G.Mag #11 - oktober 2013

Page 1

G.MAG HET EERSTE DIGITALE GAMESMAGAZINE IN BELGIË



Reviews Grand Theft Auto V......................................... 14 Total War: Rome II.......................................... 17 Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn ..... 20 Diablo III........................................................ 22 Kingdom Hearts 1.5 Remix HD....................... 25 Aarklash Legacy............................................. 26 Rayman Legends............................................ 28 Lost Planet 3.................................................. 30 Castle of Illusion starring Mickey Mouse......... 31 Outlast........................................................... 32 Amnesia: A Machine for Pigs.......................... 33 Arma III.......................................................... 34 The Bureau: XCOM Declassified...................... 35 Dead or Alive 5 Ultimate................................ 36 Farming Simulator......................................... 37

Previews The Witcher 3................................................. 07 The Witcher 3 (Interview)............................... 10 Knack............................................................. 39 Wildstar......................................................... 40 Hearthstone: Heroes of Warcraft.................... 42 Dragon Age: Inquisition................................. 43 Elder Scrolls Online......................................... 44 Dying Light.................................................... 46 Assassin’s Creed IV: Black Flag........................ 48 Infamous: Second Son.................................... 50 Killzone: Shadow Fall..................................... 51 Thief............................................................... 52 Divinity: Original Sin...................................... 54 Mad Max........................................................ 56

Features

Serious Gaming.............................................. 58 Interview: Gyx................................................ 60 Retro.............................................................. 61 Indie............................................................... 62 Indie: Gone Home.......................................... 63 Unplugged..................................................... 64 Jim Vorwald................................................... 66 Editorial......................................................... 67 Top 3.............................................................. 68

Uitgeput Wie het anders verwacht moet ik teleurstellen, maar aan een gratis magazine valt heel weinig geld te verdienen. Sommigen verwachten dat ik thuis zit op een berg geld en hopen gratis games, maar niets is minder waar. G.Mag is veeleer een hobby dan een beroep, maar wel eentje die ik zeer ernstig neem. Nee, naast G.Mag heb ik een ĂŠcht beroep, eentje dat ik met zeer veel plezier uitoefen. Ik werk in twee restaurants in Oostende, waar afgelopen zomer het begrip hoogseizoen een nieuwe betekenis leek te kregen. Tropische temperaturen en de blauwe lucht brachten tiendduizenden toeristen dagelijks naar de kuststad en zorgden voor immens lange uren op het werk. De keuken bleef langer open, klanten moesten langer bediend worden en na thuiskomst van lange dagen kroop ik versleten in mijn bed. De laatste tijd ben ik moe. Erg moe. Nu is de zomer eindelijk voorbij en wordt het wat rustiger op het werk. Ik ben mentaal op, maar doe mijn baan met ontzettend veel plezier. Dat G.Mag er elke maand bijkomt, is geen sinecure en het is elke maand wat prutsen om al mijn taken op tijd af te krijgen. Toegegeven, deze maand heb ik een pak minder teksten ingepland zodat ik eens lekker op het gemak kan gamen in plaats van schrijven tegen de klok, maar G.Mag is en blijft de beste hobby die een gamer zich kan voorstellen. Behalve als het deadlineweek is en sommigen weer te laat zijn. Ach ja. Matthew Deboysere Hoofdredacteur G.Mag

3


Pierets De Colvenaerplein 1 9060 Zelzate

www.lobcede.be


WEDSTRIJD

Deze maand geven we in samenwerking met Ubisoft de nieuwe Splinter Cell weg. Vorige maand kon je al in ons magazine lezen hoe Timmy lovend enthousiast was over Blacklist, en nu kunnen jullie er ook mee aan de slag. We hebben drie exemplaren voor PS3 liggen, en drie t-shirts. Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “Splinter Cell� klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort een van die pakketjes wel bij jou op de deurmat! Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 21 oktober om 23:59. De winnaars worden bekend gemaakt via onze Facebook-pagina


WEDSTRIJD Naar aanleiding van onze coverstory van The Witcher 3 geven wij een onvindbare Collector’s Edition van de voorganger weg. Voor wie denkt “pff, die game is al jaren uit”, hebben we hem laten signeren door de ontwikkelaars die aanwezig waren op Gamescom. Deze editie bevat onder andere een stenen beeld van Geralt en een artbook. Een uniek verzamelobject dus! En om het extra speciaal te maken krijg je er nog een goodiebag bovenop, met een Limited Editon puzzel en een t-shirt. Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “The Witcher 3” klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort die Collector’s Edition wel bij jou op de deurmat! Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 21 oktober om 23:59. De winnaars worden verwittigd via onze Facebook-pagina


COVERSTORY

ONTWIKKELAAR: CD PROJEKT RED UITGEVER: CD PROJEKT RED PLATFORM: PS4, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

THE WITCHER 3

Westerse RPG’s zijn speciale gevallen. Ze vertellen veelal fantasyverhaaltjes in middeleeuwse settings, bevatten de nodige porties magie en bevatten personages met namen die nog moeilijker uit te spreken zijn dan hun Japanse tegenhangers. Toch is het een genre dat de laatste vijf jaar zwaar in populariteit aan het winnen is. Zo denken we aan franchises als Fallout en Borderlands, die dankzij hun grenzen met het shootergenre heel wat fans wisten te verzamelen, maar ook The Elder Scrolls deed het erg goed. Toch steekt er één reeks met kop en schouders bovenuit: The Witcher.

Hoewel we geen open wereld voorgeschoteld kregen of een eigen personage konden ontwikkelen, ontdekten we in The Witcher een ontzettend diep verhaal waar eigen keuzes centraal stonden. Ondertussen is het Poolse bedrijf CD Projekt Red toe aan de derde iteratie van The Witcher. Wij zagen in Keulen een uitgebreide demo en spraken de dagen en weken erna nog met schrijver Jakub Szamalek, gameplayproducer Marek Ziemak en director Konrad Tomaszkiewicz.

Eenzaat Op Gamescom werden we met twintig journalisten in een klein theaterzaaltje gepropt. Marek Ziemak voerde het woord. “The Witcher 3 is het vervolg en de grote afsluiter van het drieluik rond Geralt van Rivia. Iedereen zal het slot kunnen beleven, op welk platform ook, en het is gedesignd zodat spelers zonder voorkennis er ook onmiddellijk mee aan de slag kunnen.” Een korte introductie moet de setting bepalen. Het noorden en zuiden is in een oorlog beland, met Geralt als constante. Hij wordt regelmatig betrokken bij het spel der oorlog, maar is ondertussen bezig met een algemene bedreiging voor het menselijk ras die hij beschouwt als zijn persoonlijke nemesis.

7


COVERSTORY

Tomaszkiewicz beschrijft Geralt als een matuur persoon. Hij wil niet meer gestoord worden, gewoon met gerust gelaten worden. Maar het wordt hem niet gegund. Geralt is niet meer de avonturenjager die hij vroeger was, maar wil nog niet de wereld rond hem opgeven. En daar speelt de Wild Hunt een belangrijke rol in. De geesten die hem in de eerdere delen steeds op de hielen zaten, zijn terug, en nemen een centrale plaats in in het episch slotstuk van het drieluik van CD Projekt Red. Open wereld Tijdens de presentatie op Gamescom zagen we hoe de Poolse ontwikkelaars de franchise tot een ongeziene hoogte hebben gehoffen. The Witcher 3 speelt zich voor het eerst af in een open wereld. Waar vroeger de kaart er redelijk lineair uitzag, heb je nu uitgestrekte bossen, gigantische velden en ruige gebergten. Exploratie is de kern in The Witcher 3. Ziemak beschrijft de wereld als 35 maal zo groot als die van de vorige telg in de franchise. CD Projekt Red heeft ontzettend veel respect voor de ontwikkelaars van gelijkaardige games zoals The Elder Scrolls Skyrim, maar wil zich niet meten met Bethesda. In een interview enkele maanden geleden zei omgevingsdesigner Jonas Mattson dat de wereld ongeveer twintig procent groter is dan die van Skyrim, maar dat het geen “casual trip� zal worden, waar je lekker kunt rondlopen en spelen met de omgeving. Dat bevestigt ook Szamalek, een van de scenaristen. Elk element in The Witcher 3 draagt bij tot het verhaal. De hoofdverhaallijn zal je zestig uur bezighouden en is jouw begeleider om de wereld van het spel te verkennen. Het blijft een The Witcher-game en het is dus nog steeds een immersief verhaal vol politieke plottwists en emotionele momenten dat dit slotstuk zal dragen. Toch zorgt CD Projekt Red voor voldoende afwisseling en belooft minstens genoeg nevenactiviteiten om je even lang bezig te houden als de main story. Dat is geen schatting, maar

8


COVERSTORY

een belofte. Toch betekent dit niet dat we niet mogen ronddolen in de gigantische open wereld. Je krijgt zelfs een paard én een boot tot je beschikking om de wereld te verkennen. Bruisend Tijdens de demonstratie zagen we hoe Geralt te paard naar een groot kasteel draafde om er met de Jarl te spreken, op zoek naar hints om de Wild Hunt te vinden. Volgens Ziemak is alles subtiel aantrekkelijk gedesignd. Als iets je opvalt, dan zal je er iets mee kunnen doen. Al die “points of interest” zijn aanleidingen tot nieuwe quests, en daar zit The Witcher 3 vol mee. De open wereld bruist van het leven en er is heel wat te doen. Zo werd bijvoorbeeld een boer lastiggevallen door enkele bandieten. We kunnen ervoor kiezen niets te doen en kunnen veronderstellen dat het deel uitmaakt van het levendige landschap en de bittere setting die CD Projekt wil ontwerpen, maar die momentjes kunnen zich ontpoppen tot grote ontdekkingen als je beslist er iets aan te doen. Na een zoektocht door het woud stootten we op een gehoornd monster dat eruitzag als een kruising tussen een beer, een rat en een hert. Van bossfights wil CD Projekt Red niet spreken, maar je zult jezelf regelmatig in gelijkaardige situaties vinden. Volgens Ziemak illustreert deze scène namelijk perfect waar

Tijdens de demonstratie werd het systeem van sidequests geïllustreerd met een prachtig voorbeeld. Na het bezoek aan een dorpje waarheen we werden gestuurd kregen we geruchten te horen over een beest dat enkele inwoners heeft vermoord. Net op dat moment word je naar een bloederig lijk geleid. Als speler heb je de keuze om hier niet op in te gaan en gewoon verder te gaan met je zoektocht naar de Wild Hunt, maar jij bepaalt hoe Geralt omgaat met dergelijke opportuniteiten. Misschien wil jij wel een aardig centje verdienen en op jacht gaan naar dit gruwelijke monster. In de demo trokken we erop uit en gebruikten we onze Witcher-senses om sporen te zoeken. De inwoners willen weten welk gevaar lonkt, dus brengt Geralt verslag uit, waarna je opnieuw voor een keuze staat: pak je het probleem aan, of roei je het uit? het in The Witcher 3 ook om draait: monsterjagen. Hoewel The Witcher 2 draaide rond de confrontatie met de liefde van Geralts leven, is ons hoofdpersonage nog steeds een eenzaat die vooral op zichzelf berust is. Hij werkt uit zelfzucht en is daarom ook een jager die zijn kunsten openstelt ter betaling. Economische diepgang Nieuw in The Witcher 3 is de economie. Een gigantisch land betekent dat er heel wat ruimte is voor koop en verkoop. Er zijn logische zaken die je in een havenstad kunt kopen die een pak zeldzamer zijn in een dorpje in de bossen. Met de economische regel van vraag en aanbod kan Geralt heel wat munt slaan uit zijn jagerscapaciteiten. Volgens Tomaszkiewicz is deze functie toegevoegd om twee redenen. De belangrijkste is om de open wereld van The Witcher 3 extra diepgang te geven. Geen wereld kan draaien zonder economie en dankzij deze additie wordt alles een pak realistischer en voel je een relatie met Geralt. Ook hij moet werken voor het geld. De andere reden is om de fans te bekoren. Wie de boeken van Sapkowski heeft gelezen, weet dat de schrijver vooral de vele jachten van Geralt uitdiept. Deze nieuwe feature draagt volgens Tomaszkiewicz zwaar bij aan de diepgang en geloofwaardigheid van de franchise.

Slechts een sidequest Het is duidelijk dat CD Projekt Red ons niets van de hoofdgame wilde tonen, want we gingen in op het voorstel van de villagers om de sidequest af te ronden. Toch konden we hier heel wat voldoening uit halen. Niet alleen is de speler vrij te doen wat hij wil, te helpen wie hij interessant genoeg vindt, maar elk moment lijkt uniek te worden. Het plot van deze zijmissie mondde uit in een episch gevecht met een gigantisch, donker monster. Het teleporteerde zich uit de weg met behulp van kraaien, gebruikte wolfachtige beesten om aan te vallen en stuurde takken de grond uit om Geralt weg te duwen. De makers van CD Projekt Red hebben een gigantische wereld ontworpen waar elk element aan elkaar vasthangt. Tijdens het gevecht regende het verschrikkelijk, de wind waaide onze oren bijna van het hoofd. CDP heeft ontzettend veel oog voor detail en wil de speler constant herinneren dat games meer zijn dan slechts verhaaltjes. Het team heeft een van de beste games van de volgende generatie RPG’s in zijn handen, maar blijft er bescheiden bij. Ze weten misschien van zichzelf dat ze puur goud, of diamant zelfs bezitten, maar houden beide voeten op de grond en blijven zichzelf steeds motiveren.

9


COVERSTORY

INTERVIEW Tussen Gamescom en het schrijven van dit artikel kregen wij tweemaal de kans om met CD Projekt Red te praten over The Witcher 3: Wild Hunt. We hebben een uur lang samengezeten met de ontwikkelaars en konden elke puntje dat we wilden bespreken op tafel gooien. Een bloemlezing uit meer dan veertig vragen over The Witcher 3: Wild Hunt. In The Witcher 3 introduceren jullie de open zee en een bestuurbaar bootje. Wil dat zeggen dat we in de toekomst met watermonsters kunnen vechten? Szamalek: Er zijn quests waarvoor je de boot nodig hebt als transportwijze, maar op dit moment staan zeemissies nog niet op de planning, toch niet die volledig op zee moeten worden uitgevoerd. Er zijn tevens heel wat eilanden waar je de boot voor nodig hebt om er te geraken, waar je ook heel wat te doen zult vinden. De boot vormt geen kernpunt van de gameplay, maar is eerder een manier om nieuwe quests te vinden. Mogen we ons aan verschillende verhaallijnen verwachten? Tomaszkiewicz: De wereld is opgedeeld in verschillende regio’s, elk met een eigen setting, geschiedenis en dus een eigen verhaal. Je komt met elke setting in aanvaring tijdens de algemene verhaallijn, maar je hebt de keuze om dieper in te gaan op aaneengesloten quests in elke regio. Je kunt ze ook perfect door elkaar uitvoeren. Je moet niet een regio afsluiten om de volgende vrij te spelen. Hoe gaan jullie exact de console-overgang regelen? Szamalek: We zijn daar volop mee bezig. Voor de pc is er geen probleem, omdat wij dat zelf kunnen beheren.

10


COVERSTORY

Savefiles zullen perfect kunnen worden overgezet in het nieuwe spel, waardoor je kunt vertrekken met dezelfde keuzes en consequenties uit de voorgaande delen, maar op de Xbox One zal dat al iets moeilijker zijn. We zijn nog steeds druk in overleg met Microsoft om te kijken of er een mogelijkheid is om die files over te zetten en hoe we ze kunnen aanspreken. Nieuwkomers in de reeks zullen terug een introductie krijgen. We denken zelfs aan een animatiefilmpje zoals vorige keer. Heeft de nieuwe generatie consoles jullie sterk beïnvloed? Szamalek: Als schrijver heb je hopen ideeën in je hoofd, die je niet altijd kunt uitwerken omwille van technische beperkingen. Dankzij de nieuwe generatie kunnen we bijvoorbeeld eindelijk een rijke open wereld opzetten, waar vanalles te doen is en elke situatie uniek is. Wij hadden eerder al de kans, maar dan moesten we op vlak van verhaal en detail inboeten. We wilden geen game maken die niet zo gedetailleerd en interessant was als onze vorige titels. Tomaszkiewicz: Op dit moment zitten we ook in een zeer goede situatie. De nieuwe consoles zijn zeer krachtige machines en we kunnen er zeer goed mee vooruit. We hebben altijd elementen die op sterke pc’s zeer goed zullen doen, maar we hebben echt niet te klagen met de PlayStation 4 en de Xbox One. Als we echter over een jaar of drie bijvoorbeeld zullen kijken naar de nieuwe games zoals... ik weet niet wanneer we met Cyberpunk komen maar ik kan me voorstellen dat die toestellen dan een pak zwakker zullen zijn. Veel pc-gamers stellen zich graag elitair op als het over hun platform gaat. Zal de pc-versie superieur zijn aan de consoleversie? Szamalek: Wij hebben bij CD Projekt

de filosofie dat op welk platform je het spel ook speelt, en op welke manier ook je het hebt verkregen, je altijd de beste ervaring moet krijgen. Hadden we het gevoel dat de Xbox 360-versie niet volwaardig genoeg kon worden vorig jaar, dan hadden we hem niet uitgegeven. We proberen alles uit de nieuwe consoles te halen wat mogelijk is en doen ons best om iedereen gelijk te behandelen. Kan je als schrijver genoeg diepgang steken in de achtergrondverhalen van personages in een zijmissie? Szamalek: Er zijn heel wat uitdagingen als het gaat om scenario’s uitwerken in een game zo groot als The Witcher 3, maar we zijn met vijf schrijvers met heel wat ervaring, dus we hebben niet echt een tekort aan ideeën, maar een van de grootste uitdagingen is omgaan met het niet-lineaire aspect van het spel. Je kunt zonder probleem de locatie en inwoners van een latere quest al ontdekt hebben en de band verpest hebben, terwijl je een tiental uur later hun hulp nodig zou kunnen hebben. Daar hebben we wel veel moeite mee. Hoe staan jullie persoonlijk tegenover endgame content? Szamalek: In The Witcher 2 stopten we het spel na de verhaallijn omdat er te veel is gebeurd met hem. Hij voelde zich emotioneel niet meer oke en hij trok weg van Trish om zijn eigen ding te doen. Daar paste het niet om nog verder te kunnen spelen na de verhaallijn. Het zou niet werken. Hoe we dat in The Witcher 3 zullen aanpakken weten we nog niet. Ik kan het einde van het verhaal natuurlijk niet verklappen, maar The Witcher 3 is een heel persoonlijk avontuur, dus ik kan me voorstellen dat er ook hier op het einde geen mogelijkheid zou kunnen zijn om verder te gaan. We hebben er nog geen beslissing over genomen, het kan.

Doet Polen het goed als gameland? Krijgen jullie voldoende erkenning? Szamalek: Er zijn heel wat ontwikkelaars in Polen en kwalitatief ligt ons land best hoog in vergelijking met de anderen. Franchises als Dead Island, Dying Light, Lords of the Fallen en Sniper Ghost Warrior worden in Polen ontwikkeld. Vanuit de overheid komt er helaas niet zoveel steun. Er zijn enkele programma’s binnen de Europese Unie, maar er is geen economisch programma voor ontwikkelaars in Polen. We krijgen gelukkig wel erkenning. Het hoofd van onze studio kreeg bijvoorbeeld enkele maanden geleden een medaille van een van de hoogste ordes van onze president voor zijn verdiensten, en toen Barack Obama op bezoek was in ons land, kreeg hij The Witcher 2 cadeau van onze premier. Nemen we na The Witcher 3 nu definitef afscheid van Geralt? Tomaszkiewicz: Kijk, we hebben The Witcher 3 altijd gepland als het slotstuk van de The Witcher-saga. Ik ben zelf al acht jaar bezig met de franchise en zowel ik als mijn collega’s hebben nood aan een pauze van The Witcher. Misschien over een paar jaar, als we enkele andere games hebben gelost die hopelijk net zo goed zullen worden, kunnen we het project terug opnemen. Nu moeten we eerst en vooral The Witcher 3 kunnen afsluiten, dan pas kunnen we onze gedachten een plaatsje geven. Na acht jaar spookt Geralt constant in mijn hoofd. We weten hoe hij zou denken bij elke beslissing die wij maken en het wordt tijd om afscheid te nemen zodat we ons verstand kunnen leegmaken.

11



WEDSTRIJD

Een van de grootste releases van 2013 is ongetwijfeld Grand Theft Auto V, waarvan je de review op de volgende pagina’s kan lezen. Om de lancering extra in de verf te zetten, organiseren we met Rockstar een leuke wedstrijd en kan je kans maken op een coole goodiebag van GTA V. Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “GTA V” klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort een van de prijzen wel bij jou op de deurmat! Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 21 oktober om 23:59. De winnaars worden persoonlijk verwittigd.


REVIEW

ONTWIKKELAAR: ROCKSTAR GAMES UITGEVER: TAKE TWO PLATFORM: PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 18/09/2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

GRAND THEFT AUTO V We hebben lang gewacht, heel lang gewacht. Vijf jaar wachten op de beste game van de wereld valt niet mee. De hype was gigantisch, de verwachtingen torenhoog. Kon Rockstar om met de druk? In GTA V spelen we voor het eerst met drie verschillende personages. Waar we in het vorige deel altijd met Niko opgescheept zaten, hebben we nu de keuze tussen Trevor, Michael en Franklin. Elk personage heeft zijn eigen unieke karakter en achtergrond. Iets wat heel veel diepgang geeft aan de storyline van GTA V. Veel van Michaels verhaallijn draait rond zijn verleden, zoals we in de beginsequentie ook te zien krijgen. Franklin is een specialist in het bedienen van voertuigen en kan eerder gezien worden als een kleine crimineel die zich naar de top wil opwerken. Trevor is een personage dat niet in te schatten valt. Martelen met een glimlach hoort er voor hem gewoon bij. Rockstar heeft ook slim ingepikt op het karakter van de personages en heeft het trio elk afzonderlijk een eigen special ability meegegeven. Michael kan in slow-motion schieten, Franklin in slomo rijden en Trevor kan zijn woede omzetten in adrenaline. Deze zaken houden de franchise fris en vernieuwend.

14


DEEL 2 Dit moet een van de moeilijkste reviews zijn die jullie schrijver ooit geschreven heeft. The sky is the limit in deze Grand Theft Auto V. Gaan joggen, tennissen, straatracen, diepzeeduiken, vliegen, parachutespringen, jagen, etc... Het kan allemaal en het werkt ook perfect. Tijdens het tunen van onze wagen vroegen we ons af waarom EA zoveel moeite heeft met zo’n simpele features te implementeren in hun Need for Speed-franchise. Back to San Andreas Er is in de wondere wereld van San Andreas wel altijd iets te doen. In Red Dead Redemption zagen we eerder al random events opduiken, die lijn heeft Rockstar doorgetrokken naar deze GTA. Het achtervolgen van tasjesdieven, het bevrijden van geslagen vrouwen en het naar huis voeren van zatte koppels is dagelijkse kost in deze game. De ontwikkelaar heeft ook goed begrepen dat gamers geen verplichte nummertjes willen opvoeren. Zo kan je, indien je dat wenst, deze game uitspelen zonder ook maar een minuut te spenderen aan de randzaken. Zoals we eerder al zagen in andere games, zijn de jongens van Rockstar meesters in het schetsen van een verhaal en zijn context. Het geniale aan dit spelletje is dat je zelf de invulling mag kiezen. De speler wordt als het ware in het personage en zijn leefwereld gezogen. Wanneer je wisselt van figuur besef je pas ten volle hoe ze verschillen van elkaar. De camera zoomt uit op de kaart van San Andreas en zwiept dan als een GPS naar je andere personage. Michael ligt dan bijvoorbeeld met een sigaar aan het zwembad, terwijl

Franklin zijn hond Chop uitlaat en Trevor met zijn zatte kloten in een gestolen politiehelikopter zit. De wereld leeft vanaf minuut één en wij betwijfelen het of die ons nog zal loslaten. De mogelijkheden zijn gigantisch en alles voelt zo juist aan. Mensen die staan te kibbelen op de hoek van de straat terwijl jij met je koersfiets een ritje in de bergen gaat maken. Vissers die naar je roepen op de pier terwijl jij met je middenvinger opgestoken op je jetski passeert. De sfeer van de game is ook afhankelijk van jouw locatie op de map. Wanneer je in de buurt van Michael’s villa rondhangt, zal je veel sportwagens en nouveau riche-type mensen tegenkomen. Een schril contrast met de woestijn waar Trevor woont of de zwarte wijk van Franklin. Het is ook bijna ongelooflijk hoe weinig bugs deze gigantische game bevat. Geen enkele keer kwamen we een gamebreaking bug tegen tijdens onze dertig speeluren met GTA V. Eigenlijk kan dit artikel samengevat worden in drie woorden, namelijk: kopen die shit. Hoe meer we vertellen, hoe minder verrassingen je er nog te wachten staan in deze geniale game.

