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Ritorno in scena e colpo di scena

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Dura lex

Dura lex

di Vincenzo Giacometti

Colpo di scena nel mondo del flipper sportivo, italiano e non solo. Dopo anni di leadership indiscussa e di dominio assoluto della classifica del nostro paese da parte del pluridecorato Daniele Acciari, a salire in testa al ranking nazionale è Flavio Baddaria. Anche se, in realtà, non si tratta di un vero e proprio unicum, avendo già avuto l’occasione di assistere a un primo sorpasso durante le scorse settimane, da parte dello stesso Baddaria, in seguito ai sue podi ottenuti in Austria e in Germania. Anche se, all’epoca, il cambio al vertice era durato soltanto pochi giorni, con Acciari che si era subito riconquistato la scena. Adesso però il sorpasso è avvenuto di nuovo e stavolta sembra destinato a rimanere più stabile nel tempo, almeno fino alle prossime uscite del quattro volte campione del mondo Acciari, che dopo il lockdown ha disputato soltanto un torneo ufficiale, mentre Baddaria – al contrario - sta gareggiando in una serie di tornei internazionali che gli hanno consentito di conquistare la leadership e, stavolta, anche in modo potenzialmente duraturo. Oggi, infatti, il player di Olgiate Molgora, in provincia di Lecco, ha staccato l’ex leader Acciari di quasi cento punti. Mentre in terza posizione si trova Roberto Pedroni, a oltre 150 punti di distanza. In quarta posizione rimane stabile Wolfang Haid, compagno di viaggio abituale di Baddaria nelle varie trasferte internazionali, che dopo aver ottenuto, anche lui, questo ottimo posizionamento dopo i recenti tornei di Austria e Germania, ha ottenuto ora un buon vantaggio sugli inseguitori, tenendo dietro di sé, al quinto posto, il veterano Giorgio De Stefani, il quale però continua a viaggiare per l’Europa in cerca di punti. Come ha fatto proprio a fine novembre, quando insieme agli altri italiani Roberto Pedroni, Francesco Sacco e Giampiero Pittelli, è volato fino in Spagna per disputare il nuovo torneo promosso dall’associazione spagnola Pinball Biar ad Alicante, dal titolo Museo del Recreativo. Ed è proprio qui che ha ottenuto un buon piazzamento, arrivando quarto nel torneo “classic”, superato proprio da Pedroni il quale è tornato quindi a salire sul podio. Mentre ad aggiudicarsi il torneo è stato il numero uno in Spagna, Julio Vicario Soriano. Invece, nel torneo disputato sui flipper moderni a vincere è stato l’altro top player locale, Rafael Masedo, con gli stessi due italiani hanno chiuso insieme al sesto posto, uscendo nelle semifinali. Tutto questo, però, quando nel fine settimana precedente gli stessi giocatori italiani impegnati nella trasferta spagnola avevano già varcato i confini arrivando fino a Nendeln, per disputare il Liechtensteiner Pinball Open, accompagnati in questo caso da altri quattro player della Penisola: Giuseppe Violante, Antonio Freddo, Carmelo Vitale e Fabio Francescato (su un totale di cinquanta giocatori), con quest’ultimo che ha ottenuto il risultato migliore, arrivando secondo, dietro allo svizzero Robert Sutter, ma davanti all’altro elvetico Michael Trepp. Mentre il “solito” Pedroni si è dovuto accontentare di un quinto posto, che vale comunque – e di grand lunga - una trasferta. Intanto a livello globale, la classifica internazionale del Wppr (World pinball player rankings) vede stabile al comando l’americano, due volte campione del mondo, Raymond Davidson, che con tutta probabilità chiuderà anche quest’anno la stagione corrente al vertice, aggiudicandosi così il titolo di “best player 2021”. Mentre dietro di lui a inseguirlo è un europeo, ovvero il danese Peter Andersen, seguito dall’altro due volte campione del mondo Cayle George, tornato prepotentemente sulla scena. Insomma, sembra ormai evidente che il flipper sportivo è tornato, dopo la pandemia, in tutto il suo splendore, e a suon di colpi di scena.

