dans le studio Ark Rep en 2021
Game Design, Level Design, modélisation
Contrat dans le studio Ark Rep au S1 2022
Game Design, Level Design, modélisation
Workshop de réalité virtuelle «Moon Forest» et «Wiki Prairie School» avec Walter Simone et Magali Paris en 2022
Game Design, Level Design
AUTRES EXPÉRIENCES
Meneur de jeu dans des scénarios de jeux de rôles originaux
Univers fantastique, cyberpunk, réaliste
JEUX PRECEDENTS
DEIMOS-83
Deimos-83 est un jeu que j’ai créé avec deux personnes sur une période d’un semestre en école d’architecture. Trois mots-clés ont dirigé sa conception : le vertige, l’interieur et l’apesanteur.
Le joueur incarne Blume, une géologue angoissée, se trouvant coincée dans une structure souterraine sur un astéroïde.
Le Level Design s’axe autour d’un puits gigantesque, que le joueur traversera plusieurs fois en apesanteur. A chaque passage, il dévoile de nouveaux éléments dans les vestiges d’une civilisation disparue et doit interagir avec eux pour enfin retourner à la surface. Alternant entre énigmes et contemplations , le joueur expérimente ainsi une architecture en apesanteur et découvre des jeux d’ombres et de lumière au fil de son parcours.
Dans Deimos-83, les enjeux du Level Design étaient d’organsier des environnements se transformant par l’action du joueur, et dans lesquels il est agréable de retourner pour y découvrir, passage après passage, une narration environnementale de plus en plus complète. La transformation dans le Level Design est également parallèle aux évolutions narratives des personnages.
Si vous souhaitez le tester, Deimos-83 est disponible en suivant ce lien, pour une expérience de jeu d’environ 1 heure, accessible à tous et toutes : ensav.itch.io/deimos
A gauche, un document préliminaire ayant servi au Level Design.
A droite, l’équivalent du GDD de Deimos-83, avec les différents enjeux et gameplays liés à chaque ascension, dans chaque environnement.
WIKI-PRAIRIE SCHOOL
Wiki-Prairie School est un jeu en VR réalisé pour la biennale d’achitecture de Versailles par un groupe de quinze personnes. Il a été présenté en association avec une exposition de plantes, et visait à faire découvrir le monde des plantes aux joueurs, pour la plupart des enfants.
J’ai dirigé le Level Design, qui consistait à assembler des plantes peintes à l’aquarelle pour former deux parcours virtuels dans lesquels déambuler. Le plus grand enjeu a été de diriger l’assemblage des meshes, des textures et de tous les élements de l’environnement pour former un paysage fantastique mais suffisament clair pour ne pas perdre les enfants. Des jeux de taille et de couleurs ont facilement offert de la variation pour permettre à l’équipe artistique de représenter une cinquantaine d’espèces en peu de temps, sans que l’environnement soit répétitif. La contrainte de casques VR sans fil a amené à des restrictions sur les ambiances lumineuses, qui ont été contournées par une palette graphique saturée.
Enfin, le traitement du ciel, des nuages et du soleil ainsi que les plantes dépassant des toits, visent à élargir l’échelle de l’expérience proposée au joueur, passant d’une cour à un petit monde.
Powerz est un jeu éducatif pour enfants, sur lequel j’ai travaillé durant un stage puis un CDD dans le studio Ark Rep, en tant que Level Designer. Je suis entré sur la production alors qu’elle était bien entamée, ce qui m’a permis de construire différents niveaux avec un mix d’assets déjà existants et d’autres que j’ai modelisé selon les besoins de Game Design ou de la narration.
Le premier niveau est un hub permettant au joueur de se rendre dans différentes zones du monde. L’enjeu du Level Design était de construire un niveau de passage dans lequel le déplacement est fluide et intéressant. Entre escaliers, toboggan, corde et saut de branches en branches, le joueur peut ainsi parcourir le niveau en notant ses progrès à travers l’accumulation d’objets-souvenirs jusqu’à ce qu’il parte pour une nouvelle destination.
