Theoretische Thesis von Simon Wenk, BA Visuelle Kommunikation, Hochschule

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IN SILICO

Theoretische Bachelor-Thesis BA Visuelle Kommunikation

Kommunikation zwischen Mensch und Maschine am Beispiel der Interfaces im Science-Fiction-Film

Simon Ramon Wenk Hochschule der Künste Bern



« [...]reality is fiction, and fiction is reality.» ¹


¹

Flusser, V. (1966), zitiert in: Newman, J. (2016), S. 138.


IN SILICO Kommunikation zwischen Mensch und Maschine am Beispiel der Interfaces im Science-Fiction-Film

Theoretische Bachelor-Thesis Simon Ramon Wenk BA Visuelle Kommunikation Hochschule der Künste Bern, 2021



: INHALTSVERZEICHNIS   SZ

I EINLEITUNG 09 Motivation 10 Fragestellungen 11 Zielsetzung 11

II BEGRIFFSDEFINITION 13 Science-Fiction 14 Interface 16 Interface im Kontext 17

III ANALYSE 19 Methodik 20 Methode im Kontext 21 Neon Genesis Evangelion 24 Matrix 32 Alien 40 Akira 48 Blade Runner 56

IV INTERVIEW 67 Methodik 68 Interview mit Dr. Alexandra Schüssler 69

V KONKLUSION 73 Analyse 74 Interview 76 Ausblick 76

VI APPENDIX 79 Bildquellen 80 Bibliographie 86 Filmographie 86 Internetquellen 86 Glossar 87 Danksagungen 89 Selbstständigkeitserklärung 89 Impressum 90



I EINLEITUNG

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I EINLEITUNG MOTIVATION

Wir alle haben unsere eigene Vorstellung der Zukunft. Wir träumen, philosophieren und spekulieren über sie. So konfrontieren wir uns selbst immer wieder mit der Frage: Wie wird die Zukunft? Und je nach dem, welchen Schwerpunkt wir ihr verleihen, widmet sie sich entweder «zukünftiger Gegenwart» oder «gegenwärtiger Zukunft». Der Unterschied zwischen den Schwerpunkten in der Frage ist nicht nur deren behandelter Zeithorizont, dass dieser eine Antwort beeinflusst, sondern auch, wie die Frage beantwortet wird. Im Falle «gegenwärtiger Zukunft» beruht eine resultierende Aussage auf der pragmatischen Betrachtung vorliegender Informationen, um möglichst eine realitätsnahe Antwort liefern zu können. Konträr dazu die «zukünftige Gegenwart», sie ist imaginär, spekulativ und nicht an eine pragmatische Betrachtung gebunden. Dennoch bleibt der Ausgangspunkt für beide Schwerpunkte das Hier und Jetzt. Wenn wir uns also die Frage über eine «zukünftiger Gegenwart» stellen, wollen wir diese spekulativ und imaginär beantworten. Um sie zu «beantworten», fliessen automatisch verschiedene Aspekte wie: Erlebnisse, Erfahrungen, Träume usw., ein. In der heutigen durchdigitalisierten Welt werden diese wiederum durch unseren ständigen Konsum literarischer, filmischer, gestalterischer und künstlerischer Werke geformt. In anderen Worten unser Medienkonsum beeinflusst uns. Bei mir persönlich spielten Science-Fiction-Filme immer eine grosse Rolle, wenn ich über die Zukunft nachdachte. Besonders faszinierend fand ich dabei immer, dass Science-Fiction-Filme den gegenwärtigen Stand der: Technologie, Wissenschaft und Gesellschaft in ihre Handlung einbinden und weiterentwickeln, um eine Atmosphäre der Zukunft zu erschaffen. Durch dieses Interesse an fiktionalen Realitätsdarstellungen breitete es sich über die Jahre auch in andere Themengebiete aus. Mich beschäftigte vermehrt die Frage, wie sich das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine in der Zukunft verändern könnte. Durch die Einflüsse der ScienceFiction zeichnete sich mir ein düsteres und deprimierendes Bild ab. Und zwar, dass die Grenzen zwischen Mensch und Maschine immer mehr verschwinden sollten. Im Studium thematisierte ich dadurch immer wieder technologische Entwicklungen und fragte mich, wie diese mitgestaltet werden könnten, um eine solche etwaige Entwicklung in eine andere Richtung zu lenken. Im ersten und dritten Semester besuchte ich jeweils ein Coding-Modul, und wurde so erstmals mit Fragen um die Gestaltung interaktiver Benutzeroberflächen – auch als Mensch-Maschine-Interaktionen bekannt – konfrontiert. Gepaart durch meine Interessen in Informatik und Fiktionen versuchte ich erstmals Fragen, die sich auf die Entwicklung von Technologie und deren Gestaltung konzentrieren, auf den Film anzuwenden. Basierend auf dem Interesse, wie sich Mensch-Maschine-Interaktionen verändern könnten, entwickelten sich die Fragen, ob die Gestaltung der Interfaces in ihrem Kontext sinnvoll ist und was für Erkenntnisse Gestalter*innen aus diesen ziehen könnten. Um diese Fragen möglichst adäquat und akkurat beantworten zu können, entschied ich mich, Analysen von Interface im filmischen Kontext durchzuführen. Um beide Fragen auch aus einer anderen Perspektive betrachten zu können, werden die Analysen durch ein Interview ergänzt. Die erwähnten Fragen wie ein generelles Interesse an der Ästhetik haben mich bei der Auswahl der Filme geleitet.

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I EINLEITUNG FRAGESTELLUNGEN/ ZIELSETZUNG

Fragestellungen Wie verhält sich die Gestaltung der Interfaces in Science-Fiction-Filmen zu deren Zweck in der Handlung? Und was für Erkenntnisse können aus dieser für die Gestaltung realer Interfaces gezogen werden? Zielsetzung Die theoretische Arbeit soll aufzeigen, welche Formen der Interfaces in Science-Fiction-Filmen existieren, durch was sich diese auszeichnen und wie sie funktionieren könnten. Jedes Interface auf deren Gestaltung mögliche Bedeutung und Sinnhaftigkeit im Kontext analysiert. Die gesammelten Erkenntnisse sollen so Rückschlüsse für die Gestaltung realer Interfaces ermöglichen. Das Interview behandelt die oben genannten sowie erweiternde Fragen zur Entwicklung der Interfaces in der «zukünftigen Gegenwart». Die gesammelten Antworten aus Analysen und Interview dienen als Grundlage für die Konklusion, welche diese zusammenbringt und Schlüsse ziehen lässt. Konklusion, Ausblick und allgemeine Auseinandersetzung mit den Themata Technologie/ Fiktion bilden die Ausgangslage für meine praktische Thesis.

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II BEGRIFFSDEFINITION

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II BEGRIFFSDEFINITION SCIENCE-FICTION

Abb. 1, Raumstation Elysium, Blomkamp, N.

Abb. 2, Urbane Architektur der Zukunft, Mead, S.

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II BEGRIFFSDEFINITION SCIENCE-FICTION

² Vgl. Duden (2021). ³ Vgl. Brockhaus Enzyklopädie (2021). ⁴ Seesslen, G. und Jung, F. (2003), S. 46.

Aufgrund der verschiedenen Auslegungsmöglichkeiten der in dieser Arbeit verwendeten Begriffe Science-Fiction und Interface ist es nötig, diese zuerst in den entsprechenden Kontext zu stellen. Beginnen werde ich mit verschiedenen Definitionen des Begriffs Science-Fiction, gefolgt von Interface, um schlussendlch eine eigene, für den in dieser Arbeit dargelegten Kontext festzulegen. Der Begriff Science-Fiction bezeichnet nach dem «Duden» einen Bereich, besonders in Film und Literatur, der die Zukunft der Menschheit beschreibt, welche vor allem durch umwälzende Entwicklungen in der entsprechenden Welt geprägt ist. ² Anders in der «Brockhaus Enzyklopädie», dort wird er als Sammelbegriff für künstlerische Produkte, die in einer Welt spielen, die sich von gegenwärtigem und vertrauten durch technologische und/ oder anthropologische Entwicklungen unterscheidet. Typisch seien unter anderem Weltraumreisen, Begegnungen mit Aliens und künstliche Menschen. ³ In der Fachliteratur schreiben Seesslen und Jung dem Begriff folgende Themen und Narrative zu: «Koloniale Macht, Dominanz wirtschaftlicher, wissenschaftlicher und zivilisatorischer Expansion, Beherrschung der Natur durch Technik, Manipulation der Gesellschaft und hohe Bewertung von Leistung». ⁴ Alle Beschreibungen beziehen bereits sehr treffend Narrative ein, wie sie in der Science-Fiction behandelt werden. Die Relevanz des Begriffes bezieht sich im Kontext der Arbeit darum vor allem auf die Handlung der Filme. Doch kann der Definition zusätzlich der Zusatz als spekulatives Narrativum zugeschrieben werden. Dies wegen seiner Relevanz im Bezug auf das Interview und der Frage, welche Schlüsse aus der Gestaltung der Interfaces gezogen werden können.

Abb. 3, Menschmaschine aus Metropolis, Lang, F. 15


II BEGRIFFSDEFINITION INTERFACE

Unter Interface wird in verschiedenen Themengebieten wie der Informatik oder der Audiotechnik, welche sich vor allem auf die technische Seite des Begriffs beziehen, jeweils etwas anderes verstanden. Die folgende Auflistung dient zur klareren Abgrenzung und Erklärung anderer bestehender Definitionen des Begriffes. Beginnen werde ich mit allgemeinen Definitionen, um dann in die technischen wie kommunikationstheoretischen einzutauchen. Während im Duden ein Interface als eine Verbindungsstelle zweier oder mehr Kommunikationssysteme ⁵ und in der Informatik als «[...]eine Schaltung zur elektronischen Anpassung zweier sonst inkompatibler Geräte oder Geräteteile.» ⁶ verstanden wird, ist für meine Arbeit eine Definition gefordert, welche den visuellen Aspekten Rechnung trägt, um eine Analyse überhaupt zu ermöglichen. In Bonsiepes Werk «Interface - Design neu begreifen» schreibt er dem Begriff unter Zitation der «Apple Human Interface Guidelines» alle Kommunikation zwischen Computer und Benutzer*in zu, die der benutzenden Person Informationen zur Verfügung stellt und im Gegenzug empfängt. Er führt dies aber auch damit aus, dass es zwar verständlich sei, die Beziehung zwischen Benutzer*in und Computer als einen Kommunikationsprozess zu verstehen, in dem Informationen ausgetauscht würden. Man laufe aber Gefahr, die Akzente falsch zu setzen und Computerprogramme als eine spezielle Kategorie immaterieller Werkzeuge abzusetzen. ⁷ Besonders spannend finde ich in Kombination mit der Inkompatibilität zweier Geräte, der Bereitstellung von Informationen und der Steuerung dieser, dass diese Form der Kommunikation nur funktioniert, wenn die Schnittstelle eine entsprechende Übersetzungsfunktion übernimmt. Halbach hingegen beschreibt in seinem Werk «Interfaces - Medien und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie» das Interface sehr treffend als Punkt der Begegnung zweier oder mehr Systeme, welches genau diese Übersetzungs- und Vermittlungsfunktion übernimmt. ⁸ Halbach sprich hier zusätzlichen einen wesentlichen Aspekt an, welcher diese Funktion überhaupt ermöglicht, die Interaktivität. Dieser spricht Bonsiepe, im Gegensatz zu Halbach, nur wenig Bedeutung zu. Schlussendlich ist es aber William Brickens «Modell eines interaktiven Interfaces» welches er verwendet, um diesen Aspekt zu visualisieren und zu untermauern. [→ Abb. 4]

Interface-Grenze ( II )

( I ) A

A Nachricht

B

B

minimales Interface ( III )

( VI ) A

Antwort

B

A

B

Einfluss der Interfaceumgebung Abb. 4, Modell eines interaktiven Interfaces, Bricken, W. 16

⁵ Vgl. Duden (2021). ⁶ Brockhaus Enzyklopädie (2021). ⁷ Vgl. Inc. Apple Computer, Apple Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface (1987), S. xii, zitiert in: Bonsiepe, G. (1996), S. 50. ⁸ Vgl. Halbach, W. R. (1994), S. 168.


II BEGRIFFSDEFINITION

INTERFACE IM KONTEXT

Trotz der treffenden Definitionen von Halbach und der der «Apple Human Interface Guidelines» ist es unter Betrachtung der vorangegangenen nötig, eine etwas andere Definition zu erstellen, um das Interface auch als eine Art Phänomen analysieren zu können. So mit ergibt sich folgende Definition. Ein Interface lässt sich – durch meine Definition – in zwei Bestandteile und einen übergeordneten Begriff einteilen. Dieses besteht jeweils aus einem Eingabegerät und einem Ausgabegerät. Um diese möglichst einfach bezeichnen zu können, werde ich stets von Input und Output sprechen. Input und Output umfassen dabei alle durch Augen, Hände und Ohren wahrnehmbaren Objekte, welche eine visuelle, auditive und physische Interaktion ermöglichen. Diese sind immer auch im Kontext des jeweiligen Filmes zu verstehen. Das Interface ist also die Summe aus Input, Output und entsprechendem Kontext in der Handlung. Der Begriff Interface soll wegen seiner Relevanz für die Gestaltung nachfolgend noch etwas ausführlicher betrachtet werden. Wie bereits beschrieben sind die Bestandteile eines Interfaces: Input, Output und Kontext. Für die Gestaltung spielen Ein- und Ausgabegeräte zwar als Konzept eine Rolle, dennoch soll es im Folgenden um den Aspekt Kontext gehen. Dieser behandelt alle Punkte, die das Interface als «Phänomen» wahrnehmbar machen. In anderen Worten: Interaktivität, Benutzeroberfläche, UX, Hierarchie, Struktur und die Handlung des Filmes. Die gestalterischen Kriterien, an welchen ich die «Sinnhaftigkeit» festmache, werden im nächsten Kapitel genauer definiert. Ich bin mir bewusst, dass Sinnhaftigkeit schwer zu fassen ist und mir der Kontext immer fehlen wird, diese aus realgestalterischer Sicht zu bewerten. Darum wird sie in dieser Arbeit mehr als Inspiration statt als Kriterium verstanden.

Kontext

Input

Output

Abb. 5, Modell des Begriffes Interface, Eigene Darstellung.

Abb. 6, Interface aus der Informatik.

