Page 1


Social design forwic kedpr oblems SDFWP is een publiek onderzoeksproject van Het Nieuwe Instituut, Tabo Goudswaard, Twynstra Gudde en Stichting DOEN


Inhoudsopgave

Voorwoord ………………………………………….. Inleiding ……………………………………………...

5 7

SOCIAL DESIGN FOR WICKED PROBLEMS De initiatiefnemers …………………………. De disciplines ……………………………….. De uitgangspunten …………………………. De opzet ………………………………………

10 12 16 18 25

3 WICKED PROBLEMS, 3 SOCIAL DESIGNS Wicked Problem #1: Pestgedrag op het Columbusplein in Amsterdam West ………………………… Wicked Problem #2: Ons (afwezige) financiële bewustzijn …… Wicked Problem #3: Obesitas ………………………………………

32 34 38 42

WAT HEBBEN WE GELEERD? ………………… 48 Onaf ………………………………………………... 58 Nawoord …………………………………………….. 63 Colofon ……………………………………………… 67

3


Voorwoord

Wat? Waarom? Social design is het inzetten van ontwerpdenken om lastige sociale vraagstukken aan te pakken. Dat klinkt mooi. Er zijn immers nogal wat problemen in onze maatschappij waar vertegenwoordigers van huidige instanties – van sociaal werkers tot politici – hun tanden op stuk bijten. Waarom dan geen andere benadering geprobeerd? Baat het niet dan schaadt het waarschijnlijk ook niet. Een frisse blik, daar kun je niet tegen zijn. Deze houding is vrij typerend voor de manier waarop social design vaak wordt benaderd. Dat is zeker niet slecht, want hierdoor krijgen social designers op dit moment de kans hun eerste wankele stappen in de maatschappij te zetten. In de komende pagina’s is te lezen wat er dan gebeurt. Social design is geen oppervlakkig trucje, maar een serieus en voor alle betrokkenen diep ingrijpend proces. Een social-design project is een ontmoetingsplaats, een kruising van vele wegen. Om verder te komen wordt van alle partijen onvoorwaardelijke openheid, bereidheid tot leren en een fikse dosis (persoonlijke) moed gevraagd. De beloning voor die betrokkenheid ligt in de verrassende dynamiek, de inspiratie en ook de gelegenheid tot zelfreflectie die in dergelijke 5


projecten wordt aangeboord. En in de ontdekking van nieuwe manieren om de fysieke, mentale, financiële en sociale gezondheid van onze samenleving te bevorderen. Daarvoor is de kennis en kunde van vele beroepsvelden nodig. De ontwerpbenadering achter social design kan ruimte creëren die nieuwe vormen van samenwerking mogelijk maakt. Maar die ruimte is lang niet zo onschuldig als zij misschien lijkt. Het is geen neutraal terrein: uiteindelijk zal iedereen moeten veranderen om deze uitdagingen aan te kunnen gaan. Geen partij of beroepsveld kan hetzelfde blijven. Oók de ontwerpers en kunstenaars die het project dragen worden geconfronteerd met fundamentele vragen over wie en wat ze zijn. Al deze vragen zijn niet zomaar opgelost, maar in de hier gepresenteerde pioniersprojecten is door de verkregen helderheid over de aard van de misverstanden en een nieuwe ‘tussentaal’ al een enorme sprong voorwaarts gemaakt. Elk project in deze publicatie is een microkosmos van vraagstukken met diepe wortels die vragen om een nieuwe blik. We zijn nog maar net begonnen. Prof. Kees Dorst

6


Inleiding

Gedurende een half jaar heeft een aantal social designers en organisaties met veel enthousiasme samengewerkt aan het ontwikkelen van nieuwe perspectieven voor wicked problems. Alle stappen in de samenwerkingsprocessen werden gevolgd en bediscussieerd in publieke bijeenkomsten. Deze projecten waren onderdeel van het praktijkonderzoek SOCIALDESIGNFORWICKEDPROBLEMS (SDFWP). SDFWP is ingegeven door een snel breder wordende beweging. Aan de ene kant ontwikkelen ontwerpers en kunstenaars zich tot social designers om met hun kennis en kunde impact te hebben op sociaal-maatschappelijke vraagstukken. Aan de andere kant zijn organisaties op zoek naar nieuwe manieren om tot werkende strategieĂŤn voor diezelfde vraagstukken te komen. Deze publicatie behandelt de drie projecten die binnen SDFWP zijn uitgevoerd. We laten zien hoe elk vraagstuk van een nieuw perspectief is voorzien en wat dit heeft gedaan voor de betrokkenen. Bovenal behandelen we het begrip social design op een metaniveau, vanuit de vraag: Wat is er nodig om deze veelbelovende discipline verder tot wasdom te laten komen?

7


We hebben geprobeerd in deze publicatie zo goed mogelijk de rijkdom van het onderzoek tot uitdrukking te laten komen. Daarbij hebben we keuzes moeten maken in de dingen die we vertellen. Voor achtergronden en details verwijzen we daarom graag naar het weblog waarop de voortgang van het onderzoek is bijgehouden (www. socialdesignonderzoek.nl). Daar is ook een lijst met aanbevolen literatuur te vinden. We bouwen dankbaar voort op het pionierswerk van onder anderen Hans Vermaak en Kees Dorst. Er blijft nog veel te ontdekken in het vakgebied van social design. Dit onderzoek is onaf, op meerdere niveaus. Het blijft onderzoek in uitvoering. Maar ook de social designs die gemaakt zijn in antwoord op de drie vraagstukken zijn onaf, in die zin dat het een langere adem vergt om tot duurzame verandering te komen dan SDFWP kan bewerkstelligen. Met deze publicatie willen we de discussie over social design voeden en bovenal hopen we dat getalenteerde ontwerpers en kunstenaars hierin aanknopingspunten ontdekken om hun artistieke praktijk uit te breiden. Ook hopen we dat belanghebbenden en opdrachtgevers aanleiding vinden om met social designers in zee te gaan. Redactieteam SDFWP: Tabo Goudswaard Klaas Kuitenbrouwer AndrĂŠ SchaminĂŠe 8


……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ………………………………………………………………


Social design for wicked problems


SDFWP heeft als doel het vakgebied social design een steviger basis te geven en de discussie hierover van kritische en constructieve input te voorzien. Daarnaast is het de ambitie om social design als methode voor het aanpakken van wicked problems* (taaie vraagstukken) herkenbaarder en hanteerbaarder te maken voor meer potentiĂŤle opdrachtgevers en voor ontwerpers en kunstenaars. Ten slotte is het de bedoeling om de aansluiting te bevorderen tussen deze partijen en maatschappelijke belanghebbenden zoals overheden, bedrijven en andere organisaties. Cursieve woorden met een asterisk (*) verwijzen naar Tussentaal de woordenlijst die we hebben opgenomen in deze publicatie.

11


De initiatiefnemers SDFWP is een project van: Het Nieuwe Instituut, Tabo Goudswaard, Twynstra Gudde en Stichting DOEN.

Klaas Kuitenbrouwer – Het Nieuwe Instituut Klaas Kuitenbrouwer is programmacoördinator bij Het Nieuwe Instituut (HNI) en daarnaast docent aan de Gerrit Rietveld Academie in Amsterdam. Het Nieuwe Instituut wil onder meer ruimte bieden aan kritisch, constructief debat over de praktijken van de creatieve industrie. In het innovatiedebat wil Het Nieuwe Instituut ook de sociale en culturele aspecten van innovatie onderzoeken, naast de technische en economische. Vraagstelling: Zijn er manieren te vinden om productief om te gaan met de dubbele immuunreactie*?

Tabo Goudswaard – social designer Tabo Goudswaard is opgeleid als autonoom kunstenaar aan de Gerrit Rietveld Academie in Amsterdam. Aansluitend studeerde hij aan No Academy, de post-graduate opleiding voor social 12


design in Amsterdam. Als social designer* ontwerpt hij nieuwe manieren van kijken naar maatschappelijke vraagstukken. Hij zoekt aansluiting bij het alledaagse gedrag van mensen en ontwerpt nieuwe concrete handelingsperspectieven met en voor betrokkenen. Door zijn werk is hij ervan overtuigd geraakt dat ontwerpers en kunstenaars een cruciale rol kunnen spelen bij het vormgeven van de samenleving. Vraagstelling: Hoe kan een kunstenaar in de positie komen dat hij daadwerkelijk invloed kan hebben op de maatschappij? Wat is er voor nodig om tot goede werkafspraken met een opdrachtgever* te komen? Is het waar dat het werken in het hart van beleidsvraagstukken de autonomie* van de kunstenaar ondermijnt? Hoe verhoudt maatschappelijke impact zich tot artistieke kwaliteit?

André Schaminée – Twynstra Gudde André Schaminée is adviseur bij organisatieadviesbureau Twynstra Gudde. Twynstra Gudde loopt voorop op het gebied van veranderkunde. André Schaminée is medeoprichter van de afdeling van het bureau waar de kennis en kunde van (social) designers en beeldend kunstenaars gecombineerd worden met inhoudelijke kennis van het vraagstuk en organisatieverandering. Consultants en social designers trekken gezamenlijk op. Er wordt een werkvorm gehanteerd waarbij de social designers toegang krijgen tot het hart van het vraagstuk en er bijzondere, intrigerende en 13


verwarrende zaken gebeuren. De bijbehorende spelregels ontdekken ze al doende. Vraagstelling: Wat voegt social design toe aan het repertoire van de veranderkundige?

Yu-Lan van Alphen – Stichting DOEN Yu-Lan van Alphen is Programme Manager Culture & Social Design bij Stichting DOEN. Jaarlijks ondersteunt DOEN meer dan tweehonderd duurzame, culturele en sociale voorlopers met raad en daad en financiële middelen. Ook brengt DOEN hen met elkaar in contact, zodat er kruisbestuivingen en nieuwe ideeën ontstaan. Kenmerkend voor deze initiatieven is een ondernemende aanpak: het gaat om mensen, organisaties en bedrijven die risico’s durven te nemen en daarmee effectief bijdragen aan een betere en schonere wereld. DOEN heeft een eigen social-design programma, waarin de vraag centraal staat hoe je met minder (bijvoorbeeld grondstoffen, energie, etc.) een zo groot mogelijk welbevinden kan creëren. DOEN probeert het antwoord op deze vraag te vinden door initiatieven van ontwerpers en kunstenaars te ondersteunen die een balans zoeken tussen economie, maatschappij en klimaat. Stichting DOEN ziet in haar portfolio een aantal artistiek interessante projecten die de potentie hebben voor een grotere maatschappelijke impact dan ze tot nu toe hebben weten te bereiken. Ook 14


ziet DOEN maatschappelijk relevante projecten die met een betere artistieke aanpak kwalitatief meer effect gehad zouden hebben. Vraagstelling: Hoe kunnen we de ontwikkeling bevorderen van artistiek interessante projecten met werkelijke maatschappelijke impact?

15


De disciplines SDFWP is ge誰nitieerd vanuit drie verschillende werkpraktijken: ontwerp, beeldende kunst en veranderkunde.

Ontwerp In het ontwerpveld is de praktijk van social design al enkele jaren in opkomst. Met de term social design bedoelen verschillende beoefenaars verschillende dingen, maar de algemene tendens is dat veel ontwerpers vanuit hun vak relevant willen zijn in de context van maatschappelijke vraagstukken. Vraagstelling: Wat voor ontwerpbenaderingen kunnen social designers inzetten om gedrag rondom complexe maatschappelijke problemen positief te be誰nvloeden?

