Livro de Habilidades

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GRANDE ENCICLOPÉDIA DE HABILIDADES HOGWARTS ONLINE SCHOOL Nessa enciclopédia estaremos explicando um pouco sobre cada habilidade especial e seus pontos fortes e fracos. Nela também deixaremos a vista a quantidade de pontos que serão necessários para que vocês tenham essas habilidades.

Legimência - (10 pontos) A capacidade mágica de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela. A invasão de mentes pode ocorrer de duas formas: 1. Método avançado: não-verbalmente.. 2. Método comum: executar o encantamento Legilimens. A legilimência tem três estagios e um quarto sendo conhecido como memetismo mental (falaremos dessa mais abaixo) No primeiro estágio o legilimente deve aprender sua fórmula própria com sua varinha, será instruído pelo mestre a criar seu estilo, exemplo: *movo a varinha de cima para baixo mentalizando a mente dele sendo aberta a mim* Legilimencia. Um bruxo em treinamento quando no primeiro estágio, tem a capacidade de entrar na mente do seu alvo com contato visual e pode ver coisas do dia a dia de sua vitima, nada mais que isso, o mais longe que ele pode chegar é dois dias de lembranças do alvo.


No segundo estágio o bruxo já começa a treinar a penetração de mente de duas pessoas ao mesmo tempo e também desenvolve a habilidade de indentificar uma mentira contada na sua presença. Nesse estágio o bruxo também passa a poder executar seu feitiço não-verbalmente. No terceiro estágio todo potencial da habilidade se mostra. O bruxo não só é capaz de executar o feitiço não-verbalmente como também não precisa mais de varinha. Um legilimente no terceiro estágio tem a capacidade de penetrar a mente de sete pessoas ao mesmo tempo sem nenhuma dificuldade, além de poder revirar a memória de cada pessoa a seu favor, também consegue colocar memórias falsas na mente de sua vitima, assim como tirar aquelas memórias mais escondidas e apagar o que quiser, a mente de uma pessoa passa a ser um livro aberto a um legilimente de nivel três. Ele também consegue penetrar a mente de bruxos oclumentes de níveis mais baixos que ele, e bruxos sem nenhuma proteção correm serios riscos de ficarem doidos se o legilimente quiser. OBS.: a idade permitida para início dos treinamentos é 15 anos. O quarto nivel é a junção de legilimência e oclumência, essa habilidade explicaremos mais abaixo. Oclumência - (7 pontos) Um dos ramos obscuros da magia, a Oclumência é a defesa mágica da mente contra invasões externas. Usada contra pessoas experientes em Legilimência, oculta sentimentos e lembranças que contradizem a mentira, mas para isso o praticante deve estar compenetrado em esvaziá-la. Existem três niveis de Oclumência também, e um quarto nivel conhecido como memetismo mental (falaremos dessa mais abaixo). A oclumência é mais simples que a Legilimencia, mas é tão útil quanto a irmã de cima. Com a oclumencia o bruxo não só pode trancar sua mente contra tudo, como também pode enganar um legilimência sem nenhuma dificuldade se o mesmo for do nível de seu alvo. No primeiro nível o oclumente consegui bloquear sua mente contra legilimentes iniciantes, podendo deixar sua mente totalmente trancada. No segundo nível o oclumente passa a poder bloquear sua mente contra legilimentes mais experientes e até criaturas com habilidades hipnóticas, como vampiros, veelas e sereianos, nesse nível o oclumente já é capaz de enviar memórias falsas para seu inimigo fazendo ele acreditar ser verdadeiro. No terceiro nível o oclumente já é o senhor de sua mente, ele pode enganar qualquer que seja o bruxo legilimente de seu nível, nesse etapa nada entra ou sai de sua mente sem que ele mesmo não queira. OBS.: a idade permitida para início dos treinamentos é 15 anos. O quarto nível é a junção de legilimência e oclumência, essa habilidade explicaremos mais abaixo. Avaração - (17 pontos) A habilidade de avaração é basicamente a capacidade do bruxo em realizar magia sem o uso de uma varinha. O bruxo que possui essa capacidade é aquele que após muito treino e foco, se desapega de sua varinha e passa a ter a habilidade de conjurar, lançar e até amaldiçoar qualquer um sem o uso de sua varinha, essa habilidade é muito rara, tendo poucos bruxos no mundo com essa capacidade. Sabe-se que na África as crianças aprendem a avaração aos 14 anos, mas com exceção de lá, não se ouve falar muito de outros avaradores pelo mundo e os que existem não costumam ensinar para as outras pessoas tão facilmente. A avaração possui três níveis básicos assim como a maioria das habilidades, quando o bruxo atinge o terceiro nivel ele deixa de ser um usuário e passa a ser um catalizador vivo de magia. O primeiro nível consiste em realizar magias simples, nesse nível o bruxo em treinamento consegue realizar feitiços simples de verdade, se focar muito pode até ser capaz de realizar uma ou duas magias mais elaboradas. O segundo nível é o nível onde o corpo já está moldando-se por completo na avaração, nesse nível o bruxo já é capaz de dominar qualquer magia existente que o mesmo saiba realizar, com sua varinha, usando suas mãos sem muita dificuldade. O terceiro nível é o nível do Mestre Avarador, nesse nível o bruxo domina por completo seu corpo e sua magia. Nesse nível não existe mais limites para o que o bruxo possa fazer, ele não só é capaz de usar qualquer que seja a magia existente no mundo (desde que ele conheça, claro) como também pode usar as três maldições imperdoáveis. Clarividência - (15 pontos) É a capacidade de ver para além dos sentidos, do meio físico. É a visão da própria alma, que percebe a realidade num nível mais amplo e elevado. A característica principal do dom é a visão do futuro. Vulgarmente conhecido como vidente, o termo correto de ser chamado é clarividente. Este dom é hereditário e pula de uma geração para outra, sendo na generalidade mulheres as contempladas. Muitas vezes, a pessoa que tem o dom não o percebe por um longo tempo e


normalmente o tem desde que nasceu. Somente com muito trabalho interior e desenvolvimento espiritual se pode alcançar a percepção da realidade. Habilidade e limitações: clarividentes são videntes, ou seja, podem ver o futuro. Com uma simples pergunta eles vão saber falar sobre você ou não, mesmo nunca tendo lhe conhecido antes. É uma habilidade muito rara no mundo bruxo, sendo que o último registro foi da professora Sibila Trelawney. A clarividencia é muito dificil de ser descoberta, e precisa de diversos trabalhos interiores e desenvolvimento de seu espírito para conseguir chegar ao nível perfeito. Animagia - (13 pontos) É a habilidade que um bruxo ou uma bruxa possuí de se transformar em apenas um único animal quando quer ou não, ao contrário dos licantropos. Animagia não é algo que vem da genética, como a metamorfomagia. É preciso muita habilidade, prática e paciência para os bruxos e bruxas para se tornar Animago. O processo de se tornar um animago é longo e árduo, e tem o potencial para sair pela culatra e causar a transformação que pode dar horrivelmente errado. Muitas bruxas e bruxos simplesmente sentem que seu tempo pode ser empregado melhor em outros aspectos, como a habilidade é de uso prático limitado, a menos que o mesmo tenha grande necessidade de se disfarçar ou ocultar-se. Um animago só pode assumir a forma de um animal específico. Esta forma animal não é escolhido pelo assistente, mas determinado por sua personalidade e características interiores. Um animago em forma animal também não é restringida pelo limite de tempo de vida da criatura que de outra forma se transformar em, visto no caso de Peter Pettigrew, que ficou sob a forma de um rato durante pelo menos doze anos, mantendo-se vivo, apesar do fato de que roedores têm uma vida útil curta. Habilidades e limitações: novamente um animago se transforma em um ÚNICO animal, e claro que não existem animais iguais, sejamos criativos por favor. Não existe um tempo limitado para um animago ficar na forma animal, pode ficar até anos se preferir. Ao se transformar, as roupas “somem” e quando voltar a ser humano, elas vão reaparecer novamente no corpo. Para adquirir a animagia deve se treinar até os 17 anos, não é da noite para o dia que vai virar um mestre em transfiguração, é uma habilidade muito rara e ainda é necessário registrar-se no Ministério. Ofidioglota – (10 pontos) É uma pessoa com a peculiar e malvista habilidade de falar e entender a língua das cobras, a chamada Ofidioglossia. É um dom raro e geralmente associado à Magia Negra. Aparentemente, é passada através das gerações e não pode ser aprendida. Habilidades e limitações: um ofidioglota pode falar com qualquer espécie de cobra, podendo mandar ou não na mesma. E claro, podendo controlar o rei das serpentes. Não é todo ofidioglota que possuí um Basilisco, isso só pode ser adquirido através de legado pela família e ainda sim ter a autorização do Ministério e manter o animal em um lugar seguro onde não possa petrificar ninguém. Meio-Gigantes - (4 pontos) São cruzamentos nefastos - e até hoje inexplicável - entre gigantes (normalmente escravistas) e seus cativos humanos. Meio-gigantes normalmente medem entre 2,4 metros à 2,9 metros e pesam entre 300 à 400 quilos. Sua pele normalmente tem um tom um pouco mais acizentado que um humano comum, sua mandíbula é levemente projetada para frente e seus olhos tem um aspecto obtuso. Geralmente deixados em vilas bruxas para serem criados por humanos normais. Apesar do seu tamanho descomunal, passam desapercebidos por humanos sua infância inteira. Características: - Um meio-gigante normalmente tende à neutralidade; - Medem em média 2.30 metros e pesam em média 350kg; - Atingem a maturidade por volta dos 30 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 150 anos; - Costumam aprender seu idioma básico apenas. Habilidades e Limitações: - Um meio-gigante herda a vitalidade e vigor de um Gigante, tendo a força e certa longividade de vida. - A magia de um meio-gigante é mais complicada. Tendo um pouco mais de dificuldade de aprender e conseguir executar feitiços mais avançados. - Por conta de seu corpo imenso, meio-gigantes tem a facilidade de empunhar grandes armas. Entretanto, por causa de seu porte avantajado, tem dificuldade com armas de pequeno porte. - Um meio-gigante é corpulento e massivo, e por tal motivo é um tanto desastrado, é difícil mover-se sem ser percebido. Veelas (EXTRITAMENTE FEMININOS) - (7 pontos)


