G.Mag #15

Page 1

#15


2


Zwanenzang

door Matthew Deboysere Begin vorige maand, vlak na de lancering van ons veertiende nummer, werd het duidelijk dat er iets moest veranderen bij G.Mag. Het is moeilijk om te overleven in een wereld waar uitgevers vooral kijken naar cijfers, niet naar de moeite die je in het werk steekt. Maandelijks wordt G.Mag gelezen door vijftienduizend lezers, maar om te tellen, hebben we meer nodig dan enkel dat. Daarover ontstond vlak na Nieuwjaar wat onenigheid en het is duidelijk dat we na anderhalf jaar iets moeten doen. Als hoofdredacteur heb ik me altijd ingezet voor dit magazine en ik heb het met plezier gedragen. Kosten zijn er altijd, maar die heb ik met plezier gedekt. Enerzijds omdat je je team niet wil teleurstellen en vooruit moet, maar anderzijds omdat je hoopt dat de moeite en de investeringen na een tijdje zullen lonen. Helaas staan we iets te lang stil nu en zodra je zoiets beseft, moet je conclusies trekken. Het maken van dit blad is een van de geweldigste ervaringen uit mijn leven gebleken en ik deed dit absoluut graag. Maar het constante peinzen over een onzekere toekomst met tegenslagen achter elke hoek... ik heb nood aan stabiliteit. Een leider moet durven leiden en risico’s nemen, en dat wilde ik niet. Daarom dat ik ook in overleg met het team heb besloten af te treden. Dit nummer wordt mijn laatste als hoofdredacteur en volgende maand bekijk ik het van de zijlijn. Ik blijf nog steeds nauw betrokken met de ontwikkeling, maar het zal bij een adviserende rol blijven. Ik begrijp dat het voor velen moeilijk te begrijpen is dat je je droom zomaar opzij kunt zetten, maar een droom is en blijft slechts een droom. Realisme hebben we nodig, en ik hoop dat het nieuwe team mijn dromen waar zal kunnen maken. Als het daarin slaagt, is het niet voor niets geweest en dan maakt het mij niet uit of ik daar de spilfiguur in ben geweest of niet. G.Mag is en blijft mijn kindje, maar ik zie het liever opgroeien tussen twee ouders die het een goede toekomst kunnen schenken, dan dat het bij goede bedoelingen blijft. Geniet van deze zwanenzang. G.Mag #16 verschijnt eind maart 2014, met Jan Vanbockrijck als hoofdredacteur en Timmy De Craene als creative director.

3



INDEX

18

22

24

39

38

42

45

Index #15

Previews

Features

7

Valentijnswedstrijd: Huawei

38 Outrise

59

Retro: Donkey Kong Country

8

The Elder Scrolls Online

39

The Evil Within

60

Dossier: Steam in de huiskamer

42

Alien Isolation

64

Indie: Sir, You Are Being Hunted

44

Hyrule Warriors

65

Interview: Innogames

45

The Last Guardian

66

Unplugged: Ready To Rock

46 Evolve

67

Unplugged: Takenoko

48

Middle-Earth: Shadows of Mordor

68

Editorial: Bart Taelemans

50

Kingdom Hearts 2.5 HD Remix

69

Editorial: Jan Vanbockrijck

70

Top 3: Robin Libbrecht

Reviews 15

Dr Luigi

16

The Banner Saga

18

Broken Age

20 Blackguards 22

Tomb Raider: Definitve Edition

24

Assassin’s Creed Liberation HD

26

Fable Anniversary

28

Might & Magic X Legacy

29

Strike Vector

30

Mario Party: Island Tour

32

SpellForce 2: Demons of the Past

Hardware 52 Thermodo 54

JVC Adixxion

56

Epson EH-TW490

34 Archangel 36 Continue?9876543210

5



PRIJSVRAAG

_ HUAWEI _ ASCEND P6

14 februari is het Valentijn, dus in plaats van telkens iets voor jezelf bijeen te graaien op onze Facebook-pagina, organiseren we in samenwerking met Huawei een actie waarbij je iets voor je vriendin kunt winnen. Want gamers zijn geen eenzaten. Ze hebben vaak een lieve vriendin die veel moet verdragen als hij voor de zoveelste keer in zijn headset staat te schreeuwen. Dus... win voor haar een roze Huawei Ascend P6. En ja, we geven er ook nog een gamepakket bij voor jou. Want met zo’n geschenk heb je natuurlijk zelf ook wel iets verdiend.

http://www.facebook.com/gmag.be Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Deze Valentijnsactie eindigt op 12 februari 2014 om 23:59. De winnaar wordt persoonlijk verwittigd.

7


COVERSTORY

_ THE _ ELDER SCROLLS ONLINE Het is een verzuchting die veel liefhebbers van de reeks al gemaakt hebben, waaronder ook wijzelf: Wat zou het machtig zijn mocht The Elder Scrolls een multiplayerelement hebben. Wij dachten persoonlijk dan eerder voorzichtig aan coop zoals bij Diablo, maar Bethesda heeft die inzet nog verhoogd. In april vergast de uitgever ons op een heuse MMORPG in deze reeks, een primeur. Wij verdiepten ons al even in deze nieuwe titel, mede aan de hand van een exclusieve hands-on sessie van een paar dagen met de game. Dank u, Bethesda! DOOR BART TAELEMANS

8


DEEL 2

LORE GALORE Het hoeft niet gezegd te worden dat de verwachtingen hooggespannen zijn. The Elder Scrolls Online belooft alle spelwerelden van de vorige games te combineren in één spel, inclusief alle rassen, facties en lore. En dat zijn er heel wat. Het verhaal van de game speelt zich duizend jaar voor de gebeurtenissen in Skyrim af, dat is zo’n achthonderd jaar voor Morrowind en Oblivion. Tamriel ligt in oorlog om de heerschappij over de provincie Cyrodiil, en daarmee ook de heerschappij over het hele land. Doorheen de negen provincies hebben

evenveel rassen zich opgedeeld in drie grote allianties, die elkaar niet bepaald gunstig gezind zijn. Doelwit van de aanvoerder van elk van de drie allianties is de titel van keizer van Tamriel. Daarnaast zijn er ook nog de Daedric Princes, die vanuit een andere dimensie terreur zaaien over het hele continent. En in die andere dimensie, meerbepaald het rijk Coldharbour, bevinden we ons als speler aan het begin van het spel. De Daedric Prince Molag Bal heeft een massa stervelingen naar zijn rijk gehaald om als slaven dienst te doen en de invasie van Tamriel voor te bereiden. Maar dat is buiten

de Prophet gerekend, die je samen met Lyris Titanborn uit deze duistere gevangenis weet te bevrijden. En zo begint de dolle rit doorheen Tamriel. Een leuk detail: in de Prophet zullen oplettende spelers al snel de stem van Michael Gambon herkennen, alias Dumbledore in de latere Harry Potterfilms. Dat zegt meteen al heel veel over hoe sterk Bethesda investeerde in deze titel, want in de game duiken nog andere grote namen op. Onder andere John Cleese, Kate Beckinsale, Bill Nighy, Peter Stormare en Malcolm McDowell maken hun opwachting. Welke rollen zij precies spelen, verklappen we nog niet. In elk geval grote namen voor een grote titel. Dat er zo veel grote stemacteurs meespelen, heeft ook te maken met de immense massa’s dialoog die er te vinden zijn in de game. Werkelijk alle NPC’s in het spel hebben hun zegje te doen, en alle quests zijn voorzien van een uitgebreid achtergrondverhaal. Tel daarbij op dat de wereld bezaaid ligt met boeken die je kunt lezen, en je hebt een omkadering om u tegen te zeggen, waar een beetje RPG-fanaat zich met plezier in zal vastbijten.

DE ALLIANTIES Eén ding hebben de drie allianties in het universum van The Elder Scrolls Online gemeen: vechten om heerschappij, tegen de Empire en tegen elkaar. Met name de provincie Cyrodiil, de Imperial City en de troon van Tamriel zijn het doelwit van de gecombineerde strijdtroepen. Als speler maak je deel uit van een van deze drie, die in onderling conflict verwikkeld zijn. Daggerfall Covenant In het noordwesten van Tamriel hebben drie rassen zich verenigd in dit verbond. De Bretons en de Redguards werden er samengebracht door het huwelijk van High King Emeric. De Orcs kwamen er later bij via een oorlogsverdrag. De alliantie heeft als

doel de Ruby Throne te heroveren en de handelsroutes naar het gebied weer in handen te krijgen. Ebonheart Pact Deze onvermoede alliantie in het noorden werd samengebracht door de Akaviri, een gemeenschappelijke vijand van de Nords, de Dark Elves en de Argonians. Deze drie rassen waren vroeger allerminst de beste vrienden. De Nords en de Dark Elves leefden al sinds mensenheugenis in conflict, en de Argonians waren millennialang de slaven van de Dark Elves. De invasie van de Akaviri bracht hier verandering in. Onder leiding van Jorunn the SkaldKing nemen de drie het op tegen de

Empire, zonder hun eigen gebieden uit het oog te verliezen. Aldmeri Dominion Toen de High Elves uit het zuiden van Tamriel te horen kregen dat de Imperial City in handen gevallen was van de menselijke aanhangers van Molag Bal, besloten ze samen te gaan werken met de Wood Elves en de Khajiit, onder leiding van Queen Ayrenn. De High Elves zelf waren de eerste kolonisten in Tamriel en willen met deze alliantie voorkomen dat jongere rassen het land de dieperik in storten.

9


DEEL 3

VERTROUWD EN OERDEGELIJK The Elder Scrolls Online wordt een MMORPG pur sang, zoveel is duidelijk. Maar hoe valt dat te rijmen met de jarenlange en ijzersterke singleplayertraditie die de reeks kenmerkt? Wel, dat zit snor. Ontwikkelaar Zenimax Online Studios is verre van een groentje in de ontwikkeling van MMO’s, vooral dan op ondersteunend vlak. Met The Elder Scrolls Online zet deze studio z’n naam fiks op de kaart in het gamelandschap. Het is ook te merken dat het niet ontbreekt aan talent bij Zenimax. Wat we tot nu toe al te zien kregen van de game, is klassiek en oerdegelijk, maar toch trouw aan de stijl van de vorige games in de reeks. Het is overigens voor het eerst dat er een Elder Scrollsgame in handen is van een andere ontwikkelaar dan Bethesda zelf. Een stap in het ijle, maar op dat vlak hebben we alvast niet te vrezen, op onze eerste speelsessie af te gaan. De interface is op het eerste gezicht nagenoeg identiek aan die van Skyrim, met het vertrouwde kompas met de missiedoelen bovenaan het scherm. Dat is op het eerste gezicht, want qua inventory management, skill trees en character progress is er toch heel wat anders aangepakt. Dat kon natuurlijk ook moeilijk anders, omdat er rekening moest gehouden worden met de noden van een MMO. De

inventory is opgedeeld in de klassieke categorieën van wapens, kleding/ armor, consumables, materialen, quest items en de onontbeerlijke categorie voor junk. Deze keer wordt er niet met gewicht gewerkt om te bepalen wanneer je rugzak vol zit, maar met een vast aantal slots, die je gaandeweg kunt uitbreiden in aantal. Als je inventory vol zit, kun je ook terecht bij de bank in een van de grotere steden in het spel om daar wat items te droppen. Voordeel: materialen om te craften kun je daar ook kwijt, terwijl ze toch beschikbaar blijven als je aan een crafting station komt. Het craften zelf is ook licht anders ingedeeld. Van de partij zijn alchemy, blacksmithing, clothing, enchanting, provisioning en het nieuwe woodworking. Qua skills zijn er een indrukwekkend aantal skillreeksen die je kunt volgen. Naast Class, Racial, Weapon en Armor skills kun je ook skill points verdelen over de categorieën World, Crafting, Guilds (niet de MMO-guilds, maar de Mages Guild, Fighters Guild en aanverwanten) en de categorie Assault. Deze laatste heeft alles te maken met de Alliance War, waarover later meer. Elke categorie heeft actieve en passieve skills. Heel leuk is ook de mogelijkheid om vanaf bepaalde levels je skills een extra eigenschap te geven, de zogenaamde skill morphing. Skill

points krijg je door te levelen, of door op zoek te gaan naar Skyshards die over de wereld verspreid liggen. Per drie Skyshards krijg je één skill point. Levelen doe je uiteraard dan weer door te questen en te vechten. Het gevechtssysteem is aangepast aan de gameplay van een MMO. Zoals weleer kun je kiezen of je in first person of third person vecht. Voor de rest zijn er de bekende magicka en stamina om je skills te gebruiken en te rennen. Anders is wel dat je nu een action bar met hotkeys hebt waaraan je vijf actieve skills kunt toewijzen uit een van de vele skillreeksen. Daarnaast heb je ook een Ultimate Ability, die je kunt unlocken als een van je skills voldoende geleveld is. Heel erg leuk is dat je op latere levels een tweede weapon set kunt aanmaken, waarmee je met één knop kunt wisselen. Deze alternatieve weapon set heeft ook als voordeel dat je er geheel andere skills aan kunt toevoegen. Op die manier kun je snel een andere rol aannemen als je met een groep wilt gaan samenspelen die al genoeg tanks, healers of DPS heeft. Deze klassieke MMO-rollen zijn overigens niet helemaal afgelijnd, je kunt met de verschillende klassen verschillende rollen aannemen, op basis van de skillreeks die je kiest om uit te breiden.

10


DEEL 4

JOUW PERSONAGE The Elder Scrolls Online kent een uitgebreid assortiment aan rassen en klassen, helemaal in de lijn met de eerdere delen. Een overzicht. De rassen Bretons: de verre afstammelingen van de Elves. Hebben daarom meer dan andere mensen voeling met magie. Verder zijn het gewiekste handelaars en bedreven vaklui. Redguards: atletische strijders, geboren voor het slagveld. Als woestijnvolk zijn ze gehard en gedisciplineerd. Orcs: worden door velen als barbaren en zelfs beesten gezien. Toch zijn het nobele en eervolle strijders, met een lange geschiedenis van oorlogvoering in de bergen waar ze thuis zijn. Orcs zijn uitstekende smeden. Nords: waren ooit de grote heersers van Tamriel. Kunnen uitstekend overweg met allerhande soorten wapens en zijn beresterk. Deze geboren krijgers boezemen hun vijanden angst in met hun licht ontvlambare karakter. Argonians: een reptielachtig volk dat thuis is in magie, stealth en zwaardvechten. Ze blinken vooral uit als verkenners en nemen dan ook graag de voorhoede. Dark Elves: hebben in hun verleden talloze invasies meegemaakt. Dat heeft hen gesterkt als geharde strijders. Door hun voeling met magie en hun

uitzonderlijke intelligentie zijn ze uitstekende magiërs. High Elves: zien zichzelf als de enige heersers van Tamriel, omwille van hun eeuwenoude cultuur. Ze zijn machtige magiërs en krijgers, en de leiders van de Aldmeri Dominion. Wood Elves: sluw, nieuwsgierig en behendig. Ze zijn erg goed in verdediging en zijn wellicht de beste boogschutters van Tamriel. Khajiit: deze katachtigen zijn een uitstervend ras na een verwoestende epidemie, maar hun alertheid en levensvreugde houden hen op de been. Ze zijn harde krijgers en de sterke arm van de Aldmeri Dominion. De klassen Dragonknight: kan met alle soorten wapens overweg, alsook magie. Vooral geschikt voor de rol van tank of DPS. Sorcerer: kan weerelementen en Daedric-krachten beïnvloeden. Vooral geschikt voor de rol van healer of DPS. Nightblade: snel, ervaren in stealth, steekwapens en slagwapens. Vooral geschikt voor de rol van tank of DPS. Templar: beheerst de krachten van het licht, kan schade doen en bondgenoten healen of magicka of stamina geven. Vooral geschikt voor de rol van healer of DPS.

11


DEEL 5

VOOR ELK WAT WILS De grote angst van veel gamers, waaronder wijzelf, is dat een MMORPG te veel verzamelquests bevat in de stijl van: dood tien monsters van soort X, verzamel vijftien planten van soort Y, etc. Geen MMO ontsnapt eraan, maar wonderwel weet The Elder Scrolls Online dit toch in te perken. Dat heeft natuurlijk voornamelijk te maken met de uitgebreide lore achter de quests, maar ook met de opbouw van de quests zelf. Elke missie is ingebed in een questlijn met een afgelijnd verhaal, waarbij het beëindigen van de hele lijn extra experience geeft. Geen moment vervelen de quests, en ook de omgevingen zijn erg gevarieerd en gaan naadloos in elkaar over. Uiteraard heb je hier en daar wel dungeons en laadschermen die duidelijk maken dat je in een andere zone terechtkomt, maar even vaak loop je gewoon een grot binnen zonder laadscherm of zelfs deur of fictieve muur ertussen. Wat ons wel opviel tijdens onze speelsessie is dat er tot nu toe op het eerste gezicht bijzonder weinig groepscontent is. Op 20 levels van de 50 zijn we welgeteld één dungeon

tegengekomen die voor een groep van vier spelers bedoeld was. We zijn natuurlijk nog anderhalve maand voor de release van de game, dus definitieve uitspraken kunnen we daar niet over doen, maar het werd wel duidelijk dat de game ook erg veel singleplayercontent biedt. Buiten die ene dungeon konden we vrijwel alles alleen aan. Hier en daar was er weleens een boss die wel wat extra mankrachten kon gebruiken, maar daar kon je later altijd naar terugkeren. Nu kan het zijn dat er een grotere focus ligt op groepen als de game uitkomt, want in deze previewsessie was PvP bijvoorbeeld ook nog niet actief. Waar we wel een voorsmaakje van kregen aan de hand van de guided tutorial, was de Alliance War die plaatsvindt in de provincie Cyrodiil. Dit belooft een waanzinnig slagveld te worden van spelers tegen spelers. De hele provincie, waar met Oblivion overigens een hele game mee gevuld was, wordt een strijdperk met forten die kunnen ingenomen worden, Elder Scrolls die gestolen kunnen worden, en meer PvP-lekkers. Dat

alles overgoten met een sausje van rauwe oorlogsvoering met katapulten, ballista’s en trebuchets, en wij beginnen alvast te likkebaarden. Als je besluit een robbertje mee te gaan vechten om de keizerlijke heerschappij, krijg je ook Alliance Points voor je inspanningen. Daarmee kun je PvP-gear kopen zoals het schiettuig waarvan zonet sprake, en ook repair kits om deze te herstellen. Wij gingen al even een kijkje nemen op dit vooralsnog lege slagveld, en we voelden ons even nietig. De spelwereld is echt buitensporig groot, en dan hebben we zelfs nog maar een fractie gezien van wat ons te wachten staat. Vermoedelijk zal niet het hele land in één keer speelbaar zijn om latere uitbreidingen mogelijk te maken, maar in de ruim 30 uur die we met de game konden besteden, zijn we amper buiten één zone geraakt van de paar tientallen die er voorhanden waren voor onze alliantie. Gelukkig zijn er ook mounts van de partij, waarvoor je wel een fikse som in-game goud moet neertellen.

12


DEEL 6

OP ELK PLATFORM The Elder Scrolls Online belooft dus een totaalervaring te worden die voor fans van de reeks sowieso veel lekkers zal bieden. Grafisch ziet alles er ook prachtig uit, hoewel we de indruk hebben dat de game wel wat moet onderdoen voor de pracht die Skyrim destijds kenmerkte, vermoedelijk ten voordele van de prestaties. Wij hebben de game getest op pc, maar hij komt ook uit op de Xbox One en de PlayStation 4, met een latere releasedatum. Over deze versies kunnen we dus nog niets zeggen, maar we rekenen er wel op dat dat wel goed zal zitten. Persoonlijk zien we wel niet goed hoe een MMORPG van dit kaliber goed kan werken op een console, vooral omwille van de community en de chat, maar met een extern toetsenbord moet dit op zich wel lukken. Jammer is natuurlijk wel dat er dan ook geen add-ons van de partij zullen zijn en dat je met twee inputs zit. De game zal een abonnementsformule per maand krijgen. In de eerste plaats koop je de game zelf aan, als download of hardcopy, daarnaast betaal je ₏13 per maand om te kunnen spelen. Dat leek ons wat vreemd in deze tijden van free-to-play en microtransacties, maar helemaal rouwig zijn we hier niet om, want dat maakt het natuurlijk lekker transparant qua budget. Bethesda mikt overigens duidelijk op een publiek dat zulke formules al gewend is, dus we betwijfelen dat dit zal afdoen aan de populariteit van de game. Met The Elder Scrolls Online kunnen we intussen al zo’n twintig jaar The Elder Scrolls vieren. De eerste game, Arena, kwam in 1994 uit. De MMO die er nu eindelijk komt, lijkt wel de bekroning van twee decennia. Het is uiteraard nog even afwachten hoe drukbevolkt de game precies zal worden, maar we vermoeden dat The Elder Scrolls Online toch een voltreffer wordt. Wij kijken er alvast naar uit, over dik anderhalve maand is het zover.