Beeldende kunst Ook in de kunstenaarspraktijk is er behoefte om aansluiting te vinden bij maatschappelijke processen. Aan de ene kant is deze ontwikkeling ingegeven door de afgenomen cultuurbudgetten bij de overheid, aan de andere kant is het een ontwikkeling afkomstig uit de artistieke praktijk zelf. In de twintigste eeuw richtte de beeldende kunst zich sterk op de zogenaamde white cubes*, waar de maatschappelijke context nadrukkelijk buiten de 16


deur werd gehouden. Deze benadering wringt meer en meer met de hedendaagse realiteit die toenemend vernetwerkt, complex en dynamisch is. Het is echter niet evident wat een artistieke praktijk kan betekenen buiten de kunstsector en haar eigen criteria (zie Dubbele immuunreactie). Vraagstelling: Hoe kan een kunstenaar impact hebben op wat mensen belangrijk vinden in de maatschappij? Hoe kan een kunstenaar een bestaand systeem effectief veranderen?

Veranderkunde De veranderkundige praktijk zoekt naar nieuwe manieren om de vraagstukken van onze tijd het hoofd te kunnen bieden. De recessie leidt tot introspectie. Menig organisatie realiseert zich dat mÊÊr van hetzelfde geen antwoord zal geven. Daarom is een andere aanpak dringend gewenst. Social design zou zo’n andere aanpak kunnen zijn. De praktijk hiervan is nog sterk in ontwikkeling en er bestaat nog te weinig kennis over wat goed social design teweeg kan brengen. Dat betekent dat er nu vaak nog weinig ruimte is voor social-design processen waarvan op voorhand niet duidelijk is hoe ze werken en wat ze op zullen leveren. Binnen SDFWP wordt onderzocht wat social design interessant maakt vanuit de veranderkunde en wat veranderkunde nuttig maakt voor social design. Vraagstelling: Wat voegen de disciplines toe aan elkaars aanpak en hoe kan de kennis van taaie vraagstukken die binnen de veranderkunde bestaat het vakgebied social design verder helpen?

17


De uitgangspunten Binnen SDFWP spelen vier kernbegrippen een zodanig belangrijke rol dat we ze hier apart willen toelichten: wicked problems, social design, Frame Creation en veranderkunde.

Wicked problems SDFWP richt zich vooral op de omgang met wicked problems*, een term die in het Nederlands meestal wordt vertaald als ‘taaie vraagstukken’. Wat zijn taaie vraagstukken? Vraagstukken kunnen we typeren aan de hand van de mate van kennis die erover is in relatie tot de mate van consensus die erover bestaat. Dit levert ruwweg vier categorieën op: ●● Eenvoudige vraagstukken – Vraagstukken waar veel kennis over is en waar consensus over bestaat. Bijvoorbeeld: Hoe kunnen we energie besparen? ●● Ethische vraagstukken – Vraagstukken waar veel kennis over bestaat maar weinig consensus. Bijvoorbeeld: Is euthanasie maatschappelijk aanvaardbaar? ●● Wetenschappelijke vraagstukken – Vraagstukken waarbij sprake is van weinig kennis maar vaak wel veel consensus. Bijvoorbeeld: 18


Bestaan er aarde-achtige planeten buiten ons zonnestelsel? ●● Taaie vraagstukken – Vraagstukken waarover zowel (te) weinig kennis over is als weinig consensus. Niet alleen treden er steeds meer nieuwe taaie problemen op, ook worden we gevoeliger voor de taaiheid van problemen die we vroeger niet als taai zagen.

Taaie vraagstukken kunnen ook worden getypeerd als: ●● Open – Taaie vraagstukken zijn open omdat ze moeilijk af te bakenen zijn. Vele externe factoren en belanghebbenden* hebben er invloed op. ●● Complex – Taaie vraagstukken zijn complex omdat de vraagstukken niet in handzame stukjes kunnen worden opgedeeld en stapje voor stapje worden opgelost. De factoren die een rol spelen hangen op verschillende manieren samen. ●● Dynamisch – Taaie vraagstukken zijn dynamisch omdat er telkens nieuwe factoren, belanghebbenden en contexten in het spel komen. Het zijn bewegende doelen. Gezondheid is bijvoorbeeld gekoppeld aan 19


sociaal-culturele achtergrond, voeding aan inkomen, opleiding aan opvoeding. ●● Verbonden – In de huidige samenleving wordt de vernetwerkte aard van veel maatschappelijke problemen steeds beter herkend. Bij taaie vraagstukken zijn er meestel geen (voor de hand liggende) probleemeigenaren*. Om er iets mee te doen moet hoe dan ook samengewerkt worden, want er zijn vele belanghebbenden.

Social design Het gebruik van de term social design is sterk in opkomst, maar er is zoals gezegd niet echt een gedeelde definitie, al overlappen de interpretaties elkaar meestal wel voor een groot deel. Aan het begin van ons project hebben we een expertsessie gehouden met verschillende ontwerpers, kunstenaars en denkers die zich bezighouden met vormen van social design. In deze sessie kwamen we tot een typering van social design op drie niveaus – de drie M’s: ●● Mentaliteit – Social design is gericht op sociale innovatie. Veel projecten zijn georiënteerd op een ‘betere wereld’. Ze dienen maatschappelijke doelen en zijn gunstig voor specifieke groepen mensen. De ontwerper of kunstenaar onderneemt social design vanuit een geëngageerde houding. 20


●● Materiaal – Social design manifesteert zich in de eerste plaats binnen het sociale domein en richt zich op vraagstukken waarbij gedragsverandering gewenst is. Menselijke relaties zijn belangrijk als materiaal in het ontwerp. Ontwerpers en kunstenaars kunnen hierbij een voorname rol spelen omdat ervaring vaak centraal staat in hun maakprocessen. ●● Methode – Social design gebruikt sociale processen als hulpmiddel. Een social-design ontwerp betrekt belanghebbenden (gebruikers en probleemeigenaren) in een integraal ontworpen proces. Door deze werkwijze kunnen belanghebbenden vanuit diverse domeinen en disciplines gedeeld eigenaar worden van het proces. Het innovatieve potentieel en de expertise van de betrokkenen worden benut, wat tevens leidt tot draagvlak voor het ontwerp onder de betrokkenen. Op basis van het onderzoek en de praktijk van een aantal van de betrokkenen zijn we tot de volgende procesbeschrijving* van social design gekomen: 1. Vraagstuk definiëren (framen) 2. (Veld)onderzoek doen 3. Reframing* 4. Prototypes* maken en testen 5. Ontwerp implementeren 6. Reflectie/evaluatie (wat is het meetbare effect en waar moet het social design worden bijgesteld?) 21


Op deze procesbeschrijving komen we in het hoofdstuk Wat hebben we geleerd nog terug.

Frame Creation SDFWP heeft zich laten inspireren door de Frame Creation-methode van prof. Kees Dorst. Deze methode hebben we gebruikt als handvat voor het social-design proces, als manier om te beschrijven wat een social design voor type product kan opleveren (een reframing*) en om van tevoren het type resultaat te kunnen benoemen. We hebben deze methode niet dwingend opgelegd, maar ingezet als conceptueel hulpmiddel. Een reframing is een ontworpen andere manier van kijken naar een vraagstuk. Door deze nieuwe manier van kijken ontstaat ruimte voor experiment. Frame creation is een specifieke vorm van social design en in onze visie een veelbelovende manier om te werken met taaie vraagstukken. Naast de benodigde nieuwe kijk op het probleem geeft het de mogelijkheid om belanghebbenden rond een vraagstuk met elkaar te verbinden in een integraal procesontwerp. Het benutten van de expertise van de betrokkenen en het genereren van draagvlak voor de uitkomsten ondervangt drie kenmerkende aspecten van taaie vraagstukken: gebrek aan kennis, gebrek aan consensus en gebrek aan eigenaarschap.

22


Veranderkunde SDFWP is tevens geïnspireerd door het boek Plezier beleven aan taaie vraagstukken, geschreven door Hans Vermaak. Social design beoogt een positieve verandering* rondom een sociaal-maatschappelijk vraagstuk teweeg te brengen (waarbij ‘verandering’ overigens niet moet worden verward met ‘oplossing’). Veranderkunde is een discipline in de consultancy die zich bezighoudt met de structuur of werkwijze van een organisatie. Organisaties kunnen overheden zijn, bedrijven, netwerken van individuen, of alle mogelijke combinaties hiervan. Taaie vraagstukken nemen binnen de veranderkunde een bijzondere plaats in. Taaie vraagstukken zijn een soort meesterproef, waarbij vaardigheid binnen het klassieke repertoire nooit voldoende is. Er wordt altijd om iets extra’s gevraagd en het is nooit zeker of je succesvol zult zijn. Veranderkunde biedt een aantal interessante en nuttige theorieën en instrumenten om social design mee te analyseren. Een daarvan is het ‘kleurendenken’ over manieren van veranderen. Het kleurendenken is een ordeningskader en onderscheidt vijf stijlen van verandering. Elke stijl heeft zijn eigen karakteristieken, zowel in de diagnose, de communicatie als de aanpak. Er is geen hiërarchie – alle stijlen hebben hun eigen voordelen en valkuilen.

23


●● Geel – Deze kleur duidt een politieke insteek aan. Men gaat uit van verandering door de belangrijkste spelers via onderhandelingen tot een consensus te brengen. ●● Blauw – Deze kleur duidt projectmatig werken aan. Veranderingen komen tot stand na onderzoek over de beste oplossing, waarna men deze planmatig implementeert. ●● Rood – Deze kleur duidt zachte waarden aan. Er verandert iets als je mensen op de juiste manier prikkelt zodat ze zich erkend en gewaardeerd voelen binnen het sociale proces. ●● Groen – Deze kleur duidt het leren aan. Door mensen in leersituaties te brengen, ze bewuster en bekwamer te maken, verandert er iets. Het vermogen van betrokkenen bij het werken in een ontwikkelproces wordt groter. ●● Wit – Deze kleur duidt een organische insteek aan. Verandering vindt plaats door spontane evolutie een handje te helpen via het creëren van ruimte waar energie zit en het opheffen van blokkades.

24


De opzet Het redactieteam van SDFWP initieerde drie ontwerptrajecten, waarvan er twee startten met een stakeholder* die zich opwierp als opdrachtgever*. Het derde traject startte vanuit een door de social designers gekozen vraagstuk. Om ruchtbaarheid te geven aan SDFWP hebben we twee oproepen tot deelname gedaan. Ten eerste een oproep gericht aan organisaties die zich probleemeigenaar voelden rond een maatschappelijk vraagstuk. Ten tweede een oproep gericht aan ontwerpers en kunstenaars die mogelijk wilden deelnemen. Zes organisaties vulden een probleemformulier in, 182 ontwerpers en kunstenaars stuurden ons hun CV toe.

Selectie van de opdrachtgevers Bij de selectie van de opdrachtgevers zochten we allereerst naar geschikte problemen met een publiek karakter. We zochten organisaties die onderzoek wilden doen en die zich kwetsbaar durfden op te stellen; het zou immers kunnen blijken dat zij zelf onderdeel van het ingebrachte taaie probleem waren. Bovendien vroegen we â‚Ź10.000 honorarium voor het ontwerpteam. Onze voorkeur ging hierbij uit naar een projectbudget* in plaats van een cultuurbudget. 25


Bij geïnteresseerde organisaties zetten we in op een betrokkenheid op twee niveaus. Allereerst wilden we dat er binnen de organisatie iemand op dagelijkse basis betrokken was bij het project. Iemand die deuren kon openen, reflectie kon geven, onderdeel kon zijn van het projectteam. Daarnaast was het belangrijk dat een goede verankering in het bestuurlijke deel van de organisatie verzekerd was. Onze verwachting was dat er momenten zouden komen dat er spanningen zouden ontstaan en het project niet goed voorspelbaar zou worden. Om te voorkomen dat op zo’n moment de waarde van het hele traject in twijfel getrokken zou worden, was het verstandig om ook een bestuurder (i.c. directeur, stadsdeelvoorzitter of wethouder) zich te laten committeren aan het project. Zo ontstond de mogelijkheid om op de werkvloer ongebaande paden te verkennen. Het redactieteam formuleerde samen met de organisaties de onderzoeksvraag, bracht de belangrijkste spelers binnen de organisaties in kaart, sprak af wie er verantwoordelijkheid droeg en wie het aanspreekpunt zou zijn.