Abb. 7, Interface aus der Audiotechnik. 17



III

ANALYSE

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III ANALYSE METHODIK

Da die angestrebten Untersuchungsgegenstände Interfaces sind, welche in Science-Fiction-Filmen auftauchen, war es nötig, eine adäquate Analysemethode zu finden. Diese sollte die Möglichkeit beinhalten, Stills – Einzelbilder in Filmen – zu analysieren und gleichzeitig den Kontext, in welchem diese stehen, einzubeziehen. So stellte sich die Frage, ob es eine Bild- und/-oder Filmanalysemethode sein sollte, da die Interfaces nur auf Einzelbildern gut analysierbar sind und die Handlung der Filme auf diesen nicht ersichtlich ist. Da alle herkömmlichen Analysemethoden meinen Untersuchungsbereich nicht ganz abdecken konnten, entschied ich mich, eine bestehende Methode anzupassen und zu erweitern. Um meinen Entscheidungs- und Entwicklungsprozess nachvollziehen zu können, stelle ich eine zuerst eine Filmanalysemethode, und danach zwei Bildanalysemethoden vor. Eine Methode aus der Filmtheorie, wie sie unter anderem von Monaco in seinem Buch «Film verstehen» vorgestellt wird, eignet sich nur sehr dürftig für eine Analyse, wie ich sie verfolge. Er unterteilt Film in ein optisches Muster und eine geistige Erfahrung, welche zusammen das Zeichen ergeben. [→ Abb. 8] Auch wenn diese Unterteilung die Analyse der User Experience und der visuellen Merkmale eines Interface ermöglichen würde, ist sie zu komplex. Denn sie bezieht des Weiteren auch die Kulturelle Erfahrung und Sakkadisches Lesen mit ein. ⁹ Auf Grund der Menge der zu behandelnden Aspekte, deren Umfang und Komplexität ist die Analyse eines Einzelbildes sowie der gesamten Handlung erschwert. Aus diesem Grund konzentrierte ich mich auf der Recherche nach einer Methode vermehrt auf die Bildanalyse. Da es viele verschiedene Bildanalysemethoden gibt, setzte ich mich vorerst mit in mein Fach verbreiteten Methoden auseinander. Dabei stelle ich nur jede vor, die mich in der Entwicklung meiner ergänzten Methode relevant waren. Als Erstes schaute ich mir die Methode von Roland Barthes, die er in seinem Essay «Rhetorik des Bildes» beschreibt, an. Konkret unterteilt er die Botschaften eines Bildes in eine denotative, konnotative und in die Rhetorik der Werbung. ¹⁰ Wie bei Monaco würden sich diese Aspekte bereits eigenen, um eine grundlegende Analyse durchzuführen, doch auch Barthes bezieht wieder kulturelle Aspekte mit ein. Dies und die Schwierigkeit, filmische Handlung adäquat einzubeziehen, schliessen diese Methode aus. Die Analysemethode, die Erwin Panofsky in seinem Werk «Ikonographie und Ikonologie» beschreibt, orientiert sich vielmehr daran, was dargestellt wird, was das Dargestellte zu bedeuten hat und welche bewussten oder unbewussten Botschaften, die es transportiert. Er nennt dies: Phänomensinn, Bedeutungssinn und Dokumentsinn. ¹¹ Die Methode Panofskys eignet sich sehr gut, um ein Still und dessen Inhalt zu analysieren, lässt aber vorerst den Aspekt der Interaktivität aus. Doch wegen ihrer Fähigkeit, Einzelbilder zu beschreiben, deren Bedeutung zu analysieren und diese zu interpretieren, bildet Panofskys Analysemethode das Grundgerüst für meine Methode. Ergänzend dazu werden Bausteine grafischer Interfaces, welche Gui Bonsiepe in seinem Buch «Interface - Design neu begreifen» beschreibt, einbezogen. Dazu zählen nach ihm: «Tasten, Radioknöpfe, Check Boxen, Rollbalken, Regler, Kontrollelemente, Texteingabefelder, Fenster und Icons». ¹² Welche Bausteine als sinnhaft gelten, hängt in der Arbeit immer davon ab, ob diese den entsprechenden Zweck im Film effizient, adäquat und benutzerfreundlich erfüllen können. Das heisst konkret ist es beispielsweise in der Handlung nötig, eine Information schell abrufen zu können, sollten die Bausteine und deren Gestaltung dies auch ermöglichen. Und da jedes Interface unterschiedlich ist, lassen sich diese nicht immer anwenden. Sie dienen lediglich als Anhaltspunkt für die gestalterische Analyse.

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⁹ Vgl. Monacco, J. (1980), zitiert in: Bock, M. und Westermeier, B. (1980), S. 160. ¹⁰ Vgl. Barthes, R. (1982), zitiert in: Hornig, D. (1990), S. 28-46. ¹¹ Vgl. Panofsky, E. (1955), zitiert in: Höck, W. (1975), S. 33-56. ¹² Vgl. Bonsiepe, G. (1996), S. 53-54. ¹³ Garrett, J. J. (2003), S. 22-23.


III ANALYSE METHODE IM KONTEXT

Gestützt könnte die Sinnhaftigkeit auch durch die Arbeit über User Experience von James Garrett. Er unterteilt diese in: «Surface Plane, Skeleton Plane, Structure Plane, Scope Plane und Strategy Plane». ¹³ So liesse sich vermutlich mehr über eine Sinnhaftigkeit sagen, da das Interface in verschiedene Ebenen unterteilt würde. Da es in der Analyse aber vordergründig um die Benutzeroberfläche geht und nicht um das Konzept, lasse ich diesen Aspekt aus. Interaktivität, Benutzerfreundlichkeit und der Kontext, in welchem diese stehen, werden bereits durch Panofskys Methode und meine Definition von Interface gedeckt. Wie bereits in der Begriffsdefinition erwähnt wir das Interface in drei Bestandteile geteilt. Input, Output und dessen Kontext. Die Analyse wiederum behandelt die Stills bzw. die Interfaces und ihren Kontext jeweils in drei Teilen. Darstellung, Bedeutung und Interpretation. In den ersten zwei Phasen werden die Interfaces in den Stills unter dem filmischen Kontext analysiert. Erst in der letzten Phase werden diese nebst der filmischen, auch aus einer realgestalterischen Perspektive betrachtet. Dabei soll es um die Sinnhaftigkeit der Gestaltung, der Interfaces gehen, um diese dann nach Kriterien, wie oben von Bonsiepe zitiert, einzuordnen. Daraus ergibt sich folgende Methode. [→ Abb. 9]

Abb. 8, Model zum Lesen des Bildes, Monaco, J.

( Phase I )

Darstellung

Handlung, Sequenz, Darstellung, Teile des Interface

( Phase II )

Bedeutung

Sequenz, Bedeutung im Kontext, Teile des Interface

( Phase III )

Interpretation

Handlung, Sequenz, Teile des Interface, Bonsiepes Bausteine, Interaktivität, Sinnhaftigkeit

Einbeziehen des filmischen Kontextes

Einbeziehen des filmischen und realgestalterischen Kontextes

Abb. 9, Methode im Kontext, Eigene Darstellung. 21



Die folgenden Texte enthalten Spoiler!

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III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Handlung Im Jahre 2000 ereignet sich in der Nähe des Südpols eine kataklysmische Explosion, First Impact genannt, welche den arktischen Eisschild vollständig schmelzen lässt und den Meeresspiegel somit erhöhte. Die daraus resultierenden Klimaveränderungen und weltweiten Konflikte um die verbleibenden Ressourcen führten zum Tod von drei Milliarden Menschen. Offiziell gilt der Einschlag eines Meteoriten als Auslöser für die Katastrophe. Doch die wahre Ursache ist ein «Kontaktexperiment», das von einer Expeditionsgruppe der Organisation SEELE durchgeführt wurde. Zuvor hatte diese ein humanoides Wesen in der Antarktis entdeckt, welchem man den Namen erster Engel Adam gab. Die Organisation handelte nach einem Szenario, welches auf der Grundlage antiker Schriftrollen entwickelt wurde. Die darin vorausgesagte Apokalypse führt die Organisation dazu, den Menschen auf eine höhere Stufe der Evolution stellen zu wollen. Dies soll durch die Entwicklung sogenannter Evangelions (EVAs) riesiger Mecharoboter, erreicht werden, mit denen sich die Menschen gegen Angriffe der Engel schützen wollen. Die Schriftrollen sagten voraus, dass der Menschheit noch eine Vielzahl von Begegnungen mit Engeln bevorstünden. Die Evangelions, die aus Adam oder dem zweiten Engel Lilith geklont wurden, werden dabei von Jugendlichen, den sogenannten Children, gesteuert, die zuvor speziell für diese Aufgabe ausgesucht wurden. Zusammen mit den MAGI-Supercomputern unterstehen diese Technologien der Geheimorganisation NERV. So lautet die Vorgeschichte der 1995 erschienenen Anime-Serie Neon Genesis Evangelion. Sie bildete mit ihrem Ende die Grundlage für zahlreiche Mangas, Filme und Videospiele. Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion ist der zweite Kinofilm, welcher nach dem internationalen Erfolg der Serie erscheint. Er ist eine Neuerzählung der letzten zwei Folgen und stellt de facto ein alternatives Ende für die Handlung der Anime-Serie dar. Sequenz Im Laufe des Films wird das Hauptquartier der Organisation NERV von der JSDF (japanische Streitkräfte), welche sich gegen die Organisation verschworen hat, angegriffen, um die EVAs und MAGI unter ihre Kontrolle zu bringen. Die Stills zeigen die Zentrale und deren Interfaces während des Kampfes zwischen den beiden Parteien.

Originaltitel: 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に Transkription: Shin Seiki Evangerion Gekijōban: Air/Magokoro o, Kimi ni Deutscher Titel: Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion Erscheinungsjahr: 1997 Regie: Hideaki Anno, Kazuya Tsurumaki Untersuchungsgegenstand: MAGI Interface 24


III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Abb. 10, Kampf zwischen EVA-Einheiten.

Abb. 11, Kurz vor dem Third Impact.

Abb. 12, Zerstörte EVA-Einheit. 25


III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Abb. 13, Gesamtübersicht Interface MAGI.

Abb. 14, Touchscreens als Input.

Abb. 15, Holographischer Output.

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III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Abb. 16, Schema Interface, Eigene Darstellung.

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Input

Output

Output

Darstellung Das Interface [→ Abb. 13] befindet sich in einem grossen unterirdischen Raum, welcher die Einsatzzentrale von NERV darstellt. Es lässt sich nach meiner Definition des Begriffes in drei Teile unterteilen. In ein Input und zwei Outputs. Als erstes soll es um den Input gehen, der sich im vorderen Bereich des Raumes befindet. [→ Abb. 14] Die insgesamt vier Benutzer*innen haben jeweils ein grosser Touchscreen zu Bedienung dieses, das fest im Mobiliar verbaut ist. Gestaltungs- und Bedienungselemente lassen sich vorerst aber nicht erkennen, werden aber im Laufe der Handlung sichtbar. Diese werden später in einem separaten Teil einzeln analysiert. Vor dem Input [→ Abb. 14] lässt sich auch die erste Form eines Outputs erkennen. Ein Hologramm, das sich über die restliche Länge des Raumes erstreckt. Um eine Analyse zu vereinfachen werde ich die drei Elemente einzeln behandeln. [→ Abb. 13] Auf der untersten Ebene befindet sich ein 3DModell mit horizontal zum Input verlaufenden Höhenlinien. An den Aussengrenzen befinden sich Markierung, die ein Gradnetz andeuten. Des Weiteren lassen sich vertikal stehende 2D-Rechtecke ausmachen, die vertikal zum Input verlaufen. Das Modell ist monochrom in einem leuchtenden Türkisgrün gehalten. Die zweite, sich darüber befindende Ebene des Hologramms ist in einem leicht steileren Winkel zur Ersten zu erkennen. Im Gegensatz zur Ersten ist diese in einem leuchtenden Orange dargestellt. Sie zeigt eine detaillierte Karte der umliegenden Umgebung. Auch diese Karte zeigt unter anderem Höhenlinien, aber in einer 2D-Darstellung. Einige Elemente lassen sich auf den ersten Blick nicht genau einordnen. [→ Abb. 14] Im Weiteren Verlauf der Sequenz wird aber erkennbar, dass es sich bei zwei Elementen um einen Schriftzug und eine Einzeichnung eines Gebäudes oder Gebietes handelt. [→ Abb. 15] Die letzte Ebene dieses Outputs [→ Abb. 13] steht in einem etwa 80°-Winkel zur Ersten und zeigt ein 8x6-Raster in leuchtendem Gelb. Es deckt sich – mit den weiteren nicht durchlaufenden Einteilungen – mit dem angedeuteten Raster der untersten Ebene. Anfangs der Sequenz [→ Abb. 17] ist zudem ersichtlich, dass der holografische Output die Farbe einzelner Ebenen verändern und auch andere anzeigen kann. Gezeigt werden insgesamt sechs in leuchtendem Orange gefärbten Quadrate. Fünf davon sind von «EVA 00-04» nummeriert, enthalten jeweils ein Kanji und in der unteren rechten Ecke den Schriftzug «none» oder «deleted». Das letzte Quadrat beinhaltet als Überschrift die Worte «Nerv Command Control, Condition Yellow und Level-1». Anders als die anderen Ebenen ist diese in einem 90°-Winkel parallel zum Bildschirm an der Wand angezeigt. Die mittlere Ebene [→ Abb. 13] ist hier durch eine im 30°-Winkel stehenden ersetzt und enthält 48 mal das Wort «Interval» in rot das jeweils von einem auch roten Rahmen umgeben ist. [→ Abb. 17] Im gezeigten Still lässt sich erkennen, dass auch der Bildschirm gegenüber des Inputs sich in seiner Farbe verändern lässt. [→ Abb. 17] Der Inhalt bleibt dabei der gleiche wie in der vorderen Abbildung. [→ Abb. 13


III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Der zweite Output des Interface wird in Form eines Bildschirmes [→ Abb. dargestellt. Er befindet sich am Ende des Raumes parallel zum Input an der Wand. Er ist rechteckig und hat eine sehr ähnliche Grösse wie der holografische Output, ist aber horizontal zum Input angeordnet. Der Bildschirm bildet einen vergrösserten Abschnitt der Karte auf der mittleren Ebene des Hologramms ab. Hier ist die Karte aber in Grün gehalten und ein weisses Raster überspannt diese. In der Darstellung ist es im 45°-Winkel gedreht, deckt sich mit dem, welches auf der holografischen Ebene angedeutet ist. Wie im ersten Abschnitt angesprochen, zeigt der Input erst im Laufe der Handlung verschiedene Benutzeroberflächen. In diesem Abschnitt geht es deswegen um die verschiedenen Modi, die dargestellt sind. Unterteilt sind sie in: Infrastruktur, Umwelt, Ortung und Energie. Der Input [→ Abb. 18] zeigt zu Anfang des Filmes einen interaktiven Infrastruktur-Modi die verschiedene Bereiche des Hauptquartieres abbildet. Unterschieden wird zwischen «Shafts» und «Sides». Die «Shafts» sind durch ein Hexagon und die «Sides» durch eine Rhomboiden. Die zu verteidigenden Bereiche, in diesem Fall Korridore sind wie die «Sides» und «Shafts» sind in orangegelb gehalten und die bereits verlorenen in Rot. Diese Korridore sind als Dreiecke dargestellt. Der nicht interaktive Umwelt-Modus [→ Abb. 19] zeigt ein Diagramm, welches Energielevels visualisiert. Die Energie ist durch im 70°-Winkel stehende grüne Säulen dargestellt. Zwei der Säulen bestehen dabei aus orangegelben Rechtecken mit abgerundeten Ecken. Das ganze Säulendiagramm überspannen Metriken in oranger Farbe. Am unteren Ende des Diagramms befinden sich zusätzlich grüne Metriken und eine Warnung, die auf hohe Energiewerte hinweist. Im oberen rechten Bereich des Bildschirms befindet sich auch eine Anzeige die Radioaktivität und abgestrahlte Wärme anzeigt. Der Ortungs-Modi [→ Abb. 20] zeigt den aktuellen Standort aller Children und ihren aktuellen Gesundheitszustand, je nachdem, ob dieser verfügbar ist. Der Zustand beziehungsweise der Wert wird in «Medical RM» angegeben und ist in orangegelber Typografie gehalten. Anstelle des Zustandes steht bei Ayanami Rei in grossen Lettern «Lost - Present whereabouts unknown». Zu guter Letzt der Energie-Modus [→ Abb. 21] er zeigt ein Magnetdiagramm, welches sich auf die EVAs beziehen könnte. Es wird dabei zwischen positivem und negativem Feld unterschieden. Die Messungen werden durch grün oder rot leuchtende Sinus/- Kosinuskurven repräsentiert. Bei diesem Modus ist auf typografischer Ebene auch einem «Self-Consciousness Pattern» die Rede. Die Bedeutung des Begriffes wir in der Handlung nicht erklärt. 13]

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III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Abb. 17, Gesamtübersicht Interface MAGI anderer Modus.

Abb. 18, Infrastruktur-Modus des Inputs.

Abb. 19, Umwelt-Modus des Inputs.

Abb. 20, Ortungs-Modus des Inputs.

Abb. 21, Energie-Modus des Inputs.