13


REVIEWS

p22. TOMB RAIDER: DEFINITIVE EDITION


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NINTENDO / ARIKA UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: WII U RELEASEDATUM: 15 JANUARI 2014

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Dr. Luigi is de afsluiter van het Jaar van Luigi, dat begin 2013 groots werd aangekondingd door Nintendo om de lange broer van Mario wat meer in de spotlights te plaatsen. Wie bijna 25 jaar geleden ooit Dr. Mario heeft gespeeld, weet precies wat hij moet verwachten. Dr. Luigi, een remake of een sequel? Het concept van Dr. Luigi valt nog het best te vergelijken met dat van Tetris. Het grootste verschil zit hem in de verdeling van de “blokken”. Het speelveld zit vol virussen, en langzaamaan worden er pillen gedropt. Jij moet deze uitlijnen met de virussen van dezelfde kleuren. Horizontaal of verticaal, dat maakt allemaal niet uit, maar als je erin slaagt om er vier op een rij te krijgen, dan verdwijnt de reeks en kan je verder. Uiteindelijk moet je het speelveld helemaal leeg krijgen. Gemakkelijker gezegd dan gedaan, natuurlijk. Pillenvanger Er zijn enkele nieuwe modi aanwezig in deze Dr. Luigi. In Operation L zien we bijvoorbeeld enkel L-vormige pillen vallen, waardoor we toch even moeten nadenken over onze planning. Het is geen standaard Tetris, doordat de virussen reeds gepositioneerd zijn, dus vooruit denken is geen overbodige luxe. Ook Virus Buster is nieuw en toont wat de GamePad kan betekenen voor de vertrouwde en beproefde formule. Je kunt de pillen namelijk verplaatsen met je stylus. Dit lijkt eenvoudig, maar al snel vallen er meer en sneller pillen uit de lucht, en probeer dan maar eens

de chaos te vermijden. Het zijn slechts twee vernieuwingen die de befaamde pillengame levend moeten houden. Meer van hetzelfde Maar helaas, voor elke nieuwe console brengt Nintendo wel een iteratie van deze franchise uit en Nintendo en Akira geraken de inspiratie duidelijk kwijt. Om te beginnen is het Luigi die de dokterspraktijk over heeft genomen, en dat maakt dus eigenlijk niets uit. Het is een estetische ingreep die de gameplay en het plezier op geen enkele manier beïnvloedt. Verder onderneemt Nintendo geen andere stappen om het concept te vernieuwen. De nieuwe modi zijn tof, maar blijven veilig bij de basis liggen. De constante heruitgaves van al zijn franchises is waar het bedrijf anno 2014 onder vuur ligt en dat is met Dr. Luigi niet anders. Prijzig Ook vreemd is de prijs van dit spelletje. Om Dr. Luigi te downloaden, moet je vijftien euro neerleggen. Zeshonderd Belgische franken, om het maar eens zo uit te drukken. Voor een puzzelspelletje dat tegenwoordig niet meer kan verrassen. Zeker nu mensen al klagen om een euro voor een app op hun

smartphone, is vijftien euro voor een downloadable puzzelspelletje best hoog. Op de Nintendo 3DS kun je via DSiWare voor vijf euro een draagbare versie van Dr Mario vinden. Misschien nog te veel voor de moderne gamer, maar het is in ieder geval al tien euro goedkoper voor bijna een identieke game. Syndroom Dr. Luigi is geen slechte game, maar het Nintendo-syndroom is waarschijnlijk het enige virus dat de dokter niet zal kunnen bestrijden. Dit is niet de game die Nintendo zal redden. Nee, het is het uitstekende voorbeeld van wat er eigenlijk mis is.

Nintendo speelt op veilig met deze Dr. Luigi, wat niet meer is dan slechts een heruitgave van de populaire puzzelgame uit 1990. Het voegt weinig nieuws toe, en op zich hoeft dat niet, maar in een periode waar het bedrijf onder vuur ligt voor zijn eentonig repertoire en weinig bergenverzettende werk, is dit misschien niet de game om het jaar mee in te zetten.

6,5

gemiddeld

15


REVIEW

ONTWIKKELAAR: STOIC UITGEVER: VERSUS EVIL PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 14 JANUARI 2014

BANNER

SAGA DOOR JAN VANBOCKRIJCK

De games die via crowdfunding gefinancierd werden, rollen stilaan in de virtuele winkelrekken. The Banner Saga was dan wel niet het grootste succes, maar wist toch een stevig bedrag binnen te rijven. Was het echter voldoende voor de drie veteranen van Stoic om de game van hun dromen te realiseren? Als je The Banner Saga voor het eerst opstart, dan waan je je meteen in een Disney-film. De fijne klassieke tekeningen en de epische muziek doen vermoeden dat het om een licht verhaaltje gaat waarin het goede steeds triomfeert en enkel de slechteriken in het stof bijten. Als je eenmaal aan de game begint, dan heb je echter al snel door dat je eerder in een sprookje van de gebroeders Grimm bent terechtgekomen. Koud kunstje Het verhaal is er immers eentje van bloed, haat en zinloos geweld. Hoewel het vrij duidelijk elementen uit de Noorse mythologie en cultuur van de Vikings leent, is er toch enorm veel originaliteit in de wereld van The Banner Saga. Zo zijn er de twee verschillende rassen die het niet echt met elkaar kunnen vinden, namelijk de mensen en de Varl. Die laatste zijn reuzen met hoorns die enkel sterven op het slagveld. Na de dood van alle goden verscheen de Dredge, een nieuw soort steenachtig wezen dat uit is op de vernietiging van zowel de mensheid als de Varl. Dat zorgde ervoor dat ze, enigszins tegen hun zin, een alliantie met elkaar aangingen om de monsters terug te dringen. Na de tweede grote oorlog leek het kwaad voorgoed verdwenen, maar toen de zon abrupt in de hemel tot stilstand kwam, doken de Dredge terug op. Verdeeld in zeven hoofdstukken wisselt het verhaal tussen de twee protagonisten Hakon en Rook. Ze hebben weinig gemeen met elkaar buiten het feit dat ze allebei met een grote

16


DEEL 2

karavaan op de vlucht zijn voor de Dredge. Daar draait The Banner Saga ook voor een groot deel om: hoe hou je de volgelingen van beide groepen veilig en wel uit de klauwen van de Dredge. Hoe gerust je volgers zich voelen wordt weergegeven door de Morale, dat langzaam maar zeker daalt. Door de juiste beslissingen te maken doorheen het spel kan je het weer op peil brengen. Daarbij moet je niet alleen het beschikbare voedsel in acht nemen, maar moet je ook vaak weloverwogen keuzes maken die een grote invloed hebben op wat er later gebeurt. Zo biedt er op een bepaald moment een groepje vogelvrijen zich aan die willen meevechten. Extra soldaten zijn altijd handig, maar dat betekent ook weer dat er extra monden zijn om te voeden. In combinatie met het feit dat er enkel een autosave wordt gedaan van tijd tot tijd, zorgt dat ervoor dat je twee keer nadenkt over elke beslissing en dat je sterk meeleeft met alle gebeurtenissen. Morale heeft ook een invloed op de gevechten. Hoe lager die is, hoe meer manschappen je uiteindelijk zal verliezen in een strijd. Als generaal moet je eerst beslissen hoe je te werk gaat en daarna kan je met je helden zelf vechten. Die combat is turn-based zonder al te veel franjes, maar met meer dan

genoeg mogelijkheden om strategisch te handelen. Zo nemen de Varl vier vakjes in op het speelveld, terwijl mensen er slechts eentje nodig hebben. Daarnaast zijn er vele verschillende classes, waaronder tanks, boogschieters en helers. Armor en Strength Er zijn twee verschillende stats waar je mee moet rekening houden tijdens het vechten, namelijk Armor en Strength. Armor zorgt ervoor dat je minder schade oploopt bij aanvallen van je tegenstander, terwijl Strength zowel een invloed heeft op jouw slagkracht als je levenspunten. Omdat de beurten per speler worden verdeeld en dus niet per personage, kan je er dus beter voor zorgen dat de personages van je tegenstander 1 Strength overhouden. Dat zorgt er immers voor dat er een volledige beurt verspild wordt als er een verzwakte soldaat moet vechten. Gelukkig maakt dat het spel niet ongebalanceerd, want door enkele snuggere bewegingen kan je nog steeds een verloren gewaande strijd naar je hand zetten. Dat komt ook gedeeltelijk door Willpower, waarmee je tot maximum drie punten aan extra schade kan doen. Wie nog niet zeker weet of de combat de moeite waard is, die kan het alleszins al testen met de gratis multiplayer, The Banner Saga: Factions.

Wat we wel enorm jammer vonden, was het gebrek aan animatie en voice-acting. Hoewel de omgevingen en personages er gewoonweg prachtig uitzien, is er net dat tikkeltje te weinig beweging in de tekeningen. Zeker bij de conversaties worden er te vaak dezelfde poses van de personages getoond, waardoor je soms in de war geraakt en niet weet tegen wie er gepraat wordt. Ook moet je een beetje te veel lezen om echt volledig meegesleept te worden. Het intrigerende verhaal schreeuwt gewoon om goede acteurs die de stemmen inspreken, maar nu is er slechts om de zoveel tijd een verteller die de wereld van The Banner Saga een beetje schetst. Hoewel het ergens begrijpelijk is dat ze het ingezamelde geld liever gebruiken voor andere, belangrijkere dingen, vinden we het toch spijtig dat er amper voice-acting is. Als je gevechten en gebeurtenissen tot een goed einde brengt, dan word je beloond met Renown. Daarmee kan je proviand voor je volgelingen kopen, alsook wapens en training voor je strijders. De RPG-elementen zijn niet zo heel indrukwekkend, maar toch voldoende om ook hier te blijven boeien.

Hoewel de voortreffelijke tekeningen en de sublieme muziek van The Banner Saga je meevoeren naar een ijskoude wereld, heeft de game zich warmpjes in onze harten genesteld. Het meeslepende verhaal is zo fascinerend dat je bijna vergeet dat de voice-acting en animatie wat beperkter zijn. The Banner Saga is echter zo uniek dat je het deze kleine foutjes graag vergeeft.

8,6

geweldig + + -

Graphics Verhaal Voice-acting Animatie 17


REVIEW

ONTWIKKELAAR: DOUBLE FINE UITGEVER: DOUBLE FINE PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 28 JANUARI 2014

BROKEN

AGE DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Tim Schafer is terug. Eindelijk! Toen de man achter Monkey Island en Grim Fandango in 2012 naar het volk stapte en om geld begon te bedelen, wist iedereen onmiddellijk waarom. Schafer maakte de games waarmee wij groot zijn geworden. Rijke werelden, absurde humor, handgeschilderde omgevingen, geweldige deuntjes en een slimme gameplay. Alles in een Tim Schafergame is aanwezig omdat Tim Schafer dat wil. En daar houden wij net zo van. Dus toen hij en zijn Double Fine-studio aankondigden bezig te zijn aan een nieuwe point & clickadventure, wilde iedereen die game zien en beleven. Drie miljoen dollar zamelden ze in, en nu, bijna twee jaar later is het zover. Wat een reis. Broken Age vertelt twee verhalen, die van Shay en Vella. Shay is de enige levende bewoner van een ruimteschip en verveelt zich dood. Ondanks dat het systeem geprogrammeerd werd om hem dagelijks te entertainen door middel van missies, kunnen ze hem niet meer boeien. Het lijkt allemaal nep en hij wil iets meer. Vella aan de andere kant zou maar graag de rust en stilte willen waar Shay een hekel aan heeft. Zij staat op het punt geofferd te worden aan een reusachtig monster om de vrede te bewaren in haar dorpje en is het daar logischerwijs niet mee eens. Dynamisch verhaal De twee personages zorgen voor een uitstekende dynamiek die enkele recentere adventures wel eens misten. Als je vast zit in de game, want Broken Age is ĂŠn blijft een puzzelgame, kan je wisselen van verhaallijn en de moeilijkheden daar onder handen nemen. Je kunt zo zonder moeite even een adempauze nemen en de situatie laten

18


DEEL 2

bezinken. Alles beter dan je controller of je muis tegen de muur gooien, niet? Pittig De gameplay van Broken Age is precies zoals je die verwacht. Je klikt om je personage te verplaatsen, zoekt naar items en hints in je omgeving en probeert ermee je weg verder te zetten. Het grootste verschil met vroegere point & click-adventures zit hem misschien in het ontbreken van een “actie”-keuze, zoals “kijk” of “eet”. Broken Age laat dit systeem achterwege, om de combinaties wat eenvoudiger te maken, maar zorgt wel voor pittigere puzzels. Gelukkig net niet te pittig. Broken Age is zo’n game die zichzelf uiteindelijk wel onthult, als je er maar genoeg moeite insteekt. Er is geen hintsysteem aanwezig, omdat het niet nodig is. Snel Het grootste probleem met Broken Age is het einde. Double Fine heeft eerder al aangekondigd dat het spel in twee delen zal verschijnen. Het team heeft nog te veel werk, maar wil ons niet langer laten wachten. Helaas hadden ze dat misschien wel gedaan. Episodische games zijn populair tegenwoordig, maar Broken Age - Act 1 laat ons achter met een leegte. Het is geen aflevering waarin we met een tevreden gevoel een einde te zien krijgen. Nee, het verhaal en de magische wereld van Vella en

Shay wordt ons abrupt ontnomen, en we moeten het maar goed vinden. Daarnaast komt dat moment nogal snel. In amper 3,5 uur heb je de eerste akte al uitgespeeld, wat best teleurstellend is als je kijkt naar recente successen als de Deponia-trilogie, waar je een tiental uur nodig hebt per hoofdstuk. Akkoord, dit is slechts deel één, maar hopelijk is het slot een stuk langer. Prachtig Want Broken Age is echt sfeervol. Tim Schafer is een genie. Zijn verhalen, personages en settings zijn zo bizar, maar tegelijk geloofwaardig. De introducties van de personages zijn zeer memorabel en we hopen dat Schafer die lijn kan doortrekken in het slot dat verderop dit jaar zal verschijnen. Ook de omgevingen zijn echt wel knap uitgewerkt. Die geloofwaardigheid is er ook dankzij de voicecast die Tim Schafer heeft kunnen betalen met onze centen. Jennifer Hale, David Kaufmann, Nick Jameson en Richard Horvitz zijn allemaal namen die we eerder al hebben gehoord in het genre. Schafer werkt opnieuw samen met mensen waar hij een band mee heeft. Het zijn echter Masasa Moyo als Vella en Elijah Wood als Shay die de show stelen en het plaatje afmaken. Momentum Broken Age is zalig, maar we vrezen dat het momentum dat we hebben

opgebouwd snel zullen verliezen terwijl we wachten op het epische slot. Double Fine belooft ons Act II te bezorgen tegen mei, maar of dat ook zo zal zijn, is maar de vraag. Uiteindelijk had Broken Age al af moeten zijn in oktober 2012. Dus nog even afwachten.

Tim Schafer heeft met Broken Age een juweeltje opgebouwd en laat ons met teugen genieten van de avonturen van Shay en Vella. Niet te moeilijk, maar ook niet zo eenvoudig dat we ons vervelen. Spijtig dat dit genie ons het genot ook zo snel weer ontneemt. Broken Age eindigt abrupt en snel, en we moeten pijnlijk wachten tot het af is. Maar ach. Wow.

9,0 geniaal

+ + + -

Personages Wereld Tim Schafer Einde 19


REVIEW

ONTWIKKELAAR: DAEDELIC UITGEVER: DAEDELIC PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 23 JANUARI 2014

BLACK GUARDS DOOR THIJS MORLION

Beschuldigd worden van iets waarmee je helemaal niets te maken mee hebt. Niemand wil het meemaken. Jammer genoeg is het voor de protagonist in Blackguards de harde realiteit. De dochter van een rijke man wordt vermoord en de schuld wordt in jouw schoenen geschoven. Je wordt opgepakt en vliegt in een donkere, natte cel ergens waar niemand nog om je moet geven. Het startpunt van een verhaal dat ons meeneemt door een wereld geinspireerd op het universum van The Dark Eye. Blackguards waagt zich terug aan een genre dat al een hele tijd door ontwikkelaars wordt gemeden: een turn-based fantasy RPG. Games zoals Ultima en Fallout doen bij menig gamer waarschijnlijk meer dan een klein belletje rinkelen. Nadat je uit de gevangenis bent ontsnapt samen met een klein, wandelend biervat en een tovenaar van het derde knoopsgat kun je beginnen aan de immense taak om je eigen naam te zuiveren. In de gevangenis zelf leer je de kneepjes van de combat. Elk om beurt mag je met een van je personages een zet doen. Hierbij is het bestuderen van de omgeving van groot belang. Daedelic slaagt er goed in om je te verplichten tactisch na te denken. Doe je dit niet, zal de game je genadeloos straffen waarna je heel waarschijnlijk het gevecht opnieuw start of een savegame opnieuw laadt. Plompe lompheid Jammer genoeg slaagt Daedelic er niet in om alle mogelijkheden op een overzichtelijke manier voor te stellen en aan te bieden. We willen natuurlijk ook niet overmatig verwend worden, maar bij momenten was het allemaal te bombastisch en onoverzichtelijk. De manier waarop alles wordt aangeleerd en op je bord wordt geschoven is op zijn minst nogal plomp

20


DEEL 2

te noemen. Grote hoeveelheden tekst en pijltjes leggen je uit hoe je een bepaalde skill moet activeren. Vijf pagina’s tekst tonen hoe je je personages kunt upgraden. Het ziet er allemaal wat last-minute uit. Dit trekt zich door tot nog meer facetten van het spel. Zo is de voice-acting allesbehalve, is er een loadingscreen bij elke actie die je bijna onderneemt en laat de algemene presentatie van het spel eigenlijk te wensen over. Gevarieerd Blackguards weeft gevecht na gevecht aan elkaar met behulp van het verhaal. Zo kom je in erg gevarieerde omgevingen en dien je je van je meest tactische kant te laten zien. In de gevechten zelf zul je geconcentreerd moeten blijven en grondig bestuderen wat er op je af komt. Soms moet je meer dan enkel vijanden verslaan, of speelt tijd een factor. Af en toe krijg je een beperkt aantal beurten om je doel te bereiken. Wat ons mateloos ergerde waren enkele designkeuzes die we kregen voorgeschoteld. Wapens en dergelijke kun je niet wisselen tijdens het gevecht, maar ook potions kun je niet gebruiken tenzij je ze voor het gevecht meenam aan een riem rond je middel - als je al een riem aanhebt. Het zijn kleine puntjes die op de anders wel goed uitgewerkte combat een smet werpen. Deze titel is natuurlijk een RPG en in games zoals deze houden we van het upgraden van je personages. Zoals we eerder al aanhaalden zijn de interfaces niet om over naar huis te schrijven. Ze bulken van de informatie en wat we net niet willen zijn drukke schermen als we bezig zijn met het managen van onze personages. In een vijftal schermen krijg je een overzicht van hoe je personage is opgebouwd. Het staat vol met cijfertjes, symbooltjes en tal van dingen waar we nog steeds niet van weten wat ze betekenen. Dit is een no-go en laat dit toch wel, naast de voiceacting, een van de grotere minpunten zijn.

Blackguards is een degelijke game wat combat betreft. Daedelic weet op een goeie manier tactiek en vernuft te combineren en dankzij de variaties in de gevechten houdt het je geboeid. Jammer genoeg weet de ontwikkelaar die lijn niet door te trekken naar andere facetten en levert dit erg povere voiceacting op, slechte interfaces, enorm veel laadschermen en enkele rare designkeuzes. Het zat er in, maar het is er niet uitgekomen. Jammer voor het genre, maar we zullen moeten uitkijken naar andere games!

6,0

gemiddeld + + -

Gevarieerd Combat Onoverzichtelijk Voice-acting 21


REVIEW

ONTWIKKELAAR: CRYSTAL DYNAMICS UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS4, XBOX ONE RELEASEDATUM: 27 JANUARI 2014

TOMB

RAIDER DEFINITIVE EDITION DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Een jaar geleden publiceerden we in G.Mag #04 onze coverstory over de jonge Lara Croft die na een storm op een eiland belandt. In Tomb Raider, de reboot van Crystal Dynamics en uitgegeven door Square Enix, kregen we eindelijk het originsverhaal van onze favoriete archeologe te zien. De uitgever heeft ondertussen al een vervolg aangekondigd, maar tot dan zijn we nog even zoet met een heruitgave van dé game die de vergeten en verlaten gewaande franchise terug op de kaart plaatste. Tomb Raider: Definitive Edition is in het algemeen het best te vergelijken met een Game of the Yearedition. De game komt standaard gebundeld met alle DLC die sinds de release werd uitgebracht en voegt nog enkele extra’s toe. Wie de game sinds de lancering op de voet heeft blijven volgen, weet dat dit op zich niet zoveel inhoudt. Naast enkele outfits voor Lara in de multiplayer of nieuwe maps, wapens en characters krijgen we slechts één singleplayermissie om ons over te ontfermen. Dat is eigenlijk behachelijk weinig. Zelfs de digitale comic, het artworkboek en de making-of lijken onvoldoende om een heruitgave te ondersteunen. En daarom deed Crystal Dynamics de moeite om de game ook even grafisch onder handen te nemen. Next-gen Want... deze definitieve editie verschijnt enkel op PlayStation 4 en Xbox One, de volgende generatie consoles die nu stilletjesaan in de huiskamers en mancaves opduikt. Dat is wel slim gezien van Square Enix, want in het matige landschap van launchtitels is een sterke game als Tomb Raider zeker welkom.

22


DEEL 2

Als we de graphics vergelijken tussen onze Xbox 360-versie en die op de PS4, merken we een immens verschil op. Dit is niet zomaar een upgrade, maar er werden effectief enkele zaken compleet opnieuw gedaan. Wat meteen zal opvallen is bijvoorbeeld het gezicht van Lara Croft. Iedereen deed er nogal lacherig over toen Crystal Dynamics vertelde dat het haar van ons hoofdpersonage er levensecht uitzag, maar we moeten hen gelijk geven. Zo’n hoge detailgraad was tot recent ongezien op consoles. Het nieuwe charactermodel zorgt tevens voor een extra laag emotie, wat altijd mooi meegenomen is. Weinig meerwaarde Daarnaast is er heel wat detail toegevoegd aan de omgeving. Reflecties van het licht, betere textures, schaduweffecten... het zijn allemaal kleine dingetjes die de geloofwaardigheid dat ene tikkeltje opkrikken. Niet dat Tomb Raider dat vorig jaar nodig had hoor. Want hier wringt wel het schoentje: Tomb Raider: Definitive Edition kost je gewoon de volle pot, en de grafische reconstructie biedt vooralsnog geen meerwaarde om die prijs te verantwoorden. Als je Tomb Raider al gespeeld hebt op Xbox 360, PS3 of pc, heb je eigenlijk geen enkele reden om deze nieuwe versie in huis te halen, behalve als je echt zo’n diehard bent dat je niet zonder kunt.