Eindelijk nog eens een spel waar je na vijf schamele uurtjes niet naar de rollende credits zit te kijken. Dit is een game waar je vijtig uren mee zoet bent, wanneer Grand Theft Auto Online er is, mag je daar nog een eentje voor zetten. #Instaswag Iedereen praat over deze game. Man, vrouw, jong, oud, hardcore gamer of casual gamer. Iedereen speelt dit, en terecht. Zo kwam ik op een doodnormaal ritje een naakte man tegen, vastgebonden aan een verlichtingspaal langs de kant van de weg. Twee seconden later is de arme stakker uit zijn benarde positie bevrijd en krijg ik te horen dat zijn vrijgezellenfeestje uit de hand gelopen is. Wij zijn vriendelijke jongens dus we voeren de bruidegom met veel plezier naar zijn appartement. Het is dan de bedoeling dat we hem in de Bentley van zijn schoonvader naar de kerk brengen. De auto heeft vava nooit meer teruggezien. Deze zaken zijn puur random en zo’n dingen vertel je met veel plezier tegen je vrienden, die op hun beurt hun ervaringen delen. Je kan altijd foto’s nemen met je ingame telefoon en deze via Rockstar Social Club delen.

15


DEEL 3

Rockstar is er in geslaagd om de hype rond deze game waar te maken. Nog nooit hadden we zoveel mogelijkheden en waren we zo geboeid door het verhaal. De personages zijn zo divers en zitten toch in elkaar verweven, geniaal. Alles ziet er ook zeer goed uit en speelt ook heel lekker. Het is ongelooflijk wat Rockstar nog uit consoles van 8 jaar oud heeft kunnen persen. Er zijn eigenlijk geen excuses om deze game niet in huis te halen. Zelfs als het genre je niet ligt, is deze toch een must om te kopen. We durven zelfs zeggen dat dit een van de de beste games aller tijden is. De Xbox 360 en de PlayStation 3 konden zich geen betere uitvaart gewenst hebben. Wij kijken alvast uit naar GTA VI.

9,9 geniaal

+ + + + -

Gigantische wereld Steengoed verhaal Mogelijkheden Vette gameplay ...

16


REVIEW

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

TOTAL WAR

ROME II Hij is er eindelijk, de opvolger van een van de beste strategiespellen ooit gemaakt. Total War: Rome II is in onze gretige handen beland. Weet het als Hannibal triomfantelijk met veertig olifanten zijn weg naar het publiek te vinden of wordt het net zoals het Romeinse Rijk op het einde van haar dagen verscheurd door innerlijke conflicten en luiheid? Wie de serie kent, weet dat Total War garant staat voor de meest indrukwekkende gevechten die ooit op je scherm getoverd zijn. Ook bij Rome II word je meteen overweldigd door de prachtige graphics op het slagveld. Het blijft zalig om even in te zoomen om te kijken hoe je soldaten met verbeten blikken je tegenstanders in de pan aan het hakken zijn, wat dankzij de cinematische Battle Cam nu zelfs nog mooier is om te zien. Maar ook bij de campaign map is er op de kleinste details gelet, zo zal je bijvoorbeeld af en toe een meeuw voor je scherm zien vliegen. Veelheden Daarnaast zijn er wederom gigantisch veel verschillende eenheden. Van oorlogshonden naar boogschutters op kamelen tot olifanten, er is voor ieder wat wils.Die variatie zorgt ervoor dat geen enkele tegenstander hetzelfde aanvoelt. Gecombineerd met de omgevingen die afhankelijk zijn van het deel van de wereld waarin je je bevindt en de gigantische aantallen soldaten die je

17


DEEL 2

ONTWIKKELAAR: THE CREATIVE ASSEMBLY UITGEVER: SEGA PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 3 SEPTEMBER 2013

kan meenemen, krijg je de prachtigste gevechten voorgeschoteld die we ooit zijn tegengekomen. We stonden geregeld met onze mond vol tanden te kijken dat we gewoon vergaten om orders uit te delen. De line of sight zorgt verder voor een grotere strategische diepgang. Als je eenheden de tegenstander niet kunnen zien, dan kan jij dat ook niet. Het kan dus voorvallen dat je plots verrast wordt omdat er heel wat meer manschappen verscholen zaten achter een berg dan je geanticipeerd had.

Weer realisme en diepgang Het weer heeft nu ook een veel grotere impact. Zo zullen je boogschutters minder accuraat zijn als er mist is en zorgt de regen ervoor dat je eenheden sneller uitgeput raken. Dankzij enkele nieuwe toevoegingen gedragen je manschappen zich daarnaast een pak realistischer. Soldaten heffen hun schilden in de lucht als ze bestookt worden met pijlen en je kan de vrees op hun gezicht zijn als ze vluchten. De diepgang van het turnbasedgedeelte is ook zeer prettig. In vergelijking met de vorige edities is de kaart een pak groter. Het is steeds een uitdaging om de verschillende steden en provincies die je onder controle hebt te laten floreren. Doe je dat niet, dan heb je binnen de kortste keren een rebellie aan je broek. Et tu, A.I.? Het is jammer genoeg lang niet enkel rozengeur en maneschijn. Het grootste probleem met Rome II is de afgrijselijk slechte A.I., wat in oorlogssimulator als Total War echt onvergeeflijk is. Op het slagveld word je keer op keer geconfronteerd met idiote generaals die steeds zo snel mogelijk al hun soldaten in de strijd gooien. Hoewel het de eerste keren wel goed voelt als je minutieus opgezette verdediging enigszins stand houdt, geraak je het al snel beu dat de computer gewoon geen inspiratie heeft en enorm voorspelbaar is. Hetzelfde geldt voor de A.I op de campaign map.

We wachten nog steeds vruchteloos tot een van onze steden wordt aangevallen door een gigantisch leger, zodat we echt kunnen aanvoelen hoe een belegering in zijn werk gaat. In de plaats daarvan word je enkel aangevallen door zelfmoordcommando’s van enkele units die zich te pletter lopen op je muren. Aangezien het zo lang duurt vooraleer het slagveld geladen is en je tegenstander je begint aan te vallen, kies je te vaak gewoon voor de Autoresolve. Capture Points Een andere zeer vreemde toevoeging vonden we die van de Capture Points bij open slagvelden. Nu kan je een strijd winnen door gewoon je soldaten te verplaatsen naar waar de tegenstander het duel begint, wat meestal een lukraak punt op het terrein is en dus zelden strategisch is bepaald. Zo hadden we een zorgvuldige hinderlaag gelegd door boogschutters en speermannen op het Capture Point te zetten, terwijl onze cavalerie in een bosje wachtte om te flankeren. Hoewel we daardoor het overwicht hadden gewonnen en de slag ging winnen, was plots het gevecht voorbij. We hadden namelijk een infanterie-eenheid opgeofferd zodat onze talloze boogschieters en ruiters, die enkel nuttig zijn als ze vanop een afstand kunnen aanvallen, zich konden repositioneren. Met als kunstmatig gevolg dat de strijd abrupt werd beÍindigd in ons nadeel.


DEEL 3

Politics schmolitics Wat volgens ons ook niet optimaal is uitgewerkt, is het politieke systeem. Er zijn dan wel verschillen tussen de facties, maar je hebt maar weinig invloed op alles wat er gebeurt. Zolang je de overwinningen blijven aaneenrijgen, zal een enkele generaal nooit voldoende invloed hebben om je rijk in gevaar te brengen. Als er een burgeroorlog uitbreekt, zorgt dat ook wel voor wat extra spanning, maar voor de rest is het ook maar een gimmick. Wat we ook enorm jammer vinden is het gebrek aan stambomen en families, wat voor ons een van de leukste features van de vorige games waren. We hebben veel uren in Rome II gepompt, maar dat was niet alleen omdat het zo verslavend was. Het duurt immers echt verschrikkelijk lang vooraleer je aan je volgende beurt op de campaign map kan beginnen. Je kan zonder overdrijven naar de koelkast gaan, een broodje smeren ĂŠn het opeten vooraleer het weer aan jou is. Er zijn meer dan genoeg beurten waar je amper iets moet doen, zeker in het begin, dus dat kan echt zeer frustrerend werken.

Rome II laat ons dus, net zoals Romulus en Remus, een beetje verweesd achter. De gevechten zijn een lust voor het oog, maar de A.I. zorgt dan weer constant voor frustraties. Voor elke leuke toevoeging die werd gedaan, werd een fijn element uit de vorige games weggelaten. Desondanks levert het nog steeds de meest indrukwekkende slagvelden die we ooit hebben gezien af.

7,7 goed

+ + -

Diepgang Graphics A.I. Laadtijden 19


REVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS3, PS4, PC RELEASEDATUM: 27 AUGUSTUS 2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

FINAL FANTASY A REALM REBORN

Vorige maand konden jullie in dit magazine al een eerste impressie lezen over Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Nu zijn we een paar weken verder en hebben we ons wat meer kunnen verdiepen in de Final Fantasy-MMO. Het is de derde MMO die Square Enix lanceert binnen de anthologie, maar nu is het menens. De eer staat op het spel na de gemiddelde elfde en de ronduit slechte veertiende. Bij de lancering van Final Fantasy XIV: A Realm Reborn waren er heel wat serverproblemen, maar ondertussen hebben we een dikke maand na de lancering daar geen last meer van. Het spel is een hommage geworden aan MMO’s. Square Enix heeft de beste elementen uit het genre samengegooid en gemixt met zijn eigen hoogstaande kunde van storytelling en character development. Toegegeven, het eindresultaat is qua MMO redelijk generiek, maar never change a winning team, toch? Immersief Eerder hebben we het al gehad over Eorzea. Waar Final Fantasy XIV drie jaar geleden een saaie wereld kende, is het nieuwe Eorzea van ARR een lofzang aan de MMO geworden. Geen enkele omgeving is dezelfde. Diepe bossen, uitgestrekte woestijnen, prachtige stranden of immersieve kastelen. A Realm Reborn is gigantisch. Om de variatie zelfs op te voeren is het doorspekt met een weersysteem. Door de wind, door de regen, dwars door alles heen moet je je avontuur verderzetten. Elke klasse kent zijn eigen verhaal, en het leuke is dat je hier geen acht personages voor moet aanmaken. Je zult namelijk redelijk snel de mogelijkheid tegenkomen om een ander wapen te selecteren, en je zult vervolgens de bijhorende klasse toegewezen krijgen. Het klasseconcept gaat overigens nog een pak dieper dan dit. Wanneer je je hoofdklasse tot

20


DEEL 2

maar voer je idealiter uit met andere omstaanders, ook al moet je niet direct met hen communiceren. Afhankelijk van de hoeveelheid schade die je hebt berokkend krijg je experience toegewezen, en ook de loot zal navenant zijn. Wie overpowered begint aan een Fate, zal via een slim systeempje lagere stats toegewezen krijgen, om zo de uitdaging voor de anderen in eer te kunnen houden.

level dertig hebt kunnen krikken en een secundaire klasse tot halfverwege, dan kan je een job aannemen. Op die manier fuseer je twee klasses en krijg je het beste van beide werelden. Een uitstekende manier om de missies te herspelen en verder te gaan na het einde van de verhaallijn. Versnelling Die verhaallijn is overigens uitstekend. Hoewel we ons nog steeds ergerden aan het gebrek aan een degelijke voicecast - zoals het de meeste MMO’s wel aangaat helaas - zit het verhaal vol plot twists. Het komt allemaal wel traag op gang, al vermoeden we dat deze designkeuze werd gemaakt om de MMO-leken tussen de Final Fantasy-fans op hun gemak te stellen, maar zodra je ongeveer level dertig bereikt hebt, verhoogt de storyline een versnelling en beleef je een fantastisch avontuur in één rechte lijn naar de finish. Het gevechtssysteem van Final Fantasy: A Realm Reborn is praktisch gelijk aan dat uit andere traditionele MMO’s. Je hebt een reeks hotkeys waarmee je acties kunt uitvoeren en elk heeft zijn cooldown om te voorkomen dat je constant dezelfde aanvallen zit te spammen. Een beetje tactisch nadenken over je acties en ze leren kennen is dus geen slecht plan. Helaas

wringt hier het schoentje. Final Fantasy kent na twintig jaar zo’n rijke en diepgaande combat, dat we het ontzettend jammer vinden er in A Realm Reborn gewoon niets van terug te zien. Square Enix heeft leentjebuur gespeeld bij andere MMO’s en toegegeven, het is een formule die gegarandeerd werkt, maar we missen het Final Fantasy-sausje. Community De Duty Finder is een handige tool om een team te vinden moest je nood hebben aan wat gezelschap of sterke crew om een moeilijke quest af te ronden. Want uiteindelijk is Final Fantasy XIV: A Realm Reborn een MMO en dien je het eigenlijk in een party te spelen. Eenzaten hebben dus een hulpmiddel om nieuwe mensen te leren kennen. Gelukkig is er voor de ultieme eenzaat nog genoeg te doen om alsnog het einde te kunnen halen. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is er voor iedereen, ook voor de asociale gamer. Er zijn talrijke sidequests om je experience mee te verzamelen, je kunt lid worden van een guild om challenges uit te voeren en er zijn dynamische Fates. Die laatste zijn random quests die ergens op de map verschijnen en die je uit dient te voeren binnen een bepaalde tijd. Deze dynamische events kan je alleen aan,

Endgame Wie het verhaal heeft uitgespeeld en de levelcap heeft bereikt, heeft nog een heel avontuur voor de boeg. Zo heb je zoals eerder verteld je secundaire klassen om op te waarderen. Oude dungeons in A Realm Reborn kunnen opnieuw bezocht worden, maar zullen een hogere moeilijkheidsgraad gekregen hebben, waardoor de uitdaging blijft. Ook mogen we ons verwachten aan nieuwe dungeons voor party’s van acht spelers, regelmatige updates met nieuwe content en raids tot vierentwintig personages. Er zijn tevens speciale relic wapens te verzamelen.

Al met al heeft Square Enix met Final Fantasy XIV: A Realm Reborn een belofte waargemaakt. Deze MMO is niet alleen een prachtige instapgame geworden voor elke leek die fan is van de Final Fantasy-franchise, het is ook een ode gebleken aan de MMO’s in het algemeen en een prachtig voorbeeld van hoe je een slechte game niet gewoon achterlaat. Een zaadje planten is één iets, maar het doen groeien tot een prachtige plant is een heel andere daad.

8,5

geweldig + + -

diep verhaal stevige funderingen diverse community combat 21


REVIEW

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

ONTWIKKELAAR: BLIZZARD ENTERTAINMENT UITGEVER: BLIZZARD ENTERTAINMENT PLATFORM: PS3, PS4 RELEASEDATUM: 3 SEPTEMBER 2013

Diablo III verscheen in mei 2012 al voor de pc. Een ongelukkige launch, een real money auctionhouse en online-only singleplayer zorgden ervoor dat de game door velen zwaar werd bekritiseerd. Een jaar later probeert Blizzard het opnieuw, maar deze keer op console. Slagen ze erin om het deze keer beter te doen?

Om maar meteen met de deur in huis te vallen: ja. Diablo III voor consoles is de game die eigenlijk vorig jaar voor pc had moeten verschijnen. Voor diegenen die de reeks niet kennen (shame on you!): Diablo is een hack-and-slash game waar je als eenzame krijger de Prime Evils moet tegenhouden. Dit is niet meer dan een verzamelnaam voor de heersers over de Hel. Verder zijn er nog wat details en plottwists, maar al bij al is het verhaal niet meer dan een middel om je door verschillende omgevingen te gidsen en monsters op je af te sturen. Wanneer je zo’n vijand omlegt, dropt die nieuwe wapens die je vervolgens kan gebruiken om sterkere vijanden te doden, die op hun beurt weer betere loot droppen. En zo kun je in principe uren doorgaan. Nog vijf minuutjes... Die loot is nu net waar het verkeerd liep in de pc-versie. Je kreeg talloze items, maar zelden goede. Om maar een voorbeeld te geven: op de computer duurde het gemakkelijk een kleine honderd uur voor wij tijdens onze sessies ons eerste legendary item kreeg. Op consoles hadden we er vijf na twintig uur. Deze keer heb je veel meer het gevoel dat je effectief vooruitgaat en dan krijg je al snel dat welbekende “nog vijf minuutjes”-gevoel (en is het vijf minuten later opeens 3 uur ’s nachts). Wanneer je de game een eerste keer uitspeelt, heb je ongeveer level dertig bereikt. Om je karakter naar zestig te kunnen levelen zul je dus nog een aantal keer door het spel moeten gaan. Gelukkig zijn er vier

22


DEEL 2

zo krachtig dat je meerdere demons raakt en dan speelt dit niet zo veel meer.

moeilijkheidsgraden: Normal, Nightmare, Hell en Inferno. In de hogere moeilijkheidsgraden zijn de vijanden sterker, de bosses moeilijker, de experience hoger en de loot beter. Als je uiteindelijk de levelcap bereikt hebt kun je nog voortspelen om de honderd Paragon Ranks (elke rang geeft je een hogere kans op zeldzame loot) te verdienen. En eens je dat gedaan hebt, begin je gewoon opnieuw met een tweede karakter. In totaal heb je vijf verschillende klassen. Als je ze allemaal wilt uitspelen, zul je dus wel even bezig zijn. De Paragon Ranks zijn gelukkig account-wide, dus dat moet je niet allemaal opnieuw doen.

uitbreidingen op een skill. Die gaan van extra damage tot langere duurtijden of zelfs een extra effect.

De vijf classes zijn heel divers. Je hebt de Barbarian, de Wizard, de Witch Doctor, de Demon Hunter en de Monk. De eerste twee zijn vrij vanzelfsprekend en vervullen hun traditionele rol: respectievelijk de brute kracht en de tovenaar. De Witch Doctor is ook een magisch personage, maar focust zich meer op summons. De Demon Hunter is dan weer gespecialiseerd in het gebruik van bogen en kruisbogen en de Monk tenslotte is de assassin van de hoop. Hij moet het vooral hebben van snelle aanvallen die veel damage doen. Elke klasse heeft zijn unieke skills en naarmate je levelt speel je nieuwe skills en Runes vrij. Runes zijn

Control Issues Diablo is traditioneel een pc-game en is ontwikkeld met muis en toetsenbord in het achterhoofd. Je kan dus niet zomaar de interface en controls overnemen en dat merk je. De besturing op zich valt wel mee: bewegen met de linker stick, dodgen met de rechter en je primaire skills zijn gemapt op de face buttons en triggers. Als je één vijand specifiek wilt selecteren, moet je gewoon in zijn richting lopen en dan zal de auto-aim de rest voor je doen. Het nadeel is dat je meestal wel een tiental demons voor je neus hebt. Met een ranged karakter is het dus hopen dat je de juiste vijand raakt. Gelukkig zijn je skills na een tijdje

Vier op een rij Als je even geen zin hebt om alleen te spelen, kun je je sessie openstellen voor vrienden of zelfs volledig publiek maken. Vanaf dan kan iedereen je spel joinen (maximaal vier spelers) en zal de game automatisch de vijanden moeilijker maken om aan jullie bloedlust te voldoen. Even geen internet? Geen probleem: Diablo III kan namelijk op de zetel in coöp gespeeld worden. En niets is zo leuk om met vier vrienden honderden minions af te slachten.

Verder is ook inventorymanagement niet zo eenvoudig met een controller. Als je een item opraapt, kun je aan de linkerkant van je scherm vluchtig zien of het een up- of downgrade is. Helaas zie je hier geen magische eigenschappen waardoor je gauw teruggrijpt naar het inventoryscherm. Hier worden alle equipmentslots in een radiaal menu gepresenteerd en je ziet enkel maar de items die in dat slot passen. Het is allemaal even zoeken als je de pc gewend bent, maar na een tijdje komt het wel en voelt alles heel natuurlijk en vlot aan - om niet te moeten zeggen dat het eigenlijk vlotter speelt dan op pc. Grafisch is Diablo III zeker in orde. De achtergronden zien er schitterend uit en de game draait praktisch constant aan zestig frames per seconde, zelfs als je met vier man speelt en het scherm vol zit met ontploffingen en hordes Spiderlings. Als je wat meer op de personages zelf begint te letten zul je wel zien dat ze wat meer detail konden gebruiken, maar meestal ben je zo druk bezig met andere zaken dat dit nooit echt stoort.

Diablo III op console is een steengoede game geworden. De graphics mogen dan wat minder zijn, maar dit wordt ruimschoots gecompenseerd door de lokale coöp. De volledige herziening van het loot systeem zal je uren aan het scherm gekluisterd houden terwijl je golf achter golf demonen een kopje kleiner maakt.

8,7

geweldig + + + -

lokale co-op verslavend Diablo in de zetel vreemde menu’s 23


WEDSTRIJD

Diablo III is eindelijk verschenen op PlayStation 3 en Xbox 360, en om dat te vieren geven wij twee exemplaren voor elk platform weg. Heb jij het spannende avontuur in Sanctuary moeten overslaan omdat je geen degelijke computer in de buurt had? Grijp dan nu je kans en beleef Diablo III op je console. Om mee te doen aan deze actie moet je naar onze Facebook-pagina surfen en op de knop “Diablo III� klikken. Na het invullen van jouw gegevens moet je het antwoord geven op een zeer eenvoudige vraag, en wie weet leggen wij binnenkort een van de exemplaren wel bij jou op de deurmat! Deelnemen? Surf naar http://www.facebook.com/gvangames Wedstrijdreglement: http://www.gvangames.be/disclaimer Onze acties in dit magazine eindigen op 21 oktober om 23:59. De winnaars worden persoonlijk verwittigd.


