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NUOVE FORME DEL NARRARE

L’ARTE SEQUENZIALE TRA

CARTACEO E DIGITALE


Dipartimento Progettazione e Arti Applicate Scuola di Progettazione Artistica per l’Impresa

NUOVE FORME DEL NARRARE

L’ARTE SEQUENZIALE TRA CARTACEO E DIGITALE

Diploma di Laurea di I Livello in Grafica Editoriale Relatore: Prof. Enrico Pusceddu Candidato: Giulia Bernardini - Matr. n°11263

Anno Accademico: 2015 – 2016


ABSTRACT “Con gli occhi di chi” è nato dall’idea di ricercare nuovi modi di raccontare con il fumetto. Un prodotto editoriale che cerca di integrare al meglio delle sue possibilità e soprattutto con il giusto peso, il cartaceo con il digitale grazie alle potenzialità di una tecnologia relativamente nuova come la realtà aumentata. Con questa tesi a supporto del progetto si è voluto esaminare il linguaggio del fumetto analizzando la sua evoluzione come medium, mettendo in luce non tanto chi quanto le dinamiche che lo hanno portato ad assumere diverse forme nel tempo. Sulla base poi della sua situazione passata ed attuale in conclusione ho ipotizzato quali potrebbero essere i suoi sviluppi futuri, sfruttando nuovi approcci e tecnologie. Il tutto senza però perdere di vista quella che è l’essenza del fumetto: una forma narrativa una storia che vuole essere letta al pari di tutte le altre.


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INTRODUZIONE

IL FUMETTO

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LA GRAPHIC NOVEL

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DAL CARTACEO AL DIGITALE

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LA REALTÀ AUMENTATA

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CONCLUSIONE

A LITERARY MIND

UN GIOVANE VECCHIO MEDIUM

UN MEDIUM INDISCIPLINATO

IL LIBRO DIGITALE

COME FUNZIONA

LA VOGLIA DI RACCONTARE


INDICE 9

UNA LETTURA DI SERIE B

IL VICINO DELLA PORTA ACCANTO

LETTURA ELETTRONICA

EDITORIA AUMENTATA

CHE COS’È QUINDI?

DALL’ALTO DI UN SCAFFALE

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UN BALOON DI BIT

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FUORI DALLA VIGNETTA

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PENSO CHE LA SFIDA

TO

ET M U F

I T N A V A E R A D N A A I S NON

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SFIDA


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INTRODUZIONE “Language is the child of the literary mind”,disse il cognitivista Mark Turner nel 1998. Riassumendo significa “la maggior parte della nostra esperienza, conoscenza e anche il nostro pensiero, è organizzato come storie. E di conseguenza la narrazione è un comportamento naturale, del tutto appartenente ai processi cognitivi dell’uomo. Neuropsicologi, infatti hanno documentato come la narratività, il raccontare qualcosa, abbia un ruolo essenziale nel ragionamento umano e che i romanzi, i racconti orali, i film e le fiction televisive costituiscono una grande e preziosa palestra di addestramento cognitivo. Visual Studies poi hanno confermato come questo pensiero narrativo insito nella natura umana, avvenga per immagini. Perchè dire questo come introduzione a una tesi che parla di fumetto? Semplicemente perchè parlando di narrazione per immagini insita nell’uomo, non possiamo non comprenderlo, anzi! Proprio per questo dovrebbe essere considerato una delle forme di comunicazioni piu vicine alla nostra natura, e non semplicemente lettura d’intrattenimento per lettori mediocri. Fortunatamente però si è via via nel corso degli anni ritagliato uno spazio sempre più importante diventando parte integrante della cultura popolare di ieri e di oggi, grazie alla sua grande flessibilità dovuta alla forma del suo linguaggio, che unisce la narrazione verbale alla potenza delle immagini. Nonostante abbia piu di cento anni infatti, questo linguaggio intermediale piu degli altri, è riuscito tranquillamente a passare dall’essere un giornaletto una striscia su un periodico domenicale, a essere libro, sito web, e-book e anche film. E continuerà a espandersi fino a quando l’uomo avrà voglia di raccontare.

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Il fumetto È uno dei linguaggi mediatici piu popolari e diffusi degli ultimi 50 anni, che ha influenzato e continuerà a farlo. Molte generazioni e molti prodotti editoriali di tutte e per tutte le età: dalla lettura per bambini a quella dei piu adulti, contaminando e contaminandosi degli altri mezzi mediatici e forme d’arte, coinvolgendo artisti e stili di qualsiasi genere. Prima di cercare di dare una piu precisa definizione è opportuno contestualizzarlo storicamente e capire i processi e le difficoltà non tanto della sua nascita, ma piuttosto della sua affermazione.


UN GIOVANE VECCHIO MEDIUM

Se

consideriamo il fumetto come ad un racconto fatto con le immagini, gli si potrebbe attribuire una prima incubazione addirittura agli inizi della storia dell’uomo, che come ognuno di noi ben ricorda, in mancanza di un linguaggio scritto “raccontava la sua giornata” con i disegni sulle pareti. Questo istinto di narrare storie e di comunicare ad altre persone le proprie idee è insito nell’essere umano fin dagli inizi, ma non và confuso come punto di partenza di questo linguaggio. Sicuramente parlando di una “lettura popolare”, dobbiamo considerare come vera e propria nascita, il suo debutto come “mass media”- Nel 1455 grazie alla mente tedesca di Gutenberg, arrivò quella fantastica tecnologia che noi tutti amiamo, la stampa a caratteri mobili. Ed è questo l’evento che sicuramenente rese il linguaggio fumetto “di massa”. Ma questa fu solo la tecnologia che ne permise la diffusione (come per tutti i prodotti editoriali ovviamente), non la persona.

DALLE STAMPE... Come per la maggior parte dei linguaggi e di medium, la loro attribuzione ad una determinata “paternità”, è spesso tutt’altro che facile da individuare e nel fumetto è stato ancor piu difficile, data la sua forma di linguaggio “ibrida”.

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Quella che però ha rappresentato “l’incubazione vera e propria del fumetto”, venne realizzata a Geneva (Svizzera) da un illustratore e scrittore svizzero. Inizialmente creata per un uso privato storia di Mr jabot nacque dalla mano di Rodolphe Toppfer due anni prima, solo per “il diletto dei suoi allievi” e senza nessun intento di pubblicazione. Solo dopo queste “vignette” vennero stampate su incoraggiamento degli stessi studenti e di Goethe, il quale, pur avendo grande considerazione dell’illustratore, non ne aveva altrettanta di questa forma d’arte:

“Se nel futuro egli scegliesse una materia meno frivola e si limitasse appena, produrrebbe cose al di là di ogni possibile concezione” Osservandole, altro non sono che delle immagini accostate a del testo. Ma allora perchè Toppfer viene considerato tutt’oggi il padre del fumetto moderno? Per capirlo possiamo riprendere la prefazione di Mr. Jabot scritta dallo stesso autore: “Questo piccolo libro è di natura mista. È composto da immagini accompagnati da due righe di testo. I disegni senza testo avrebbero un significato oscuro. I testi senza disengo non avrebbero alcun significato” In questo modo il fumettista non solo creò graficamente una prima identità estetica del fumetto, ma ben piu importante dimostrò la consapevolezza di stare creando un modo nuovo di narrare, un nuovo grande linguaggio di comunicazione. Proprio per questo, chiamò i suoi rudimentali fumetti, “litterature en estampes”, letteratura stampata, prevedendone una sua futura funzione non solo grafica ma soprattutto narrativa. Toppfer mostrò in questo modo come l’idea “romanzata” di fumetto (attribuitagli solo dopo con le graphic novel), era insita, se pur in una piccola dose, fin dall’inizio.