We hebben op safe gespeeld en deze Definitive Edtion dezelfde score gegeven als zijn voorganger. Het is precies dezelfde game en biedt amper extra’s, dus een tweede aankoop lijkt niet de beste keuze, maar de grafische upgrade kunnen we in ieder geval smaken. Daarnaast pakt Square Enix het slim aan en brengt deze versie enkel naar de nextgenconsoles. Heb je het origineel gemist? Rep je dan naar de winkel. Anders moet je zelf maar een reden verzinnen.

8,9 goed

+ + -

Grafisch sterk Emotioneel verhaal Komt traag op gang Geen meerwaarde 23


REVIEW

ONTWIKKELAAR: UBISOFT SOFIA UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: XBOX 360, PS3, PC RELEASEDATUM: 15 JANUARI 2014

ASSASSIN’S CREED L I B E R AT I O N H D DOOR BART TALEMANS

We zijn nog niet goed en wel bekomen van de piratenavonturen van Edward Kenway, of daar is al de volgende Assassin’s Creedgame. Het gaat echter niet om een nieuwe episode in de reeks, maar om een HD-remake van Assassin’s Creed III: Liberation, de exclusieve spin-off voor PlayStation Vita die intussen alweer van eind 2012 dateert. En gedateerd is hier wel het kernwoord. Eerlijk gezegd is het ons een volslagen raadsel waarom Ubisoft voor deze port geopteerd heeft. Maar goed, de reeks kan doorgaans onze goedkeuring wel wegdragen, dus zonder morren gaan we aan de slag. In Assassin’s Creed: Liberation HD speel je als Aveline de Grandpré, in het New Orleans van eind 18de eeuw. Het verhaal speelt zich af voor de gebeurtenissen in Assassin’s Creed III, en vertoont ook wel enkele raakvlakken met z’n grote broer, waarmee de game gelijktijdig uitkwam. Liberation is wel uniek in die zin dat het de eerste game in de reeks is met een vrouwelijk hoofdpersonage, dat voor het eerst ook geen voorouder is van Desmond Miles. Je speelt de game dus vanuit het standpunt van een andere, onbekende persoon die het wedervaren van Aveline beleeft in de Animus. Oudbakken en goedkoop Meteen wordt ook duidelijk dat de graphics net als het verhaal evengoed ook van voor Assassin’s Creed III hadden kunnen zijn. De beelden zijn duidelijk niet meer van deze tijd, wat eens te meer opvalt als je intussen Black Flag gespeeld hebt op een next-genconsole. New Orleans ziet er leuk uit, maar de animaties en de cutscenes voelen oud aan. Alleen de bayou is wel erg mooi, al is de omgeving erg statisch. Dat zie je vooral aan water en bladeren aan bomen, maar ook bijvoorbeeld aan de krokodillen die je hier en daar verrassen in het moeras. Deze moet je dan met een quicktime-event een kopje kleiner maken, wat allemaal erg repetitief wordt. Dat is natuurlijk een beetje eigen aan de reeks, maar

24


DEEL 2

De sluipmoordenaar kan freerunnen en alle wapens dragen, maar is wel constant berucht en moet dus op de hoede blijven voor wachters en andere vijanden.

jammer is hier dan wel het gebrek aan variatie in activiteiten. Ook is de wereld vrij klein. Buiten de stad en de bayou zijn er een paar afgebakende locaties in Mexico, maar die zijn verwaarloosbaar. Dat geldt niet minder voor de plot van deze game. In de meeste gevallen waren we maar routineus de aanwijzingen op het scherm aan het volgen, die overigens in één enkel geval ook gebugd waren, waardoor we het spel even moesten herstarten. De hoofdpersonages wekken weinig sympathie op en de voice-acting is bij momenten vreselijk tam. Soms krijg je een visioen van een onderbetaalde acteur die ongeïnteresseerd een lapje dialoog staat af te lezen in de opnamestudio. Niet bepaald bevorderlijk voor de inleving in het spel. Overdreven Dat wordt ook doorgetrokken in de geluiden die je hoort in de stad. Veel geluiden worden duidelijk hergebruikt in de verschillende games van de reeks, maar op een of andere manier klonk alles heel onnatuurlijk in deze episode. Zo slaken mensen overdreven kreetjes van verbazing als je begint te lopen en beginnen ze ronduit te brullen van de pijn als je schouder zachtjes langs hen streelt in het voorbijlopen. Grappig voor even, maar na een tijd toch behoorlijk dwaas. Ook de muziek is vlak en zoutloos. We vermoeden dat een en

ander te maken heeft met budgettaire beperkingen voor de initiële release op de PlayStation Vita, maar helaas valt de game hierdoor wel wat op in de negatieve zin tussen de arcadetitels die het wel goed doen, en al zeker tussen de grote titels van de eigen reeks. Dwangmatig verzamelen Qua gameplay is Liberation klassiek en degelijk. Er is weinig uitzonderlijk aan, alles voelt heel vertrouwd aan. Dat is op zich natuurlijk niet slecht, ware het niet dat dezelfde frustraties als bij alle andere Assassin’s Creed-games soms toch wel de kop opsteken. Zo blijft het freerunnen waanzinnig cool, maar soms reageert je personage toch niet helemaal zoals je het zou willen. Ook de gevechten zijn uiteindelijk vrij makkelijk. Afweren gevolgd door een tegenaanval is het klassieke patroon, behalve bij iets zwaardere vijanden, die je dan weer makkelijk omlegt door hun verdediging te doorbreken en snel toe te slaan. Wel nieuw en origineel is het gebruik van vermommingen. Aveline kan zich verkleden als dame, sluipmoordenaar of slavin. Elk van de drie heeft specifieke voor- en nadelen. Zo kan de dame mannen charmeren en trekt ze minder aandacht, maar ze kan niet freerunnen. De slavin blijft onopgemerkt als ze een kist draagt en kan freerunnen, maar heeft dan weer minder wapens.

Doorbroken clichés Aveline is een leuk hoofdpersonage, ook al omdat het voor een keer eens een vrouwelijke protagonist is die niet per se loopt te pronken met een voluptueus lijf. Niet dat we daar iets op tegen hebben, maar clichés zijn er om af en toe doorbroken te worden. Dat probeert Liberation ook, maar helaas blijft het daar dan ook bij. Blijft over: schatkisten zoeken, uitkijkpunten synchroniseren en hier en daar wat zijmissies doen en andere collectibles verzamelen. Heel leuk voor de dwangmatige verzamelaar in ons, maar niet genoeg om van een knaller te spreken. De game heeft ons negen uur beziggehouden, waarin we het hele verhaal konden uitspelen en zo goed als alle collectibles vergaren. De zijmissies konden de speelduur nog wat rekken, maar daar hadden we eerlijk gezegd al niet veel zin meer in.

Assassin’s Creed: Liberation HD is een overbodige port die niet lang kan boeien. New Orleans en de bayou zijn leuke omgevingen, maar de graphics laten te wensen over. De gameplay en het verhaal zijn vintage Assassin’s Creed, maar ook daar voelt deze remake wat goedkoop aan. De vermommingen van het hoofdpersonage zijn dan wel weer een leuke vondst. Niet de beste game in de reeks.

6,0

geslaagd + + -

Aveline Vermommingen Slechte voicecast Weinig diepgang Gedateerd

25


REVIEW

ONTWIKKELAAR: LIONHEAD STUDIOS UITGEVER: MICROSOFT STUDIOS PLATFORM: XBOX 360 RELEASEDATUM: 7 FEBRUARI 2014

FABLE ANNIVERSARY DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Van de vier titels in de Fable-saga hebben we er slechts één niet kunnen spelen op de Xbox 360: het origineel uit 2004. In navolging van de Halo-remake van enkele jaren terug komen Microsoft en Lionhead nu voor de tiende verjaardag van de franchise met een HD-versie van de RPG waarmee het allemaal begon. De vraag is echter of Fable Anniversary de tand des tijds voldoende heeft doorstaan om anno 2014 nog te kunnen voldoen aan de hoge eisen van de gamers. Vroeger was het beter Fable Anniversary vertelt het verhaal van een jongen wiens dorp is afgebrand en de familie is verdwenen. Daarom besluit de wees naar de Hero’s Guild te trekken, de thuishaven van alle helden in de Fable-wereld, gelegen in het hart van Albion. Ondanks het cliché verhaaltje over volwassen worden, wraak en voldoening, was de originele Fable een succes. De keuzes die je maakte hadden een invloed op je vooruitgang en dat was toen nog redelijk ongezien. Nu is het wat passé. De elementen in Fable Anniversary zijn nogal voorspelbaar en we hebben dit concept al tientallen keren gezien. Bijvoorbeeld in Fable 2 en 3. Of elke RPG die erna kwam. Daarnaast heeft Lionhead de fouten in het origineel weinig tot niet aangepakt. Het locksysteem op vijanden is nog steeds zo verschrikkelijk als vroeger en de laadtijden zijn soms pijnlijk lang. De camera laat tevens vaak te wensen over en ondanks dat het menu wel is aangepakt, is die nu veel te druk en totaal onoverzichtelijk.

26


DEEL 2

Oude ĂŠn nieuwe problemen Nog irritanter zijn misschien de nieuwe problemen die we hebben opgemerkt. Zo is de framerate soms echt erbarmelijk, merken we dat de cutscenes eerder afspelen dan dat hun omgevingen kunnen inladen, waardoor er popup ontstaat, en hebben we zelfs enkele keren de game volledig moeten herstarten na een pijnlijke crash. Waar Fable Anniversary vooral om gaat, is de grafische update, en die is op zich wel in orde. De omgevingen zijn netjes gedetailleerd, maar de personages laten toch te wensen over. Soms emotieloze gezichtsuitdrukkingen of slechte lipsync ervoor dat we er niet met volle aandacht bij zijn. Los daarvan is Fable Anniversary wel de perfecte gelegenheid om het origineel nog eens opnieuw te spelen. Achievements, Smartglass en HDgraphics zorgen ervoor dat de game interessant genoeg is om op te kunnen tegen de vervolgdelen, maar je moet er de nieuwe problemen wel bijnemen. Nostalgie naar eerdere tijden, ondanks dat we amper een generatie verder zijn.

Wie de originele Fable heeft gespeeld en op zoek is naar een perfecte gelegenheid om opnieuw van deze RPG-klassieker te genieten, heeft met deze Anniversary-edition de perfecte reden gevonden. Zoals het origineel uit 2004 heeft het spel zijn gebreken, maar nu we een pak kritischer zijn geworden, vallen ze nog net iets meer op. Op zich geen slechte hommage, maar ook geen relevatie zoals de Halo-remake van enkele jaren terug.

7,0 goed

+ + -

Grafisch Klassieker Oude gebreken Nieuwe gebreken 27


REVIEW

ONTWIKKELAAR: LIMBIC ENTERTAINMENT UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 23 JANUARI 2014

DOOR MATTHIAS COLPAERT

MIGHT & MAGIC X: LEGACY Een sequel is nooit beter dan het origineel, het is een cliché waarmee film- en gameliefhebbers zo nu en dan wel eens uitpakken. En als er één reeks is waar de sequels en spin-offs niet meer op twee handen bij te houden zijn, dan is het wel Might & Magic. Maar wat als het vervolg ons wil meenemen naar de gloriejaren van de reeks? Might & Magic X: Legacy wil tonen dat dungeons uitmesten nog steeds verfrissend kan zijn. Ontwikkelaar Limbic Entertainment, die nog geen ervaring had met de langlopende RPG-reeks, bouwt voor M&M X verder op de (ijzersterke) verhaallijn van het zesde deel in de reeks. De havenstad Karthal staat op het punt verscheurd te worden door rivaliserende groepen die elkaar om de haverklap in de haren vliegen. En onder het mom van: hoe kan je een eerbetoon aan een klassieke reeks beter inzetten dan met de meest klassieke invalshoek ooit. Jij, en alleen jij, kan het lot van deze stad bepalen. Avonturiers Al sta je er natuurlijk niet helemaal alleen voor. Zoals het hoort, kan je ook in deel tien jouw groepje avonturiers samenstellen. De vier klassieke rassen: mensen, elfen, dwergen en orcs zorgen in totaal voor 12 klassen en 25 verschillende vaardigheden. Aan jou om de ideale cocktail samen te gieten. Want de vijanden verdienen de ene keer een zwaard tegen hun kop, terwijl een welgemikte spreuk niet veel later jouw vel kan redden. Als je nu luidkeels ‘wat een vrijheid!’ roept, dan zullen we jou moeten teleurstellen. Fans van de reeks zullen

niet uit de lucht vallen, maar het volledige spel speelt zich af op een gigantisch schaakbord. Al bij het eerste hoofdstuk kan je naar hartenlust steden en dungeons verkennen, maar telkens volgens hetzelfde patroon: links, rechts, voor- en achteruit. Het zorgt voor een nostalgische uppercut, maar het blijft afwachten of ook nieuwe spelers dit zullen appreciëren. Maar er moet uiteraard ook nog wat gevochten worden. Tijdens de vele battles schakelt de game over naar het welgekende turnbased-systeem en dan komt deze Might & Magic X pas tot zijn recht. Met de juiste tactiek en party-samenstelling hak je jou een weg door de game. Al zal je vaak stuiten op veel te sterke monsters, waardoor je verplicht bent om toch nog even door de wildernis te trekken en enkele sidequests op te lossen. Een grindfest wordt het nooit. Je stijgt vaak in level en de nieuwe vaardigheden vliegen jou om de oren. Nostalgie De hele game voelt nostalgisch aan, maar dat kan je natuurlijk ook verwachten met ‘Legacy’ in de titel. Maar toch knelt het schoentje daar

nogal hard. Ondanks dat de game er amper beter uitziet dan deel negen uit 2002, vraagt de ontwikkelaar ons om een quadcore, 8Gb RAM en een €300+-videokaart in onze pc te rammen om de game op het hoogste detail te kunnen spelen. Doe je het met minder, dan zijn de laadtijden prehistorisch lang en kan er wel eens een NPC plots voor jouw neus opduiken.

Might & Magic X: Legacy is voer voor de fans van de reeks. Met een ijzersterk verhaal en een oerdegelijke klassieke gameplay zijn die weer uren zoet. Ben je een nieuwe avonturier, dan moet je toch enkele zaken in het achterhoofd houden alvorens je de wereld van Ashan betreedt. De game speelt zoals zijn voorganger in 2002, maar ziet er ook niet veel beter uit. Ontwikkelaar Limbic Entertainment zegt dat het met Legacy nog maar de spieren aan het stretchen is, dus kunnen we enkel hopen dat deel XI de nostalgische factor combineert met de nodige grafische pracht. Maar ze moeten geen twaalf jaar wachten.

7,0

goed

28


REVIEW

ONTWIKKELAAR: TEAM STRIKE UITGEVER: TEAM STRIKE PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 28 JANUARI 2014

DOOR ROBIN LIBBRECHT

STRIKE VECTOR

De tijd van de shooters waar reflexen en snelheid de essentie waren is zo goed als voorbij. Kleppers als Quake en Unreal Tournament zullen altijd in ons geheugen gegrift staan als ware pareltjes in hun tijd. Strike Vector is daarom een verfrissing. Maar is het ook een goed spel? Wij voelden het spel aan de tand. We worden achtervolgd door een andere piloot aan topsnelheden waar moderne straaljagers een puntje aan kunnen zuigen. We vliegen geconcentreerd door massieve structuren in de lucht, voortdurend aan het opletten voor een verkeerde beweging die ons fataal kan worden. We draaien 180 graden en gaan over in zweefmodus met ons toestel. Vliegensvlug vuren we een paar raketten af naar onze tegenstander en het is raak. Maar we maken ons vlug uit de voeten want er zit al iemand anders ons op de hielen. Snel, sneller, snelst Laat ons meteen met de deur in huis vallen. Strike Vector is snel, maar dan ook echt snel. In Strike Vector neem je controle over een soort van vliegtuig die de mogelijkheid heeft om ter plaatse te zweven. Het is dus geen shooter zoals Quake of Unreal Tournament, maar het deelt wel hun zin voor snelheid en brutale gameplay. Het gekke is dat dit door een heel klein team is gemaakt. Amper negen mensen hebben dit spel in een vjftiental maanden in elkaar gebokst. Er is geen verhaal aanwezig, dus ook geen singleplayercampagne of iets

dergelijks. Gewoon pure snelle actie tegen andere piloten. Strike Vector is geen spel voor mensen die graag aan een rustig tempo spelen. Zweten zal je, en vloeken ook als je voor de twintigste maal tegen een pilaar vliegt. Slagveld In Strike Vector moet je twee wapens kiezen uit een set van acht. Gatling guns, homing missiles en plasma guns, allemaal dingen die bekend aanvoelen. De juiste combinatie zoeken is echter wat gokwerk. Koppel dit met het snelle tempo van het spel en je hebt een redelijk steile leercurve. Jammer, maar wel zeer belonend als je het spel wat onder de knie begint te krijgen en je je tegenstander een kopje kleiner kan maken door een zotte beweging te doen en hem uit de lucht te knallen. Naast die wapens heb je ook nog keuze tussen een speciale kracht en een passieve bonus. Deze kunnen zeker van pas komen. Je kunt bijvoorbeeld kiezen tussen een korte snelheidsboost of even onzichtbaar worden. Dat laatste is super handig wanneer homing missiles je het leven zuur maken. Het spel geeft jammer genoeg bitter weinig uitleg over de verschillende

aspecten die aanwezig zijn. Je krijgt een kort tekstje uitleg bij de wapens en perks maar dat is het dan ook. En de enige manier om het te leren is door in de leeuwenkuil te springen en ervoor te gaan. Frustrerend kan het zeker zijn, zeker als je voor de vijfde keer door dezelfde kerel uit de lucht wordt geknald. De verschillende modi waar je je in kan uitleven zijn redelijk standaard. Deathmatch, Team Deathmatch en Domination zijn allemaal van de partij en spelen zoals je verwacht. De verschillende maps zijn echt fantastisch om doorheen te zoeven. En alles is netjes weergegeven met de Unreal 3-engine die perfect is voor de sfeer van dit spel.

Strike Vector is een heerlijk spel voor fans van oudere shooters zoals Quake en Unreal Tournament. Er zijn wel nog wat werkpunten, zoals wat bugs en alles wat duidelijker maken voor de spelers, maar wij kunnen Strike Vector zeker aanraden voor ieder die houdt van een goede snelle shooter!

7,5

goed

29


REVIEW

ONTWIKKELAAR: NINTENDO UITGEVER: NINTNEDO PLATFORM: NINTENDO 3DS RELEASEDATUM: 17 JANUARI 2014

MARIO PARTY I S L A N D TO U R DOOR TIMMY DE CRAENE

Dat Mario en zijn kompanen ware feestbeesten zijn, weten we al langer dan vandaag. Mario Party: Island Tour op de 3DS is reeds de dertiende telg in de populaire serie. De vraag is echter iedere keer of Nintendo nog genoeg inspiratie heeft om de minigames en de rest van de gameplay fris te houden. Is deze Island Tour het feestje van het jaar of kwamen we met een kater thuis? Mario Party staat niet enkel voor feesten, je speelt deze game ook best met een “party of friends”, een groepje vrienden dus. Voor de multiplayer heb je maar één versie van het spel nodig om via Download Play te spelen, een schitterende feature van Nintendo. Natuurlijk kan je ook altijd alleen spelen tegen drie computers. Naar goede gewoonte zijn Mario, Luigi, Peach, Boo, Yoshi, Bowser en enkele anderen allemaal te kiezen als speelbaar figuur én als tegenstander. Eens je een figuurtje gekozen hebt, kan de fun beginnen. Eat, sleep, rave, repeat Mario Party: Island Tour geeft de speler een keuze uit een heleboel speelborden, elk met een eigen thema, speelduur en moeilijkheidsgraad. Sommige borden zijn spijtig genoeg een ware nachtmerrie om te spelen. Zo neemt je personage op een bepaalde kaart plaats op een vliegend tapijt en krijg je enkele kaarten ter beschikking die bepalen hoe je vooruit beweegt. Geen sterren, geen dobbelstenen, niks. Misschien moet de ontwikkelaar overwegen om terug te grijpen naar de oude formule. Zo is er ook een level waar je Bullet Bill, de grote kogel uit de eerdere games, tegen het lijf loopt en je meer dan eens naar het begin van de map terugduwt. Frustrerend. De wachttijden tot je eigen beurt kan in combinatie met CPU-spelers het enthousiasme de dieperik in duwen. Gelukkig zijn er wel speelborden die de moeite zijn en gebalanceerd aanvoelen. Nintendo introduceert voor deze Island Tour maar liefst 80 nieuwe minigames. Vele games

30


DEEL 2

zitten goed in elkaar, spijtig genoeg is de winnaar elke ronde degene met het meeste geluk; een fenomeen waar deze reeks al jaren mee te kampen heeft en waardoor de meer doorwinterde gamers afhaken. Het voordeel is natuurlijk wel dat zelfs de jongste gamers kunnen winnen van de oude garde. Nintendo heeft er alles aan gedaan om de games zo duidelijk mogelijk te maken voor iedereen en slaagt daar ook in. Er wordt ook goed gebruik gemaakt van de features die de 3DS rijk is, namelijk de knoppen, gyroscoop, touchscreen en microfoon. In tegenstelling tot de vorige Mario Party-games is elke minigame in Island Tour een free-for-all. Je speelt dus nooit meer drie-tegen-een of twee-tegentwee. Een spijtig feit aangezien dat best wel leuk was. Bowser’s Tower Naast de gewone partymodus heeft Nintendo ook nog de gebruikelijke extra modi in Island Tour gestopt. Wie geen zin heeft in een bordspel kan de hele tijd de minigames spelen of in Time Attack een race tegen de tijd aangaan. Er zijn ook twee nieuwe onderdelen terug te vinden in deze Mario Party, namelijk Balloon Race en Bowser’s Tower. In die laatste moet je de toren van Bowser beklimmen en elke etage een minigame uitspelen. Tijdens je klimtocht moet je ook bazen bestrijden in unieke games die enkel voor die mode gemaakt zijn.