Selectie van de ontwerpers Bij de selectie van social designers vonden we het vermogen tot en interesse in samenwerking belangrijk. Hiermee bedoelen we samenwerking tussen social designers met een verschillende achtergrond, medewerkers van organisaties en 26


andere betrokkenen rond het vraagstuk. We zochten ook naar auteursgedrevenheid*, dat wil zeggen het vermogen om vanuit intuïtie* te kiezen in een complex geheel aan mogelijkheden en om subjectiviteit als kracht in te zetten. We zochten naar artistieke kwaliteit en naar personen die in staat zijn om een echt nieuwe manier van kijken naar een vraagstuk te ontwerpen (zie Reframing). We vonden het van belang dat de deelnemers in staat zouden zijn om context te bouwen*. Dat wil zeggen dat ze de omgeving rond een vraagstuk zó kunnen organiseren dat het ontwerp impact heeft op de juiste plaats binnen het systeem en bij de juiste mensen. Daarvoor is het allereerst nodig om uit te kunnen leggen hoe het ontwerp ingrijpt op de praktijk van de betrokkenen. We maakten een planning waarin voor alle teams een traject van zes maanden werd uitgestippeld, met publieke bijeenkomsten als mijlpalen. We maakten een lijst met zaken die besproken zouden worden bij de kick-off, maakten factsheets met contactgegevens en gaven een aantal aspecten mee waarover we gedurende het proces met elkaar wilden discussiëren. We stelden een memorandum of understanding op, waarin alle afspraken beschreven stonden, inclusief een globale omschrijving van het eindproduct. Van de ontwerpteams verwachtten we dat ze het volgende zouden leveren:


●● Een probleemanalyse met stakeholderverkenning van het taaie vraagstuk. ●● Voorstellen voor een reframing van (aspecten van) het vraagstuk voor verschillende groepen stakeholders. ●● Eén of meerdere voorstellen voor concrete acties of projecten die ingrijpen in het taaie vraagstuk en de reframing tastbaar maken in de beleving van de stakeholders. ●● Een nadere uitwerking van de meest kansrijke reframing en bijbehorende acties of interventies, met het oog op het teweegbrengen van nieuwe productieve dynamiek en eigenaarschap rondom het taaie vraagstuk. Tezamen zou dit moeten leiden tot een nieuw handelingsperspectief* voor de probleemeigenaar ten aanzien van het taaie vraagstuk dat hij heeft ingediend en tevens een plan van aanpak voor de realisatie van de acties of projecten. Voor de verduurzaming van de ingezette veranderingen is zorgvuldige aandacht noodzakelijk bij de implementatie van het ontwerp. Daadwerkelijke implementatie van de acties of projecten viel echter buiten het onderzoekstraject. Wel hebben wij gezorgd voor een zorgvuldige overdracht en voor zo gunstig mogelijke voorwaarden voor realisatie. Alle teams hebben na afloop van het onderzoek hun samenwerking rond de vraagstukken voortgezet. 28


Publiek onderzoek Het traject dat de teams hebben doorlopen laat zich goed beschrijven aan de hand van de expertbijeenkomsten en de publieke sessies die we hebben georganiseerd. Bij deze laatste waren steeds rond de honderd aanwezigen. Op het weblog www.socialdesignonderzoek.nl zijn verslagen van deze bijeenkomsten te vinden onder het kopje Publieke sessies. ●● Sessie #0 What Design Can Do – Amsterdam (16 mei, 2013) Expertbijeenkomst om de verschillende praktijken onder de noemer van social design met bijbehorende terminologie in kaart te brengen. ●● Sessie #1 Het Nieuwe Instituut – Rotterdam (6 september, 2013) Kick-Off. De geselecteerde ontwerpteams ontmoetten elkaar voor het eerst. De vraagstukken werden toegelicht, de social designers presenteerden hun werk. Mieke Moor gaf een lezing over wicked problems en Dick Rijken vertelde over de kracht van social designers. ●● Sessie #2 Dutch Design Week – Eindhoven (24 oktober, 2013) Hierop presenteerden de ontwerpteams hun probleemanalyse, hun waarnemingen en de 29


ontwerptactieken die in hun ogen kansrijk zijn. Feedback van probleemeigenaren en van experts uit ontwerp- en artistieke context en uit organisatie- en veranderkundige context. ●● Sessie #3 Pakhuis de Zwijger – Amsterdam (3 december, 2013) Hier presenteerden de ontwerpteams hun ontwerpvoorstellen. ●● Sessie #4 Het Nieuwe Instituut – Rotterdam (15 januari, 2014) Niet de social designers, maar de betrokken opdrachtgevers waren aan het woord. Ze vertelden wat ze met de voorstellen van de social designers gaan doen. ●● Sessie #5 Twynstra Gudde – Amersfoort (17 februari, 2014) Voorleggen van conclusies uit het onderzoek aan groep van experts.

30


……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ………………………………………………………………


3 wicked problems, 3 social designs


In dit hoofdstuk volgt een samenvatting van het verloop van het SDFWP-onderzoek aan de hand van de drie taaie vraagstukken en de drie bijbehorende reframings.

33


Wicked Problem #1: Pestgedrag op het Columbusplein in Amsterdam West Dit vraagstuk werd ingebracht door de gemeente Amsterdam, stadsdeel West, vertegenwoordigd door: Martien Kuitenbrouwer (stadsdeelvoorzitter), Martien van Rijn (teamleider Buurtpraktijkteam), May Britt Janssen (coĂśrdinator Jeugd & Veiligheid). De geselecteerde social designers waren: MUZUS (Neele Kistemaker en Aafke Kauffman) en Jorge MaĂąes Rubio.

Er is al jaren de nodige overlast van jongeren die zich misdragen op pleinen in Amsterdam-West. Veel buurtbewoners hebben het vertrouwen in de politie en het stadsdeel verloren. Tegelijkertijd onderneemt de politie geen actie als bewoners geen aangifte doen. Ouders voelen zich niet verantwoordelijk voor het gedrag van de jongeren. In zijn vroegste vorm wordt deze overlast herkend als pestgedrag op straat onder kinderen. Dit wordt gezien als een mogelijke voorbode voor andere overlast op iets latere leeftijd, die in sommige gevallen leidt tot (extreem) crimineel gedrag. Als casus presenteerde Amsterdam-West het pestgedrag op het Columbusplein. In Stadsdeel De Baarsjes werken veertien welzijnsorganisaties elk aan hun eigen deelprojecten. Hoe kun je zorgen dat de welzijnsorganisaties buiten hun lijntaken om denken en werken en zich flexibel 34


organiseren rondom datgene ‘waar de situatie om vraagt’? Bijkomende moeilijkheid is dat rondom de overlast steeds het eigenaarschap van het probleem wegvalt. Wanneer er geen zware incidenten plaatsvinden is de urgentie weg. In feite moet die urgentie telkens opnieuw worden gecreëerd.

Reframing: De micronatie van het Columbusplein Uit het verslag van de social designers:

“Het Columbusplein ligt middenin een dichtbevolkt gedeelte van Amsterdam. Het is een mooi plein, ruim opgezet en het ademt mogelijkheden. De demografische samenstelling van de buurt is vrij uniek, met een zeer multiculturele en multi-etnische bevolking. Ook al zijn de meest recente generaties als Nederlander geboren, ze groeien op tussen verschillende culturele identiteiten (third culture kids), wat kan leiden tot grote verwarring, vooral bij jongeren. Het effect hiervan kan zijn dat ze hun eigen sociale gedrag niet goed kunnen beoordelen. Dit kan leiden tot negatief gedrag dat vooral zichtbaar is op straat, waar de kinderen hun eigen regels bepalen. Kinderen van verschillende achtergronden en scholen kunnen met elkaar in conflict raken en elkaar gaan pesten.” 35


De vlag, een bankbiljet, het paspoort en een postzegel van de nieuwe micronatie: De Republiek van het Columbusplein. WICKED PROBLEM #1


WICKED PROBLEM #1


Het Columbusplein ligt middenin een dichtbevolkt gedeelte van Amsterdam. “Het is een mooi plein, ruim opgezet en het ademt mogelijkheden.”

WICKED PROBLEM #1


WICKED PROBLEM #1


Financieel bewust worden door een lichamelijke reactie: je huid slaat letterlijk rood uit als je rood staat op je rekening. WICKED PROBLEM #2


Als relationele problemen een belangrijke oorzaak zijn voor financiĂŤle problemen, zou Nationale Nederlanden dan niet aan relatiebemiddeling moeten gaan doen?

WICKED PROBLEM #2


Als teaser voor de Rethinking Insurance Day gaan we een enquĂŞte houden in de hal van Nationale-Nederlanden in Den Haag, waarbij medewerkers worden uitgedaagd om op een ongebruikelijke wijze over verzekeringen na te denken.

WICKED PROBLEM #2


WICKED PROBLEM #2


Kun je je niet beter verzekeren van fijne buren dan van een goed pensioen? WICKED PROBLEM #2


De zelfregulatiepil: bij disciplinegebrek en onverklaarbare trek.

Een fraaie Duitse term die duidt op eten om een gemis te verzachten. WICKED PROBLEM #3


De gids “Hoe en wat in het Obees” is een adaptatie van de bekende taalgidsjes met categorieën als: Handige rijtjes, Uit eten, Onderweg, Openbaar vervoer, Winkelen, Sportieve ontspanning, Ziek, en In moeilijkheden. WICKED PROBLEM #3


WICKED PROBLEM #3


“Lopend rond het sportveld van het Columbusplein op een zonnige zondagmiddag, viel ons het prachtige effect op van alle lijnen en kleuren op het speelveld. De analogie tussen de ruimte en de pluraliteit van de buurt deed een vonk overslaan. Dit beeld zou de vlag worden van een nieuwe micronatie, een rijke mix van culturen, kleuren en identiteiten – allemaal anders en toch met elkaar tot een eenheid verweven. We wilden de buurtbewoners de gelegenheid geven hun eigen natie, geschiedenis en identiteit te creëren. De verschillende maatschappelijke organisaties zouden eindelijk een sterk verhaal hebben dat samenhang geeft aan hun projecten.” “De micronatie van het Columbusplein biedt iedereen die betrokken is bij de buurt een gedeelde identiteit. Zo kunnen zij het probleemperspectief overwinnen dat ze jaren gehad hebben en samen een nieuwe start maken. Om vorm te geven aan de micronatie hebben we diverse activiteiten georganiseerd. De eerste was een competitie voor het creëren van een geheim nationaal recept voor frietsaus, aangezien friet de favoriete lokale snack is. De winnares van de competitie, de negenjarige Sophie, werd afgebeeld op de eerste postzegel van de micronatie en de saus wordt inmiddels gebruikt door lokale restaurants en eetgelegenheden. Deze activiteit was niet overgeorganiseerd en ‘wat als’ scenario’s waren van tevoren niet gemaakt. Dingen mochten fout gaan en dit leidde ertoe dat kinderen verantwoordelijkheid namen voor hun gedrag tijdens de activiteit. Dit inzicht leidde tot het formuleren van de Principes van de 48


Republiek van het Columbusplein, tien richtlijnen die organisaties helpen bij het organiseren van activiteiten die micronatie-waardig zijn.” “Een andere activiteit was een ruimtevaartprogramma voor het Columbusplein. Samen met enkele nationale astronauten brachten we een bezoek aan het European Space Agency in Noordwijk, waar we alles te weten kwamen over het Internationale Ruimtestation en hoe astronauten in de ruimte leven. We bereidden ons voor op onze eerste eigen missie: Mission Kite. De volgende dag maakten kinderen hun eigen Tyvekvliegers. Hierna was het tijd voor lancering van de missie en werd er gevliegerd op het Columbusplein. Het ruimtevaartprogramma was niet alleen belangrijk omdat het appelleerde aan de ambities van de kinderen maar ook omdat sociaal werkers voor het eerst het eigenaarschap van het kunstproject opnamen.” “Andere ideeën liggen al op tafel, zoals een alternatieve munteenheid (met sociaal werkers op de biljetten) en een paspoort om de betrokkenheid van burgers bij de micronatie te volgen. Organisaties en buurtbewoners worden uitgenodigd om hun activiteiten aan te passen aan het perspectief van de Republiek van het Columbusplein. Een nieuwe aanpak heeft vorm gekregen, gebaseerd op positief potentieel in plaats van probleemoplossen.”

