Les Paul Tutorial 3D

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Politecnico di Torino Dipartimento di Architettura e Design Design e Comunicazione Visiva Design di scenario - Modellazione virtuale e rendering

Tutorial Les Paul Standard

Luigi Senatore Matricola 194719


Step Preliminari La modellazione seguente, eseguita in Rhinoceros 4.0, si basa su due immagini di riferimento, ovvero la vista laterale e frontale della chitarra in questione. Dopo aver effettuato le opportune modfiche per avere dei giusti riferimenti delle due viste (con programmi come Photoshop) disegniate sulla vista Superiore una linea partendo dall’origine degli assi lunga quanto la larghezza del corpo, ossia 325 mm. Inserite quindi l’immagine dal menù Visualizza>Bitmap di sfondo>Colloca assegnando come primo punto di riferimento il vertice sx della linea e come secondo il vertice dx della linea Spostatevi sulla vista Destra e disegnate, sempre partendo dall’origine, una linea della misura della lunghezza della nostra chitarra ossia 885mm (valore che può essere non precissisimo a causa dello scatto non ottimale) Ripetete la stessa operazione ( Visualizza>Bitmap di sfondo>Colloca ) e utilizzate la linea per impostare la dimensione dell’immagine di sfondo.

Vista Frontale

Vista Laterale


Corpo Passate alla vista Top e cominciate a ricalcare il profilo del corpo con il comando Curva > Per interpolazione di punti, disegnando dei tratti di 3-4 punti, a seconda della curvatura del corpo. Alla fine selezionate tutte le splines e unitele con il comando Unisci ( Ctrl+J ).

Fatto questo spostatevi sulla vista destra e allineate la spline appena disegnata con la parte inferiore del corpo, estrudetela (Solido > Estrudi curva planare chiusa) fino al bordo bianco e spostate la splines nella parte superiore del corpo.

Il corpo della Les Paul non è piatto, ma nella parte superiore presenta una bombatura nella parte centrale; per renderla disegnate una spline che ricalchi il profilo della curvatura, con il comando Curva > Per interpolazione di punti e disegnatene la superficie selezionando la curva appena creata e la splines che avete spostato prima tramite una il comando Patch (Superfici > Patch) aumentando i valori di suddivisione U e V per far coincidere la superficie con la nostra curva.


Corpo Per completare le superfici laterali usate lo strumento Superficie > Superficie da 2,3,4 curve di bordo e poi raggruppatele con il comando Unisci.

La chitarra ha una piccola smussatura sul bordo inferiore; per realizzarla si può usare il comando di raccordo bordi fillet (Solidi > Raccordo bordi > Raccordo fillet) con raggio impostato a 2.


Manico Nella vista Superiore create due linee e attivatene i punti di controllo (F10 tenendo cliccata la linea) per dargli la giusta inclinazione sia in questa vista che in quella destra aiutandovi ovviamente con la figura di sfondo. La tastiera ha una sua raggiatura, perciò quello che dovrete fare adesso è disegnare un arco (Curve > Arco > Inizio, fine, raggio) di raggio dato (230 mm) in modo da avere tale raggiatura nella vista Frontale.

Date uno spessore alla tastiera copiando le splines che avete precedentemente disegnato spostandole in basso nella vista destra, create i raccordi e le superfici (Superficie > Superficie da 2,3,4 curve di bordo).

Adesso passiamo al manico vero e proprio. Nella vista Destra ricalcate il profilo del manico, disegnando anche la curva che il manico ha con l’attaccatura del corpo sia al termine del manico, sia all’estremità della linea del manico ricalcata. Per crare la superficie usiamo lo sweep due binari (Superfici > Sweep 2 binari) usando come curve di binario le due precedentemente disegnate e come curva di sezione il segmento ricalcato.


Manico A questo punto dovrete anche disegnare la curvatura che il manico ha all’attacco del corpo; è situata nella parte posteriore del manico: ecco come teoricamente è disegnata.

Ora generare le superfici mancanti con le tecniche viste in precedenza (in particolare con lo strumento superfici da 2,3,4 curve di bordo) per completarlo.