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III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Bedeutung Der Kontext der Sequenz [→ Abb. 13] lässt stark vermuten, dass die Karten, welche auf den verschiedenen Ebenen dargestellt sind, zu strategischen Zwecken genutzt werden. Die Wahl verschiedener Farben für verschiedene Ebenen dient wohl zur besseren Differenzierung dieser. [→ Abb. 14] Höhenlinien und Einzeichnung bestimmter Gebiete/ Gebäude stützen diese Annahme. Das Raster [→ Abb. 13] würde es nebst den anderen Elementen ermöglichen, etwaigen Truppen auf der umkämpften Fläche zu navigieren. Die typografische Ebene [→ Abb. 10] wird unter anderem als Warn- und Informationselement genutzt, um über Parameter der EVA-Einheiten auf dem Laufenden gehalten zu werden. Durch deren Namen ist vermutlich auch eine Art der Kontrolle über die jeweiligen Mechas möglich. Die Anzeigen «none» und «deleted» könnten den Verbleib der Einheiten anzeigen. Der Bildschirm am Ende des Raumes [→ Abb. 13] zeigt eine vergrösserte Karte des holografischen Outputs, vermute ich, dass dieser vor allem zu diesem Zweck genutzt wird. Während des Angriffs der Armee benötigt NERV einen Überblick über die Situation in den Bereichen ihres Hauptquartiers, zur Steuerung des Kameranetzwerkes wird vermutlich der Infrastruktur-Modus [→ Abb. 18] in der Einsatzzentrale genutzt. Darüber ist es auch möglich zu sehen, welche Bereiche bereits verloren sind und noch verteidigt werden. Um die Energielevels der angreifenden Engel messen zu können bzw. anzeigen zu können, wird vermutlich das Diagramm im Umwelt-Modus genutzt. [→ Abb. 19] Um die Position der Children immer im Blick zu haben, welche die EVAs steuern und ohne die sich NERV nicht verteidigen könnte, wird eine Darstellung – des Ortungsmodus – genutzt, die unter anderem auch den Gesundheitszustand dieser überwacht. [→ Abb. 20] Das letzte Interface [→ Abb. 21] beinhaltet verschiedene Metriken und eine Darstellung dieser. Es erschliesst sich im Kontext des Filmes nicht für was diese Messungen stehen oder zu was sie genutzt werden.

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III ANALYSE NEON GENESIS EVANGELION

Interpretation Die Grundstruktur des Interface scheint im Kontext der Sequenz vorerst nachvollziehbar. Es besitzt sowohl einen Input in Form eines Touchscreens als auch Outputs in Form eines Bildschirmes und einer Holografie. Durch die Verwendung verschiedener Farben im holografischen Output ist das Lesen und Verstehen verschiedener Informationsebenen um einiges einfacher. Das mögliche Separieren und Zusammenfügen der verschiedenen Ebenen im holografischen Output [→ Abb. 13] macht die ganze Informationsaufbereitung verständlicher und könnte im Film auch einen strategischen Nutzen erfüllen. Der grosse Bildschirm am Ende des Raumes, [→ Abb. 17] scheint eine sinnvolle Erweiterung zum restlichen Interface und da er die genauere Betrachtung ausgewählter Kartenbereiche ermöglicht. Die anderen Gezeigten Benutzeroberflächen – beziehungsweise Modis – [→ Abb. 18-21] scheinen den Zweck im Kontext auch erfüllen zu können. Sie liefern klare Informationen zu Infrastruktur, Energie und Aufenthaltorte der Children. Aus gestalterischer Sicht stellen sich bei einigen Teilen des Interface auch Fragen zur Sinnhaftigkeit dieser. Beispielsweise die Grösse des Bildschirmes. [→ Abb. 13] Dieser ist relativ gross und es wäre in der Handlung schwer, einzelne Elemente zu erkennen. Da der Abstand zwischen Benutzer*in und Output zu sehr gross ist. Ein Zehntel der Grösse würde reichen, um Nuancen in der Karte zugänglicher und besser ersichtlich machen. Die monochrome Gestaltung macht zwar das Lesen verschiedener Informationsebenen auf dem holografischen Output einfacher, aber nicht auf dem Bildschirm. In einer strategisch komplexen Situation ist die Erkennbarkeit von Informationen zentral. Auf dem Bildschirm werden zu diesem Zweck vergrösserte Teile der holografischen Karte verwendet. Und in diesem Moment fehlt die Verwendung verschiedener Farben zur Markierung von beispielsweise strategisch wichtigen Punkten. Solche werden auf der holografischen Karte besser ersichtlich. Bei den Karten stellt sich auch immer wieder die Frage, wie sinnvoll ihr Umfang ist. Denn es fehlen verschiedene Informationen, welche in den entsprechenden Situationen einen enormen Vorteil in der strategischen Vorgehensweise eröffnen würden. Beispielsweise wird nicht an einem Punkt angezeigt, wo sich die eigenen Truppen befinden und wo sich diese hinbewegen könnten. Hier könnte die holografische Karte einen wichtigen Part übernehmen. Sie steht aber vor denselben Problemen, die der Bildschirm; der Grösse. Und es stellt sich dabei auch für das ganze Interface die Frage, wer das alles in diesen Grössenverhältnissen betrachten möchte? Über den Input und dessen Bedienelemente lässt sich nur wenig sagen, dass diese nicht zu sehen sind. Auch wenn in einzelnen Stills verschiedene Verwendungen gezeigt werden, stellt sich trotzdem die Frage, wie der holografische Output durch den Input gesteuert wird? Oder wie allgemein zwischen den verschiedenen Funktionen gewechselt werden kann? Dass diese gesteuert werden können, wird im Kontext zumindest ersichtlich. [→ Abb. 18] In vielen verschiedenen Fällen [→ Abb. 13, 19, 21] fehlen zudem wichtige Metriken und Anzeigen, was genau gemessen wird oder wie das Gemessene interpretiert werden muss und in welchem Kontext es steht. Auch wenn zumindest erwähnt wird, wo beispielsweise gemessen wird. [→ Abb. 19] Interessanterweise ist der Ort bei der Position der Children nicht besonders wichtig. Zumindest schliesse ich das aus dem Kommentar «Lost» [→ Abb. 20], der einfach nur beschreibt, dass diese nicht bekannt ist. Konklusion Aus gestalterischer sich sind die einzelnen Elemente des Interface so aufbereitet, dass sie Informationen klar und übersichtlich darstellen. Die Verwendung verschiedener Farben für unterschiedliche Informationsebenen kommt der Lesbarkeit zugute. Auch wenn es nötig wäre, eine weitere Präzisierung zu treffen, um in der Informationshierarchie wichtige Elemente hervorheben zu können. So fehlt in einzelnen Benutzeroberflächen [→ Abb. 20-21] Kontext, um Gezeigtes lesen und interpretieren zu können.

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III ANALYSE MATRIX

Handlung Tief und fest schläft der Hacker Neo auf seinem Bett. Er erwacht, als plötzlich eine geheimnisvolle Nachricht auf dem Bildschirm seines Computers erscheint. «Follow the white rabbit.» lautet sie. Im nächsten Moment klopft es an der Tür seines Apartments, es ist Choi, ein Bekannter von Neo. Er fragt ihn zudem, ob er sich ihnen anschliessen möchte, da er mit einer Gruppe auf dem Weg in eine Disco ist. Er lehnt zunächst ab, entdeckt dann das eine der Frauen ein Tattoo in Form eines weissen Kaninchens auf ihrem Oberarm trägt. Neo schliesst sich ihnen an. In der Disco begegnet er Trinity, eine polizeilich gesuchte Hackerin, welche ihn vor einer bevorstehenden Gefahr warnt. Als Neo am nächsten Tag an seinem Arbeitsplatz erscheint, tauchen in Anzügen gekleidete Agenten auf, welche offensichtlich nach ihm suchen. In diesem Moment erhält er ein Telefonat von einem Mann namens Morpheus, welcher ihm einen Weg zeigt, den Agenten zu entkommen. Doch die Flucht nimmt ein frühes Ende, als er sich an der Aussenfassade des Hochhauses nicht überwinden kann weiterzugehen. Neo wir verhaftet und nach einem Vernehmung wieder freigelassen. Später führt Trinity ihn zu Morpheus. Er erklärt ihm, dass die Welt, in der er lebt, nur eine Simulation ist. Er könne aber aus dieser computergenerierten Traumwelt befreit werden, um so die Wahrheit über die Matrix zu erfahren. Er stellt ihn vor die Wahl, entweder eine rote oder blaue Pille zu schlucken. Neo entscheidet sich für die rote Pille und erwacht in der Realität. Sequenz In der entsprechenden Sequenz lernt der Neo in kürzester Zeit verschiedene Kampfsportarten durch die Verwendung verschiedener Disketten, um sich in der Matrix verteidigen zu können. Gegen Ende des Filmes lernt Trinity über dieses Interface auch einen Hubschrauber zu fliegen, um zu entkommen. Es dient auch dazu von der Realität in die Matrix zu gelangen.

Originaltitel: The Matrix Deutscher Titel: Matrix Erscheinungsjahr: 1999 Regie: Lana und Lilly Wachowski (Die Wachowskis) Untersuchungsgegenstand: Nebuchadnezzar Interface 32


III ANALYSE MATRIX

Abb. 22, Neos Apartment.

Abb. 23, Neo auf seinem Weg zu Morpheus.

Abb. 24, Neo und Trinity.

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III ANALYSE MATRIX

Abb. 25, Gesamtübersicht Interface Nebuchadnezzar.

Abb. 26, Tastatur als Input.

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III ANALYSE MATRIX

Darstellung Das Interface, mit welchem Neo verschiedene Kampfsportarten lernt, befindet sich inmitten des Schiffs Nebuchadnezzar. [→ Abb. 25] Es besitz zwei Inputs und Dutzende Outputs. Die Inputs finden sich in Form einer Tastatur [→ Abb. 26] und eines Touchscreens. [→ Abb. 31] Die Outputs in Form mehrerer Monitore. [→ Abb. 25] Auf der Tastatur [→ Abb. 26] welche als Input dient, lässt sich nur eine Taste eindeutig einordnen. Es handelt sich dabei um die Taste neben dem Finger der benutzenden Person, sie zeigt einen weissen Ring mit einem nach unten zeigenden gleichschenkligen Dreieck. Die Diskette [→ Abb. 28] liefert zwar die Daten zum Erlernen der verschiedenen Kampfkünste, ist aber durch meine Definition kein direkter Input. Da der Touchscreen sowohl Input als auch Output ist, behandle ich ihn einfachheitshalber als Output unter dem Vorbehalt, dessen Interaktivität in der Interpretation auch zu gewichten. Die Dutzenden Monitore [→ Abb. 25] sind in vielen Szenen nicht klar erkenntlich. Doch die zwei Bildschirme neben den Schultern der bedienenden Person fallen besonders auf. Diese enthalten etliche grün leuchtende Spalten aus Glyphen, die wie Regentropfen den Bildschirm hinablaufen. Die dargestellten Touchscreens lassen sich in der Handlung des Filmes schlecht auseinanderhalten, darum behandle ich zwei Darstellungen [→ Abb. 29, 32] je als einen Output. Die erste Form eines Outputs ist einer der Touchscreens [→ Abb. 29-31, 33] er besteht aus fünf wesentlichen Bereichen. Der Erste [→ Abb. 29] befindet sich am rechten Rand des Bildschirms und besteht aus achtzehn in Bronze, Silber und Gold gehaltenen Quadraten [→ Abb. 29, 33] und einem grauen Kreis, in dem in einem Italic-Schriftschnitt «EMP» steht, welchem wiederum von einem helleren grauen Rechteck umgeben ist. [→ Abb. 33] Der nächste Bereich befindet sich gleich daneben [→ Abb. 29, 33] und besteht aus fünf Quadraten, in welchen jeweils «Drive A-E» stehen. Unter anderem ist darunter auch ein analoger Anschluss als Bild dargestellt. Die einzelnen Drives sind in den Farben Bronze, Silber, Rot und Blau gehalten. [→ Abb. 33] Der grösste Bereich [→ Abb. 29] befindet sich neben dem zuletzt erklärten. Er zeigt auf der einen Seite ein 3D-Modell eines menschlichen Gehirns und auf der anderen eine eines Menschen. Im Film führt das Modell die jeweilige Kampfsportart vor, die Neo gerade lernt. [→ Abb. 30] In einer anderen Szene zeigt dieser Bildschirm die Darstellung eines Helikopters. [→ Abb. 33] Der Name und Fortschritt dieser wir unter den beiden Darstellungen in Form von Typografie und eines Prozessbalkens angezeigt. [→ Abb. 30] Unter diesem Bereich sitzt ein weiterer, welcher vier Schiebebalken und einen Button mit «Load» auf silbernem Grund enthält. [→ Abb. 29, 31] Der letzte Bereich ist auch gleich darunter und beinhaltet die Ziffern von 1-7 und einem Button, in welchem «Construct» steht. [→ Abb. 30-31] Die Ziffern sind dabei von schwarzen Ringen umgeben und befinden sich auf einem hellblauen Untergrund. [→ Abb. 31] Der zweite Touchscreen [→ Abb. 32] besteht nur aus zwei Bereichen einerseits auf der rechten Seite aus einem grossen Button, in welchem «Display» steht und aus vier Untermenüs mit den Namen: «Data Files, Stats, Store, Log». Auf der linken Seite sind es zwei Fenster, in welchen «Left/ Right Hemisphere» steht und fünf verschiedene Wellenformen. Darunter zwei Röntgenbilder, welche einen Teil eines menschlichen Skelettes abbilden.

Outpu t

t Outpu

Input Abb. 27, Schema Interface, Eigene Darstellung.

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III ANALYSE MATRIX

Abb. 28, Diskette zum erlernen von Fähigkeiten.

Abb. 29, Hauptoberfläche des Ouputs.

Abb. 30, Output während des Erlernens einer Fähigkeit. 36


III ANALYSE MATRIX

Abb. 31, Detailaufnahme des Outputs.

Abb. 32, Sekundäroberfläche des Outputs.

Abb. 33, Hauptoberfläche des Outputs. 37


III ANALYSE MATRIX

Bedeutung Wie die Handlung des Filmes bereits andeutet, besitzt dieses Interface die Fähigkeit, sich in die Matrix, die computergenerierte Traumwelt, einzuklinken. Der Input ist in diesem Fall eine Tastatur [→ Abb. 26] was diese effektiv steuert, wird in der Handlung nicht weiter klar und so auch nicht einordnen. Und um sich in dieser Umgebung verteidigen zu können, benötigen die Charaktere Fähigkeiten, welche sie bisher nicht beherrschten. Und da kommt auch gleich die nächste Fähigkeit des Interface hervor, es macht es möglich, diese zu lernen. Erreicht wird dies durch Disketten [→ Abb. 28] und schlussendlich durch die Benutzeroberfläche. Sie zeigt sich auf einem der Outputs. [→ Abb. 33] Die dargestellten «Drives A-E» [→ Abb. 33] stehen, dienen vermutlich genau zu Auswahl dieser Disketten/ Drives. Um diese zu laden, könnte der «Load Button» [→ Abb. 31] dienen. Der angezeigte «Port» erschliesst sich mir in seiner Funktion nicht. Er könnte vermutlich etwas mit der Verbindung zwischen Interface und Subjekt zu tun haben. Die Darstellung des menschlichen Körpers – und dessen Bewegungen – [→ Abb. 30] und der Name unter ihr stehen vermutlich für die entsprechende Kampfkunst oder die Sache, welche erlernt wird. Zur Dokumentation und Überwachung des Prozesses dient wohl die Progressbar unter den Namen. [→ Abb. 30] Die Zahlen bezeichnen vermutlich die Stationen zum Einklinken in die Matrix, um so jede Person einzeln ansteuern zu können. [→ Abb. 29, 31] Der Button «Construct» daneben steht vermutlich für etwas, was in Zusammenhang mit einer Trainingswelt steht, welche zu Anfang des Filmes gezeigt wird und je nach Definition auch ein Konstrukt darstellt. Möglich wäre auch, dass sich durch «Construct» verschiedene Daten aus «Drives» kombinieren und zu einem Datensatz zusammensetzen lassen. Die 3D-Darstellung des Gehirns erschliesst sich mir auf den ersten Blick zwar nicht, es ist jedoch vorstellbar, dass hier eine visuelle Orientierungshilfe der Hirnaktivität für den*die Operator*in geschaffen werden sollte. [→ Abb. 30] Auch bei den Reglern [→ Abb. 31] ist für mich ihr Zweck nicht restlos geklärt auch der Film gibt keine Auskunft darüber. Im Verlauf des Films wird ein EMP gezündet, da dies mit einem Bedienelement des Interface übereinstimmt, vermute ich, es könnte etwas damit zu tun haben. [→ Abb. 33] Die Darstellung des zweiten Outputs [→ Abb. 32] lässt stark vermuten, dass es sich bei dieser um eine Art Diagnose handelt. Auf der rechten Seite findet sich ein Menü und auf der linken Seite Röntgenbilder könnten. Sie könnten beispielsweise aus der Kategorie «Data Files» kommen und durch «Display» dargestellt worden sein. Bei «Stats» handelt es sich vermutlich um die Daten oder Statistiken, die in Zusammenhang mit den Röntgenbildern stehen. Diese Statistiken finden sich über den Bildern in Form von zwei Sinus/- Kosinuskurven. Die Worte «Left/ Right Hemisphere» bezeichnen dabei je eine Kurve und beziehen sich auf die rechte und linke Gehirnhälfte. Unter «Log» kann ich mir am besten vorstellen, dass es Logdaten also um eine Art Protokoll handelt. Unter «Store» kann ich mir in diesem Kontext nichts vorstellen, da mir Anhaltspunkte fehlen, um dies zu bewerten.