Veelas são uma raça semi-humana, são humanóides mágicos que lembram as sereias da mitologia trouxa grega. Aparentando jovens e belas humanas com trejeitos elegantes e delicados, as veelas se transformam em algo mais parecido com as Harpias quando estão com raiva. Características: - Todas veelas puras tem longos cabelos loiro-platinados, pele branca como alabastro e cabelos naturalmente esvoaçantes. - Medem em média 1.70 metros à 1.95 metros. - A percepção e inteligência de uma veela são levemente atrasados. - Sua expectativa de vida gira em torno dos 260 anos. Habilidades e Limitações: - Familiaridade com a floresta, sempre que estão no meio da natureza aberta, como em florestas, clareiras e campos, as veelas costumam ter mais destreza; - Seres sedutores para quase todos os homens - com menor poder diante a homens fieis, as veelas são capazes de executarem um encatamento muito próximo a hipnotização, porém algo mais sentimental. É desenvolvido de acordo com a idade da Veela; - Muito temperamentais, tendem a perder o controle e então se transformam em meio-aves. Seus rostos se torformam em cabeças de aves com bicos cruéis enquanto asas longas, escamosas abrem de seus ombros, possibilitante voos baixos. - Veelas tem a capacidade de lançar bolas de fogo com as mãos, e tem mais adptidão com Trato das Criaturas Mágicas e Herbologia. - Veelas tem dificuldade com o manejamento da varinha, com feitiços mais complexos. Meio-Veelas (EXTRITAMENTE FEMININOS) - (4 pontos) Veelas são conhecidas por casarem-se com bruxos, embora não se sabe se alguma tenha se casado com trouxas. Crianças dessas uniões são meio-veelas, e elas herdarão as capacidades mágicas de seus pais e a beleza e encanto de suas mães. Traços veelas parecem persistir por pelo menos algumas gerações, estes traços mostram-se apenas em mulheres, as filhas de sua prole. Características: - Meio-veelas não tem obrigatoriedade de terem cabelo de cor específica, uma vez que o pai também interfere na criação da criança. Podendo-se assim, criar crianças das mais diversas formas; - A percepção e inteligência das meio-veelas e comum, igualmente a de uma criança bruxa; - Sua expectativa de vida gira em torno dos 150 anos; Habilidades e Limitações: - Meio-veelas tem um encatamento natural, que aproxima animais e também os deixa mais calmos. Como meio-seres, tem essa compatibilidade com todos os outros seres da natureza. Não podendo comandá-los, apenas familiarizarem com os mesmos; - O temperamento de uma meio-veela, provém também dos pais, e elas não tem a habilidade de se transformarem em meio-aves e lançar bolas de fogo; - Meio-veelas não tem em si a habilidade da hipnose, entretanto homens tem a inclinação de concederem um pedido de uma meio-veela com muito mais facilidade; - Meio-veelas não tem dificuldade com a varinha, não tem crescimento acelerado, mas possuem uma beleza estonteante, e seus cabelos costumam a flutuarem a sua volta, dependendo do seu humor (se muito feliz, envergonhada, irritada...); Centauros - (7 pontos) O Centauro tem cabeça, tronco e braços humanos ligados a um corpo de cavlo cujo coloração varia. Inteligente e dotado de fala humana, não deveria ser chamado de anmal, mas a seu próprio pedido foi assim classificado pelo Ministério da Magia. O Centauro habita a floresta. Acredita-se que ele teve origem na Grécia, embora haja atualmente comunidades desses animais em várias partes da Europa. As autoridades bruxas em cada país em que há centauros destinaram a eles áreas em que não serão incomodados elos trouxas. Características: - Vivem em rebanhos que reúnem de dez a cinquenta membros; - Geralmente eles têm tanta desconfiança de bruxos quanto de trouxas e, na realidade, parecem não fazer grande diferença entre os dois. - Atingem a maturidade por volta dos 18 anos; - Sua expectativa de vira gira em torno dos 95 anos;


Habilidades e Limitações: - Apesar de seres proibidos de usarem varinha, Centauros tem reputação de entender de cura mágica. - Adivinhação, Astronomia e o uso de Arcos são os pontos mais altos de um Centauro, que também há boatos de que são conhecedores dos mistérios da Terra. - É impossível um Centauro gerar prole com um humano, apenas com outro de sua espécie. - A força física de um Centauro também é elevada, o seu coice é o mesmo de um cavalo, sendo muito perigosos quando tendo uma personalidade mais agressiva. Sereianos - (12 pontos) Sereianos são uma espécie sapiente, e se qualificam para a status de ser, mas não o aceitaram. O seu nível exato de inteligência em comparação com os humanos é desconhecido, no entanto, possuem muitas características além daquelas de meros animais. Sereianos têm uma linguagem desenvolvida, Serêiaco, e, inclusive, criam música. Sereianos têm uma cultura próspera e sabe-se que vivem em uma comunidade altamente organizada, com habitações elaboradas feitas de pedra. Características: - Criaturas que se assemelham a híbridos metade humanos metade peixe (embora eles não sendo mestiços, na realidade). - Eles têm uma variedade de aparências, embora cores incomuns em humanos pareçam ser difundidas em sereianos. Eles possuem, em sua maioria, cabelos verdes, olhos amarelos e pele cinza, quando submersos. - Fora da água, Sereianos possuem as formas de formosos e belos homens e mulheres, comparando-se (e tendo uma rixa) com as Veelas. - Sereianos são mais altos do que seres humanos, atingindo facilmente os 2 metros de altura. Habilidades e Limitações: - Podem respirar tanto na água quanto no ar, mas após passarem mais de 24h fora da água, devem descansar totalmente submersos por 8h. A cada 10min que passam fora da água após às 24h, o Sereiano começa a perder as forças, até ser levado totalmente a óbito. - Jovens Sereianos costumam andar desajeitamente quando veem a superfície pela primeira vez. - Sereianos têm a habilidade de aprender outros idiomas além do Sereiaco, com muito estudo e esforço, até tornarem-se fluentes em uma língua leva tempo, no mínimo 3 anos. - Sereianos podem cantar dentro e fora da água, quando despertam uma magia cativante num alcance máximo de 10m (apenas humanos são afetados), mesma magia que influência aos seres humanos rederem-se aos sereianos. - O raciocínio e inteligência de um sereiano não é diferenciado a de um bruxo normal. - A água costuma ser um grande aliado dos sereianos, sendo quase sempre o seu elemento principal. Meio-Sereianos - (15 pontos) Gerado de uma espécie que pode se apresentar na forma humana, não é difícil de se imaginar que meio-sereianos sejam uma sub-raça muito conhecida. Esses seres não possuem forma híbrida, apenas sua forma humana natural, herdado pelo pai ou mãe bruxo. São raros, uma vez que Sereianos não têm grande afeição pelos humanos. Características: - Jovens homens e mulheres exuberantemente bonitos são os meio-sereianos. A pele de meio-sereianos costuma ser levemente mais acizentada, como se estivessem pálidos o tempo inteiro e as outras caracteristicas são dadas pelos pais, o humano e o sereiano. - Meio-Sereianos tem a altura, peso e todos os outros aspectos igualmente aos seres humanos, porém nada nunca muito baixo, sempre acima de 1.70 metros. - O aprendizado de Sereiâco é muito mais rápido num meio-sereiano (enquanto bruxos precisam de 2 à 3 anos para terem fluência, um meio-sereiano consegue o mesmo resultado em 1 ano e meio - geralmente ensinado quando criança). - A expectativa de vida de um meio-sereiano é de 117 anos. Habilidades e Limitações: - Meio-sereianos não transformam-se em híbridos de peixes ao estarem dentro da água, entretanto, a sua capacidade de prender a respiração é extremamente diferente ao dos humanos: um meio-sereiano pode passar 3h submerso apenas com uma tomada de fôlego; - Esses seres nadam pelo menos três vezes mais rápido do que um bruxo, isso dependendo também da sua idade e experiência, mas a água é um aliado fiel; - Meio-Sereianos tem a habilidade com a música aflorada, e são musicistas prodigiosos, o seu canto ainda pode atrair seres humanos do sexo masculinos, deixando-os temporariamente enfeitiçados pela beleza de seu canto.