REVIEW

ONTWIKKELAAR: SQUARE ENIX UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS3 RELEASEDATUM: 13 SEPTEMBER 2013

DOOR THOMAS CLAUWAERDT

In 2002, toen de eerste Kingdom Hearts-game uitgekomen was, kreeg de wereld er een nieuw universum bij waar alle Disney- en Final Fantasy-figuren samen kwamen in een uniek verhaal. Vandaag, elf jaar later, kunnen alle fans (waaronder ondergetekende) dezelfde verliefde gevoelens terug naar boven halen in deze nieuwe herwerkte HD-versie. Kingdom Hearts Kingdom Hearts HD 1.5 Remix is een volledig nieuwe collectie van drie bestaande games uit de gelijknamige franchise. In deze review behandelen we bijgevolg de heruitgave en niet de oorspronkelijke drie spellen. Het hele verhaal speelt zich af in één groot universum waar Disney-figuren en Final Fantasy-personages naast elkaar leven in verschillende werelden. Het avontuur start bij Sora, een jonge knaap die samen met zijn vrienden Riku en Kairi zijn eiland wil verlaten om andere werelden te ontdekken. De nacht voor hun vertrek wordt hun wereld echter overspoeld door duisternis en worden ze meegesleurd naar verschillende werelden. Sora ontwaakt in een onbekende omgeving en start zijn avontuur om zijn vrienden terug te vinden. Waar voor zijn geld? De herwerkte uitgave van de eerste titel is veruit de belangrijkste. Square Enix heeft er goed aan gedaan om de Europeanen te paaien door de Final Mix-versie eindelijk beschikbaar te maken voor iedereen buiten Japan. Hoewel deze uitgebreide versie slechts in essentie niet verschilt van de

vorige, bevat ze toch aanzienlijk meer gameplay en tussenfilmpjes die het spel wat extra diepgang geven. Iedere fan van de serie heeft altijd al uitgekeken naar een Europese release die er nu eindelijk gekomen is. Verder treffen we Kingdom Hearts Chain of Memories aan in deze herwerkte uitgave. Deze kwam oorspronkelijk uit voor de Game Boy Advance maar kreeg later nog een speelbare versie voor de PlayStation 2. De laatste in het rijtje is Kingdom Hearts 358/2 Days. Deze titel werd oorspronkelijk ontwikkeld voor de Nintendo DS maar heeft nooit op veel steun kunnen rekenen bij de fans. Days was echter een goed tussenspel die de gelegenheid bood om vele mysteries op te lossen en op die manier meer te weten te komen over elk personage en zijn achtergrond. Helaas is deze game niet speelbaar in deze HD-collectie. Square Enix heeft ervoor gekozen om dit verhaal te vertellen door alle tussenfilmpjes achter mekaar te plakken, terwijl de GBA-versie eerder al ontwikkeld was voor PS2 in Japan. Niets nieuws onder de zon dus. Een gemiste kans lijkt ons.

Storend De grootste vraag die ons bezighield bij het spelen van deze game was de volgende: “Kan deze game de dag van vandaag als current-gen bestempeld worden?” Het antwoord daarop is een volmondig “neen”. De camera is verbeterd dankzij de ondersteuning van de rechterjoystick maar kan nog veel meer worden geoptimaliseerd. De trophy-synchronisatie die altijd - maar dan ook echt altijd - gebeurt bij het opstarten is vrij storend en men zou het zelfs amateuristisch kunnen noemen. Verder valt het op dat er veel modellen niet aangepast zijn en rechtstreeks vanuit het oorspronkelijke spel zijn overgenomen. Dit is esthetisch gezien een grote misstap.

Kingdom Hearts HD 1.5 Remix is de uitgelezen kans voor iedereen die de franchise gemist heeft tien jaar geleden. Niet zonder schoonheidsfoutjes, maar vooral pure nostalgie. Jong of oud, veteraan of nieuwkomer, Kingdom Hearts is een franchise die iedereen welkom heet voor een fantastisch avontuur.

7,9

goed

25


REVIEW

ONTWIKKELAAR: CYANIDE STUDIO UITGEVER: CYANIDE STUDIO PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 12 SEPTEMBER 2013

DOOR JONAS ROELEN

LEGACY Het besturen van een heel leger is de natte droom van veel gamers. Maar wat als je nu een eens troepje van maar vier soldaten moet besturen? Maar dan wel allemaal met aparte bevelen, spreuken en eigenschappen. Dat kan je ontdekken in Aarklash Legacy. De Franse ontwikkelaar Cyanide brengt met Aarklash legacy een nieuwe dungeoncrawler. En voor de gebruikelijke groep fanboys moord en brand komt roepen, nee het is geen Diablo III-kloon. De Fransoosjes brengen namelijk een al ouder element naar het fantasierijk: de actieve pauzeknop. In essentie kan je midden in een gevecht het spel pauzeren en je soldaten apart bevelen geven. Maar daarover later meer. Aarklash Legacy is gesitueerd in het fantastische rijk Aarklash en laat je de Wheel Swords besturen. De Wheel Swords zijn soldaten die geallieerd zijn aan de Goldmongers Guild. De bank zeg maar. Als je niet kunt terugbetalen aan de Goldmongers, krijg je het incassobureau van de Wheel Swords aan de deur. Wanneer de Goldmongers echter illegaal worden verklaard, gaan de poppen aan het dansen in Aarklash en is het aan jou om te overleven. Niet alleen Wanneer je voor het eerst op de Play-knop ramt, krijg je meteen de controle over een klein groepje Wheel Swords, vier om exact te zijn. Tijdens het knokken en verkennen in Aarklash kom je nog vier Wheel Swords tegen die zich aansluiten bij je kleine groepje avonturiers. Het spel staat je echter niet toe om meer dan vier personages tegelijk te gebruiken. Elk personage heeft zijn eigen energiepoel, achtergrondverhaal, vaardigheden en persoonlijkheid. Zo heeft de priesteres van Vile-Tis, Wendaroo, geen manaregenatie uit zichzelf. Dat is wel lastig wanneer je weet dat zij in het begin je healer is. Dat is maar een voorbeeld van het constante tactische denken

26


DEEL 2

scheuren. Dat had de studio al snel beloofd, maar om het volledig ingelost te zien, is een zeldzaamheid in de sector. In sterk contrast tegen de prachtige omgevingen en de bugvrije wereld staat dan weer de soundtrack. Die is op zijn best gewoontjes te noemen. Jammer genoeg slaagde Cyanide er niet in om de muziek die door je boxen sijpelt interessant te houden. Na een tijdje kan je net zo goed je eigen muziekje op de achtergrond opzetten, je zal niks missen.

dat doorheen heel Aarklash Legacy geweven is. Je kan je ook verwachten aan een hele hoop snedige opmerkingen en grapjes uit de mond van je vier soldaten. Jammer genoeg zijn de personages redelijk hard aan stereotypes verbonden die we al vaak genoeg in andere spellen hebben gezien. De vier Wheel Swords onder je bevel delen een inventory, dus je moet het doen met wat je krijgt. Je moet gelukkig niet te veel rekening houden met wapens en armor, aangezien die er niet zijn. Je kan wel relics, oorbellen, amuletten en ringen vinden om je personages wat sterker te maken. Vechten zal je Al snel smijt Aarklash Legacy je in een gevecht om je tactisch inzicht te testen. Het gevechtssysteem is dan wel in realtime, je kan op elk moment in het gevecht op de spatiebalk rammen om het spel te pauzeren. Tijdens zo’n pauze kan je dan je soldaten nieuwe bevelen geven. Daarbij kan je commando’s ook opstapelen met je rechtermuisknop zodat je niet constant moet pauzeren. Dat is in het begin even wennen, zeker om alles in de gaten te houden, maar na een tijdje zal je het onder de knie hebben en tegen de grootste bazen knokken. Elke Wheel Sword heeft zijn

eigen gaven en krachten. Zo heb je de typische tank, mage, assassin en healer. Ze hebben elk vier vaardigheden tot hun beschikking om hun vijanden tegen de grond te meppen. Elke Wheel Sword maakt gebruikt van zijn eigen typische energiepoel. Zo hebben de mage en de healer mana tot hun beschikking, terwijl de tank zijn eigen levenspunten moet opofferen om krachten te gebruiken. Het spel zal je genadeloos afstraffen voor een foutje. Even niet opletten en je tank blaast zijn laatste kaarsje uit en je andere Wheel Swords zullen daarna snel volgen. Daarom is het belangrijk om constant op je hoede te blijven en met veel micromanagen je Wheel Swords naar de overwinning te leiden. Dat gevechtssysteem is misschien niet waanzinnig nieuw of innoverend, maar over het plezier ervan moet elke speler voor zichzelf oordelen. Wij konden er in elk geval onze meug wel in vinden. De wereld van Aarklash Ontwikkelaar Cyanide is erin geslaagd om van Aarklash een mooie en ademende wereld te maken. De omgevingen en dynamiek in het fantasierijk zijn ongetwijfeld enkele van de sterkste kanten van de dungeon crawler. Daarnaast is het spel opvallend vrij van bugs die andere spellen kapot

De stemacteurs aan de andere kant zijn dan weer fantastisch met momenten. In Aarklash Legacy is Cyanide er in geslaagd om elke zin ingesproken aan de spelers te presenteren, wat zekere een fijne aanvulling is voor een spel met zoveel fantasierijke elementen. Het helpt er onder meer mee je dieper in de wereld te zuigen. Alleen jammer dat andere elementen van het spel verhinderden dat dit ook echt gebeurde.

Over het algemeen zal Aarklash Legacy zeker niet kunnen concurreren met grote blockbusters als Grand Theft Auto V die ook deze maand uitkwam. Het spel is echter de twintig euro die het kost in de Steam Store volledig waard. De sfeer en de omgevingen zijn echt top notch en de vereiste tactische ingrepen geven deze Aarklash Legacy een extra dimensie. Het is bovendien een groot pluspunt dat deze game volledig bugvrij is gebleven, geen fluitje van een cent de dag van vandaag. Het grootste minpunt blijft het gebrek aan een multiplayer-modus, iets wat niet had mogen ontbreken in deze game.

7,5 goed

+ + -

mooie omgevingen bugvrij soundtrack geen multiplayer 27


REVIEW

ONTWIKKELAAR: UBISOFT MONTPELLIER UITGEVER: UBISOFT PLATFORM: VITA, PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 30 AUGUSTUS 2013

DOOR SALLY VEREECKEN

Rayman hoeft al lang geen introductie meer. De ledemaatloze acrobaat van Ubisoft is een gevestigde waarde in het platformgenre. Na enkele avonturen in 3D te hebben beleefd, keerde Ubisoft twee jaar geleden onder groot jolijt terug naar de tried and true 2D-omgeving. Na een jaar vertraging door conversieproblemen, is eindelijk het vervolg verschenen. Even goed? Nog beter? Of hebben de fans voor niets zo lang gewacht?

Schilderij-ception Rayman en zijn vrienden vinden in de Glade of Dreams een mysterieuze tent waarin allemaal schilderijen met vreemde taferelen te vinden zijn. Al snel ontdekken ze dat ze in deze schilderijen kunnen springen (hm, Super Mario 64-flashback) en daar vinden ze... nog meer schilderijen! Deze laatste zijn echter levels waarin Rayman opnieuw Teensies moet redden van de Darktoons. Voor wie Rayman Origins heeft gespeeld, zal Legends onmiddellijk vertrouwd aanvoelen. De controls zijn krak dezelfde gebleven. De graphics daarentegen zijn een beetje veranderd, want de cellshading heeft namelijk wat meer diepte gekregen. Dit zorgt er voor dat de omgevingen nu nog mooier ogen dan ze al waren. Er zijn in totaal vijf verschillende themawerelden met telkens een heel resem aan levels die telkens uitdagender worden en ten slotte is er nog een bosslevel. Deze zijn enorm leuk uitgewerkt en vergen soms ettelijke pogingen om ze de baas te kunnen, hoewel zij toch een beetje makker aanvoelen dan die uit Origins. Gelukkig is er nog altijd het checkpointsysteem in de levels, zodat je niet

28


DEEL 2

telkens opnieuw moet beginnen als je eens een domme move doet. Het verslaan van het bosslevel levert je buiten de standaard Lums en Teensies ook een bonuslevel op. Elke wereld heeft namelijk ook nog eens zijn eigen muzikale level. Dit is een level waarin je constant vooruit moet lopen en op het ritme van de (semi-bekende) deuntjes tegenstanders moet elimineren of over gaten moet springen. Geweldig! Extra, extra In elk level moet je dus, zoals gewoonlijk, een aantal Teensies bevrijden en kan je ook nog eens een bronzen, zilveren en gouden beker winnen met het aantal Lums dat je verzamelt. De gouden beestjes die je per level verzamelt worden toegevoegd aan je algemene score en daarmee kan je dan nog eens extra heroes vrijspelen, telkens variaties op Rayman, Globox of de Teensies. Tijdens je reis door de verschillende werelden zijn er opnieuw ook aparte levels waarin je personages moet redden. Deze keer niet de sexy godinnen maar een reeks prinsessen, gelinkt aan de wereld waar je in speelt, die je na het redden ook effectief als personage kan gebruiken. Absoluut geen hulpeloze wezentjes dus. Als dat nog niet genoeg is krijg je bij het verzamelen van een aantal Lums in een level nog een lucky ticket toe. Deze tickets vind je in je inventory terug en kunnen je Lums, Teensies, Creatures of Paintings opleveren. De paintings die je kan winnen zijn trouwens geen gewone extra levels. Ubisoft heeft namelijk heel wat levels van Rayman Origins een likje digitale verf gegeven en als extraatje verstopt. Kwestie van niet te hoeven wisselen van schijfje misschien? De beestjes daarentegen zijn gewoon collectibles, maar ze leveren je wel elke dag een aantal extra Lums op. Niet enkel het verzamelen van Lums levert je extra content op. Ook het aan-

tal Teensies dat je bevrijdt zorgt voor extra uren gameplezier. Niet alleen zijn er de invasionlevels, waarin je terugkeert naar een eerder uitgespeeld level, waar je nu tegen de klok een parcours moet afleggen om nog enkele extra Teensies te bevrijden. Nee, er is zelfs met genoeg Teensies nog een hele wereld vrij te spelen, en wat voor één. Deze extra wereld bevat alle muzieklevels uit de vorige werelden, maar dan nog moeilijker. Niet enkel zijn de checkpoints weggehaald en is de muziek lichtjes anders, ook wordt er nog een fish-eye lens of blur toegevoegd om je het leven extra zuur te maken. Dit zal er meer dan eens voor zorgen dat je je haren uittrekt als je net voor het einde nog een verkeerde beweging maakt en helemaal opnieuw mag beginnen. Lokaal en online Uiteraard kan je ook deze Rayman weer met enkele vrienden lokaal samen spelen, iets wat jammer genoeg meer en meer een zeldzaamheid begint te worden in de gameswereld. Opnieuw kun je tot drie vrienden vragen om je te helpen door de levels te geraken. Daarnaast is er ook nog een apart spelletje waar je elk aan een kant van een veld staat en een voetbal in de ander z’n doel moet schieten. Heel leuk, maar je bent er wel snel op uitgekeken.

Rayman Origins miste een online component en dat hebben ze bij deze rechtgezet, ook al is het misschien niet wat we verwacht of gehoopt hadden. Het is nog altijd niet mogelijk om online met vrienden levels te spelen, maar Ubisoft heeft er wel voor gezorgd dat je minstens tegen elkaar kan spelen. Er zijn dagelijkse en wekelijkse challenges waarin je probeert de hoogste score te halen. Dit zijn telkens levels waar je ofwel om ter snelst een aantal Lums moet verzamelen of het verst moet proberen te raken in het level zonder te sterven. Het is een heel eenvoudig concept en de levels variëren niet echt al te bijster, maar verbazingwekkend genoeg is het desondanks enorm verslavend.

Ondanks een grafische opsmuk en enkele bijgekomen extra’s, zoals de collectibles, de online challenges en het toevoegen van Murphy is Rayman Legends eigenlijk een regelrechte verderzetting van Origins. Meer van hetzelfde dus, maar eerlijk gezegd hebben we niets liever.

8,5

geweldig + + + -

multiplayer veel te verzamelen pittig challenges repetitief 29


REVIEW

ONTWIKKELAAR: SPARK UNLIMITED UITGEVER: CAPCOM PLATFORM: PS3, XBOX 360, PC RELEASEDATUM: 30 AUGUSTUS 2013

DOOR RUBEN GOETHALS

Doorheen je leven maak je vele beslissingen. En al deze beslissingen bepalen het verloop van je leven. Zo kan je ervoor kiezen om naar een ijsplaneet te vertrekken, op zoek naar roem, avontuur en geld, of thuis achter je console te blijven zitten, en eventjes weten hoe het zou zijn. En dat is ook wat er gebeurt. Lost Planet 3 vertelt ons het verhaal, zich afspelend voor de eerdere twee games in de reeks, van Jim Peyton. Deze man vertrekt naar de planeet E.D.N. III, om daar met behulp van een heuse mech zijn credits te verdienen. De eerste kolonisten vestigen zich op de planeet, waar een nieuwe brandstof gewonnen wordt, met de hulp van het constructiebedrijf NEVEC. Maar doorheen het spel wordt al snel duidelijk dat er verschillende dingen niet per se kloppen. Cineastisch verhaal Het verhaal word je aan de hand van heel veel filmpjes duidelijk gemaakt. We leren Jim z’n vrouw kennen, en de eenzame kant van de job, maar delven ook telkens dieper in alle geheimen van de planeet en die van onze werkgever. Dit spel is dan ook meer een cineastische ervaring dan een werkelijke shooter. Het spel is heel lineair en doorspekt met filmpjes. Het spelen zelf verloopt heel vlot en gebeurt op twee niveaus. In third-person view beschik je over een resem wapens die je nodig hebt om het plaatselijke ongedierte, de Akrid, om zeep te helpen. Anderzijds hebben we de first-personmodus als we

vanuit onze mech, Rig genaamd, ons verplaatsen over deze wereld. Verwacht met dit boortoestel geen fancy wapens, alhoewel je over een mooie grapplinghook beschikt die al gauw de angst in de Akrid jaagt. Upgrades zijn een groot deel van het spel. Doorheen Lost Planet 3 kan je “specialized parts” oprapen waarmee je je Rig verder kan upgraden en/ of verbeteren. Met onze verzamelde credits kunnen we onszelf verder uitrusten met betere wapens of upgrades. Hoe verder in het spel, hoe meer upgrades aangeboden worden aan ons. Die hebben we dan ook telkens nodig om verder te komen in het verhaal. Gelukkig beschik je redelijk snel over voldoende credits of parts om telkens volledig uitgerust het spel tegemoet te gaan. En dit voelt als een groot probleem aan. Het spelen zelf is heel gemakkelijk en rechtlijnig, maar eenmaal je aan een bossfight komt is het niveau plots veel hoger, waardoor deze absoluut niet in proportie staat met de rest van het spel. Multiplayer is natuurlijk ook mogelijk binnen Lost Planet, en bouwt eigenlijk verder op deze fout. Binnen het meerspelerluik bestaan er twee

mogelijkheden. Ofwel een deathmatch tegen elkaar met een maximum van acht spelers in totaal, met de afgeleide mode “Capture the flag”, of de mogelijkheid om in twee teams het op te nemen tegen de Akrid, om daarna te eindigen met een “territorium battle”. Tijdens deze rondes verdien je credits, en deze credits kun je dan gebruiken in een soort van upgradetree. Jammer genoeg staan deze niet in proportie met elkaar, waardoor het zeker kan dat jij als beginnende speler uitkomt tegen iemand die level tachtig is bijvoorbeeld en jou met een bazooka te lijf gaat. De credits die je verdient zijn gebaseerd op de schade die je doet. Dus hoe meer schade je doet (assault rifle/bazooka) hoe meer geld je verdient. Dit werkt dus zeker frustrerend in het begin.

Al met al is Lost Planet 3 een redelijk spel, maar het doet meer fout dan goed. Er zit geen diepgang in de gameplay, het verhaal is redelijk cliché en ook de multiplayer zorgt niet voor extra voldoening.

5,0

gemiddeld

30


REVIEW

DOOR BART TAELEMANS

ONTWIKKELAAR: SEGA STUDIOS AUSTRALIA UITGEVER: SEGA PLATFORM: PC, PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 4 SEPTEMBER 2013

CASTLE OF ILLUSION

STARRING MICKEY MOUSE

Een kleine bekentenis: Disney-games hebben ons nooit echt weten te bekoren. Ook de originele Castle of Illusion niet, die in 1990 op de Sega Genesis uitkwam. Deze remake was dus een eerste kennismaking. En men zegt vaak dat eerste indrukken je mening bepalen. Valt dat even tegen voor Castle of Illusion. Het verhaaltje is klassieke Disney. Minnie, de vriendin van Mickey Mouse, wordt ontvoerd door de boze heks Mizrabel naar diens kasteel vol illusies. Het is aan Mickey om Minnie te redden uit de klauwen van dit kwade schepsel. Daarvoor moet hij zich een weg banen door alle kamers van het kasteel, met allerlei obstakels. De eerste kamer blijkt meteen wel uit te geven op een betoverd bos in plaats van daadwerkelijk een ruimte in een kasteel, maar dat zien we zonder problemen door de vingers bij een Disney-game. De overige kamers zijn erg gevarieerd. Het gaat van voornoemd bos over een bibliotheek naar een maffe speelkamer en een dreigende kerker. Castle of Illusion is in wezen een standaardplatformer in een 2,5D-jasje. Doel is om in de toren van het kasteel te raken, waarvoor je een regenboogbrug moet maken met zeven grote edelstenen die je doorheen het spel vindt. De gameplay is bijzonder eenvoudig. Je loopt in 2D door het landschap en springt om kleine edelsteentjes te pakken voor punten en voorwerpen als appels en snoepjes om als wapens te gebruiken. Vijanden kun je verslaan door hen te

raken met deze voorwerpen of door op hun hoofd te springen. Dat is allemaal vrij duidelijk, en helaas ook weinig vernieuwend. Wel een poging tot vernieuwing is de afwisseling met 3D-segmenten. Deze zijn echter zeer schaars en beperken zich een beetje tot bochten in de 2D-wereld, zoals we ook bijvoorbeeld bij de latere Trials zagen. Bij een levelboss wordt het dan wel weer echt 3D en kun je helemaal rond de vijand springen, maar helaas is deze besturing erg mank en verlies je vaak het perspectief uit het oog, omdat de camera wel op één plek blijft staan. En dat brengt ons meteen bij een ander minpunt: de bosses zijn behoorlijk repetitief. In een platformer kun je natuurlijk niet anders verwachten, maar dit spant toch wel de kroon. Het volstaat een paar keer te verliezen, en je hebt het trucje meteen door. Pas helemaal op het einde komt er wat uitdaging in het spel, rijkelijk te laat voor een game die je op een kleine vier uurtjes uitspeelt. Helaas associeerden wij het einde vooral met frustratie omdat de moeilijkheidsgraad van de eindboss niet proportioneel was met de rest van het spel, wat toch stevig afdoet

aan de spelervaring. De spelduur wordt nog een beetje gerekt met time attacks als je een level vrijspeelt en zijmissies als stukken van standbeelden verzamelen, maar dat kon ons al niet meer boeien na één playthrough. Grafisch ziet alles er heel leuk en kleurrijk uit, vintage Disney in een modern jasje. Ook de voice-acting en de voice-over zitten wel snor. Hier en daar krijg je omfloerste hints van deze voice-over, een beetje zoals de leuke indiegame Bastion. Jammer van die ene niet kleine bug die je kunt tegenkomen: bij sommige bosses kun je erin slagen te winnen en te sterven tegelijk, waarop er een cutscene begint te spelen zonder beeld en de game eigenlijk vastgelopen is.

Castle of Illusion straalt een echte Disney-sfeer uit. De game is op zich leuk, maar heel kort en niet echt vernieuwend. De weinige vernieuwende elementen zijn dan weer relatief mank uitgewerkt en zorgen soms toch wel voor wat frustratie.