I disegni senza testo avrebbero un significato oscuro. I testi senza disegno non avrebbero alcun significato

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..ALLE STRISCIE Da quella data però passò molto tempo (parliamo di piu di 80 anni), prima che il fumetto intraprese a pieni regimi la sua vera carriera di mezzo mediatico. Difatti apparì in forma delle ormai note “strisce” solo alla fine del XIX secolo: in Inghilterra con Ally sloper’s Holiday con il suo grossolano umorismo, mentre negli Stati Uniti seguendo di pari passo le pagine delle riviste domenicali. La pubblicazione su riviste e giornali periodici, ne favorì la sua notorietà consentendo a tutti i cittadini un facile accesso a questo nuovo mezzo di intrattenimento. D’altro lato però ne sfavorì la sua considerazione: sminuito e sbeffeggiato dagli intellettuali e dalle altre forme d’arte di piu alto spessore, e strumentalizzato dagli stessi periodici, che sfruttando la curiosità che da buon “nuovo media” aveva destato, aumentarono le loro vendite. Questo utilizzo nel mercato di periodici e giornali del fumetto, ne garantì una grandissima diffusione in America. In Europa invece, non vi era ancora un interesse alla distribuzione di massa, e questo nuovo linguaggio, come ai suoi inizi, rimase rilegato nella fascia d’intrattenimento per i piu piccoli fino agli anni 40-50 sotto forma di storie illustrate prive di balloons e corredate da didascalie interne o esterne, praticamente uguali a quelle di Toppfer 80 anni prima.

1895 THE YELLOW KIDS Ed è per una di questi periodici domenicali, che Joseph Pulitzer nel 1895, chiese a Richard F. Outcault una serie di strip per il suo New York World, facendo così nascere “Yellow kid”, personaggio che divenne subito popolare ed imitato e che segnò a tutti gli effetti l’entrata in scena del fumetto nell’editoria di massa.

1908 IL CORRIERE DEI PICCOLI In Italia a dimostrazione di questo nascerà nel 1908 il Corriere dei Piccoli, punto di riferimento per molte generazioni di bambini e ragazzi.

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DALLA DOMENICA AL LUNEDÌ Con Yellow Kids il fumetto si stacca mano a mano dalla “literature en estampes” e assume andando avanti le caratteristiche del fumetto di oggi. A questo proposito va sottolineato un ulteriore grande cambiamento: quello del rapporto tra le strisce quotidiane e le tavole domenicali. Queste ultime, in passato, fornivano unicamente storie autoconclusive, mentre con l’avvento dei generi avviene quella che poi sarà una caratteristica fondamentale del fumetto: la serializzazione degli episodi. Si creò un rapporto di continuità nelle storie raccontate: le strisce quotidiane si occupavano del personaggio principale e la tavola domenicale si occupava del personaggio secondario offrendo inoltre, un riassunto e/o un’anticipazione delle vicende raccontate nelle strisce.

1907

A. MUTT

Questo passaggio avviene agli inizi del novecento, quando il San Francisco Chronicle decide di pubblicare le strisce di “A. Mutt” di Bud Fisher, anche nei giorni feriali. Mutt è un omino caricaturale senza bocca e dai folti baffi.

LA NASCITA DEI GENERI In America invece, già negli anni 30, dopo la sua diffusione nei quotidiani, avverrà la nascita dei “generi”che segnarono l’inizio di una stagione florida per tutto il fumetto, fino alla fine degli anni cinquanta. Generi che si moltiplicarono differenziandosi insieme alla fascia di età dei lettori: fumetti per bambini per i piu piccoli, fantascienza e viaggio per i ragazzi, e per i piu grandi temi di coppia e di lavoro.

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1929 BUCK ROGERS Era il 1929 quando Philip Nowlan diede origine al fumetto di fantascienza, riportando con le sue tavole dal realismo assoluto, Buck Rogers protagonista di due precedenti romanzi.

1929 TARZAN A seguire nello stesso anno, poi il genere Avventura- esotico con “Tarzan delle scimmie� di Edgar Rice Burroghs disegnato da Hal Foster.

Anche lo stile delle strisce cambia, la caricatura da spazio a figure piu realistiche e dettagliate; i personaggi come anche le storie, cominciano ad assumere per la prima volta, un aspetto piu drammatico.

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UN VOLUME TUTTO PER LORO: I COMICS Con la crisi del secondo dopoguerra i generi, che avevano funzionato notevolmente fino ad allora, subirono una crisi profonda. Probabilmente però, non furono solo le conseguenze della guerra il motivo, quanto piuttosto la nascita di una nuova forma di fumetto che emerse in quegli anni: i Comic books, dei veri e propri volumi di solo fumetti. Si decise finalmente di dare luce propria a questa forma di narrazione senza rilegarla ad altri mezzi. Vi erano già state delle prove di riunire delle tavole in un prodotto dedicato già alla fine del XIX secolo, ma questo boom del comic book, fu in parte merito del (nuovo) “genere” con il quale debuttò al grande pubblico: quello supereroico. Nel 1938, infatti, uscì la prima storia di un personaggio icona del fumetto americano: Superman di Jerry Siegel e Joe Shuster. Con il primo numero di “Action comics”, il superuomo, diede il via a tutto un filone fumettistico ancor oggi amato e diffuso da bambini, adolescenti ed adulti. A seguire “Batman” della Dc Comics” del maggio 1939 e un anno dopo verrà dato alle stampe “The Spirit” di Will Eisner. La nascita di questa nuova forma seriale e meglio ancora di volumi dedicati, segnò una svolta soprattutto nelle successive generazioni che finalmente poterono sviluppare un gusto individuale per il fumetto, comprando e seguendo la storia del loro protagonista comics preferito, senza stare sotto la legge delle tavole legate al periodico del proprio padre. Negli anni 50 con l’avvento di nuovi media, i comic e i supereroi subiranno le conseguenze della legge di un nuovo mezzo mediatico: la televisione. Seguendo di pari passo la programmazione della tv, l’attenzione anche nel fumetto si spostò dal genere supereroico e d’avventura, a quello poliziesco e sentimentale. Inoltre, proprio per tener d’occhio i nuovi generi che andavano diffondendosi, nel 1954 nacque un organo di censura: la Comics Code Authority (CCA), alla cui approvazione vennero sottoposti tutti i fumetti in attesa di pubblicazione. A conseguenza di questa ristrizione, negli anni successivi si svilupparono generi “alternativi” fuori dai canali comuni del fumetto l’underground e il fumetto indipendente, che porteranno alla luce racconti di vita di tutti i giorni, drammi umani, psicologici, ed autobiografie, arrivando verso gli anni 80, alle contemporanee graphic novel.

