Baggrund
Afsender Sundhedsstyrelsen Problem

Der er et stigende antal af dansker der falder i pengespils-fælden.
Research
Dansker med et alvorligt pengespilsproblem gik fra 16.000 (2016) til omkring 29.500 (2021)
Dansker med et moderat pengespilsproblem gik fra 49.000 (2016) til 161.000 (2021). (Undersøgelse fra 2021)
Målet
Det er en oplysningskampagne målrettet mod de pårørende til en ludoman. Når den afhængige vælger at gå i behandling er det ofte når deres pårørende vælger at gribe ind og hjælpe, derfor er de vigtige for kampagnen.
Comprehend
Vision, Mission, Værdier & Formål
VISION:
Om 10 år vil Ludomani i Danmark være en afhængighed som 25% når at få behandling for, før det bliver problematisk.
MISSION:
Ved at oplyse de bekymrede pårørende omkring, hvordan de kan hjælpe deres nære med ludomani, kan vi forebygge afhængigheden.
VÆRDIER:
Ambitiøs, samarbejdende og nærværende.
FORMÅL:
Vi skal oplyse om, hvordan man som pårørende kan hjælpe den afhængige og sikre os at vi fjerner skam og skyldfølelse. Det skal være en forstående og empatisk kampagne.

SMART-model
Vi bruger SMART-modellen for at have nogle målbare og konkrete punkter for kampagnen og dens virkning/udvikling.
Specifikt: Vi skal informere og oplyse de pårørende til en Ludoman, at de selv kan hjælpe og hvordan de kan hjælpe.
Målbart: Efter de første tre mdr. vil vi kunne se virkningen ved at Centre for Ludomani får flere henvendelser fra pårørende om behandling og hjælp til den afhængige.
Attraktivt: Efter tre år vil vi have forebygget risikoen for at udvikle et alvorlig pengespilsproblem ogfået 50% af Ludomane ind i behandling (ROFUS eller andet). Pårørende vil søge hurtigere hjælp.
Realistisk: Efter 10 år vil vi have hjulpet 25% af pårørende og ludomane til at søge om hjælp og komme i behandling.
Tidsbestemt: Kampagnen strække sig over tre måneder og derefter evalueres og vurderes. Efter at vi har justeret i kampagnen, skal den fortsætte de næste tre år, med undervejs evaluering.
HOW WHY
The BIG why
WHAT
For at have fokus på, hvorfor kampagnen skal laves, har vi lavet en BIG why som er et godt værktøj til netop det.
HVAD?: Vi kan forebygge og hjælpe de pårørende (og den afhængige) til Ludomane.
HVORDAN?: Ved at oplyse om de begyndende tegn og guide dem til at få hjælp til begge parter.
HVORFOR?: Fordi Ludomani påvirker ikke kun den afhængige. Deres pårørende kan mærke når der er noget galt eller anderledes.
Målgruppe
Målgruppen er de pårørende. Det er en meget bred vifte så i starten skal vi ramme den nære familie. Forældre og partnere.
DEN PRIMÆRE MÅLGRUPPE er forældrene til yngre mænd mellem 18 - 24 år.
DEN SEKUNDÆRE MÅLGRUPPE er partner til kvinder og mænd mellem 25 - 39 år.
Demografi frem for geografi.
Persona
- Primær målgruppe
MØD MARIANNE OG KLAUS:
• 45 og 48 år gammel
• Bor i Herlev med deres to børn
• Arbejder som sygeplejerske og som lære
• Bekymret for deres søn Lasse, på 19 år.
I Gallup-kompasset ligger de i Det Fællesskabsorienterede segment
Stikord: Medmenneskelighed, social ansvarlighed, omsorg, økologi og sundhed

Persona - Sekundær målgruppe
MØD AMALIE:
• 33 år gammel
• Bor i Kolding med sin mand og lille datter
• Frisør i lokal salon.

• Bekymret for sin mand, Bastian på 34.
I Gallup-kompasset ligger hun i Det Moderne segment
Stikord: Karriere, velbjærgede, luksus
Brainstorm

Conceptualize
Moodboard

Kommunikationskoncept
Følelse
■ Dårlig mavefornemmelse
■ Bekymring
■ Genkendelighed.
Problem
■ “De/han/hun spiller for meget”
■ “De/han/hun møder ikke op”
■ “De/han/hun skylder penge igen”.
Ludomani
■ Emne
■ Mere “positivt” ord
■ Problemet.
Skitser
Skitser for SoMe (Sociale medier, webbanner)
Skitser for emballage (Mappe, løsblad, rullefals folder, visitkort)


Skitser for plakat/abribus
Skitser for website


Medieplan
Vi har fået et budget på 2 millioner som skal strække sig på de tre første måneder kampagnen skal køre.
De penge skal gå til udvikling/udformning, print, distribuering og opsætning af produkterne.
Samlet beløb for kampagnen...
1.714.225 kr.
Design
Farvevalg:
Styrede uden om Sundhedsstyrelsens egne farver for at gør det klart at det er en kampagne. Den skrigende orange er for at fange opmærksomhed og en grøn kontrastfarve som godt må stå i baggrunden sammen med sand farven. Farverne passer også til Retro-stilen.
Fonte:
Bruger Oswald til overskrifter, mellemrubrikker, titler og enkelte gange til designelementer.
Bruger Raleway til brødtekster, det er Sundhedsstyrelsens egen font og den passer godt sammen med Oswald.
Grafik:
RGB: 232 70 21
CMYK: 0 83 98 0 #E84615
RGB: 221 216 174 CMYK: 17 11 38 0 #DDD8AE
RGB: 1 78 78 CMYK: 90 42 56 45 #014E4E
RGB: 245 243 242 CMYK: 5 5 4 0 #F5F3F2
Bruger talebobler som symbol til at “starte en samtale”, det er målet med kampagnen. Den orange er altid den, med den vigtige besked.
Slogan er “Ludomani kan mærkes - og skal stoppes i tide” Den har en dobbletbetydning, Ludomani kan mærkes & Ludomani skal stoppes..
Emballage
Denne mappe skal sendes ud til dem, som bestiller den via kampagnesiden.
Den indeholder:
• Løsblad; med information omkring, hvad ludomani er og en lille test man kan tage for at se om man står med et spilleproblem.
• En M65 rullefals folder; information til den pårørende, deres følelser, symptomer og gode råd.
• Visitkort; hvor de kan søge hjælp.

Kampagneside
En kampagneside med 4 enkle sider. Den er let at navigere og kommunikere, hvorfor vi taler om ludomani og sender de pårørende vidre til centre for ludomani. Samt en lille test, hvis man er i tvivl om en man kender har et spilleproblem.
Det er også her, at de kan bestille emballagen.

Online video
En lille video skal køre på de sociale medier. Den skal være genkendelig for en potentiel pårørende og vække følelser.
En kort webbanner-gif skal ses på div. hjemmesider og nyheds sider og føre seeren videre til kampagneside.



Animeret webbanner

Outdoor media
Plakater skal hænge rundt i bybilledet, busser skal køre med reklame og samme plakat skal også være i landet abribusser.



Der er 4 forskellige versioner:
• Forskellige køn
• Forskellige mistanke
• Og forskellige bekymringer.
Plakater

Bus-bagside reklame
Abribus (4 versioner)