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La classifica italiana

1 Flavio Baddaria 553,06 2 Daniele Celestino Acciari 469,75 3 Roberto Pedroni 363,46 4 Wolfgang Haid 243,48 5 Enrico Giorgio de Stefani 150,98 6 Fabio Francescato 129,37 7 Giuseppe Violante 124,27 8 Mirko Plumari 116,64 9 Cesare Datri 113,34 10 Danny Iuliano 111,67 11 Daniele Baldan 65,07 12 Luca Fredella 51,49 13 Devis Pierantozzi 42,16 14 Gabriele Tedeschi 40,75 15 Francesco Sacco 36,82 16 Fabio Gravina 36,24 17 Davide Della Ianna 33,22 18 Pasquale Grossale 32,35 19 Alessandro Sanna 25,47 20 Lorenzo Gagliardi 23,73 21 Paolo Luise 22,00 22 Marco Marocco 21,37 23 Emanuela Gemelli 19,81 24 Pierangelo Villa 17,55 25 Antonella Iannotta 16,17 DOPO L’EXPLOIT PROVVISORIO DELLE SCORSE SETTIMANE, FLAVIO BADDARIA SALE DEFINITIVAMENTE IN TESTA ALLA CLASSIFICA ITALIANA DI FLIPPER SPORTIVO

Ranking WPPR

1 Raymond Davidson 2 Peter Andersen 814,87 753,68

3 Cayle George 4 Robert Sutter 5 Eric Stone 676,85 634,19 609,54

6 Escher Lefkoff 7 Colin McAlpine 8 Emil Ed Dreiborg 9 Paul Englert 10 Colin Urban 11 Johannes Ostemeir

585,69 583,40 577,28 565,00 562,66 558,19 12 Flavio Baddaria 553,06 13 Aleksander Kaczmarczyk 543,16 14 Jared August 512,69 15 Marcus Hugosson 512,02 16 John Delzoppo 500,25 17 Olli-Mikko Ojamies 473,78 18 Daniele Celestino Acciari 469,75 19 Jonas Valström 466,61 20 Viggo Löwgren 465,45 21 Arvid Flygare 459,34 22 Derek Price 454,60 23 Steven Bowden 447,45 24 Phil Birnbaum 442,73 25 Levente Tregova 442,08

(Ultimo aggiornamento del ranking novembre 2021)

FLAVIO BADDARIA

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LO SFIZIODEL GIOCO

«Paghiamo ancora lo scotto del virus LO SFIZIODEL GIOCO ma l’anno è stato molto positivo»

Nella seconda parte dell’anno il videogame italiano è tornato a respirare, mentre la scena esports si consolida come intrattenimento del futuro, come spiega il presidente di Iidea, Marco Saletta

A cura di Daniele Duso

MARCO SALETTA Si chiude un altro anno importante per il settore videoludico italiano. Se il mercato, in generale, continua a crescere, l’industria italiana risente ancora in parte degli effetti della pandemia. Intanto però si consolida il comparto degli esports, che si rivelano sempre più come l’intrattenimento del domani.

Ne abbiamo parlato con Marco Saletta, presidente di Iidea, l’Italian Interactive Digital Entertainment Association, provando a fare assieme un bilancio di questo 2021.