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1938

SUPERMAN La striscia apparsa nel fumetto “Action Comics”, si dimostrò così popolare che la National Periodical Publication lanciò Superman in un suo fumetto, il primo per ogni supereroe, con il primo numero datato giugno 1939.


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UNA LETTURA DI SERIE B

Come mezzo mediatico impiegò come già visto, moltissimo tempo non tanto per diventare noto a tutti, quanto per ottenere un “proprio posto nel mondo”. A differenza dei suoi contemporanei, cinema (pensiamo che addirittura la prima proiezione è avvenuta lo stesso anno della prima pubblicazione di Yellow kid) e televisione, rimase fino a pochi decenni fa, per la maggior parte delle persone, rilegato in quella fascia d’intrattenimento spicciolo, un prodotto per il quale c’era la vergogna anche di nominare per il timore di essere considerati lettori mediocri, la stessa denigrazione che stanno subendo oggi i videogiochi. Forse solo negli ultimi trent’anni si è deciso di rivalutare questo mezzo, grazie al cambiamento culturale che ha modificato il modo di leggere e vedere le cose. Difatti la bassa considerazione del fumetto dipese non soltanto dai suoi disegni semplificati, o dalla leggerezza dei racconti con cui si fece conoscere, ma soprattutto da un’abitudine culturale che andò a crearsi con “l’invenzione” del linguaggio scritto. C’è stato quindi nel difficile apprezzamento del fumetto, qualcosa di meno scontato, insito nell’evoluzione culturale dell’uomo. Con le parole di McCloud, capiamo bene che il problema è quindi, il rapporto immagine-parola. Cerchiamo di entrare nel vivo della questione:

“Parole e figure sono popolari come sempre, ma questa sensazione diffusa che la loro combinazione sia in qualche modo bassa e semplicistica è diventata una profezia che si realizza da se.”

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McCloud è un fumettista e studioso di questo piccolo grande mondo. Nel suo “Capire il fumetto” ci illustra molto bene tutte i segreti di questo medium e soprattutto le difficoltà per le quali viene totalemente incompreso.


PAROLE E FIGURE, UN’UNIONE MALVISTA Gli uomini primitivi non possedendo ancora un linguaggio scritto e verbale comune, ricorsero alle forme ed alle figure per comunicare quello che avevano visto durante il giorno. È un meccanismo istintivo insito in noi fin dall’inizio della nostra specie. A differenza quindi, della parola scritta inventata dall’uomo, la quale dobbiamo imparare ad usare nei primi anni di vita, l’associazione della realtà che vediamo a forme e colori e la necessita del linguaggio orale sono insite nell’uomo fin dal principio.

Le figure sono informazioni ricevute. Non ci serve un’educazione formale per “coglierne il messaggio” il messaggio è istantaneo. l’’immagine disegnata è più antica della parola scritta (gli alfabeti erano ideografici prima di essere fonetici). Ma è meno chiaro se sia nato prima il linguaggio parlato o quello delle arti visive: Probabilmente lingua e arte sono nate ed evolute insieme. Dopo l’avvento di un linguaggio di comunicazione universale scritto, l’immagine mano a mano perse la sua funzionalità primaria comunicativa e narrativa, rilegandosi a quella estetica e del bello, accompagnando la massimo lo scritto. Non a caso tutta l’arte fino alla modernità con apice nel Rinascimento, altro non fece che riprodurre quello che l’occhio vedeva, cercando di raggiungere il virtuosismo tecnico e la verosomiglianza. Anche la scrittura d’altro canto, andò alla ricerca di un linguaggio aulico, nella perfezione della sintassi e della grammatica. I due linguaggi stavano si, evolvendosi per raggiungere i rispettivi apici, ma in direzioni diametralmente opposte. L’abitudine secolare della società nel considerare immagine e scrittura come entità separate appartenenti a due mondi diversi, fù quindi la principale causa per la quale il fumetto non riuscì ad emergere a pieni regimi all’inizio.

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“Il fatto che il fumetto moderno sia nato nel momento in cui arte e scrittura si stavano preparando a cambiare direzione è come minimo affascinante.”

p a ro l a F U M E T TO

immagin

Solo dopo l’inoltrato inizio del 900, quando stava nascendo un altro modo di vivere e di vedere, il fumetto poteva fare le sue prime vere comparse. Non fù un caso se contemporaneamente alla nascita mediatica del fumetto si incominciò a parlare di Futurismo (1909), cinema (1895), stampa a colori, Bahuhaus. Esempi che rappresentavano l’avviarsi di un cambiamento socio-culturale, l’inizio di un periodo dove vari linguaggi (scrittura, arte, figure in movimento), cominciavano a convivere, in un recupero lento della funzione comunicativa dell’immagine associato alla parola. Il nuovo linguaggio mediatico della pubblicità soprattutto unì questi due mezzi espressivi, (prima di allora usati separatamente), relazionando il mondo verbale e quello dell’immagine per formulare qualcosa di piu grande, qualcosa che “dice di più di quanto può fare una singola immagine o un titolo.”, un contenuto. Ma questa convivenza pacifica di immagine e testo, per es-

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e


È quindi stato il confrontarsi con due colossi come la scrittura e l’immagine, che gli ha portato non poche difficoltà e una difficile affermazione.

sere completamente assorbita nella società, ha dovuto aspettare la nuova generazione degli anni 50, persone nate dentro un mondo ormai icono-grafico. Un cambiamento grazie al quale il medium fumetto, è riuscito pian piano riuscirà a tirarsi fuori da quella che Mccloud chiama maledizione di tutti i nuovi strumenti mediali: “La maledizione del venire giudicati secondo gli standard di quelli vecchi.” L’umanità è nata nell’era dell’immagine, per poi passare a quella della scrittura, e con l’avvento dei nuovi media, siamo ritornando in quella dell’immagine. Ma alla fine non importa chi prevale su cosa, l’importante è il giusto equilibrio tra i vari mezzi espressivi. Ed è per questo che il fumetto dovrebbe essere riconsiderato. E’ uno dei primi media ad aver avuto il merito di unire due linguaggi per crearne uno “per conto suo, una forma che era allo stesso momento entrambe le cose e nessuna delle due”.