In Balloon Race gaat alles wat sneller vooruit omdat je niet moet wachten op tegenstanders of dobbelstenen. Het doel is om zo snel mogelijk drie, vijf of zeven games te winnen. Grafisch is deze Mario Party: Island Tour geen echte hoogvlieger. Niet alles ziet er even smooth uit en het 3D-effect is in deze game eerder een afrader. Nintendo is wel zo slim geweest om het effect uit te schakelen wanneer je een minigame speelt die eist dat je je handheld kantelt. De gekende grafische stijl is wel aanwezig en de speelborden zijn leuk ontworpen. De game is ook volledig in het Nederlands te spelen, goed voor de jongsten onder ons. De deuntjes ademen Nintendo en gaan niet snel vervelen, iets wat vroeger wel eens anders was.

Mario Party: Island Tour is geen slechte game geworden maar een topper kunnen we het niet noemen. Nintendo speelt enorm op safe doorheen het hele spel. De tachtig minigames zijn vaak heel leuk, maar geluk is veel te vaak dé beslissende factor tussen winnen of verliezen. Niet alle speelborden zijn voltreffers waardoor de keuze al snel vrij beperkt is. De extra modi zijn dan weer welgekomen voor spelers die niet graag wachten op de beurten van de CPU. Fans zullen deze ook wel kunnen smaken, wij bleven toch flink op onze honger zitten.

6,2

geslaagd + + -

Minigames Kindvriendelijk Geluksfactor Bepaalde borden 31


REVIEW

ONTWIKKELAAR: MIND OVER MATTER GAMES UITGEVER: NORDIC GAMES PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 16 JANUARI 2014

SPELLFORCE 2 DEMONS PAST OF THE

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

Toen de eerste SpellForce verscheen in 2003, wist die heel wat interesse te wekken. De mengeling tussen RPG en strategy was op dat moment ongezien. Dankzij een goed uitgewerkte gameplay en dito verhaal werden veel spelers over de streep getrokken. Kan Mind Over Matter Games dat succes anno 2014 overdoen? Het eerste wat opvalt aan SpellForce 2: Demons of the Past, is het grote aantal verschillende modi. Zo heb je in de singleplayer de bekende Campaign en Skirmish, maar ook bijvoorbeeld de Free Play, waarin je stukken uit het verhaal kan opnieuw spelen zonder de plot. Ook in de multiplayer zijn er meer dan voldoende mogelijkheden om zowel tegen als met elkaar te spelen. Slecht versus goed Je begint elk spel door een keuze te maken tussen een vrouw en een man, met jammer genoeg slechts enkele mogelijkheden om je personage aan te passen. Er zijn immers maar enkele tientallen preset hoofden waaruit je kan kiezen. Gelukkig zag eentje eruit als Leonidas van de film 300 en was de keuze dus snel gemaakt. Dankzij een paar veel te korte cutscenes wordt er in een notendop uitgelegd wat er gaande is. Meer dan “slecht versus goed� konden we er als leken echter niet uithalen en dus startten we aan de campagne zonder enige notie van wat het verhaal nu precies was. Een soort recap van de vorige games in de reeks zou hier zeker wonderen hebben gedaan. In the mix Zoals gezegd biedt SpellForce 2: Demons of the Past een mix aan van RPG en strategy. Jammer genoeg zijn geen van beide goed genoeg om volledig te overtuigen. Er zijn dan wel heel wat verschillende helden met elk een specialiteit, maar de RPG-elementen voelen wat

32


DEEL 2

wel afbreuk aan de speelervaring. Ook de voice-acting voelt verouderd aan en daardoor voelen de personages en per extensie ook het verhaal soms wat steriel aan. Daarnaast valt het meteen op dat er vrij weinig verschillende geluiden in het spel zitten, waardoor die snel repetitief worden.

beperkt aan. Dat komt omdat er net iets te weinig punten zijn waaraan je je ervaring kan spenderen en je dus weinig vrijheid hebt. Het enige wat iets of wat interessant is, zijn de Shaikan-vaardigheden. Iets wat redelijk onverwacht was, dat waren de puzzels. Hoewel het zeker geen breinbrekers zijn, zorgden ze voor een aangename afwisseling. Generale afwezigheid Bij de strategy krijg je dan weer vaak het gevoel dat je als generaal weinig invloed hebt op het verloop van de strijd. Zo lang je zorgt voor een goede mix aan infanterie, cavalerie en helers, dan komt het er steeds op neer dat je gewoon meer manschappen meeneemt naar de gevechten. Met enkele geniale en kleine ploegjes de vijand op zijn zwakke plekken raken is er dus niet bij. De enige momenten dat je het gevoel krijgt dat je een meerwaarde betekent voor je troepen is bij het gebruik van de speciale vaardigheden van je helden. Dat gezegd zijnde steekt het bouwen en upgraden wel behoorlijk goed in elkaar, ondanks het feit dat er maar drie grondstoffen zijn. Grondstoffen Door tactisch gebruik te maken van je helden moet je in de eerste plaats enkele gebouwen plaatsen en de

gebieden rond de grondstoffen vrijhouden. Als je daar eenmaal in geslaagd bent, dan kan je manschappen aan de lopende band aanmaken om richting vijand te gooien. Dat moet ook wel, want het plafond op het aantal soldaten bereik je al vrij snel. Hoewel we het strategygedeelte een pak beter vonden dan het RPG-gedeelte, weet het ook hier onze honger niet volledig te stillen. We kunnen makkelijk een tiental strategygames bedenken die een veel intensievere en aangenamere gameplay hebben. Uitbreiding Hoewel het een standalone is, merk je toch duidelijk dat het eigenlijk gewoon een uitbreiding is en dat er net iets te weinig veranderd is in vergelijking met de originele SpellForce 2 die in 2006 is uitgekomen. Aan de beproefde gameplayformule moest uiteraard niet veel gesleuteld worden, maar de graphics zijn ondertussen toch wel zeer gedateerd geworden. Er zijn natuurlijk heel wat verbeteringen aangebracht, maar acht jaar maak je niet goed met enkele kleine plastische ingrepen. Daarvoor heb je een nieuwe engine nodig en laat dat nu iets zijn wat ze bij uitbreidingen zelden gebruiken. Dat heeft als gevolg dat zowel de interface als de textures er bij momenten echt belabberd uitzien en dat doet toch

Voor de fans Het is ook duidelijk dat deze game meer gericht is op de fans van de vorige in de reeks. Qua verhaal tast je als leek volledig in het duister en dat zorgt er ook meteen voor dat je geen idee hebt waarover het gaat tot je al heel wat verder zit in de campagne. Wat echter een pak vervelender is, dat zijn de controls die op geen enkel moment worden uitgelegd. Je moet je behelpen met enkele saaie en verwarrende tutorials die ingedeeld zijn in wazige categorieĂŤn.

Hoewel SpellForce 2: Demons of the Past op zich geen slechte game is, zijn we ervan overtuigd dat je deze best laat liggen als je de vorige delen niet hebt gespeeld. Het gebrek aan introductie, zowel qua verhaal als qua gameplay, zorgt voor vele momenten waar je er gewoonweg niets van begrijpt. Daarnaast voelt alles net dat tikkeltje verouderd aan. De fans zullen waarschijnlijk blij zijn met een einde voor hun geliefde reeks, maar voor veel meer dient deze game niet.

6,1

geslaagd + + -

Voor de fans Verschillende genres Beperkt Verouderd 33


REVIEW

ONTWIKKELAAR: BLACK TOWER STUDIOS UITGEVER: BLACK TOWER STUDIOS PLATFORM: IOS RELEASEDATUM: 09 JANUARI 2014

ARCHANGEL DOOR SALLY VEREECKEN

De trailer van Archangel was zeker indrukwekkend. Een dungeoncrawler met graphics gelijkwaardig aan deze van de consoles, gevarieerde touchcontrol gameplay en flitsende gevechten. Kan Black Tower Studios deze beloftes waarmaken, of werden we voor de zoveelste keer in het ootje genomen door een trailer die in de verste verte niet lijkt op het werkelijke spel? De druk van een vinger In de digitale winkels van de handheldmarkt is heel wat crap te vinden. Toen we de trailer van Archangel voor onze neus kregen, stelden we ons dus enigszins sceptisch op over de beloofde features. Omdat je een boek niet aan de hand van zijn kaft mag beoordelen, gingen we gelijk aan de slag met deze dungeoncrawler van newbie developer Black Tower Studios. Zoals de titel al doet uitschijnen, speel je in dit spel met de niet nader genoemde aartsengel van gerechtigheid. Deze wordt eropuit gestuurd om, hoe raad je het toch, het kwaad uit te roeien. Verder dan dit gaat het verhaal niet echt. Er verschijnt wel wat tekst aan het begin van elk level, maar van veel diepgang kan je hier absoluut niet spreken. In het spel komt het erop neer dat je een dungeon door wandelt en alles wat zich op je pad begeeft genadeloos vernietigt. In het begin kan je dit enkel doen door vuurballen af te schieten, maar gaandeweg speel je andere aanvallen vrij die je wat meer variatie geven. Fout schuiven Voor elke beweging of aanval gebruik je het touchscreen. Lopen doe je door op een vrij stuk van de dungeon te klikken, vuurballen schiet je door op een vijand te drukken. Zoals je kan raden, kan het dus snel foutlopen als je niet precies genoeg drukt of als je vingers te dik zijn, waardoor je dus naar de vijand loopt in plaats van hem te roosteren. In het tweede level speel je ook de teleportatie kracht vrij waarmee je je integraal verplaatst naar een andere plek op het scherm

34


DEEL 2

door er dubbel op te tikken. Voor andere aanvallen teken je dan een letter of een lijn. Het is zelfs mogelijk in latere levels om een gedode vijand terug tot leven te wekken en voor jou te laten vechten. Al deze bewegingen gaan uiteindelijk redelijk vlot, tot het spel wat begint op te pikken en er meer en zwaardere vijanden tegelijk beginnen te verschijnen. In drukke gevechten wordt het al snel enorm frustrerend of zelfs dodelijk als je getik verkeerd geïnterpreteerd wordt, vooral als het dan nog eens mogelijk is om op bepaalde platformen over de rand in de dieperik te vallen. Blijkbaar zijn de vleugels van deze engel, net zoals zijn zwaard, enkel maar voor de show. Aangedost staat voor niets Over de graphics valt trouwens ook nog wat te zeggen. De omgevingen en achtergronden zijn voor een handheld van enorm goede kwaliteit. Helaas zijn de sprites van onze aartsengel en zijn vijanden niet van hetzelfde kaliber en lijken ze soms enorm stijf te bewegen. Hoe mooi de omgevingen ook zijn, na enkele levels ben je toch echt wel uitgekeken op de stenen ruïnes waar we ons heel de tijd door moeten begeven, zelfs al veranderen ze af en toe eens van kleurtje. We hadden gehoopt om na een vijftiental levels eens een andere omgeving te

zien, maar dat was blijkbaar te veel gevraagd. Iets wat ons ook een beetje irriteerde is het feit dat het scherm vast staat in één positie. Heel vervelend als deze positie niet overeenstemt met hoe je de beschermhoes van je tablet opent, maar goed, dat is eigenlijk een detail. Kerkerwandelingen Omdat blijkbaar bijna elke game tegenwoordig een RPG-element moet bevatten, heeft Black Tower Studios ons ook niet tekort willen doen. Tijdens je kerkerwandelingen kun je namelijk equipment oppikken. Er zijn vier soorten voorwerpen waarmee je het personage kunt versterken: wapen, kledij, schild en een accessoire. Je kunt ze ook kopen in de winkel die beschikbaar is tussen de levels door. De voorwerpen geven eigenlijk maar minieme bonussen en worden niet op je sprite gezet, dus eigenlijk is dit stuk van het spel bijna te verwaarlozen. Jammer eigenlijk, want er zit wel een leuke feature in het spel waarmee je de verzamelde loot aan het einde van een dungeon kunt inzetten om in de volgende dungeon betere items te krijgen. Ga je eraan, ben je natuurlijk wel alles kwijt. Ondanks het goddelijke aspect van het hoofdpersonage kan onze aartsengel wel degelijk dood gaan. Je hebt geen vast aantal hitpoints, maar een soort healthbar die aangevuld wordt door

vijanden te verslaan. Je begint een level met twee extra levens, maar slaag je erin om daarna nog eens tot moes gereduceerd te worden, moet je geld ophoesten voor een resurrection of het level van voren af aan beginnen. Naarmate het spel vordert wordt een resurrection stelselmatig duurder waardoor je, als je je loot uit dat level niet wilt riskeren, noodgedwongen echt geld moet uitgeven (een kleine euro voor 10 000 coins).

Voor de dungeoncrawlerfans onder ons is dit een spel dat zeker kan smaken, zeker voor de geringe prijs van net geen twee euro. Het spel vergelijken met een soort lightversie van Diablo gaat ons echter een stap te ver. De controls worden niet altijd goed geïnterpreteerd in het heetst van de strijd en ondanks de mooie omgevingen gaan deze snel vervelen en kunnen de sprites van de aartsengel en zijn vijanden er niet aan tippen.

6,0

geslaagd + + -

Mooie levels Goed concept Repetitief Controls 35


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: JASON ODA UITGEVER: JASON ODA PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 3 JANUARI 2014

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

CONTINUE?9876543210 Game over? Gewoon op enter duwen en je respawnt. Maar wat als je de teller laat aflopen? Wat gebeurt er met je overleden personage? Indie-developer Jason Oda, die we kennen van de parodie Skrillex Quest van enkele jaren terug, verkent het avontuur na de teller. Of hoe een game over het leven na de dood best wel eens filosofisch kan zijn. Het verkoopspraatje van Jason Oda vertelt ons dat we een emotionele impact gelijkaardig aan Gone Home en Papers Please mogen verwachten. Ambitieus, maar als je jezelf durft meten aan zulke games, faal je onmiddellijk. De pracht in games als Gone Home is de bescheidenheid. Plots zijn de juweeltjes daar, nog niet ontgonnen en we worden al meteen omvergeblazen. Door direct te vertellen dat je een game zoals Gone Home wilt maken, faal je in je opzet, want de verrassing is er meteen van af. Overschreven Continue?9876543210 vertelt het verhaal van een pixelachtig personage dat niet verwijderd wil worden uit het geheugen van een computer nadat het personage gestorven is in een spel. De openingssequentie is in ieder geval geweldig. Bij het starten van het spel sterft ons hoofdpersonage onmiddellijk, en je ziet tragisch de counter aftellen. Het personage wordt ontdaan van zijn gekoppelde bestanden en belandt in het RAMgeheugen van de computer tussen andere verloren nulletjes en eentjes, wachtend om overschreven te worden. En daar start het avontuur. Weglopen

van het noodlot dat ongetwijfeld moet komen: verwijderd worden. Wie Continue? voor het eerst speelt, wordt omvergeblazen door de opening en de algemene opbouw van de game. Dat dit verhaal zich afspeelt in een computer kan namelijk perfect kloppen. De pixels, de blokkerige tekst en zelfs de prompt-menu’s doen ons terugdenken aan oude computers. Ontdekkingsreis Continue? vergt wat exploratie. Je dient je tussen de ander verloren zielen te begeven en hun vragen te beanwoorden. In ruil ontvang je prayer, die je nodig hebt om een volgend level te openen, of lightning, waarmee je een schild kunt activeren tegen de garbage collector die de wereld moet schoonvegen (om het geheugen niet te overbelasten). Helaas is de combat allesbehalve optimaal. Je kunt enkel met een zwaardje zwaaien, maar je weet soms niet eens of je een vijand hebt kunnen raken. Daarnaast beweeg je ook veel te snel om wat preciezer te werk te gaan. Ja, uiteindelijk ga je altijd dood, maar het overleven is soms frustrerend.

Kunst De diepe kracht van Continue? zit hem in de gedachtengang achter het spel. Elk level heeft een eigen setting, maar je zult er maar zes per keer kunnen aanschouwen. Het spel is bijna poëtisch te noemen. “My Lightning, My Prayer” is het centrale thema. Dat in combinatie met de bizarre levensvragen die de nevenpersonages soms stellen zorgen er niet alleen voor dat Continue? een bizarre trip wordt, het is ook pure zelfreflectie. De game is kunst en moet je ook zo bekijken. Aan jou of je dit aankan.

Jason Oda’s inspiratie bestaat uit Peruviaanse jungledrugs en een bijna-doodervaring in de bergen van New-Mexico. Je mag je dan ook verwachten aan een bizar spel waar sowieso sneller dan verwacht een einde aan zal komen. Wie verder kijkt dan de matige combat, zal genieten, maar anders laat je deze best liggen.

7,0

goed

36


PREVIEWS

52. MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TEAM OUTRISE UITGEVER: TEAM OUTRISE PLATFORM: TBA RELEASEDATUM: TBA

DOOR BART TAELEMANS

OUTRISE

De virtuele munteenheid Bitcoin kent iedereen intussen. Maar CryptoCoin, dat is nieuw. Net zoals Outrise, de game die rond dit almachtige muntsysteem zal draaien. En dat alles in een uniek multiplayerjasje. Langzaamaan sijpelen de echte next-gen games binnen. Outrise lijkt alvast interessant, dus tijd voor een tussenstand. Het is 2094. De wereld is verenigd onder één overheid en één munteenheid. Dat klinkt utopisch, maar ook in deze eengemaakte natie heerst oorlog. Grote bedrijven houden de enige munteenheid, en daarmee ook de gehele bevolking, in een ijzeren wurggreep. De Outrise, hackers en rebellen die opgestaan zijn uit de massa’s, verzetten zich hiertegen en gaan de strijd aan met de corrupte overheid. Brute bosses Dat klinkt als het scenario voor een klassieke multiplayershooter, met modi en teamverdeling à la Battlefield of Call of Duty. Maar dat is buiten deze ervaren ontwikkelaars gerekend. Outrise wordt uniek in die zin dat je niet zomaar maps van 15 tegen 15 spelers zult hebben, maar dat ook bosses door spelers bediend zullen kunnen worden. De gameplay wordt dus asymmetrisch. Teams van 15 spelers zullen het opnemen tegen een reusachtige mech die in handen is van een tegenspeler. De grondtroepen zullen beschikken over een arsenaal wapens, drones en voertuigen om u tegen te zeggen en zullen de boss zelfs kunnen beklimmen. De speler die in

de huid van de boss zelf kruipt, zal dan weer de macht van de mech mogen ervaren, waarmee hij hordes spelers bruut de grond in kan stampen en het leven zuur kan maken met allerlei wapentuig. De makers spreken van een multiplayermix tussen Shadow of the Colossus en Left 4 Dead, in een traditionele scifiomgeving.

als Hawken, Call of Duty en Assassin’s Creed, hebben het project voorlopig zelf gefinancierd. Het team staat uiteraard wel open voor fondsen van buitenaf. Een van de opties is onder meer crowdfunding via Kickstarter, maar ook een uitgever of investeerder is welkom, volgens James Wearing, bedenker van het spel.

De game doet echter ook sterk denken aan de pas aangekondigde titel van 2K Games, Evolve. Hierin nemen vier spelers het op tegen één andere speler in de vorm van een megamonster dat ook groeit per match. Toeval, of een lelijk geval van leentjebuur spelen? Dat willen we nog even in het midden laten, want op zich kan het natuurlijk geen kwaad om meteen twee games in die stijl op ons afgevuurd te krijgen. Het genre is voorlopig nog relatief onverkend en klinkt alvast erg boeiend. Een vernieuwende golf in de shooterwereld kunnen we alleen maar toejuichen.

Voorlopig blijven we dus ook even op onze honger zitten qua screenshots en trailers, maar gelukkig is er wel al een boel conceptueel artwork te bezichtigen. En dat ziet er alvast wel smakelijk uit. De makers trekken de kaart van oldschool scifi. Hun ambitie is de sfeer op te roepen van films uit de jaren 70, 80 en 90, zoals Blade Runner, RoboCop, Terminator en zelfs Star Wars. Dat zal te merken zijn in de ruwe, industriële sfeer in de maps en in het ontwerp van de wapens en voertuigen.

Oldschool scifi Veel is er verder nog niet bekend over de game, aangezien de ontwikkeling nog maar net gestart is. De makers, die jaren ervaring hebben in games

Hoewel de game nog in een heel vroeg stadium van ontwikkeling is, zijn er al veel positieve reacties op Outrise. Onze interesse is alvast ook gewekt, dankzij de belofte van een goeie ouwe scifisfeer en –plot, met unieke, machtige gameplay. Een titel om in de gaten te houden.