6,2

geslaagd

31


REVIEW

ONTWIKKELAAR: RED BARRELS GAMES UITGEVER: RED BARRELS GAMES PLATFORM: PS4, PC RELEASEDATUM: 4 SEPTEMBER 2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Horror in videogames, het is een moeilijk onderwerp. De een vindt dat je focus op andere dingen wordt gelegd en dat je daardoor gemakkelijker schrikt, de ander stelt dan weer vast dat je die schrikelementen misschien net niet zou kunnen zien. In één maand kregen we twee horrortitels toegestuurd. Eerst testen we Outlast. Outlast is de eerste game van Red Barrels, een Canadese studio uit Montréal. Opgericht door ontwikkelaars die eerder aan Assassin’s Creed, Splinter Cell en Prince of Persia werkten brengt Red Barrels een totaal andere ervaring dan de actie-avonturen van weleer. In Outlast maken we kennis met Miles Upshur, een journalist die op zoek gaat naar het geheim achter de recente heropening van een gesticht. Dit horrorspektakel is geen actiespel waarin keihard geschoten moet worden. We hebben namelijkenkel een camcorder in onze tas zitten. Realistisch Het hoofdpersonage is er eentje die niet veel te vertellen heeft. Integendeel zelfs. Onze stille protagonist laat zijn gedachten niet los en laat de exploratie aan ons over. De grafische stijl laat dan ook weinig aan de verbeelding over. Red Barrels heeft zijn best gedaan het gesticht zo realistisch mogelijk op te zetten en is daar met glans in geslaagd. Ook de geluidseffecten zijn top notch. Krakende vloeren, de donder in de verte en ga zo maar door, het plaatje lijkt te kloppen. Om het realisme op te voeren heeft Red Barrels geprobeerd het hoofdpersonage wat levensechte

eigenschappen mee te geven. Zo zal Miles trillen als hij bang is, wat een indicatie is als er gevaar op de loer ligt. Wie dergelijke technieken snel door heeft, zal minder genieten van een game als Outlast, maar wie zich graag inleeft in virtuele personages zal hier ontzettend veel plezier aan beleven. Op vlak van empathie kan zo’n eigenschap tellen. Gevaar voor je neus Via de ogen van Miles en zijn nightvisioncamera kom je heel wat te weten over het gesticht. Het ene moment kan je een donkere, lege kamer betreden en denken dat je veilig bent, tot je het infraroodlampje van je handycam inschakelt en merkt dat er een lelijk gedrocht voor je neus staat. En net zoals in het echte leven gaat die camera niet lang mee. Als je batterij op is, zit je diep in de problemen. Je stelt je zo gemakkelijk in de plaats van Miles, dat je echt hoopt dat je een oplader bijhebt voor je toestel. Outlast is een game waarbij je moet rennen om te overleven. Hoe langer je naar een monster staart, hoe groter de kans dat hij je opmerkt, en dan moet je keihard ervoor zorgen dat je je uit de voeten maakt. Je hebt geen

verdediging, geen wapens en als slap journalistje zeker de fysieke kracht niet om je te verweren. Wie niet sterk is, moet slim zijn. Ren! Inzicht Wie denkt dat hij aan Outlast een kort avontuurtje te beleven heeft, is eraan voor de moeite. De verhaallijn van Miles in het gesticht duurt namelijk een goeie zeven uur. Genoeg om een nachtje door te doen en de schrik van je leven te ontdekken. Op zoek gaan naar documenten die je wat meer inzicht geven over de achtergrond van het oude asylum en rennen van de verschrikkelijke geheimen die zich verschuilen in de kelders van het gebouw. Wees maar blij dat dit maar een spelletje is.

Outlast is een geniaal horroravontuur. Red Barrels heeft duidelijk kosten noch moeite bespaard om het verhaal van het oude gesticht op een innemende manier te vertellen. Maar laat je niet vangen door de monsters, want paniek slaat snel toe.

9,0

geniaal

32


REVIEW

ONTWIKKELAAR: THE CHINESE ROOM UITGEVER: FRICTION GAMES PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 10 SEPTEMBER 2013

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

A MACHINE FOR PIGS Naast Outlast verscheen deze maand ook Amnesia: A Machine for Pigs. Het horrorspektakel is het vervolg op de sensatie door Frictional Games van enkele jaren terug. Voor deze sequel heeft de studio de hulp ingeschakeld van The Chinese Room, de ontwikkelaars achter Dear Esther. Opnieuw kruip je in de huid van een man met geheugenverlies. Jij speelt Oswald Mandus die op zoek is naar zijn kinderen ergens aan het einde van de negentiende eeuw. Door de mistige straten van Londen ben je op zoek naar hints over wat er met jou en je kinderen gebeurd is. Meer verhaal, minder actie Toch is de nieuwe Amnesia in essentie niet dezelfde game als zijn voorganger, The Dark Descent. De straffe koppen van The Chinese Room hebben namelijk stevig nagedacht over hoe ze van Amnesia een engere ervaring kunnen maken, en hebben dat gedaan door alle coremechanics van het spel weg te halen. De input van de speler is verdwenen. Je moet niet meer op zoek naar olie voor je lamp, er is dan ook geen inventory meer nodig en de sanity-meter is verdwenen. A Machine for Pigs draait minder om wat jij moet doen, en meer om wat de makers jou willen vertellen. Helaas is het een ervaring waar je voor moet zijn, want Dear Esther was een heel statische game. Er was niets interactiefs aan. Je moest gewoon rondlopen en onderweg werd een

verhaaltje in je oren gefluisterd. A Machine for Pigs neemt heel wat kenmerken over van Dear Esther. Zo kan je geen voorwerpen meer vastnemen en mis je de interactie met de omgeving. Wie fan was van de originele Amnesia, zal mogelijk problemen hebben met dit vervolg.

Het psychologisch spelletje dat gespeeld wordt zorgt voor een immense paniek bij de speler. Psychologisch Gelukkig heeft The Chinese Room ook heel wat kennis van storytelling en heeft dit uitstekend toegepast in deze game. Niet alleen is Londen als horrorsetting een uitstekende keuze, ook kom je erachter dat Mandus niet zo’n eerlijk personage is als we vermoeden. Waarom zijn z’n kinderen verdwenen? De waarheid is misschien schrikwekkender dan het avontuur. Wanneer je daarachter komt, wordt Amnesia: A Machine for Pigs enkel

maar beter. Het psychologisch spelletje dat gespeeld wordt, zorgt voor een immense paniek bij de speler. Je kunt A Machine for Pigs vergelijken met het elders in dit blad gereviewde Gone Home. “The journey is more important than the destination”. Geluidsopnames, dagboeken, foldertjes en andere hints leggen je stap per stap uit wie je bent en wat je gedaan hebt om in die vergeetachtige hel te belanden. Meer kunnen we er niet over vertellen zonder het te verpesten. Fan van horror? Gewoon spelen. Het zal je niet teleurstellen.

Door de gameplay van Amnesia terug te brengen tot het absolute minimum, is Frictional er samen met The Chinese Room erin geslaagd om het narratieve ernstig op te krikken. De schrik om zonder licht te zitten en achterna gezeten te worden door de lelijkste monsters is verdwenen, maar in de plaats krijg je een panische angst voor jezelf geïnjecteerd.

8,0

geweldig

33


REVIEW

ONTWIKKELAAR: BOHEMIA INTERACTIVE UITGEVER: BOHEMIA INTERACTIVE PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 13 SEPTEMBER 2013

DOOR THIJS MORLION

Er is al genoeg oorlog in de wereld zou mijn grootmoeder zeggen, maar met een potje Arma 3 is volgens ons niets mis. Bohemia Interactive komt opnieuw op de proppen met een nieuwe game in de Arma-reeks. Fans van het virtuele oorlogvoeren kunnen zich weer volledig uitleven. Arma 3 haalt alles uit de kast om de oorlogssimulator bij uitstek te zijn zoals allerhande voertuigen en heel wat inferantietactieken. Aan jou de keuze. Als je zoekt naar blitse gevechten, zenuwslopende conflicten en kogels die je om de vijf milliseconden om de oren vliegen ben je aan het verkeerde adres. In Arma draait het nu eens niet allemaal om het wapen dat je in je handen draagt. Het merendeel van de tijd zul je je bezighouden met luisteren naar orders of zelf tactieken bedenken van hoe je het best heelhuids je objectieven kunt vervolledigen. Een totaal andere denkwijze dan wat we gewoon zijn bij shooters. Arma is dan ook geen shooterreeks, maar een oorlogssimulatie. Arma 3 bevat een hele rij showcases waarin elk aspect van de game via een missie uit de doeken gedaan wordt. Je start met een kleine missie waarin je als infanterist troepenondersteuning moet leveren, vervolgens kun je aan de slag als scubaduiker, maar later komen ook alle voertuigen er aan te pas. Voer genoeg dus voor de liefhebbers van al dit oorlogstuig. Laat dit meteen ook een minpunt zijn van de game: het bevat geen singleplayercampagne. Althans toch niet op het moment van schrijven. Bohemia Interactive is er aan bezig en zal deze releasen in drie

verschillende - gratis - DLC-pakketten. Dit hoort niet volgens ons en is toch wel een van de minpuntjes aan de game. Het is allemaal heel tof dat de verschillende aspecten van de game apart worden belicht in verschillende delen, maar dit mag zeker niet ten koste gaan van een volwaardige campagne waarin alles samen wordt gebracht in een unieke mix, waar de speler bovendien heel veel uit kan leren alvorens over te gaan naar de multiplayer. Wat je wel kunt vinden in de game is erg veel content die door fans in elkaar werd gebokst. Via de Steam Workshop vind je tal van uitdagingen waar je je zowel online als offline kunt aan wagen. De intelligentie van de computergestuurde tegenstanders is niet altijd van een even hoog niveau. Soms zelfs tot het irriterende toe, dus wordt je al snel geneigd om tegen menselijke tegenstrevers te gaan vechten. De game zelf ziet er prachtig uit. De uitgestrekte wereld is piekfijn weergegeven en de game heeft echt de indruk dat je een klein radertje bent

in een groter geheel. Al dit fraais op je scherm toveren kan natuurlijk wat kracht kosten en soms laat Arma 3 het wat afweten. Enkele malen konden we een crash ervaren naar de desktop of hier en daar een frameratedrop. Het is allemaal wat jammer, want als je de som maakt van alle elementen moeten we toch concluderen dat Arma 3 op veel vlakken nog wat tekort schiet. Ook wat afwerking betreft kon het toch heel wat beter. Userinterfaces zijn absoluut niet duidelijk en zijn soms zelfs storend. Ook het geluid kan heel wat beter. Zo’n dingen hebben we allemaal al gezien in andere shooters zoals Battlefield 3, we weten dus dat het mogelijk is. Arma 3 zou echt een boost kunnen krijgen als alles zo mooi afgewerkt zou zijn.

Arma 3 voelt kortom een klein beetje aan als stilstaan. Het is een verbetering ten opzichte van zijn voorganger, maar mist te veel om echt een goeie game te zijn. Jammer dat Bohemia Interactive niet wat meer moeite heeft gestoken in de singleplayer.

6,0

geslaagd

34


REVIEW

ONTWIKKELAAR: 2K GAMES UITGEVER: 2K GAMES PLATFORM: PC, PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 23 AUGUSTUS 2013

DOOR ROBIN LIBBRECHT

Vorig jaar kregen we al een reboot van de bekende XCOM-franchise. Er was echter al langer sprake van een shooter in het XCOM-universum. Die game is uiteindelijk The Bureau: XCOM Declassified geworden en heeft een hele weg afgelegd. Was het het lange wachten waard of was deze game beter af in de doofpot? Zwarte strepen Het verhaal speelt zich af in de sixties in Amerika. Je neemt de rol aan van William Carter die opgeroepen wordt om zijn land te verdedigen tegen een invasie. Die invasie is echter niet de aanval die iedereen verwachtte. In plaats van de russen is Amerika onder aanval van een hoop buitenaardse wezens die op onze planeet graag een permanente residentie zouden willen neerplanten. Hier ontstaat de befaamde XCOM-organisatie. Je kan het spel als een soort van prequel zien, maar tegelijk ook niet. Het is een vreemde eend in de continuĂŻteit van de reeks. Het hoofdpersonage is een typisch personage voor shooters, een held met een donker verleden die eigenlijk zowat de kloot uithangt tegen iedereen die hij tegenkomt. Het hele verhaal voelt wat vreemd aan. De taak van de agenten van XCOM is om de buitenaardse aanval in de doofpot te houden om zo geen massapaniek te veroorzaken. Maar hele dorpen worden uitgeroeid en overal staan grote opzichtige buitenaardse gebouwen. 2K Games faalt wat in hun opzet om een persoonlijker verhaal te vertellen in

het XCOM-universum. Wij voelden ons meer verbonden met onze eenheden uit XCOM: Enemy Unknown dan de personages uit dit spel. Een gemiste kans. XCOM meets Gears of War De gameplay kan omschreven worden als een mix tussen Gears of War en XCOM: Enemy Unknown. Net zoals in de hit van vorig jaar recruteer je soldaten met verschillende vaardigheden en rust je hen uit met verschillende gadgets en wapens. Je krijgt een kaart waar verschillende missies op staan en vervolgens trek je ten strijde. Op het slagveld speelt het eigenlijk zeer identiek aan de traditionele XCOMgames. Met het verschil dat alles in real-time gebeurt en dat jij ook kan deelnemen aan het gevecht. Je hebt een team van drie agenten ter beschikking. Je twee partners worden gecontroleerd door A.I., maar je kan ze ook zelf opdrachten geven. En dat doe je best, want de A.I. faalt zwaar in het efficiĂŤnt zijn. Als er bijvoorbeeld een granaat naast hen valt, hebben ze de grootste moeite om te lopen voor hun leven, waardoor je ze constant moet gaan helpen. Als je trouwens te lang

treuzelt om ze weer op hun benen te helpen leggen ze voorgoed het loodje. Zelfs als je ze bevelen geeft, lappen ze die soms gewoon aan hun laars. Je beveelt ze bijvoorbeeld om een positie in cover aan te nemen, maar vijf seconden later lopen ze alweer met hun domme kop recht in de vuurlijn van de vijand. Dit zorgt ervoor dat je constant aan het babysitten bent op je twee domme partners. Naarmate het spel vordert krijg je meer mogelijkheden en dan wordt het wel wat plezanter, maar dat punt bereiken is een reis vol frustratie.

The Bureau: XCOM Declassified is geen slechte game maar het had zoveel meer kunnen zijn. Het voelt wat aan alsof de ontwikkelaar de game snel snel moest afwerken. De basis is er echter wel en hopelijk krijgt 2K kans om een tweede game te maken. Eentje die wel een eigen identiteit heeft. Voorlopig raden we echter aan dat je bij XCOM: Enemy Unknown blijft.

6,0

geslaagd

35


REVIEW

ONTWIKKELAAR: TEAM NINJA UITGEVER: TECMO KOEI PLATFORM: PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 11 SEPTEMBER 2013

DOOR TIMMY DE CRAENE

Dead or Alive kijkt de laatste tijd goed naar de Street Fighter-franchise van Capcom. Na de gewone versie en DOA5+ krijgen we nu, een jaar na de oorspronkelijke release, Dead Or Alive 5: Ultimate op onze boterham. Biedt deze versie een meerwaarde? DOA5+ was enkele maanden geleden absoluut geen hoogvlieger. Deze Ultimate-versie begint ongeveer hetzelfde, namelijk met een barslechte storymode. Deze modus zit boordevol slechte dialogen en is eigenlijk enkel maar goed voor het vrijspelen van Virtua Fighter-personages. Bovendien kregen we dit in Dead Or Alive 5 reeds te spelen. Maar veel personages zijn altijd een meerwaarde voor een game, kijk maar naar de Tekken-franchise. Deze keer hebben we bijna 30 vechtjassen ter beschikking, waaronder Akira, Sarah Bryant, Jacky Bryant en Dr. Pai Chai van de gekende Virtua Fighter-reeks van SEGA.

Time Attack, Team Fight en Versus. Voor ieder wat wils dus en dat is dan ook een van de sterktes van deze DOA: Ultimate. Deze versie is het complete pakket met alle DLC dus hoe meer je speelt, hoe meer van die leuke extra’s je unlockt. Altijd plezant!

Tutorial Deze Ultimate-editie heeft wel de uitgebreide tutorial-modus overgenomen van de versie op de Vita. Wie graag alle grepen, worpen en slagen onder de knie heeft kan in de dojo oefenen tot er kan gewonnen worden met de ogen dicht. Wie in deze game wil button bashen is er aan de voor de moeite. Je tegenstander zal je dan zonder veel moeite verpletteren.

Online De ontwikkelaar heeft ook extra aandacht besteed aan de online-modus van Dead Or Alive 5: Ultimate. Net zoals in Tekken Tag Tournament kan de speler online tagfights houden. Dit wil dus zeggen dat je steeds twee-tegen-twee speelt en op ieder moment in een potje knokken kunt wisselen van character. Spijtig genoeg kwamen we veel problemen tegen bij het vinden van een tegenstander op Xbox Live. Hopelijk brengt Team Ninja voor dit probleem nog een patch uit.

Verder vinden we de gebruikelijke modi terug, namelijk Arcade, Survival,

De voice acting is echter al enkele jaren een doorn in het oog bij Dead Or Alive.

Boobs! Grafisch ziet deze game er wel oke uit. Geen grafische hoogvlieger maar bij dit genre is de framerate het allerbelangrijkste. Gelukkig speelt DOA5: Ultimate nog steeds aan stabiele framerate waardoor alles zeer vlot verloopt. De voice acting is echter al enkele jaren een doorn in het oog. Cheesy oneliners en saai gebrabbel tijdens gevechten zal voor veel vechtersbazen een ware afknapper zijn. Dat wordt echter gecompenseerd met tientallen borsten waardoor de mannelijke spelers de irritante stemmen al niet meer horen.

Dead Or Alive 5: Ultimate geeft de speler waar voor zijn geld. Extra personages en de DLC van Dead Or Alive 5 maken van deze game het ultieme pakket. De uitgebreide tutorial-modus was ook welkom. De grootste minpunten zijn de belachelijke storymode en de brakke matchmaking wanneer je online wilt spelen.

7,4

goed

36


REVIEW

ONTWIKKELAAR: GIANTS SOFTWARE UITGEVER: FOCUS HOME INTERACTIVE PLATFORM: PS3, XBOX 360 RELEASEDATUM: 5 SEPTEMBER 2013

DOOR BART TAELEMANS

Het Zwitserse Farming Simulator van ontwikkelaar GIANTS Software was eerder al op pc en Mac verkrijgbaar. Nu komt deze boerderijsimulator ook naar consoles. Wij konden onze kolenschoppen op een exemplaar voor Xbox 360 leggen en lieten onze innerlijke boer even de vrije loop. Farming Simulator is een reeks die uit het niets in recordtijd de harten van vele spelers wist te winnen. Deze versie, een consoleport van Farming Simulator 2013 voor pc en Mac, is intussen al de vijfde game van de franchise. De game is ook duidelijk fors geëvolueerd naar de uitgebreide simulator die het nu is. Voor de consolerelease werden er nog wat extraatjes bovenop gegooid met een volledig nieuwe omgeving in de Verenigde Staten en talloze nieuwe voertuigen.

merken, en het aanbod is werkelijk enorm. Voor alles heb je een ruime keuze uit verschillende merken, van ploegen tot gewichten om je tractor niet te laten kantelen, tot grasmaaiers, dorsmachines, en ga zo maar door. Voor een ogenschijnlijk simpele activiteit als graan of koolzaad telen heb je dus een keur aan materiaal nodig, dat ook steeds groter en duurder wordt naarmate je boerderij en aantal velden groter worden. Om dit materiaal te bekostigen kun je leningen aangaan bij de bank.

In alle eerlijkheid, wij waren even sceptisch – no pun intended – toen we aan Farming Simulator begonnen. Vliegtuigsimulators en city builders hadden we al ten overvloede gehad, maar boeren, dat was een nieuwe. Maar de game wist ons toch aardig te verrassen. Dit is niet zomaar een makke casual game waarbij je maar wat willekeurige gewasjes plant en het geld ziet binnenrollen. Nee, Farming Simulator is behoorlijk pittig en realistisch. Voor zover wij iets van het edele beroep van landbouwer afweten natuurlijk. Om te beginnen zijn er al de voertuigen. In deze game werk je met modellen van echte

Allemaal erg realistisch dus, maar gamen doen wij toch liefst om even te ontsnappen aan de realiteit. Ook daar biedt deze game voldoende soelaas. Eens je aan de slag gaat, is het verbazingwekkend leuk om de ploeg achter je tractor te spannen en even in alle rust een veld om te ploegen. Als je toch eens iets anders wilt of moet gaan doen, of een van de optionele zijmissies wilt uitvoeren, kun je ook iemand inhuren om het werk voor je voort te zetten. Dat gaat echter alleen voor de taken die zich op het veld zelf afspelen. Dingen als het gras maaien, tanken, zaden ophalen, voertuigen kopen en oogst verkopen moet je zelf doen.

En dat is meteen een van de saaiste delen van het spel, het vele rondrijden naar al die plekken. Want de spelwereld is echt groot en open. Alles speelt zich af in en rond een ruraal Zwitsers dorpje, of nu ook in een Amerikaans plattelandsstadje. Het ligt misschien aan ons ongeduld, maar af en toe hadden we toch graag gezien dat we ook iemand konden inhuren voor deze taken. Maar als je je daarvan los kunt maken, is Farming Simulator soms toch ook wel gezapig. Verder is de game grafisch erg beperkt en oubollig. De voertuigen zijn knap afgewerkt, maar landschappen en huizen zijn nogal repetitief, met platte texturen. De game is ook kurkdroog, er is geen muziek (behalve in het menu) en geen voice-over of voice-acting.

Farming Simulator is vooral leuk voor fans van simulators, maar wist ons stiekem toch ook te bekoren met de uitgebreide gameplay. Minpunten zijn de saaiheid, het gebrek aan muziek en stemmen, en de oubollige graphics.

7,2

goed

37



PREVIEW

ONTWIKKELAAR: SCE JAPAN UITGEVER: SCE PLATFORM: PS4 RELEASEDATUM: 29 NOVEMBER 2013

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

Mark Cerny, de man verantwoordelijk voor onder andere Crash Bandicoot, Ratchet & Clank en Jak & Daxter werkt momenteel aan Knack, een launchtitel voor de PlayStation 4. Met zo’n palmares is de druk dan ook vrij hoog om ook nu een topper af te leveren. Voor het gemak is Knack niet alleen de titel van de game, het is ook de naam van het hoofdpersonage. Knack - het personage - is nogal moeilijk te omschrijven. Niet in het minst omdat hij vaak van vorm verandert. Op zich is hij een robot van ongeveer één meter groot, maar kan gemakkelijk uitgroeien tot een tien meter hoog massavernietigingswapen. Dit doe je door stukken van de omgeving kapot te slaan. Deze brokstukken worden vervolgens aan het lijf van Knack toegevoegd wat er toe leidt dat hij groeit. Naast gewone stukken kan hij ook Relics aan z’n lichaam toevoegen. Dit zijn speciale voorwerpen die Knack speciale eigenschappen geven. Zo kan hij volledig van hout worden, of zichzelf onzichtbaar maken. Ook liggen er tal van andere onderdelen in de omgeving die je kan gebruiken om verschillende wapens en gadgets te maken. Als dit niet genoeg is, heb je ook nog speciale aanvallen. Om deze uit te kunnen voeren moet je Sunstones verzamelen. Dit zijn gele kristallen die her en der in de wereld verspreid liggen. De meeste van de speciale onderdelen zitten verstopt in

verborgen kamers. Een toffe feature is dat je alle voorwerpen die je vindt kan ruilen voor iets wat je vrienden gevonden hebben. De game zal namelijk al deze items bijhouden en aan jou presenteren zodat je altijd wel iets leuks vindt. Uiteraard moet je hiervoor wel een PSN-account hebben en online zijn. Over het achterliggende verhaal is momenteel niet echt veel bekend. Blijkbaar zou de Aarde aangevallen worden door Goblins en Knack moet zowat de laatste hoop van de mensheid zijn. Dit lijkt dus vooral af te stevenen op een typisch familieavontuur waar waarschijnlijk nog eens een moraal aan vasthangt. Asymmetrische coöp Knack zal voornamelijk een singleplayergame zijn, maar biedt wel een lokale coöpmodus aan. Cerny noemt het een soort “asymmetrische drop-in drop-out”. De tweede speler krijgt de contole over “Robo Knack”, een miniatuurvariant die zich meer focust op het verzamelen van onderdelen en Sunstones zodat de andere speler het wat gemakkelijker heeft. Ideaal dus om een ouder-kind-relatie te verbeteren.