49


Wicked Problem #2: Ons (afwezige) financiële bewustzijn Dit vraagstuk werd ingebracht door Nationale Nederlanden, vertegenwoordigd door: Brett Tollman (HR Director Reward and Performance Management), Geza Laqueur (Business Manager CEO Nationale-Nederlanden Life) en Alex Bogman (Corporate Strategist). De geselecteerde kunstenaars waren: Rosé de Beer & Sjaak Langenberg.

Mensen zijn zich steeds minder bewust van hun financiële toekomst en denken vaak niet genoeg vooruit. Dit in een tijd met minder overheidssteun en een wereldwijde recessie. Mensen zijn minder dan vroeger geneigd om te sparen voor later of ze kunnen dat niet meer omdat ze niet weten hoe hun eigen economische situatie in de toekomst er uit zal zien. Mensen vinden het moeilijk om zich hierop voor te bereiden. Bovendien zijn er zo veel verschillende partijen en organisaties die zich aanbieden, dat het voor burgers lastig is om goede informatie te vinden. Ook is het vertrouwen in financiële sector de laatste jaren sterk afgenomen.

50


Reframing: Financial Awareness Laboratory—Rethinking Insurance Uit het verslag van de social designers:

“Toen we aan de slag gingen met het vraagstuk bleek al snel dat Nationale-Nederlanden de eigen medewerkers als een belangrijke doelgroep zag. Hoe financieel bewust zijn zij? We wierpen nieuwe vragen op en ontwikkelden voorstellen die het vraagstuk lieten kantelen: leidt de financiële dienstensector aan financieel autisme? Zijn op winst gerichte financieel specialisten die ingewikkelde financiële producten verkopen wel de juiste adviseurs? Hoe kunnen de financieel dienstverlener en de financieel onbewuste klant elkaar vinden als alles gericht is op geld en financiële kennis in plaats van de drijfveren en levensbehoeften van mensen? Kun je je niet beter verzekeren van goede vrienden en fijne buren dan van een goed pensioen (verzekering in natura)?” “Om de drijfveren van de zesduizend medewerkers van Nationale-Nederlanden boven tafel te krijgen ontwikkelden we een enquête met twee vragen: ‘Wie of wat zou je willen verzekeren waar (nog) geen verzekering voor bestaat?’ en ‘Wat zou je zelf kunnen doen om je hiervan te verzekeren?’” “Andere vragen die wij ons stelden waren: – Kun je het solidariteitsprincipe dat aan de basis 51


van verzekeringen ligt reanimeren door een verzekering als goed doel te afficheren? – Kun je de automatische weerstand van onze hersenen tegen nieuw gedrag ‘om de tuin leiden’, zodat mensen ongemerkt financieel verstandiger keuzes maken? Als de verzekeringspremie voor pensioen of arbeidsongeschiktheid bijvoorbeeld zou bestaan uit loten is een ZZP Loterij een serieuze optie. – Zouden microverzekeringen en micropensioenen kunnen worden geïntroduceerd op de Nederlandse markt zodat zzp-ers hun drempelvrees overwinnen? – Als relationele problemen een belangrijke oorzaak zijn voor financiële problemen, zou NN dan aan relatiebemiddeling moeten gaan doen? – Verzekeraars vragen ons na te denken over ons pensioen, maar hoe visionair zijn verzekeraars? – Wat betekent het voor ons financieel bewustzijn als we versmelten met computers?” “Een onverwachte stakeholder kwam in beeld: Stichting Next Nature zou zich met hightech financieel bewustzijn kunnen bezighouden. Stel bijvoorbeeld dat we financieel bewust zouden kunnen worden door een lichamelijke reactie – dat je kippenvel zou krijgen bij overconsumptie of dat je huid letterlijk rood zou uitslaan als je rood staat op je rekening.” “De vragen en daarmee samenhangende voorstellen werden gebundeld in concepten voor een Financial Awareness Laboratory en een Rethinking Insurance Day. Als teaser voor de 52


Rethinking Insurance Day gaan we een enquête houden in de hal van Nationale-Nederlanden in Den Haag, waarbij medewerkers worden uitgedaagd om op een ongebruikelijke wijze over verzekeringen na te denken. De enquêtebussen vormen een rij beveiligingspoortjes. De uitkomsten van de enquête worden gevisualiseerd en als uitnodiging voor de Rethinking Insurance Day verspreid. Onder het label Financial Awareness Laboratory kunnen medewerkers van Nationale-Nederlanden met interne en externe partijen nieuwe inzichten naar producten of diensten vertalen. Het Financial Awareness Laboratory wordt onderdeel van NN Innovatie. Zo wordt de aandacht voor financieel bewustzijn op de langere termijn gewaarborgd binnen de organisatie.”

53


Wicked Problem #3: Obesitas Dit vraagstuk werd aangedragen door de geselecteerde social designers: Waarmakers (Maarten Heijltjes & Simon Akkaya) en kunstenaar Lino Hellings.

De ontwerpers wilden de strijd aangaan met krachten in de maatschappij die het probleem van obesitas in stand houden of zelfs vergroten.
Waar liggen de echte oorzaken? Uit hun onderzoek bleek dat vooroordelen over obesitas een factor zijn die het probleem in stand houden. Hoe pak je deze aan? Lino Hellings en Waarmakers begonnen hun onderzoek naar obesitas meteen tijdens de eerste publieke sessie door vragen te stellen aan Kalle Brßsewitz, die zelf iedere dag geconfronteerd wordt met vooroordelen tegenover obesitas. Kalle Brßsewitz adviseerde om met heel veel obese mensen te gaan praten en hen te laten vertellen over hun ervaringen met vooroordelen. Het onderzoek hebben de social designers vervolgens zo breed mogelijk opgezet. Ze hebben gesproken met gedragspsychologen en voedingsdeskundigen en ook hebben ze hun eigen relatie met voedsel en hun eetpatronen onderzocht.

54


Reframing: Versterking van het interne navigatiesysteem Uit het verslag van de social designers:

“Obesitas is een probleem van de moderne tijd en al lang niet meer een probleem rondom voedsel of beweging alleen, maar een samenspel van meerdere factoren. De wereld om ons heen ondermijnt zelfregulering. We worden meer en meer blootgesteld aan verleidingen, het wordt ons moeilijker gemaakt om bewust gezonde keuzes te maken – en wat is eigenlijk een ‘gezonde keuze’? Het is lastig om haalbare doelen te stellen, strategieën te bedenken en dit alles goed te plannen. We besloten de metafoor van het falende interne navigatiesysteem bij de moderne mens te gebruiken.” “Gedurende het verkennend onderzoek zijn we met verschillende organisaties – potentiële kanseigenaren* – in gesprek geweest over een mogelijke samenwerking: een zorgverzekeraar, een onderwijsinstelling, een farmaceutisch bedrijf en een gemeente. Met Mary-Ann Schreurs, wethouder innovatie en design van de gemeente Eindhoven, hebben we afgesproken ons onderzoek voort te zetten. Het uiteindelijke doel is te komen tot een product dat het innerlijke navigatiesysteem gaat ondersteunen en voor iedereen beschikbaar is. Om te ontdekken om wat voor product het dan zou kunnen gaan, hebben we een onderzoekstraject 55


ontworpen dat in co-creatie* met de gemeente Eindhoven en tal van partijen binnen en buiten de gemeentegrenzen gaat plaatsvinden. De onderzoeksvoorstellen hebben een vorm die het midden houdt tussen fictie en werkelijkheid. Het zijn ‘knuppels in hoenderhokken’ die nieuwe inzichten naar boven gaan brengen zodra het stof is neergedaald. Ergens onderweg zoeken we dat ene zetje, het kantelmoment waar nog niet eerder aan gedacht is.” “In het bottom-up onderzoek gaan we optrekken met mensen met overgewicht om zo te ervaren hoe het is om extreem overgewicht te hebben. In het top-down onderzoek gaan we oefenen met (deels) fictieve scenario’s van hoe het anders zou kunnen.

Bottom-up 1. Hoe en wat in het Obees – Obesitas is zichtbaar en toch verborgen. Iedereen op straat reageert op iemand met extreem overgewicht, maar eten doet hij of zij in het verborgene. Dat vraagt erom het vraagstuk met humor bespreekbaar te maken voor mensen met en zonder overgewicht. De gids Hoe en wat in het Obees geeft hier uitdrukking aan. Dit is een adaptatie van de bekende taalgidsjes met categorieën als: Handige rijtjes, Plichtplegingen, Een gesprek, Uit eten, Onderweg, Openbaar vervoer, Logeren en kamperen, Geldzaken, Winkelen, Sportieve ontspanning, Ziek, In moeilijkheden. 56


2. Obese City International – In Obese City gaan we de overeenkomsten en verschillen onderzoeken in het omgaan met extreem overgewicht in een aantal wereldsteden. Correspondenten in diverse wereldsteden gaan synchroon – ieder in zijn eigen stad – een dag op pad met iemand met een body mass index van boven de 30. Een week lang plaatst elke correspondent twee foto’s met tekst op het gezamenlijk foto-blog www.papaplatform.com.

Top-down 3. Zelfregulatie als eindexamenvak – ‘Een voldoende voor wilskracht!’ Disciplinetraining als serious game voor op de basisschool. Wij vragen ons af waarom zelfregulatie en zelfcontrole niet een vak is dat op de basisschool wordt gegeven. Met studenten van de opleiding voor serious gaming van de Fontys Hogeschool als co-creator willen we werken aan spelvormen waarin wilskracht en zelfregulatie bij basisschoolleerlingen getraind wordt. 4. Partijprogramma voor een fictieve politieke partij – Een one-issue partij met als speerpunt: ‘Een minder obesogene maatschappij’. Hoe zouden experts, organisaties en bedrijven zich inzetten wanneer de staat zou aansturen op een minder obesogene samenleving? Wij onderzoeken deze mogelijkheden door het schrijven van een partijprogramma voor deze fictieve one-issue 57


partij. Het is een overkoepelend concept dat handvatten biedt om oplossingen en samenwerkingen te onderzoeken die niet eerder in deze vorm overwogen zijn. We scheppen een kader waarin we een brede coalitie aan stakeholders kunnen uitnodigen om mee te denken aan nieuwe oplossingen.�

58


……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ………………………………………………………………


Wat hebben we geleerd?


SDFWP ging van start met een aantal onderzoeksvragen vanuit een aantal werkpraktijken. In dit hoofdstuk behandelen we die vragen, maar er komen ook andere inzichten aan de orde.