- A água costuma ser também um aliado dos meio-sereianos, sendo quase sempre o seu elemento de mais afinidade. Manifestação Elementar - (20 pontos) A manisfestação elementar é uma habilidade rara no mundo bruxo, consiste em dar ao bruxo em questão o poder de manipular um elemento a seu bel prazer. Existem vários tipos de elementos e misturas das quais tal bruxo pode nascer com familiaridade, existem desde bruxos que dominam a água a bruxos capazes de moldar as trevas. Não é de conhecimento de muitos que tem esse poder peculiar, mas os que existem se mantem escondidos dos olhos do mundo. Existem também os estágios de dominação, esses serão relatados abaixo: Primeiro Estágio - O bruxo em questão é capaz de manifestar seu elemento, sem muito sucesso, apenas fazer o mesmo dar o ar da graça, raramente conseguem usar ou impor sua vontade sobre ele. Segundo Estágio - Nesse estágio o bruxo elementar já é capaz de dar uso para seu elemento, nada muito espetacular, mas já se pode ver um bruxo do ar criando pequenas bolas de ar, do fogo lançando pequenas labaredas de chamas e assim por diante. Terceiro Estágio- Nesse estágio o bruxo começa a exercer seu domínio sobre seu elemento, nesse nível um elementar já tem a capacidade de machucar alguém usando seu elemento, desde a gigantes bolas de fogo, a alagamentos de áreas enormes. Estágio do Mestre - Esse é o último estágio, nessa fase não existe limites para o bruxo, dependendo do seu elemento ele começa a poder separar e usar individualmente sua habilidade, por exemplo um bruxo que use Lava, passa a ter o controle sobre terra+fogo, um bruxo que use gelo, passa a controlar água+vento e por assim a diante. Metamorfomagia – (17 pontos) A Metamorfomagia é uma habilidade raríssima no mundo bruxo que consiste em permitir que seu retentor modifique sua forma, suas feições, tonalidades de cabelo, sem o uso de poções ou feitiços. É de herança genética, sendo transferida de geração por geração e somente assim pode ser adquirida. Permite que o metamorfomago altere sua aparência, partes do corpo e apenas com treinamento árduo, transformar-se em outra pessoa. Geralmente ligada à emoção, faz com que seu portador modifique a tonalidade de seus cabelos para o sentimento em que está, como por exemplo, a cor marrom quando está triste e a vermelha quando está enraivecido. Ao longo dos treinamentos e do próprio tempo, os metamorfomagos adquirem controle quase total sobre seu corpo, podendo efetuar transfigurações parciais, ou seja, os metamorfomagos podem transfigurar uma parte de seu corpo para outra, sem alterar completamente a sua forma. É importante se ressaltar que os metamorfomagos devem treinar seu lado emocional, podendo sofrer com distúrbios e perda de controle, pelo fato de sentirem emoções muito mais forte que os outros. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor. Os metamorfomagos devem ser registrados no Ministério, uma vez que bruxos malévolos podem usufruir da habilidade para fugir de prisões, tomar a forma de outras pessoas, etc.

Classificação das cores de olhos/cabelos Vermelho - Raiva Azul - Tranquilidade Verde - Mal Estar Amarelo - Felicidade Rosa/Pink – Paixão Marrom – Tristeza Roxo – Dúvida Cinza - Medo


Branco - Pânico Preto – Ira Dampirismo - (14 pontos) Agilidade: Dampiros novos tem a velocidade de um homem adulto. Sentidos Aguçados: Dampiros tem os sentidos aguçados, podem enxergar a noite, ouvir coisa a uma distancia de maio ou meno 10 metros perfeitamente e tem um olfato muito afiado, mas não muito apurado. Hipnose: Dampiros tem um poder mental não muito forte, mas podem fazer tudo que um vampiro faz, mas muito mais fraco. Contra um legilimens ou oclumens não possui nenhuma defesa. Bloqueio mental: Dampiros não tem um bloqueio mental forte, muito fraco quase nulo, contra um legimens em 1° estagio ele consegue se sair bem, mas do 2° estagio para cima não. Regeneração: Dampiros não se regeneram rápido e férias quase fatais demoram quase um mês para se regenerar dependendo só de sangue, já feridas pequenas são mais fáceis de se curar. Luz do sol: Dampiros não são afetados por luz solar. Veneno: Dampiros morrem na mesma hora se forem mordidos por lobisomens. Estaca de madeira: Dampiros são mortos se atravessados por uma estava de madeira, mas é mais por que uma estaca no coração mata mesmo do que por ser dampiros. Raio UV: Não afeta dampiros. Feitiço: Dampiros, por serem metade humano, não tem complicações. Reprodução: Dampiros podem se reproduzir normalmente como um humano, seus filhos serão dampiros como eles, ou humano, depende se o sangue da mãe for forte. Licantropia - (12 pontos) Em meados de 1.300 Antes de Cristo, uma criatura sedenta de sangue que carregava ódio em seu coração atacou um pacato vilarejo na Grécia, onde vários moradores morreram, exceto três pequenos bruxos. Fenrir, Seth e Laycon, pequenos bruxos descendentes de Ares, esses pequenos bruxos ficaram sozinhos após este ataque e então juraram vingança contra a criatura e com isso começaram a espreitar e perseguir a criatura, com isso, obtiveram o conhecimento de que esta criatura possuía uma família e que tramava tomar o mundo para si. Em uma noite de lua cheia, os irmãos ainda estavam à espreita do ser que andava com a morte, e então eles o seguiram, enquanto se camuflavam usando dos mais diversos feitiços para tal feito, após algum tempo seguindo o vampiro eles viram que ele realizou um ritual e então ficaram curiosos a respeito do ritual, não chegaram a ouvir tudo sobre a receita, já que saíram de lá, sabendo o bastante para descobrirem que aquele ritual trazia imortalidade e poder, ou seja, assim conseguiriam realizar sua vingança. Após dias em busca dos ingredientes para o ritual, os irmãos se prepararam para realizar o ritual, decidiram usar a prata ao invés de madeira, pois acham a prata mais forte que a madeira usou um feitiço lunar ao invés de um feitiço solar, pois suas crenças os faziam crer que a lua é soberana ao sol no quesito magia. E ao invés de um morcego decidiram usar um lobo como sacrifício, pois ao contrário dos morcegos os lobos eram extremamente fortes, porém os irmãos não sabiam que substância era a que Drácula usou, então decidiram usar uma poção de cura avançada, porém mais forte e em maior quantidade. No outro dia, após os irmãos acordarem não sentiram diferença alguma, mas com o decorrer do dia coisas estranhas foram começando a acontecer. Os sentidos aguçaram, sua força se tornou algo descomunal e uma fome cresceu nos irmãos, a fome por carne. Quando a noite chegou à mente dos irmãos desnorteou e eles começaram a andar sem destino algum, estavam mais sentimentais e sentiam as coisas de outra forma, seus extintos aumentara a fome então... A carne dos animais já não os saciava. Após andaram algum tempo desnorteados no meio de um vilarejo em Creta eles encontram a lua, em sua soberania na noite, e foi aí que tudo começou. Os irmãos sentiram uma grande dor que tomou todo o corpo, como se seus ossos começassem a quebrar, e o corpo deles se modificou. Fenrir ficou enorme e com uma pelagem vermelho-fogo que revestia todo seu corpo. Seth ficou do mesmo tamanho, porém seus pelos eram brancos - que refletidos pela lua se via prata -. Já Laycon, o mais velho dos irmãos ficou maior que ambos e seus pelos ficaram da cor negra, assim como o céu. No dia após a lua cheia os irmãos acordaram em uma mata, sem roupas e sujos de sangue, levantaram-se atordoados e sem entender nada, e assim voltaram à vila, mas assim que chegaram à vila, viram que todos os moradores