Presidente Saletta, Iidea chiude quello che è stato il primo anno “senza” la

Milan Games Week, ma che ha visto la prima edizione fisica di Round One, e molte altre iniziative per la promozione del videogame, First Playable su tutte. Come è il bilancio di questo nuovo anno per Iidea? “È stato un altro anno decisamente positivo dal punto di vista del mondo videoludico. Attraverso la pubblicazione di studi e ricerche sul mercato e sui consumi, sulla produzione made in Italy e sugli esports, Iidea ha saputo descrivere in modo determinante quella che è la realtà italiana di questo settore. In un anno che sembra chiudersi con un riacutizzarsi della pandemia il lavoro di Iidea non si ferma, sia dal punto di vista esportivo che dal punto di vista della promozione del videogame in generale. Abbiamo partecipato a tanti eventi in Italia e all’estero, e poi abbiamo lavorato per realizzare due eventi, First Playable (anche quest’anno in edizione digitale, ma con le premiazioni degli Italian Video Game Awards in presenza a Pisa) e Round One, fruibile sia interamente in presenza all’interno dell’Ogr di Torino che da remoto”. Più in generale, per quanto riguarda l’industria videoludica italiana, che 2021 è stato? “L’industria paga ancora lo scotto del Covid, a un lungo periodo di lavoro da remoto che ha reso complicata la realizzazione di molti progetti, facendo slittare o saltare i timing previsti. Tuttavia, possiamo dire che si chiude un anno comunque positivo, tutto sommato siamo stati beneficiati dal fatto che il virus abbia allentato la propria morsa nella seconda parte dell’anno, consentendoci di partecipare a qualche evento. La recente Milan Games Week, ad esempio, alla quale per la prima volta abbiamo partecipato nelle vesti di ospiti e non più come organizzatori, ha permesso a tanti studi indipendenti che hanno animato il nostro stand Indie Dungeon di recuperare in buona parte quel contatto diretto con il pubblico che per gli sviluppatori mancava dal 2019. Come riportato nel recente rapporto che abbiamo realizzato con il Censis in Italia il mercato videoludico vale 2,2 miliardi di euro, con un +22% rispetto all’anno precedente. Per la produzione italiana, invece, si stima un fatturato intorno ai 90 milioni di euro. È un settore che condensa talento, creatività, innovazione e presenta ancora ampi margini di sviluppo. Con il Censis abbiamo sottolineato come investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”. Round One, tra una miriade di contenuti di assoluto spessore, ci ha regalato finalmente un dato per comprendere il peso economico degli esports in Italia:

45 milioni di euro, era un dato che vi aspettavate? “Diciamo che il dato non ci ha stupito. È una stima di costo che ci permette di avere un anno zero nella valutazione economica del settore. Considerando il lavoro di tutti gli attori che fanno parte probabilmente è una stima che è stata fatta anche al ribasso, ma almeno abbiamo un riferimento ed è da qui che ripartiremo con Nielsen il prossimo anno per realizzare la nuova fotografia del comparto. Consideriamo che si parla di un settore che coinvolge in Italia un numero di persone ancora tutto sommato contenuto, ma l’auspicio è che, anche con il supporto di Iidea, questo numero possa crescere di molto”. A Round One si è parlato spesso di regolamentazione del settore esportivo, Iidea come intende procedere in questo ambito? “Round One è stato pensato proprio con l’obiettivo di dare all’audience comprensione del fenomeno e, al settore, la professionalizzazione necessaria per crescere. I team sono media company, capaci di parlare a una fan base che oggi sta su altri media, per questo abbiamo ritenuto necessario organizzare incontri con speaker che hanno affrontato tutti gli aspetti principali di questo nuovo settore, da quelli legali a quelli più prettamente commerciali, approfondimenti necessari per far in modo che l’ecosistema degli esports cesca solido nel nostro Paese. In occasione di Round One abbiamo voluto proseguire le nostre riflessioni sulla regolamentazione del settore avviate in primavera con la pubblicazione del position paper sulla prospettiva italiana, affrontando il tema anche da un punto di vista europeo grazie al contributo di Isfe Esports e Ubisoft. Nella discussione su questi argomenti è infatti importante non perdere una visione più alta perché il mercato del gaming è per sua natura internazionale”. Tornando a un discorso più generale, che novità avete in programma per il 2022? Può già anticiparci qualcosa? “In tempi di covid non è facile realizzare nuove iniziative, lo abbiamo visto nel 2020 con Round One, che abbiamo dovuto in fretta trasformare in un evento digitale. Tuttavia, per il 2022 la strada che vogliamo percorrere è già chiara: intendiamo puntare sulla crescita del comparto italiano sia in ambito developer che esports. Rafforzeremo quindi First Playable per dare supporto ai nostri sviluppatori italiani e la giusta visibilità alle produzioni made in Italy; renderemo ancora più centrale Round One con una presenza sempre più importante di aziende e ospiti di primo piano; parteciperemo ad eventi internazionali con delegazioni di aziende italiane; proseguiremo nell’analisi del mondo del videogioco in Italia a 360° e, non ultimo, continueremo il nostro importante e delicato dialogo con le istituzioni per promuovere l’attivazione di nuove forme di sostegno al settore. Ci aspetta un anno intenso ma sia noi che i nostri soci siamo carichi di entusiasmo per affrontarlo!”.

