QUE ES
EL JUEGO POSEE 12 NIVELES. PARA PASAR CADA UNO DE ELLOS, EL MAESTRO Y EL ESTUDIANTE POSEE AL COSTADO DERECHO UN PANEL DE CONTROL DONDE ESTÁN INCLUIDOS LOS COMANDOS DE “GIRAR”, “SALTAR”, “ENCENDER”, “APAGAR”, QUE HARÁN QUE EL ROBOT SE PONGA EN MOVIMIENTO. EL MAYOR PROBLEMA SE PRESENTA CUANDO AQUELLA PERSONA QUE ESTÉ JUGÁNDOLO SE QUEDE SIN CASILLAS EN EL PANEL DE CONTROL PRINCIPAL, POR LO QUE TENDRÁ QUE COMENZAR A UTILIZAR FUNCIONES, POR MEDIO DE LOS COMANDOS “F1” Y “F2” QUE LE PERMITIRÁN AÑADIR HASTA 8 MOVIMIENTOS MÁS CADA FUNCIÓN. UN JUEGO BIEN GEEK QUE MANTENDRÁ A LOS MÁS CHICOS Y GRANDES ENTRETENIDOS VARIAS HORAS MIENTRAS DESARROLLA HABILIDADES DE PROGRAMACIÓN, ALGO QUE SERÁ DE SUMA IMPORTANCIA EN LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI.
Cómo características propias de software podemos resaltar la limpieza de su diseño simple y puntual hace que la comprensión del mismo sea fácil para todo tipo de público maneja paleta de colores neutrales en colores genera tranquilidad y permite que el usuario mantenga atención permanente en este en materia gráfica podemos entonces decir que su simpleza es importante para el éxito del software y su finalidad ya que al introducir elementos algo más llamativos probablemente reducirían importancia del objeto del software. Da reflexión frente a la solución de problemas y sin mencionar el desarrollo del pensamiento matemático otra cosa importante de esta plataforma es que permite al usuario aprender sobre el lenguaje de programación por medio de comandos básicos; respecto al aspecto pedagógico desde una mirada inicial su diseño permite contrarrestar la frustración que puede causar al equivocarse al permitir probar cada una de las acciones que se han desarrollado a través de un botón, otro frente pedagógico sería adentrarse al complejo mundo de la programación de una forma ágil y sencilla sin tener conocimientos sobre el código y conceptos más elevado sobre este campo. El último frente pedagógico que podemos observar en la posibilidad de trabajar de forma colaborativa si en ese juego no cuenta con la opción de multijugador el docente del aula puede diseñar estrategias de participación grupal en donde se opine o comparta posibles soluciones para cada nivel por un lado el aplicativo de orientaciones sobre qué tipo de problema vas a encontrar durante determinado nivel Y te muestra una serie de datos que puedes utilizar para solucionar dichas situaciones al momento de jugar el nivel de desarrollo en un código de programación que de solución al problema planteado utilizando datos suministrados la intención dentro de estos procesos es poder realizar un código de programación puntual.
VALENTINA HERRERA
Lightbot es un juego de introducción a la programación tipo puzzle, que consigue atrapar a nuestros alumnos desde los primeros minutos de uso. En Lightbot debemos guiar a un robot para que éste realice unas tareas, mediante una serie de instrucciones lógicas, superando niveles de dificultad. Podemos a empezar a utilizar esta aplicación con alumnos a partir de 4 años con la versión Junior de Lightbot, existiendo otra versión para nuestros alumnos mayores de 9 años. Todos ellos aprenderán de forma lúdica y significativa los procedimientos, bucles y condicionales de la programación. Se ofrece la posibilidad de elegir entre un Boybot o una Girlbot, de forma que se llega y atrae a estudiantes de ambos géneros.