estavam mortos, em meio aos destroços que restava do lugar eles avistaram o dono da Taverna em Creta e ele os amaldiçoou assim que chegaram próximo a ele, dizendo: "Monstros, todos vocês, monstros amaldiçoados." Durante vários anos os irmãos passaram por estes ciclos de transformação, descobriram a forma por carne e o descontrole lunar, mas durante estes anos eles também se disciplinaram, aprenderam a controlar seus instintos e foram ficando mais perigosos, já não se descontrolavam nas luas cheias, sabiam se controlar. Os irmãos começaram a caçar criaturas como o Drácula, e começaram a matá-las, eram mais lentos, porém muito mais fortes que eles. Os irmãos formaram um grupo, com várias outras pessoas transformadas por eles, pessoas que eles julgaram ser bons companheiros para a caça contra vampiros. Após anos quando o grupo estava enorme e os irmãos ordenaram que a vingança começa-se verdadeiramente, e assim foi feito, eles atacaram Drácula. Os lobisomens atacaram, entraram direto no ninho e a guerra teve inicio, os irmãos podiam se transformar em uma forma hibrida de lobo e humano ficando com presas à mostra, olhos negros, garras e com a força e a agilidade aumentada. Não tinha dificuldade em matar os vampiros que eram criados por Drácula e seus filhos, era até fácil demais, mas eles eram em maior numero e Laycon percebeu isso. Após horas de batalhas e de muitas mortes Laycon, Seth e Fenrir se depararam frente a frente com Drácula, Aleksi e Irina. Foi uma batalha absurdamente sangrenta. Como planejado eles chegaram até Drácula no momento exato em que a Lua cheia estava em seu resplendor no céu, o que os deu mais poder aos irmãos, assim que todos os três e o resto de seus soldados começaram a se transformar a batalha começou a pesar para o lado lobisomens, eles haviam planejado durante anos aquele momento, enfim as mortes das criaturas bestiais estavam para ser concretizada. Mas Drácula não era idiota, também tinha sua carta na manga, assim que os lobos se transformaram ele sabia que nem todos iam ter controle sobre o que estavam fazendo, imediatamente ele deu a ordem de execução do plano de destruição dos lobos, varias e varias bestas enormes surgiram por cima dos muros carregados de flechas de prata, os vampiros começaram a atirar contra os lobos que estavam cercados de corpos e outros vampiros que ainda lutavam alguns com magia e outros com armas mesmo. Os três irmãos estavam cercados, mas a batalha entre eles e Dracula, Aleksi e Irina não parava, um descuido e poderia ser a morte por ambas as partes. Seth era o mais sanguinário, atacava brutalmente Drácula e os seus filhos, não estava ligando para o plano de seu irmão, apenas queria vingança. Após todos os lobos restantes terem sido mortos e mais da metade dos vampiros também a batalha se concentrou no centro do castelo, onde estava Dracula e seus filhos e os três irmãos ainda transformados, Drácula estava sangrando e com um buraco de um braço no ombro, Irina estava sem uma mão e com um arranhão no peito e Aleksi estava com um enorme corte nas costas. Laycon estava com cortes por todo o corpo e seus pelos negros estavam quase vermelhos, Fenrir estava com a mandíbula quebrada e com um corte no peito e Seth estava sem um braço e com o peito furado. Laycon viu que não iria conseguir, os vampiros estavam em maior numero e o que se deveria ser feito naquele momento era recuar, reagrupar e replanejar uma nova investida. Mas Seth não parava de atacar, Aleksi desviava com um pouco de dificuldade, mas iria acabar vencendo se continuasse daquela forma. Foi preciso Fenrir e Laycon para retirar Seth da li, já que Seth que não queria parar de lutar, eles conseguiram fugir mesmo em menor numero, a rapidez deles na forma lupina era espetacular e dando saltos longes eles rapidamente fugiram pelo sul do castelo de Drácula. Os irmãos se agruparam em um de seus esconderijos, Laycon estava possesso com Seth por ter estragado o plano, Seth estava com ódio de Laycon por ter o feito recuar e Fenrir estava com ódio dos dois por terem deixado sua raça ser massacrada por nada, uma terrível briga se deu inicio, ambos os três com ódio um do outro começaram a brigar ferozmente devastando toda uma floresta com tamanha força e desejo assassino, após dois dias de lutas os irmãos resolveram se separar, não conseguiam se matar e também não conseguiam viver em harmonia mais. Seth migrou pro sul, Fenrir pro norte e Laycon para o Oeste, os irmãos fizeram suas próprias alcateias, saíram caçando cada vampiro que encontravam e de vez enquanto atacavam Drácula tentado o destruir, depois de vários e vários anos já estavam ficando velhos e o século passando, mas ainda tinham forças para continuar em suas buscas por vingança. Quando Drácula entrou em guerra com os bruxos os lobos também os atacaram, mas rapidamente perceberam que era melhor atacar os vampiros juntos dos bruxos do que ajudar os vampiros contra os bruxos. Depois de muitos anos de lutas e de sua raça ter se espalhado pelo mundo finalmente Drácula foi morto, Aleksi tinha feito o trabalho para os lobos, isso não satisfazia, mas dava conforto a eles, com o tratado assinado entre vampiros e bruxos finalmente os irmãos se encontraram, pois se não fossem ao encontro dos bruxos seriam a próxima raça a ser caçada. Eles não se odiavam mais, não conseguiriam viver em harmonia, mas eram irmãos, Fenrir estava sem um olho, Lycon com um braço totalmente de metal e Seth o mais perigoso estava mais forte, mais revigorado, a distância fez bem ao irmão mais novo. Ambos tinham família agora, estavam felizes no fim das contas e também assinaram um tratado com os bruxos, o tratado de ‘’Paz entre raças. ’’.


Após anos um por um foram morrendo e substituídos por seus filhos que davam seguimento a sua linhagem de lobo alfa, os lobisomens se espalharam pelo mundo todo, vários e vários clãs se formaram ao decorrer dos anos. Os lobisomens não tem a mesma organização vampiresca, mas são na medida do possível bem disciplinados e dão muito menos trabalho aos bruxos, suas ligações e hierarquia funcionam muito bem.

Os Primeiros Lobisomens

Laycon: O irmão mais velho e mais poderoso dos três irmãos odiava os vampiros de tal forma que matou um de seus filhos por se apaixonar por uma vampira. Foi o primeiro a morrer de velhice após muitos e muitos anos.

Fenrir: O irmão do meio, era o mais extrovertido e mais habilidoso dos três, sempre procurou manter a família unida, mas não gostava muito de receber ordens de Laycon, foi o ultimo a morrer dos três, também morreu de velhice.


Seth: O mais sádico e sanguinário dos três irmãos, e o mais novo também. Sempre foi protegido por Laycon mesmo depois de terem se separado, Seth foi o causador de muita dor de cabeça durando sua vida, era perigoso e descontrolado e não seguia as regras. Foi morto por seu próprio filho que queria se tornar o alfa do bando.

Clãs Fúrias Negras: Estas são as vingadoras. A tribo das Fúrias Negras é composta quase inteiramente por mulheres. As Fúrias Negras originaram-se na Grécia antiga, onde suas Ações particularmente violentas contra o Império inspiraram no povo da região uma série de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regiões selvagens emergem apenas para investir contra aqueles que profanam os cada vez menos numerosos lugares místicos do mundo.

Roedores de Ossos: A mais inferior das tribos. Os Roedores de Ossos vivem precariamente nas ruas dos bairros pobres das cidades. Frequentemente assemelhando-se mais a chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos outros Lycans possuem uma inclinação notável para a sobrevivência. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Lycans eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia.

Filhos de Gaia: De todos os Lycans, os Filhos de Gaia são aqueles que se encontra em maior harmonia com a vontade coletiva do planeta. Os Andarilhos procuram alterar o planeta, os Lúpus Obscur planejam dominá-lo e a Light Umeris tentam transcendê-lo apenas os Filhos de Gaia buscam a unidade verdadeira. Eles preferem uma existência harmoniosa e pacífica, mas quando necessário podem ser tão impiedosos quanto a ordem natural à qual servem.

Cria de Fenris: É dito entre os Lycans que os membros da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados por um vampiro apenas para poderem arrancar-lhe a língua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruição, os membros da Cria de Fenris são bárbaros selvagens que vivem para combater. A Cria é formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra contra os Vampiros. Sua fúria e sede de sangue enervam os outros Lycans, que tremem ao ver como se lançam, rosnando e uivando para seus inimigos.

Fianna: Mestres da linguagem e da música, os Lycans celtas conhecidos como Fianna são os preservadores da História e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, são os Lycans mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos de palavras, canções, bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens encontram-se entre os GLycans mais violentos e incansáveis.


Andarilhos: A maioria dos Lycans acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronto para engolir a todos eles. Não os Andarilhos. Esses Lycans astutos e rebeldes há muito se adaptaram à cidade e agora são fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas atividades pouco salutares nele, os Andarilhos talvez sejam os Lycans menos confiáveis. Seus contatos, sua riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que poucos ousem expressar abertamente essa antipatia.

Garras Vermelhas: Composta inteiramente por Lycans lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas admite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermínio — até o último dos usurpadores hominídeos. De todos os lobisomens, os Garras são os que se encontram mais em contato com suas naturezas bestiais — para o bem e para o mal. Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que até mesmo os outros Lycans já esqueceram.

Silenciosos: Os mais misteriosos dos Lycans, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de local alocal e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam.

Lúpus Obscur: Frios, régios, vingativos e rudes, os Lúpus Obscur são os cavaleiros negros dos Lycans. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Lúpus Obscur percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Lúpus Obscur em seu propósito de dominar todos os lycans e humanos. Embora os Lúpus Obscur não gostem de admitir, vários membros de seu clã já foram seduzidos pelos Vampiros com uma promessa de poder.