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III ANALYSE MATRIX

Interpretation Anders als bei der vorherigen Analyse scheint die Hierarchie auf den Darstellungen der Outputs [→ Abb. 29, 32] übersichtlicher. Alle Informationen und Gestaltungselemente sind klar ersichtlich. Der Input [→ Abb. 26] in Form der Tastatur gibt nur wenig Aufschluss darüber, wie dieser die Outputs steuert. Die Handlung zeigt keine klar identifizierbaren Bedienungselemente, welche Antworten liefern könnten. Auch wenn sich hier vieles über die Touchscreens steuern liesse, fehlen auch hier Elemente, die den Wechsel zwischen verschiedenen Darstellungen der Outputs klar zeigen würden. Da es bei diesem Teil des Interface keine klaren Antworten gibt und es primär um die Funktion dieses gehen soll, widme ich mich den verschiedenen Darstellungen der Outputs. [→ Abb. 29, 32] Vor allem die Benutzeroberfläche zu Steuerung der Lernprozesse [→ Abb. 29, 31, 33] ist beeindruckend. Sie ermöglicht dem*der Operator*in das Ansteuern verschiedener Subjekte und könnte sogar anzeigen, ob eine Verbindung zu diesem besteht. Was die grüne Ziffer in der linken Bildhälfte anzeigen könnte.[→ Abb. 29] Dabei dienen Disketten [→ Abb. 28], welche auf der Oberfläche dann als «Drives» gekennzeichnet sind [→ Abb. 33], und mit Load [→ Abb. 31] geladen werden könnten, um neue Fähigkeiten zu lernen. Sinnvoll scheint hier auch eine Progressbar, die eine Übersicht über den Fortschritt diesen Prozess gibt. Da das «Lernen» per Prozess abläuft, lässt sich über die Vermittlungsfunktion der Benutzeroberfläche nicht wirklich etwas sagen. Dennoch erfüllt die Darstellung des Outputs den Zweck – das Iniziieren des Prozesses – benutzerfreundlich und effizient. Alle nötigen Tasten und Anzeigen sind klar gestaltet, klar hierarchisiert und zu jeder Zeit ersichtlich. Auch wenn ich mich Frage on die Darstellung des menschlichen Körpers sowie Gehirns [→ Abb. 30] in dieser Form dem Zweck wirklich dient. Diese vereinfacht komplexe neurologische Prozesse und Begebenheiten vielleicht etwas zu stark. Hier wäre die Darstellung [→ Abb. 32] deutlich aufschlussreicher, da sich diese mehr auf Daten als auf Visualität stützt. Das Menü, welches dort dargestellt ist, ähnelt schon mehr einem Heutigen und wäre vermutlich auch für die Grundstruktur des Interface sinnvoll, indem es eine klarere Hierarchie herstellt. So würde die Benutzerfreundlichkeit erhöht und das Wechseln zwischen verschiedenen Darstellungen der Outputs vereinfacht. Konklusion Was in diesem Interface besonders auffällt die Hierarchie. Alle im Kontext wichtigen Elemente sind präsent platziert und klar gestaltet. [→ Abb. 29] Auch wenn hier eine weitere Präzisierung nötig wäre, um wirklich alle Elemente verstehen zu können. Die einzelnen Bedienbereiche sind zudem durch die Verwendung verschiedener Formen und Farben gut von einander zu unterscheiden.

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III ANALYSE ALIEN

Handlung Auf einer langen Reise zurück zur Erde gleitet der Raumfrachter Nostromo; welcher Erz für die Firma Weyland-Yutani transportiert, durch den Weltraum. Als er ein Funksignal fernab von seines Kurses empfängt. Der Zentralcomputer des Frachters MU/TH/UR 182, übersetzt Mutter, ändert selbstständig den Kurs zum Ursprung des Signals. Des Weiteren weckt der Computer die Crew aus ihrem Kälteschlaf, welche das Signal erst als Notsignal interpretiert und auf Acheron (LV-426) landet. Ein Teil der Crew wagt sich in die desolate Umgebung des Planeten, um den Ursprung des Signals zu ergründen. Sie entdecken ein extraterrestrisches Raumschiff, was dessen Ursprung zu sein scheint. In einem Gewölbe im Inneren des Schiffs finden sie ein versteinertes Skelett. In einem weiteren Gewölbe eine grosse Anzahl an eierförmigen Gebilden. Kane, ein Besatzungsmitglied der Nostromo nähert sich einem der Eier und bemerkt, das sich etwas im Inneren dieses bewegt. Im nächsten Moment springt ihm ein spinnenartiges Wesen an den Helm seines Raumanzuges, durchbricht das Visier und klammert sich an seinem Gesicht fest. In der Zwischenzeit analysiert die dritte Offizierin Ellen Ripley das aufgefangene Signal, das sich danach eher als Warnsignal herausstellt. Die restlichen Besatzungsmitglieder bringen Kane an die Luftschleuse der Nostromo und wollen ihn auf die Krankenstation bringen. Ripley erinnert die Crew an die vorherrschenden Quarantänevorschriften und verwehrt unter anderem dem Captain den Zugang zum Schiff. Ash, der Wissenschaftsoffizier, öffnet dennoch die Schleuse und führt Kane und die Besatzungsmitglieder zur Krankenstation. Sequenz Nachdem sich die ganze Crew aus ihrem Kälteschlaf geweckt wurde, wendet sich Captain Dallas an Mutter, um den Grund für diesen Entscheid auszumachen. Im letzten Drittel des Films nutze Ripley ihre Befugnisse als ranghöchste Offizierin dazu, den Zentralcomputer um mehr über Ash zu erfahren.

Originaltitel: Alien Deutscher Titel: Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt Erscheinungsjahr: 1979 Regie: Ridley Scott Untersuchungsgegenstand: Mutter Interface 40


III ANALYSE ALIEN

Abb. 34, Krankenstation der Nostromo.

Abb. 35, Gewölbe des fremden Raumschiffes.

Abb. 36, Gemeinschaftsbereich der Nostromo. 41


III ANALYSE ALIEN

Abb. 37, Gesamtübersicht des Interface Mutter.

Abb. 38, Bildschirm als Output.

Abb. 39, Tastatur als Output. 42


III ANALYSE ALIEN

Darstellung Der Zentralcomputer Mutter – oder zumindest deren Interface – befindet sich in der Nähe der Kommandobrücke und umfasst eine kugelartige Kammer mit mehreren Monitoren. [→ Abb. 37] Die Kammer ist mit etlichen orangegelben Leuchtdioden ausgekleidet. Diese sind neben typografischen Elementen angeordnet. [→ Abb. 38] In der Mitte der Kammer befinden sich ein drehbarer Stuhl und ein kleiner angewinkelter Tisch, auf welchem sich eine Tastatur befindet. [→ Abb. 39] Vor der Tastatur sind rote und orange Leuchtdioden zu erkennen. [→ Abb. 39] Das ganze Interface besteht somit aus einem Input und mehreren Outputs, von welchen nur einer genutzt wird. [→ Abb. 38] Der genutzte Monitor befindet sich parallel zum Tisch mit der Tastatur. Wenn das System hochgefahren wird, erscheinen im ersten Moment eine Reihe grüner Glyphen, deren Inhalt sich nicht eindeutig bestimmen lässt. [→ Abb. 41] Auf diese Animation folgt eine in Grün gehaltene vierspaltige Liste welche verschiedene Begriffe und Zahlen aufführt. [→ Abb. 42] Dabei befinden sich die Begriffe in der Ersten und dritten Spalte und die Zahlen in den Restlichen. Dieser Bereich wird «Overmonitoring Address Matrix» genannt, was sich an der Überschrift ablesen lässt. [→ Abb. 42] Nachdem im Kontext des Filmes das «Interface 2037» ausgewählt wurde, erscheint ein transparentes Feld, in welchem nach der Eingabe des Captains «What's the story mother?» steht. Der Name der Interfaces und die Frage sind beide in Grün unterstrichen. [→ Abb. 43] Zu Ende des Films wird das Interface nochmals benutzt und die Frage «Request evaluation of current procedures to terminate alien?» eingegeben wird. Anders als bei der vorderen Eingabe ist dieses Mal nur «[...]to terminate alien?» unterstrichen. [→ Abb. 44] Der Computer antwortet mit «unable to compute available data insufficient» und dabei sind nur die letzten drei Wörter unterstrichen. [→ Abb. 45]

Output

Input

Abb. 40, Schema Interface, Eigene Darstellung.

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III ANALYSE ALIEN

Bedeutung Der gesamte Kontext, in welchem das Interface genutzt wird, lässt vermuten, dass es sich dabei um eine Schnittstelle zwischen den Offizier*innen und der zentralen Steuerungseinheit des Raumschiffs handelt. Diese steuert den Frachter, überwacht die Crew während des Kälteschlafes. Da viele Prozesse automatisiert geschehen, dient das Interface wohl dazu, spezifische Fragen über Prozesse abzufragen. Als Input dient die Tastatur, auf welcher sich vermutlich alle Glyphen aus dem deutschen/ englischen Alphabet. [→ Abb. 39] Das lässt sich zumindest aus den Eingaben im Film ableiten. [→ Abb. 43] Die roten und gelben Leuchtdioden, die sich über der Tastatur befinden, lassen sich nicht eindeutig einordnen, da sie nicht verwendet werden. Die «Overmonitoring Address Matrix» [→ Abb. 42] zeigt verschiedene Überschriften, unter welchen man vermutlich Informationen über die entsprechenden Themengebiete erhält. Neben den Kategorien, welche in diesem Bereich des Systems angezeigt werden, befinden sich auch Kombinationen aus Zahlen und Buchstaben. [→ Abb. 42] Dabei sind die Buchstaben immer als Stellen vor oder hinter einer vierstelligen Zahl zu finden. Die Buchstaben sind nicht klar definierbar. Bei den Zahlen könnte es sich um Jahrzahlen handeln, dies wird aber durch die im Film aktuelle Jahrzahl «2122» widerlegt. Einige Kategorien lassen den Zweck durch ihre Benennung logisch ableiten. Andere wiederum sind Fachbegriffe, welche vermutlich nur im Kontext des Filmes Sinn ergeben. Unter den Kategorien finde sich auch eine Eingabemöglichkeit zur Abfrage von Informationen. Im Film trägt es den Namen «Interface 2037» und ermöglicht durch den Input das Eintippen von Fragen in die Texteingabezeile. [→ Abb. 42] In welcher Art und Weise die Fragen gestellt werden, müssen wir in der Handlung nicht erläutert.

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III ANALYSE ALIEN

Abb. 41, Animation beim Hochfahren.

Abb. 42, Übersichtsmatrix.

Abb. 43, «Interface 2037» in Benutzung. 45


III ANALYSE ALIEN

Abb. 44, «Interface 2037» nach der Eigabe einer Frage.

Abb. 45, Mutter antwortet auf Eingabe.

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III ANALYSE ALIEN

Interpretation Als Interface ist Mutter zwar sehr rudimentär gestaltet, bietet wenige Möglichkeiten der Interaktion, kann aber den*die Offizier*in der Nostromo mit Informationen versorgen, wenn diese abgefragt werden. Dies geschieht durch die Eingabe von Fragen im «Interface 2037» [→ Abb. 43] dem Input des Interface. Als Output, der gestellten Fragen dient einer der Monitore. [→ Abb. 38] Die kugelartige Kammer ist mit Dioden ausgekleidet, welche auf den Kreuzpunkten eines Rasters angeordnet sind. [→ Abb. 38] Dabei sind auch typografische Elemente zu erkennen. Dabei lässt sich aber nur erkennen, das es sich um Typografie handelt. Der Inhalt beleibt nicht ersichtlich. Darum lässt sich auch nicht sagen, welche Funktion diese Dioden erfüllen. Sie könnten in Kombination mit der Typografie aber auch eine einfache Form des Outputs darstellen. Die «Overmonitoring Address Matrix» [→ Abb. 42] scheint eine Art Menü zu sein, um verschiedene Bereiche des Raumfrachters anzusteuern. Das vermute ich unter anderem wegen der Menüpunkte «Life Support», «Navigation» und den «Decks». [→ Abb. 42] Diese Unterteilung ist auch in der Handlung des Filmes nicht ganz adäquat. Denn in einem Notfall sollten auch andere Crewmitglieder in der Lage sein, diese kritischen Bereiche ansteuern können, um Information zu erhalten. Und gerade in solchen Fällen könnte die Hierarchie und Unterteilung schon etwas präziser sein. Die Unterteilung in grundlegende Bereiche, welche den Raumfrachter betreffen, könnten hier hilfreich sein. Beispielsweise Energie, Infrastruktur, Ressourcen, Crew usw. Die Menükategorie «Interface 2037» [→ Abb. 43], welche zur Abfrage von Informationen verwendet wird, zeigt einen anderen Punkt, der die These stützen könnte, dass die andere Unterteilung sinnvoll wäre. Die Benennung [→ Abb. 42] der einzelnen Bereiche sagt nicht in jeden Fall genug über dessen Inhalt aus und zudem sind auch die Ziffern nicht eindeutig in ihrem Inhalt. Auch die Handlung gibt keinen Aufschluss darüber. Konklusion Das Interface Mutter ist nachvollziehbar strukturiert und kann seinen im Film zugewiesenen Zweck gut erfüllen. Dennoch könnten hier eine andere Unterteilung und Benennung der einzelnen Bereiche [→ Abb. 42] zur bestehenden Struktur beitragen. So wären Informationen einfacher auffindbar.

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III ANALYSE AKIRA

Handlung 1988 ereignete sich in Tokio eine atomare Explosion, welche die ganze Stadt vernichtet und den dritten Weltkrieg auslöst. 30 Jahre später mit ihren etlichen Wolkenkratzern als Neo-Tokio wieder aufgebaut worden. Trotz des wiedererlangten Wohlstandes gibt es viele soziale Spannungen, die sich in Studierendenunruhen und Bombenanschlägen entladen. In den Strassen tummeln sich auch immer wieder Banden und Gangs. Die Jugendlichen Kaneda und Tetsuo sind beide Mitglieder einer Motorradgang. Die beiden wuchsen zusammen in einem Waisenhaus auf. Als sie eines Abends in einen Strassenkampf mit einer verfeindeten Gang verwickelt werden, überfährt Tetsuo fast einen kleinen und alt aussehenden Mann. Als der Rest seiner Band am Unfallort ankommt, werden Tetsuo und der kleine Mann Takashi vom Militär mitgenommen. Die anderen Bandenmitglieder werden von der Polizei verhaftet, verhört und später wieder freiglelassen. In der Zwischenzeit wird klar, warum Tetsuo vom Militär mitgenommen wurde. In der militärischen Einrichtung wir er untersucht und es wird klar, dass in ihm eine übernatürliche Kraft erwacht ist. Sie übertrifft die Kräfte von Takashi und den anderen zwei kleinen Menschen bei Weitem und sehen den Kräften Akiras, welcher die Explosion 30 Jahre zuvor ausgelöst hat, sehr ähnlich. Als Tetsuo zu sich kommt, flieht er in die Stadt. Bei der Freilassung aus der Polizeistation lernt Kaneda das Mädchen Kei kennen, welche Mitglied einer Revolutionsbewegung ist. Zusammen versuchen sie Tetsuo zu retten. Sequenz Als Tetsuo vom Militär untersucht wird. Werden in verschiedenen Tests unter anderen sein Energielevel untersucht und auf einem Interface angezeigt. Über die ganze Handlung des Filmes wird immer wieder ein sogenanntes Pattern erstellt, um seine Kraft darzustellen.

Originaltitel: アキラ Deutscher Titel: Akira Erscheinungsjahr: 1988 Regie: Katsuhiro Otomo Untersuchungsgegenstand: Pattern Interface 48


III ANALYSE AKIRA

Abb. 46, Neo Tokyo.

Abb. 47, Kaneda.

Abb. 48, Tetsuo.