De woorden “kinds” en “familie” zijn ondertussen al een paar keer gevallen. Niet in het minst door de grafische stijl. Als je hier een woord op zou moeten plakken, zou dit woord Pixar of Dreamworks kunnen zijn. De game lijkt namelijk zo weggelopen uit een animatiefilm. Alles ziet er mooi en kleurrijk uit en de game lijkt daarmee de “family friendly” titel voor de PS4-line-up te worden. Gelukkig is de term kindvriendelijk geen synoniem voor kinderspel. Knack was speelbaar op Gamescom, en hoewel we de game zelf niet konden spelen hebben we wel gezien hoe een aantal mensen herhaaldelijk ten onder gingen (om vervolgens beschaamd de demo op Easy te herstarten). Knack is zo’n game die er op het eerste gezicht vrij kinderachtig uitziet. Niet in het minst door de cartoonachtige look die Sony aan het spel meegeeft. Als je echter dieper kijkt, merk je dat de game vrij uitdagend is en best wat meer te bieden heeft. Als je dan ook nog de jarenlange ervaring van Mark Cerny erbij neemt, zou dit wel eens een interessante game kunnen worden.

39


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: CARBINE STUDIOS UITGEVER: NCSOFT PLATFORM: PC RELEASEDATUM: VOORJAAR 2014

DOOR BART TAELEMANS

MMO’s zijn er intussen al genoeg, en niet altijd even gevarieerd. Het nieuwe WildStar hoopt hier verandering in te brengen, met grote beloftes aan de spelers. Zal ontwikkelaar Carbine Studios deze ook waarmaken? De voorgaande expertise van het team bij Blizzard laat het beste hopen. Uiteraard kan een vergelijking met World of Warcraft niet uitblijven, zeker niet als het woord Blizzard gevallen is. Carbine Studios is het geesteskind van ontevreden werknemers van Blizzard, die dus niet onbekend zijn met de stijl van de melkkoe van deze firma. En dat is ook duidelijk te zien aan WildStar. Het valt meteen op dat de game erg cartoonesk wordt en erg veel humor zal bevatten. In tegenstelling tot World of Warcraft zal WildStar zich niet afspelen in een fantasy-universum, maar in een scifi-omgeving. Beweeglijkheid en vechten WildStar zal zich afspelen op de pas ontdekte planeet Nexus. Deze planeet werd vroeger bevolkt door het hypergeavanceerde ras de Eldan, dat op mysterieuze wijze verdwenen is en er zijn technologie achtergelaten heeft. Op Nexus vechten twee facties om deze verloren technologie. De Dominion is een intergalactisch rijk dat zich de planeet toegeëigend heeft. De Exiles zijn een bende vluchtelingen en ballingen die het tegen de Dominion opnemen. Als speler kies je bij het aanmaken van je personage voor een van deze twee klassen, naar analogie met World of Warcraft en talloze andere MMO’s. Nieuw is dat de personages in de game veel beweeglijker zullen zijn dan in andere MMORPG’s. Zo zul je tijdens de combat geen seconde stilstaan. Dat klinkt niet nieuw, maar om buiten schot te blijven, zijn er talloze mogelijkheden van bewegen voorzien, zoals een double jump en dash. Bovendien zal de combat in WildStar gekenmerkt worden door zones op de grond die oplichten en aangeven waar de vijand je zal raken, de zogenaamde ‘telegraphs’. Het is dus kwestie zelf uit deze telegraphs te blijven en dan zelf aan te vallen. De telegraphs zullen ook

40


DEEL 2

door bondgenoten gebruikt kunnen worden om aan te geven waar een bepaalde area of effect doorgaat, bijvoorbeeld om te healen. Deze telegraphs krijgen dan ook een andere kleur, het alom herkenbare rood voor gevaar en groen voor goede dingen. Naast dit combatsysteem zal de beweeglijkheid van de personages ook ingezet kunnen worden bij een soort van races en behendigheidspuzzels. Dit kan alleen nog maar leuker worden met de aangepaste zwaartekracht in sommige zones van het spel, waardoor je nog hoger kunt springen.

opgesplitst in de twee facties, de Dominion (Cassian, Draken, Mechari en Chua) en de Exiles (Humans, Granok, Aurin en Mordesh).

Bartle-paden te bewandelen Een andere vernieuwing zijn de paths die geïntroduceerd worden in WildStar, naast de zes standaardklassen. De ontwikkelaars hebben zich hiervoor laten inspireren door de Bartleclassificatie van online gamers, waarrond deze paths opgebouwd zijn. Er zijn er dus vier, de Soldier, de Explorer, de Settler en de Scientist, die ruwweg overeenkomen met de Killer, de Explorer, de Socializer en de Achiever uit deze Bartle-classificatie. Het pad dat je kiest bij het aanmaken van je character staat overigens los van ras of klasse. De klassen zijn opgedeeld in Warrior, Esper, Spellslinger, Stalker en twee voorlopig onaangekondigde klassen. De rassen zijn dan weer

Deze twee facties zullen uiteraard elkaar bekampen, en dat kan zo goed als overal in de gamewereld. PvP zal dus een groot deel uitmaken van WildStar, niet alleen in de open wereld, maar ook in meer georganiseerde zones. Naast de standaard Arena’s (2v2, 3v3 en 5v5) en Battlegrounds (tot 15v15) zijn vooral de Warplots aantrekkelijk. Op deze strijdtonelen zullen groepen van 40 spelers tegen elkaar vechten om bolwerken die opgebouwd worden door beide partijen, de Warparty’s. Doel is natuurlijk het Warplot van de vijand te overmeesteren.

In het spel kun je met ingame goud namelijk de zogenaamde C.R.E.D.D. kopen, waarmee je extra gametijd kunt kopen zonder abonnement

Huisje, boompje, beestje Erg leuk is ook de mogelijkheid om in WildStar zelf een huis te bouwen.

Daarvoor kun je een plot kopen met een aantal sockets, waarop je verschillende bouwelementen of plugs kunt plaatsen. Zo kun je een werkbank om te craften, een mijn, een verkenningsschacht en nog veel meer bouwen. In je huis kun je dan met nog meer creatieve vrijheid allerlei decoraties aanbrengen die je XP in rust verhogen. Dat is voordelig voor jezelf, maar nog beter is dat je anderen toegang kunt geven tot je huis. Iedereen die je deze toegang verleent, kan genieten van dezelfde voordelen van de inrichting van je plot. Als een bezoeker op je plot zich bezighoudt met grondstoffen verzamelen, worden de opbrengsten daarvan gedeeld tussen beide spelers. Op die manier kun je je plot laten onderhouden door een vriend als je zelf even offline bent. Nog een erg leuke vernieuwing in WildStar is het maandelijkse abonnement. Dat klinkt niet zo erg leuk, denk je nu vast. Er is inderdaad ook een maandelijks abonnement te betalen. Maar voor minder kapitaalkrachtige spelers heeft Carbine Studios iets nieuws bedacht. In het spel kun je met in-game goud namelijk de zogenaamde C.R.E.D.D. kopen, waarmee je extra gametijd kunt kopen zonder abonnement. Deze C.R.E.D.D. kan door spelers onderling ook doorverkocht worden. Als je dus niet vies bent van een potje grinden, kun je dus na aankoop van het spel zelf gratis blijven spelen. Het is eens wat anders dan microtransacties en pay-to-win. Dit kunnen we alleen maar aanmoedigen. WildStar heeft dus wel wat in huis om een verfrissende nieuwe MMORPG te worden, met een innoverend combatsysteem en een paar leuke vondsten zoals huizen bouwen en grinden voor gametijd. Het is natuurlijk nog afwachten of de game ook zal leveren wat het belooft, maar het ziet er in elk geval al niet slecht uit.

41


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: BLIZZARD UITGEVER: BLIZZARD PLATFORM: PC, MAC, IPAD, IPHONE RELEASEDATUM: TBA

DOOR ROBIN LIBBRECHT

Toen Blizzard met Hearthstone op de proppen kwam, verklaarde iedereen het bedrijf gek. Een free-to-play kaartspel? Met wat zijn ze toch bezig in godsnaam. Na een beetje tijd door te brengen met het spel moeten we zeggen dat Blizzard verdomd goed weet waarmee het bezig is. Heroes of Warcraft Voor iedereen die bekend is met Magic: The Gathering zal dit ongetwijfeld geen onbekend terrein zijn. Het spel speelt grotendeels hetzelfde. Je stelt een deck samen en trekt ten strijde. De decks zijn allemaal gebaseerd op verschillende klassen uit World of Warcraft zoals een mage of een hunter. Naargelang welk type deck je kiest, krijg je natuurlijk verschillende kaarten en mogelijkheden. Je hebt naast je kaarten ook krachten die specifiek zijn aan je hero. Zo kan je met de mage deck elke beurt een vuurbal afschieten ten koste van twee mana. Mana is één van de grootste verschillen met bijvoorbeeld Magic: The Gathering. Elke beurt krijg je één mana bij en dat is een constante in het spel. Dus zeven beurten ver heb je gegarandeerd zeven mana ter beschikking. Hier moet je geen kaarten spelen om zo resources te hebben om andere kaarten te kunnen spelen. Dit zorgt ervoor dat er constant dingen gebeuren en dat het spel vooruit gaat. Het doel van het spel is de andere hero zijn levenspunten op nul te krijgen. Dit doe je door hem aan te vallen met kaarten. Nog een toffe

verandering is het feit dat je direct de hero kan aanvallen zelfs al heeft hij minions op het speelveld liggen. Maar een minion met de taunt-eigenschap steekt hier wel een stokje voor, die gedraagt zich als een tank en moet je altijd eerst aanvallen. Het spel is enorm gemakkelijk te leren maar moeilijk om te meesteren.

Dit is allesbehalve een cash grab zoals velen dachten. Daarnaast heb je natuurlijk de optie om een eigen deck samen te stellen. Kaarten verkrijg je door te spelen. Of je kan kiezen om echt geld te gebruiken om kaarten te kopen. Net zoals het echte werk dus. Je kan zelfs kaarten waarvan je er te veel dubbel hebt “disenchanten”. Zo verkrijg je Arcane Dust en dit kan je dan gebruiken om nieuwe kaarten te kopen. Een perfecte mogelijkheid om een Trading Card Game te spelen zonder hele mappen vol met kaarten rond te zeulen.

Blizzard perfectie Als je een game speelt van Blizzard verwacht je een zekere graad van afwerking en dit is bij Hearthstone niet anders. Alles is tot op de graat afgewerkt. Als je een wedstrijdje speelt zal je meteen onder de indruk zijn van hoe alles geanimeerd is en hoe het spel voorbijflitst op je scherm. Je zal je zeker geen minuut vervelen. De voiceacting is top notch en het spel zit vol met leuke verwijzingen naar de Warcraftreeks. Tijdens onze speelsessies hebben we vaak moeten gniffelen. Blizzard maakt weinig misstappen en dit is er zeker geen van. Dit is allesbehalve een cash grab zoals velen dachten. Hearthstone is een ideale instap voor mensen die wel eens een TCG willen spelen, en waarschijnlijk zullen de meesten hier blijven hangen. Koppel dat met mobiele versies en we zullen moeten oppassen of we hebben er weer een verslaving bij.

42


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: BIOWARE UITGEVER: ELECTRONIC ARTS PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: NAJAAR 2014

DOOR JONATHAN MEESSCHAERT

Dragon Age is een reeks die gemengde gevoelens oproept. Het origineel was een voltreffer terwijl deel twee eerder een love-it-or-hate-it-situatie was. Eind volgend jaar hoopt BioWare met deel drie het beste van de twee werelden samen te voegen in één game. In Dragon Age: Inquisition heeft een catastrofale gebeurtenis de wereld in chaos gestort. Draken vliegen zomaar in het rond, de - onderdrukte - magiërs zijn in een oorlog verwikkeld met de tempeliers en koninkrijken komen in oorlog met elkaar. Temidden van al deze chaos wordt de Inquisition opgericht, een organisatie die los staat van ras, geloof of politieke overtuiging. Dit heeft als gevolg dat je niet enkel als Human zal kunnen spelen, maar dat ook de andere rassen, inclusief de Qunari, speelbaar zullen zijn. Jij bent de leider van de Inquisition en het is jouw doel om de wereld te redden. Je voornaamste taak zal er uit bestaan om zoveel mogelijk invloed op de wereld uit te oefenen. Dit doe je voornamelijk door verschillende vestingen in de wereld te veroveren – denk hierbij aan de Templar Dens uit Assassin’s Creed. Hoe je dit doet, staat vrij. Ofwel ga je vernuftig te werk door bijvoorbeeld drinkwater te vergiftigen, ofwel leid je gewoon een rechtstreekse aanval. Eens je zo’n fort veroverd hebt, kan je kiezen hoe je ze het best inzet. Moet de focus op militaire operaties liggen? Of toch liever spionage? Je bent hier volledig vrij in. Verder zal

het ook mogelijk zijn om vanuit een veroverde locatie Agents uit te sturen die je potentieel nieuwe quests kunnen opleveren - die je vervolgens al dan niet kan opnemen. Decisions, decisions Keuze lijkt dan ook het belangrijkste woord in Dragon Age: Inquisition te zijn. BioWare probeert opnieuw om zo zwaar mogelijke dilemma’s je kant op te sturen. En zoals in elke goede game is er niet echt een goede of foute keuze, maar is alles relatief. Het is vooral kiezen waar je het meest mee gebaat bent. En om het nog leuker te maken zullen dit keuzes zijn met verstrekkende gevolgen. Om maar iets te noemen: laat je een koning sterven en daarmee heel z’n koninkrijk in gevaar brengen, omdat het rivaliserende rijk je meer macht geeft? Jij beslist. BioWare wil een wereld creëren waar mensen slechte dingen doen, maar voor goede redenen. Aangezien de wereld zo in chaos verzeild is geraakt zul je ook in de nodige gevechten terecht komen. Ook hier zijn een paar aanpassingen doorgevoerd. Zo zal je health niet automatisch regenereren en zullen vijanden niet geschaald worden naar

jouw level. Dit wil dus zeggen dat je soms best even wacht tot je party wat krachtiger is. Verder is ook het tactisch overzicht uit Origins teruggekeerd en zal dit ook beschikbaar zijn in alle versies. Dit geeft je een beter overzicht op de posities en laat meer tactische combat toe. Dragon Age Inquisition verschijnt zowel voor de huidige als de next-gen consoles en om spelers de kans te geven om hun keuzes uit Dragon Age Origins en Dragon Age II te importeren zal de Dragon Age Keep gebruikt worden. Dit is een website waar je kan kiezen hoe de wereld er uitziet in het begin van Inquisition. Je kan zelf kiezen hoeveel details je hier ingeeft en dit kan gaan van quest resultaten tot de stats van je party. De bèta hiervoor gaat van start begin 2014 maar je kan je nu al inschrijven. Zo op het eerste zicht ziet het er naar uit dat BioWare de ultieme mix probeert te maken van de eerdere Dragon Age-games, gecombineerd met de open wereld van Assassin’s Creed. overgoten met de grauwe keuzes van The Witcher. En dat is nu eens iets wat we zeker kunnen smaken.

43


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: ZENIMAX ONLINE STUDIOS UITGEVER: BETHESDA SOFTWORKS PLATFORM: PS4, XBOX ONE, PC, MAC RELEASEDATUM: Q1 2014

DOOR MARNICK DE GRAVE

Voor veel fans kwam de aankondiging van The Elder Scrolls Online als een verrassing. Bethesda en ZeniMax hebben namelijk besloten een nieuwe studio op te richten, ZeniMax Online Studios, die zich enkel zou focussen op het maken van hun nieuwe MMO. Hoewel veel fans nog sceptisch zijn over de nieuwe Elder Scrolls, zijn wij in ieder geval wel benieuwd. Als je een van de vorige Elder Scrolls titels gespeeld hebt, dan weet je dat de franchise enorm gericht is op het vertellen van een boeiend verhaal met veel backstory en referenties naar de vorige iteraties. Maar in plaats van vooruit te gaan in de tijd, speelt The Elder Scrolls Online zich een millennium voor de gebeurtenissen van Skyrim af, in de 2nd Era van de wereld. Het verhaal in een notendop Het jaar is 2E 583, tijdens een periode die bekend staat als het Interregnum. De provincie Cyrodiil zit zonder leider die de Dragonfires kan laten branden. De Dragonfires zorgen ervoor dat de Daedra niet permanent kunnen bestaan in Tamriel, en er geen portals kunnen geopend worden naar de planes of Oblivion. Omdat de vorige keizer dood is en de Dragonfires niet branden ziet de Daedric Prins, Molag Bal, zijn kans om Tamriel in zijn rijk Coldharbour op te nemen door machines, de “Dark Anchors”, in Tamriel te plaatsen. En uiteraard is het de job van de speler om dit tegen te houden en de ziel die Molag Bal gestolen heeft terug te krijgen. Terwijl dit allemaal gebeurt zit Cyrodiil nog altijd zonder leider. De drie factions van het spel zijn allen geïnteresseerd in deze positie, wat zorgt voor conflict tussen deze factions. Alle drie gaan met hun legers naar Cyrodiil om te vechten en de troon voor zichzelf te nemen.

44


DEEL 2

Scrolls Online. Maar door te craften kan je ook max level items maken die enkel door crafting te verkrijgen zijn. En uiteraard, net zoals in de singleplayer variant kan je al je gear enchanten en nog beter maken.

We’re not in Kansas anymore Vanaf je voor de eerste keer inlogt in het spel voel je je onmiddellijk thuis. Je hebt je magicka, health en stamina bars en je herkent de wereld uit de vorige spellen. Er zijn echter ook duidelijke verschillen met de single player variant. Zo zal je in het begin van het spel moeten kiezen tussen vier classes: Templar, Dragon Knight, Sorcerer en Nightblade. Deze classes zijn echter niet de standaard MMO classes zoals je ze kent in World of Warcraft waar er maar een sterkste build is. ZeniMax Online gaat een stapje verder en geeft je veel verschillende opties om je eigen class uit te bouwen. Als je bijvoorbeeld graag een hunter class speelt met verschillende pets kan je je class zo uitbouwen door de verschillende traits, skill lines, weapon skills en armor types juist te kiezen. Gelukkig probeert Bethesda de verschillen zo klein mogelijk te houden. Wat ze toch moeten veranderen proberen ze zo vernieuwend mogelijk te doen. Zo zal je bijvoorbeeld nooit op een andere server zitten dan je vrienden door wat Bethesda de megaserver noemt. Hierbij gedragen verschillende servers zich als een enkele server waar je automatisch wordt in geplaatst. Bovendien moet je, als je een account aanmaakt, een vragenlijst invullen. De server zal je

vervolgens plaatsen bij mensen met dezelfde interesses, maar ook rekening houden met je vrienden en guildleden. Adventure Time Als je ooit al eens een MMO gespeeld hebt, weet je dat de echte fun zich meestal op het einde bevindt. Zo heeft World of Warcraft raids, Guild Wars 2 fractals en ook The Elder Scrolls Online heeft een groot arsenaal aan endgame content. Je hebt de keuze uit vier verschillende soorten endgame content. PvP, crafting, (master) dungeons en Adventure Zones. Zoals eerder in deze preview vermeld stond zal de PvP plaatsvinden in Cyrodiil en kan je deelnemen vanaf level 10. In een MMO begint PvP doorgaans echter pas echt na max level, omdat je dan meer spells en abilities hebt die je in een gevecht kan gebruiken. Maar gelukkig is het niet enkel op elkaar meppen tot de andere dood is. Er zullen veel verschillende objectives zijn. Zo zal je verschillende dorpen en kastelen moeten overnemen om zo de kracht van jouw faction te vergroten en uiteindelijk controle te nemen over de Imperial City.

Maar uiteraard ben je niets met de beste armor in het spel als je het niet kan gebruiken. Daarom zal The Elder Scrolls Online adventure zones hebben. Ze lijken een beetje op de traditionele raids, maar dan groter. Je gaat de zone binnen en bent vanaf dan een deel van een interessant verhaal dat je met al je vrienden kan doen, met een groep waarvan je de grootte zelf bepaalt. Nadat je de Adventure Zone van je faction voltooid hebt, kan je verder gaan naar de Adventure Zones van de andere factions met elk minstens 150 uur aan quests. En voor wie dacht niet veel meer te kunnen doen met dungeons is er goed nieuws. Wanneer je het spel speelt tussen de levels 1 - 49, bezoek je verschillende dungeons en doe je de verschillende quests. Maar vanaf je level 50 bereikt kan je terugkeren naar die dungeons en zal je een volledige nieuwe area kunnen vinden, die je kan verkennen met nieuwe quests. Zo zal je zien wat de gevolgen zijn van je acties eerder in het spel. Honger naar meer Dit alles is natuurlijk maar het topje van de ijsberg. The Elder Scrolls Online belooft een online ervaring te zijn als geen ander, een unieke Elder Scrolls ervaring met meer dan genoeg te doen en een uniek questsysteem waar je quests kan starten door gewoon ergens binnen te wandelen. Bethesda en ZeniMax leggen de lat hoog voor zichzelf, en wij hopen uiteraard dat we daar volgend jaar de vruchten van kunnen plukken.

Hiernaast klinkt crafting niet echt als een endgame feature, maar eerder als een belangrijk onderdeel van Elder

45


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: TECHLAND UITGEVER: WARNER BROS. INTERACTIVE PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR BART TAELEMANS

DYING LIGHT Zombiegames zijn er in alle vormen en maten. Shooters, adventures, RPG’s, strategy games, noem maar op. Kan Dying Light dan nog vernieuwend zijn, tussen al dat zombiegeweld van de laatste jaren? En ja hoor, ontwikkelaar Techland slaagt er toch in om een nieuw element te introduceren in het genre. In Dying Light zal de speler namelijk gebruik maken van parkour om te ontsnappen aan de geïnfecteerden. Voor zij die even op een andere planeet vertoefd hebben: parkour is een loopdiscipline waarbij de atleten allerlei stedelijke hindernissen bedwingen door behendig rennen en springen. En dat zal ook nodig zijn in Dying Light. De game wordt ook wel een kruising tussen Dead Island en Mirror’s Edge genoemd. Zombies zover het oog reikt In Dying Light is de wereld – verrassing – alweer maar eens overspoeld door zombies, Biters zoals ze hier genoemd worden. Net als in Dead Island bevindt de speler zich ook in een tropische omgeving tijdens de uitbraak. Maar daar houden alle gelijkenissen ook op. Dying Light biedt twee nieuwe elementen: het voornoemde parkour, en een nagelnieuwe dag- en nachtcyclus. Dat kan de sfeer alleen maar ten goede komen, want de zombies worden sneller en agressiever naarmate de duisternis intreedt. Wij hadden het genoegen een hands-on demo van een halfuurtje te krijgen op Gamescom. In deze demo was het de bedoeling om een aantal vallen uit te zetten voor de zombies en dan dekking te zoeken voor de nacht. Uit deze demo bleek dat de game duidelijk niet op directe confrontatie gericht is, maar ook niet op stealth. Behendig tussen de zombies heen laveren is dus de boodschap, en dat deden we dus ook, met wat vallen en opstaan. Heel leuk is dat je omgevingsvoorwerpen kunt gebruiken om vallen of lokaas te zetten voor de zombies, zodat je een veilige weg kunt banen doorheen de hordes. Maar rennen en springen is nog altijd de hoofdbrok. Je kunt bijna alles beklimmen wat er in de omgeving te vinden is, inclusief de zombies zelf.