Er zijn twee typen social designers: ontwerpers en kunstenaars Bij de opzet van SDFWP ging het redactieteam ervan uit dat de praktijken van ontwerpers en kunstenaars min of meer naadloos in elkaar overlopen. Door het onderzoek hebben we meer oog gekregen voor de waarde van het verschil in de aanpak van ontwerpers enerzijds en kunstenaars anderzijds. Generaliserend kun je van deze typen social designers de volgende kwaliteiten verwachten: Ontwerpers ●● Willen met een product of dienst een verandering* teweegbrengen, zijn uit op systemische werking ●● Beginnen met andermans vragen ●● Kunnen uit het ontwerp stappen, kunnen zich afstandelijker en reflectiever tot het werk verhouden 61


●● Gaan methodologisch te werk, kunnen een probleemveld in kaart brengen (het studium* analyseren) ●● Het voorstel moet wel aan de vraag gekoppeld zijn ●● Valkuil: te dicht bij de vraag blijven Kunstenaars ●● Willen een vernieuwde blik teweegbrengen, zijn uit op symbolische* werking ●● Beginnen met eigen vragen ●● Kunnen nooit helemaal uit het werk stappen, verbinden hun eigen persoonlijkheid aan het werk ●● Gaan intuïtief te werk, kunnen een punctum* vinden in een complex probleemveld ●● Gaan uit van de gedachte dat alles mogelijk is, radicale vernieuwing ●● Valkuil: geen anderen toelaten in het maakproces

Samenwerking draait om gedeelde vragen Een van de uitgangspunten van SDFWP is dat verandering tot stand komt door samen te werken met probleemeigenaren rond de praktijk van het vraagstuk. Twee van de drie ontwerpteams hadden bij aanvang van het project een vraagstuk waarbij één partij zich opwierp als probleemeigenaar. Het 62


derde team begon vanuit een zelfgekozen vraagstuk. Aan dit team vroegen we: Ga op zoek naar een stakeholder die met je wil samenwerken om een daadwerkelijke verandering in het systeem rond obesitas te bewerkstelligen. Maar hoe kom je als social designer tot samenwerking met een mogelijke stakeholder? Benader je ze met een kant-en-klare strategie? Of met de belofte dat je als social designer vaardigheden hebt die zó verschillen van wat er verder beschikbaar is dat jij degene bent die hen kan helpen? Veel social designers hebben inmiddels de ervaring dat een kant-en-klare oplossing zelden wordt afgenomen. Organisaties voelen zich dan niet verbonden aan het ontwerp. Het andere uiterste is dat je zonder ontwerp binnenkomt, met alleen een aanpak. Als die aanpak niet begrepen wordt, ontstaat er geen vertrouwen*. De vraag “Kun je de aanpak en het te verwachten resultaat op één A4tje uitleggen?” blijkt dan een sympathieke manier om geen samenwerking aan te gaan. Het luistert dus nauw met welke propositie je binnenkomt. “Het beste moment om naar een stakeholder te gaan is idealiter voordat je ideeën hebt maar nadat je je verdiept hebt in de materie. In feite heb je dan alleen je status en je staat van dienst en wellicht enkele succesvolle voorbeelden als hefboom. Het is in die zin jammer dat er nog weinig goed beschreven voorbeelden zijn van geslaagde social-design projecten. Dat zou behulpzaam zijn bij het doen van acquisitie.” (Simon Akkaya) 63


Maar ook als het aanbod van de social designer wél wordt herkend is samenwerken geen sinecure. “Samenwerken is ingewikkeld omdat je elkaar nodig hebt, maar bij aanvang is het nog onduidelijk hoe precies. Het is een spel tussen autonoom zijn en opdrachtnemer zijn. Het is essentieel om er achter te komen wat de gedeelde vraag is. Zonder gedeelde vraag is samenwerking niet mogelijk.” (Edwin Kaats)

Procesbeschrijving geeft houvast bij samenwerking Zoals hierboven gesteld is het lastig een verbinding aan te gaan op basis van een onduidelijke propositie. Vooraf is niet aan te geven hoe het social design eruit zal zien. Dat betekent dat er houvast voor de samenwerking moet worden gevonden in het te doorlopen proces. “Een procesbeschrijving van een social-design proces biedt houvast en kan helpen bij het uitleggen van wat we doen aan derden.” (Geza Laquer en Alex Bogman) Onder het kopje De uitgangspunten in hoofdstuk 1 hebben we een poging gedaan het social-design traject op te delen in een aantal fases. Deze beschrijving is gebaseerd op wat we in SDFWP hebben waargenomen. In de onderstaande afbeelding is dit schematisch weergegeven.

64


Het proces kenmerkt zich door een opeenvolging van keuzes creëren (divergeren) en keuzes maken (convergeren). Hierbij hebben we twee dingen opgemerkt in de context van de samenwerking tussen social designers en organisaties. Allereerst zijn organisaties, met name in beleidstrajecten, meer vertrouwd met een proces waarin aanvankelijk breed wordt gekeken en gedurende het proces steeds meer mogelijkheden worden uitgesloten. Dit soort processen hebben de vorm van een trechter. Als de social designer in zo’n proces terechtkomt zal hij zich al snel geïnstitutionaliseerd of zelfs gemarginaliseerd voelen. Hoe verder hij gaat in zo’n getrechterd proces, des te minder ruimte hij nog heeft voor creativiteit. Het tweede is dat een social designer doorgaans verder divergeert dan mensen binnen een organisatie nog comfortabel vinden. “Wat heeft dit er nog mee te maken?” of “Maar daar zijn we toch niet voor?” zijn dan typische reacties. Het ongemak van ver divergeren heeft een eigen naam gekregen: de groan zone*, dat wil zeggen de plaats in het proces waar betrokkenen kreunen van ongemak omdat het allemaal te wild, te vaag, te gek of te ongemakkelijk wordt. Een bezoekje aan de groan zone is echter vaak onvermijdelijk om tot een goed social design 65


te komen. Overigens waren de bij SDFWP betrokken organisaties wél nieuwsgierig naar dit verre divergeren. Het redactieteam heeft het hier voor aanvang van het project ook nadrukkelijk met de vraagstellers over gehad. De procesbeschrijving is geen vastgetimmerd procesplan. Sommige fases zullen in de praktijk door elkaar heen lopen. Soms wordt er een stapje teruggezet. Er moet genoeg ruimte zijn om te doen ‘wat nodig is’. In een wereld waarin men totaal onbekend is met social-design trajecten kan houvast bij een proces net voldoende extra vertrouwen geven om tot samenwerking te kunnen komen. Het zal in de praktijk aan de social designer zijn om te zorgen dat dit een hulpmiddel is en geen doel op zich wordt.

Social designers kunnen van veranderkundigen leren context te bouwen Om daadwerkelijk impact te hebben op taaie vraagstukken moet een strategie worden ontwikkeld die een nieuw handelingsperspectief biedt. Om tot zo’n strategie te kunnen komen moet de juiste context worden gebouwd. Dit vraagt om veel afspraken (bijvoorbeeld van projectmatige aard) en om een ‘politieke’ inbedding in de organisatie. Het gaat om een continu proces dat parallel loopt aan het ontwerpen. 66


Dit zijn aspecten uit het repertoire van de veranderkundige waar veel social designers meestal minder affiniteit mee hebben. Social designers kunnen echter van veranderkundigen/organisatieadviseurs leren hoe ze context kunnen bouwen. Wij zijn ervan overtuigd geraakt dat een multidisciplinair team van contextbouwers en social designers het meest kansrijk is om verandering teweeg te brengen. Binnen SDFWP traden de vertegenwoordigers van Nationale-Nederlanden en Amsterdam-West op als contextbouwers en dat bleek goed te werken. Samen met de social designers vormden zij een multidisciplinair team waarin ze de hoofdmoot van de interne zaken voor hun rekening namen (in termen van het kleurendenken: gele en blauwe veranderstijl, zie pagina 23).

Social design biedt de veranderkunde nieuw repertoire Taaie vraagstukken laten zich niet goed aanpakken met méér van hetzelfde. Als dat zo was, waren ze niet zo taai. Dit pleit ervoor om veranderstrategieën in te zetten die in weerbarstige omgevingen het minst herkend en benut worden. Anders gezegd: taaie vraagstukken vragen erom dat er met betrokkenen wordt gepuzzeld om de complexiteit te ontrafelen en dat er wordt geëxperimenteerd met 67


oplossingen. In het kleurendenken gaat het dan om strategieÍn die gericht zijn op leren en ontwikkelen (groene veranderstijl) en op zelforganisatie en dynamisering (witte veranderstijl). Tijdens het onderzoek is de hypothese geformuleerd dat social designers hoofdzakelijk opereren binnen twee van de vijf veranderstijlen van het kleurendenken: namelijk de groene en de witte. Een kleurentest na afloop van het onderzoek bevestigde dit beeld. (Je kunt deze test zelf doen op www.twynstragudde.nl/expertises/expertises/ verandermanagement/kleurentest). Dit betekent dat social designers voor taaie vraagstukken in beginsel over een kansrijk repertoire beschikken. Dit repertoire wijkt af van het bekende veranderkundige repertoire. Social designers voegen hieraan nieuwe manieren van denken en doen toe. Ten eerste is er bij taaie problemen geen consensus over hoe het probleem opgelost moet worden. Juist dan kan de auteursgedreven, subjectieve keuze voor een bepaalde aanpak een goed houvast bieden. Zo’n subjectieve keuze komt neer op het vinden van een punctum* (aanhechtingspunt). Hiermee wordt een discussie over de aanpak omzeild, die onmogelijk tot consensus kan leiden. Deze wordt vervangen door een voorstel van de social designer om samen een aanpak uit te proberen (zie Ruimte van het niet-weten). De social designer is dan de enthousiaste aanjager van het voorstel; het ontwerp wordt immers gemaakt op basis van diens eigen fascinaties. Dit 68


enthousiasme kan aanstekelijk werken en een wervend effect hebben op betrokkenen om deel te nemen aan het project. Een tweede kwaliteit is dat de social designer nadrukkelijk buitenstaander is van wie iets onverwachts wordt verwacht. Dat biedt de mogelijkheid om agendaloos* te werken en te doen ‘waar de situatie om vraagt’. Stadsdeel Amsterdam-West: “Wij zijn gewend urgentie te creëren om eigenaarschap tot stand te brengen. We nemen problemen als uitgangspunt, we construeren de problemen in zekere zin. De social designers begonnen niet met een probleemsituatie maar met de aanwezige kwaliteit. Verfrissend. Ze waren patroondoorbrekend. Doordat ze nog niet in het patroon zaten en geen eigen specifieke agenda hadden, brachten ze een positieve niet-probleemgeoriënteerde houding mee.” Een derde belangrijke toevoeging is dat social designers voorstellen doen die scheppend van aard zijn, het zijn makers. Een typisch uitgangspunt van kunstenaars is: Show, don’t tell*. Het vermogen tot creëren en experimenteren werd ook herkend door de betrokken organisaties. “Kunstenaars gaan sneller in de werkmodus. Nationale-Nederlanden blijft langer in de pauzestand. Social designers koppelen leren aan doen.”

69


Onaf


In januari 2014 hadden alle drie de teams een plan van aanpak gemaakt waar de betrokken organisaties ‘ja’ tegen zeiden. Dat was geen eindresultaat maar wel een belangrijke tussenstand.

Einde van het onderzoek Een belangrijk deel van de verandering zal plaats moeten vinden in het vervolg van het SDFWPproject. Dan zal moeten worden getest, geprobeerd, geduwd en getrokken. Plannen van aanpak zullen bijgesteld moeten worden, waarschijnlijk meer dan eens. Wie gaat dat doen? Het proces dat volgt op het opstellen van het plan van aanpak moet worden gezien als onderdeel van het designproces, waarbij de social designer dus betrokken blijft. Anders is de kans groot dat het ontwerp binnen de kortste keren zijn scherpe kantjes verliest. Dat brengt nieuwe vraagstukken met zich mee. Hebben social designers nog trek in de klus als die zelf taai wordt? Kunnen organisaties de verleiding weerstaan om te zeggen “Bedankt, maar vanaf hier kunnen we het zelf”? Kunnen organisaties en designers vruchtbaar blijven samenwerken, ook wanneer het veranderen zelf taai wordt en er compromissen moeten worden gesloten?

71


The proof of the pudding is in the eating, dat realiseren wij ons. Toch heeft het redactieteam bij aanvang van het project besloten om het SDFWPonderzoek te laten stoppen op het moment van opleveren van het plan van aanpak. Voor het volgen van een social-design proces tot en met de implementatie zou veel meer tijd nodig zijn (en geld). Ook speelde mee dat we voorzagen dat we de organisaties zouden overvragen wanneer we bij aanvang al mikten op een intensieve periode die langer zou duren dan een half jaar.