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III ANALYSE AKIRA

Darstellung Das Interface, mit welchem unter anderem Tetsuos Kräfte angezeigt und gemessen werden, ist aus einem Input und einem Output. Wichtig dabei ist zu differenzieren, wo Werte der Kraft herkommen und wo sie hingehen. In anderen Worten, woher kommen die Daten und wo werden diese angezeigt. Sofern wir dies einbeziehen, sind auch die Messinstrumente [→ Abb. 51] eine Art Input und der Drucker des Elektrokardiogramms ein Output. [→ Abb. 54] Um eine Analyse zu vereinfachen, werden diese Elemente aber nicht untersucht, aber in die Handlung des Filmes einbezogen. Die Elemente des Interface, die unter meine Definition fallen, sind in diesem Fall eine Form eines holografischen Outputs [→ Abb. 50] und als Input ein Kontrollpanel. [→ Abb. 52] Über den Input in Form eines Kontrollpultes [→ Abb. 52] lässt sich nur schwer etwas sagen, denn es taucht in der Handlung zwar immer wieder auf, doch eine Detailaufnahme der verschiedenen Bedienelemente fehlt. In der Szene [→ Abb. 52] ist dennoch ersichtlich, dass sich unter den Steuerungselementen: eine Tastatur, Hebel und Schalter befinden. Wie erwähnt sind die Messinstrumente [→ Abb. 51] nicht als Input definiert. Da die gemessenen Werte sich aber immer wieder verändern, kann zumindest angemerkt werden, dass es eine Form der Interaktion zwischen Mensch und Maschine ist, die sich nur bedingt beeinflusst werden kann. Die Daten erfüllen jedoch eine wichtige Rolle im Output. Dieser zeigt die gemessenen Daten, die aus der Untersuchung Tetsuos hervorgehen. [→ Abb. 50] Diese werden als eine sich bewegende Form – das sogenannte Pattern – dargestellt. Sie besteht aus einem Teil einer Kugel. Besser gesagt aus der Oberfläche einer, die sich nach und nach vertikal aufbaut. [→ Abb. 55-62] Anfangs des Filmes ist diese noch sehr klein [→ Abb. 55] und ist in den Farben: Rot, Orange und Grün dargestellt. Im Film geht es auch darum, dass Tetsuos Kräfte noch nicht entfacht wurden, aus diesem Grund wird seine mit der Akiras verglichen. [→ Abb. 53] Als die Kräfte erwachen, verändert sich auch sein Pattern. Es wird grösser, es kommen Farben wie Türkis, Violett dazu und diese werden kräftiger. [→ Abb. 57-60] Es entwickelt immer wilder, spitziger und es beginnt rot zu glühen. [→ Abb. 60] Einen Höhepunkt erreicht das Pattern zum Ende des Filmes wo es die Form einer nebulösen schwargrünen Halbkugel dargestellt ist. [→ Abb. 63] In diesem Stadium ähnelt es auch sehr stark dem Pattern von Akira, mit dem seines zu Anfang des Filmes verglichen wurde. Auch das Elektrokardiogramm – beziehungsweise der Drucker dieses – ist nicht als Output definiert, spielt aber in der Handlung eine Rolle. Es stellt gemessene Daten in Form von Kurven dar. [→ Abb. 54] Was für Daten dargestellt sind, lässt sich nicht sagen. Gedruckt werden die Daten auf lange Papierbahnen [→ Abb. 64-65] dabei ist auch zuerkennen, das die Kurven in den Farben: Violett, Gelb, Rot, Orange und Blau gehalten sind.

Output

Input Abb. 49, Schema Interface, Eigene Darstellung.

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III ANALYSE AKIRA

Abb. 50, Hologramm als Output.

Abb. 51, Untersuchung Tetsuos.

Abb. 52, Kontrollpult als Input.

Abb. 53, Vergleich der Patterns.

Abb. 54, Elektrokardiogramm.

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III ANALYSE AKIRA

Abb. 55, Pattern 1.

Abb. 56, Pattern 2.

Abb. 57, Pattern 3.

Abb. 58, Pattern 4.

Abb. 59, Pattern 5.

Abb. 60, Pattern 6.

Abb. 61, Pattern 7.

Abb. 62, Pattern 8.

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III ANALYSE AKIRA

Bedeutung Wie zu Anfang der Darstellungsanalyse beschrieben wird, ist der Zweck des Interface, unter anderem die Messung von Energiewerten darzustellen. [→ Abb. 51] Die Bedeutung des Inputs beziehungsweise des Steuerpults lässt sich aus der Handlung nicht ableiten. Darum geht es in diesem Teil vermehrt um den Output in Form der Holografie und den Drucker des Elektrokardiogramms. Der Output Pattern ist anfangs noch sehr klein, [→ Abb. 55-57] die spiegelt die geringe Kraft, welche Tetsuo zu diesem Zeitpunkt hat. Bei der Darstellung der Menge an Energie spielen Farbe und Form eine grosse Rolle. Erste Messungen werden im holografischen Output blass und klein dargestellt. [→ Abb. 55-57] Neben diesen Merkmalen sind auch der Durchmesser und die Spitzen noch eher klein und wenig ausgeprägt. [→ Abb. 55] Eine zweite Messung zeigt bereits, dass die Form höhere Spitzen besitzt, die Farben voller sind und sich diese wilder bewegt. [→ Abb. 59-62] Die letzte gezeigte Messung bestätigt die These, dass Form und Energielevel in einem gewissen Zusammenhang stehen. Nicht nur sind die Farben kräftiger und diverser sondern, die Form ist im Vergleich zur ersten Messung massiv gewachsen. [→ Abb. 55-62] Zusätzlich leuchtet die Holografie in einem leuchtenden Rot. [→ Abb. 59] Ich vermute, dass die Spitzen, Radius und die Intensität der Farben und ein jeweiliges Glühen dieser im Zusammenhang mit den gemessenen Energieleveln stehen. Dabei bin ich nicht ganz sicher, ob die Farben der Form auch in einem Zusammenhang mit dem Ausdruck des EKGs. [→ Abb. 62] Die verwendeten Farben im holografischen Output decken sich nämlich zum Teil mit denen auf dem Druck Elektrokardiogramms. [→ Abb. 54, 62]

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III ANALYSE AKIRA

Interpretation In diesem Interface ist es etwas schwierig, den Input [→ Abb. 52] einzuordnen, denn es fehlt der Kontext. Einfacher ist es mit dem Output in Form der Holografie. [→ Abb. 50] Darum wird es auch hier vor allem um diesen gehen. Eine Visualisierung für etwas Abstraktes zu verwenden kann helfen, einen Sachverhalt und dessen Informationen zu verstehen. Jedoch ist auch immer ein Kontext nötig, diese verstehen zu können. Eine Visualisierung der Raumzeit kann beispielsweise helfen, diese zu verstehen, auch wenn sie sehr abstrakt ist. Eine reine Vergrösserung einer Form macht es zwar möglich, den Unterschied erkennen zu können, aber nicht um diesen einzuordnen. [→ Abb. 55-62] In so einem Fall kann ein Diagramm helfen [→ Abb. 64-65], doch es bräuchte klare Referenzen, um die beiden Visualisierungen miteinander verbinden zu können. Trotzdem ist das Pattern im Film kohärent und verständlich eingegliedert. Gestalterisch ist die Visualisierung, das Pattern sehr ansprechend und kann Zweck Daten darzustellen, auch erfüllen. Dennoch kann diese als Informationsquelle nie allein interpretiert werden, da sie den Kontext benötigt. Die Farben verändern sich über den Verlauf des Filmes zwar [→ Abb. 55-63], woraus sich eine Veränderung ablesen lässt, doch es fehlen Informationen. Zudem ist das Lesen durch die Vermischung der Farben erschwert und sie decken sich auch nicht mit dem Elektrokardiogramm. Auch für die Spitzen und Vergrösserung der Form sind keine Metriken vorhanden, um diese einzuordnen. Auch wenn sich aus der Veränderung dieser Ablesen lässt, das sich etwas verändert hat, lässt sich diese Tatsache danach nicht einordnen. Konklusion Die Gestaltung des Outputs ist wohl im Gegensatz zu den anderen Vorgestellten eher gewagt. Die Holografie ist zwar in der Lage darzustellen Daten aus Messungen darzustellen, jedoch kann das dargestellt nur schwer interpretiert werden. Auch die Spitzen und verschiedenen Farben helfen hier nur bedingt, um den Kontext zu verstehen.

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III ANALYSE AKIRA

Abb. 63, Pattern finale Form.

Abb. 64, Drucke des Elektrokartiogramms.

Abb. 65, Drucke des Elektrokartiogramms.

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III ANALYSE BLADE RUNNER

Handlung Es ist düster und schmutzig in Los Angeles im Jahre 2019. Die Welt ist überbevölkert, Tiere sind praktisch ausgestorben und Menschen sind allgegenwärtig Werbung ausgesetzt. Grosse Konzerne beherrschen das alltägliche Leben und versprechen ein besseres Leben auf fernen Planeten, welche durch sogenannte Replikanten erschlossen wurden. Diese künstlichen Menschen werden von der Tyrell Corporation hergestellt und sind äusserlich nicht von natürlich geborenen Menschen unterscheidbar. Sie verfügen, anders als Menschen, über weitaus grössere physische Stärke und können im Laufe der Zeit auch Gefühle entwickeln. Aus diesem Grund verfügen sie über eine begrenze Lebensdauer, um nicht zu einer Bedrohung zu werden. Nachdem einige Replikanten des Modells Nexus-6 ein Raumschiff kapern, Menschen töten und danach auf die Erde fliehen, wird der Blade Runner Rick Deckard eingeschaltet. Er soll den Aufenthaltsort der Replikanten ermitteln und diese erledigen. Im Laufe der Ermittlungen trifft Deckard bei der Tyrell Corporation auf Rachael. Sie ist die Sekretärin des Firmengründers Eldon Tyrell, und wie er später herausfindet, auch eine Replikantin. Als Deckard sie auf diese Erkenntnis anspricht, reagiert sie verletzt, da ihr künstliche Erinnerungen implantiert wurden, ist sie sich dessen nicht bewusst. Deckard verliebt sich in sie und beginnt an der seinem Auftrag zu zweifeln. Unter anderem, da Rachael plötzlich auch auf der Abschussliste der Polizei steht. In der Zwischenzeit bricht der Replikant Roy Batty in das Gebäude der Tyrell Corporation ein. Er möchte mehr über seiner Herkunft und Lebensdauer erfahren und fordert Tyrell auf, ihn aufzuklären. Als er begreift, dass auch Tyrell sein Leben nicht verlängern kann, tötet er ihn. Sequenz Deckard ist gerade auf der Suche nach einem der Replikanten und untersucht dazu ein Foto mit einem durch Audio gesteuerten Computer. So möchte er mehr über dessen Aufenthaltsort erfahren.

Originaltitel: Blade Runner Deutscher Titel: Blade Runner Erscheinungsjahr: 1982 Regie: Ridley Scott Untersuchungsgegenstand: Audio Computer Interface 56


III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 66, Deckards Apartment.

Abb. 67, Megagebäude in L.A.

Abb. 68, Deckard auf den Strassen von Los Angeles. 57


III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 70, Gesamtübersicht des Audio Computer Interface.

Abb. 71, Drucker und Scanner.

Abb. 72, Sprachsteuerung als Input. 58


III ANALYSE BLADE RUNNER

Darstellung Entgegen der Interfaces in den anderen Analysen ist der Input dieses in seiner Form etwas anders. Und zwar enthält dieser keine mechanische/ physische Möglichkeit der Eingabe von Keywords und/ oder Befehlen. Auch trotz des Fehlens eines physischen Inputs werde ich diese Analyse wie gehabt fortführen und mich vermehrt auf den Output konzentrieren. Die Gesamtheit des Interface besteht grundsätzlich aus ein einem Input und einem Output. Der Input in Form einer Stimmerkennung und der Output in Form eines Bildschirmes. [→ Abb. 70] Aber als weitere Formen von Inputs und Outputs könnten auch der integrierte Drucker oder Scanner [→ Abb. 71] gelten, aber diese streife ich nur, da sie auch nur am Anfang und ende der Sequenz genutzt werden. Der Scanner [→ Abb. 71] wir von Deckard dazu genutzt, um ein PolaroidFoto einzuscannen, um es anschliessend auf dem Bildschirm [→ Abb. 70] anzeigen und analysieren zu können. Der Drucker [→ Abb. 71] der sich wie der Scanner über dem Bildschirm befindet, wird am Ende genutzt, um das gezoomte Bild auszudrucken. Um eine Analyse zu vereinfachen, geht es zuerst um den Output. Der kleine Bildschirm – in anderen Worten der Output – zeigt ein Bild, welches von Deckard, dem Blade Runner, gerade nach Hinweisen abgesucht wird. [→ Abb. 72] Die gezeigte Fotografie ist dabei von einem marineblauen 10x7-Raster überspannt. [→ Abb. 72] Die entsprechende Sequenz zeigt Deckard wie er durch Keywords, auf welche ich später noch komme, einen bestimmten Bereich des Fotos vergrössern lässt. [→ Abb. 73-75] Hier wird auch ersichtlich, dass sich die Fotografie sehr stark vergrössern lässt, ohne an Qualität zu verlieren. [→ Abb. 73-76] Zusätzlich lässt sich das Raster bei Bedarf ausschalten. [→ Abb. 76] In einen Kontext gesetzt wird das Raster durch Metriken, welche angezeigt werden, sobald ein Punkt auf diesem durch den Input eingegeben wird. [→ Abb. 77-78] Drei verschiedene Metriken sind zu erkennen: «ZM», «NS», «EW». Hinter allen sind jeweils eine vierstellige Zahl. Sofern eine Position auf dem Gradnetz ausgewählt wurde, «suchen» mehrere horizontale und vertikale weisse Linien von Zentrum des Bildschirmes aus diesen und verändern je nach axialer Bewegung die entsprechenden Metriken. [→ Abb. 78, 81] Auf diese Animation folgt eine, in welcher weisse Rechtecke von zwei Drittel der Bildschirmgrösse auf den ausgewählten Bereich verkleinern. [→ Abb. 81] Am ausgewählten Bereich blinkt das letzte Rechteck kurz gelb auf und die Fotografie zoomt sich in den gleichen Schritten wie die Rechtecke auf diesen zu. [→ Abb. 81] Die selbe Aktion kann dabei viele Male so wiederholt werden. Es gibt auch immer die Funktion, sich horizontal oder vertikal zu bewegen und wieder herauszuzoomen. [→ Abb. 75-77] Durch den Input – die Sprachsteuerung – lassen sich solche Aktionen mit Keywords steuern. Beispielsweise stehen «enhance/ pullback» für vorund rückwärts, «right/ left» für links/ rechts und «stop», um eine Aktion zu beenden oder abzubrechen. Mehr verrät die Handlung dazu nicht.

Output

Input Abb. 69, Schema Interface, Eigene Darstellung.

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III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 73, Zoom weit.

Abb. 74, Zoom mittel.

Abb. 75, Zoom nah. 60


III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 76, Zoom ohne Raster.

Abb. 77, Blaues Raster.

Abb. 78, Metriken. 61


III ANALYSE BLADE RUNNER

Bedeutung Wie bereits aus der Beschreibung herauszuhören ist, kann das Gradnetz [→ Abb. 77] dazu genutz werden, um sich auf der Fotografie zurechtzufinden. Aber fangen wir noch am Anfang der Sequenz an, Deckard scannt das Polaroid und macht es so möglich, es auf dem Bildschirm anzeigen zu lassen. Um sich nur auf diesem Gradnetz bewegen zu können, muss es folglich in irgend einer Form auf diesem erfasst werden. Ich vermute aber, dass das nicht wirklich passiert, denn das Netz bleibt für die ganze Dauer der Sequenz stationär. Aber auch hier ist nicht ersichtlich, ob es nur zu Orientierung dient, denn es ist auch möglich, dass so immer ein Quadrant auf dem Netz ausgewählt werden könnte, da praktisch keine Metriken vorhanden sind. Die einzigen Metriken [→ Abb. 79] welche sich ausmachen lassen, sind genau solche, die nicht eindeutig einer Bedeutung zugeordnet werden können. Das sind die drei Metriken: «ZM», «NS» und «EW» mit ihren jeweiligen vier Ziffern. [→ Abb. 81] «ZM» steht vermutlich für Zoom, das sich der Wert von «0000» über die entsprechende Sequenz hochskaliert. [→ Abb. 80-81] «NS» und «EW» stehen vermutlich für «North/ South» und «East/ West». Da, wie bereits in der Beschreibung klar geworden, der per Eingabe definierte Bereich vom Zentrum des Bildschirmes gesucht wird und die vier Ziffern dabei praktisch «0000» anzeigen. [→ Abb. 80] Kann davon ausgegangen werden, dass es sich um ein Koordinatensystem handelt, was jeweils vom Zentrum aus in alle Himmelsrichtungen misst. So stellen sich aber schnell die Fragen, warum nicht ein Wert pro Himmelsrichtung aufgeführt ist oder warum der Wert nicht ins Minus geht. [→ Abb. 79-82] Dieser Aspekt des Interface lässt sich zwar nicht eindeutig einordnen, jedoch lässt sich sagen, dass die Metriken in irgendeiner Form zur Orientierung auf der Fotografie dienen könnten. Das in Kombination mit dem Netz und den horizontalen und vertikalen Linien, die vor der Animation des Zooms erscheinen. [→ Abb. 80] Die Rechtecke [→ Abb. 81] erschliessen sich mir in ihrer Bedeutung nebst der Markierung des späteren Zoomprozesses nicht.