38


PREVIEW

_ THE EVIL _ WITHIN

Het aantal keren dat een high-budget horrorgame ons de voorbije generatie een onuitwasbaar remspoor in onze spierwitte Calvin Klein-boxershort bezorgde, is op één hand te tellen. Gamegoeroe en spirituele vader van de Resident Evil-reeks Shinji Mikami betreurt dat en belooft met The Evil Within weer liters angstzweet los te weken. DOOR DAVY DE RAUW

39


DEEL 2

ONTWIKKELAAR: TANGO GAMEWORKS UITGEVER: BETHESDA PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: VOORJAAR 2014

Liefhebbers van angstaanjagende overlevingshorror moeten voor hun portie pure angst steeds vaker teruggrijpen op tal van kleinere producties zoals de Amnesiaspellen, Slender: The Arrival of het recente Outlast. Dit omdat bij blockbusterfranchises het horroraspect veelal helemaal verloren gaat in suspensevrije en cinematografisch geregisseerde actiemomenten. Zo verloochent de Resident Evil-reeks zijn lugubere afkomst door rijkelijk toe te geven aan ‘Hollywoodiaanse’ spektakelscènes, wordt de Dead Spacefranchise per deel meer en meer een doorsnee third-person shooter en lijkt ook de Silent Hill-serie zijn oude vorm nooit meer terug te vinden. Shinji Mikami keek jarenlang vanaf de zijlijn toe hoe het survival-horrorgenre, dat hij midden jarig negentig met de eerste Resident Evil nota bene zelf definieerde, werd teruggedrongen naar enkele nichegames in de indie-gemeenschap. Na het fantastische maar vooral onderschatte Vanquish voor Platinum Games en de collaboratie met Suda 51’s Grasshopper Manufacture voor de eveneens ondergewaardeerde shooter Shadow of the Damned, betekent The Evil Within dus Mikami’s glorieuze terugkeer naar z’n gruwelroots. De ontwikkeling ligt volledig in handen van zijn eigen gamestudio Tango Gameworks (inmiddels opgekocht door ZeniMax Media, het moederbedrijf

van Bethesda), waar zo’n honderdtal mensen hun aandacht ten volle vestigen op de nieuwe IP van de grootmeester himself. Gruwelavontuur The Evil Within belooft een nauwgezet geregisseerde trip te worden met een evenwichtige balans tussen onheilspellende stiltes, nagelbijtende spanning, pure paniek, een knagend gevoel van kwetsbaarheid, emotionele uitputting en slechts sporadisch een scène die de actieknop vol opendraait. Qua stijlvoering levert dit onweerlegbaar een game op die sterk in het verlengde ligt van de grootste successen in ’s mans rijkgevulde carrière. Dit beangstigende gruwelavontuur beleven we trouwens in de huid van rechercheur Sebastian Castellanos. Hij wordt opgetrommeld om een raadselachtige massamoord te onderzoeken in het lokale gekkenhuis. Ter plekke wordt de omvang van de gruwel meteen duidelijk: iets of iemand heeft in het gesticht een waar bloedbad aangericht. De zwaar toegetakelde lijken van dokters, patiënten en politieagenten baden in een flinke plas bloed en liggen her en der in het gebouw verspreid. Terwijl Sebastian een blik werpt op de bewakingsbeelden en zo ziet hoe een mysterieuze freak met masker verantwoordelijk blijkt te zijn voor deze brute slachtpartij, wordt hij

met een flinke klap op het achterhoofd bewusteloos geslagen. Het licht gaat uit, de juiste toon wordt meteen gezet. Afstotelijk vuil Aan de voeten gebonden en omgekeerd bengelend aan een vleeshaak komt Sebastian weer bij bewustzijn in de afstotelijk vuile slachtkamer van de schimmige mastodont die hij eerder nog in actie zag op de camerabeelden. Rondom hem hangen een groot aantal lotgenoten waarvan de meesten al dood lijken. Eén voor één worden ze door het gemaskerde gedrocht naar de slachtbank gesleept. Vanuit een eerstepersoonsaanzicht ben je als speler getuige van het verschrikkelijke tafereel waarbij een onfortuinlijke medegevangene door de goorlap tot een kannibalistisch hapje wordt verwerkt. Dit is tevens het moment waarop je als speler de controle krijgt over Sebastian en dus meteen ook de echte start van een hopelijk razend spannende overlevingstocht waarbij we uit schrik meermaals een bruine streep zullen trekken in onze onderbroek. Overlevingsdrang Door wat heen en weer te wiebelen slaagt Sebastian er uiteindelijk in een mes uit het hangende lijk voor hem te trekken, waarmee hij zichzelf kan bevrijden door de touwen door te snijden. Het camerastandpunt schakelt daarna over naar de derde persoon

40


DEEL 3

en vanaf dan is het zaak om aan de psychopaat en dus ook je nakende dood te ontsnappen. De enige deur richting vrijheid blijkt helaas op slot te zijn, waardoor er niets anders op zit dan onopgemerkt de sleutel te ontfutselen van de misselijkmakende bullebak. Eenmaal buiten komt er aan het euforische gevoel van de geslaagde ontsnapping abrupt een einde wanneer Sebastian ietwat ongelukkig een alarm activeert. Wat volgt is een paniekerige sprint doorheen de surreële omgeving terwijl de grote bruut met een ronkende kettingzaag de achtervolging inzet. Dit duidelijk op Mikami’s meesterwerk Resident Evil 4 geïnspireerde spelsegment mondt al snel uit in een bloedstollend kat-en-muisspelletje waarbij onze gehavende en vooralsnog ongewapende protagonist zich Metal Gear Solid-gewijs in kastjes verstopt, gigantische vleesmolens ontwijkt en van iedere onoplettendheid bij de dolle man met kettingzaag profiteert om steeds een beetje verder weg te kruipen. Na een minutenlange klopjacht die zo op het eerste zicht werkelijk alles in huis heeft om je adrenalinepeil de hoogte in te jagen, staakt de reusachtige slager zijn zoektocht en lijken alle problemen even van de baan te zijn. Tot een allesvernietigende aardbeving een complete ravage aanricht in en rond het gesticht en de speler met nog meer vragen dan antwoorden achterlaat. Dit bizarre natuurfenomeen is maar één van de vele mysteries in het verhaal die de speler samen met Sebastian mag ontrafelen. Geen schiettent In een tweede gameplayfragment, dat net als de in de vorige tekstblok besproken proloogmissie zowat overal op het internet terug te vinden is, krijgt de combat een wat prominentere rol toebedeeld. Zadelt Mikami je in de proloog nog op met het constante gevoel van machteloosheid door je ongewapend te laten vluchten voor de terreur, dan mag je in The Perth House, een level dat zich wat later in de game afspeelt, wat meer actie verwachten. De

combat in The Evil Within is bovendien van de goede soort. Waarmee we eigenlijk willen zeggen dat je ditmaal wél kunt schieten en bewegen tegelijk, vuurwapens en munitie niet zomaar voor het oprapen liggen en je zodoende het gevaar net zo vaak moet ontvluchten omdat je simpelweg niet over de juiste middelen beschikt om het te bevechten. Er wordt ons een mooi evenwicht beloofd tussen gruwel en actie, al neigt de balans hier toch iets meer naar de horrorsegmenten. Veel ontwikkelaars verschuiven de balans in hun horrorgames namelijk te veel naar actie en de spanning lijdt daaronder. Daar wil Mikami helemaal niets van weten. Juist daarom wordt The Evil Within allesbehalve een met testosteron overladen schiettent en daar zijn we maar wat blij om. Nogmaals: Mikami’s nieuwste game moet ons in de eerste plaats de stuipen op het lijf jagen, zodat een angstsprongetje nooit ver weg is. Hoopvol Terug naar The Perth House dan. Hierin zien we op een gegeven moment hoe een horde met toortsen zwierende zombies zich een weg baant naar het verlaten huisje waar onze protagonist zich op dat moment bevindt. Slechts gewapend met een pistool met een handvol kogels moet je het hutje verdedigen tegen de aanstormende bloeddorstige meute. Sebastian heeft weinig tijd vooraleer de zombieachtige wezens het huisje compleet overrompelen, en voorziet de ramen in

allerijl van wat explosieve boobytraps. De creatieve verdediging schakelt een half dozijn gedrochten uit, maar een claustrofobisch gevecht kan niet vermeden worden. Door een opvallend gebrek aan strijdmiddelen zit er voor onze latinodetective uiteindelijk maar één ding op: het hazenpad kiezen. Ook in deze intense scène zijn de gelijkenissen met Resident Evil 4 nooit veraf. En daar knelt het schoentje vooralsnog een beetje. Begrijp ons niet verkeerd: alles wat we tot dusver te zien kregen van The Evil Within heeft Mikami’s kenmerkende stijl en stemt ons grotendeels hoopvol, maar is moeilijk revolutionair te noemen. Het zal dus nog moeten blijken in welke mate Mikami in staat is te verrassen vooraleer we The Evil Within aanduiden als dé game die dit vergeten genre nieuw leven gaat inblazen. Maar eerlijk is eerlijk, met zijn indrukwekkende loopbaan en bejubelde werkwijze, geven we hem graag het voordeel van de twijfel. The Evil Within draait overigens op een aangepaste versie van de id Tech 5-engine, die ook onder de motorkap van Rage zat. De beelden bewijzen dat dit niet meteen de allermooiste game oplevert, maar de gortige omgevingen komen in ieder geval wel overtuigend tot leven. Deze horrortitel verschijnt later dit jaar op de Xbox 360, PS3 en de pc, alsook op de nieuwe generatie spelcomputers (Xbox One en PS4) waar we hopelijk meer van mogen verwachten dan louter een grafische upgrade.

41


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: THE CREATIVE ASSEMBLEY UITGEVER: SEGA PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: Q4 2014

ALIEN ISOLATION DOOR TIMMY DE CRAENE

The Creative Assembly heeft de twijfelachtige eer om de Alien-franchise terug leven in te blazen. Want laat ons duidelijk stellen, na het misbaksel Colonial Marines was die reeks echt wel morsdood. Toch ziet alles wat we van Alien Isolation gezien hebben er voorlopig zeer goed uit. Toch blijven we voorzichtig want die andere Alien-game zag er ook zeer goed uit, tot we hem speelden. Alien Isolation is gebaseerd op de originele film van Ridley Scott uit 1979. The Creative Assembly heeft bewust geen rekening gehouden met de vervolgen van onder andere James Cameron en David Fincher. Momenteel werkt de ontwikkelaar al drie jaar hard aan deze game die zal verschijnen rond de eindejaarsperiode. Dat is op zijn minst raar te noemen aangezien Isolation ook een release krijgt op de Xbox 360 en de PlayStation 3. Maar bon, hoe meer mensen van deze game kunnen genieten, hoe beter. In de voetsporen van Ripley We gaan aan de slag als Amanda Ripley, dochter van Ellen Ripley, de bekende protagoniste uit de films die vertolkt werd door Sigourney Weaver. Alien Isolation speelt zich vijftien jaar na de eerste film af. In die film zagen we op het einde hoe Ellen Ripley haar schip de Nostromo vernietigde om een uitbraak van de aliens in de kiem te smoren. Het is de taak van dochterlief om de Flight Recorder van de Nostromo op te halen om meer te weten te komen over het lot van haar overleden moeder. Het toestel ligt in een nabij gelegen ruimtestation genaamd Sevastopol. We weten niet exact wat er daar aan de hand is maar wat we wel kunnen vertellen is dat er een alien lelijk huisgehouden heeft en zowat de halve bevolking heeft opgepeuzeld. SEGA en The Creative Assembly liegen niet wanneer ze zeggen dat dit een survival-horror is en geen shooter. Je dwaalt vaak in verlaten delen van de Sevastopol en wapens zijn een zeldzaamheid. Zelf wanneer je een schietijzer

42


DEEL 2

in je pollen krijgt, is het niet altijd even slim om het te gebruiken. De beste tactiek is je stil houden, hoofd tussen je benen en zo stil mogelijk ademen. De look-and-feel van deze Alien Isolation sluit perfect aan bij de scifi-klassieker van Ridley Scott. Dit zonder klakkeloos te kopiëren maar door er voor te zorgen dat alles een sfeertje uitademt dat je doet denken aan science fiction uit de late jaren ‘70. Stilte graag De ontwikkelaar liet al weten dat de alien in deze game de motion-tracker van Amanda niet kan horen dankzij een koptelefoon. Alle andere geluiden die ze maakt natuurlijk wel dus het is van levensbelang dat je géén geluid maakt. Waar ruimtes in andere games een schaal van 3:1 hebben om de speler vlot te laten bewegen, heeft TCA bewust gekozen om alles 1:1 en dus lifesize te maken. Alles staat dicht op elkaar, het is heel donker en er ligt een alien op de loer. Die Xenomorph is trouwens niet scripted maar reageert volledig zelfstandig op alle factoren die zich in de kamer afspelen zoals licht, geluid en eventuele bewegingen van de speler. Wanneer je dus het loodje legt en een checkpoint moet herladen zal

dit monster helemaal anders reageren naargelang de nieuwe factoren in de speelruimte. Gezien is dood Je loopt op de tippen van je tenen door de lange verlaten gangen. Eender welk geluid is een reden tot paniek dus duik je halsoverkop een ventilatieschacht in. Er komen knoppen op het scherm die je vragen achteruit te leunen en je adem in te houden. Luttele seconden later steekt de Xenomorph zijn lelijke kop door de opening. Net op tijd weggesprongen dus. Waar je in andere games nog onzichtbaar bent tijdens het leunen om hoeken, is een verkeerde timing dodelijk in Alien Isolation. Geen flaws, geen gimmicks. Gezien is dood. Timing is dus echt wel heel belangrijk. Dit is ook geen game waar je door kunt rushen. Er valt weinig te beginnen tegen een Xeno wanneer je geen wapens hebt dus geduldig zijn is de sleutel tot succes. De motion-tracker is ook in deze game je beste vriend, als je hem gebruikt tenminste. Een secondje vergeten dat er ergens op het schip een gigantische alien rondsluipt kan dus al fataal zijn. Indien je toch te laat bent kan je enkel maar een hoekje induiken,

samen met je personage je adem inhouden en hopen op het beste. Dit is natuurlijk maar een heel klein stukje van Alien Isolation dat The Creative Assembly liet zien. Zo kregen we al hints dat de speler andere items zal kunnen craften met gevonden voorwerpen en dat we meerdere keuzes zullen moeten maken tijdens het verhaal. SEGA is echter zeer voorzichtig met het vrijgeven van informatie dus met de volle zekerheid kunnen we dit niet zeggen. Recent werden er beelden gelekt die hinten naar co-op en een multiplayer maar voorlopig is Alien Isolation nog steeds een singleplayer en niks meer. Voorzichtig We zijn onder de indruk van Alien Isolation. Vele gamers smeken om een deftige game én om een echte survivalhorror. Isolation heeft alles om een topper van formaat te worden en van alles wat we te zien kregen, is het dat ook. Grafisch is deze game verbluffend, de gameplay voelt juist aan en het verhaal is intrigerend. Na Colonial Marines blijven we toch voorzichtig. Een Xenomorph stoot zich geen tweemaal aan dezelfde steen. Toch?

43


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TECMO KOEI UITGEVER: NINTENDO PLATFORM: WII U RELEASEDATUM: 2014

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

HYRULE WARRIORS Een nieuwe Zelda-game is altijd iets om naar uit te kijken. Deze Hyrule Warriors (working titel) ziet er op het eerste zicht echter iets anders uit dan we gewoon zijn. Hyrule Warriors is niet zomaar een nieuwe Zelda-game. Vanaf de eerste seconde van de teaser wordt al duidelijk dat deze titel als een spin-off moet gezien worden. Hyrule Warriors is dan ook geen pure Nintendo game, maar wordt ontwikkeld in samenwerking met Tecmo Koei. Deze laatste is de uitgever en ontwikkelaar van onder andere Dead or Alive, Ninja Gaiden en Dynasty Warriors. Hyrule Warriors kun je dus het best omschrijven als een Dynasty Warriors in een Legend of Zelda-setting. Geen echte Zelda Tijdens de aankondiging in de laatste Nintendo Direct eind vorig jaar was Nintendo’s CEO Satoru Iwata ook enorm snel om te bevestigen dat dit geen echte Legend of Zelda-game zou worden - en dus nergens in de timeline past -, niettegenstaande dat het spel geproduceerd wordt door Eiji Aonuma, de producer van de Zelda games sinds 1998. Zoals eerder al gezegd zal Hyrule Warriors qua gameplay Dynasty Warriors volgen en dus een buttonmasher zijn met meerdere personages. Qua speelbare karakters

is voorlopig enkel Link bevestigd door zijn aanwezigheid in de trailer, maar het zou ons verbazen moesten andere bekende personages zoals Impa, Sheik of Ganondorf geen intrede maken. Dynasty Warriors In de teaser zien we Link korte metten maken met een reeks Moblins en bosses uit de Ocarina of Time-wereld. De wapens en moves die hij hierbij gebruikt, zoals de bommen, boog en spinattack zijn ons allen wel bekend. Over een eventuele multiplayer is nog niets bekend, maar een gebrek aan coöp zou hier praktisch onvergeeflijk zijn. Enerzijds omdat de Dynasty Warriors-games altijd wel een vorm van coöperativiteit hebben gehad, maar ook omdat de initiële ontvangst van de game op z’n best matig genoemd kan worden. Ons lijkt Hyrule Warriors op z’n minst een vreemde combinatie te zijn die we niet direct zagen aankomen. Conceptueel zou het nog wel iets interessants kunnen worden, maar eerlijk gezegd houden wij ons nog wat in. Hopelijk weten ze bij Nintendo nog waar ze mee bezig zijn.

44


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TEAM ICO UITGEVER: SCEE PLATFORM: TBA RELEASEDATUM: TBA

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

THE LAST GUARDIAN The Last Guardian, oorspronkelijk aangekondigd voor de PlayStation 3, is een game waar we nu al meer dan zes jaar op zitten te wachten. Het is al een tijdje stil rond de opvolger van Ico en Shadow of the Colossus, maar volgens de laatste geruchten zijn we niet ver meer verwijderd van een aankondiging. Wordt de teleurstelling van één generatie het succes van een andere? Tijd voor een tussenstand. In januari 2008 dook de titel, toen nog Projekt Trico, voor het eerst op in het cv van een werknemer bij Team Ico. Helaas hebben we er sindsdien bitterweinig van gezien. Op de E3 van 2009 kregen we nog een uitgebreide trailer te zien, maar daarna leek het project een stille dood tegemoet te gaan. Tot enkele maanden geleden, toen Fumito Ueda terug opdook tijdens een interview met Edge. “De motivatie hoog houden heeft alles te maken met iets fantastisch te maken,” zegt de director die in 2011 ontslag pakte bij Sony. Ondertussen werkt Ueda nog steeds aan The Last Guardian, maar is hij ook bezig met nieuwe projecten. Ondanks de vertraging lijkt de game nu toch af te stevenen op een aankondiging dit jaar. Ueda verklapte dat hij zijn projecten nog dit jaar zal onthullen terwijl Yoshida van Sony Studios Worldwide onlangs nog vertelde dat hij wacht op het goede moment voor een aankondiging. Onwetend Maar waarom is The Last Guardian nog steeds niet uitgebracht? Volgens Ueda is de game nochtans al lang afgewerkt.

“De details rond het wanneer, waar en hoe liggen buiten mijn bereik. De werknemers bij Team Ico weten net zo weinig als ikzelf als buitenstaander. “ Op dit moment werkt Ueda als freelancer aan het project. Uitgeveritis Een ander aspect om in gedachten te houden is de geschiedenis van het bedrijf. Ico was oorspronkelijk bedoeld als een game voor de eerste PlayStation, maar verscheen uiteindelijk toch een generatie later, en Sony drukte de lancering van Shadow of the Colossus eerder door, waardoor het team slechts 16 van de meer dan 40 geplande Colossi kon integreren. Sony lijkt de touwtjes stevig in handen te houden en dat komt ook overeen met wat Ueda beweert. Hij noemt de samenwerking “op dit moment niet zo eenvoudig”, maar wil er verder niet op ingaan. Misschien bedoelt hij dat Sony wil luisteren, maar toch zijn eigen willetje heeft. En dat hij daarom zich genoodzaakt voelde om zijn ontslag te geven. En dan komen we dus bij de mogelijke aankondiging dit jaar, want het is meer dan duidelijk dat als The Last Guardian

nog effectief zal verschijnen, deze niet meer naar de PS3 zal komen. Gezien het matige programma dat Sony op dit moment heeft gepland voor zijn nieuwe console, lijkt het best mogelijk dat The Last Guardian op de PlayStation 4 zal verschijnen. De vraag is vooral wanneer, maar lang kan het nu niet meer duren. Kruising The Last Guardian zal het verhaal vertellen van een jongetje dat moet ontsnappen uit een kasteelachtige ruïne. Onderweg komt hij Trico tegen, een griffioenachtig beest dat er ook gevangen zit. Het spel draait rond de bloeiende vriendschap tussen de twee. Ueda noemt het een kruising tussen zijn twee eerdere games: de vriendschap in Ico en de grote, beangstigende monsters uit Shadow of the Colossus. Op dit moment werkt een compact team aan het heruitwerken van de game. Hopelijk wordt dit het jaar van The Last Guardian. Zolang er aan die game gewerkt wordt, blijven wij netjes wachten.