LA PIRAMIDE DI MCCLOUD “The picture Plane”, lo schema che Mclcoud ha disegnato nel suo “Capire il fumetto”, mostra all’interno di un traingolo 116 diversi stili disposti non casualmente, ma seguendo (orizzontalemten) dal piu reale al piu sintetico, la semplice rappresentazione con parole scritte. Il vertice invece, rappresenta la via di mezzo il punto d’incontro tra la reppresentazione della realtà così com’è e il suo significato (la parola).

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“Il piano delle immagini dove forme, linee e colori possono essere loro stessi e non pretendere di essere qualcos’altro.” THE PICTURE PLANE

REALTÀ

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LINGUAGGIO


MA QUINDI,

COS’È IL FUMETTO?

“Una volta o l ‘ altra, praticamente tutti i grandi media hanno ricevuto un esame critico dentro loro e di se stessi. Ma nel caso del fumetto, quest’attenzione è stata rara”

GOOGLE

Spazio dal contorno simile a quello di una nuvoletta stilizzata, destinato a contenere le parole (che in tal modo paiono uscire di bocca) dei personaggi di racconti o romanzi illustrati; estens. (per lo più al pl. ), i racconti e i romanzi realizzati con tale tecnica o gli albi e i giornali che li contengono.

Storia composta da immagini in sequenza, cioè accostate l’una all’altra in modo da suggerire l’idea del movimento, i cui protagonisti parlano spesso per mezzo di ‘nuvole di fumo’ che provengono dalle loro bocche.

CORRIERE

TRECCANI

Battuta di dialogo che esce, in forma di nuvoletta di fumo, dalla bocca dei personaggi di racconti formati di una successione di figure o di fotogrammi estens. Il racconto, la narrazione così costruita e presentata. Nuvoletta che racchiude i dialoghi o i pensieri dei personaggi di un disegno: romanzo a fumetti; estens. (spec. pl.), narrazione a disegni in cui il testo scritto è in gran parte limitato a dialoghi essenziali inseriti nelle nuvolette: essere appassionato di fumetti.

1-racconto formato da una serie di disegni con brevi testi di raccordo e dialoghi quasi sempre inscritti in nuvolette che escono dalla bocca dei personaggi: racconto, romanzo, giornale a fumetti; fumetti d’avventure, per ragazzi / la nuvoletta stessa che contiene la battuta di dialogo: la battuta racchiusa nel fumetto 2. opera narrativa o cinematografica banale, di scarso valore e di facile effetto accr. Fumettone

GARZANTI

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ARTE SEQUENZIALE

“Una definizione appropriata, se è possibile trovarne una, potrebbe smentire gli stereotipi”. Capiamo che l’errore nel definire il fumetto, sia dal fatto che tendiamo a creare a priori, degli stereotipi per un’arte, che è tutto tranne che stereotipata. La identifichiamo in quello che vediamo. E’ un errore che lo stesso fumetto ha fatto di se stesso fin dall’inizio. Nel campo dell’arte stessa, pittori e disegnatori del settore spesso e volentieri preferivano auto-dichiararsi illustratori o artisti commerciali. È il fumetto stesso che si è stereotipato in frasi e concetti superficiali. Per quasi tutto il Novecento si è auto-identificato nella sua apparenza. È per questo che ancor oggi, ci è piu facile associare parole come baloon, vignetta, cartoon, scenette al fumetto piuttosto che linguaggio, medium o semplicemente racconto, storia. Le definizioni che troviamo in giro sono troppo “strette”. Mccloud decide quindi, di definirlo in modo tale da comprendere tantissime possibilità e lo fa, paradossalmente, non definendolo: “Arte sequenziale” Non ha praticamente detto niente, potrebbe essere qualsiasi cosa. Ed è questo quello che intendeva dirci dall’inizio. È un invito a non classificarlo in stili o generi o quant’altro. Ci invita invece, ad aprire la nostra mente alle tante possibilità e forme che il fumetto può e potrebbe assumere. Soprattutto con la nascita di internet e del digitale, questo linguaggio estenderà i suoi orizzonti, la sua possibilità di essere nuovi oggetti, nuove forme. La definizione che noi generazioni degli anni novanta gli attribuiamo, è già diversa da quella che un bambino di oggi potrebbe dargli.

Dal basso da sinistra a destra: Mutt and Jeff di Bud Fisher Storie del Far West - Paolo Eleutieri Tex - Collana Linea Chiara Dylan Dog Mr. Jabot - Toppfer Corriere dei Piccoli

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Milo Manara - illustrazione Contratto con Dio - Will Eisner, Fandango edizioni The Yellow Boys - R. F. Outcault The Peanuts - Schultz Captain America - Marvel comics Superman - Joseph Shuster

Gli stessi ignari creatori di forme di fumetto quali Lynd Ward, Frans Masserel maestri della xilografia, non vennero mai citati come precursori del questo, ma si preferì parlare delle loro opere come illustrazioni.


I nostri tentativi di definire i fumetti sono un processo continuo che non finirĂ tanto presto.

A RTE SEQUENZIALE

Understanding Comics - Steve Mccloud


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La graphic novel

Se per il fumetto è stata necessaria un’analisi del rapporto tra immagine e parola per capire bene sia i suoi sviluppi che la sua difficile definizione (e ancora la non raggiunta considerazione), per la graphic novel è importante analizzare cosa e perché differisce dal primo, se veramente ne differisce (tanto da avere tutt’altro nome) e perché chiamarla in questo modo. Noteremo come è proprio la “nomina” che il fumetto ha e (che si è in parte auto-creato), la causa di tutt’altra considerazione per questa nuova “forma di narrazione”, che sembra da una parte rinnegare la radice da dove è nata, dall’altra valorizzarla.


UN MEDIUM INDISCIPLINATO

“È possibile indicare una data d’inizio del fumetto da anni definito ‘indipendente’ e di quello che ha assunto la forma di graphic novel? No, non è possibile. Si può però proporre una datazione approssimativa, non rigida, da situare più o meno a metà degli anni Settanta.” U. Eco Date le sue caratteristiche e la sua natura come forma di fumetto e considerando la sua evoluzione ancor oggi in atto, la nascita della graphic novel non può essere precisamente databile, anzi, c’è da chiedersi per certi versi, se non ci sia sempre stata.