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III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 79, Auswahl des Quadranten.

Abb. 80, Bestimmen des Quadranten.

Abb. 81, Anzeige vor Zoomprozess. 63


III ANALYSE BLADE RUNNER

Abb. 82, Finales Bild Zoom.

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III ANALYSE BLADE RUNNER

Interpretation Wie andere Interfaces besteht dieses aus Input sowie Output. Es wird aber im Gegensatz zu anderen nicht durch eine physische Benutzeroberfläche gesteuert, sondern durch auditive Keywords. Einen Computer mit der Stimme zu steuern ist als Konzept durchaus interessant, wenn jedoch vom heutigen Technikstand ausgegangen wird klar, dass diese Methode viel Raum für Fehler bietet. Wenn die Sprache nicht verstanden wird, die Wörter nicht akkurat ausgesprochen werden oder diese einfach nicht bekannt sind. Auch wenn diese vermutlich in einer Bedienungsanleitung enthalten sind und in er Handlung total intuitiv gestaltet sind. Dabei stellt sich noch ein weiteres Problem in den Weg. Auch durch das Gradnetz oder das Koordinatensystem wird nicht klar, wo man sich auf dem eingescannten Polaroid [→ Abb. 73] gerade befindet. Auch die vorhandenen Metriken sind hier auch keine allzugrosse Hilfe, da sie nicht immer angezeigt werden und ihnen auch der Kontext fehlt. [→ Abb. 80-81] Beispielsweise wären hier Längen/- Breitengrade, Längenmasse oder eine Legende von Vorteil, um die vorhandenen Metriken [→ Abb. 79] im Kontext zu verstehen. Das marineblaue Raster ist dabei grundsätzlich eine gute Überlegung, da es diesen Schritt einfach überspringt und eine Navigation zumindest ermöglicht. Diese steht dann zwar immer im Kontext des ausgewählten Quadranten in der Fotografie und nicht im Kontext des ganzen Bildes. Sprich, das Netz ist fest über den Bildschirm gespannt und skaliert sich nicht dem Zoom entsprechend. Zu loben ist trotz dessen die Verwendung verschiedener Farben für die einzelnen Elemente und auch die grosse Typografie erleichtert das Lesen von Informationen enorm. [→ Abb. 79] Die Rechtecke [→ Abb. 81], die den späteren Zoomprozess anzeigen, sind überflüssig, zumindest alle, die nicht den vorher ausgewählten Bereich genau eingrenzen. Und auch die horizontalen wie vertikalen Linien [→ Abb. 80] erfüllen einen Zweck, der nicht gefordert ist und im besten Fall von einem Gradnetz mit Metriken erfüllt werden könnte. Grundsätzlich ist aber die Umsetzung auch unter Einbezug des Druckers und Scanners für die entsprechende Funktion sinnvoll. Eine Fotografie lässt sich einscannen, analysieren und in anderer Form wieder ausdrucken. Doch die Gestaltung der Oberfläche zeichnet sich dennoch durch eine gute Farbwahl aus mit der sich die verschiedenen Ebenen besser unterscheiden lassen. Zudem lässt sich das marineblaue Raster ausblenden, was den Inhalt des Bildes leichter erkennbar macht. Beim Interface von Blade Runner kann auch gleich eine Referenz zu einem weiteren Film gezogen werden, der die Sache etwas anderes angeht. In Her wird das Audio-Interface soweit getrieben, dass der Protagonist nur noch über einen Ohrstecken/ Kopfhörer mit dem Computer interagiert. Alles, was auf einem Bildschirm gezeigt wird, kann über diesen gesteuert werden. Keywords sind intuitiv, da die rohe Sprache durch einen Algorithmus der K.I. direkt verstanden wird und unklare Aussprache keinen Störfaktor darstellt. Konklusion Deckards Computer versucht mit einem Koordinatensystem und dem Gradnetz das Feedback der Audiosteuerung zu visualisieren. Und zum Teil gelingt dies auch, es wird klar, was gemacht wird, aber nicht was gemacht wurde. So wird schlichtweg nicht klar, wo man sich auf dem Gradnetz oder dem zu analysierenden Bild befindet. Auch wenn die Verwendung verschiedener Farben und das Ausblenden des Gradnetzes [→ Abb. 77] zur Benutzerfreundlichkeit beitragen, indem sie die Oberfläche übersichtlich halten. Was auch der Audiosteuerung zugutekommt, indem diese nicht komplexer macht.

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IV INTERVIEW

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IV INTERVIEW METHODIK

Um den beiden Begriffen, namentlich Interface/ Science-Fiction und den daraus resultierten Forschungsfragen gerecht zu werden, soll es in diesem Teil um eine Zweitmeinung/ ein Statement in Form eines Interviews gehen. Im ersten Teil wurde bereits die Forschungsfrage: Wie verhält sich die Gestaltung der Interfaces in Science-Fiction-Filmen zu deren Zweck in der Handlung?, behandelt. Diese taucht in etwas geänderter Formulierung auch im Interview auf, aber primär soll es um meine zweite Forschungsfrage gehen, die sich damit auseinandergesetzt was für Erkenntnisse aus der Gestaltung dieser Interfaces gezogen werden könnten. Aber auch darum, wie sich das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine in Zukunft verändern könnte. Um beide Aspekte behandeln zu können, habe ich dies auch bei der Auswahl des*der Interviewpartner*in berücksichtigt. Das Interview führe ich deswegen mit Dr. Alexandra Schüssler, da ihre Fachgebiete die Kulturanthropologie und auch die Kunst sind. Ich finde das gerade deswegen so wichtig, weil ich den kulturanthropologischen Blick selbst nicht habe und beide Gebiete auch nicht verbinden könnte. Für die Durchführung des Interviews habe ich mich für ein Semistrukturiertes entschieden, um möglichst offene Antworten zuzulassen. Schlussendlich soll mir die sehr konkrete Frage des ersten Teiles in Kombination mit den offenen Fragen im Interview eine diverse Grundlage für die Konklusion bieten. Und so den Übergang in die praktische Bachelor-Thesis erleichtern.

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IV INTERVIEW INTERVIEW DR. ALEXANDRA SCHÜSSLER

Dr. Alexandra Schüssler ist Kulturanthropologin, Künstlerin und Gestalterin. Nach ihrer Ausbildung als Bildhauerin fragte sie sich immer wieder, was sie eigentlich macht, wenn sie zu einem Akt in der Praxis ansetzt. Sie entschied sich für einen sozial- und kulturwissenschaftlichen Studiengang und fand sich nach dem Abschluss in der Praxis wieder. Seither arbeitet sie als Künstlerin vor allem auf Anfrage. In der letzten Zeit beschäftigte sie sich selbst mit dem Thema Science-Fiction. SW Du beschäftigst dich also mit Fragen der Gestaltung und der Entwicklung menschlicher Kultur?

SW Nun geht es in meiner theoretischen Arbeit um die Sinnhaftigkeit der Gestaltung der Interfaces in Science-Fiction-Filmen und wie sich diese zu ihrem Zweck im Kontext verhält. Und darum als Einstiegsfrage ins Thema: Was begeistert dich an der Gestaltung der Interfaces in der Science-Fiction? AS Ich muss ehrlich sagen, wenn du mir diese Frage nie nicht gestellt hättest, würde ich mir nie Gedanken dazu machen. Ad hoc sage ich, dass mich gar nichts begeistert. Ich verstehe nämlich nicht, was diese Designer treiben. Ich frage mich, ob diese nicht einfach eine Atmosphäre, die ein spezifisches Feeling vermitteln soll, erzeugen. Für mich basiert gutes Design aber auf grundlegender Feldforschung und Empathie. Wichtig ist, dass ich mich hineinversetze in den anderen, für den ich designe. Ich muss verstehen, warum ich etwas gestalte und auch vor allem wozu. Ich mache mir Gedanken über die Herstellung, den Gebrauch und auch das Disposal. Wie ich das Zeug wieder loswerde, das ich geschaffen habe, ist aktuell eine zentrale Frage. In diesem Kontext frage ich mich, wie und mit welchem Ziel man für eine Community oder Gesellschaft gestaltet, wenn diese nur in der Zukunft existiert. Aus kulturanthropologischer Disziplin stellt sich unmittelbar die Frage, wie in der Zukunft Feldforschung betrieben werden kann. Alle Basics sind in diesem Kontext erdacht und wie du sagst, spekulativ. Auf deine Frage der Interfaces zurückzukommen muss ich dir sagen, dass ich schwer in Zweifel ziehe, ob Interfaces nicht schon obsolet sind. Das heisst das sie als Zukunftsvision nicht mehr taugen. Ich sage das vornehmlich mit Blick auf Transhumanismus oder Posthumanismus. In solchen Visionen sind Interfaces überflüssig, weil Menschen halb Maschinen sind.

AS Ich bin nie spekulativ gewesen in meinen kulturtheoretischen Ansätzen, sondern es war immer ein «Warum». Ich wollte grundsätzlich wissen, «warum» um so im Hier und Jetzt Forschung zu betreiben. Und da kommst du dann unmittelbar auch auf historische Aspekte zu sprechen, weil sich ja sehr viel, was sich im Hier und Jetzt abspielt, aus der Vergangenheit ergibt. Unmittelbar stellt sich dann die Frage nach dem Ursprung des gegebenen Status quo. Und dann steht man vor der Aufgabe, aus der Vergangenheit Fazite zu ziehen und diese in die Zukunft zu projizieren. Wenn ich in den gegebenen Zustand dekonstruieren und kritisieren, muss ich mit einer Vorstellung aufwarten, die Perspektiven bietet. Gegenwärtig fragt man sich dann, wie kommen wir aus dieser Nummer wieder heraus. Dann hast du vollkommen recht, kannst du dir die Aufgabe stellen, und wie könnte das sein, wenn ich das jetzt dekonstruiere, wenn ich das hier und jetzt zu kritisieren finde. Dann fragst du dich, wie kommen wir aus dieser Nummer wieder heraus? Wie schaffen wir es, gesellschaftlich/ kulturell in eine Richtung zu gehen, die vielleicht ein besseres Dasein bietet als das, das wir Jetzt und Hier vorfinden. SW Also glaubst du, dass die Gestaltung dieser Interfaces, sich nicht trotzdem in naher Zukunft visuell oder materiell in SW Also geht es in deiner akademischen, künstlerischen gestalterischen Produkten niederschlagen könnte, auch wenn und gestalterischen Arbeit auch um den Einfluss von Zukunftsdiese spekulativ ist? darstellungen wie der Science-Fiction? AS Ganz und gar nicht, weil ich ein Kulturpessimist bin. Ich glaube nämlich nicht an Entwicklung. Ich bin überzeugt, das lineare Evolution eine Illusion ist. Schon anfangs meiner Beschäftigung der Disziplin der Kulturanthropologie bin ich aus Vertreter der Ideen von Oskar Spengler gestossen. Diese haben mir ziemlich schnell klar gemacht, dass die Ideologie eine Entwicklung der Menschheit Quatsch sei, das war zumindest die These von meinen Professoren. Ich fand das immer sehr überzeugend. Die Ideen von Zyklen, in welchen sich Kultur oder Zivilisationen entwickeln, lässt sich historisch beobachten. Nach dem erreich eines Entwicklungshöhepunktes folgt unweigerlich eine Degradation. Eigentlich trägt jede Hochkultur bereits einen Grad des Barbarismus in sich. Dieser tritt Früher oder später unwillkürlich an die Oberfläche. Vieles kann lange unterdrückt werden aber irgendwann ... Es kommt darauf an, von welchem Menschenbild man ausgeht. Für mich selbst habe ich die Psychoanalyse als Framing meiner Betrachtungsweisen bestimmt. Das bedeutet, ich bin von einem geteilten Subjekt überzeugt. In diversen Feldstudien konnt ich mich davon überzeugen, dass das descartianische Menschbild im Sinne von «Ich denke, also bin ich» auf das restliche Wesen nicht zutrifft. Der freudianische Ausspruch «Der Mensch ist nicht Herr in seinem eigenen Haus» triff viel mehr zu. In teilnehmender Beobachtung bin ich zum Schluss gekommen, das das Unbewusste phantasmatische eine unglaubliche Rolle im Menschen spielt. Ich verstehe Rationalität als eine Ich-Instanz, die versucht, zwischen dem Über-Ich und dem «Es» mediatisiert und verhandelt. Die treibende Kraft des Menschen das Unbewusste. Und diese schlägt sich in der materiellen Gestalt nieder, wie Menschen ihre Umwelt formen. Aus diesen Formen kann eine gesellschaftliche Wahrheit gelesen werden.

AS Es kommt darauf an, ob man beim Gestalten dem Inhalt oder der Form Vorrang gibt. Wenn ich dich richtig verstehe, sprichst du von einer Ästhetik der Interfaces im Sci-Fi, die auf zeitgenössische Gestaltung abfärben könnte. Meine Frage wäre dann, welche Inhalte von diesen Formen vermittelt werden würden. Rezipienten von Utopien oder Dystopien, die sich in der Zukunft situieren, gehen davon aus, das die Protagonisten in Sci-Fis immer mehr wissen als sie selbst. Es wird Glauben geschenkt, das die Gestaltung Inhalte transportiert und Funktionen ausführt. Ich bezweifle, dass diese Gestaltung auf die zeitgenössische Welt sinnvoll applizierbar ist. Lediglich geht es um ein Schaffen einer Stimmung, so wie einer Emotion. SW Hab ich mit noch gar nicht überlegt, dass der Designprozess dabei genau umgekehrt verläuft. Trotzdem die Frage: Hast du das Gefühl, das spekulatives Design oder die Überlegung, wie es sein wird, den Gestaltungsprozess verändert? AS Gute Frage. Natürlich wünscht man sich ein Beyond ein Ausserhalb. Aber ich kann mir zum jetzigen Zeitpunkt im meiner jetzigen Verortung absolut keine Vorstellung davon machen, wie spekulatives Design den Designprozess verändern könnte. Ich könnte mir schon Dinge vorstellen, wie zum Beispiel, dass ich durch Implantate mit allen Menschen kommunizieren und Daten sammeln kann. Und die dann irgendwie durch Algorithmen analysiert werden könnten und das würde zu Designresultaten führen, die ein «menschliches» oder «nicht verbessertes» Lebewesen nicht leisten könnte. Das wäre eine andere Art des Designs, nachdem es nicht mehr von einem Menschen mit all seinen Beschränkungen und Fähigkeiten geschaffen wäre. 69


IV INTERVIEW INTERVIEW DR. ALEXANDRA SCHÜSSLER

SW Gehen wir davon aus, wir sind in der Zukunft. Welche Rolle könnte Technologie in dieser spielen?

SW Aber dann vielleicht die Frage: Was meinst du, wie wird die Zukunft und wie sollte sie im besten Fall werden?

AS Das habe ich schon beantwortet. Ich glaube, dass das Interface gar nicht mehr nötig sein wird, weil es Teil des Subjektes und der Identität geworden ist. Wenn ich nur halb Mensch bin, ist dieses Interface eigentlich absorbiert, es ist ein Teil meiner subjektiven Struktur. Der Unterschied zwischen «Ich» und dem «Anderen» wäre nicht mehr zu ziehen. Mensch-Maschine als Amalgam. Wenn du mich nach einer Utopie fragst, dann könnte ich mir vorstellen, dass es gar keine Interfaces mehr gibt.