45


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: LIONHEAD STUDIOS UITGEVER: MICROSOFT STUDIOS PLATFORM: XBOX 360 RELEASEDATUM: 7 FEBRUARI 2014

E VOLV E DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

Bij het ter ziele gaan van THQ vorig jaar pikte 2K Games een nieuwe, onaangekondigde IP op. De titel hiervan was Evolve en tot nu toe waren details vrij gering. Onlangs werd echter de eerste informatie vrijgegeven dankzij GameInformer en wij hebben dit even samengevat voor jullie. Eén tegen allen, allen tegen Goliath. Het concept van Evolve is in elk geval interessant te noemen. De game is een sci-fi multiplayershooter voor next-gen consoles waarin een team van vier Hunters het opneemt tegen Goliath. Goliath is het best te vergelijken met een klein kind. Een kwaad en lastig monster dat overal rond zich heen slaat en bijt. Het enige verschil is dat Goliath een aantal meter groot is en ook nog eens vuur kan spugen. En om het extra tof te maken: Goliath wordt bestuurd door een vijfde speler! Hunter vs Hunted Het team van de Hunters bestaat uit vier verschillende klassen en binnen elke klasse kun je kiezen uit verschillende personages. Elk personage verschilt wat van de andere door de equipment die je standaard meekrijgt, maar iedereen krijgt wel een jetpack ter beschikking. De eerste drie klassen zijn vrij standaard. Binnen de Assault-klasse hebben we Markov. Hij moet het vooral hebben van zijn lightning gun en zijn assaultrifle. Hank is een supportcharacter en houdt zich vooral bezig met buffs en debuffs. Hij heeft onder andere een shieldgun en een lasercutter, maar kan ook orbitalstrikes oproepen als alles fout gaat. Die orbitalstrike heeft echter redelijk veel tijd nodig om goed te mikken, en dus is het zaak om het monster op één plaats te houden. Gelukkig is dat de geknipte taak voor Griffin. Griffin is een Trapper en zoals de naam al aangeeft is het zijn verantwoordelijkheid om

46


DEEL 2

Goliaths bewegingen te volgen. Hiertoe beschikt hij over soundspikes, die de Hunters waarschuwt wanneer het monster zich naar een bepaalde plaats begeeft. De Trapper kan ook een mobile arena deployen. Dit krachtveld verhindert iedereen (Hunters en Goliath) om een bepaalde omgeving te verlaten. De enige manier om dit krachtveld uit te schakelen is door de Trapper te verslaan. Tenslotte heeft een Trapper ook nog een harpoengeweer. Als hij Goliath daarmee raakt wordt deze laatste met een energiestraal gelinkt aan de Trapper en kan hij zich enkel bevrijden door Griffin rechtstreeks aan te vallen. Het is dus zeker de bedoeling dat alle vier de Hunters samenwerken om elkaar te beschermen en Goliath neer te halen. Moest een van de teamleden toch tegen de grond gaan kan een Medic hem nog reviven. Na drie revivals echter is het personage dood en kan hij een tweetal minuten niet meer meedoen, wat voor Goliath natuurlijk ideaal is. This isn’t even my final form Zoals eerder gezegd wordt Goliath door een vijfde speler bestuurd. Zijn doel is allereerst om zo snel mogelijk

te evolueren. Standaard begint Goliath namelijk als een relatief klein monster. Door de lokale fauna en flora te verslinden (vooral de fauna dan) groeit hij echter en wordt hij sterker. In totaal kan hij zo twee keer evolueren voor hij zijn final form bereikt en het meest damage kan doen. Eens je zo volledig geëvolueerd bent krijg je als Goliath ook nog andere objectives. Dit zijn dan zaken zoals een aantal civilians vermoorden of shield generators uitschakelen. Ook voor jou Goliath is echter niet de enige die kan upgraden. Als Hunter kun je ook AI vijanden uitschakelen om zo extra perks en upgrades te verkrijgen. Deze AI monsters zijn meestal de beesten die aanwezig zijn op de planeten die door de mensheid gekoloniseerd worden. De beloningen die je zo kan verdienen zijn health en damage upgrades, maar je kan ook perks verdienen (hoewel Turtle Rock hierover nog niet veel details wil lossen). Een vergelijking met die andere game waar mensen het tegen gigantische dingen opnemen (Titanfall) is natuurlijk niet ver te zoeken. Net als Titanfall is Evolve multiplayer-only (er is in

elk geval nog niets bekend over een singleplayer). Wie geen vrienden heeft kan wel nog opteren om de AI in te schakelen. Wie de strijd tegen Goliath wil aangaan zal wel over een next-gen console (of pc) moeten beschikken, want Evolve verschijnt enkel voor PS4, Xbox One en pc. Voordeel hiervan is natuurlijk wel dat we ons mogen verwachten aan een technisch hoogstandje. De game wordt onder de motorkap aangedreven door de CryEngine die onder andere verantwoordelijk was voor het grafisch geweld in Crysis 3. Het oerwoud op de planeet Shear (één van de meerdere locaties in het spel) ziet er alvast goed uit en we gaan er dan ook maar even van uit dat de andere locaties er minstens even goed uitzien. Met wat we nu al weten over Evolve maken we ons voorlopig nog geen zorgen voor de toekomst. De game ziet er goed uit en het team erachter heeft ook al genoeg ervaring met multiplayergames om hier iets fijns van te maken. Als ook de balance goed zit zou dit wel eens de Left 4 Dead van de nieuwe generatie kunnen worden. Zeker een spel om in het oog te houden dus.

47


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: MONOLITH UITGEVER: WARNER BROS INTERACTIVE PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

MIDDLE-EARTH SHADOW OF MORDOR DOOR JONAS ROELEN

Terwijl elke fanboy en fangirl zijn hart vol kan ophalen aan de Hobbit-films, is er nog een reden om ons te verheugen. Middleearth: Shadow of Mordor krijgt namelijk zijn plaatsje in de immer uitbreidende lore van Lord of the Rings. Als je niet weet wat de The Lord of the Ringsreeks is, of je kent helemaal niets van de verhaallijn, stop dan maar gewoon met lezen. Deze preview is niets voor jou, vrezen we. Maar laten we eerlijk zijn, wie in deze dag en era heeft nog nooit minstens de films gezien? Precies. We hebben al een heel arsenaal aan Lord of the Rings-spellen gezien, gaande van realtimestrategy-games tot moba’s. Met Middle-earth: Shadow of Mordor mag je je verwachten aan een actie roleplaying-spel. Aan de playthrough te zien lijkt het spel elementen te hebben die sterk bij de systemen van Assassin’s Creed en Batman Arkham aanleunen. Dat is echter geen beschuldiging of uiting van angst, aangezien die systemen fantastisch zijn. Het is alleen de vraag hoe Monolith Productions ze kunnen toepassen op een fantasysetting als in The Lord of the Rings. Bloederige wraak In Shadow of Mordor speel je een jonge ranger met de naam Talion in een open wereld waarin jij beslist hoe het spel gespeeld moet worden. De man is een ranger van Gondor, die heel zijn leven gestationeerd stond aan de Zwarte Poort. Zijn leven en avontuur vindt plaats in de tijdsspanne tussen The Hobbit en de gebeurtenissen in The Lord of the Rings. Talions zoon en vrouw worden afgeslacht de nacht dat Sauron en zijn leger Mordor en de Zwarte Poort terug overnemen. Je neemt de macht over het personage net voor hij ook afgemaakt wordt. Gelukkig wordt je personage terug tot leven gebracht door een wraakgeest die je ook nog eens Wraithkrachten geeft - dezelfde krachten als de Nazgûl. Met die krachten aan je kant kan je Mordor inreizen om je vijanden op hun bek te gaan rammen en

48


DEEL 2

wraak te nemen op zij die je familie hebben gedood. Tijdens die reis ontdek je ook de waarheid achter de geest die je die krachten gaf en krijg je het origineverhaal van de Ring van de Macht te zien. Dankzij je Wraithkrachten kan je tussen de fysieke en de geestenwereld springen om je vijanden en geallieerden goed te kunnen identificeren. Dankzij zijn lange carrière als ranger heeft Talion serieus wat vermogen in het gebruik van zijn zwaard, dolken en een boog. De dolk die hij draagt is overigens het gebroken zwaard van zijn overleden zoontje. Schattig. Wraiths De Wraithkrachten die je krijgt, geven je bovendien ook nog eens een lijstje aan extra gaven die je kan gebruiken om je tegenstanders en doelwitten nog harder de grond in te stompen. Zo heb je bijvoorbeeld Shadow Strike. Die laat je over een korte afstand teleporteren om zo achter je vijand te belanden en hem langs achter even kurkdroog aan te randen en snel te doden. Je kan ook het terrein onder de voeten van vijanden manipuleren om ze trager te laten lopen en ze zo gemakkelijker naar de slachtbank te krijgen. Bovenal kan hij angst in het hart van de Uruks brengen. Dankzij die angst kan hij de Uruks onder zijn bevel

nemen en ze dingen laten doen. Zo kan je beslissen om ze op een missie te sturen. Je kan een Uruk naar zijn baas sturen om hem te vermoorden. Het is niet gegarandeerd dat dat lukt, maar dat is natuurlijk niet jouw probleem. Je kan ze ook gewoon gebruiken om meer informatie te winnen. Die optie is natuurlijk voor mietjes. Wanneer je een Uruk onder bedwang hebt, kan je zijn netwerk ook bekijken. Je kan zien met welke Uruks hij verbonden is en zo een beeld krijgen van hoe het netwerk in elkaar zit en zo je spel erop aanpassen. Het kan natuurlijk niet alleen maar rozengeur en maneschijn zijn. De Wraithkrachten heb je van de Wraith die in je zit en worstelt met zijn verleden. Het is een volledig vreemde entiteit die in je zit en je zijn krachten leent. Hij helpt je echter in je strijd tegen Sauron en zijn slaafjes. Waarom hij dat doet, blijft nog even de vraag. Het is echter jouw beslissing hoe je voor je doelwit gaat. Keihard op de vuist gaan, naar je slachtoffers sluipen of misschien met je krachten. Nemesis Zoals veel spellen er de laatste tijd prat op gaan, hebben je acties een rechtstreekse invloed op hoe het spel met je omgaat, Monolith Productions noemt dit het Nemesis-systeem. Elke vijand heeft een fysiek uniek uiterlijk

dat aangepast is op zijn sterke punten en de zwaktes van het onding. Elke vijand onthoudt elke encounter die hij met jou heeft gehad. Daarnaast loopt het spel in realtime verder, ook als de vijanden op dat moment niets met jou te maken hebben en niet in je buurt zijn. Het kan zijn dat ze bijvoorbeeld plots een rang hoger zijn in de Urukorde. Omdat elke vijand je onthoudt, creĂŤer je ook je eigen aartsvijanden en zullen ze anders op je reageren. Ze weten nog hoe je eerder tegen ze vocht en passen zichzelf aan jouw speelstijl aan om je proberen te verslaan. Als je een vijand niet doodt in een encounter en hem ook niet beheerst, zal hij sterker zijn de volgende keer dat je tegen hem speelt omdat hij zich kan aanpassen aan jou. Als je hem daarna verslaat krijg je er ook meer experience voor. Door het Nemesissysteem is elke playthrough uniek. Het blijft nu de vraag in hoeverre Monolith Productions de beloftes kan klaarmaken. Middle-earth: Shadow of Mordor wordt dit jaar verwacht voor de pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en de Xbox One. Het spel wordt geproduceerd door Monolith Productions, uitgebracht door Warner Bros. Interactive Entertainment en draait op de Lithtech-engine.

49


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS3 RELEASEDATUM: 2014

DOOR THOMAS CLAUWAERT

KINGDOM HEARTS HD 2.5 REMIX Enkele maanden terug (in editie 11 van ons maandelijks magazine) hadden we het over de heruitgave van een spel met misschien wel de grootste nostalgiefactor aller tijden. Kingdom Hearts HD 1.5 Remix liet ons alle mooie momenten herbeleven die we destijds mochten ervaren. De aankondiging van een tweede remix met de overgebleven spellen kunnen we dan ook zeker smaken. Kingdom Hearts HD II.5 ReMIX, zoals deze zo mooi werd gestyled, werd enkele maanden geleden aangekondigd. Net zoals in HD 1.5 bestaat HD 2.5 uit een collectie van eerder uitgegeven games. In deze nieuwe Remix zullen we mogen genieten van Kingdom Hearts II Final Mix, Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix en HD-cinematics van Kingdom Hearts Re: Coded. We herkennen bijgevolg een gelijkaardige trend als we deze vergelijken met hun eerste heruitgave. Een grote, en toch wel belangrijke wijziging ten opzichte van de 1.5-uitgave is de releasedate. In tegenstelling tot vorig jaar zal de release globaal gebeuren, wat we enkel kunnen toejuichen. De meeste mensen die bekend zijn met de franchise zullen hoogstwaarschijnlijk Kingdom Hearts II wel kennen en eventueel gespeeld hebben. Deze had dan ook heel wat te bieden met de komst van de Nobodies, Roxas en meer informatie over Organization XIII. In Kingdom Hearts II speelt men eerst verder met Roxas (uit 358/2 Days) om vervolgens in de huid

van Sora te kruipen, die terug op zoek gaat naar zijn vrienden en onderweg alle Disney-werelden redt van de Heartless. We hebben al gemerkt dat heel wat fans uitkijken naar de herwerkte uitgave van Birth by Sleep. Het spel die de hele reeks voorafgaat en oorspronkelijk voor de PSP uitkwam, werd altijd al aanzien als een van de belangrijkste games uit de franchise. Hier spelen de vertrouwde personages een veel kleinere rol en verwelkomen we drie Keyblade-masters genaamd Aqua, Terra en Ventus. Bovendien komen we ook zeer veel zaken te weten over Master Xehanort en de hele geschiedenis in en rond het Kingdom Hearts-universum. Als laatste mogen we genieten van Coded. Deze kwam oorspronkelijk uit voor mobile in Japan en werd later geport naar de Nintendo DS. Hierin onderzoeken King Mickey en Sora een bijzondere zin uit het dagboek van Jiminy Cricket, die ze niet kunnen plaatsen.

verzameling compleet te maken en alle games in ons bezit te hebben. Het is niet bekend of deze game uit 2012 ook nog een remake zal krijgen. Voorlopig lijkt het er op dat we een Nintendo 3DS (of 2DS) nodig zullen blijven hebben om die game te kunnen spelen. We kijken enorm uit naar Kingdom Hearts 3. Kingdom Hearts HD 2.5 Remix geeft de fans echter ĂŠĂŠn van hun favorieten in HD terug. Ook Birth by Sleep werkt zijn enige optionele minpuntje weg, namelijk dat het niet speelbaar was op het groot scherm. Als laatste is de oploop van Re: Coded de perfecte voorbereiding op Kingdom Hearts 3 samen met Dream Drop Distance. Of je nu een nieuwkomer bent, of je staat klaar om nostalgische momentjes tegemoet te gaan, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix komt en iedereen zal het geweten hebben!

Als we 1.5 en 2.5 combineren dan missen we enkel nog Kingdom Hearts 3D (Dream Drop Distance) om de

50


HARDWARE

p64. TURTLE BEACH EAR FORCE PX4


HARDWARE

_ THERMODO _ Kickstarter is een geweldig platform om nieuwe ideeĂŤn naar de werkelijkheid te brengen. Robocat, een Deens softwarebedrijf dat zich specialiseert in weerapplicaties, bedacht een eenvoudige manier om de temperatuur correct te kunnen meten. Want waar je ook bent, op je smartphone zie je niet meer dan wat je Frank Deboosere je vertelt. Tot nu, want de Thermodo is er. DOOR MATTHEW DEBOYSERE

52


DEEL 2

De Thermodo is een compacte sleutelhanger met een uitklikbare sensor. Die kun je eenvoudigweg in je smartphone pluggen via de audiopoort. Door middel van een applicatie, die gratis te downloaden valt in de App Store of via Google Play, krijg je vervolgens de temperatuur te zien op een tiende van een graad nauwkeurig. Stijgt de temperatuur subtiel, dan wordt de kleur van de app rood en omgekeerd krijgt de achtergrond en de grafiek een blauwe tint. Althans, dat is de theorie. Want in de praktijk is het iets moeilijker om de correcte temperatuur op je scherm te kunnen toveren. Al van bij de aankondiging op Kickstarter waren er enkele technische hindernissen waar we het bestaan van wisten, maar niets over werd gerept. Zo is er bijvoorbeeld het probleem dat je smartphone uit zichzelf warmte afgeeft. Een processor die voortdurend berekeningen uitvoert en een apparaat dat zijn voeding uit een batterij trekt, natuurlijk zal dat warmte creëren. Daarnaast hangt die sensor aan een sleutelhanger die de hele tijd in je broekzak heeft gezeten, en heb je hem met je handen aangeraakt tijdens het inbrengen. De sensor zal dus altijd een hogere temperatuur aangeven en oke, toegegeven, dat is effectief de werkelijke temperatuur. Maar het

is niet de temperatuur die wij willen weten natuurlijk. Gelukkig weet Robocat dit ook en heeft het bedrijf zijn algoritmes daarop afgesteld. Voor de grote afwijkingen is er tevens een optie om een marge in te stellen die van de gemeten temperatuur wordt afgetrokken. Daardoor krijg je niet de werkelijke meting, maar een praktische benadering. Een ander struikelblok is het uitgebreide aantal smartphones op de markt. Oorspronkelijk kondigde Robocat de Thermodo enkel aan voor iOS-toestellen. Het voordeel daarvan is dat zij allemaal gebouwd zijn op een gelijk principe, en de Thermodo werd in dat verlengde bedacht. Door de grote belangstelling werd ook support voor Android toegevoegd, maar daar knelt het schoentje. De manier hoe elk toestel, met ieder zijn eigen versie van het besturingssysteem en code, omgaat met de geluidspoort, is iedere keer anders. Voorlopig biedt Robocat de dienst aan voor slechts drie Androids. Gelukkig werkt de Thermodo wel uitstekend op iOS-toestellen, ook al is er geen specifieke app voor iPad. Helaas duurt het veel te lang om de temperatuur te meten. De app herkent het accessoire onmiddellijk, maar door de “warmtevervuiling”, dus de restwarmte van je lichaam, smartphone en handen, heeft de Thermodo even

nodig om terug af te koelen. En dat is misschien wel het grootste probleem: als je de temperatuur snel wil weten, dan wil je niet wachten tot je een bakje koffie gezet en opgedronken hebt. Toch is de Thermodo geen slecht dingetje. Het is en blijft een idee, een concept door Robocat om je de vrijheid te geven overal en altijd de temperatuur op te vragen. Er zijn weinig scenario’s waar dit van nut kan zijn - en wie dit absoluut wel nodig heeft zal wel wat beter materiaal hebben - maar het is best wel zeldzaam voorlopig én het ziet er nog eens knap uit. Plus, de vele backers hebben het ontwikkelproces op de voet kunnen volgen, en die was absoluut de moeite. Die 35 dollar op Kickstarter heeft misschien een ietwat teleurstellend resultaat opgeleverd, maar de reis die we gemaakt hebben samen met Robocat was meer dan dat bedrag waard. En dat is precies waar Kickstarter om draait: dromen laten uitkomen.

Thermodo is een warmtesensor voor je smartphone. Het ziet er zeer stijlvol uit en kan je overal meenemen, maar het is en blijft de eerste uitwerking van een idee dat dankzij Kickstarter tot leven werd gebracht. Het resultaat is misschien niet wat we hadden gehoopt, maar het ontwikkelproces dat we live hebben kunnen meevolgen maakt veel goed. - 3/5

53


HARDWARE

_ JVC _ ADIXXION Ik zal niet ouder geweest zijn dan tien jaar toen ik voor het eerst een camera vast had. Een Sony-schoudermodel, semi-professioneel. Te groot om te dragen, en dat zie je ook aan de filmpjes. Monteren op oude panelen en kleine tv. Niet dat ik zo een nostalgische kloot ben, maar de evolutie van gigablokken metaal tot HD ter grootte van een dobbelsteen is er nu eenmaal en doet me soms terugdenken aan vervlogen tijden. DOOR KRIS VAN DE SANDE

54


DEEL 2

Als we nu kijken naar de markt is het heel simpel. GoPro. Daar, het woord is gevallen. Zeg een actioncam, en ze hebben geen idee wat dat is, maar een GoPro daarentegen doet bij iedereen een belletje rinkelen. De naam is bijna zo ingeburgerd als Polaroid voor elke instantcamera en Kodak voor ieder fototoestel. Maar jullie zijn niet hier voor mijn bullshit. We hebben de JVC Adixxion onder handen kunnen nemen. Hoe is die nu? Simpel: top. De camera heeft een strak industrieel design, met grote knoppen waardoor zelfs bediening met handschoenen doenbaar wordt. Heel de body is gecoat met rubber en wat lijkt op een titaniumalloy, maar waarschijnlijk een sterk plastic is. Ook enorm leuk is het grote heldere scherm en een logische bediening. Het is een verademing in de wereld van actioncams, waar alles lijkt te bestaan uit twee knoppen, en je maar moet gaan zoeken hoe alles nu precies werkt. Een grote recordknop, een powerknop, een menuknop met verschillende opties. Maar vooral: logica. Waar dan de logica ontbreekt bij mij is het luikje voor de batterij en SD-card. Ik heb in de 27 jaar dat ik slaag om dingen open te prutsen, nog nooit een handleiding moeten lezen, maar nu was het toch wel nodig. Op zich was dit best ingewikkeld vergeleken

met de procams van JVC. Wel leuk is de optie om het beeld 180° te draaien bij het opnemen. Handig, aangezien het bij mijn eerste opnames niet zo interessant leek onze laptop op zijn kop te gebruiken. Maar wat mij dus wel enorm aanspreekt bij dit toestel is de no-bullshit attitude. Niet meer kloten met aparte cases die al dan niet passen. Misschien het allercoolste aan deze camera is dat er aan twee zijden standaard tripodmounts zijn! Eender welk statief je al hebt, dit ding past er op. Dit is een echte meerwaarde, want wie wil er nu nog eens een extra verloopstukje kopen voor een systeem dat enkel past op één camera. Ja GoPro, we kijken naar jou! Dit ding is straight-out-of-thebox shock-, dust- en waterproof. Dat waterproof mag je trouwens wel degelijk ernstig nemen. Niet spatwaterproof, maar gewoon effectief submergable tot 5 meter. Neem het ding en spring ermee in het zwembad of de zee. Dat hebben we ook effectief getest, maar onze slowmotion male Baywatch-tribute in het zwembad van Hasselt zullen we je besparen. Ook hebben we het ding op fietsen en in auto’s gehangen in ons typisch Belgisch weertje, maar ook dat overleefde de camera zonder problemen.

Als we de beelden op computer bekijken hebben we twee verschillende verhalen. De standaard beelden op 1080p zonder de ‘speciallekes’ zien er allemaal goed uit. Ook als het licht het laat afweten valt het nog goed mee qua ruis en blijft alles toch nog scherp. Maar vanaf er digitaal gezoomd word (er is een 5x zoomfunctie aanwezig) verlies je jammer genoeg toch redelijk veel kwaliteit. Ook de highspeedfunctie, die ervoor zorgt dat er meteen een slowmotion filmpje word gemaakt voor je, geeft ook redelijk wat ruis (wat doet denken aan de HDV-1000 van Sony, die ook slowmotion beloofde, maar niet vertelde dat het van een onbruikbare kwaliteit was). Audio-matig valt er niet veel te zeggen. Het geluid klonk zo zuiver als van een actioncam kan komen. Maar is er één iemand die dat geluid op de montagetrack laat staan? Iemand? Nee dus.