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Questo articolo è realizzato in collaborazione a eSportsMag.it, il primo magazine online in Italia interamente dedicato al fenomeno degli eSports

LO SFIZIODEL GIOCO

ESERIE A, TUTTO PRONTO PER LA SECONDA STAGIONE

La eSerie A Tim sta per tornare. Uno degli eventi più spettacolari e di maggior successo del panorama espotivo italiano è pronto per la sua seconda stagione. Si partirà tra qualche settimana, a inizio gennaio, dapprima con le qualificazioni online, aperte a tutti, e poi restringendo il campo sino ad arrivare ai 32 migliori che avranno accesso alla fase finale, in calendario nel mese di aprile 2022. La competizione, che anche in questa nuova edizione sarà realizzata dalla Lega Serie A in collaborazione con Infront e Pg Esports, vedrà quest’anno alcune novità rispetto alla scorsa edizione. Una su tutte, il videogioco su cui si svilupperà, che sarà il solo Fifa 22. Se lo scorso anno la eSerie A stupì il pubblico presentandosi in una doppia veste, sia su Fifa 21 che su eFootball 2021, quest’anno l’accordo stretto dalla Lega Serie A con il publisher statunitense Ea Sports ha, di fatto, tagliato fuori lo storico antagonista giapponese. Gli appassionati del vecchio Pes dovranno necessariamente pensare ad una nuova competizione nazionale che però non potrà più fregiarsi dei loghi ufficiali della Lega Serie A. Ciò porta con sé una prima grossa novità: nella nuova eSerie A ci saranno solo 15 squadre partecipanti. All’appello mancheranno Juventus, Roma, Lazio, Atalanta e Napoli che hanno un accordo in esclusiva con la nipponica Konami. Il percorso verso la eSerie A stagione 2021-22, quindi, partirà tra circa un mese, con le qualificazioni online aperte a tutti. Si gioca su PS4 e su PS5, con gli Online Qualifiers che rappresentano la prima grande vetrina della nuova stagione. I 32 migliori giocatori (i top 4 di ogni tappa su PS4 e i top 8 di ogni tappa su PS5) centrano l’accesso alla finale. Chiuso il capitolo delle qualificazioni online, nelle date del 29 e 30 gennaio 2022 si entrerà nel vivo della competizione con il Draft, che consiste nella possibilità, per i 15 club partecipanti, di scegliere dai ranking finali di PS4 e PS5, chi li rappresenterà nella fase finale della competizione. Fase finale che si svolgerà tra febbraio e marzo con la regular season, che vedrà scendere in campo le 15 formazioni iscritte suddivise in tre gironi da cinque. Nessuna squadra sarà eliminata in questa fase, ma in base ai risultati si andranno a formare due bracket per arrivare alle Final Eight del 12-13 aprile e, infine, alla proclamazione del vincitore che succederà al Benevento eSports, campione della prima edizione della eSerie A Tim Fifa 21 (su eFootball vinse il Genoa Cfc). Una sfida nella sfida, dunque, per la competizione videoludica legata al calcio: confermare il successo dello scorso anno, con la proclamazione a miglior evento esports italiano 2021, ma soprattutto confermarsi tra il pubblico senza poter contare sui tifosi di calcio di Juventus, Roma, Lazio, Atalanta e Napoli, ma esports e sport, si sa, appartengono a dimensioni diverse.

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