Verder met deze nieuwe praktijk Social design is volgens de opvatting die wij in ons onderzoek hebben gehanteerd een huwelijk tussen de artistieke ontwerppraktijk en de veranderkunde. Het is niet te reduceren tot één van beide en het is beter af als het niet onder één van deze noemers geschaard moet worden. Het is een nieuwe praktijk tussen beide in. Wat zou er ten minste moeten gebeuren om deze praktijk meer wortel te laten schieten? Validatie – De kwetsbaarheid van deze praktijk is in de eerste plaats het vooralsnog experimentele karakter ervan, dat als het goed is ook nooit geheel zal verdwijnen. Terwijl effecten duidelijk aanwijsbaar zijn, is het niet eenvoudig om 72


bewezen, herhaalbare harde koppelingen te maken tussen het social design en de impact ervan. Met andere woorden: de praktijk is moeilijk valideerbaar. Dat komt ook omdat de validatiemechanismen óf afkomstig zijn uit de artistieke praktijk, óf uit de organisatorische praktijk en dus altijd maar gedeeltelijk relevant zijn. We hebben dus een nieuwe wijze van valideren nodig. Opbouw bewijslast – Voor die nieuwe wijze van valideren zijn in de eerste plaats meer goed beschreven praktijkvoorbeelden nodig. Belangrijk daarbij is dat als iets gewerkt heeft, er op een oorspronkelijk manier wordt nagedacht over de beschrijving van waarom het dan gewerkt heeft. En daarbij gaat het niet alleen om de eindresultaten maar juist ook om de tussenresultaten, om de dingen die gevonden zijn tijdens het proces. Klinkende praktijkvoorbeelden helpen om stakeholders te overtuigen van het aangaan van een samenwerking met social designers. Onderwijs – Voor de ontwikkeling van social design als vakgebied zou er in de opleiding van social designers meer aandacht moeten zijn voor het werken in context. Waarschijnlijk is een masteropleiding daar de beste plaats voor. Dit vak leren begint bij een goeie ontwerper of kunstenaar worden. Vervolgens kan men leren in context te werken. Tussentaal – Een ‘tussentaal’ maakt het mogelijk om vanuit twee denk- en ervaringswerelden met elkaar te communiceren, waarbij hun wederzijdse 73


vreemdheid* waardevol en productief wordt. In deze publicatie is een eerste versie van zo’n tussentaal opgenomen. Bij het werken met social design zou de tussentaal moeten worden opgevat als een levend document dat steeds wordt uitgebreid en aangescherpt.

74


Onze ambitie met SDFWP was om beter te leren begrijpen hoe social designers goed kunnen samenwerken met organisaties rond taaie maatschappelijke vraagstukken. Wij menen dat een ‘tussentaal’ nodig is om binnen beide praktijken een gedeelde ruimte en wederzijds begrip te creëren voor de specifieke karakteristieken van social design. De verschillende werkpraktijken opereren elk vanuit hun eigen taalgebruik, retoriek en waardesystemen. Gedurende het SDFWPonderzoek hebben we goed gelet op de termen die werden gebruikt en die belangrijk, nuttig of zelfs onmisbaar bleken om gedeeld begrip te krijgen over wat er gebeurde. Het kon gaan om nieuwe termen maar ook om begrippen die bijvoorbeeld in de artistieke context en in de organisatie-context een verschillende connotatie hebben. Op basis hiervan hebben we de hierna volgende woordenlijst opgesteld. Wij houden ons van harte aanbevolen voor aanvullingen en verbeteringen.

Agendaloos Social designers zijn beter in staat agendaloos te werken en te zoeken naar ‘waar de situatie om vraagt’. Medewerkers van een organisatie hebben in de regel een agenda: er bestaan in de organisatie verwachtingen over welke doelstellingen er door de medewerker moeten worden nagestreefd. Bij taaie problemen is het nodig om buiten de bestaande kaders te denken. Precies dat is wat er verwacht wordt van social designers (zie ook Artistieke mentaliteit). Alibi De reden die door de social designer moet worden gevonden om ergens binnen te komen en zich vol te zuigen met informatie van de betrokkenen. Pas als je een probleem helemaal in je vezels hebt, kom je tot nieuwe mogelijkheden. Een alibi is nodig bij gebrek aan een agenda (zie Agendaloos). Ambiguïteit Ambiguïteit is het tegenovergestelde van eenduidigheid: iets is ambigu als het meerdere dingen tegelijk betekent. Ambiguïteit is een belangrijke eigenschap van de meeste kunst, maar is ook een duidelijk kenmerk

SOCIALDESIGNFORWICKEDPROBLEMS


vooropgestelde doelen, werkt de social designer meer vanuit een intern kompas, ongestructureerdintuïtief anticiperend op alles wat er gebeurt. Het toeval wordt toegelaten in het ontwerpproces. Andere eigenschappen van de artistieke mentaliteit: mensen zijn belangrijker dan systemen; associatief denken; gevoeligheid voor esthetiek en emotie; de kwaliteit van het proces is minstens zo belangrijk als de kwaliteit van het product. Door zonder vooropgezet doel te werken kan de social designer vrij zoeken naar ‘waar de situatie om vraagt’ (zie ook Agendaloos en Auteursgedreven).

van taaie problemen. Kunstenaars zijn getraind in het omgaan met ambiguïteit en zijn goed in het ruimte laten voor meerdere interpretaties. Dat is een praktische vaardigheid in de omgang met taaie problemen. Anti-taal Vaak is het lastig om eenduidig te beschrijven wat een social-design traject gaat opleveren. We ontdekten dat het wel mogelijk en zelfs handig is om dan te omschrijven wat het niet is. We kunnen voorspellen wat een social design traject niet op gaat leveren, namelijk méér van hetzelfde dat gebleken heeft niet te werken. Anti-taal is een hulpmiddel voor het creëren van de ruimte voor het niet-weten*.

Auteursgedreven Een artistiek proces is over het algemeen auteursgedreven: persoonlijke drijfveren en fascinaties van de kunstenaar spelen een belangrijke rol bij de totstandkoming van het resultaat. Kunstenaars nemen verantwoording voor hun subjectiviteit en proberen die navolgbaar te maken voor anderen. Bij taaie vraagstukken bestaan er geen sluitende objectieve oplossingen en zijn subjectieve waarnemingen onvermijdelijk. Dan kan het productief zijn als de

Anti-acquisitie Door te problematiseren waarom gebruikelijke aanpakken niet goed werken bij taaie vraagstukken wordt automatisch de afwijkende benadering van social designers een meerwaarde. Er valt in die optiek niet veel te verliezen bij een experiment met social designers. Artistieke mentaliteit In tegenstelling tot het planmatige werken met 2


ontwerper verantwoording voor zijn subjectiviteit durft te nemen en eraan kan vasthouden tijdens het ontwerpproces. Auteursgedrevenheid kan een vruchtbare strategie zijn bij het ontwikkelen van een benaderingswijze van een taai vraagstuk.

Belanghebbende zie Stakeholder. Belofte In een voorgestelde reframing* zitten voor de diverse stakeholders* specifieke beloftes van een mogelijke toekomst*. Hoe beter deze mogelijke toekomst aansluit op de belangen van de stakeholder, hoe groter de kans dat deze de voorgestelde reframing wil onderzoeken.

Autonomie Voorwaarde voor een waardevol artistiek proces – en daarmee voor goede kunst – is dat de kunstenaar vanuit een autonome positie kan werken. Vanuit die optiek lijkt er een risico verbonden aan de samenwerking met een organisatie: de autonomie van de kunstenaar komt in het gedrang als hij of zij zich moet verhouden tot de agenda van de opdrachtgevers. Voor SDFWP hanteren we een andere notie van de mogelijke autonomie van kunst en kunstenaar in een poging om ruimte te creëren voor een artistieke praktijk die ook buiten de kunstsector betekenisvol kan zijn. Autonomie bij SDFWP is een staat die de kunstenaar zich kan verwerven binnen een gegeven context. Het is dus geen a priori toestand die beschermd moet worden.

Co-creatie Wij gebruiken de term co-creatie voor ontwerptrajecten waarin mensen die onderdeel van het vraagstuk zijn ook deel kunnen worden van de oplossing. Co-creatie is een gezamenlijk, interactief proces met betrokkenen. Ieders expertise wordt benut en er wordt draagvlak gecreëerd voor de uitkomsten. Context bouwen Context bouwen is de omgeving rond een vraagstuk zó organiseren dat er ruimte is voor artistieke inbreng van de social designer en voor impact van het ontwerp op het vraagstuk, op de betrokkenen en op het bijbehorende (institutionele) systeem. Hierbij is het nodig om taal te gebruiken 3


die niet alleen herkenbaar is voor de betrokken partijen maar die ook ruimte biedt voor het eigene van het socialdesign traject. Hiervoor is deze tussentaal bedoeld.

Extreem luisteren De bereidheid en vaardigheid om door te blijven luisteren voorbij je eigen geloof en opvattingen. Efficiency Uitingen van de behoefte aan efficiency, zoals lean management en risicomanagement, dienen door een social designer zo snel mogelijk te worden geproblematiseerd. Efficiency kan de ruimte van het nietweten* in de weg staan die nodig is voor een succesvol designtraject (zie ook First time right).

Dienstbaar Social designers zijn in eerste instantie dienstbaar aan het vraagstuk en niet aan de belangen van een organisatie of een individuele medewerker van die organisatie. Als dienstbaarheid aan het vraagstuk op gespannen voet komt te staan met dienstbaarheid aan de vraagstellende organisatie is dat gelegenheid om hierover een serieuze discussie te voeren (zie Context bouwen). Op dat moment zou de social designer zich moeten bezinnen op de vraag of er voldoende ruimte is om dienstbaar te kunnen blijven aan het vraagstuk.

First time right Bij veel bedrijven heerst een first-time-right cultuur. Mislukken is in principe verboden. Dat betekent dat nieuwe producten of diensten pas aan klanten of medewerkers worden aangeboden als deze helemaal af en goed zijn. Social designers werken veel meer met prototypes* en experimenten, en leren door te doen.

Empathie Het vermogen om gevoelens of gedachten van anderen aan te voelen, óók als hun belevingswereld sterk van de jouwe verschilt. Empathie helpt bij het proberen in te schatten hoe het ontwerp van invloed is op de praktijk van betrokkenen.