Paletta Andate sulla vista Superiore e ricalcate il profilo della paletta; dopo averlo disegnato dovrete, avendo come riferimento la vista Destra, dargli uno spessore, che coinciderĂ con la parte estrema del manico precedentemente disegnato modificando gli estremi con i punti di controllo per raccordarlo alla paletta.

A questo punto realizzare le superfici; ancora una volta useremo i soliti strumenti visti in precedenza per completarlo,

Dedichiamoci ai particolari della paletta, cominciando dalle meccaniche di regolazione. Ricalcate il profilo della chiavetta di regolazione e muovete i punti di controllo in modo da dargli una forma leggermente ondulata; poi estrudetela e create il resto della meccanica con le classiche tecniche di modellazione (disegnate il cilindro e il parallelepipedo dal menÚ Solidi ; createne la leggera smussatura con il raccordo fillet bordi , la superficie curva tramite estrusione della curva e l’anello in alto tramite differenza booleane di due cilindri (Strumenti > Differenza Booleana).


Paletta Completiamo la meccanica disegnandone la parte superiore. Anche in questo caso modelliamo tramite l’utilizzo di solidi e di operazioni booleane. Una volta completato copiate il meccanismo e posizionateli in maniera corretta aiutandovi con la vista Destra


Tastiera Adesso dovete creare i tasti metallici: in totale sono 22, piÚ uno plastico (capotasto) all’inizio della tastiera. Per creare i tasti non dovete fare altro che copiare la raggiatura della tastiera (230 mm) e disegnare il profilo del tasto, per poi usarlo con il comando Sweep 1 binario (Superfici > Sweep 1 binario).

A questo punto posizionate il tasto sulla tastiera e, dalla vista Superiore , fatene tante copie quante necessarie ( 22 ) posizionandoli in base alla bitmap di sfondo e posizionandoli alla giusta altezza dalla vista Destra.

I tasti, inoltre, hanno misure diverse quindi dopo aver copiato i tasti selezionate le due superfici laterali che formano la tastiera e troncate ( Ctrl + T ) i tasti rispetto ad esse: in tal modo avrete i tasti larghi quanto la larghezza della tastiera.


Tastiera Passiamo al tasto in plastica che si trova nella parte superiore della tastiera. Copiate le splines che formano il profilo della tastiera e spostate la spline curva di 2 mm in alto, poi estrudetelo verso il basso fino a toccare la paletta e geenerate delle superfici per renderlo solido.

Create sei cilindri di diametro (E: 1,2 mm ; A: 0,9 mm ; D: 0,65 mm ; G: 0,45 mm; B: 0,3 mm ; E: 0,2 mm) per rappresentare i diametri delle corde, dalla pi첫 grande alla pi첫 piccola; andremo quindi a sottrarre questi cilindri al tasto appena disegnato con una differenza booleana.


Pickup Prendendo come riferimento la bitmap nella vista Superiore ricalcate la base plastica che sorregge il pickup ed estrudetelo; effettuate una differenza booleana (disegnando un rettangolo interno ed estrudendolo) per creare l’interstizio in cui posizionerete il pickup che realizzerete ricopiandone il profilo ed estrudendolo di un altezza maggiore rispetto alla base.

Disegnate poi i 6 cilindri sporgenti dal pickup e le viti sulla base plastica; poi copiatelo e posizionateli correttamente aiutandovi con le viste Superiore e Destra.


Ponti Ricalcate il profilo del ponte ed estrudetelo, poi disegnate sei cilindri, che rappresentano i fori dove le corde si agganciano sul ponte ed eseguite una differenza booleana per sottrarrli.

La parte superiore del ponte della Les Paul è bombata, perciò disegnate una linea curva, estrudetela e ecompletate il ponte creando le superfici mancanti e le viti di supporto (tramite solidi ed operazioni booleane).

Passate, poi, al ponte centrale, ricalcandone come al solito il profilo e creandone struttura di base e viti di supporto (anche qui utilizzate le solite operazioni descritte in precedenza).