Light umeris: Espiritualistas místicos e meditadores, os Light umeris vagueiam em busca de conhecimento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior, os Light umeris viajam às regiões mais escuras e solitárias do mundo, protegendo os Lycans fracos. Nisto não há quem se compare a eles, pois seu entendimento interior lhes permite praticar disciplinas de artes marciais e executar práticas ignoradas pelos Lycans.

Presas de Prata: Não existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrática conhecida como os Presas de Prata. Encontre um herói poderoso, um sábio ou um contador de histórias conhecedor dos épicos Lycans, e quase sempre essa pessoa será


um Presa de Prata. Porém, nos últimos anos uma estranha enfermidade tem afligido essa nobre tribo. Cada vez menos crianças nascem nela, e muitas delas demonstram as características inquietantes daquilo que apenas recentemente os lycans passaram a chamar loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparência, a doença lentamente corrói a nobreza dos Lycans.

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles.

Uktena: Os Uktena são os remanescentes de uma das três grandes tribos de Lycans da América do Sul. Não são a tribo mais poderosa porem, os Uktena certamente compreendem os caminhos do espírito melhor que os outros Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento é menos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assembléias da tribo são realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os Uktena já não estão corrompidos. Apenas o medo supersticioso (reforçado pelo formidável poder tecnológico dos Uktena) impede os outros Lycans de tentar arrancar à força algumas respostas.

Habilidades Assim como os vampiros, os lobisomens possuem habilidades naturais de sua existência, que se fortalecem com sua experiência e idade, mas também pode vim carregada no sangue, tanto que um lobisomem sangue puro é incrivelmente mais forte do que um novo transformado.  Sentidos Aguçados: Os lobisomens possuem olfato e visão extremamente apurados, podendo sentir, e o possuem um 6° sentido mais despertado.  Bloqueio mental: Essa habilidade nasceu com os novos lobisomens e também foi passada nas transformações, pois é uma defesa contra os ataques mentais de um vampiro (mas também serve para feitiços), já que os vampiros são seus principais inimigos. Mas depende muito do nível de quem esta usando o feitiço e de quem esta tomando, tem certo bloqueio, mas não quer dizer que não podem ser afetados.  Regeneração: Pela poção de cura que foi usada no ritual de criação destes eles possuem uma cura suprema, quando atacados rapidamente se recuperam de seus ferimentos, que são cicatrizados. Fraquezas  Decapitação  Fogo  Prata Hierarquia Os lobisomens se organizam em matilhas ou alcatéias (o nome varia de acordo com o numero de membros) e os mesmos se organizam de forma bem simples: 1) 2) 3)

Líder ou Alfa: É aquele que comanda o grupo, têm total autoridade sobre os demais membros do bando, logo, é também o maior e mais forte. Beta, Vice-Líder ou Herdeiro: é o segundo no comando, e o candidato a próximo líder do bando, sendo assim é o segundo mais poderoso do grupo. Quando o líder não está presente (o que é raro) é ele quem comanda o grupo até o retorno do líder. Iniciados ou “Filhotes”: São os demais membros do grupo. Podem ou não ser lobos já mais velhos, mas são chamados assim por serem os membros mais novos do grupo.


Vampirismo - (17 pontos) Em meados de 3.500 A.C, em um pequeno vilarejo localizado onde hoje é a Romênia nasceu um bruxo que veio a ser o primeiro de uma nova espécie. Esse bruxo foi filho de um dos bruxos mais poderosos do antigo Egito - que eventualmente havia fugido de lá pelas suas práticas de magia antiga e negra -. O menino cresceu em contato com o pai que era rigoroso e cruel, e isso fez com que este garoto moldasse um caráter parecido com o do pai, uma personalidade não só ambiciosa, cruel, mas também egoísta, o menino seguiu os caminhos do pai e se envolveu com magia negra, o que anos após o deixou conhecido pelo mais poderoso bruxo de sua época. Após a morte do pai, o menino que agora já era homem, por volta dos seus vinte anos, saiu em sua caminhada em busca de poder, percorreu todo o planeta aprendendo e conhecendo magias e rituais de todos os tipos, se casou e teve sete filhos, mas isso não impediu sua busca pelo poder. Após reunir toda a riqueza que possuía se mudou para a Grécia (No ano de 1.100), onde descobriu a existência de bruxos superiores, conhecidos como deuses, os deuses gregos. Vlad III - O antigo garoto - com toda sua ambição por poder, não aceitava a morte, nem para si nem para sua família, e por isso com muito estudo veio a criar uma substância semi-desenvolvida que mais tarde seria conhecida como A Pedra Filosofal. Pelo fato da substância ser semi-desenvolvida ele não envelhecia, mas ficava com fraquezas corporais, como sensibilidade contra o sol, cegueira e fraqueza. Isso foi acabando com ele, pois mesmo imortal ele ainda teve de se submeter a essas falhas no corpo, mas com o passar do tempo ele bolou várias estratégias e em uma delas ele espreitou uma deusa superior na Grécia, Nyx - a bruxa mais poderosa, sábia e respeitada de toda a Grécia - Enquanto espreitava Nyx, descobriu várias coisas e dentre elas uma que lhe veio com agrado. Descobriu a maneira de acabar com toda essa agonia que passa com sua família, mas foi avisado por Nyx que nada é de graça e que isso teria suas consequências. Após vários anos em busca de ingredientes e experiência ele finalmente estava pronto. Esperou a lua se alinhar e em uma noite de lua cheia ele deu inicio ao ritual que iria criar uma nova raça, uma nova linhagem. Vlad III fez o sacrifício do animal, que por vez foi o Morcego, colocou uma estaca de madeira como símbolo da terra, um símbolo do sol, que foi o feitiço Lumus Solem - já que o sol feria seu corpo -, e despejou grande quantidade da substância que havia lhe dado imortalidade parcial - os restos da substância futuramente foram entregues a Hefesto, como oferenda -. Após o ritual terminado, Vlad III fez um desenho em seu peitoral, assim como manuscrito ordenava e depois que terminou ele percebeu que não estava mais cego, se sentia forte, agiu e viril para sua idade, sentiu que seus sentidos haviam ficados aguçados, e assim foi o primeiro Vampiro a existir. Vlad se sentiu realizado pela primeira vez na vida, sentia que agora não precisava mais se preocupar com nada, mas ainda queria continua sua busca por poder extremo. Mas na mesma noite do ritual Vlad III sentiu que havia algo errado, ao passar das horas se sentiu fraco e começou a sentir fome, foi então que ele resolveu voltar para casa. Ao chegar em casa se deparou com sua mulher a sua espera, como sempre, o homem olhou para ela, sentia seu pulso a distância e então não aguentou. Matou sua mulher na frente de seus filhos, aquele ritual o transformou em um monstro e então Vlad III fugiu para uma caverna e se escondeu. Após matar sua amada seus filhos ficaram sozinhos e ele então precisou voltar para cuidar deles. Quando ainda noite, quase no amanhecer do outro dia, sua mulher começa a se mexer até que é reparado que ela voltou à vida, mas pálida, porém extremamente bela e com feições misteriosas. Depois de seu segundo momento de alegria e de experiência Vlad começa a planejar outra coisa, a conquista do mundo, como seu corpo se sentia forte e poderoso, e agora viu que conseguia transformar outros no mesmo que ele resolveu ter tudo para si, nada podia o deter. Após contar para sua mulher o plano que tem, e ela aceitar participar mesmo relutante. E assim começa o primeiro movimento de conquista vampiresca. O homem decide transformar cada um de seus filhos e após isso criar um grande exercito para dominar o continente Europeu e depois o mundo. Após uma noite inteira de planejamento o sol começa a nascer e quando os raios de sol pegam o casal a mulher de Vlad começa a queimar até virar pó, e Vlad fica totalmente paralisado sem saber o que fazer e sem entender o porquê disto acontecer com ela e ele não. Após alguns dias de insanidade onde ele havia viajado pelo Egito e criado uma grande devastação, destruindo tudo o que encontrava pela frente e saciando sua cede por sangue, quando cansou disso tudo resolveu voltar para casa e continuar sua caminhada em rumo ao poder total. Ao chegar a sua casa contou toda a verdade aos seus filhos, sobre o ritual, sua mãe. Seus filhos se revoltaram e partiram para cima do pai que sem esforços algum os derrotou. Ele pediu perdão e os fez acreditar que tudo havia dado errado pela falta de poder, jurou transformar cada um deles em um novo ser, assim como ele, mas dessa ver não iria


cometer o mesmo erro que cometeu com sua amada, usando o ritual ele transformou todos seus filhos, e assim eles se tornaram vampiros originais. Todos realizaram o mesmo ritual que ele, com o mesmo sacrifício. Vlad III explicou aos seus filhos o plano e então os colocou em prática, espalhou-os por vários cantos do mundo para colocar terror. Após esse episódio Vlad III viajou para a Romênia, sua casa, e então por lá adotou o nome de Drácula, dominou toda a Romênia e reuniu mais uma vez seus sete filhos, que agora estavam mais poderosos e experientes, cada um adotou um nome novo, e eles eram conhecidos como:

Aleksi - O filho mais velho e mais forte entre todos. Sua força e agilidade eram superiores até a de Drácula que não fazia ideia disso. Mais para frente viria a ser o soberano dos vampiros e dominante da Europa.