46


DEEL 2

De vriendelijke medewerker die ons doorheen de demo praatte, wees ons erop dat je in de buurt van zombies kunt springen en zo haasje-over kunt doen over hun hoofden en ze zelfs als springplank kunt gebruiken om hoger te raken. Onveilige nachten Maar echt spannend wordt het pas als de schemering intreedt. Tijdens de dag ben je in principe veilig als je op een hoogte zit, dus op daken, auto’s of elektriciteitskastjes. ’s Nachts is dat een ander paar mouwen. De zombies in Dying Light zijn duidelijk nachtdieren en worden veel actiever en agressiever na zonsondergang. Je bent dus nergens meer veilig en kunt niet zomaar rustig op een dak gaan afwachten. Je kunt maar beter zorgen dat je veilig binnen zit als dat moment aanbreekt. Aan het einde van de demo begon de zon alvast onder te gaan en voelde je de spanning echt zienderogen toenemen. De gameplay verandert ook in het donker, dan is survival echt het kernwoord. Met al je zintuigen moet je dan de gevaarlijkere monsters zien te detecteren en omzeilen. De Night Sense die eigen is aan deze game, is daarbij een onontbeerlijk hulpmiddel. Zoals eerder gezegd waren er in de demo geen RPG-elementen in zicht,

alsook voorlopig geen vuurwapens. We konden aan de slag met een bijl, maar dat was het enige wapen dat we konden meenemen. Het is niet duidelijk of er veel variatie in het wapentuig zal zitten, maar Techland benadrukt wel dat Dying Light een echte actiegame moet worden. Wij vermoeden dus dat het vooral om behendigheid en parkour zal gaan. Er is echter wel sprake van zelf wapens in elkaar flansen, wat natuurlijk een mooi extraatje is. Overdag is het ook de bedoeling om levensmiddelen, wapens en andere hulpmiddelen te vinden en te verzamelen. Infecties en andere dreigingen Grafisch ziet alles er bijzonder afgelikt uit. De open wereld van de game ziet er op het eerste gezicht enorm uit en het leeft echt. Als er een briesje staat, dan hoor je de wind om je oren, zie je alle planten en struiken meedeinen en waait er allerhande rommel voorbij op straat. Daar heeft Techland zich toch wel overtroffen. Ook qua geluiden zit het snor. Sommige elementen in de omgeving hoor je van op afstand, en je kunt het geluid gebruiken om erop af te gaan en te zien of je er iets mee kunt aanvangen om een val te maken. Als de zon onder is, hoor je ook je personage bij momenten zwaar ademen van de angst, wat het gevoel van paranoia alleen maar vergroot.

Omgekeerd zijn de zombies ook niet blind en doof voor je bewegingen. Overdag kun je daar nog mee wegraken omdat de Biters eerder traag en mak zijn, maar ’s nachts beginnen ze qua behendigheid toch aardig in de buurt van je personage te komen. Ze zullen ook sneller reageren als ze je horen of zien, en dan slaat de paniek toe. Het volstaat dan niet om te schuilen op een dak of in een huis met opengebroken deuren, want onze geïnfecteerde vrienden komen je gewoon achterna. Het is dan een kwestie van rennen en om je heen hakken te combineren om te raken waar je moet zijn, en te hopen dat de verschillende soorten zombies je niet vlak op de hielen zitten. Naast zombies kun je in Dying Light overigens ook in aanraking komen met andere overlevenden, die je niet zo goed gezind zijn omdat ze hun eigen territorium willen verdedigen. Dying Light wordt dus geen gewone zombiegame. De game moet zich natuurlijk ook wat onderscheiden van Dead Island, want het zou ons niet verbazen mocht de ontwikkelaar erop afgerekend worden als de game bijna identiek zou blijken te zijn. De demo die we voorgeschoteld kregen, belooft alvast.

47


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: UBISOFT MONTREAL DOOR MARNICK DE GRAVE UITGEVER: UBISOFT PLATFORM PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, WII U, PC, RELEASEDATUM 1 NOVEMBER 2013

ASSASSIN’S CREED IV “Yo ho, yo ho, a pirate’s life for me” moet iemand gedacht hebben toen Ubisoft brainstormde over de vierde setting voor Assassin’s Creed. En ja hoor, toen we vroegen waarom er voor de eerste keer teruggegaan werd in de tijd tegenover de vorige versie, klonk het “omdat we zin hadden in piraten”. Wie zijn wij om tegen te spreken. Storm op zee In deze iteratie van Assassin’s Creed volgen we Edward Kenway, de vader van Haytham Kenway, de antagonist uit Assassin’s Creed III. Hij is een voormalige kaper van de British Royal Navy die een nieuwe roeping gevonden heeft als piraat. En wat is een piraat zonder een piratenschip? Het spel zal zich voor veertig procent afspelen in de grote open zeeën, die altijd wel een nieuwe, onverwachte uitdaging zullen inhouden. Daarom heeft Ubisoft Montreal de scheepsgevechten voorzien van een aantal unieke features, zoals het weersysteem dat de ervaring op het water drastisch kan veranderen. Er kan bijvoorbeeld een storm opkomen die grote golven teweeg brengt, en die kunnen zelfs het schip verwoesten als je niet voorzichtig bent. Ook kan je, zoals we reeds gewend waren met wapens en armor, je schip upgraden. Zo kan je het voorzien van sterkere wapens en betere wanden om zo meer aanvallen te kunnen weerstaan. Dit zal ongetwijfeld van pas komen voor de endgamecontent van de grote map, de legendary ships. Dat zijn gevechten met andere schepen die substantieel moeilijker zijn dan de andere gevechten met schepen in het spel, maar natuurlijk ook weer betere loot geven. Het schip van de vijand laten zinken, hoe leuk dat ook is, is niet altijd de beste methode om dingen aan te pakken. Want als een schip onder water verdwijnt, gaat veel van de loot mee. Daarom kan je

48


DEEL 2

Ubisoft maakt goed gebruik van zijn open wereld, wat zich het best laat zien in de fortgevechten. Aan de kustlijnen zal je soms een fort zien staan met verschillende torens die schade kunnen aanrichten aan je schip. Die torens moet je dus - met je schip - eerst vernietigen, om daarna het fort binnen te dringen en de commandant te doden. Door deze forts over te nemen worden ze jouw eigendom en kan je side quests vrijspelen.

het schip beschadigen en dan betreden. Dit zal telkens weer anders zijn omdat je elke keer een willekeurige opdracht krijgt bij het betreden. Nadat deze missie is uitgevoerd, kan je het schip uit elkaar laten halen om zo materialen te bemachtigen voor je eigen schip. Als je het beu bent om vast te zitten op je boot, kan je altijd een duik nemen in het water en de rijke onderwaterwereld ontdekken. In die gebieden ben je volledig hulpeloos; je hebt geen wapens en je armor beschermt je veel minder, waardoor elke interactie met een vijand wel eens je laatste kan zijn. Onder water zal je al je stealthskills moeten bovenhalen om aan de vergeten schatten op de zeebodem te kunnen komen. Land Ahoy! Uiteraard speelt niet de volledige game zich af op of onder water. Ook de gebieden op het land zien er behoorlijk indrukwekkend uit. We krijgen de grootste open wereld totnogtoe in de serie voorgeschoteld. Een wereld die bovendien aanvoelt alsof hij echt leeft door kleine details die vooral op de volgende generatie consoles ten volle tot hun recht zullen komen. Zo zal je een voorbijkomende windvlaag merken aan de zeilen van

een schip, zullen planten accuraat bewegen als je er tegen loopt, en zal heel de wereld rondom je personage reageren op je aanwezigheid. Ook grafisch ziet het spel er al enorm smakelijk uit. Vooral qua sfeerschepping is er heel wat werk verricht, met een allesbehalve eentonig kleurenpalet. Op next-gen consoles zal het spel lopen op zestig frames per seconde en draaien op een hogere resolutie, perfect voor een spel met zo veel actie. Het spel is op vele vlakken amper te vergelijken met de vorige delen. De open wereld heeft heel wat quests en verkenning te bieden. Zo liet JeanSébasien Décant, de lead gamedesigner, ons weten dat dit de grootste Assassin’s Creed is die hij ooit heeft gebouwd. Niet enkel wat betreft de grootte van de map, maar ook in het aantal missies en quests. Zo zullen er 45 missies zijn en als completionist zal je minstens vijftig uur moeten spelen om alles te kunnen voltooien. Hiernaast zullen er random quests gegenereerd worden, zoals verschillende boten plunderen, op walvissen jagen of zelfs andere piraten redden. De quests zijn afhankelijk van de speelstijl van de speler zelf.

We pillage, we plunder and loot. Voor het eerst in de Assassin’s Creedserie is er een free-aim implementation waardoor je vijanden kan doden door een headshot, gelijkaardig aan controls die we kennen uit third-person shooters. Bij hoe dit zal vallen in een spel als Assassin’s Creed, hebben we nog even reservaties, maar dat kunnen we op onze korte speeltijd moeilijk beoordelen. Dual-wielding is ook opnieuw geïmplementeerd in Black Flag, waardoor Edward twee pistolen of twee zwaarden tegelijkertijd kan gebruiken. Andere wapens zijn een blaaspijp met verschillende pijlen die een ander effect hebben op de vijand, en de ropedarts die we kennen uit Assassin’s Creed III. Die laatsten zullen gebruikt worden om de stealth verder uit te bouwen. Geniepigheid krijgt namelijk in dit spel een grotere rol dan in zijn voorganger. Hoewel onze tijd met het spel zeer gelimiteerd was, hebben we toch een goede idee gekregen van wat we mogen verwachten van de nieuwe Assassin’s Creed. Met free aiming, de nieuwe shipbattles en uiteraard antwoorden op de vragen die we hebben na het spelen van Assassin’s Creed III, lijkt Black Flag een opfrissing van franchise te zijn.

49


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: SUCKER PUNCH PRODUCTIONS UITGEVER: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PLATFORM: PS4 RELEASEDATUM: FEBRUARI 2014

DOOR THIJS MORLION

Wie de vorige Infamous-games achter de kiezen heeft, weet dat er heel wat keet kan worden geschopt in de games van Sucker Punch. Met Infamous: Second Son wil de studio weer een waar bovenmenselijk avontuur voorschotelen. Al is er hier en daar wat aan de gameplaymechanismen gesleuteld! Niet getreurd, van wat we nu al weten van de game, zijn deze veranderingen alleen maar positief. In Infamous: Second Son kruip je in de huid van protagonist Delsin Rowe, een 24-jarige Amerikaan die wat worstelt met wat hij nu moet aanvangen met zijn leven. Het verhaal speelt zich zeven jaar af na het ‘goede’ einde van Infamous 2. In Seattle lopen nog heel wat mensen rond met bovennatuurlijke krachten. Daar wil de DUP, Department of Unified Protection, niets van weten en ze zullen er met man en macht voor zorgen dat de wereld gevrijwaard wordt van al het gespuis dat ook maar enig teken vertoont van hulk-achtige spierballen. Delsin weet in het begin van de game niet dat hij eigenlijk ook een zogenaamde ‘conduit’ is, maar na een busongeluk waar hij een man bevrijdt, ontdekt hij dat zijn speciale krachten er net in bestaan om andere conduits hun krachten te absorberen. Aanvankelijk lijkt het of Delsin graag met vuur en rook speelt, maar Sucker Punch heeft al laten weten dat er nog veel meer op het programma staat voor onze jonge rebel. Delsin is zowat de belichaming van de maatschappij die zich eigenlijk tegen DUP aan het keren is. Hij is eigenlijk de

socialistische doorn in het oog van een extreem-rechtse partij, iemand die geen blad voor de mond neemt en eigenlijk op anarchistische manier gewoon zijn mening spuit. Dat hij daarbij beschikt over bovennatuurlijke krachten sterkt hem des te meer in zijn vrijheid. Rook, en in mindere mate vuur, speelt een grote rol in deze game. Je start met krachten die rond dit thema draaien en het moge gezegd zijn: van wat we al gezien hebben is Sucker Punch er alvast in geslaagd om adembenemende beelden op ons scherm te toveren waarin zich heel wat particles bevinden. Rook ziet er ongelofelijk prachtig uit en reageert op de omgeving. Delsin kan bovendien dematerialiseren in een wolk om vervolgens door bijvoorbeeld vijanden te vliegen, door ventilatieschachten zichzelf te katapulteren en nog zoveel meer. Na de electriciteit uit Infamous 2 is het dus nu de beurt aan dit nieuwe element. Het ziet er allemaal erg gelikt uit en het doet ons zin krijgen om de game meteen onder handen te nemen.

Of deze keuzes gelijkaardig zijn aan wat we in de vorige games hebben mogen ervaren is nog niet geweten. Wat wel al vast staat is dat je te allen tijde zult kunnen kiezen uit alle krachten die je onderweg verzamelt. Zo kun je volledig je eigen gang gaan en het spel spelen zoals jij denkt dat het gespeeld dient te worden. Welke bovennatuurlijke mensen je pad kruisen wil Sucker Punch liever niet kwijt, maar in de trailers konden we al kennis maken met een meisje dat door haar vrienden ‘Fetch’ wordt genoemd. Ook konden we Delsin al de stroom uit een neonreclamebord zien trekken. Meer is er nog niet geweten, maar ze hebben onze oren zeker gespitst gekregen. Sucker Punch is er alvast in geslaagd een interessante invalshoek te vinden en we hopen dat het meesterlijke gevoel dat je kon ervaren in de vorige twee ook terugkomt in deze telg. Het zal nog een tijdje duren voor we met de game aan de slag kunnen, maar onze interesse hebben ze alvast al gewekt.

In Infamous: Second Son krijg je ook weer heel wat keuzes voorgeschoteld.

50


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: GUERILLA GAMES UITGEVER: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT PLATFORM: PS4 RELEASEDATUM: 15 NOVEMBER 2013

DOOR THIJS MORLION

Met Killzone: Shadow Fall probeert de Nederlandse studio Guerilla een vervolg te breien aan Killzone 3. De game speelt zich een dertigtal jaar na zijn voorganger af en je bevindt je middenin een soort van koude oorlog tussen Helghast en de Vektans. Koude oorlogen durven nogal eens bitsig verlopen en in deze game is dit niet anders. Als speler zul je de Helghast het leven zuur proberen te maken en dat doe je niet alleen! Wat meteen al opvalt aan de nieuwe Killzone is de sfeer die je overal kunt terugvinden. Guerilla heeft geleerd dat grijze, saaie omgevingen - die bovendien nogal repetitief zijn en snel beginnen te vervelen - niet de goede keuze zijn. De keuze die ze voor Shadow Fall gemaakt hebben, staat nogal haaks op wat de vorige games ons voorschotelden. Op subtiele wijze hebben ze streepjes kleur en ietwat aangenamere tinten gebruikt om hun wereld vorm te geven. Het ziet er allemaal erg gelikt uit. De grafische pracht die ze, bovendien allemaal realtime, op ons scherm toveren mag er best wel wezen. Een belangrijke vraag die we ons echter wel kunnen stellen is of ze hiermee kunnen opboksen tegen andere mogelijke shooters die in het verschiet liggen. Titels moeten zoals Crysis, Battlefield en Halo lichtjes doen branden bij het zien van al de omgevingen in deze nieuwe telg. Natuurlijk mogen we niet al te veel gaan vergelijken, maar onbewust spelen al deze topgames toch mee in het achterhoofd van elke gamer.

Killzone: Shadow Fall zal zich op andere vlakken moeten onderscheiden, dunkt ons, opdat de game zich naar een plaatsje zou kunnen knokken op het schavot der toppers. Wat we tot nu toe al gezien hebben van gameplay stelt ons echter wel al enigszins tevreden. Het is en blijft een shooter, en elke game in dat genre draait in principe om hetzelfde, maar Guerilla voegt hier een uniek element aan toe: de OWL. Dit vliegende robotje staat te allen tijde aan je zijde, kan niet sterven en zal uiterst nuttig blijken te zijn tijdens tal van gevechten. Het heeft vier functies: Je kan het een schild laten opstellen voor je, die vijandelijke kogels tegenhoudt, maar waar je zelf kan door vuren. Ten tweede kun je het ook voorop sturen om vijanden voorop al een neusgat extra te boren. Vervolgens dient het robotje ook als zipline waarlangs je kunt glijden om wat lager gelegen gebieden te bereiken. Tot slot heb je ook de stun mode die vijanden in een bepaalde straal rond het robotje eventjes het noorden doet verliezen.

Dankzij dit krachtpatsertje kunnen ze al deze pracht en praal op je scherm toveren. Wat we tot nu toe gezien hebben, ziet er alleszins al verbluffend uit. De PS4 komt ook met een nieuwe controller en daarvan maken ze handig gebruik bij onze noorderburen. Via het touchpad kun je gemakkelijk je “OWL�, een aanvalsdrone, en zijn desbetreffende functies oproepen. Het licht bovenin de controller dient ook als statuslichtje. Hoe slechter je er aan toe bent, hoe roder het licht gaat kleuren. Onze bedenking hierbij is of je wel oog zult hebben voor wat er zich tussen je handen afspeelt. Met deze grote vernieuwingen probeert Guerilla een frisse wind doorheen de reeks te blazen. Voorlopig valt nog geen uitsluitsel te geven over hoe zowel de nieuwe artstijl als de OWL zullen aanvoelen, daarvoor is het nog iets te vroeg en moeten jullie wachten op de review. Wel kunnen we er vanuit gaan dat Guerilla meedingt voor de grote prijzen. Misschien wordt het wel de te onderschatten underdog van het najaar.

Een grote troef van de game is dat deze tezamen uitgebracht wordt met de PS4.

51


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: EIDOS MONTREAL UITGEVER: SQUARE ENIX PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 28 FEBRUARI 2014

DOOR DAVY DE RAUW

De Thief-franchise is een raar beestje. Ruim een decennium geleden maakte deze sluipgamereeks nog furore op de pc, om daarna wonderwel van het toneel te verdwijnen en jarenlang in de schaduw weg te deemsteren. Dankzij Eidos Montreal krijgt deze vergane glorie een nieuwe kans om uit de duisternis te treden. Tijd voor een reboot. Dit nieuwe Thief-avontuur is een beetje een zorgenkindje. Er wordt nu al zo’n vijf jaar aan gewerkt en steeds weer staken nieuwe geruchten de kop op over allerlei problematische omstandigheden tijdens de ontwikkeling. Wat er ook van aan moge zijn, nu de Montreal-afdeling van ontwikkelaar Eidos een klein tipje van de sluier heeft opgelicht, kunnen we voorzichtig vaststellen dat de franchise toch wel in goede handen is. Want juist door al die meningsverschillen binnen het team over de artistieke visie van deze Thief, had dit net zo goed een gevalletje vlees noch vis kunnen worden. Hoewel Eidos nog steeds faliekant de mist in kan gaan, heeft het nu tenminste een duidelijk idee waar ze met deze reboot naartoe willen: de roots. Weliswaar gemoderniseerd om aan de veeleisende gamers van nu te voldoen. Zakkenroller Meesterdief Garrett tekent opnieuw present en zijn thuisstad The City vormt andermaal het decor waarin hij zijn sluwe dievenstreken mag botvieren. De plot geeft zijn geheimen evenwel nog niet allemaal prijs: we weten tot dusver alleen dat de stad gezwikt gaat onder het dictatoriale bewind van de plaatselijke baron. Een meer gedetailleerd hoe, waarom en wat moeten we je voorlopig schuldig blijven. Wel staat nu al vast dat men de mosterd minder gretig uit de magische pot van het bovennatuurlijke zal halen. Wie de serie een beetje kent, weet dat die vergezochte elementen nochtans een zekere charme hadden.

52


DEEL 2

kraken van een slot, het inbreken in een kluis, et cetera) veel sneller uitvoeren, terwijl het tijdens gevechten weer zijn nut bewijst door bijvoorbeeld het richten van je boog te verbeteren of door extra schade toe te brengen aan de ‘opgelichte’ lichaamsdelen tijdens een man-tegen-mangevecht. Focus is een nuttige toevoeging om minder behendige spelers tegemoet te komen, maar de hardcore aanhang vindt het ongetwijfeld drie keer niks. Gelukkig voor hen heeft Eidos Montreal de optie voorzien om het focushulpmiddeltje uit te schakelen. Zij die het hardcore willen, kunnen het hardcore krijgen. Thief is nog steeds het soort spel waarin je vanuit een first-person perspectief ongezien te werk moet gaan. Dat is de meest voor de hand liggende keuze, maar het is geen verplichting meer om je strikt aan de regels van de sluipkunst te houden. Naar het voorbeeld van bijvoorbeeld Dishonored krijg je immers de vrijheid om de klus te klaren op de manier die jij het beste acht. Geruisloos, actievol of een mix van beide. Knok je jezelf een pad door tientallen wachters of ga je juist veel berekender te werk door de strijd uit de weg te gaan: de keuze is aan jou. Bovendien bepaal je tevens volledig zelf welke paden je daarbij bewandelt. Elke situatie waarin je verzeild raakt is zo altijd op verschillende manieren op te lossen. Door je gekozen speelstijl, maar ook omdat er altijd heel wat alternatieve routes naar je eindbestemming leiden. Hoewel het nu dus perfect tot de mogelijkheden behoort om iedere vijand één voor één uit te schakelen, lijkt het ons juist véél leuker om Thief te spelen zoals het hoort: als een dief in de nacht. Wegkruipen in de schaduwrijke stukjes (je bent goed weggestopt als de hoeken van het scherm donker worden) en de talrijke guards op het verkeerde been zetten door je gadgets/ wapens optimaal te benutten. Zo is je

boog een onmisbaar accessoire in je dievenuitrusting. In de eerste plaats erg handig om te gebruiken als wapen, maar dankzij allerlei speciale pijlen bewijst de boog ook zijn nut als afleidingsmanoeuvre. Voorlopig hebben we weet van een Water Arrow waarmee je fakkels kunt doven om zo het hoofd van nietsvermoedende bewakers zot te maken, een Fire Arrow waarmee je dingen in de fik steekt en een pijl waarmee je een rookgordijn optrekt om verwarring te zaaien. Maar ook de grijphaak, een haak aan een touw waarmee je razendsnel naar boven kunt klauteren, is van onmisbare waarde. Wanneer Garrett klimt, schakelt het camerastandpunt zo nu en dan over naar een third-person view. Puur om esthetische redenen, zo klinkt het bij Eidos. Gefocust Om het de minder ervaren stealth-liefhebbers wat makkelijker te maken, beschikt Garrett over een compleet nieuwe vaardigheid: focus. Naar het voorbeeld van het Instinct-systeem uit Hitman: Absolution accentueer je hiermee alle te manipuleren voorwerpen in de nabije omgeving. Zo zie je in een oogopslag wat de mogelijke opties zijn. Tevens kan je met focus ook bepaalde handelingen (de zakken leeghalen van een onoplettende bewaker, het

Thief is zoals geweten een game voor de nieuwe generatie (PlayStation 4 en Xbox One), maar afgaande op de eerste beelden lijkt dit vooralsnog geen game te worden om de nieuwe hardware mee te demonstreren. Maar met een release in februari van volgend jaar heeft het ontwikkelteam nog alle tijd om de nodige toeters en bellen toe te voegen. Wie de stap naar de volgende generatie nog niet meteen maakt, blijft overigens niet in de kou staan. Recent nog werd het bericht de wereld ingestuurd dat Thief ook op de huidige generatie spelcomputers uitkomt. Eidos Montreal gaat er prat op dat alle versies – op wat uiterlijk vertoon na – identiek zullen zijn. Afgaande op de eerste beelden en informatie vermoeden we dat de makers weten waarmee ze bezig zijn. Dat stemt ons grotendeels hoopvol voor het eindresultaat, maar het zal nog moeten blijken in welke mate Eidos in staat is te verrassen. Het wordt wachten tot we het spel uitgebreid aan de tand kunnen voelen voor we daar uitsluitsel over krijgen.