ANCORA PRIMA DI EISNER Leggendo libri e discussioni sull’argomento infatti, è stato riconosciuto, piu o meno dalla maggioranza, Will Eisner come il primo fumettista ad aver coniato il termine “graphic novel” rivolgendosi al suo “esperimento” (lui stesso lo dichiarò così) Contract with God, pubblicato nel 1978. Ma facciamo attenzione ad una cosa: fu il primo a coniare il termine non a creare un “romanzo a fumetti”. Difatti se volessimo ipotizzare una data di nascita dovremmo risalire a tempi piu lontani. Marco Pellitteri sociologo dei media, riprendendo il libro di David Hajdu (The ten-cent plague), ha affermato che il primo graphic novel fu probabilmente “It rhymes with Lust” di Arnold e Lesle Waller, disegnato da Matt Bsaker e pubblicato quasi una trentina di anni prima dell’opera di Eisner (1950). Una vera e propria opera pionieristica, tanto che sulla sua copertina venne scritto “pictures novels”, romanzo a immagini. I due ideatori, Drake-Waller lo definirono così:

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“a more developed comic book - a deliberate bridge between comic books and book books…”

“Un libro di fumetti piu sviluppato. Un ponte tra il comics books, (che era nato piu o meno 15 anni prima) e un libro di libri.” L’inusuale ultima parte della loro affermazione ci fa capire che, solo dopo una ventina di anni dal suo boom mediatico, si stesse cercando in tutti i modi di far evolvere il fumetto seriale avvicinandolo a un volume piu sostanzioso simile al libro. Probabilmente negli anni 50 era ancora troppo presto pretendere una cosa del genere, le persone si dovevano ancora abituare a un linguaggio di parole e immagini, figuriamoci se erano pronte a considerarlo al pari di una forma più letteraria. Difatti quest’opera “pensata come un romanzo”, non ebbe molta fortuna. A parte questa parentesi, possiamo dire che l’idea di far nascere qualcosa di “diverso” dal comune fumetto, iniziò a carburare nella mente dei suoi autori all’incirca nella seconda metà degli anni 60, per poi confermarsi definitivamente negli anni 80.

1950 It rhymes with Lust” di Arnold e Lesle Waller, disegnato da Matt Basker.

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Da sopra a sinistra: CHARLES BURNS, Dim Bulb ROBERT CRUMB, autoritatto COMIX BOOK, rivista METAL URLANT, rivista MOEBIUS, personaggi

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VERSO IL FUMETTO INDIPENDENTE Passati 20 anni dalla fine delle guerre infatti, stava avvenendo uno dei piu importanti cambi generazionali, accompagnato dall’affermazione di nuovi media (televisione) e dalla cultura pop. Il fumetto incominciò così a sperimentare nuovi generi, cercando di allontanarsi da quello dei “supereroi” dei comics, dirigendosi al contrario a nuove forme di rappresentazioni ed a temi meno “mainstream”. Iniziarono così ad essere pubblicati in parallelo al mercato dei comics, i fumetti underground e i fumetti d’autore. Si stava cercando di liberare il fumetto dai contenuti banali e dai disegni approssimativi, tipici delle strisce. Queste nuove tipologie di fumetto rappresentarono lo step precedente alla nascita del “romanzo a fumetti”, nati quindi non dal settore commerciale e mediatico, ma da quello indipendente e “metropolitano”. Questo per piu di un motivo:

La lettura di fumetti da parte degli adulti era considerata un segno di modestia intellettuale, e gli editori non incoraggiavano né promuovevano una produzione più qualificata”. Will Eisner

CCA: l’organo di censura del fumetto statunitense imposto a tutti i maggiori editori di comics.

Oltre alle affermazioni di Eisner infatti, il motivo che portava gli editori seriali e piu importanti a non incoraggiare idee e sperimentazioni nuove, era dovuto anche un timore di andare contro le normative della Comics Code Authority. Questo portò la maggior parte degli artisti di “fumetti alternativi” ad autoprodursi rimettendoci spesso di tasca propria. Dall’altro lato della medaglia però, si aveva una maggior libertà di sperimentazione artistica e narrativa.

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L’INCUBAZIONE ITALIANA In Italia negli stessi anni, ci furono diversi esempi di graphic novel, ancora prima del rinomato Eisner. Possiamo dire forse esagerando, che questa forma di fumetto sia nata da noi.

a”. del un a, e tuielle i. Il Digni.”

1966 Con la “Rivolta dei Racchi” apparsa sull’Almanacco del Slone di Lucca nel 1966, Buzzelli rappresentava un modo del tutto nuovo di fare fumetti: parliamo non più storie a puntate ma racconti completi e personaggi reali.

1967

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1967 L’anno dopo toccò invece a “Una ballata del mare salato” primo episodio del rinomato Corto Maltese di Hugo Pratt. La sua pubblicazione distaccandosi dai formati tipici del fumetto europeo, in cui le storie si svolgono generalmente tra le 48 e le 64 tavole, per questioni di opportunità editoriale o tipografica, narrava (e narra ancora florida oggi), le avventure dell’omonimo protagonista senza farsi problemi di limiti di spazio: con piu del doppio delle pagine consentite per un fumetto, le 160 pagine di quest’opera, pubblicata su «Sgt. Kirk» nel 1967, rappresentarono una svolta nel fumetto d’autore moderno. Un vero e proprio atteggiamento nuovo dell’autore verso questa forma di comunicazione, la quale si stava avvicinando alla tanto cara idea di Toppfer, il primo “padre” (parlando di un linguaggio in continua evoluzione, affidargli un solo padre sarebbe riduttivo per tutti quelli che hanno contribuito alla sua evoluzione) di questo linguaggio. Litterature en estampes del 1833 e letteratura disegnata 1967, non sono poi così lontani.

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“Sono un autore di “letteratura disegnata”. I miei dialoghi non sono quelli tipici del fumetto, si potrebbero trovare anche in un romanzo (…) potrei essere un dialoghista, e quindi soprattutto uno scrittore che sostituisce le descrizioni, l’espressione dei volti, delle pose, dell’ambientazione, con dei disegni. Il mio disegno cerca di essere una scrittura. Disegno la mia scrittura e scrivo i miei disegni.”

- narratore verbo-visivo

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WILL EISNER, IL FUMETTISTA IMPRENDITORE Sarà solo due anni piu tardi, nel 1978, che la parola graphic novel venne associata, volontariamente dallo stesso autore, ad un fumetto. “Contract with God” di Will Eisner, rappresentò la nascita teorica, il punto “ufficiale” di partenza. Nella copertina in bella vista, venne scritto oltre al titolo, “a graphic novel” by Will Eisner. Il fumettista inglese, non ne rivendicò mai la paternità, ma solo l’uso sistematico del termine:

“Incoraggiato dall’opera di illustratori sperimentali come Otto Nückel, Franz Masereel e Lynd Ward, che negli anni Trenta avevano pubblicato dei veri e propri romanzi in cui la narrazione procedeva per immagini e senza testo, provai a realizzare qualcosa di ambizioso in un formato simile. Nel vano tentativo di convincere un grosso editore a pubblicarmi, chiamai il mio esperimento ‘graphic novel’.”