Irina (Irmã gêmea de Dimitre) - Pacífica e bondosa com todos, porém a enfurecer é pedir a morte, mesmo que de um modo pacífico, ela viria mais pra frente ser a dominante vampira de toda a America do norte.


Dimitre (Gêmeo de Irina) - Uma pessoa ligada à natureza, possivelmente possui como elemento a terra e por isso gosta tanto de coisas ligadas a ela - Amante da Terra. Ele viria a ser o vampiro dominante da América do Sul.

Zory - Um vampiro de temperamento forte e agressivo na maioria das vezes, um vampiro que fez A Guerra dos Boers. Possivelmente tenha matado seu irmã/sua irmã gêmea ainda dentro da barriga da mãe – Bôer. Ela viria a ser a vampira dominante da Ásia.


Yaroslav - O mais talentoso nas coisas que faz, mesmo sendo um dos mais novos foi o que mais se consagrou dentro da família, ainda muito jovem mostrou ser inteligente, fora ter uma beleza incrível - Fama Brilhante. Ele viria a ser o vampiro dominante da África.

Nicolai - Em suas brigas, ou na maioria delas, ele sempre saiu vitorioso, não precisava ser o mais forte nem o mais equipado, conseguiu sempre criar ótimos planos para vencer o que queria – Vitória. Ele viria a ser o vampiro dominante da Austrália mais a frente.


Nadia - Muito esperançosa, desde muito pequena é a revoltada, ou melhor, a revolucionária da família, sempre quis mudar tudo o que acontecia, desde pequena sempre sofreu com preconceito que seus irmãos homens criavam, por ela ser a mais nova, ou por ser mulher, mas ainda tem esperança em mudar isso, é a irmã mais apegada a Aleksi – Esperança. Viria a ser a vampira dominante da Antártica.

Drácula ordenou aos seus filhos que se juntassem a ele para a batalha contra os bruxos e lobisomens, assim a grande batalha começou, foram anos e anos de lutas e mortes, muitos morreram de todas as partes, Drácula e seus filhos perderam bastantes soldados, e mesmo assim a guerra não parou. Durante anos essa luta continuou os bruxos sempre conseguiam vencer os outros vampiros, mas Drácula e seus filhos sempre escapavam ilesos, eles nunca foram se quer machucados em batalha. Até que Drácula - antigo Vlad III - começou a atacar sem dó ou piedade, matava por poder, bruxos, trouxas, todos. Era uma verdadeira máquina de destruição, e isso aos seus filhos foi visto como uma loucura que precisava ser parada. Foi então que Aleksi - o filho mais velho - procurou os líderes bruxos para fazer um acordou e para que esta guerra cessasse. Aleksi era impiedoso, mas não tinha motivos para odiar a raça humana e por isso fez um acordo. Matar Drácula - seu pai - para selar a paz entre as raças, Aleksi não queria que seu povo fosse aniquilado e nem o que o mundo entrasse em caos pelas mãos de seu pai louco, os bruxos pediram uma prova que ele não estava tramando contra eles e então Aleksi partiu ao encontro de seu pai em sua corta, chegando lá encontrou seus irmãos e Drácula sentado em seu trono. Tentou persuadir seu pai a parar com a guerra que estava sem sentindo e também tentou forçá-lo a enxergar que esta guerra era inútil, e que só trazia morte e desgraça. Mas Drácula não quis saber, chamou o próprio filho de traidor e o condenou à verdadeira morte. Então Aleksi não viu outra forma, matou o pai e tomou o trono, onde libertou a raça humana da morte e trouxe a paz ao mundo, acabando com a guerra. Como prova da morte do pai Aleksi entregou a cabeça do pai para o conselho bruxo. Formou o acordo de paz aos bruxos e prometeu que o conselho dos anciões vampiros - criado por ele e seus outros seis irmãos - prestaria contas ao conselho bruxo. Aleksi explicou que cada irmão seria separado para um continente do planeta, cada um seria soberano neste continente. O conselho bruxo aceitou os termos de Aleksi e assim assinaram um tratado de paz entre raças.

Habilidades Vampiros têm a habilidade de permanecer completamente imóveis, sem expressão e em silencio. Novos vampiros aprendem isso com a idade, enquanto vampiros mais antigos usam isso frequentemente para causar efeito. Quando um humano é mordido e transformado em vampiro, sua idade e aparência permanecem a mesma por muito tempo. O tempo vivido de um vampiro gira em torno de 280 a 300 anos (Mas se mudar vai até os 18 anos, quando o humano se compacta com o vírus na forma ‘adulta’). Os vampiros possuem habilidades naturais de sua existência, que se fortalecem com sua experiência e idade. Quanto mais novo mais fraco, porém, alguns vampiros que são descendentes de vampiros originais são mais fortes que o comum para os vampiros.  Agilidade: Esta agilidade é ligada à rapidez, um vampiro recém-criado te a rapidez de um homem atlético.


 Sentidos Aguçados: Os vampiros possuem sentidos extremamente aguçados, podem enxergar perfeitamente a noite, fora que ouvem coisas a longas distâncias e também possuem um olfato impecável, o que lhes dá o poder de saber o 'gosto' do sangue de sua vítima, e também de identificar espécies.  Hipnose: O poder da Hipnose é extremo nos vampiros, é usado desde os primeiros vampiros para atacar suas vítimas e fazê-las esquecer, ou para conseguir coisas que querem, possuem dois estágios. O primeiro estágio é quando a vítima vê o que o Vampiro quiser. O segundo estágio é quando a vítima já não consegue acessar a memória, sendo possível a visão do verdadeiro acontecimento só por cessões de legilimência. Observação: Vampiros conseguem hipnotizar todos os seres, até mesmo outros vampiros, porém não os seres mais velhos.  Bloqueio mental: As maiorias dos legilimentes não conseguem acessar as informações contidas na mente de um vampiro, pelo fato da mente do vampiro conter eternas informações e às vezes uma confusão extrema. Legilimentes em treinamento só conseguem ver borrões negros e não entendem nada. Já os especialistas conseguem ver perfeitamente a mente do vampiro. Observação: Vampiros podem hipnotizar, assim podem ser hipnotizados, basta à experiência do bruxo em questão, mas todos os feitiços mentais funcionam sim em vampiros.  Regeneração: Vampiros podem se regenerar tomando sangue, mas é necessária uma quantidade muito grande caso seja alguma ferida quase fatal, e demora mais de um dia par se regenerar caso perca uma parte do corpo. Período de Gestação: Em uma gestação onde a humana é portadora do feto a duração são 7 meses, pois um bebê meio-vampiro se 'constrói' rapidamente, mas isso depende da saúde da mãe, pois caso a mãe esteja em dias ruins pode acontecer do bebê acabar matando ela, mesmo sem querer. O mais importante é a boa alimentação, pois o bebê não pode sentir fome de forma alguma, ou a mãe morrerá devorada (de dentro para fora). Já em uma gestação onde a vampira é a portadora do feto a duração é somente de 5 meses (Já que a vampira possuí maior desenvoltura para com o feto e assim trás uma maior facilidade), mas só se caso a mãe esteja se alimentando bem. É aconselhável que a mãe vampira se alimente diariamente e de bom sangue para que não ocorra a morte do bebê. Os melhores sangues para que a mãe vampiro se alimente são sangue de criaturas mágicas, sangue de pessoas com habilidades pois os mesmos possuem uma ótima taxa de ferro no sangue, principalmente os licantropos e assim o bebê nascerá saudável. Reprodução - Sexo Masculino: Os homens conseguem fecundar com mais facilidade do que vampiros do sexo feminino, porém não com a facilidade de um homem comum. O vampiro consegue fecundar uma mulher se a mesma estiver em seu período de ovulação, com saúde e com boa qualidade de vida, mesmo não parecendo importante todos esses quesitos devem estar concluídos, pois se não estiver pode acarretar na morte do bebê. E também depende da sorte, pois alguns vampiros ficam estéreos após serem transformado, um dos motivos principais pode ser o surto "susto" que recebe quando é transformado. Reprodução - Sexo feminino: As mulheres vampiros conseguem se reproduzir - já que assim como os machos elas também sentem atrações e desejos sexuais por humanos -, porém algumas coisas devem ser garantidas para que a fecundação seja corretamente executada, a maioria das vampiras sofrem traumas pela transformação e por esse motivo acabam ficando inférteis. Já que as vampiras não sofrem como os humanos de doenças no corpo elas conseguem se reproduzir pela eternidade, desde que sejam férteis fortes e mantenham uma boa vida (com alimentação e tudo no perfeito estado), para que as vampiras se reproduzam alguns requisitos devem ser cumpridos, as vampiras devem estar no seu período de ovulação, com uma ótima saúde e alimentação, sem stress mental ou físico. O parceiro da vampira deve ter uma alta taxa de fecundação, boa saúde e com a qualidade de vida em dia para que tudo ocorra perfeitamente, e com mais facilidade. Porém essa fecundação é mais focada nas mulheres, já que elas quem carregam o feto. Por isso elas precisam ter uma ótima alimentação, rica em ferro e sais minerais - pois bebês dampiros necessitam dessas substâncias no sangue, pois essa é uma falha do corpo deles -.