Voor de 299 euro die je eraan kwijt bent, heb je een zeer degelijk toestel in handen, wat voor die prijs eigenlijk beter is dan een GoPro. Aanrader voor elke camera-fetishist en personen die denken een interessant genoeg leven te hebben om te filmen. Voor mij twee graag! - 4,5/5

55


HARDWARE

_ EPSON _ EH-TW490 Bij het kiezen van een projector voor de woonkamer zijn verschillende dingen van belang. Aansluitingen, geluid, instelbaarheid en beeld. Deze zorgen samen voor de opstelling nodig om te gamen, een filmpje te bekijken of iets te presenteren. Deze situaties werden dan ook getest, en met resultaat! DOOR RUBEN GOETHALS

56


DEEL 2

De Epson EH-TW490 is een projector die zich richt op de presentatiemarkt. Je plaatst de projector, stelt het beeld af naar de muur, en kan beginnen projecteren. Daar is het toestel enorm voor geschikt. Gebruikmakend van de gemakkelijk en precies te bedienen draaischijven kan je heel scherp je beeld afstellen en dankzij de uitschuifbare pootjes onderaan is het aanpassen van de hoogte van het beeld een kinderspel. Hierdoor is een perfect effen ondergrond niet nodig om deze projector te plaatsen. De warmteafvoer is vooraan, waardoor je eenvoudig het toestel kan plaatsen op het midden van je tafel of en bijzettafeltje zonder enige vrees te hebben voor de mogelijke items ernaast. Het plaatsen van de projector op bijvoorbeeld een plafondsteun zouden wij afraden. Het toestel beschikt niet over automatische beeldscherpstelling, of de mogelijkheid om via de afstands-bediening dit aan te passen. De EH-TW490 beschikt over de typische aansluitingen om te integreren met je huidige consoles zoals VGA, composiet en HDMI. Component en vooral DVI zijn niet aanwezig, wat wel spijtig is als tweede standaard. Eenmaal je het gewenste toestel gekoppeld hebt, kan je beginnen. De projector zal automatisch de nodige bron

selecteren en het beeld wordt razendsnel geprojecteerd. De weergave van het beeld krijg je in een beeldresolutie van maximaal 1920x1080 in 720p met dit HD Readytoestel. Dit beeld wordt weergegeven door de 3 LED-lampen die alles haarscherp kunnen weergeven. Tijdens het testen van beelden via een PS3 waren we dan ook onder de indruk van de kwaliteit. Doordat we het beeld moeten projecteren, is een afstand van één tot twee meter ten opzichte van de muur zeker nodig, maar dit is voor gamers dan ook zelden een probleem. De lampen hebben een vermoedelijke levensduur van 5000 uur en een prestatie van 3000 lumens. In mensentaal komt dit neer op heel veel gamen op een heel duidelijk scherm in de meeste lichtomstandigheden. Dus ook bij klaarlichte dag zal je gamingsessie niet onderbroken worden, tenzij bij heel scherpe zon. De beste prestaties komen wel voor bij minder daglicht. Tijdens het testen bij een aflevering van Battlestar Galactica begonnen we wel te merken dat de zwarte tinten lijden onder het 3LEDsysteem. dat toch wel veel licht produceert. Het geluid uit deze projector komt uit de speaker aan de achterkant van de projector. Dit zorgt ervoor dat het

geluid niet gedempt word door de koeling vooraan, maar ook dat je de projector eigenlijk het best tussen jou en de projectie plaatst (in plaats van naast of boven je). De geluidskwaliteit is wat je er eigenlijk van kan verwachten. Het is een simpele speaker, en levert dan ook een simpele prestatie. We raden dan ook zeker aan om dit te combineren met een extern systeem. Het geluid dat geproduceerd wordt voor het koelen van de lampen, kan je volgens ons het best vergelijken met het geluid van een Xbox 360. Dit zorgt wel voor wat lawaaihinder tijdens bijvoorbeeld een presentatie, doch voor de meesten zal het algemene geluid van het spel, serie of film dit lawaai wel overstemmen.

Als we rekening houden met een kostprijs van ongeveer 550 – 600 euro, kunnen we zeker stellen dat deze projector zich heel sterk houdt in prijs en kwaliteit. Het gemakkelijk aanpassen van de beeldkwaliteit en de geleverde prestatie zorgen ervoor dat dit toestel zeker een blijvertje zal zijn in verschillende woonkamers. Doch het geluid van de blazer maakt het wel nodig dat je best niet te dicht bij de projector zit. Eenmaal je dit combineert met een externe geluidsbron zoals bijvoorbeeld een surroundsysteem, heb je heel snel een kleine homecinema met een goede beeldkwaliteit. - 4/5

57


FEATURES

p62. STEAM IN DE HUISKAMER


FEATURE

DOOR TIMMY DE CRAENE

RETRO: DONKEY KONG COUNTRY Donkey Kong Country is een van die games die je anno 2014 nog gewoon rustig kunt spelen. De controls, gameplay en graphics staan als een huis. Donkey Kong heeft Diddy Kong bij zich dus deze game was in 1994 al in co-op te spelen. We blikken terug op een van de beste games die de samenwerking tussen Nintendo en Rare gebaard heeft. Donkey Kong was aanvankelijk niet de held die we te zien krijgen in Donkey Kong Country. Mensen die ooit Donkey Kong of Mario vs. Donkey Kong gespeeld hebben weten waar we over spreken. De speler kruipt in de huid van de kleinzoon, die zonder schroom de titel van Donkey Kong overneemt van zijn opa. De nieuwe aap is cool en gespierd en zijn maatje Diddy Kong is met zijn boombox helemaal hip and happening. In deze Donkey Kong Country nemen de apen het op tegen King K. Rool en zijn Kremlings. Die hebben namelijk de voorraad bananen van Donkey gepikt en zijn niet van plan om die zonder slag of stoot terug te geven. Overal op het eiland zijn er voorraden bananen terug te vinden dus gaan ze stap per stap gewoon alles terugstelen. Bananen De speler start elk level met Donkey Kong en Diddy Kong in zijn kielzog. Een simpele druk op de select-toets wisselt van aap. Donkey Kong kan over de grond rollen en vijanden afmaken die Diddy niet aankan. De kleinere aap kan op zijn beurt radslagen doen en plaatsjes bereiken waar Donkey zelfs niet van moet dromen. Zoals we eerder al zeiden kan de speler over het hele level een heleboel bananen verzamelen. In tegenstelling tot

latere games zoals Super Mario 64 en Banjo-Kazooie is het in DKC geen must en werken de bananen zoals de coins in eerdere Mario-games. 100 bananen zorgen voor een level-up en daar blijft het ook bij. Donkey Kong Country zit ook vol met minigames die je binnen een bepaalde tijd laten rondrennen in kleine levels boordevol bananen en andere items. Soms zelfs terwijl je op de rug van een struisvogel, neushoorn, kikker, haai of spin zit. Die dieren kom je tijdens de levels ook tegen en zijn schitterend om mee rond te lopen. Springen Donkey Kong Country bevat ook een heleboel verschillende vijanden. Meestal doen die niet veel meer dan een bepaald pad afwandelen en je proberen te raken. Om ze te verslaan volstaat het om een ton op hun kop te gooien of er gewoon op te springen. Naarmate de game vordert kom je meer en meer vijanden tegelijk tegen en begint het heel moeilijk te worden om zonder kleerscheuren de eindmeet te halen. Eindbazen Elk deel van het eiland heeft ook zijn eigen eindbaas zoals een gigantische wesp of een gulzige bever, opletten geblazen! Eerdergenoemde tonnen spelen een vrij grote rol in deze game.

Gezien de geschiedenis van de Kongfamilie is dat niet zo verwonderlijk. Welgemikte tonnen kunnen een heleboel vijanden uitschakelen en zelfs toegangen tot geheime grotten blootleggen. Wanneer een van de twee aapjes geraakt wordt, verlaat deze het strijdtoneel tot de speler een ton met de initialen DK kapotmaakt. Er zijn ook tonnen die in de lucht zweven en werken als kanonnen voor onze apen. Je hebt niet altijd de mogelijkheid om over de grond te gaan dus moet het dan maar via de lucht dankzij die tonnen. Perfecte timing is noodzakelijk om niet in contact te komen met een nest wespen of in een ravijn te belanden. Tand des tijds Donkey Kong Country staat nog steeds als een huis en is na 20 jaar en meerdere playthroughs nog steeds fris en plezant. Grafisch kan Donkey Kong Country nog steeds zijn mannetje staan en de deuntjes bij elk level blijven schitterend. Je kan samen met vriend of vriendin op de zetel met of tegen elkaar de game uitspelen, gegarandeerd plezier. De minigames blijven een mooie aanvulling en de game uitspelen kan je tot 20 uren zoet houden. Absolute topper!

59


FEATURE

_ STEAM _ IN DE

HUISKAMER Met ruim 75 miljoen unieke gebruikers is het Steam-platform van Valve sinds de lancering in 2003 uitgegroeid tot hĂŠt softwareplatform voor pc-spelers. Met de Steam-machines, hun eigen op Linux gebaseerd besturingssysteem SteamOS en de controller brengt het bedrijf alles in gereedheid om de Steam-ervaring naar de woonkamer te brengen. DOOR DAVY DE RAUW

60


DEEL 2

Wat oorspronkelijk op de markt werd gebracht als platform om het updateproces van eigen titels te vergemakkelijken, is in ruim tien jaar tijd uitgegroeid tot het enorme distributieplatform dat het vandaag de dag is. Met meer dan drieduizend titels in het immer groeiende spelaanbod en tijdens de recente Steam-solden nog een gebruikerspiek van zo’n 7,6 miljoen gelijktijdige gebruikers is het simpelweg de meest succesvolle softwareaanbieder op de pc geworden. Het gebruiksgemak waarmee je – vaak aanzienlijk afgeprijsde – games koopt, downloadt en speelt, is natuurlijk één van de belangrijkste factoren in het gigantische succes. Maar de grootste verwezenlijking van Steam is toch wel dat het heeft bewezen dat de pc – in tegenstelling tot wat kwade tongen ons al jaren proberen wijs te maken – als gameplatform nog lang niet afgeschreven is. Steam is bovendien continu in beweging: eind 2012 bracht Valve nog de Big Picture-functie uit, een gebruikersinterface die specifiek gericht is op ‘grote schermen’ en het gebruik van traditionele controllers; juist omdat heel wat spelers hun desktop-pc op hun tv-scherm aansluiten. Dat ze nu de woonkamer volledig willen inpalmen met de door hun eigen operating systeem geruggensteunde Steam Machines is zeg maar de logische volgende stap in Valves grote Steamoffensief. Gabe Newell, oprichter van Valve, is alvast duidelijk: met de Steam

Machines in al hun maten, specificaties en gewichten zijn ze niet uit op een concurrentieslag met de bestaande, gestandaardiseerde spelcomputers zoals de PlayStation 4 en Xbox One. Nee, deze kant-en-klare machines moeten vooral opgevat worden als een alternatief voor de bestaande Steamgebruikers zodat zij in de woonkamer dezelfde ervaring en features kunnen hebben die ze al jaren van Steam gewend zijn. Natuurlijk kunnen ze ook een meerwaarde bieden voor het traditionele consolepubliek, maar de kloof tussen bureau en living dichten blijft de voornaamste filosofie achter dit nieuwe gameplatform. SteamOS Tijdens de vele inspanningen om hun softwaredienst naar de woonkamer te brengen, heeft Valve al snel besloten om een eigen besturingssysteem te bouwen dat helemaal is afgestemd op Steam. “SteamOS combineert de robuuste architectuur van Linux met een game-ervaring die op het televisiescherm is gericht”, aldus de beknopte uitleg van Valve op de officiële website. Net als Linux zal je SteamOS helemaal gratis kunnen installeren als een standalone besturingssysteem. In de onbegrensde openheid van Linux schuilt volgens Gabe Newell “de toekomst van gaming”, ook al wordt Linux tot nog toe door weinig spelontwikkelaars gebruikt. De wat sjofele gamevisionair van Valve is immers niet te spreken over de richting waarin het pc-platform zich dezer

dagen beweegt. Zo steekt Newell niet onder stoelen of banken dat Windows 8 “een ramp is voor iedereen in de pcindustrie” omdat het de openheid van het pc-platform bedreigt, terwijl we de meest ingrijpende veranderingen in gaming juist te danken hebben aan die open structuur. De keuze voor een operating systeem dat juist de openheid van het pc-platform extra benadrukt, houdt in dit opzicht dus zeker steek. De industrie kan zich door de openheid van SteamOS en het ontbreken van allerlei hinderende certificatieprocessen immers aan een veel sneller tempo ontwikkelen en vernieuwen. De gebruikers, die op hun beurt elk onderdeel van de software/ hardware kunnen aanpassen, vormen daarbij andermaal een belangrijke schakel. In de aanloop naar SteamOS heeft Valve alvast een aantal nieuwe Steamfeatures onthuld, waarbij vooral Family Sharing in het oog springt. Met deze service kan je tot tien personen toegang verschaffen tot je spelbibliotheek, met uitzondering van de titels die een third party key, account of extra abonnement vereisen. Met Family Sharing kun je om de beurt elkaars Steam-spellen spelen (simultaan gebruik van gedeelde games is niet toegelaten) terwijl iedere persoon zijn eigen Steam-prestaties verdient. De individuele spelvoortgang wordt daarenboven op de Steam Cloud opgeslagen. Ondertussen houdt Valve ook gesprekken met een aantal

61


DEEL 3

bekende mediadiensten, waaronder Netflix en Spotify, om van SteamOS een heus multimediakanaal te maken dat zich niet alleen beperkt tot games, maar zich ook gaat toespitsen op films en muziek. Toch is het ‘binnenshuis streamen’ met ruime voorsprong de meest interessante eigenschap van SteamOS. Zolang je een Windows PC of Mac in je huis hebt staan, kan een Steam Machine dankzij de openheid van SteamOS de Windowsof Mac-spellen in je collectie via je thuisnetwerk naar eender welk scherm in de woonkamer streamen. Het enige nadeel dat we tot dusver kunnen bedenken voor het aantrekkelijk klinkende SteamOS is dat slechts een fractie van de duizenden beschikbare games op dit moment speelbaar zijn via Linux. Enkele honderden games werken nu al reeds probleemloos op SteamOS, maar het duurt ongetwijfeld nog een hele tijd vooraleer ze het aanbod op gelijke hoogte kunnen brengen met Windows. Valve zet zwaar in op het ontwikkelen van games voor Linux en doet een

grote inspanning om uitgevers de overtuigen van de meerwaarde. Steam Machines Het is op de recente Consumer Electronics Show (CES), de jaarlijkse hoogmis in Las Vegas voor al wie techniek een warm hart toedraagt, dat het hardware-initiatief van Valve vorm krijgt. Het Amerikaanse bedrijf zette het principiële ontwerp voor de Steam Machine uit en een tiental hardwareproducenten gingen met het highperformance prototype aan de slag en goten het elk in een eigen product. Het resultaat is een breed assortiment aan Steam-gameapparaten die allemaal op SteamOS zullen draaien en die danig van elkaar verschillen. “Entertainment is geen one-size-fits-all-wereld” volgens Valve en wellicht is daar het idee ontstaan om een brede waaier aan toestellen op de markt te brengen die onderling nogal sterk verschillen qua ontwerp, specificaties en kostenplaatje, zodat iedere consument heel specifiek de hardware kan kiezen die het best bij zijn noden aansluit.

Steam-gebruikers die al beschikken over een monster-pc zullen allicht meer interesse hebben in een goedkoper, minder krachtig model dat via het binnenshuis streamen concept de brug maakt naar de woonkamer. Op die manier hoef je je krachtige desktop niet meer naar de woonkamer te slepen om op je tv te spelen. Maar ook wie liever een heuse krachtpatser wilt, komt zeker en vast aan zijn trekken in het huidige aanbod. Om je een idee te geven van de prijzen: de goedkoopste Steam Machine die uitgestald stond kost 499 dollar, terwijl de duurste enkele duizenden dollars moet kosten. Ook de ontwerpen lopen ver uiteen: er werden bijvoorbeeld heel wat toestellen getoond met de uiterlijke kenmerken van een videogameconsole (met die van Alienware als de grootste blikvanger), anderen (zoals bijvoorbeeld de Falcon Northwest Tiki) blijven trouw aan de klassieke pc-torenvorm en sommige fabrikanten kiezen resoluut voor miniaturisatie en brengen hun systeem onder in een klein, dun en slick design (Scan NC10).

62


DEEL 4

Steam Controller Spelers kunnen muis en toetsenbord gebruiken op elke Steam Machine, maar in de woonkamer game je natuurlijk liever vanuit je luie zetel. Niet zo gek dus dat Valve een officiële Steam Controller ontwikkelt die ze bij alle toestellen willen leveren. De Steamgamepad biedt een nieuwe en, volgens Valve althans, superieure besturing die steunt op de hoogst nauwkeurige invoertechnologieën en met een focus op zo min mogelijk vertraging. Het resultaat is een op het eerste zicht een nogal standaard ogende controller, maar dan met twee circulaire trackpads die de analoge sticks vervangen. Met die trackpads en de “super precieze” haptische feedback (de kleine elektromagneten die aan de trackpads bevestigd zijn geven de illusie van tegendruk en zijn in staat om een breed scala aan kracht en vibratie te bieden) zou de precisie benaderd kunnen worden van een muis. Genres die voorheen alleen met muis/toetsenbord speelbaar waren, moeten dankzij die vernuftige toevoeging dus perfect te bedienen zijn met de controller. Een andere opvallende feature van de Steam-controller is het aanrakingsgevoelige oppervlak in het midden van de controller, dat net als de trackpads kan ingedrukt worden en zo fungeert als een grote knop. Dit

oppervlak is cruciaal om het hoofddoel van de controller te bereiken: alle games in de Steam-catalogus ondersteunen. Het scherm laat namelijk een oneindig aantal afzonderlijke acties toe voor de speler, zonder een oneindig aantal fysieke knoppen nodig te hebben. Over knoppen gesproken: de Steam-controller telt er in totaal zestien, waarvan de helft toegankelijk is voor de speler zonder dat de duimen de trackpads moeten verlaten. Zelf hebben we de controller nog niet onder handen genomen, maar de meeste ontwikkelaars zijn nu al helemaal overtuigd van het potentieel. Succes verzekerd? Of de opmars van de Steam Machines een onwaarschijnlijk succes wordt en een revolutie ontketent in het pclandschap? Daar zijn we nog niet over uit. De eerste gebruikersreacties klinken in ieder geval gematigd positief tot razend enthousiast. Het initiatief om Steam te laten uitwaaieren over de woonkamer en de rest van het huis, kan de toekomst verzekeren van het pcplatform en dat juichen we zeker toe. Niettemin blijven er vele vraagtekens. Onze grootste bezorgdheid blijft bijvoorbeeld dat er misschien niet voldoende ontwikkelaars zijn die SteamOS willen ondersteunen. Alles staat of valt immers met het aanbod games!

63


FEATURE

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

INDIE: SIR, YOU ARE BEING HUNTED Indiegames krijgen over het algemeen minder aandacht omdat hun studio’s gewoonweg over minder middelen beschikken. Dat wil echter niet zeggen dat ze minder goed zijn. Daarom richten we elke maand de schijnwerpers op enkele onafhankelijk ontwikkelde games. Deze week in de spotlight: een survivalgame met een hoek af. Sinds de komst van DayZ zijn survivalgames weer volledig in trek. De ene na de andere rolde uit de spelletjesmachine, met wisselend succes. Om niet op te gaan in de massa moet je als ontwikkelaar enkele unieke kenmerken voorschotelen. Britse robots hebben we nog niet vaak gezien, dus in dat opzicht is Big Robot al geslaagd. Ik drink nooit thee Je wordt in Sir, You Are Being Hunted wakker op een eiland dat schijnbaar verlaten is. De huizen en andere gebouwen zijn al eventjes aan het verkrotten, dus je kan ervan uit gaan dat je helemaal alleen bent. Tot je die bliepende geluidjes hoort en je plots beseft dat je eigenlijk wordt opgejaagd, door robots nota bene. Alsof dat nog niet genoeg is, zijn het ook nog eens door en door Britse robots. Een lekker kopje thee en wat koekjes, alsjeblieft! In totaal zijn er vijf verschillende eilanden met elk een verschillend thema. Zo heb je de rurale gebieden met boerderijen en enkele huisjes, maar ook de industriële waar er veel fabrieken zijn. Wat echter het fijnste is aan Sir, You Are Being Hunted, is dat bij elke playthrough dit eiland anders is omdat het procedureel wordt gegenereerd.

Dat zorgt ervoor dat er een hele hoge replayfactor is. Ik kompas straks Ook de vijanden zijn in elk gebied anders en gaan van stropers tot een rijke industrieel. De manier van ontwijken is wel voor alle robots hetzelfde, namelijk verstoppen in het struikgewas en zo weinig mogelijk geluid maken. Als je dan toch opgemerkt wordt, dan moet je zo snel mogelijk naar een andere plaats zien te lopen, want de robots beginnen hun zoektocht steeds op de plek waar ze je het laatst hebben gezien. Aangezien je niet begint met een kaart, word je ook gedwongen om je kompas en je zin voor oriëntatie ten volle te gebruiken. Dit is iets wat jammer genoeg veel survivalgames missen en wat toch wel een extra uitdaging biedt. Artiefarctie Het doel is natuurlijk om zo snel mogelijk de eilandengroep te verlaten en dat doe je door artefacten te verzamelen die her en der verspreid liggen. Het duurt echt wel zeer lang vooraleer je die stukken vindt. Om in de tussentijd te overleven moet je er natuurlijk voor zorgen dat je niet uithongert. Gelukkig is het lang niet moeilijk om aan voedsel te

geraken. Het looten van de huizen is een tikkeltje vreemd, in de zin dat je gewoon op de deur moet klikken en dus nergens kan binnenlopen. Nog geen multiplayer Hoewel de meeste survivalgames toch een zekere vorm van multiplayer hebben, is Sir, You Are Being Hunted voorlopig enkel in singleplayer te spelen. In de nabije toekomst zal je echter met meerdere mensen op hetzelfde eiland kunnen opgejaagd worden en dan zal er slechts eentje kunnen ontsnappen. Toch doet dat tijdelijk gebrek aan multiplayer absoluut geen afbreuk aan de angst die je voelt, iets wat we niet meteen hadden verwacht met dit toch wel enigszins ludieke concept. Zelfs als de robots enkele grappige oneliners op je afvuren voel je de intensiteit nog steeds. Sir, You Are Being Hunted is een vreemde eend in de bijt, maar dat wil niet zeggen dat het geen mooie zwaan kan worden. Hoewel het al een behoorlijk grote game is, mogen er toch nog wel enkele toevoegingen worden gedaan. Wij houden het alleszins in de gaten.