53


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: LARIAN STUDIOS UITGEVER: LARIAN STUDIOS PLATFORM: PC RELEASEDATUM: 28 FEBRUARI 2014

DOOR DAVID NYS

Het gaat Larian voor de wind. Hun recente game Dragon Commander kon op de nodige lof van fans en critici rekenen en zette de Belgische studio nog maar eens op de kaart als ontwikkelaar van ijzersterke RPG’s. Voor volgend jaar heeft Larian weer een klepper van formaat klaarstaan, in de vorm van Divinity: Original Sin. Divinity: Original Sin speelt zich af honderd jaar voor de gebeurtenissen in Divine Divinity, het eerste spel uit de reeks die het licht zag in 2002. De verwachtingen zijn groot, want de fans hebben niet alleen veel interesse maar ook geld geïnvesteerd. De Kickstarter-campagne van Original Sin haalde bijna een miljoen dollar op, ruim het dubbel van het vooropgestelde streefdoel van 400.000 dollar. Dit geld heeft Larian gebruikt om zijn spel extra features te geven en te zorgen dat het grafisch piekfijn in orde is. Doe wat jij wil Op het eerste zicht lijkt Original Sin vooral een oldschool RPG in een oogverblindend nieuw jasje. De game werkt met een isometrische camera, waarin je je personages vanaf een bovenaanzicht controleert. De spelers kruipen in de huid van de ‘source hunters’, die zoals de naam zegt jacht maken op gebruikers van de source. Dit is een mystieke kracht die zo gevaarlijk is dat het gebruik ervan in het hele land is verboden. Als speler zal je echter zelf gebruik moeten maken van de source om sterker te worden. De hoofdverhaallijn belooft slechts de top van de ijsberg te zijn, want de makers laten weten dat er in Original Sin onwaarschijnlijk veel te doen is. Een grote wereld vol geheimen en zijmissies staan op je te wachten en je zal bijzonder veel moeten verkennen. Men gaat zelfs zo ver om te zeggen dat bepaalde zaken door het merendeel van de spelers gemist zullen worden.

54


DEEL 2

Net als in de Fallout-games laat het spel je bijzonder veel toe. Zo kan je bijvoorbeeld zonder pardon weerloze burgers om het leven brengen. Als deze echter missies voor je hadden, ben je die uiteraard wel kwijt. Het valt op dat Original Sin geen spel wordt dat onervaren spelers bij het handje pakt. Missies zullen vaak niet woord voor woord voor je uitgespeld worden. Je zal zelf wat denkwerk moeten verrichten om ze tot een goed einde te brengen. Je kan hier ook best wat noties maken, want niet alles zal in je logboek bijgehouden worden. En in tegenstelling tot andere RPG’s, levellen de vijanden in Original Sin niet met je mee. Doordat je zoveel vrijheid hebt, kan je dus gerust als personage van level 5 een dozijn vijanden van level 10 uitdagen tot een robbertje vechten. Verwacht echter niet dat je het hier levend vanaf brengt.

Oldschool knokken Eerder hadden we het over ‘spelers’ in plaats van speler. Dit is omdat het hele spel ook in co-op gespeeld kan worden. Dit levert interessante situaties op. Zo kunnen je kompaan en jezelf een verschillende mening hebben in het spel. Als je bijvoorbeeld met een NPC praat en deze vraagt iets aan jullie, kunnen jullie elk een ander antwoord geven.

Daarna zal er een discussie ontstaan, waarbij je je metgezel moet overtuigen of intimideren om jouw mening te volgen. Mensen die vrezen dat deze coop hun eigen speelervaring in de weg zal staan, moeten niets vrezen. Larian benadrukte namelijk dat spelers elkaar in de steek kunnen laten om hun eigen ding te doen. Terwijl speler een ergens zombies terug de aarde in schopt, kan speler twee een nabijgelegen grot gaan onderzoeken of een kop thee drinken in een nabijgelegen herberg. En voor zij die gewoon in hun eentje willen genieten van dit epos, is er nog altijd de singleplayer. Welke van de twee je ook kiest, verwacht je buiten verkennen ook aan veel actie. De combat is ook iets waar fans van Divinity halsreikend naar uitkijken. Deze zal namelijk volledig turnbased zijn, iets dat we nog weinig zien in RPG’s de laatste jaren. Elke speler heeft een pool van actiepunten, die hij elke beurt kan spenderen, waarna de vijanden en andere speler aan de beurt zijn. Voorbeelden van acties zijn uithalen met je zwaard, een pijl afschieten, een spreuk uitspreken, een item gebruiken of vluchten. Hier komt een heleboel strategie bij kijken. Als je kompaan weinig gezondheid heeft kun je er bijvoorbeeld voor kiezen hem te genezen, maar dat gaat misschien

ten koste van je eigen aanval. Vijanden staan ook niet stil en gedragen zich zeer intelligent. Boogschutters creëren afstand tussen jou en zichzelf, groepen zullen je proberen te omsingelen of focussen op de zwakste van de twee helden. Als het je echter te heet onder de voeten wordt, kan je altijd proberen om je vijanden in de val te lokken, door ze naar een groepje NPC’s te leiden, die je mogelijk te hulp zullen komen. Divinity: Original Sin heeft veel potentieel een heerlijke oldschool RPG te worden. Of Larian er in slaagt het halfdode turnbased gevechtsysteem onder het stof vandaan te halen, zullen we zien eind februari.

55


PREVIEW

ONTWIKKELAAR: AVALANCHE STUDIOS UITGEVER: WARNER BROS. INTERACTIVE PLATFORM: PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC RELEASEDATUM: 2014

DOOR DAVY DE RAUW

Dat de dystopische setting uit de Mad Max-filmtrilogie zich uitstekend zou lenen voor een gamevertolking, wisten we al. Héél wat bedrijven in de spelindustrie gebruiken de actiefilmreeks uit de jaren zeventig en tachtig immers als inspiratiebron voor hun eigen werk, maar nu krijgt die invloedrijke licentie eindelijk zijn eigen game. Oké, rewind. Het is eigenlijk niet de eerste keer dat de Mad Max-licentie in spelvorm wordt gegoten, maar die desbetreffende eerste poging – een NES-titel uit 1990 – was van zo’n bedenkelijke kwaliteit dat we die voor ’t gemak volledig over het hoofd zien. En hoewel er nog geen informatiebom is losgebarsten, maakt de Mad Max-titel die momenteel uit de grond gestampt wordt door de Zweden die verantwoordelijk waren voor het volgens velen ondergewaardeerde Just Cause 2, al een zeer degelijke indruk. Geruggensteund door de nieuwe hardwaregeneratie (al komt ie ook naar de Xbox 360 en PS3) probeert Avalanche Studios de geest van de klassieker in leven te houden. Verwacht dus een desolate en vrij te verkennen woestenij, alwaar gemotoriseerde bendeleden de stoffige zandwegen onveilig maken in een bloederige strijd om het schaarse voedsel en de laatste druppels kostbare brandstof. In deze onstuimige omstandigheden krijg jij de controle over Max Rockatansky, die in een poging om een tegenoffensief te creëren op zijn eigen, uiterst gewelddadige manier

de psychopathische bendes in toom probeert te houden. Inhoudelijk toont het verhaal voorts geen raakvlakken met zowel de originele filmtrilogie als de momenteel in de maak zijnde reboot Mad Max: Fury Road. Tuning is not a crime Zotte Max mag dan wel de protagonist zijn, hij wordt in deze game bijna tot een bijrolletje gedegradeerd. Hij moet de schijnwerpers per slot van rekening delen met de Magnum Opus: een nieuw scheurijzer dat zijn iconische Ford Falcon XB oftewel de ‘Interceptor’ moet vervangen. Het scenario wilt namelijk dat Max zijn legendarische bolide is kwijtgespeeld. Hoe de vork juist in de steel zit, blijft voorlopig erg onduidelijk, maar het komt er op neer dat je al spelende nieuwe onderdelen bij elkaar raapt waarmee je je Magnum Opus kan pimpen tot een monstermachine die vijandelijke bolides zonder problemen total loss ramt. Nagenoeg alles valt te upgraden en iedere aanpassing heeft een realistisch effect op de offensieve en defensieve kwaliteiten van je zelf in elkaar geknutselde vierwieler. Car combat – met je zelfgecreëerde kar of één van de vijftigtal andere bolides – vormt hoe dan ook een essentieel

onderdeel van de gameplay: het merendeel van de confrontaties zal je al rijdend en rammend aangaan. Luchtje scheppen Kwestie van de boel wat gevarieerd te houden, behoort het ook tot de mogelijkheden om de gigantische open wereld te voet te verkennen. Te voet is de actie van de meest brutale en bloederige soort. Je schiet in het wilde weg met een standaard setje vuurwapens, spietst vijanden met je harpoen (te gebruiken als de grappling hook uit Just Cause 2) of knokt met de blote vuisten totdat een brute finishing move het gevecht op een bevredigende manier beëindigt. Eerlijkheidshalve is het nog te vroeg om nu al te zeggen of dit Mad Maxavontuur een voltreffer wordt. We hebben nog maar amper iets gezien, dus blijft het afwachten wat we nog allemaal mogen verwachten. Eén ding is vooralsnog zeker: Avalanche Studios heeft genoeg talent in huis om van Mad Max een game te maken die we niet uit ons geheugen willen verbannen. Wij kijken met veel belangstelling uit naar meer nieuws.

56



PREVIEW

DOOR JONAS ROELEN

SERIOUS GAMING Stel de vraag wat serious gaming is aan de gemiddelde gamer en je krijgt waarschijnlijk enkele interessante antwoorden in de trend van: “BATTLEFIELD KEREL, WANT DAT IS SERIOUS BUSINESS, OKE?”. Dat komt echter nog niet in de buurt van wat het echt is. De ontwikkelaars bij onze noorderburen hebben het concept echter al opgepikt en zijn er serieus mee aan het werk gegaan. Dus, wat is serious gaming dan wel? Als we snel even naar Wikipedia surfen krijgen we dit als antwoord: “Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. Een serious game kan gebruikmaken van meerdere media: het kan een paperbased bordspel of kaartspel zijn, een gefaciliteerde managementgame of een computergame.” Daar zijn we nog niet zo heel erg veel wijzer mee. Een serious game wordt door veel bedrijven gebruikt, maar ook door scholen of de regering. Denk bijvoorbeeld maar eens aan de laatste keer dat je een auto wou winnen bij Coca Cola. Heb je toen op Facebook een spel moeten spelen om deel te nemen? Dan heb je al eens een serious game gespeeld. Om de diversiteit op te breken in wat an sich nog wel een breed genre is, spreken we over enkele subgenres. Denk daarbij aan “Health Games”, “Educational Games”, “Training Games”, “Advergames”, etc. Tuuutaaa, tuuutaaa Neem bijvoorbeeld het spel Ambulance Control, een spel van de Nederlandse ontwikkelaar Flavour. Zij creëerden het spel in opdracht van een meldkamer in een ziekenhuis in Alkmaar. Dat kreeg de laatste tijd namelijk steeds meer te maken met agressieve mensen aan de andere kant van de lijn. Om mensen een beetje attent te maken met de problemen die de ambulancehulpverleners vaak meemaken creëerde Flavour een spel. Daarin moet je in de huid van een hulpverlener kruipen om eens aan den lijve

58


DEEL 2

tegen andere teams concurreren die aan het spelen zijn. Via allerlei kanalen krijgen alle teams nonstop informatie binnen. Via mail, nieuwsberichten, persberichten enzovoort. Het is aan hen om snel de juiste en nodige informatie te selecteren en zo het hele overnameproces tot een goed einde te begeleiden. Er worden ook constant meer problemen en kwesties aangeboden dan in de beperkte tijd kunnen opgelost worden, waardoor de druk hoog blijft. Aan het einde van de opgegeven tijd is er een plenaire sessie waarin alles besproken wordt en de winnaars bekendgemaakt worden. te ondervinden wat de job inhoudt. Je hebt de controle over een aantal ambulances in een stad en moet zorgen dat alle nodige patiënten in het ziekenhuis geraken. Daarom moet je dus nonstop je ambulances goed verspreid houden over de stad. Daarnaast krijg je nog eens te maken met constante telefoontjes van mensen die denken dat ze hulp nodig hebben. Binnen de drie vragen moet je beslissen of het nodig is een ambulance te sturen of niet. Stuur je er eentje nodeloos, dan ben je de ambulance een tijdje kwijt waardoor je echte patiënten niet kan helpen. Na een paar minuten spelen heb je al snel door dat het leven in zo’n meldkamer niet bepaald altijd rozengeur en maneschijn is. Bellers worden boos als je de foute vragen stelt of als je niet doet wat ze willen. Allemaal voordelen De voordelen van serious games zijn niet moeilijk om op te sommen. Het duidelijkste is dat je veel gemotiveerder bent als je aan het spelen bent. Als je iets moeilijks moet leren zou je dan liever uren over je boeken hangen om het vanbuiten te blokken of het in de vorm van een spel binnen krijgen? Exact. Via een spel. Serious games zijn niet alleen daarom handig. Het kan ook goed uitkomen als je een gênant of moeilijk onderwerp

moet aansnijden, bijvoorbeeld bedplassen. Je kan een kind zelfstandig en met minimale begeleiding doorheen die periode helpen via een spel dat aan het kind uitlegt wat er gebeurt en hoe hij het kan oplossen. Nog een voordeel aan serious games is natuurlijk dat ingewikkelde problemen makkelijker kunnen uitgelegd worden terwijl de speler diep in het spel geworpen wordt, waar hij een nieuwe blik op het onderwerp kan werpen. Serieuze Vacature Ontwikkelaar Ranj kwam voor een advocatenbureau, Houthoff Buruma, met nog een originele serious game opdraven toen de rechtenmannetjes een probleem hadden met personeel aannemen. Niet dat ze te weinig sollicitanten hadden, maar net het omgekeerd. Wegens het waanzinnige succes van het bureau kregen ze altijd te veel sollicitaties binnen. Om dat probleem aan te pakken maakte Ranj voor hen een soort testspel. In teams van drie moesten sollicitanten zo efficiënt en snel mogelijk een spel te einde brengen. In “Houthoff Buruma The Game” moeten de deelnemers met hun team namelijk de overname van het bedrijf Chinese Mining & Marine regelen. Daarin hebben ze niet alleen een probleem met een tijdslimiet van anderhalf uur, maar ze moeten ook

Het spel is natuurlijk niet het hele sollicitatieproces van Houthoff Buruma, maar het is wel een redelijk essentieel stuk. De spelers krijgen ook niet alleen een pc om mee te werken, maar ook een grote hoop papierwerk waar de sollicitanten moeten doorploegen. Het stelt het bedrijf in staat om hun kandidaten eens buiten een gewoon gesprek te beoordelen en voorbij hun schoolresultaten te kijken om verborgen talent op te sporen. Zijn serious games echt zo fantastisch als we hierboven beschrijven? Wij vinden in elk geval van wel. Als het kon zouden we elk probleem en elke les oplossen door een spel op te starten. Maar ach, je vraagt het dan ook aan verstokte gamers.

59


FEATURE

DOOR JONAS ROELEN

We kunnen er niet meer omheen, League of Legends heeft de gamingwereld als een wervelwind veroverd. Over de loop van enkele jaren is het spel gegroeid van een kleinere niche naar een eSport waarvan de finale meer dan een miljoen kijkers lokt. Wij spraken met het Belgische topteam Gyx. Zoals het wel moet bij League of Legends bestaat het team uit vijf spelers en in dit geval zijn ze tussen de achttien en de vijfentwintig jaar. In de Top Lane kan je Lenny ‘The Vcom Fan’ Uyterhoeven (19) vinden, de Jungle wordt gedomineerd door Frederik ’SkulloMania’ Van Gucht (25). Dan heb je nog Yentl ‘Yekos’ De Bie (18) in de Mid Lane en uiteindelijk Jens ‘TheWorst euww’ Van Loocke (21) en Glenn ‘KawaiiStorm’ Maller als Marksman en Support. KawaiiStorm is overigens de ploegkapitein van het team. En last but not least is er nog hun gepassioneerde leider Wim. Moeten jullie niet veel trainen om in de top van de Belgische ploegen te blijven? Glenn Maller: We proberen natuurlijk elke dag enkele uren te trainen om scherp te blijven, anders blijf je niet bij de besten. Naast de gebruikelijke 5 vs. 5-wedstrijden spelen we ook zo vaak mogelijk DuoQ en 3 vs. 3-matches om onze synergy en teamgeest te verbeteren. In de Benelux is onze grootste concurrent het Nederlandse team LowLandLions. In België hebben wij tijdens het Belgische Kampioenschap

de Terminators en de Antwerp Aces verslagen. Dankzij die overwinningen mogen we België vertegenwoordigen tijdens het International e-Sports Federation-toernooi (IeSF) in Boekarest. Daarvoor gaan Lenny en ik samen met nog drie andere spelers van onze organisatie begin november naar Roemenië. Wat hebben jullie zo nog verwezenlijkt? Naast onze selectie voor IeSF hebben we ons ook nog gekwalificeerd voor de finale van Prog4mer Season 2. Die gaan we spelen tijdens het LAN-event op Firstlook 2013 (gamebeurs in Utrecht op 5 en 6 oktober; nvdr.). We hebben trouwens met ons 3 vs. 3-team ook de Challenger rank bereikt en zijn daarin zelfs naar de eerste plek geklommen. Daar zijn we natuurlijk wel erg trots op.

reden dat onze ouders volledig achter ons staan in onze keuze om League of Legends op een hoog niveau te spelen. Wat mogen we nog zoal verwachten van jullie in de nabije toekomst? Op korte termijn willen we graag een vaste waarde worden in de top van de Benelux, dat wil dus zeggen dat we consistent willen winnen en goede resultaten op toernooien willen blijven halen. Na verloop van tijd willen we onszelf bekender maken in de volledige Europese scene. We kijken dan ook heel erg hard uit naar Season 4 van League of Legends. We willen met ons team klaar zijn om deel te nemen aan Europese on- en offline evenementen. Wij wensen jullie enorm veel succes op het IeSF in Boekarest!

Hoe combineren jullie je studies met zoveel gamen? Buiten Frederik, die werkt, zitten we allemaal op de hogeschool, wat ons een iets of wat grotere vrijheid toelaat in het besteden van onze vrije tijd. Dankzij die vrije tijd is er gelukkig voor geen een van ons allen een conflict tussen het studeren en eSports beoefenen op hoog niveau. Dat is misschien ook de

60


FEATURE

DOOR TIMMY DE CRAENE

UIT DE OUDE DOOS Games die de tand des tijds blijven doorstaan, ze zijn heel zeldzaam. Unreal Tournament is er echter zo eentje. Het vervolg op het matige Unreal verscheen in 1999 en is tot op heden nog steeds een veel gespeelde game op lan-party’s. Wat was er dan zo speciaal aan deze game dat we bijna vijftien jaar later er nog steeds op spelen? De originele Unreal had te kampen met allerlei problemen bij de multiplayer. Wapens waren te zwak en de online code was slecht geschreven en deugde dus niet. Epic Games kwam daarna met een verrassing door aan te kondigen dat het werkte aan een Unreal die zich specifiek op multiplayer zou richten. Unreal Tournament laat de speler het telkens opnemen tegen een groep A.I.-spelers. Voor die tijd was het niveau van de bots een grote verbetering en Unreal zette op die manier een nieuwe standaard binnen het genre. De speler had ook de mogelijkheid om zijn eigen team instructies te geven qua verdediging of aanval. De grote variatie aan spelmodi was een van de sterkste punten van Unreal Tournament. Deathmatch, Domination, Assault en Capture The Flag blijven tot op heden echte klassiekers binnen het FPS-genre. Elke modus had zijn eigen set legendarische maps die bovendien zeer gevarieerd waren. Niet elke map was een schot in de roos maar dat namen we er met veel plezier bij. Wie kent DM_Morpheus nog? De map waar de spelers tussen verschillende flatgebouwen in gekende Matrix-stijl moesten springen. CTF_Facing Worlds

blijft tot op heden dĂŠ beste map aller tijden voor de snipers onder ons. Oh, wat was Capture The Flag heerlijk in Unreal Tournament. Sprinten met je rug naar de vijand, bang afwachtend of je op tijd je eigen base binnen zou zijn. Deathmatch was heerlijk snel in deze fast paced-Unreal Tournament. Springen, strafen, schieten, sterven, het werd routine. In combinatie met het weergalmen van de woorden KILLING SPREE, ULTRA KILL en MONSTER KILL kan je zeker zijn dat je lichaam vol adrenaline zit. Assault was tevens een unieke en verfrissende modus binnen de wereld van de first-person shooter. Het ene team moet een locatie verdedigen en het andere team moet enkele objectieven zien te behalen en dus de locatie binnenvallen. Zo moet je je bijvoorbeeld op een hogesnelheidstrein zien te begeven naar de stuurcabine om heel het boeltje lam te leggen voor de klok stopt of onderwater een laboratorium gaan vernietigen.

te schakelen. Zo kan je een match enkel maar met rocketlaunchers spelen terwijl je personage in een ver gevorderd stadium van anorexia zit naargelang je spelers afmaakt. Hoe meer kills je hebt, hoe dikker je wordt. De wapens staan tot op heden nog steeds in het geheugen van elke speler gegrift. De geniale Redeemer, Sniper Rifle, Flak Canon, Minigun en vele andere wapens maakten deze game gewoonweg nog beter. Het is al zes jaar geleden sinds we Unreal Tournament III mochten welkom heten. Epic Games, maak van UT99 een HD-remake. Pretty please? Wanneer je games van 15 jaar terug nog eens speelt, denk je meteen aan hoeveel beter het nu allemaal is. Maar niet bij deze Unreal Tournament, no sir. Dit pareltje speelt nog steeds even lekker als op de dag van de release. De graphics hebben de tand des tijds ook goed doorstaan en de maps staan nog steeds als een huis. Haal je oude disc nog maar eens boven, pleur die in je drive en fraggen maar!