Ponti Il ponte centrale è composto da 6 guide regolabili su cui poggiano le corde, quindi tramite operazioni di differenza booleane creare le sedi per le guide e i fori per le viti.

Adesso, aiutati dalle sedi giĂ realizzate dal ponte, estraete la guide disegnandone il profilo ed estrudendola, realizzate le sedi per le corde tramite differenza booleana e disegnare, infine, le viti di supporto.


Altri particolari Battipenna Come sempre ricalcate il profilo (e orientatelo in maniera corretta con la vista Destra) ed estrudetelo, raccordandone la parte superiore; poi create il gancio e le viti di supporto.

Switch pickup , manopole e attacchi per la tracolla Anche in questo caso lavorate con solidi (cilindri, coni di tronco, sfere) e tramite operazioni booleane otterrete la forma desiderata.


Altri particolari Corde Disegnate le corde creando delle splines libere (Curve > Forme libere > Punti di controllo) aiutandovi con tutte le viste a vostra disposizioni. Create il solido tramite il comando Forma tubolare (Solidi > Forma tubolare) utilizzando come raggi i valori precedentementi dati per la realizzazione del capotasto.

Inserti in madreperla e Attacco jack Per gli inserti in madreperla ricalcateli direttamente nella vista superiore e posizionateli correttamente nella vista destra creandone delle superfici. Per l’attacco jack valgono le stesse regole di modellazione ribadite piÚ volte nel corso del tutorial.


Ambientazione Per l’ambientazione del render finale ho scelto un backstage buio con la chitarra appoggiata su di una panca, pronta ad esser portata sul palco. Costruite ed orientate tre piani (Add > Plane, poi Translate e Rotate per le operazioni di posizionamento) e un parallelepipedo (Add > Cube , poi in Edit Mode traslare i punti estremi per allungarlo).

Per coprire la pedana con un telo disegnate un piano ad una certa altezza dal parallelepipedo , entrate in Edit Mode, modificatelo a piacimento e suddividetelo (Subdivide > Number of cuts: almeno 20). Date al pavimento e al parallelepipedo proprietà di collision (Physics > Collision) e trasformate il piano appena disegnato in Cloth (Physics > Cloth). A questo punto avviate l’animazione con CTRL+A , scegliete il momento in cui ritenete che l’effetto sia quello desiderato e in Modifiers:Object modifiers cliccate su Apply. Infine usate lo Smooth per dargli una frma più armonica.

A questo punto importiamo la chitarra (precedentemente salvata su Rhino in .3ds con massimi poligoni) da File > Import > 3D Studio e posizioniamolo correttamente (Translate e Rotate lungo i tre assi) sulla nostra pedana.


Materiali Ora passate alla definizione dei materiali di ogni singolo elemento della chitarra e dell’ambiente che avete costruito. Qui di seguito verranno proposte degli screen con le varie impostazioni scelte per la realizzazione dei vari materiali (in Material > Add a new material ; se necesarrio utilizzare il pannello Texture > Add a new Texture).

Parquet

Pareti

Texture

Material

Texture

Tessuto

Material

Texture

Material

AMBIENTAZIONE


Materiali CHITARRA Elementi in plastica e fascia laterale

Texture Material top

Material

Manopole

Inserti in madreperla

Material

Texture

Material

Elementi in metallo

Tastiera

Material

Material

Material

Corpo


Luci e camera

Posizionate la camera come in figura (se non presente Add > Camera) e impostate le corrette impostazioni per il render finale (anche qui c’è ampia discrezione rispetto alle scelte effettuate visibili in figura). Siam così pronti per visualizzare il nostro render (Render > Render image o F12). Non resta che inserire il cavo jack e portare questa chitarra sul palco!

Spot in basso

Spot in alto

A questo punto passiamo all’illuminazione. Ho deciso di creare un ambiente non particolarmente illuminato per enfatizzare l’idea del backstage. Posizionate due Spot (Add > Lamp > Spot ) e assegnate allo Spot in alto una maggior energia di quello laterale (come potete vedere nelle immagini)


Render finale


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