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Eisner sapeva già dall’inizio che stava creando qualcosa fuori dai “canoni”, cosciente dell’esito sicuramente incerto (rischio di tutti gli esperimenti), nel quale si dirigeva. Conosceva le forti resistenze da parte egli editori. Però dalle sue parole notiamo che aveva scelto consapevolmente un’espressione abbastanza imprecisa. Consideriamo infatti, che Contratto con Dio è una raccolta di racconti e non un romanzo, quindi, più che una descrizione precisa dell’opera in se, possiamo considerarlo una sorta di éscamotage promozionale. Non per niente Eisner oltre a un grande artista, era come disse Michael Chabon, un “abile imprenditore”. Aveva capito che doveva dare un nome che gli consentisse la pubblicazione. Éscamotage che, vedendo il valore che il termine graphic novel ha fatto acquisire a qualsiasi fumetto associatogli, ha funzionato alla grande. Ed è da qui che nasceranno i problemi e le discussioni, di come questo termine sia ormai usato per identificare un fumetto dall’alto valore commerciale (superiore a quello seriale) diventato ormai una categoria semplicemente merceologica. Ma l’opera di Eisner non si può assolutamente associare a questa accezione, in quanto sminuirebbe il suo contenuto. Infatti non fù solo il primo ad autodefinire il suo lavoro graphic novel, ma l’opera rappresentò qualcosa di piu: in contrasto con l’amatissimo e rinomato “The Spirit” il detective senza sentimenti, Contratto con Dio portava al pubblico americano abituato ai superuomini e superpoteri, storie di persone normali, vite comuni e passioni. Fù questo che forse, fece scattare la svolta al fumetto dagli anni 70 in poi: il pubblico incomincava ad identificarsi nei personaggi. Se i supereroi li avevano portati in fantastici mondi, gli avevano fatto vedere (e lo fanno ancora oggi) che il bene vince contro il male facendo sognare di poter essere come loro, con Eisner ci si iniziava a guardare intorno, ad immedesimarsi nella situazione reale degli stessi personaggi. Raffigurare o meglio raccontare la realtà di tutti i giorni stava incominciando ad essere altrettanto “super”. Ma Eisner fu solo la punta dell’iceberg di tutto il cambiamento che stava avvenendo tra gli anni 70 e 80: l’underground che nacque in opposizione ai comics “mainstream” degli anni 60 (Marvel e Dc), continuava a sfornare opere di grande sperimentazioni stilistica e di nuove ricerche di contenuti.

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1978 Lo stesso autore già piu di 30 anni prima, nel 1940 legato ancora alla figura del personaggio Spirit, aveva rilasciato un’intervista al Baltimore in cui affermava che il fumetto era una forma letteraria e artistica legittima. Contract with God ne rappresentò solo la conferma.


A questo seguirono la nascita di piccoli gruppi di autori che spesso si riunivano creando piccole case editrici e pubblicazioni del settore:

FANTAGRAPHICS PRESS Era il 1976 quando Gary Groth insieme ad Kim Thompson, fondò la FantagraphicsPress, la principale e innovativa casa editrice indipendente statunitense, alla quale venne associato il merito dell’80% della pubblicazione del fumetto indipendente. Questo afflusso influenzò molto i fumetti americani che probabilmente, senza di essa, non sarebbero stati tali.

LES HUMANOIDES ASSOCIES La Francia vedrà un gruppo di giovani (grandi) autori creare: Les Humanoïdes Associés (1974). Portatori del fumetto d’avanguardia (Metal Hurlant), destinato ad avere la fantascienza come genere privilegiato di espressione, questi artisti formarono una vera e propria casa editrice, che vantò nomi come quelli di Moebius (che fu tra l’altro uno dei fondatori), Manara, Enki Bilal, Alejandro Jodorowsky. Molti di questi oltre ad essere fumettisti erano e sono ancora scrittori sceneggiatori o registi.

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AMERICA ZAP COMIX Nel 1968 venne pubblicata Zap Comix, rivista di fumetti come mai “prima di allora”, con dentro le tavole del probabile “padre” dell’underground e dei cartoni satirici: Robert Crumb.

EUROPA VALVOLINE Gruppo di bolognesi nato sotto ispirazione al movimento francese dieci anni dopo. Con loro nacque Alter, inserto di 44 pagine (supplemento della rivista Linus), che si presentava fin dal primo numero, come una sorta di rivista nella rivista, con tanto di copertina. Realizzato nei dintorni di Bologna si contraddistinse per la disinvoltura con cui essi si muovono tra linguaggi diversi. Una ricerca artistica che non fu tanto gradita, l’esperimento infatti si concluse dopo sette settimane.

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LA CONSACRAZIONE DEL FUMETTO Quindi sintetizzando, è evidente che tra gli anni 70 e 80 il fumetto rivendicava una dignità non solo nella sua forma e nel mercato, ma anche come opera narrativa e letteraria (che portò come già detto, lo sviluppo in Europa e America Latina, la nascita di tradizione fumettistiche autoctone: il fumetto d’autore ad esempio). Fumetti “autoriali”, alternativi, letteratura ad immagini, romanzi a fumetti, in qualsiasi modo si incominciava a chiamarli, stavano divenendo sempre piu concorrenti e paralleli a quella che possiamo chiamare, produzione seriale (Marvel, Dc, in Italia la Bonelli anche se per quest’ultima è una situazione piu particolare). A questo ha conseguito una frequente oscillazione dei gusti dei lettori, che ha portato alla nascita dei fumetti “compromesso”. L’Inghilterra per questi versi rappresenta ancora oggi la produttrice piu rinomata per questa sorta di “contaminazione” tra industra dei “comics” e fumetto autoriale. L’opera di Alan Moore ad esempio, Watchmen, 400 pagine di un Novecento raccontato da un protagonista tutt’altro che “super”. Pubblicata nel 84 quest’opera rappresentò il piu chiaro esempio della consacrazione di del fumetto nella narrativa occidentale, il primo volume a essere ufficialmente considerato vero e proprio romanzo. Inoltre nella sua narrazione, ci sono dei chiari riferimenti, oltre che a questo genere letterario, anche alle inquadrature cinematografiche, a dimostrazione di una cultura sempre piu intermediale e di un legame sempre piu stretto tra cinema e fumetto. L’opera di Moore portò come protagonista un anti-eroe metropolitano, evidenziando la volontà del fumetto di distaccarsi dall’accezione piu classica. E lo fece in questo caso auto-prendendosi in giro, con una grande ironia rivolta alla figura del supereroe e piu in generale dei comics.

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Fumetti compromesso Un evidente esempio di questo, fù la corposa graphic novel intitolata “the Dark Knight Return”, che ci riporta un Batman piu umano, raffigurato però con uno stile tipico dei fumetti americani.

1984 Watchmen Pubblicata nel 84 e trasposta cinematograficamente nel 2009, l’opera di Moore, ottenne il premio Hugo nel 88 e si inserì nei primi 100 Migliori Romanzi in Lingua Inglese dal 1923 a oggi.