Obter habilidade através do sangue de outro vampiro: Um vampiro que bebe o sangue de outro vampiro pode obter as habilidades do vampiro que ele drenou ex: Um vampiro de pouco mais de 20 anos drena as veias de um de 1.000 anos, esse vampiro adquira a força e a agilidade desse outro vampiro somado a sua, e se esse vampiro que foi drenado tiver alguma habilidade extra o vampiro sugador também passara a ter essa habilidade. Lembrando que não é pra sempre, quando o sangue sair do organismo o vampiro volta ao normal de sempre.

Fraquezas Como todo ser os vampiros também possuem fraquezas, algumas não o causam tantos danos, porém outras são extremamente mortais.  Luz do sol: A luz do sol é algo muito preocupante para o vampiro, pois em questão de minutos esse pode encontrar a morte verdadeira. Os vampiros quando encontram a luz do sol sem alguma proteção (Como no caso dos vampiros-bruxos que possuem a chance de ter um objeto enfeitiçado que quebre o encanto do sol) se dizimam em uma gosma que parece uma mistura de cola e sangue, mas na verdade sendo a pele e o sangue. Vampiros não bruxos na podem usar esses amuletos, pois só com sangue mágico eles funcionam. (Dampiros não são afetados por luz solar)  Veneno: Por viverem em constante conflito lobos e vampiros desenvolveram uma toxina para tentar afastar seu maior predador: Dos lobos os vamps. Dos vamps os lobos. Óbvio. Mas essa toxina só era liberada nas unhas dos lobos e nas presas dos vamps. E só fazia mal assim ó. Se um vampiro morder um lobisomem, o mesmo começa a passar mal, ficar zonzo e tals. Já que a mordida do vampiro carrega esse 'veneno para lobisomens' e quando um lobisomem arranhava/cortava um vampiro o mesmo ficava zonzo, passando mal, fraco. E esse veneno afeta qualquer lobo ou qualquer vampiro independendo da idade ou contato, se um lobo for mordido mesmo que seja por pouco, ou um vampiro arranhado mesmo que seja por uma unha o veneno já faz efeito.  Estaca de madeira: A estaca de madeira é conhecida pela mídia, e sendo assim para algumas pessoas algo ilusório, porém, real. Os vampiros ao receberem uma estaca no coração morrem. (Originais não são afetados por isso) Na criação Drácula usou a madeira como um ingrediente e por isso esse ingrediente se tornou uma das fraquezas de suas criações.  Raio UV: Como uma variação do sol, vai sugando a energia do vampiro até que o mesmo venha a falecer e pegar fogo.  Feitiço: Todo tipo de feitiço funciona em um vampiro, não importa o feitiço ou a especialidade, se for atingido sofre os efeitos. Maldições nem preciso dizer.  Feitiços: Vampiros não se dão bem com uma varinha, assim como uma veela ou um meio gigante, por isso são bons apenas em História da Magia, Aritmancia e matérias das quais não requer muito o uso de uma varinha.

Observações Vampiros podem beber sangue de humanos, licantropos, ou qualquer sangue de animal ou outros seres para manter seu poder. Eles não podem comer comida física, embora possam experimentar o sabor através de seu servo humano. Sangue animal não é uma dieta satisfatória. Um vampiro pode sobreviver por um extensor período sem sangue de humano ou licantropo, mas a experiência pode deixá-los insanos. Um vampiro que utilizou desse método começou a apodrecer de dentro para fora depois de tentar ficar sem sangue humano. Vampiros podem transformar humanos em vampiros drenando seu sangue todo e o matando; para evitar isso, muitos vampiros não drenam o mesmo humano mais de três vezes por mês. Ou como surgiu um dos primeiros vampiros, através de um ritual, mas esse ritual foi perdido, o único


que se sabe que poderia fazê-lo era Drácula e Aleksi, mas Aleksi matou seu pai e dizem que ele destruiu o que restou da ultima dose do elixir que se usava para fazer tal ritual. Nos tempos modernos, é impossível para um licantropo contrair vampirismo (ou um vampiro contrair lycantropia). Isso, e o fato de que o sangue de licantropo parecer ser mais denso que o sangue humano normal (essa é a razão pela quais vampiros preferem licantropos e outros seres sobrenaturais como 'lanche'). Não existe nenhuma forma de uma criação de híbridos entre vampiros e lobisomens, isso é apenas lenda. Quando um vampiro acorda pela primeira vez, ele pode ficar confuso e perigoso. Por isso pessoas que talvez se levantem como vampiros são trancados em um necrotério e atendidas por um conselheiro da corte de um dos vampiros originais que domina o continente em questão, assim fornece ao novo vampiro um animal morto para ele se alimentar e os ajudam a se adaptarem a seu novo status. Os vampiros possuem sempre uma hierarquia, fora a grande ligação com seu criador. Quando o criador da uma ordem ao seu 'filho', o vampiro é obrigado a obedecer. Criadores têm vários controles sobre seu criado, podem libertá-lo desse vínculo, ou podem se aproveitar deste vínculo. Criador e cria não podem se localizar por algum tipo de elo, isso é lenda, também não sabem quando um esta machucado, triste ou nervoso, para descobrir isso devem estar perto um do outro .Esse vinculo de obediência dura para toda a eternidade, mas com o passar do tempo para de ter tanto efeito assim, um vampiro de pelo menos uns 100 anos não pode ser obrigado a seguir a ordem do seu criador, sua vontade é maior que a necessidade de se obedecer, mas pode ser influenciado. No caso dos originais é diferente, suas ordens para suas crias é soberana, sua influencia afeta até mesmo vampiros que não foram criados diretamente por eles. O sangue de um vampiro é extremamente vicioso, se um ser humano ingerir o sangue dessa criatura ele passara a ter uma força razoável a mais e certa agilidade também, seus sentidos também ficaram aguçados e sua sede por sangue despertará, ele não vai conseguir controlar seu psicológico e entrará em um período de loucura e poderá se machucar ou machucar as pessoas ao seu redor, por isso é muito raro um vampiro distribuir sangue por ai.

Anatomia Vampírica Cérebro/ Sistema nervoso. O sistema nervoso do vampiro continua com a semelhança ao dos seres humanos. As lesões causadas na medula espinhal e no cérebro da pessoa são devastadores. A medula e o sistema nervoso não funcionam mais e fatalmente ocorre uma série de mudanças no cérebro. As substancias químicas cerebrais sofrem total alteração que fazem com que o ''cérebro modificado'' leve em torno de 6 a 7 horas para se adaptar aos novos comportamentos fundamentais do corpo do vampiro. A Serotonina. A diminuição drásticas desse neurotransmissor, no caso dos vampiros, desencadeiam variáveis tipos de comportamentos indo do mais alto nível de agressividade e perversão até os mais altos níveis de depressão. Estudos feitos com seres humanos (assassinos condenados à morte) revelaram níveis mais baixos de serotonina em seus cérebros. A Dopamina Dopamina é um neurotransmissor que induz a sensação de bem-estar. Nos vampiros, ela é liberada durante a alimentação e causa reações alucinógenas (o aumento da dopamina em seres humanos tende a torna-lo esquizofrênico, nos vampiros o aumento desse neurotransmissor causa somente alucinações prazerosas). Quando um vampiro se alimenta, suas atividades neurais se parecem muito com as atividades neurais mapeadas em viciados no momento que estão sobre o uso de entorpecentes (drogas ilícitas). A Endorfina Juntamente liberada com a dopamina, a endorfina é um neurotransmissor que induz a sensação de prazer, despertando uma sensação de euforia e bem-estar em níveis extremos quando o vampiro se alimenta ou no caso de relação sexual.


A saliva do vampiro se enche de endorfina e morfina, e no exato momento em que o vampiro prontamente ataca o alvo, este por sinal será abatido com uma dose monstruosa de endorfina e morfina. Assim, o alvo não sentirá dor enquanto vampiro se alimenta. O Ciclo Circadiano As químicas cerebrais que nos ajudam a acordar com a luz no dia possuem efeitos contrários ao vampiro. Cabelos, Pele, Dentes e Unha. A transformação faz com que o vampiro adquira uma formação de beleza inumana. Arma esta, usada para atrair a atenção das vitimas e seduzi-las, o que leva fatalmente todos que caem a um fim trágico. Os hormônios responsáveis pelos crescimentos dos cabelos e das unhas ficam parcialmente atrofiados e desacelerados, assim o crescimento de ambos se torna quase sete vezes mais lento do que o metabolismo de um ser humano. A pele de um vampiro tem seu nível de melanina extremamente afetado, tornando-a sensível a luz do sol ao ponto que uma pequena e rápida exposição possa gerar queimaduras de 3° grau instantaneamente. A arcada dentária de um vampiro sofre drásticas alterações, como o alongamento dos dentes caninos de um vampiro, ornam longos na hora de atacar sua vitima, a fim de permitir a mordia cause perfuração das veias pelas quais ele se alimentara. Os caninos são retráteis, e só se expõe por meio de excitação. Seus olhos adquirem uma coloração prata na hora que se transformam por completo pondo as presas pra fora para se alimentar ou parar intimidar alguém ou outra criatura. Músculos e órgãos. Músculos - Quando há a transformação, o vampiro mantém sua forma de massa corporal humana inalterável. Se antes de ser transformado em vampiro, era parcialmente raquítico, logo depois da transformação não irá criar músculos ou desenvolve-los. Órgãos - Devido a não utilização dos órgãos eles se atrofiam.