Dit alles mag je doen met een arsenaal aan kick-ass wapens en mutators. Die laatste geven de spelers de optie om tal van grappige opties in en uit

61


FEATURE

DOOR JAN VANBOCKRIJCK

INDIE SPOTLIGHT Indiegames krijgen over het algemeen minder aandacht omdat hun studio’s gewoonweg over minder middelen beschikken. Dat wil echter niet zeggen dat ze minder goed zijn. Daarom richten we elke maand de schijnwerpers op enkele onafhankelijk ontwikkelde games. Deze week in de spotlight: een turnbased strategiespel gebaseerd op Warhammer 40K en een indrukwekkende bewegingssensor. Space Hulk De liefhebbers van Warhammer 40K herkennen Space Hulk waarschijnlijk als de boardgame die in 1989 verscheen. Dat ze bij Full Control ook fan zijn van dat bordspel blijkt wel heel duidelijk uit hun adaptatie van het spel in een turnbased strategy. Net zoals bij het origineel wordt het verhaal gedomineerd door de Genestealers, een agressief buitenaards ras dat een beetje doet denken aan de Alien-films. De speler neemt de controle over de Terminators (niet te verwarren met die andere sciencefictionfilm) en moet elke ronde ervoor zorgen dat hij alle Genestealers een kopje kleiner maakt terwijl hij minstens een van zijn soldaten overhoudt. Op het eerste zicht ziet het spel er zeer eenvoudig uit, zeker in vergelijking met andere titels in het genre, zoals XCOM. De graphics zijn lang niet zo hoogstaand, de beschikbare vaardigheden zijn ook een pak minder en ook qua verhaal en verpakking voelt het allemaal een beetje flauwtjes aan. Dat komt enigszins omdat de ontwikkelaars trouw wilden blijven aan hun bronmateriaal. De regels zijn zo goed als exact hetzelfde en dus

zal een liefhebber van het bordspel zeker zijn hart kunnen ophalen. Toch zit er, ondanks de vrij eenvoudige mechanics, behoorlijk wat diepgang in de gameplay. Zoals het hoort bij een turnbased strategiespel is het onvergeeflijk en zal je dus nooit, maar dan ook echt nooit, halsoverkop aan een strijd kunnen beginnen. Minutieus plannen en dan executeren is de enige manier om de bovenhand te halen in dit spel. Wat we evenwel enorm jammer vinden is het gebrek aan een level editor. De game leent zich er perfect voor, maar toch zagen de ontwikkelaars er blijkbaar geen graat in. Een gemiste kans volgens ons. Iets meer inhoud zou het spel ook goed gedaan hebben, want je zit nogal snel door de missies. Voor diehard fans van het genre is Space Hulk volledig aan te raden, maar nieuwelingen zullen misschien na enkele missies er gefrustreerd de brui aan geven. PrioVR Kickstarter wist al de fondsen te verzorgen voor zowel de Oculus VR, een virtual-realitybril, als de Virtuix Omni, een speciale loopband voor gamers. Het is dus duidelijk dat er meer dan voldoende gamers zijn

die geloven dat virtual reality de volgende stap is. Het enige wat nu nog ontbreekt is een goede bewegingssensor. De Kinect kampt immers met herkenningsproblemen en de PlayStation Move is net iets te beperkt voor een diepgaande ervaring. Daarom zijn ze bij YEI Technology ervan overtuigd dat ze met de PrioVR iets revolutionairs in handen hebben. In plaats van een camera maken ze gebruik van een pak dat op strategische punten sensoren heeft. Daardoor kunnen ze met ongeziene precisie jouw bewegingen waarnemen. Ze hebben jouw hulp evenwel zeer hard nodig. Hun doel van 225.000 dollar is inderdaad niet van de poes, maar ze hebben toch al een stevig bedrag weten te verzamelen. Met nog twee weken te gaan kan het echter alle kanten uit en door hen te steunen zorg je er niet alleen voor dat de technologie er zal komen, maar krijg je het ook als eerste in handen.

62


FEATURE

DOOR MATTHEW DEBOYSERE

Deze zomer verscheen Gone Home, een indiegame door The Fullbright Company. Beschreven als een interactief verhaal krijgen we in Gone Home een knap stukje storytelling te zien. De vraag is vooral: is “het spel” het eigenlijk waard om er twintig euro voor neer te leggen? Het is moeilijk een recensie te schrijven over een game als Gone Home, omdat er naast het verhaal weinig te bespreken valt. In essentie is Gone Home een firstperson adventure, maar laten we al die formaliteiten even overboord gooien en dit als een film beschouwen. Want dat is het eigenlijk ook, behalve dat je zelf op zoek moet naar de schakels tussen de diverse scènes. Gone Home begint met Kate die tijdens een stormachtige nacht thuiskomt in een verlaten huis en op zoek moet naar clues waar haar familie zich bevindt. Hollywood-blockbuster Na een paar minuten blijkt echter het hele verhaal zich niet rond Kate te bewegen, maar rond Samantha, de jongere zus wiens stem ons begeleidt door het huis. Bij elk foldertje of boekje dat Sam ooit heeft aangeraakt, begint ze te vertellen, ook al is ze er niet bij. Waar die verhalen vandaan komen, wordt op het einde snel duidelijk. “Op het einde” en “snel” is in het geval van Gone Home redelijk hetzelfde: ons avontuur in het landhuis duurde slechts 105 minuten. Dit komt de prijs van 18 euro niet echt ten goede, zeker omdat we dit spel als een film willen

beschouwen en een bioscoopkaartje - ondanks de onmenselijke tarieven anno 2013 - toch een pak goedkoper is. Gelukkig is het verhaal niet zo voorspelbaar als de gemiddelde Hollywood-blockbuster. Een gewaarschuwd lezer is er twee waard, we gaan zo een belangrijke plotpunt verraden. We hebben er lang discussies over gehad op de redactie, maar het is vreemd dat het centrale thema van een videogame in dit geval synoniem staat als spoiler. Je begint net als Kate zonder enige voorkennis van de situatie en leert onderweg samen met haar wat er gebeurd is in het enorme landhuis. Tot ongeveer halverwege, wanneer je ontdekt dat Sam op zoek is gegaan naar zichzelf en een relatie aanging met Lonnie, haar beste vriendin. Spoiler of centraal thema Homoseksualiteit in videogames is iets dat zelden een plekje krijgt in videogames. Ofwel is het een flauwe gimmick, ofwel is het hét verkoopspunt van het spel. Met meldingen van “de holebi-sensatie van 2013”. Gone Home is niet helemaal zo. Het spel draait niet zozeer rond de ontdekking van Sams

geaardheid, maar rond het bekennen aan de rest van het gezin en hoe ze daarmee omgaan. Is dit een spoiler? Misschien. Maar het maakt de hele recensie wel een pak interessanter. De rest van de familie blijft niet gespaard in Gone Home. Over het hele huis zijn voorwerpen verstopt die ook de moeder en vader typeren. Zo ontdek je al snel dat de vader een auteur is wiens carrière op de helling staat. Of dat de moeder graag erotische boekjes leest. Dat een van van de werkstukken van de dochters het bevruchtingsproces in de vagina beschreef. Gone Home confronteert je niet alleen met de bekentenis van Sam, maar vertelt je op een subtiele manier de levensverhalen van vier personages, zonder dat je ooit iemand van het gezin tegenkomt. Kindertekeningen, verfrommelde foldertjes en andere onzin vertellen ons meer dan je zou willen.

63


UNPLUGGED

UITGEVER: MINION GAMES TYPE: WORKER PLACEMENT AANTAL SPELERS: 2-5 RELEASE: 2012

DOOR SALLY VEREECKE

THE MANHATTAN PROJECT Sommigen zullen al kunnen raden waarover dit spel gaat enkel en alleen bij het lezen van de naam. Voor de mensen die in het duister tasten: we gaan atoombommen maken! Elke speler is de verantwoordelijke voor het atoomproject van een niet nader genoemd land. De bedoeling is niet om elkaars land op te blazen, het is eerder een race in het ontwikkelen van de meeste/beste bommen. Om onze bommen te kunnen maken heb je vrij veel nodig. Je begint met een aantal werkmannen die enkele gebouwen kunnen neerpoten zoals fabrieken, maar ook universiteiten zodat je later wetenschappers en ingenieurs kunt inzetten. In de fabrieken kan je ofwel grondstoffen produceren zoals “yellow cake” of je gooit het over een andere boeg en begint straaljagers en bommenwerpers te produceren. Hoezo? Je kon toch geen landen opblazen? Nee, dat klopt, maar je kan wel de fabrieken van de concurrentie bombarderen zodat hun productie vertraging oploopt. Herstellen kost veel geld en acties. Aan het einde van de dag zijn het wel de punten voor je bommen die tellen, dus je kunt niet winnen door alleen maar andere spelers te belagen. Een mix van de twee is in feite ideaal, maar niet zo vanzelfsprekend omdat je dan je middelen moet verdelen tussen het produceren van materialen voor je bom en je vliegtuigen. De manier waarop het spel gespeeld wordt is in feite doodsimpel. Je kan personeel inzetten of je roept iedereen

terug. Wat je nu precies doet met de mensen die je ter beschikking hebt, daarin zit hem de moeilijkheid. Er zijn zoveel keuzes, weliswaar beperkt door de situatie, want voor elke actie is er maar één plaatsje vrij op het spelbord. En op dat spelbord mag je maar één mannetje per beurt inschakelen en die blijft daar ook staan tot je iedereen terugroept. In je eigen fabrieken daarentegen zet je zoveel man in als nodig/mogelijk, maar ook zij blijven daar. Beschik je niet over een bepaalde fabriek die je echt zou kunnen gebruiken? Geen nood, er zit namelijk een spionagevakje op het spelbord die ervoor zorgt dat je de ongebruikte fabriek van een andere speler kan gebruiken. Hoe meer je dit doet, hoe meer gebouwen je kunt bezetten, maar het is wel een begeerd plaatsje. Je kan ook niet in het wilde weg bommen bouwen. Elke bom heeft een blauwdruk met een hilarische naam, een bepaald aantal materialen die nodig zijn om ze te bouwen en levert een bepaald aantal punten op. Om een blauwdruk te bemachtigen zet je een mannetje op het overeenkomstige

vakje op het bord. Jij kiest dan als eerste van een aantal kaarten en zo gaan de kaarten rond tot jij je tweede en ook de laatste kaart hebt genomen. Als een ander geluk heeft, kan het dus zijn dat hij eerder een bom kan maken dan jij. Verder is er ook nog een verschil tussen plutonium en uranium bommen. Uraniumbommen brengen meer punten op, maar uranium is over het algemeen moeilijker om te maken. Plutoniumbommen aan de andere kant kun je in testfase laten ontploffen om research te doen. Die bom is dan weliswaar verloren, maar de volgende plutoniumbommen leveren dan meer punten op. Alles bij elkaar is The Manhattan Project een spel dat makkelijk is aan te leren, maar moeilijk om te meesteren. Veel hangt af van de manier van spelen en de situatie. Het is een luchtig spelletje dat niet té strategisch is en niet te veel tijd in beslag neemt.

64


UNPLUGGED

UITGEVER: LOONEY LABS TYPE: KAARTSPEL, PARTY GAME. AANTAL SPELERS: 2-6 SPELERS RELEASE: 2011

DOOR BART VERDEYEN

Je trekt een kaart en je speelt een kaart. Zo, daarmee zijn de regels van Star Fluxx duidelijk. Heel eventjes dan toch, want in dit spel dat werd uitgedacht door twee NASA-ingenieurs met te veel tijd verandert niet alleen het doel van het spel constant, ook de regels doen dat. Dit kaartspel begint vrij simpel: elke speler krijgt drie kaarten en elke beurt trek je een kaart en speel je een kaart. Je mag zoveel kaarten in je hand houden als je dat Star Fluxx kent zes verschillende soorten kaarten. De eerste is de Goal. Dit zijn doelen die aangeven hoe het spel kan gewonnen worden. Een typische Goal bestaat uit het verzamelen van een bepaalde combinatie Keepers. Keepers zijn vaak personages zoals de Time Traveller, of voorwerpen zoals de Laser Pistol. Sommige Keepers hebben speciale vaardigheden of laten je toe een kaart extra te spelen. Goals veranderen constant in dit spel, waardoor het moeilijk wordt in te schatten welke Keepers nu waardevol zijn en welke dan weer niet. Zo kan je voor een bepaalde combinatie Keepers aan het sparen zijn, om net voor je ze kan spelen, een nieuwe Goal in het spel te zien komen. Creepers zijn dan weer gemene kaarten die nu en dan opduiken om je Keepers het leven zuur te maken. Ze zorgen er voor dat je niet kan winnen. Zo zal je Spaceship Captain je niet ver brengen wanneer hij geïnfecteerd is door een buitenaardse Brain Parasite of voorkomt een Malfunction Creepe dat je de Teleport Chamber kan gebruiken. Actions brengen het spel op kruissnelheid: ze laten je toe bepaalde

acties uit te voeren tijdens jouw beurt. Je kan extra kaarten trekken, Keepers stelen bij andere spelers, maar ook van plaats wisselen met spelers of gewoon het spel resetten. Met Rules en Surprises wordt het spel pas helemaal onvoorspelbaar. Rules veranderen immers de basisregels van het spel. Plots worden er meer kaarten getrokken, moet je meer dan één kaart spelen, is er een handlimiet of duiken er plots andere regels op. Surprises gooien dan weer roet in het eten wanneer één van je tegenstanders een kaart speelt die jou niet aanstaat. Verward? En terecht, dit spel doet z’n naam dan ook alle eer aan en is constant in, je raadt het al, fluxx. De kracht van Star Fluxx ligt in twee elementen: enerzijds heb je het spelsysteem dat steeds wijzigt, waardoor het spel spannend blijft tot op het allerlaatste moment. Elke kaart kan het spel volledig omgooien en naast strategie is een gezonde dosis geluk soms broodnodig. Anderzijds is Star Fluxx een natte droom voor elke scifi-fan. Het spel staat bol van de verwijzingen naar scifi-reeksen, -boeken en –personages. Zo kan je in

de engineer alleen maar de gelijkenis met Kaylee uit Firefly zien en is de Hitchhiker’s Guide to the Galaxy nooit veraf. Star Fluxx is een chaotische, onvoorspelbare partygame die je of haat, of net geweldig vindt. Het is een spel dat je vooral niet te serieus mag nemen: hoe harder je probeert, hoe groter je frustratie. Het is een gemakkelijk spel om aan te leren en er is geen gedoe met spelborden, pionnen, tokens of meer van dat fraais. Het artwork is niet echt fenomenaal, maar daar laat een beetje sci-fi-freak zich niet door afschrikken. Nu en dan struikelt het spel over de eigen chaos. Het is echter zeker een speelbare titel met een hoge entertainmentwaarde. Een doorsnee spel duurt ongeveer twintig minuutjes eens je de kaarten in de vingers hebt. Kortom, zet die lasers op stun, nodig een paar geeky vrienden uit en haal een fles van je favoriete alcohol boven. Geen nood als de wereld plots wat begint te draaien, alles is immers in Fluxx!

65


FEATURE

DOOR JIM VORWALD

Jim Vorwald is niet alleen een radio-dj voor de Nederlandse zender 3FM, hij is ook een fervent gamer. Zo is hij het gezicht van Gamergeeks.nl, een videowebsite voor én door gamers en nu ook een van de G.Mag-columnisten. Elke maand ventileert Jim zijn mening over de ingewikkelde industrie waarin we allen zo geïnteresseerd zijn. Waarom zijn er in godsnaam nog journalisten in de wereld die niet weten dat gamen een heel normaal iets is? Dat de meerderheid van de bevolking weet wat Mario, Call of Duty en Grand Theft Auto zijn? Ik heb me de afgelopen paar weken kapot geërgerd. Grand Theft Auto V is uit. Dat weet je. Daar is geen twijfel over mogelijk. Elk televisieprogramma, elke krant, en elke website heeft er advertenties op gehad en/of aandacht aan geschonken.

uitgenodigd die duidelijk de game gespeeld heeft omdat dat zijn werk is. Nu kan het aan mij liggen dat deze dude niet enthousiast overkwam, maar hoe kan je als er vragen gesteld worden als; ‘Hoe kan het dat dit videospel succesvol is?’ en ‘Er zijn echt duizenden mensen die dit spelen he?’. No fucking shit sherlock! Maar okay, daar kan dat programma ook niets aan doen, die mensen praten normaal over onze politieke toestand.

Ikzelf? Nog niet gekocht. Vaak heb ik een afkeer van games die constant in je gezicht gedouwd worden. Bovendien is die game toch uitverkocht en heb ik liever een pc-versie. De vraag is nu: welke kant gaat het winnen? De kant van Jim die per se een pc-port wil of de nieuwsgierige kant. De tijd zal het leren.

Maar een paar dagen daarna kreeg krant De Telegraaf de poppen aan het dansen. Heel gamend Nederland was boos en terecht. Een twee-pagina-groot artikel over gaming met als aanleiding Grand Theft Auto V. De kop bovenaan de pagina’s: “Gamen is net zo verslavend als drugs en alcohol”.

Terug naar de ‘journalistiek’. Op de Nederlandse zender RTL 4 werd er in de talkshow RTL Late Night aandacht geschonken aan GTA V. In plaats van dat er een enthousiaste gameliefhebber wordt uitgenodigd die ook nog eens op een normale manier kan uitleggen wat het allemaal inhoud, wordt er een universitaire onderzoeker

Mijn bloed begon te koken toen ik deze kop zag. Welke imbeciel denkt zo’n vergelijking te maken? Als je drinkt wordt je bezopen. Als je drugs neemt, dan gebeurt er allerlei freaky shit met je lichaam. Als je gamet dan word je, als het goed is, vermaakt. Uiteraard, gamen is verslavend. Maar er is een verschil tussen iets heel leuk vinden en het daarom willen blijven doen en spul

gebruiken die je lichaam verziekt. Een oneerlijke vergelijking dus. Het gaat verder. In hetzelfde artikel werd vervolgens de gamesindustrie aangevallen omdat zij games zo ontwerpen dat je continue beloond wordt. Dit maakt een stof in je lichaam aan en daardoor wil je doorspelen. Dit zouden vieze, vuile praktijken zijn en hét bewijs dat gamen des duivels is. Op die manier kan ik het ook. Televisieseries. Die zijn pas slecht voor je! Die makers steken er namelijk expres een cliffhanger in zodat je de volgende keer weer gaat kijken! De snoodaards! Maar nee, op die manier wordt er niet naar gekeken. Want alles is goed, behalve games. Dat is te nieuw voor de oude-lullen-generatie. Ga eens echte journalistiek uitvoeren en praten met gamers. Gewoon praten. Niet verwijten, niet aankijken alsof je met aliens praat. Laat ze hun passie overbrengen. Misschien dat die idioten dan eens normaal naar onze hobby gaan kijken!.


FEATURE

DOOR THOMAS CLAUWAERT

Vorige maand vroeg Matthew, onze geliefde hoofdredacteur, of ik de Kingdom Hearts Remix zou halen. Mijn antwoord luidde: “Ja!”, maar toen ik hoorde dat ik de eer zou krijgen om de review van hem over te nemen, stond ik toch wel even met mijn mond vol tanden. Square Enix, de draaiende motor achter enkele zeer succesvolle franchises zoals bijvoorbeeld Final Fantasy en Dragon Quest, staat zeer hoog in mijn aanzien. Het is om die reden dat ik perplex stond toen ik hoorde dat Matthew het schrijven van de review van Kingdom Hearts HD 1.5 Remix aan mij wou overlaten, ook al was hij zelf een gigantische fan. Ik voel me nog steeds vereerd en dank hem daarvoor. Kingdom Hearts is een franchise die me zeer nauw aan het hart ligt. De reeks is hoogstwaarschijnlijk dé belangrijkste in mijn hele gamegeschiedenis. Meer dan tien jaar geleden begon mijn grote avontuur. In 2002 zag ik als jonge knaap een spelletje liggen in de rekken met Donald Duck en Goofy op de cover. Ook op de achterkant herkende ik enkele personages uit het Disneyuniversum. Ik wou onmiddellijk van start gaan en dit verhaal verkennen. Na enkele seconden was ik volledig in de ban van het spel. Na de intro was ik op slag verliefd op de setting en de personages. Het verhaal waar Sora,

Riku en Kairi elkaar terug proberen te vinden doorheen verschillende Disney-werelden sloeg bij mij in als een bom. Wat Kingdom Hearts echter helemaal uniek maakte voor mij was de diepzinnigheid die verborgen ligt in de details. Dan heb ik het bijvoorbeeld over sommige quote’s en dialogen van zowel goede als slechte personages die overigens heel overtuigend overkomen. Diepzinnigheid in een spel, wat houdt dat nu precies in? Ik ben van mening dat je zo’n meerwaarde moet ervaren in het spel zelf. Het heeft niets te maken met graphics of gameplay, het hangt af van wat je er zelf van maakt. Perceptie is hier dus de sleutel. Voor mij is de samenhang tussen de verschillende spellen zeer belangrijk. Een prequel die plots het ontstaan verteld van vanzelfsprekende zaken, een tussentitel die plotseling duizenden vragen beantwoord of een gewone cutscene waar de emoties van het scherm spatten. Alles klopt en laat mijn hart sneller slaan. Kingdom Hearts heeft ondertussen zeven titels onder zijn naam staan. Verder is Kingdom Hearts zeker gekend door de crossplatform. Om deze zeven verschillende titels te spelen hebben we maar liefst zes verschillende consoles nodig. Gelukkig heeft Square Enix ervoor gekozen om titels te hermaken op andere platformen zoals die HD

Remix. Kingdom Hearts en Kingdom Hearts II hebben bovendien ook een “Final Mix” gekregen, maar jammer genoeg was dit exclusief voor de Japanse fans, iets waar wij Europeanen enkel jaloers om konden zijn! Kingdom Hearts heeft mijn kijk op nagenoeg alles veranderd. Het spel was er voor mij op de juiste plaats op het juiste moment. Ik heb er veel in ontdekt maar ik heb ook dikwijls mijn fantasie moeten gebruiken en gespeculeerd. Samen met deze franchise opgroeien was een zege en absoluut iets wat centraal staat in mijn jeugd en mijn filosofisch denken. Aan allen die de reeks niet kennen, kan ik enkel zeggen: geef het een kans! Aan de personen die vinden dat bovenstaande column echter lariekoek is: je hebt recht op die onomwonden mening. Laat mij, speciaal voor jullie, eindigen met dit episch citaat uit Kingdom Hearts: “This world has been connected. Tied to the darkness... soon to be completely eclipsed. There is so very much to learn. You understand so little.”


EXIT

DOOR THIJS MORLION

Games huisvesten niet alleen grafische pracht en knappe staaltjes gamedesign, maar dikwijls komt er ook een prachtige soundtrack om de hoek piepen. Muziek is natuurlijk iets erg persoonlijks en de keuze is talrijk, maar hier ga ik dan met een bescheiden poging er die uit te kiezen die mij wel kunnen smaken. 3. Main Theme - Batman Arkham City Hoewel ik de game zelf minder goed vond dan zijn voorganger moet ik toch bekennen dat de soundtrack goed in elkaar zit. De soundtrack bevat een perfecte spanningsboog die duurt van het begin tot aan het einde. Langzaam maar zeker kun je bijna de grauwe sfeer van de game proeven, je wordt als het ware ondergedompeld in de donkere wereld die Arkham City eigenlijk wel is. Prachtig gewoon!

Verantwoordelijke uitgever Matthew Deboysere

2. The Voyage - Europa Universalis IV Paradox Interactive is er in geslaagd om mij helemaal in te pakken met dit prachtig staaltje van een game. De soundtrack die bij Europa Universalis IV hoort schept zoveel sfeer dat je je al snel uren kunt verliezen ingame. Alles zit hier goed, de bezetting is perfect, melodielijnen zijn episch, de dynamiek neemt je van hoog tot laag mee en alle puzzelstukjes samen zorgen voor enorm veel inleving.

Hoofdredactie Eindredactie

1. Exile Vilify - Portal 2 Portal 2 zal voor altijd in mijn geheugen gegrift staan als een uitstekende game die het begrip gamedesign naar een nieuw niveau kon tillen. Alles in de game zat gewoon goed, van de humor tot de puzzels, van de singleplayer tot het trollen van je co-op partner. Ook de muziek was van hoog niveau. Gewoon een prachtig nummer dat allesomvattend de sfeer van de game uitstraalde. Exile Vilify, de taart mag dan wel een leugen zijn geweest, deze soundtrack is dat allerminst.

Lead Designer Vormgeving

Matthew Deboysere Jan Vanbockrijck Sally Vereecke

Medewerkers G.Mag #11

Marketing en sales

Bart Taelemans Bart Verdeyen David Nys Davy De Rauw Jan Vanbockrijck Jim Vorwald Jonas Roelen Jonathan Meesschaert Marnick De Grave Robin Libbrecht Ruben Goethals Thijs Morlion Thomas Clauwaert Timmy De Craene Wytze Van der Veen Timmy De Craene Kris Van de Sande

Matthew@gvangames.be

G.Mag is een gratis uitgave van uitgever Krakanders. Krakanders - G.Redactie Steensedijk 643 8400 Oostende info@krakanders.be http://www.krankanders.be Dit magazine is auteursrechtelijk beschermd. Het (gedeeltelijk)overnemen van artikelen uit deze editie is niet toegestaan zonderschriftelijke goedkeuring van de uitgever.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.