Questa legittimazione portata alle stelle da Watchmen, fù però consacrata qualche anno prima nel 1980, dove su alcune pagine della nuova rivista Raw, (che aveva visto luce in quello stesso anno) edita da Francoise Mouly e da suo marito Art Spiegelman, apparve per la prima volta Maus. Disegnata e scritta dallo stesso editore della rivista che la ospitò, queste “semplici tavole”, divennero ben presto la graphic novel per eccellenza. “Nato seriale, diventato poi in un volume unico, Maus aveva dimostrato “anche ai piu ottusi tra i critici, che il fumetto poteva essere qualcosa di diverso da quello gradito ai bambini (…)poteva competere insomma con quanto di meglio su quel tema” (L’età adulta del fumetto - Goffredo Fofi). Insomma la strada per l’inevitabile “romanzizazione” del fumetto era ormai spianata.

1980 Maus Per la prima volta sotto gli occhi di tutti, fu portata sotto forma di fumetto, la storia dell’olocausto, raccontata ed interpretata quasi ironicamente, da non umani (gatti, topi e maiali). Questo portò la graphic novel sulla bocca di tutti. Con Maus questa forma di narrazione ebbe una grande rivincita e fece nascere un intero filone di graphic novel, che ha fatto delle vicende storiche, il nucleo centrale della propria narrazione, il graphic journalism.

“In principio era Maus: il fumetto dimostrò di poter affrontare argomenti gravi e gravissimi; di poter competere con romanzi e film, apparendo persino piu profondo.

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“Artigianale e povero nei suoi mezzi, libero nella sua possibilità di creare, il graphic novel ha saputo, almeno sinora, darci una messe di opere di grandissima varietà e libertà espressiva esplorando probabilmente l’unica forma d’arte figlia del nostro tempo ed adeguata al nostro tempo, ma nella cosciente critica e spesso nel rifiuto di accettare il mondo così com’è”

(Goffredo Fofi – l’età adulta del fumetto)


IL VICINO DELLA PORTA ACCANTO IL ROMANZO DISTINZIONI GEOGRAFICHE Bande dessinè, novela grafica, romanzo a fumetto, o piu comunemente “graphic novel”, comunque la si voglia chiamare l’accento sulla forma letteraria “romanzo” (soprattutto in Europa), è piu che evidente. Tradotto letteralmente, il termine ha il significato di Romanzo grafico e prima di andare piu a fondo sul naturale avvicinamento del fumetto a questo genere letterario, è bene cogliere la differenza italiana e inglese del termine novel. Per il pubblico italiano, al termine romanzo vengono generalmente attribuite opere in prosa di un certo spessore e ampiezza. Per un anglofono vi è una differenza piu netta, quella tra romance e novel. Clara Reeve nel 1785, differenzia i due tipi di narrativa: romance è una favola eroica, narra di vicende favolose e utilizza un linguaggio nobile per descrivere una cosa che non è mai successa ne che succederà mai, molto simile al nostro concetto antico del romanzo, o ai poemi epici. La novel invece racconta di storie quotidiane di vite reali, appartenenti all’epoca dello scrittore con un linguaggio comune e semplice. Quindi da qui possiamo notare come ci sia una definizione piu specifica della tipologia che il novel, come accezione inglese, rappresenta. In entrambi i casi, l’accento sul sostantivo “novel” sembra accentuarne il peso maggiore sul ruolo letterario/ testuale a discapito di quello grafco dell’immagine. In realtà non parliamo tanto di testo o d’immagine ormai fusi in un unico linguaggio, novel vuole rendere protagonista un’altra cosa: la narrazione.

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UNA FORMA LETTERARIA CHE CAMBIA Il romanzo è un componimento narrativo in prosa (anticamente in versi), una delle narrazioni piu conosciute e rinomate dagli editori, dai lettori e dalle librerie. Come nel fumetto ha una datazione di nascita imprecisa, e la sua struttura come le sue caratteristiche si sono evolute insieme alla società e alla “tipologia” di autore e di lettore che andavano creandosi e modificandosi durante i secoli. Il fumetto come già detto, è nato agli inizi del Novecento, piu o meno durante la trasformazione del romanzo moderno al postmoderno (evoluzione che avvenne anche in altri campi, come l’arte e la musica), che si affermò dagli anni 30 fino a quasi tutto il secolo, raggiungendo negli anni 70, quello che Stefano Calabrese chiama global novel, romanzo globalizzato. È questa la lettura che oggi noi tutti leggiamo e conosciamo, ed è qui che è possibile vedere con maggior evidenza notevoli punti in comune con il romanzo a fumetti.

! Ogni romanzo è diverso, ma la narrazione è sempre concepita unica e autoconclusiva e segue solitamente un iter di questo tipo:

SITUAZIONE INIZIALE

ROTTURA DELL’EQUILIBRIO

GLOBAL NOVEL Con la rivoluzione informatica le distanze si accorciavano, l’immediatezza e la simultaneità tra emittente e ricevente divenivano sempre piu brevi. i media incentivati dal nuovo protagonista, internet, si integravano e contaminavano sempre piu, il luogo fisico cedeva il posto agli ambienti digitali, e soprattutto con i nuovi media sempre piu accessibili la trasmissione audiovisiva stava superando quella scritta. Quindi vi era una sorta di obbligo a trovare un medium flessibile, un romanzo piu flessibile. Una delle caratteristiche della global novel e in generale di questo periodo è la Rimeditazione, concetto intuito da Mcluhan “il contenuto di un medium è sempre un altro medium”, che possiamo piu semplicemente descriverla come circolo vizioso dei media.

EVOLUZIONE DELLA VICENDA

RICOMPOSIZIONE DI UN EQUILIBRIO

In conseguenza a questo, a contraddistinguere la produzione di un testo o piu in generale di un prodotto estetico oggi, è la facilità con cui si reincarna in un medium diverso da quello originario. Film che diventano romanzi, romanzi che diventano film che poi diventano videogiochi. Le combinazioni sono molte come ancor di piu gli esempi. Quindi i nuovi media riformano quelli vecchi e viceversa. È un fattore molto importante che avvicina il romanzo a un prodotto d’intrattenimento come tutti gli altri, allontanandolo dall’ambizione pedagogica e istruttiva che si era prefissato agli inizi.