Gestações: Veelas, Licantropas e Sereianos Veelas x Humanos: Quando uma Veela se atraí por um humano, geralmente é um sentimento sincero. Ao decorrer do anos, há mais e mais relatos desses seres apaixonando-se por bruxos e até mesmo casando-se com os mesmos - isso, principalmente, daquelas que libertam-se do seu lado selvagem. A maioria desses casais geram filhos. O período de gestação de uma veela é de 10 meses, uma vez que o feto demora um pouco mais para se formar dentro do útero. É aconselhável que a veela mantenha-se calma e longe de transformações, porque uma vez que essas ocorrem o útero se modifica e, quando o feto já está passando dos 7 meses, há grande possibilidade da perda da criança dado pela diminuição do útero na hora da transformação. As crianças nascem normais, quando garotos e geralmente loiros - geralmente, não é uma regra. Já no caso das garotas, são criadas meio-veelas, que são uma visão mais fracas da própria mãe (ver nas habilidades; meio-veela). Veelas e sua reprodução solitária: Sabe-se que a centenas de anos atrás, sociedades secretas de veelas eram como andarilhos, seguindo sozinhas pelas florestas, habitando em ocas, reproduzindo-se de uma forma única e de maneiras até mesmo misteriosas. Veelas geralmente não gostam de falar sobre esse ritual em si, mas ouve-se que colocam um ovo quando estão na sua forma meio-harpia e deixam com que queime por um ano inteiro em um fogo magicamente feito e que não pode ser apagado. No momento certo, a criança-veela vem ao mundo. (Antigamente esses ovos eram raros e muitas veelas foram brutalmente torturadas para que doassem seus ovos para estudos, pois possuiam uma magia curativa extremamente alta e, até hoje, desconhecida). Licantropas x Humanos: Uma relação entre uma lican e um humano é mais simples do que qualquer outra. Embora já se tenha descoberto muito, e tirado muito dos medos das pessoas sobre esses seres amaldiçoados, ainda há muito do que se falar,


principalmente na parte da gravidez. Seja a mãe lican, ou o pai, quando há o anúncio de uma gravidez, o pânico sempre toma conta: ''meu filho vai sofrer dos mesmos males do que eu?'' isso é subjetivo. Na maioria dos casos sim, a criança nasce um licantropo também, mas em salvos casos (quando o sangue do pai é ligeiramente mais forte, no exemplo de bruxos com habilidades especiais), a criança tem chances de nascer como qualquer outra, livre da maldição. Caso isso não aconteça, então os sinais são claros: nas luas cheias - no caso de mães-bruxas e pais-licans, a mãe pode sentir a criança mais agitada, e pode passar por uma noite daquelas, sem dormir, por todos os meses até o nascimento. No caso contrário, a mãe continuará se transformando nas luas cheias, e aconselha-se que a lican tome uma dose a mais da sua poção mata-cão, e que esteja acompanha, de uma distância segura, de alguém que tenha uma forte ligação com ela. A licantropa pode sentir uma pressão forte no útero, quando o mesmo fica mais rígido e firme, protegendo a criança. Caso seja da escola da licantropa adiar um pouco a sua transformação, então apenas sentira a criança mais agitada no ventre. Sereianos x Humanos: Não há dúvidas de que são raros os casos onde um meio-sereiano são produzidos, uma vez que há uma natural rixa natural entre bruxos e sereianos. Entretanto, não é impossível que aconteça. A fecundação, em relação a um Sereiano e uma Humana, é normal, a única necessidade, durante a gestação da criança meio-sereiana, é que talvez a mãe tenha uma vontade particular por ingerir mais água e passar mais tempo submersa. Assim como a sua propensão a música pode aumentar drasticamente. Agora, uma vez que falemos de mães sereianas, a situação muda um pouco. As transformações para ir até a surperfície podem ocorrer normalmente, a bolsa amniótica transforma-se e protege o feto. A mãe, fora da água, deve ingerir água com muita frequência e o fato pode sentir-se incomodado quando não submerso. Também é importante lembrar que, quanto mais perto da hora do parto, a mãe NÃO pode estar em sua forma sereiana, ou a criança poderá sufocar e morrer, uma vez que não há meios para que o parto aconteça. Então é muitíssimo indicado que, durante o décimo mês (são 10 meses da gestação), a mãe permaneça em alerta em relação as contrações. Sereianas x Sereianos: Esses seres possuem reprodução ovulípara (as fêmeas costumam não proteger os ovos) e fecundação externa. Como as veelas, é um ritual não muito externado de seus lares. Mas imagina-se que a fêmea deposite seus óvulos em locais calmos da água, onde constroem também ninhos de pedra. A reprodução se tem início, geralmente, quando o macho deposita espermatozóides na água, possibilitando a fecundação. É normal que sereianos tenham sempre acima de três filhos a cada eclosão dos ovos, uma vez que controlar quais e quantos óvulos serão fecundados é quase impossível. É possível também que ambos, em forma humana, tenham relações e venham a gerar um filho meio-sereiano. Mentis Imitatione - (15 pontos) O que é o mentis imitatione? O mentis imitatione é um fenômeno da magia, representado pela junção das habilidades da Legilimência e Oclumência, que quando unidas, formam uma expansão da mente do bruxo. Ao conseguir dominar o mentis imitatione, o portador dessa habilidade consegue entender o mundo ao seu redor com tanta facilidade que parece que ele realmente sabe de tudo, e pode se dizer que grandes magos realmente conseguem ter um conhecimento quase que geral do mundo. Não conseguiu entender? O mentis imitatione trabalha de um jeito bastante simples, que é também a base da Legilimência, a leitura mental. Quando se alcança o mentis imitatione, o bruxo consegue ler tão bem a mente de um terceiro que é capaz de acessar todas as memórias dele em questões de segundos, e a partir dessas memórias ele consegue se conectar a outras mentes entrelaçadas a desse terceiro. Confuso? Eu vou tentar descomplicar. Vamos a um exemplo. Um bruxo com essa habilidade entra na mente de um duende. Ao adentrar na mente do duende, o bruxo consegue acessar todas as memórias dele facilmente, e o que isso traz de bom para o bruxo? Vamos supor que em uma das memórias, o duende esteja lendo um livro, se o bruxo acessar essa memória, ele acessa as informações que a mente do duende processou ao ler aquele livro e em outras palavras é como se ele tivesse lido o livro também. Se uma das memórias do duende for ele brincando com algum amigo, o bruxo consegue viajar mentalmente e acessar as informações da mente do amigo dele, como se fosse esse amigo que estivesse sendo invadido mentalmente. Isso acontece por causa dos chamados laços. Pode ser bastante difícil de entender se formos explicar direitinho, mas eu vou explicar, caso queiram a versão simplificada é só tirar isso depois. Um pouco de ciência. Nosso cérebro controla nosso corpo a partir de impulsos nervosos, que transportam informação para o córtex. Quando estamos olhando para algo (uma bola, por exemplo), impulsos nervosos são enviados para o cérebro guardando aquela informação em sua mente. E é isso que conecta uma mente a outra. Vamos supor que eu e você estamos olhando para o mesmo objeto, nossos cérebros estão recebendo a mesma informação, e um onisciente consegue "pular" de uma mente para outra a partir dessa informação, que conecta as duas mentes.


O que faz isso tão extraordinário é que, atualmente, você está a mais ou menos 2 pessoas de distância de qualquer pessoa no mundo. Incrível, não é? Isso significa que você, em todo seu ciclo de conhecidos, conhece alguém, que em todo o ciclo de conhecidos dela, conhece alguém, que em todo o ciclo de conhecidos dessa pessoa, conhece o filho de um deputado da República Federativa do Congo, ou qualquer pessoa que você não faz ideia que exista. Então se um mentis imitatione entrar na sua mente, ele pode viajar para a mente que ele quiser em todo o mundo em questão de segundos, fazendo com que ele tenha todas as respostas que precisa e muito mais. Isso também se aplica a conhecimentos gerais. Como eu já disse, um possuidor dessa habilidade consegue acessar as informações cerebrais de alguém, uma espécie de codex que é facilmente interpretado pela mente evoluída de um mentis imitatione. Ou seja, se você sabe de alguma coisa, por exemplo, Química, se você for muito bom em química, basta alguns segundos na sua mente que um mentis imitatione se torna um périto em química também, compreende?


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