Le deuxième niveau est une ferme que j’ai eu pour mission d’embellir et de rendre plus interactive. L’angle d’approche a été d’incorporer un système de construction dans le niveau, permettant au joueur de façonner son environnement et de mettre à profit un système de ressources existant pour d’autres aspects du jeu. Une approche systématique pour les structures de bois a permis de multiplier le nombre de modèles pour donner une cohérence graphique à l’ensemble du niveau.
POWERZ
PROJETS D’ARCHITECTURE
LES DEUX CHINOIS
Le dessin architectural amène souvent à se poser des questions similaires au Level Design. La gestion des vues et de la lumière, les mouvements des corps dans l’espace ou encore la recherche des matérialités adéquates sont des points clés dans la conception de l’architecture, qu’il est possible de mettre au service du jeu-vidéo.
Dans ce projet de master, j’ai réalisé le relevé historique de la ville de Marfa, au Texas, à l’aide de documents d’archive. Aujourd’hui ville importante dans le domaine de l’art contemporain, elle n’était à l’origine qu’une petite station de train perdue dans le désert. En partant des techniques constructives de l’époque, et en prenant en considération les jeux de vue entre les différents bâtiments, il m’a été possible de construire petit à petit, par le dessin, un environnement crédible et cohérent avec l’époque et le paysage choisi.
Ce travail s’est particulièrement attardé sur deux chinois ayant vécu dans la petite gare, les deux premiers habitants de Marfa. En m’intéressant à la façon dont ils pourraient vivre, j’ai pu m’enfoncer plus loin dans le relevé. En suivant des reflexions sur les endroits où ils se rendaient, là où ils mangeaient, dormaient etc. j’ai pu renforcer la cohérence de l’environnement et du dessin.
C’est en suivant ce genre de méthodes que j’ai organisé en équipe le Level Design de Deimos-83, en prenant en considération l’imbrication narrative des différents espaces de jeux.
Ici, le relevé a été réalisé grâce l’équivalent d’une white map, grossièrement modélisée, puis affinée pour certains détails comme les ombres, les plis de tissu, et enfin coupée pour servir de base au dessin.
NO-SLEEP CITY
Le projet d’architecture est intrinséquement lié à la création de nouveaux mondes possibles, à l’échelle d’un bâtiment, d’un quartier, d’une ville ... Il manipule sans cesse les règles existantes et en crée de nouvelles pour offrir un meilleur environnement à toutes et à tous.
Dans ce projet de master mené à six, notre postulat de départ était de façonner un environnement dans lequel l’humain est coupé d’éclairage artificiel après le coucher du soleil, laissant plus de place aux animaux. En suivant la règle simple d’absence d’éléctricité, nous nous sommes accordés sur la façon dont l’environnement urbain se transformerait : retour du feu, rassemblement autour du foyer, métamorphose du mobilier urbain, balade d’animaux sauvages sur les trottoirs ...
Pour représenter ces transformations, nous avons choisi les collages et photomontages afin de transmettre, à la manière de concept arts, la direction que prenait notre scénario. Nous nous sommes servis des outils de l’architecture, le plan, la coupe, le modèle 3D pour explorer les différentes échelles de l’environnement transformé.
LA MONTAGNE BLANCHE
La conception architecturale se rapproche souvent d’une forme de narration, au sens où elle cherche à faire se croiser différentes personnes, dans une multitude de moments, afin de créer une expérience commune optimale. En concevant le lieu d’une rencontre, il devient alors indispensable de réfléchir à la rencontre en elle-même et aux personnes qui en feraient partie.
Dans mon projet de fin d’études, j’ai dessiné plusieurs refuges ponctuant une marche vers un site minier où se trouve une montagne de gypse. Dans chacun de ses abris, il a fallu prendre en compte comment les différents marcheurs interagiraient les uns avec les autres, selon s’ils se connaissaient ou non, ou bien l’étape de la marche et de la journée.
L’ensemble des refuges structure une approche progressive du site minier, en utilisant les points de vue pour mettre en relation différents types de paysages, industriels et naturels. Chacune de ces ouvertures forme alors le chapitre d’une longue interrogation sur notre environnement et son exploitation, à observer seul ou à plusieurs.
Ici aussi, la méthode de travail correspond à une modélisation 3D des abris, à l’affinage de leurs proportions et de leurs détails, avant de les dessiner en 2D à partir de coupe dans le modèle.
TRAVAIL PERSONNEL
Merci !