Groan zone (Kreunzone) Social designers doorlopen een ontwerpproces waarin ze herhaaldelijk divergeren, breed kijken en keuzes creëren. Dat wordt ook binnen organisaties beoogd op het moment dat 4


is in feite een immuunreactie: de ontregeling wordt door de betrokkenen geïsoleerd van de normale gang van zaken om te voorkomen dat de werkelijkheid te veel bevraagd moet worden (laat staan getransformeerd). Vanuit de kunstwereld zien we een tegenovergestelde reflex, die ook gelijkenissen met een immuunreactie vertoont. Zolang een kunstwerk een extern systeem effectief ontregelt gaan de duimen omhoog. Maar op het moment dat het een sociale werkelijkheid niet alleen becommentarieert maar ook daadwerkelijk transformeert – dus als het echt ‘werkt’ buiten het kunstsysteem – wordt het geconfronteerd met de vraag: “Maar is het dan nog wel kunst?”

er nieuwe ideeën moeten worden gegenereerd. De groan zone is het moment waarop divergeren ongemakkelijk wordt, dat de vraag opkomt “Wat heeft dit nog met mijn vraagstuk te maken?” Wanneer veranderaars wegblijven uit de groan zone wordt er niet breed genoeg gekeken. Handelingsperspectief Een social design leidt pas tot gewenste verandering als het voor betrokkenen een andere manier van denken en doen mogelijk maakt. Dan is er sprake van een nieuw handelingsperspectief. Immuunreactie (dubbele) Artistieke interventies in domeinen buiten de kunstwereld (bijvoorbeeld bij bedrijven en overheden of in de publieke sfeer) worden daar meestal niet gewaardeerd op artistieke gronden. Als de waarde van een interventie al erkend wordt, dan gebeurt dat om andersoortige redenen (“Het schudde de boel weer eens lekker op”, “Het verbeterde de sfeer”). Als een interventie een ontregelend effect heeft dan kan het gebeuren dat hij ergernis opwekt of als sabotage gezien wordt. De gevaarlijkste reactie is “O, het is kunst”. Dit

Intuïtie Gedurende de tweede helft van de twintigste eeuw reageerde men op maatschappelijke problemen vanuit een geloof in maakbaarheid, ondersteund door wetenschappelijke objectiviteit. In de eenentwintigste eeuw herkennen we de complexe eigenschappen van vraagstukken beter. Daarmee beseffen we ook dat we ze veelal niet kunnen oplossen door alleen dieper na te denken. Een combinatie van intuïtie met denkvermogen 5


uitgestippelde aanpak maar in een onbedoeld gevolg van de aanpak. Mislukkingen zijn kansen. De beste innovators stellen zich regelmatig de vraag: Mislukt er wel genoeg? “Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.” – Samuel Beckett

lijkt noodzakelijk om tot nieuwe benaderingswijzen te komen. Kanseigenaar Onvermoede stakeholder*. Iemand die als nieuwe betrokkene kan bijdragen aan andere, mogelijk productieve benaderingen van het probleem. Macht In een machtsgedreven omgeving zullen zaken als agendaloosheid*, openheid* en punctum* als bedreigend gezien worden en zal een social designer moeilijk toegang krijgen tot het hart van een vraagstuk en de bijbehorende stakeholders*.

Mogelijke toekomsten Ontwerpers en kunstenaars zijn over het algemeen goed toegerust om de effecten van huidige keuzes ervaarbaar te maken met behulp van verhalen of beelden. Dat geeft een rijker inzicht in de betekenissen van hetgeen waarmee gewerkt wordt dan als er alleen van financiële of andere kwantitatieve data gebruik wordt gemaakt.

Mandaat De ontwerpopdracht moet op een zodanig niveau in een organisatie belegd worden dat degenen die hands-on met het social design traject aan de gang gaan voldoende vrijheid hebben om te doen wat nodig is. Dit voorkomt dat op momenten dat het spannend wordt (en dat wordt het!), het bestaansrecht van het social-design traject direct ter discussie komt te staan.

Nieuwe relaties Dit is (één van de aspecten) waar social designers zich op richten. Door het ontwerp verhouden betrokkenen zich op een nieuwe manier tot elkaar en tot het vraagstuk (zie ook Kanseigenaren). Onaf Onderdeel van een social-design proces is co-creatie* met verschillende stakeholders. Om dit productief en geïnspireerd te laten verlopen moeten

Mislukken Soms zit de grootste meerwaarde niet in de 6


probleem heeft. In SDFWPtermen is een probleemeigenaar iemand die zich verantwoordelijk voelt om een probleem op te lossen of om in ieder geval een nieuw handelingsperspectief te ontwikkelen.

de stakeholders zich uitgenodigd voelen om bij te dragen aan het resultaat. Een te definitief vormgegeven voorstel van de social designer kan de indruk wekken dat het eindresultaat niet meer te beïnvloeden is. Ontwerpen moeten overtuigend onaf zijn als het belangrijk is dat de deelnemers er nog aan bijdragen.

Problemen zoeken Social designers zijn geïnteresseerd het punt waarop het gaat ‘schuren’. Rond de grens van wanneer iets nog mag en wanneer niet meer, is waardevolle informatie te vinden over het standpunt en de belangen van betrokkenen (zie ook Groan zone).

Opdrachtgever Als een organisatie besluit een social designer in dienst te nemen dan is er sprake van een opdrachtgever/opdrachtnemer situatie. Die situatie geeft richting aan de relatie. Dat kan problematisch blijken als een opdrachtgever bijvoorbeeld gewend is aan een heel hiërarchische manier van samenwerken. Binnen No Academy worden opdrachtgevers consequent ‘partners’ genoemd. Dit is een sympathieke manier om vanaf het begin de relatie te framen.

Procesbeschrijving Een stakeholder/opdrachtgever zal niet snel geneigd zijn om veel vertrouwen te stellen in een social designer die zegt: “Ik weet nog niet wat ik ga doen en wat het gaat worden”. Hoe kun je elkaar houvast geven zonder daarmee jezelf te veel in te perken? Een goede procesbeschrijving biedt houvast om het proces op te delen in overzichtelijke stappen, maar het is geen dwingende blauwdruk. Zo’n procesbeschrijving maakt het mogelijk per fase afspraken te maken, bijvoorbeeld over hoe je de stakeholders gaat betrekken, hoe lang het ongeveer duurt, et cetera.

Probleemeigenaar Bij veel typen problemen is het duidelijk van wie ze zijn: meestal is dat degene die er het meest last van heeft. Een kenmerk van taaie vraagstukken is dat het niet volkomen voor de hand ligt wie vooral het 7


Projectbudget versus cultuurbudget Welk geld is belangrijker dan hoeveel geld. Ontwerpers en kunstenaars zijn gewend te werken voor het cultuurbudget van een opdrachtgever. Dat geld is echter meestal niet bedoeld voor het realiseren van kerndoelen van de organisatie maar voor nevendoelen. Projectbudget is juist wel voor kerndoelen bestemd. Als de social designer werkt voor een projectbudget wordt een directere impact van hem verwacht en krijgt hij daarom ook makkelijker toegang tot de kern van een kwestie. De wijze waarop budget gelabeld is geeft een aardige aanwijzing voor de immuunreactie* waarmee rekening gehouden moet worden.

Punctum (Aanhechtingspunt) In zijn boek Camera Lucida beschrijft de Franse filosoof en cultuurcriticus Roland Barthes de perceptie van fotografie aan de hand van het begrippenpaar studium en punctum. Het studium is de redelijke interpretatie van mogelijke culturele, taalkundige en politieke informatie die een foto geeft. Het punctum is het persoonlijke, emotionele punt in de foto dat de kijker raakt en wat hij of zij precies kan aanwijzen. Het punctum is het aspect van het beeld waaromheen de betrokkenheid van de kijker zich organiseert. Bij SDFWP gebruiken we deze term als metafoor voor het aangrijpingspunt dat een social designer kiest in een complex probleemveld waarop hij of zij het ontwerp wil baseren. Het waarnemen van het punctum is een type actie waarmee kunstenaars vertrouwd zijn: een subjectieve keuze waarbij ook de eigen fascinaties in het spel zijn (zie ook Auteursgedreven).

Prototype Een prototype is een testbaar ontwerpvoorstel. Door het daadwerkelijk uit te proberen kan geleerd worden wat er beter of anders kan. Het maken van prototypes is een gangbare werkwijze voor ontwerpers maar is vaak ongebruikelijk voor organisaties. Dit kan spanning geven binnen organisaties waar een firsttime-right* cultuur heerst.

Reframing Een frame – in het Nederlands een ‘kader’ – beschrijft een manier van kijken naar een vraagstuk. Een reframing stelt een 8


belangrijke conditie om gezamenlijk nieuwe oplossingsrichtingen te kunnen ontdekken.

nieuwe manier van kijken naar het vraagstuk voor. Hierdoor ontstaat ruimte om in een gezamenlijk proces met betrokkenen te ontdekken welke oplossingsrichtingen mogelijk zijn (zie Ruimte van het nietweten). Meestal ontstaat een goede reframing nadat het probleem eerst veel complexer gemaakt is (zie Groan zone). Omdat taaie vraagstukken moeilijk als geheel te overzien zijn, hebben alle betrokkenen onvermijdelijk een verschillende perceptie. Het ontwerpen van nieuwe gezamenlijke percepties is een productieve manier om draagvlak voor de uitkomsten te creëren.

Show, don’t tell Als kunstenaar zeg je niet dat het anders moet, je laat zien dat het anders kan. Mahatma Gandhi: “Be the change that you wish to see in the world.” Social designers (for wicked problems) Ontwerpers en kunstenaars die met hun werk impact willen hebben op sociaalmaatschappelijke vraagstukken. ‘Social’ heeft betekenis op drie niveaus: 1 Het zegt iets over de mentaliteit van de ontwerper, over het feit dat hij of zij zich met sociale vraagstukken wil bezighouden. 2 Het ontwerp manifesteert zich in het sociale domein en richt zich op een gewenste gedragsverandering en nieuwe relaties*. 3 Dit soort ontwerpers gebruikt sociale processen als ontwerpmethode (zie Co-creatie). ‘Design’ wil zeggen dat het gaat om het doelbewuste scheppen van een artefact dat in een bepaalde context dient te functioneren.

Ruimte van het niet-weten Net zoals ambiguïteit* is niet-weten iets wat organisatieprofessionals doorgaans proberen te vermijden, terwijl in het niet-weten de ruimte ligt besloten om zaken anders te bekijken en aan te pakken dan je altijd al deed. En ook de ruimte waarin iets anders kan gebeuren dan je kunt voorzien. Benoemen dat je je in een ruimte van niet-weten bevindt (en dat dat goed is), is binnen de meeste organisaties geen sinecure. Acceptatie en omarming van de ruimte van het niet-weten is een

Spiegelen Organisaties zijn vaak zelf onderdeel van het probleem 9


dat ze willen oplossen. Confrontatie daarmee kan tot een immuunreactie* leiden (zie ook Verstoren).

te creëren voor de specifieke karakteristieken van social design. Zie ook Vreemdheid*.

Stakeholder (Belanghebbende) Personen of organisaties die belang hebben bij de instandhouding, transformatie of oplossing van een vraagstuk. Door reframing* komen er onvermoede stakeholders oftewel kanseigenaren* in beeld.

Veranderbenaderingen De laatste decennia is het besef gegroeid dat er niet één soort veranderaanpak bestaat die alles oplost. Dat heeft geleid tot het onderscheiden van verschillende scholen of stromingen die andere aannamen hebben over verandering, die anders vormgegeven zijn en elk hun eigen aanhangers hebben. In Nederland zijn deze benaderingen benoemd middels het kleurendenken: vijf contrasterende manieren om verandering te begrijpen en te realiseren. Zoals veranderen op basis van macht en belangen (geel); veranderen op basis van rationeel onderzoek en planning (blauw); verandering op basis van motivatie en aandacht (rood), verandering op basis van leren en experimenteren (groen); en verandering op basis van evolutie en betekenisgeving (wit). Bij complexe verandering blijkt het vaak nodig met zijn allen tussen meerdere van deze benaderingen te schakelen, ook al blijkt dat soms (te) veel gevraagd voor betrokkenen.

Studium zie Punctum. Symbolisch Veel kunst en ontwerp is gericht op een symbolisch effect: een kwestie aan de orde stellen, een discussie op gang brengen, of bewustzijn creëren. Dit is de essentiële eerste stap voor gedragsverandering, maar social design – zoals wij het definiëren – is ook gericht op de volgende stap: het daadwerkelijk bewerkstelligen van een gedragsverandering. Taai vraagstuk zie Wicked problem. Tussentaal Een taal die nodig is om binnen de praktijk van organisaties en van social designers een gedeelde ruimte en wederzijds begrip 10


het vormgeven van (iteratieve) fasen van diagnose, planning en interventies en het involveren van betrokken en het sturen op betekenissen.

Verandering Het doel van een social design is iets te veranderen. Vaak wordt gedacht dat het ontwikkelen van een nieuw perspectief volstaat om een verandering teweeg te brengen. Een verandering ontstaat pas als daarnaast ook het oude gedrag en/of systeem dat het probleem in stand hield wordt aangepakt. In veel gevallen heeft de social designer niet de instrumenten tot zijn beschikking voor dit deel van de verandering. Daarvoor zou kunnen worden opgetrokken met een veranderkundige (zie Veranderkunde).