64


FEATURE

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

INTERVIEW: INNOGAMES Veel browsergames vallen in te delen in de casual games. Ze zijn over het algemeen vrij simplistisch en vragen geen zware investering qua tijd van je. Daarin onderscheidt Innogames zich echter van de massa, want het heeft al meerdere browsergames en mobile games uitgebracht die gericht zijn op een hardcore publiek. In de wandelgangen wordt nu al gesproken over de volgende Wargaming.net. Na het grote succes van hun eerste game Tribal Wars hadden ze bij Innogames door dat er een markt bestond voor strategische browsergames. Ondertussen zijn er al meer dan honderd miljoen geregistreerde spelers, wat uiteraard ook te danken is aan andere titels zoals Grepolis en Forge of Empires, bekend van de reclames op onder meer Discovery Channel. Loslaten van Tribal Wars hebben de ontwikkelaars echter nooit kunnen doen en dus was het eigenlijk vanzelfsprekend dat er een sequel zou verschijnen. Om wat meer informatie over die game los te peuteren spraken we met Alexa Mann, de internationale PR-manager van Innogames. Wat zijn de grootste veranderingen in Tribal Wars 2? Alexa Mann: Uiteraard blijft de basis van de gameplay grotendeels dezelfde. Wel hebben we gepoogd om enkele dingen toe te voegen die zorgen voor extra dimensies in de strategie, zoals nieuwe units, gebouwen en grondstoffen. Ook zal de manier waarop je kan spioneren grondig veranderd worden. Dankzij de feedback van onze spelers hebben we ook enkele andere kleine, maar

noodzakelijke aanpassingen kunnen doorvoeren. De grootste verandering zit echter in het grafische gedeelte. Niet alleen zijn we erin geslaagd om die tot een hoger niveau te brengen, maar ook wordt alles een pak strakker en duidelijker. Coรถperatief spelen was een van de belangrijkste aspecten van Tribal Wars. Hoe hebben jullie dat verder uitgebouwd? Mann: We hebben ervoor gezorgd dat de communicatie tussen spelers verbeterd werden. Daarnaast zijn Guilds nog altijd uiterst belangrijk in Tribal Wars 2 en zonder een team zal je niet ver geraken. Ook dat hebben we uitgebouwd en zo zal je grote aanvallen moeten timen met je medespelers om geen al te grote verliezen te lijden. Daarnaast kan je Guild ook te hulp komen als je wordt aangevallen en dreigt overrompeld te worden.

gebied van cross-platform, was het nog steeds niet gemakkelijk om dat voor Tribal Wars 2 te doen. Het is bijna onmogelijk om een perfect technisch raamwerk te vinden dat voor alle platformen geldt. Daarom behandelen we elk besturingssysteem anders en vinden we unieke oplossingen. Daarnaast moesten we ook voor ogen houden dat de speelervaring op pc een pak anders is dan op een mobiel toestel. Tribal Wars zit tjokvol informatie en schermen, iets wat zich niet makkelijk laat vertalen naar een klein scherm van een smartphone. Een laatste horde was om nieuwe spelers aan te trekken zonder afbreuk te doen aan onze huidige fans. Dat betekende dus een goed evenwicht vinden tussen uitdaging en toegankelijkheid, iets waar we volgens mij zeer goed in geslaagd zijn.

Wat waren voor jullie de grootste uitdagingen bij het ontwikkelen van Tribal Wars 2? Mann: Hoewel we dankzij Tribal Wars en onze andere games al heel wat ervaring hadden opgedaan op het

65


FEATURE

DOOR SALLY VEREECKEN

UNPLUGGED: READY TO ROCK Op een rockconcert gebeurt er vanalles. Iedereen staat te drummen om op het beste plaatsje te staan, er zijn mosh pits, maar natuurlijk ook veel drank en plezier. Kortom is het dus echt een hele ervaring, eentje die nu ook in kaartvorm te beleven valt. Op de grootste boardgamebeurs van Europa genaamd “Spiel” zijn grote uitgevers er telkens met mooie, indrukwekkende stands vertegenwoordigd. Er is en blijft echter altijd plaats voor de kleinere spelers, zoals bijvoorbeeld de mensen die het wagen om zelf een spel uit te brengen. Vorig najaar viel ons oog op Tommaso Bonetti, een Italiaanse rocker, die met veel enthousiasme zijn spel “Ready to Rock” voorstelde aan het publiek. Het doel van dit spel is om als eerste rocker het podium te bereiken van een concert. Elke speler vertrekt met zijn pion in de vorm van een guitaarpick vanaf een concertticket. Er zijn evenveel tickets als spelers en ze worden in een v-vorm opgesteld, waarvan de verste kaart acht plaatsen van het podium verwijderd is. De eerste kiest als eerste het ticket waarvan hij wil vertrekken enzovoort. Het podium maak je van de doos, tenzij je een beter alternatief hebt. Elke speler krijgt aan het begin vier kaarten van de stapel. Dit kunnen kaarten zijn om te bewegen, maar ook kaarten met acties of muren. Tijdens zijn beurt trekt een speler een kaart van de stapel en daarna

mag hij standaard twee acties doen. Twee is niet verplicht, maar je kan geen acties opsparen. Om te bewegen speel je kaarten waarop het publiek getekend staat met telkens een weg ertussen die je kan volgen. Deze kaarten leg je tegen een andere kaart zodat de wegen op elkaar aansluiten. Zolang er wegen aansluiten kan je blijven doorlopen, dus je kan ook kaarten van anderen gebruiken. Als je beurt voorbij is worden de wegen waar geen pion staat omgedraaid of weggenomen, want het publiek staat natuurlijk niet stil tijdens een rockconcert. De andere kaarten tonen een foto, genomen tijdens een rockconcert, die relevant is met de Engelse titel en flavour text en enkele symbolen die uitleggen wat het effect van de kaart is. Op deze geniale manier hoeven de kaarten niet vertaald te worden. De uitleg voor elk symbool vind je in de bijgevoegde handleiding of referentiekaarten gedrukt in vier talen. Dat de actiekaarten er soms een beetje over zijn hoeft niet te verbazen, rockers zijn dan ook geen mietjes! Zo heb je bijvoorbeeld de

“flashing tits”, met een foto die je wel kan raden. De kaart geeft je ofwel twee extra acties of een extra kaart. Als iemand een muur van Hell’s Angels voor je neus opwerpt kan je die dan weer overkomen door er bijvoorbeeld over te crowdsurfen. Natuurlijk kan een concert niet zonder de podiumbeesten zelf. Bepaalde actiekaarten laten iets gebeuren op het podium dat op alle spelers effect heeft, dit kan zowel positief als negatief zijn. Deze podiumkaarten gebruiken echter geen symbolen omdat ze te specifiek zijn en hebben een gedrukte uitleg in het Engels. In Ready to Rock moet je dus als eerste op het podium raken terwijl je de rest zo ver mogelijk achter je laat. Veel denken is gelukkig niet nodig, want het blijft een spel om tussen pot en pint te spelen. Wil je een sfeervolle kaart/party game, dan is Ready to Rock zeker een aanrader. Het spel is enkel bij de bedenker te verkrijgen op de site. http://www.readytorock.it.

66


FEATURE

DOOR SALLY VEREECKEN

UNPLUGGED: TAKENOKO Lang geleden schonk de keizer van China een bijzonder geschenk aan de Japanse keizer om de vrede tussen beide landen te eren. Dat geschenk was een reuzenpanda. Eén klein nadeel: het was verzot op de jonge, sappige scheuten van de bamboeplant, tot grote ergernis van de keizerlijke tuinman. In diezelfde tuinen speelt het spel Takenoko zich af. In Takenoko, wat in het Japans zoveel betekent als bamboescheut, draait het allemaal rond het groeien en cultiveren van de keizerlijke bamboetuinen. Elke speler trekt bij de aanvang van het spel een aantal opdrachtkaarten. Deze kaarten geven aan op welke manier je kan scoren en zijn verdeeld in drie verschillende categorieën: tuinkaarten, bamboekaarten en pandakaarten. De tuinkaarten geven bepaalde geometrische vormen in verschillende kleuren weer. Deze vormen en kleuren probeer je na te bootsen door het trekken en spelen van zeshoekige tuintegels. Slaag je erin van exact dezelfde vorm als op je opdrachtkaart te bouwen en ze daarbovenop met elkaar te verbinden met behulp van irrigatiekanalen, dan scoor je het aantal punten op je opdrachtkaart. Bij de bamboekaarten draait het dan weer allemaal om het groeien van de juiste soorten bamboe. Door middel van gele, groene en roze schijfjes bamboe probeer je een bamboeplant van de juiste kleur en de juiste hoogte te bouwen, vooraleer die vervelende panda de boel komt kaal vreten. Op tijd bemesten en een hek rond je bamboe bouwen kunnen je helpen

met je tuinierambities, maar vragen dan weer acties uit je reeds beperkte pool. Pandakaarten ten slotte scoor je door de panda naar de verschillende tuintegels te verplaatsen en daar de juiste hoeveelheid bamboesoorten op te vreten. Je hebt uiteraard maar een beperkt aantal acties en dient dan ook goed te overdenken welke twee zetten je elke beurt wil spelen: bouw je de tuin verder aan, cultiveer je bamboe met behulp van de keizerlijke tuinman of verplaats je de veel te schattige panda naar de tuintegels van jouw keuze? De speler die het eerst het juiste aantal opdrachtkaarten speelt (een aantal dat afhankelijk is van het aantal spelers), beëindigt het spel, waarna de punten worden geteld. De winnaar is, je raadt het al, de speler met de meeste punten. De weerdobbelsteen zorgt tijdens het spel dan weer voor onvoorspelbare effecten: elk weertype beïnvloedt het spel immers op een andere manier. Zo groeit bamboe sneller bij regenweer, verjaagt onweer de panda naar een andere tuintegel en geeft wind je dan weer een extra actie. Takenoko is een leuk spel dat makkelijk aan te leren is. Omdat het een combinatie van geluk en strategie

biedt, er grappig uitziet en voor zowel jonge als iets oudere spelers een uitdaging kan zijn, is het een ideaal familiespel. Het design en artwork ogen typisch oosters en doet vaag denken aan anime. Zowel de tegels als de bamboeschijfjes zijn kleurrijk en nodigen uit tot spelen. De miniatuurtuinman en –reuzenpanda dragen bij tot de algehele sfeer van het spel en zijn zonder twijfel de absolute kinderfavorieten. Een typisch spel duurt een half uurtje tot 45 minuten, afhankelijk van het aantal spelers. Takenoko is niet echt een erg moeilijk spel en de die-hard strategische speler zal misschien wat op z’n honger blijven zitten. De herspeelwaarde van Takenoko is dan ook best te vergelijken met een spel zoals de Kolonisten van Catan of Carcassonne: de lay-out van het bord is telkens anders, maar het spel blijft vrijwel hetzelfde. Toch blijft Takenoko een leuk spel om aan je verzameling toe te voegen, zeker wanneer je een bordspel zoekt waarbij je het ganse gezin nog eens rond de tafel krijgt. Want laat ons eerlijk zijn, willen we niet allemaal een beetje echte geek-parents zijn?

67


FEATURE

DOOR BART TAELEMANS

EDITORIAL Een tweetal jaar terug deed iemand deze boude uitspraak in mijn bijzijn: “Wie gebruikt er nu smartphones? Dat zal nooit doorbreken.” En dat in volle bloei van deze slimme toestelletjes, die nu niet meer weg te denken zijn uit ons leven. Sindsdien heb ik niets meer van deze persoon gehoord, wellicht omwille van mijn onkunde om rooksignalen te lezen. Waar ik daarentegen wel kundiger in ben geworden, is het downloaden van apps. 119 op iPhone en 141 op iPad, dat begint toch flink aan te tikken. En dan zullen er nog wel mensen zijn die er meer hebben. Ik herinner me nog goed toen we rondliepen met de tank gekend als de Nokia 3310. Daar stond maar één app van belang op, en dat was Snake. Het contrast is groot. Maar de vraag is natuurlijk: hoeveel van die apps gebruik je ook echt? De Lijn heeft een handige app voor busuren, online banking is ook machtig handig, en voor de rest is het internet, Facebook, YouTube, nieuws en e-mail. De overige 112/134 apps zijn dan eerder spielereien, zoals daar zijn apps om speciale biertjes bij te houden die je gedronken hebt, hier en daar wat tweedeschermtoepassingen, en dan een handvol apps die je niet actief raadpleegt en die je push notifications geven bij bepaalde gebeurtenissen (zoals het vuilnis moeten buitenzetten, een van m’n favorieten). Maar dit zou natuurlijk geen column op een gamewebsite zijn,

als het niet over games ging. Er zijn natuurlijk de casual en intussen ook wel wat hardcore games op mobiele platformen. Tegenwoordig is het echter ook bon ton om bij een console- of pc-game een bijbehorende companion app op de wereld los te laten. Dan stel ik me toch zeer de vraag wie zulke apps op regelmatige basis gebruikt. Misschien een even boude uitspraak als de brave man die dacht dat smartphones nooit zouden doorbreken, maar voor mezelf constateer ik wel dat ik dergelijke apps soms even download en bekijk uit nieuwsgierigheid, zonder er dan verder nog iets mee aan te vangen. En dan staat ie maar plaats in te nemen op de harde schijf. Want laat ons eerlijk zijn, wat biedt zulks voor meerwaarde, als je met een nagelnieuwe next-genconsole op groot scherm van allerhande grafische pracht kunt genieten? Bij de PS4-game Knack zit een alleraardigst appje, Knack’s Quest, een veredelde versie van Bejeweled waarmee je ook items kunt vrijspelen voor het grote broertje op console. Maar waarom zou je dat toch in godsnaam doen, als je evengoed op die console aan de

slag kunt en daar veel meer plezier kunt beleven? En dan zijn er nog de management-tools voor online shooters en andere, waarmee je je loadouts kunt beheren (Call of Duty: Ghosts) en in een aantal gevallen ook gewoon naar de kaart van de game kunt staren (Assassin’s Creed IV). Ook de consoles zelf hebben zulke apps, waarmee je zelfs de controle over je console kunt overnemen (met name bij de Xbox 360 met SmartGlass). Handig als je enige controller de geest zou geven, maar een game zie ik iemand er nog niet mee spelen. Wel altijd even leuk om van op de wc een vriend te plagen die op je console zit te spelen, maar daar is de lol toch ook al snel vanaf. Dan maar weer een nieuw appje gezocht om de volle vijf minuten zoet mee te zijn. Dit artikel verscheen eerder op onze website op 19 december 2013.

68


FEATURE

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

EDITORIAL Ik hou van uitdagingen. Hoewel ik af en toe kan genieten van wat hersenloos gamen op de makkelijkste moeilijkheidsgraad, geef ik toch veruit de voorkeur aan games die het uiterste van mij vragen. Het gevoel dat je krijgt als je eindelijk die schijnbaar onverslaanbare baas een kopje kleiner maakt is gewoonweg zalig. Een bericht van openbaar nut, van uw kersverse hoofdredacteur. Ook in het echte leven ga ik liever van de zwarte piste. Toen Matthew mij vroeg om columns en reviews te schrijven voor zijn nieuwe project dat hij samen met Timmy had uitgedacht, toen wist ik meteen dat ik de uitdaging wilde aangaan. Het eerste digitale gamemagazine dat ook nog eens volledig gratis zou zijn? Daar wilde ik niet alleen bij horen, ik wou er volledig mijn schouders onder zetten. Het is ook om die reden dat ik mij niet veel later kandidaat stelde als eindredacteur. Nu zijn we meer dan een jaar verder en liggen de kaarten anders. We kunnen niet alleen vijftien prachtige edities van G.Mag voorleggen, maar ook fantastische cijfers. We mogen terecht trots zijn op wat we al hebben bereikt, maar dat geeft ons geen vrijgeleide om op onze lauweren te rusten. Integendeel, we moeten nog harder werken om jullie elke keer weer dat te geven waar jullie recht op hebben: kritische en onafhankelijke reviews, previews en specials. Maar dat blijft het niet bij, want als we echt willen blijven groeien, dan hebben we een degelijke bron van inkomsten nodig. Als feitelijke vereniging is het echter zeer moeilijk om geld van

adverteerders en sponsors te krijgen. Om iets of wat geloofwaardigheid te krijgen heb je immers een juridische rechtsvorm nodig. Hoewel bijna heel de crew die mening deelde, was dat iets wat Matthew liever niet wou doen. Ergens wel begrijpelijk, want het brengt altijd risico’s met zich mee. Dat gepaard met wat interne strubbelingen zorgde er dus voor dat we een patstelling hadden bereikt. Als koning moet je immers vertrouwen op de andere schaakstukken. Als je die aan hun lot overlaat, dan is het onvermijdelijk dat je in het stof zal bijten. Dus moest er, in tegenstelling tot de normale gang van zaken, een nieuwe koning gekozen worden. Ik had het zelf niet echt verwacht, maar toch klonk het uit meerdere hoeken dat ik die taak moest opnemen, zelfs vanuit het kamp van de huidige koning. Met een masterdiploma in de rechten op zak leek het me ergens wel logisch dat ik de zakelijke en juridische kant kon afhandelen, maar een team leiden is toch wel andere koek. Zoals gezegd hou ik van uitdagingen.

En dus nam ik de kroon over van Matthew. Als nieuwe hoofdredacteur zal de volgende G.Mag mijn stempel dragen. Ben ik de geknipte persoon daarvoor? Ik kan het niet met zekerheid zeggen, maar wat ik wel weet is dat ik een visie heb. G.Mag zal beter worden dan ooit daarvoor en ik zal er ook alles aan doen om de crew en jullie, onze kostbare en geweldige lezers, niet teleur te stellen. Verwacht je dus aan enkele grote veranderingen in de nabije toekomst, maar weet wel dat aan onze basisprincipes niet zal geraakt worden. G.Mag zal altijd een gratis magazine blijven met betrouwbare meningen over alles wat reilt en zeilt in de gamesindustrie. Jullie zullen dus net als daarvoor weer royaal op jullie wenken bediend worden. The king is dead, long live the king. Jan Vanbockrijck Hoofdredacteur

69


EXIT

DOOR ROBIN LIBBRECHT

TOP 3 Gamen is een fantastische hobby. Maar soms loopt het zo fout af met een titel dat niemand het nog wil spelen. Hier volgt een top drie van de onwetenschappelijk bewezen slechtste games ooit.

3

TOO HUMAN Silicon Knights was de geliefde ontwikkelaar van Eternal Darkness en de remake van Metal Gear Solid op de Gamecube. Maar met Too Human gingen ze zwaar de mist in. Oorspronkelijk was het een titel bedoeld voor de PSONE, later voor de Gamecube en uiteindelijk verscheen het op de Xbox 360. De pers hekelde het spel en het verkocht voor geen meter. Meteen ook de ondergang voor de studio.

2

DUKE NUKEM FOREVER Een opvolger voor Duke Nukem 3D klonk als muziek in de oren van veel gamers in 1996. 15 jaar later kregen we eindelijk die opvolger maar niemand was nog zo enthousiast. Behalve Gearbox dan natuurlijk. Het was een vreselijk spel met de meest achterlijke moppen ooit. Alles voelde zo geforceerd aan en het speelde ook als een lauwe stront in een zak. Een spijtige zaak in de geschiedenis van gamen.

1

DAIKATANA John Romero was een god. Het brein achter Wolfenstein 3D, Doom en Quake ging een nieuwe shooter maken. Daikatana zou het heten en volgens Romero ging het spel enorme potten breken. Maar tijdens de ontwikkeling liep het echter serieus mis, te weinig tijd en de overstap naar een nieuwe engine deden het spel zeker geen goed. Het spel had een prijskaartje van 44 miljoen dollar aan ontwikkelingskosten maar toen het uiteindelijk verscheen moest het opboksen tegen Quake III en Unreal Tournament. Het liep fout af met Daikatana en het was ook gedaan met John Romero.

CO LO FO N Verantwoordelijke uitgever Hoofdredacteur Eindredactie

Medewerkers

Lead designer Vormgeving

Matthew Deboysere

Jan Vanbockrijck Sally Vereecken Matthias Colpaert Bart Taelemans Bart Verdeyen Davy de Rauw Jonas Roelen Jonathan Meesschaert Kris Van de Sande Marnick De Grave Robin Libbrecht Ruben Goethals Thijs Morlion Thomas Clauwaert Timmy De Craene Timmy De Craene Kris Van de Sande Matthew Deboysere

Marketing & sales Matthew Deboysere matthew@gvangames.be

G.Mag is een gratis uitgave van digitaal uitgever Krakanders. Krakanders - G.Redactie Steensedijk 643 8400 Oostende info@krakanders.be http://www.krakanders.be Dit magazine is auteursrechtelijk beschermd. Het (gedeeltelijk) overnemen van artikelen uit deze editie is niet toegestaan zonder schriftelijke goedkeuring van de uitgever.

70


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.