AS Wenn du mich wirklich so fragst, dann werd ich dir auch ganz ehrlich antworten. Ich habe in den letzten drei Jahren immer wieder Sonnenstürme herbeigewünscht. Ich sehe einem Zusammenbruch des Digitalen mit Freude entgegen. SW Huch ... das klingt düster, trotzdem noch eine letzte Frage. Schaust du trotz dessen auch positiv in die Zukunft?

AS Ich meine Augen sind Optimisten, Idioten. Wie ich vorhin schon gesagt habe, ich gehöre zu den Denkern, die sich SW Im Hinblick auf deinen kulturanthropologischen Hin- als Kulturpessimisten bezeichnen würden. Und ich bin absolut tergrund: Wie würde sich der Umgang der Menschen mit Tech- überzeugt, dass es Kräfte im Menschen gibt, die jeglicher Rationalität widersprechen. Und Zukunftsvisionen? Die Zukunft nologie verändern? wird zyklisch bleiben. Und womöglich haben wir jetzt einen AS Technologie war bisher meist mit Phänomenen ver- Moment erreicht, der eine Wende des linearen Wachstums bunden, die sich ausserhalb des Subjektes ansiedelten. Sie markiert. Leider lernt die Menschheit nicht aus der Geschichte. war bisher so konzeptualisiert, dass sie als Alterität vom SubGutes Schlusswort. Danke dir für deine Zeit Alexandra. jekt aus betrachtet wurde. Technologie ist dem Subjekt dien- SW lich, um Dinge herzustellen und Leistungen zu bewerkstelligen, die ansonsten die menschlichen/ biologischen Körper nicht zugestanden sind. Nimm als Beispiel Linsen und Brillen. Ohne diese Technologien wären wir extrem in unserer Sehkraft eingeschränkt. Aber wir können dieses Objekt von unserem Gesicht nehmen und verbleiben somit intakte Subjekte. In der Zukunft könnte sich das ändern. Subjekte und Objekte könnten verschmelzen. Ontologisch gäbe es keinen Unterschied mehr. Das wäre eine grundlegende Veränderung für die ganze Gesellschaft, da wir bisher in unserem Denken und Sprechen ohne Dichotomien nicht auskämen. Mir stellt sich mehr die Frage nach der Zukunft der menschlichen Moralität. Und ich falle hier auf historische Beispiele zurück. Gustav Flaubert fällt mir direkt als Technologiekritiker ein. Dieser französische Literat hegte eine extreme Wut auf die Dampfeisenbahn. Er kritisierte das die Menschen in dieser Dampfeisenbahn plötzlich die Möglichkeit hätten, ihre unsinnigen Gespräche nicht nur lokal begrenzt, sondern auch auf weite spatiale Entfernungen führen zu können. Was es mir dieser Beobachtung versucht mitzuteilen, ist, dass technischer Fortschritt der Menschheit wenig nützt, wenn sich parallel nicht eine dementsprechende Moral und Bildung ausbildet. Wenn der Mensch in seiner Menschlichkeit hinterherhinkt wird das unweigerlich zu einer Katastrophe führen. Ich vermute, das auch aktuell die gegebenen technologischen Möglichkeiten in Bezug auf die geistigen Möglichkeiten viel zu fortgeschritten sind. SW Also, das heisst, du glaubst, dass uns die Technologie überrennen/ überholen wird, sofern sich nicht gleichzeitig eine Moral in Bezug zu ihr ausbildet? AS Ja, ich schätze, dass wenn diese ethische Entwicklung des Menschen weiterhin so zurückbleibt, sich diese Vision bewahrheiten wird. Ich hab nicht die Fantasie, dass Technologie des Menschen bemächtigen wird. Dennoch, ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich eine ganz kleine Fraktion der Menschheit, diese Technologien zunutze machen wird, um einen ganz grossen Teil der Menschheit in undenkbar üblen Umständen leben zu lassen. Man denke an Matrix. Diese Idee finde ich nicht absurd. Ich weigere mich, in Betracht zu ziehen, dass sich Technologie vollkommen verselbstständigt. Dieser Gedanke an den Menschen, der aus dem Zentrum der Schöpfung vertrieben wird, ist schmerzhaft.

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V KONKLUSION

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V KONKLUSION ANALYSE

Anfänglich ging es in dieser Arbeit einfach um die Fragen: Wie sich die ¹⁴ Vgl. Hentschläger, U. und Wiener, Z. (2002), S. 57. Gestaltung der Interfaces in Science-Fiction-Filmen zu deren Zweck in der ¹⁵ Vgl. Hentschläger, U. und Wiener, Z. (2002), Handlung verhält und was für Erkenntnisse aus dieser für die Gestaltung in S. 167. der Realität gezogen werden könnten? Dank dieser und dem daraus resultierenden Interview mit Dr. Alexandra Schüssler entwickelten über die ganze ¹⁶ Duncombe, S. (2007), S. 182 zitiert in: Dunne, A. und Raby, F. (2013), S. 1. Zeit der Arbeit neue Fragen, welche ich aber an einem anderen Punkt der Konklusion wieder aufgreifen möchte. Zuerst soll es nun um meine erste Frage gehen. Wie verhält sich die Gestaltung der Interfaces zu deren Zweck in der Handlung? Wenn ich mir diese Frage vor dieser Arbeit gestellt hätte, wäre ich vermutlich zum Schluss gekommen, dass die Gestaltung vor allem dem Spektakel, der Atmosphäre, der Immersion des Filmes dient. Doch so einfach ist das nicht. Überzeugend ist ein solches Interface nur, wenn es unter anderem so gestaltet wurde, dass es «funktionieren» könnte. Dies bedingt, dass sich die Science-Fiction immer wieder in der Realität bedient. Wohl auch darum sind viele Interfaces, mit denen ich konfrontiert war, überraschend kohärent und logisch gestaltet und aufgebaut. Struktur und Hierarchie scheinen hiebei eine wichtige Rolle zu übernehmen. Auch Ursula Hentschläger und Zelko Wiener beschreiben in ihrem Werk «Webdramaturgie - Das audio-visuelle Gesamtergebnis», dass wenn das Hauptmenü steht, stehe auch die inhaltliche Ausrichtung und es stelle sich nur noch die Frage um die Verfeinerung der Struktur. ¹⁴ Und auch die Kontinuität, welche sie auch in ihrer Arbeit beschreiben, scheint dabei essenziell. Um diese zu erreichen, sollte der Zustand grundsätzlicher Zusammenhänge bewusst sein, schreiben sie. ¹⁵ Gerade am Interface aus Matrix kann gut beobachtet werden, wie sich dies ausdrückt. Die Benutzeroberfläche ermöglicht es in der Handlung, Menschen in eine Simulation einzuklinken und ihnen dort benötigte Fähigkeiten beizubringen. Um ihnen diese beizubringen, werden Disketten verwendet, die dann auf dem UI erscheinen. Durch Ziffern kann eine Person ausgewählt werden und einem Klick auf den Load-Button wird eine Fähigkeit erlernt. Dies alles wird durch Kontinuität und Struktur in der Gestaltung erleichtert. Doch es geht auch anders wie an den Beispielen Akira und Neon Genesis Evangelion zu erkennen ist. Im Falle Akiras ist es eine Art Halbkugel in Form einer Holografie, die Messdaten aus einer Untersuchung visualisiert. Je höher die gemessenen Werte desto mehr bewegt sich Form und Farben. In Neon Genesis Evangelion ist das Problem eher die schiere grösse der Holografie, die dazu führt, dass die dargestellten Informationen eher untergehen. Am Beispiel von Alien ist aber zu erkennen, das es auch rudimentärer geht. Das Interface besteht lediglich aus einer Tastatur und einem Bildschirm. Die Benutzeroberfläche erinnert sehr stark an ein Terminal heutiger Computer. Die genannten Beispiele zeigen aber, dass die Evaluation der Sinnhaftigkeit auch im Kontext der Handlung nur bedingt funktioniert. Und hier sind wir bei einem Knackpunkt. Die Kriterien zu Bewertung der Sinnhaftigkeit beruhen auf realen Betrachtungsweisen und führen wie das untersuchte Phänomen nur in spekulative Welten, nicht zu einer validen Antwort. Doch auch wenn eine solche Untersuchung nicht zu einer Antwort führt, wirt sie dafür Fragen auf. Wie gestalten wir unsere Umwelt und wie viel Technik braucht es. In Blade Runner sieht man auch gleich, wie Science-Fiction zu einer Realität werden kann. Deckard steuert dort einen Computer mit seiner Stimme mithilfe von Keywords. Erinnert 40 Jahre später stark an die Gegenwart oder?

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V KONKLUSION ANALYSE

Aber schlussendlich kann dennoch gesagt werden, dass die Gestaltung der Interfaces im Science-Fiction-Genre vor allem dem Plot der Filme dient, auch wenn sich gestalterische Mittel entdecken lassen, die «adäquat» und «Sinnhaft erscheinen». So stellt sich vielleicht die Frage, warum sollte man die Fragen der Sinnhaftigkeit überhaupt stellen, wenn sie nicht gestaltungsrelevant scheint. Und hier komme ich gerne auf meine Motivation zurück. Es geht vermutlich vielmehr darum, Fragen zu stellen als diese zu beantworten. Zu träumen, spekulieren und philosophieren, wie es uns Science-Fiction vormacht. An dieser Stelle zitiere ich gerne Duncombe der in Anthony Dunne und Fiona Rabys Buch «Speculative Everything» erwähnt wird. Zwar sagt er: «Dreams are powerful. They are respositories of our desire. They animate the entertainment industry and drive consumption. They can blind people to reality and provide cover for political horror. But they can also inspire us to imagine that things could be radically different than they are today, and then believe we can progress toward that imaginary world.» ¹⁶

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V KONKLUSION INTERVIEW/ AUSBLICK

Bemerkenswert an der Science-Fiction finde ich die Fähigkeit, ihre Ele- ¹⁷ Vgl. Van Den Boom, H. (1987), S. 18. mente aus der Realität zu entnehmen, diese weiterzuentwickeln und eine andere Form zu bringen. Doch funktioniert dies auch in die Entgegengesetze Richtung, können aus fiktionalen Darstellungen Schlüsse für die Gestaltung in der Realität gezogen werden? Dies fragte ich auch die Kulturanthropologien Dr. Alexandra Schüssler. Und sie antwortete mir sehr direkt, dass sie sich nicht vorstellen könne, das die Gestaltung der Interfaces nicht sinnvoll auf die Realität applizierbar sei. Und ja: Warum sollte dies möglich sein? Warum sollte fiktionale Gestaltung den Gestaltungsprozess in der Realität beeinflussen können, wenn genau diese Form der Gestaltung ihren Ursprung in der Realität hat. Ist das kein Nullsummenspiel? Doch ich möchte hier kurz an den letzten Abschnitt anknüpfen. Vielleicht geht es bei dieser Frage nicht darum, sie zu beantworten, vielmehr um den Akt des sich Fragens. Und hier sind wir bei der beschriebenen Wendung in der Arbeit. Durch die Gespräche und das Interview mit Alexandra Schüssler wurde mir klar, dass es bei Fragen nicht immer um deren Beantwortung geht. Das, weil durch spekulative Fragen neue Perspektiven entstehen können, die uns vorher noch gar nicht bekannt waren. Gerade wir als Gestalter*innen sollten uns so oft wie möglich diese Fragen stellen. Denn zu einem gewissen Teil gestalten wir auch die Gesellschaft und ihre Entwicklung mit. Zur technischen und gesellschaftlichen Entwicklung sagt Alexandra nun aber Folgendes. Wenn sich gleichzeitig zur technologischen Entwicklung nicht eine Moralität über diese ausbilde, könne es dazu kommen, das die Grenze zwischen Mensch und Maschine so stark verschwimmt, dass keine Interfaces mehr notwendig seien. Da ich selbst Realist bin, denke ich, dass es nicht soweit kommen wird. Dennoch, dem Punkt mit der Moralität stimme ich vollkommen zu. Oft bin ich mit Personen konfrontiert, die nicht verstehen, wie ihr eigenes Handy eigentlich genau funktioniert. Und hier liegt das Problem, eine Moralität über technologische Entwicklungen kann sich meiner Meinung nach nur ausbilden, wenn Wissen über deren Funktionsweise besteht. Darum braucht es Aufklärung, aber auch Offenheit, sich mit diesem Thema befassen zu wollen. Und ich denke, das Gestaltung ein guter Katalysator ist, um eine solche Aufklärung zu fördern. Doch wie reagieren wir als Gestalter*innen jetzt auf diese Entwicklung in der Technologie? Ich denke, indem wir uns zuerst selbst Wissen über Technologien aneignen, uns ein Bild darüber machen und erst dann anfangen, diese zu gestalten. Gerade wenn der Designprozess nach Holger Van Den Boom immer mehr von Informationsverarbeitung beeinflusst wird, da die zu entwerfenden Designobjekte immer mehr mikroelektronische Intelligenz enthalten. ¹⁷ Gleichzeitig zur bewussten Gestaltung dieser Designobjekte sollten wir uns nicht scheuen, kritische Fragen zu stellen und uns auch bewusst gegen manipulative Formen der Gestaltung zu wehren. So ist abschliessend zu sagen. Die Gestaltung von Interfaces in Science-Fiction-Filmen dient vor allem dazu, eine Atmosphäre oder eine Stimmung zu erzeugen. Dennoch verhält sich die Gestaltung je nach Interface so, dass sie für den Zweck in der Handlung durchaus als sinnvoll bezeichnet werden kann. Ziehen können wir aus dieser fiktionalen Gestaltung vor allem, dass es nicht immer darum geht, eine Frage zu beantworten, sondern sie zu stellen. So können wir uns immer fragen, was heisst dies denn für unsere zukünftige Gegenwart und wie können wir diese in der gegenwärtigen Zukunft formen. Wir sollten uns vermutlich nicht mehr fragen, wie wird die Zukunft? Sondern wie soll sie werden?

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VI APPENDIX

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VI APPENDIX BILDQUELLEN

Abb. 1

Raumstation Elysium, Quelle: Blomkamp, Neil (2013), https://www.wallpaperup. com/uploads/wallpapers/2015/02/23/628319/918d0c8 d0ff9166751cb4b611339f166.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 2

Urbane Architektur der Zukunft, Quelle: Mead, Syd (1979), https://www.bellpark.ch/29august-bis-1-november-2020-syd-mead-future-cities/, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 3

Menschmaschine aus Metropolis, Quelle: Lang, Fritz (1927), https://media.timeout.com/ images/101619409/image.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 4

Modell eines interaktiven Interfaces, Quelle: Bricken, Wiliam, zitiert in: Halbach, W. R. (1994), S. 161.

Abb. 5

Modell des Begriffes Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 6

Interface aus der Informatik, Quelle: Apple (2021), Screenshot Terminal macOS, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 7

Interface aus der Audiotechnik, Quelle: bonedo.de (2020), https://www.bonedo. de/fileadmin/_processed_/5/0/csm_audient_ id22_12_90d6df7343.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 8,

Modell Lesen des Bildes, Quelle: Monaco, James (1980), Film verstehen, S. 160.

Abb. 9

Methode im Kontext, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 10

Kampf zwischen EVA-Einheiten, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya  (1997), https://external-preview.redd.it/ O20MWtvMzBriR-zNAIRBG7l-4h2LtxfbkP2VDb1LJn4. jpg?auto=webp&s=efa336694aa2f2206ee0f6d275cb8d2e0f5fd63f, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 11

Kurz vor dem Third Impact, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), https://image.myanimelist.net/ui/OK6W_koKDTOqqqLDbIoPArTP-MKYCG5L9BxC8jsJF70, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 12

Zerstörte EVA-Einheit, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya  (1997), https://bostonhassle.com/wp-content/uploads/2020/06/eoe.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

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VI APPENDIX BILDQUELLEN

Abb. 13

Gesamtübersicht Interface MAGI, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:11:15.

Abb. 14

Touchscreens als Input, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:11:27.

Abb. 15

Holografischer Output, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:14:28.

Abb. 16

Schema Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 17

Gesamtüberblick Interface Magi anderer Modus, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:03:52.

Abb. 18

Intrastruktur-Modus des Inputs, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:15:05.