Veranderparadox Het ligt voor de hand te verwachten dat organisaties die last hebben van een taai vraagstuk enige honger hebben naar nieuwe middelen om met het vraagstuk om te gaan. In de praktijk is dat vaak niet zo. Juist in taaie vraagstukken bestaat een paradoxale neiging om naar vertrouwde maar bewezen ineffectieve methodieken te grijpen. Dit is ten dele te verklaren vanuit onbekendheid met andere mogelijkheden zoals social design. In het algemeen herkennen we echter de veranderparadox: hoe taaier een vraagstuk en hoe onduidelijker de aanpak, des te groter de hang naar zekerheid.

Veranderkunde Een verzamelterm van kennis, ambacht en instrumenten die gebruikt wordt door mensen die het realiseren van veranderen als een vak zien. Dat is in principe mogelijk voor iedereen die verantwoordelijkheid neemt (niet heeft) voor een verandering en de inspanningen doet om dat voor elkaar te boksen. Het is als vakgebied twintig jaar geleden vooral gedefinieerd en geclaimd door organisatieadviseurs en trainers. Belangrijke onderdelen van het domein zijn onder meer het onderscheiden van verschillende veranderbenaderingen*,

Verstoren of ontregelen Een bepaalde toestand doorbreken. Er is ruimte voor vernieuwing nodig om tot een social design project te komen met betrokkenen. Soms helpt het om bestaande systemen eerst te verstoren, als tactiek om de ruimte van het nietweten* te openen.

11


problem is er meestal niet één (voor de hand liggende) probleemeigenaar*. Om er iets mee te doen, moet hoe dan ook samengewerkt worden, want er zijn vele belanghebbenden bij het vraagstuk.

Vertrouwen Omdat over de aard van de eindresultaten van het ontwerpproces op voorhand geen harde afspraken te maken zijn (omdat dit de ruimte van het niet-weten* onmogelijk zou maken) speelt vertrouwen een grote rol in de samenwerking tussen social designers en organisaties. Integriteit en openheid zijn belangrijke kwaliteiten van het social-design proces (zie ook Macht).

White cube Gedurende het grootste deel van de twintigste eeuw de plaats waar het werk van de kunstenaar tot z’n recht geacht werd te komen: de witte, contextloze zaal van een museum of galerie. De white cube is een metafoor (metoniem) voor dat waar de meeste mensen aan denken bij ‘kunst’. De white cube is voor steeds meer kunstenaars onbevredigend, omdat deze de kunstpraktijk isoleert van de maatschappij. De white cube is een conceptueel hulpmiddel om aan te duiden waar het bij social design niet om gaat, en is daarmee anti-taal*.

Vreemdheid Over het algemeen zijn de artistieke wereld en de wereld van (bedrijfsmatige) organisatie enigszins vreemd voor elkaar. Het is die wederzijdse vreemdheid die vernieuwing van perspectief mogelijk maakt. Die vreemdheid is dus waardevol en moet niet worden uitgewist. Tussentaal is ook niet bedoeld om die vreemdheid op te heffen, maar om hem productief te kunnen maken. Wicked problem (Taai vraagstuk) Een vraagstuk waarover zowel (te) weinig kennis voorhanden is als weinig consensus. Een andere manier om een wicked problem te typeren is als open, complex, dynamisch en verbonden. Bij een wicked 12


Nawoord

Veranderkunde is als vakgebied een stuk jonger dan ontwerp en beeldende kunst. Zodra je even onder de motorkap ervan kijkt, besef je al snel dat we méér niet begrijpen en beheersen dan wel. Ook al doet de retoriek soms anders vermoeden. Misschien hoort het wel bij de adolescentie van de veranderkunde dat we moeten leren ons minder ongemakkelijk te voelen bij het niet-weten. Meer bezig te zijn met iets te zoeken in plaats van iets te vinden, met iets al doende vorm te geven in plaats van iets uit te rollen. Dat ontwerpers en beeldend kunstenaars zich daar meer comfortabel bij lijken te voelen past wellicht bij de langere historie van hun vakgebied. Het verschil tussen social designers en veranderaars geeft in ieder geval een hint waarom samenwerking waarde heeft: je compenseert elkaars eenzijdigheden. Dat geldt bijvoorbeeld voor de nadruk in social design op ‘show, don’t tell’, want bij veel adviseurs en managers is de reflex andersom. En voor de social-design voorkeur voor een lerende en ontdekkende (groene en witte) aanpak: laten dat nou net de benaderingen zijn waar slechts een minderheid van de professionele veranderaars (kundig) mee werkt. Het verschil tussen beide werelden is dus iets om te koesteren. Tussentaal is daarbij een fraaie vondst zolang het helpt om die verschillen productief te maken en niet om ze weg te poetsen. 63


Als ik een casus lees als Amsterdam-West, over de geheime frietsaus, het ruimtevaartprogramma en de micronatie, dan voel ik hoe de social designers ruimte hebben weten te vinden in de beknellende routines rondom het vraagstuk. Hun aanpak ruikt naar speelsheid en humor. Bij elke vernieuwing is ruimte nodig: cognitief (om anders te denken), emotioneel (om de onzekerheid te verdragen) en relationeel (om samen het experiment te volbrengen). Die ruimte maakt leren mogelijk. Je gaat spelen met wat eerst ‘gek’ lijkt en buiten de orde valt maar juist daardoor in staat is innovatie te brengen. Ik houd van het begrip technology of foolishness van James March: echte vernieuwing voelt altijd ‘gek’, maar hij waarschuwt dat niet alles wat ‘gek’ voelt ook vernieuwt. Vernieuwen lukt alleen als de gekkigheid ook ambachtelijk is: dat het spelen niet gaat over frivoliteit of een time-out van het serieuze leven, maar dat het gaat om een kundigheid die verandering provoceert en faciliteert. Ambacht ontstaat als je het niet kunt laten die kundigheid te blijven scherpen, er je werk van maakt, er resultaten mee boekt, er je identiteit mee verbindt en er kennis over schept en deelt met anderen die dat ook doen. Ik lees in de teksten in deze publicatie de wens om die ambachtelijkheid te verkennen en benoemen. Dat lijkt me waardevol, want ik ben ervan overtuigd dat je complexe opgaven alleen maar goed hanteert als je er iets mee hebt, als je erkent dat er meer speelt dan je (be)grijpt en als je wilt experimenteren samen met betrokkenen. Het is overigens best mogelijk dat kunstenaars, 64


ontwerpers of veranderkundigen dat zomaar eigenstandig in hun mars hebben. Volgens mij past zo’n benadering bijvoorbeeld juist goed in de veranderkundige traditie van actie-onderzoek. Wat hier als ambachtelijkheid naar voren komt, past wellicht in de diepgang van alle drie de professies. Maar tegelijk valt niet te ontkennen dat de verschillen tussen beide werelden bijna onoverbrugbaar lijken als je kijkt naar een stereotypische invulling: beeldende kunst geïsoleerd in white cubes en veranderkunde als top-down maakbaarheidsparadigma. Die stereotypen zijn nog ruimschoots aanwezig en persistent. Tussentaal en co-productie blijken mooie manieren om die brug toch te slaan, waardoor beoefenaars van beide disciplines, social designers en veranderaars, kunnen groeien in hun vak. Het SDFWP-onderzoek volgde de drie projecten tot het moment waarop er een ander perspectief voor het taaie vraagstuk was ontstaan. Ik hoop dat er in het vervolg op SDFWP bij de betrokken organisaties en social designers animo is voor samenwerking tot zulke perspectieven zich ook materialiseren. Ik vermoed dat bij samenwerking met een langere adem de spanning nog verder oploopt. Wie weet wat er dan gebeurt. Hans Vermaak

65


……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ……………………………………………………………… ………………………………………………………………


Colofon

Initiatiefnemers Yu-Lan van Alphen – Programme Manager Culture & Social Design, Stichting DOEN Tabo Goudswaard – kunstenaar, social designer Klaas Kuitenbrouwer – programmacoördinator, Het Nieuwe Instituut André Schaminée – organisatieadviseur, Twynstra Gudde Deelnemers Simon Akkaya – productontwerper, Waarmakers studio Rosé de Beer – kunstenaar Alex Bogman – Corporate Strategist, Nationale Nederlanden Lino Hellings – kunstenaar en socioloog, PAPA Maarten Heijltjes – productontwerper, Waarmakers studio May Britt Janssen – coördinator Jeugd & Veiligheid, Stadsdeel West, Gemeente Amsterdam Aafke Kauffman – user-centered designer, MUZUS Neele Kistemaker – user-centered designer, MUZUS Martien Kuitenbrouwer – stadsdeelvoorzitter, Stadsdeel West, Gemeente Amsterdam Sjaak Langenberg – kunstenaar Geza Laqueur – Business Manager CEO NN Life, Nationale Nederlanden Jorge Mañes Rubio – kunstenaar, Seethisway Martien van Rijn – teamleider Buurtpraktijkteam, Stadsdeel West, Gemeente Amsterdam Brett Tollman – HR Director Reward and Performance Management, Nationale Nederlanden Experts Kars Alfrink – game designer, hubbub Emer Beamer – social innovator, Unexpect Kees Dorst – hoogleraar Design, Technische Universiteit Eindhoven / hoogleraar Design, University of Technology, Sydney

67


Alastair Fuad-Luke – hoogleraar Emerging Design Practice, School of Arts, Design and Architecture, Aalto University, Helsinki Paul Gofferjé – fotograaf / coördinator NO ACADEMY Jeanne van Heeswijk – kunstenaar Edwin Kaats – samenwerkingsadviseur Common Eye Mieke Moor – organisatieadviseur, Twynstra Gudde Timo de Rijk – hoogleraar Design, Culture & Society, Technische Universiteit Delft en Universiteit Leiden / curator Utrecht Manifest Dick Rijken – lector Informatietechnologie en Samenleving, De Haagse Hogeschool / directeur STEIM Pieter Jan Stappers – hoogleraar Design, Faculteit Industrieel Ontwerpen, Technische Universiteit Delft Nynke Tromp – assistent-hoogleraar / reframing studio, social designer, Faculteit Industrieel Ontwerpen, Technische Universiteit Delft Hans Vermaak – onafhankelijk adviseur, onderzoeker, schrijver over veranderkunde Met dank aan Angela Bruintjes, Kalle Brüsewitz, Folkert Buis, Steve Elbers, Flora van Gaalen, Aart Helder, Marlieke Kieboom, Karlis Krecers, Anne Marth Kuilder, Anita van de Looij, Tamara Madern, Daniël Melse, Maureen Mooren, Charlotte Rommerts, Mary Ann Scheurs, Floor van Spaendonck, Tatjana van Strien, Jurga Zelvyte, Katía Truijen, Tim Vermeulen, Domenique Himmelsbach de Vries, Jaap Warmenhoven. Publicatie Ontwerp: Laura Pappa Tekst: Klaas Kuitenbrouwer, Tabo Goudswaard, André Schaminée, Kees Dorst, Hans Vermaak Eindredactie: Sybrand Zijlstra Vertaling: Daniël Naamani Druk: Mart Spruijt Fotografen: Jan-Dirk van der Burg, Sebastiaan ter Burg Deze publicatie werd mogelijk gemaakt door de genereuze financiële en inhoudelijke ondersteuning van Stichting DOEN.

68


Profile for Het Nieuwe Instituut

SOCIALDESIGNFORWICKEDPROBLEMS  

Weergave en conclusies van het het publieke onderzoeksproject SOCIAL DESIGN FOR WICKED PROBLEMS van Het Nieuwe Instituut, Stichting DOEN, Ta...

SOCIALDESIGNFORWICKEDPROBLEMS  

Weergave en conclusies van het het publieke onderzoeksproject SOCIAL DESIGN FOR WICKED PROBLEMS van Het Nieuwe Instituut, Stichting DOEN, Ta...

Advertisement