Abb. 19

Umwelt-Modus des Inputs, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997) Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:53:30.

Abb. 20

Ortungs-Modus des Inputs, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:12:27.

Abb. 21

Energie-Modus des Inputs, Quelle: Anno, Hedeaki und Tsurumaki, Kazuya (1997), Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion, Zeit: 00:56:36.

Abb. 22

Neos Apartment, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), https://i.pinimg.com/originals/a5/75/d4/a575d4592c46bc09bea5ab11e505385b.png, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 23

Neo auf seinem Weg zu Morpheus, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), https://64.media.tumblr.com/51c4333051c9febc31369a137e53462d/ tumblr_o18eoscl7a1ujwj3ho1_1280.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 24

Neo und Trinity, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), https://m. media-amazon.com/images/M/MV5BNzM4OTkzMjcxOF5BMl5BanBnXkFtZTgwMTkxMjI1MTI@._V1_.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

81


VI APPENDIX BILDQUELLEN

Abb. 25

Gesamtübersicht Interface Nebuchadnezzar, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 00:07:13.

Abb. 26

Tastatur als Input, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 01:38:55.

Abb. 27

Schema Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 28

Diskette zum Erlernen von Fähigkeiten, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 00:48:09.

Abb. 29

Haupoberfläche des Outputs, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 00:48:25.

Abb. 30

Output während des Erlernens einer Fähigkeit, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 00:48:44.

Abb. 31

Detailaufnahme des Outputs, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 00:53:41.

Abb. 32

Sekundäroberfläche des Outputs, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 01:33:47.

Abb. 33

Hauptoberfläche, Quelle: Wachowski, Lana und Lilly (1999), The Matrix, Zeit: 01:47:35.

Abb. 34

Krankenstation der Nostromo, Quelle: Scott, Ridley (1982), https://i.pinimg.com/originals/4b/34/f7/4b34f766a940 ea584ccb2d0f86dd4327.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 35

Gewölbe des fremden Raumschiffes, Quelle: Scott, Ridley (1982), https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BMjE1OTc3OTAxN15BMl5BanBnXkFtZTcwMDM2NTUyMw@@._V1_.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 36

Gemeinschaftsbereich der Nostromo, Quelle: Scott, Ridley (1982), https://images.filme. de/142559/scene/alien-1-1-large.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 37

Gesamtübersicht Interface Mutter, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:08:32.

Abb. 38

Bildschirm als Output, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:08:42.

82


VI APPENDIX

Abb. 39 Abb. 40

BILDQUELLEN

Tastatur als Input, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:08:47. Schema Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 41

Animation beim Hochfahren, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:08:57.

Abb. 42

Übersichtsmatrix, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:09:00.

Abb. 43

«Interface 2037» in Benutzung, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 00:09:14.

Abb. 44

«Interface 2037» nach Eingabe einer Frage, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 01:10:23.

Abb. 45

Mutter antwortet auf Eingabe, Quelle: Scott, Ridley (1982), Alien, Zeit: 01:10:30.

Abb. 46

Neo Tokyo, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), https://www.youtube. com/watch?v=cztjRcnq3V8, Zeit: 00:00:25, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 47

Kaneda, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), https://features.japantimes.co.jp/wp-content/uploads/2018/07/kaneda-bike.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 48

Tetsuo, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), https://cdn.animenachrichten.de/wp-content/uploads/2020/10/Akira-30th-featured-large.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 49

Schema Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 50

Hologramm als Output, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 00:21:57.

Abb. 51

Untersuchung Tetsuos, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 00:21:40.

Abb. 52

Kontrollpult als Input, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:43:32.

Abb. 53

Vergleich der Patterns, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 00:22:21. 83


VI APPENDIX BILDQUELLEN

Abb. 54

Elektrokardiogramm, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:56:43.

Abb. 55

Pattern 1, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:28:31.

Abb. 56

Pattern 2, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:28:33.

Abb. 57

Pattern 3, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:28:35.

Abb. 58

Pattern 4, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:28:36.

Abb. 59

Pattern 5, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:43.

Abb. 60

Pattern 6, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:44.

Abb. 61

Pattern 7, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:45.

Abb. 62

Pattern 8, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:46.

Abb. 63

Pattern finale Form, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:56:53.

Abb. 64

Druck des Elektrokardiogramms, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:14.

Abb. 65

Druck des Elektrokardiogramms, Quelle: Otomo, Katsuhiro (1988), Akira, Zeit: 01:40:05.

Abb. 66

Deckards Apartment, Quelle: Scott, Ridley (1979), http://www.thepropgallery. com/media/wysiwyg/BladeRunner-DeckardTile_08.jpg, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 67

Megagebäude in L.A., Quelle: Scott, Ridley (1979), https://www.cinema.de/kino/ news/hintergrund-sci-fi-vs-realitaet-vergangenheit-istzukunft-ist-gegenwart-300641_ar.html, Geöffnet: 23.03.21.

84


VI APPENDIX BILDQUELLEN

Abb. 68

Deckard auf den Strassen von Los Angeles, Quelle: Scott, Ridley (1979), https://i.pinimg.com/originals/c9/9f/40/ c99f4098ac4b4bf3032cc78a115f9493.png, Geöffnet: 23.03.21.

Abb. 69

Schema Interface, Quelle: Eigene Darstellung.

Abb. 70

Gesamtübersicht Audio Computer Interface, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:43:49.

Abb. 71

Drucker und Scanner, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:43:40. Sprachsteuerung als Input, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:43:53.

Abb. 72

Abb. 73

Zoom weit, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:02.

Abb. 74

Zoom mittel, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:11.

Abb. 75

Zoom nah, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:21.

Abb. 76

Zoom ohne Raster, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:30.

Abb. 77

Blaues Raster, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:46.

Abb. 78

Metriken, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:44:59.

Abb. 79

Auswahl des Quadranten, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:45:04.

Abb. 80

Bestimmen des Quadranten, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:45:21.

Abb. 81

Anzeige des Zoomprozesses, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:45:24.

Abb. 82

Finales Bild Zoom, Quelle: Scott, Ridley (1979), Blade Runner, Zeit: 00:45:56.

85


VI APPENDIX

B:

BIBLIOGRAPHIE/ FILMOGRAPHIE/ INTERNETQUELLEN

Bonsiepe, Gui (1996), Interface: Design neu begreifen, Bollmann Verlag GmbH, Mannheim, S. 53-54. Barthes, Roland (1982), L'obvie et l'obtus, Edition du Seuil, Paris, übersetzt von Dieter Hornig (1990) in: Der entgegenkommende und der stumpfe Sinn, Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main, S. 28-46.

D:

F:

Duncombe, Stephen (2007), Dream: Re-imagening Progressive Politics in a Age of Fantasy, The New Press, New York, S. 182 zitiert in: Dunne, Anthony und Raby, Fiona (2013), Speculative Everything: Design Fiction and Social Dreaming, MIT Press, Cambridge, S. 1.

Originaltitel: Alien Deutscher Titel: Alien – Das unheimliche  Wesen aus einer fremden Welt Erscheinungsjahr: 1979 Regie: Ridley Scott Drehbuch: Dan O'Bannon, Ronals Shusett Produktion: Gordon Carroll, David Giler, Walter Hill

Originaltitel: Blade Runner Deutscher Titel: Blade Runner Flusser, Villém (1966), Da Ficção publiziert in O Diário Erscheinungsjahr: 1982 de Ribeirão Preto, São Paulo, übersetzt von Newman, Regie: Ridley Scott José (2016) in: EP / Volume 2 - Design Fiction, SternDrehbuch: Hampton Fancher, David Webb Peoples berg Press, Berlin, S. 138. Produktion: Michael Deeley

G:

Garrett, Jesse James (2003), The Elements of User Experience - User-Centered Design For The Web, Pearson Education, Berkley, S. 22-23.

H:

Halbach, Wulf R. (1994), Interfaces: medien- und kommunikationstheoretische Elemente einer Interface-Theorie, Wilhelm Fink Verlag, München, S. 168. Hentschläger, Ursula und Wiener, Zelko (2002), Webdramaturgie - Das audio-visuelle Gesamtergebnis, Markt + Technik Verlag, München, S. 57, S. 167.

I:

Originaltitel: アキラ Deutscher Titel: Akira Erscheinungsjahr: 1988 Regie: Katsuhiro Otomo Drehbuch: Katsuhiro Otomo, Izō Hashimoto Produktion: Ryōhei Suzuki, Shunzō Katō

Inc. Apple Computer (1987), Apple Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface, AddisonWesley, Boston, S. xii, Bonsiepe, Gui (1996) zitiert in: Interface: Design neu begreifen, Bollmann Verlag GmbH, Mannheim, S. 50.

Originaltitel: Her Deutscher Titel: Her Erscheinungsjahr: 2013 Regie: Spike Jonze Drehbuch: Spike Jonze Produktion: Megan Ellison, Vincent Landay Originaltitel: The Matrix Deutscher Titel: Matrix Erscheinungsjahr: 1999 Regie: Lana und Lilly Wachowski (Die Wachowskis) Drehbuch: Lana und Lilly Wachowski (Die Wachowskis) Produktion: Joel Silver Originaltitel: 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に Transkription: Shin Seiki Evangerion Gekijōban: Air/Magokoro o, Kimi ni Deutscher Titel: Neon Genesis Evangelion: The End of Evangelion Erscheinungsjahr: 1997 Regie: Hedeaki Anno, Kazuya Tsurumaki Drehbuch: Hedeaki Anno Produktion: Mitsuhisa Ishikawa

M:

Monaco, James (1977, 1980 verbessert), How to Read a Film, Oxford University Press, London/ New York, übersetzt von Bock, Hans-Michael und Westermeier, Brigitte (1980) in: Film verstehen, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, Reinbek bei Hamburg, S. 160.

P:

Panofsky, Erwin (1955), Iconography and Iconology: B: An Introduction to the Study of Renaissance Art, Doubleday Company Inc., New York, übersetzt von Höck, Wilhelm (1975) in: Ikonographie und Ikonologie, DuMont Literatur und Kunst Verlag, Köln, S. 33-56.

S:

V:

Seesslen, Georg und Jung, Ferdinand (2003), Science Fiction - Grundlagen des populären Films - Band 1, Schüren Verlag, Marburg, S. 46. Van Den Boom, Holger (1987), Vortrag zum Thema Simulation und Wirklichkeit, Berlin, Schönberger, Angerla (1988) [Hrsg. Internat. Design Zentrum Berlin] zitiert in: Simulation und Wirklichkeit Design, Architektur, Film, Naturwiss., Ökologie, Ökonomie, Psychologie, DuMont Taschenbücher, Köln, S. 18. 86

D:

Brockhaus Enzyklopädie (2021): https://brockhaus. de/ecs/enzy/article/science-fiction, Geöffnet: 23.03.21. Brockhaus Enzyklopädie (2021): https://brockhaus. de/ecs/enzy/article/interface-informatik, Geöffnet: 23.03.21. Duden (2021): Begriffsbedeutung: https://www. duden.de/rechtschreibung/Science_Fiction, Geöffnet: 23.03.21. Duden (2021): Begriffsbedeutung: https://www. duden.de/rechtschreibung/Interface, Geöffnet: 23.03.21.


VI APPENDIX

GLOSSAR

A: Alterität: Identität stiftende Verschiedenheit zweier aufein- M: Mecha: Oberbegriff für fiktive, pilotierte Laufroboter und roboterähnliche Maschinen. Vor allem in der japanischen ander bezogener, sich bedingter Identitäten. Anime/- Mangakultur verbreitet. Amalgam: Bezeichnet eine Legierung des Elements mediatisieren: Etwas den Gesetzen der Medien unterwerfen. Quecksilber. Im übertragenen Sinne wird unter Amalgam auch eine Mischung unterschiedlicher Begriffe, Ideen, KulMensch-Maschine-Interaktion: Bezeichnet Schnittstellen turen und Traditionen verstanden. zwischen Computer und Mensch. B: Barbarismus: Wird in der Sprachwissenschaft verwendet, vor allem von Anhänger*innen des Sprachpurismus, um ein   N Nullsummenspiel: In der Spieltheorie ein Spiel, bei dem die Summe aus Einsatz, Verlusten und Gewinnen gleich null ist. unnötiges Fremdwort zu beschreiben. D: descartianisch: Aussagen, Lehren Descartes betreffend.

O: Output: In der Informatik bezeichnet er eine Ausgabe.

Ontologie: Philosophische Disziplin, welche sich mit der Einteilung des Seienden und den Grundstrukturen der Wirklichkeit auseinandersetzt. Dichtomie: Bedeutet soviel wie Zweiteilung, Zweigliedrich- P: Plot: Handlungsgerüst in einem Film. Wir primär auf die logische und kausale Verknüpfung zwischen Handlung und keit. Bezeichnet eine Struktur aus zwei Teilen die einander Charaktere bezogen. ohne Schnittmenge gegenüberstehen. Degradation: Latein von degrado «herabsetzen», bedeutet die Herabsetzung eines Ranges in einer Hierarchie.

Drive: Umgangssprachlich für Datenträger.  E: EMP: Bezeichnet eine breitbandige elektromagnetische Strahlung, die bei einem einmaligen hochenergetischen Impuls abgegeben wir. Entsteht beispielsweise nach der Explosion von Kernwaffen.

Port: In der Informatik Teil einer Netzwerkadresse. Umgangssprachlich werden so auch analoge Anschlüsse von Computer und sonstiger Technik bezeichnet. Posthumanismus: Philosophie, die sich darauf ausgerichtet ist, die traditionelle Konzeption des Menschseins zu überdenken. Ist verknüpft mit Transhumanismus.

F: Framing: Beschriebt den Prozess der Einbettung von ErS: Screen: Umgangssprachlich für Bildschirm/ Anzeige eines gebnisse und Themen in ein Deutungsraster. Computers oder sonstiger Technologie freudsch: Aussagen, Lehren Freuds betreffend. Sequenz: Zeitlich beschränkter Teil eines Filmes. H: Holografie/ Hologramm: Dreidimensionale BildwiedergaSpeculative Design: Experimentelle Strömung durch gebemethode, die den Wellencharakter des Lichtes nutzen. stalterische Zukunftsforschung Aussagen über die Gegenwart trift.   I: Input: In der Informatik bezeichnet er eine Eingabe.  K: Kanji: Traditionelle japanische Schriftzeichen. Keywords: Schlüsselwort, beispielsweise in der Informatik. K.I.: Akronym des Begriffes Künstliche Intelligenz.

Still: Einzelbild im Film. Auch unter Frame bekannt.  T: Transhumanismus: Philosophische Denkrichtung, die die Grenzen der menschlichen Möglichkeiten durch den Einsatz von technologischer Verfahren erweitern will. Mit menschlichen Möglichkeiten sind hierbei intellektuelle, physische und psychische gemeint. U: UX: Abkürzung für den Begriff User Experience. Auf Deutsch übersetzt bedeutet er so viel wie Nutzungserfahrung. Wir vor allem in der Informatik und Webdesign verwendet. UI: Abkürzung für den Begriff User Interface. Übersetzt bedeutet er so viel wie Benutzeroberfläche. Wir vor allem in der Informatik und Webdesign verwendet.

Quelle: Vgl. Duden (2021), Vgl. Brockhaus Enzykopädie (2021), Vgl. Wikipedia (2021). 87



VI APPENDIX

SELBSTSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG

Selbstständigkeitserklärung «Ich bestätige hiermit, dass ich die vorstehende theoretische Bachelorarbeit selbstständig angefertigt habe, fremde Quellen kenntlich gemacht habe, sowie wörtliche wie auch sinngemässe Textteile, Gedanken oder frem-des Bildmaterial als solches kenntlich gemacht habe. Diese Arbeit wurde bisher weder einer anderen Prüfungsbehörde vorgelegt noch veröffentlicht.»

89


VI APPENDIX

Theoretische Bachelor-Thesis Simon Ramon Wenk BA Visuelle Kommunikation Hochschule der Künste Bern, 2021 Mentorat: Prof. Dr. Andi Schoon Co-Leiter Y-Institut HKB, Bern Typografie: Suisse BP Int'l by Ian Party | Swiss Typefaces Venus SB by Robert Wiebking | Linotype Papier: Splendorlux, 90 g/m² Daunendruck White 1.5, 90 g/m² Daunendruck White 1.5, 300 g/m²

IMPRESSUM




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