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LE CONSEGUENZE DELLA REMEDITATION La rimeditazione ha portato consistenti conseguenze che hanno avvicinato inevitabilmente il romanzo al fumetto:

AVVICINAMENTO TRA VERBALE ED ICONICO Lo spostamento delle narrazioni su format mediali sempre piu audiovisivi (cinema e televisione), ha portato a un aumento di figuralità dei testi narrativi, incrementando quelle “figure” accrescitive, quali l’iperbole e l’ipotiposi. La prima aumenta o diminuisce le dimensioni dell’oggetto, soggetto o luogo di cui si sta parlando, la seconda ne aumenta l’indice di visibilità, rendendola piu percepibile e avvicinando il concetto alla sua immagine visiva. Entrambe favoriscono l’immaginazione del lettore che tende sempre di piu a ricreare nella sua mente, quello che stà leggendo, senza piu cercare di comprendere il romanzo, ma in qualche modo di “vederlo”. Inoltre l’avvicinamento al mondo visuale, distratto e immediato dell’intrattenimento (riprendendo i Visual Studies), ha portato ad una predominanza dell’ “occhiata superficiale”, glance, a sfavore di quella piu profonda e indagatrice, glaze. Una quindi attrazione maggiore alla forma, al primo impatto estetico dell’opera romanzata. E capiamo bene quanto questo sia importante per un linguaggio come il fumetto, che spesso e volentieri si compra per gusto soggettivo, nello sfogliare superficialmente le pagine, guardando le illustrazioni.

LINGUAGGIO GLOBALIZZATO Hornby, 2006 cit. “Non nutro un particolare interesse per il linguaggio. Meglio nutro interesse per quello che del linguaggio può servirmi, e ogni giorno trascorro ore cercando di far si che la mia prosa sia la piu semplice possibile La narrazione diventa sempre piu simile al linguaggio di ogni giorno, il narratore si fa sempre piu omodiegetico, ovvero rappresenta uno degli attori della storia se non il protagonista, il punto di vista oscilla tra il piano della storia (quella che si sta raccontando) e il piano del discorso (quella da dove il narratore sta raccontando). Inoltre aumenta sempre di piu la necessità di tradurre o di scrivere in partenza la propria opera in inglese, la lingua piu “mediatica”, rendendo l’opera romanzata ancora piu universale.

IL ROMANZO DIVENTA TRANSGENERAZIONALE “Un romanzo per tutte l’età” questo sembra essere oggi il nuovo motto (prendiamo in considerazione la famosissima saga della Rowling, Harry Potter). La separazione per età dei testi letterari diffusasi fino agli anni 80, è una cosa che non appartiene piu al romanzo di oggi che tende a dirigersi in testi crossover, una narrazione per tutte le età. Il fumetto è sempre stato piu transgenerazionale del romanzo, solo che gli adulti si vergognavano a farlo sapere in giro. Le graphic novel sta compiendo per questo motivo, un percorso simile raccontando storie di drammi umani e storici, autobiografiche, sempre piu usufruibili e meno “vergognosi” ad un pubblico adulto ma non per questo slegandosi dal suo primo pubblico, quello dei piu piccoli.

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DESTINI INCROCIATI Negli anni 70-80 il fumetto stava acquisendo una forma piu letteraria affidandosi alla graphic novel, cercando di portarsi al pari del suo piu longevo “nonno”, il romanzo, che invece come abbiamo visto, stava in un certo senso svolgendo il procedimento contrario avvicinandosi al linguaggio dei media piu nuovi. Queste due forme di narrazione in qualche modo, stavano svolgendo un percorso che era destinato ad incontrarsi: uno, il romanzo, con vecchie radici, che cercava di recuperare la notorietà toltagli dai nuovi media cercando di “abbassare” ed adeguare il suo linguaggio, l’altro dal grande potenziale mediatico ma dalla scarsa considerazione pubblica, era alla ricerca di una legittimazione di “elite”, che lo portasse al pari degli altri mezzi espressivi. Un incontro che figure dello spessore quali U. Eco, Buono e Vittorini avevano percepito se non compreso dall’inizio. Il primo in particolare, oltre ad essere un semiologo e scrittore italiano di altissimo spessore, era anche un grande appassionato di fumetti. Riferendoci al discorso di prima, quando nel 1965 uscì il primo numero di Linus che pubblicava i Peanuts di Shuzl, Eco corredò con parole di apprezzamento la rivista, la stessa che meno di una trentina di anni dopo, pubblicò serialmente Maus. Nell’altro verso lo scrittore con il “il nome della rosa” nel 1980, chiuse la grande stagione del romanzo postmoderno, aprendo con il suo rimarchevole successo, un nuovo periodo di crescita per lo stesso, su tutto il mercato mondiale della lettura.

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DALL’ALTO DI UN SCAFFALE

Tirando le somme della sua storia e il suo rapporto con il romanzo, cerchiamo ora una sua definizione. La graphic novel è una storia a fumetti abbastanza lunga. Questa sua narrazione riprende le tematiche e la struttura del romanzo, è quindi una storia autoconclusiva che tratta solitamente tematiche odierne, piu adulte raccontate in un linguaggio di tutti i giorni. Inoltre gode di una grande libertà di stile e di sperimentazione grafica. La concezione oggi del termine però è molto piu lontana.


“It’s a marketing term (…) I never had any simpathy with (…) the problem is that “graphi novel” just came to mean “expensive comic book”. Alan Moore

“Is that a comic book? No it’s a graphic novel! Is that a porn? No, it’s adult entertaintment.” R. Williams

La definizione del romanzo a fumetti ha intrapreso un aspetto molto più “commerciale” ma non c’è da stupirci se è stata portata agli estremi ed ironizzata. Lo stesso Eisner decise di chiamare Contratto con Dio graphic novel, non solo perché era diversa dalle altre, ma soprattutto non scordiamoci, per “il vano tentativo di convincere un grosso editore a pubblicarla”. Lo stesso “creatore” aveva inteso l’ambivalenza di questo termine fin dal principio. Per capire questo doppio, è bene considerare la graphic novel sia al momento della sua nascita sia quella che invece è diventata negli ultimi anni. Oggi è sempre piu usata come termine meramente commerciale, utilizzato piu dagli editori che dagli autori stessi, che non sentono tutto questo bisogno di una effettiva differenza. In Italia solo il fatto di usare il termine inglese piuttosto che la sua traduzione, aumenta ancor di piu il distacco che si vuole dare a questa nuova forma d’arte “figlia del nostro tempo” che è però ancor prima, non scordiamoci, figlia del fumetto, di quella literature enstampe tanto cara al nostro Toppfer.

NATA Per una necessità di formato, perché queste storie uniche, spesso molto lunghe, non riuscivano ad inserirsi in albi spillati da edicola. DIVENTATA L’unico modo per avvicinare il fumetto, ormai per sempre accompagnato dalla nomina di “prodotto seriale da edicole, alle librerie.

Ma fino a che si usa il termine per identificare un’opera con le giuste caratteristiche per essere definita tale va piu che bene. Purtroppo però spesso vi è un abuso dell’associazione “graphic novel” a qualsiasi fumetto che voglia salire di un gradino in piu degli altri, anche se di novel non ha niente. Facendo questo non solo si peggiora la reputazione del fumetto stesso nella sua forma piu classica, ma si far perdere anche credibilità alla stessa graphic novel, sempre piu vista come “libro a fumetti” e non come romanzo, perdendo in questo modo la sua connotazione di contenuto letterario.

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DALL’EDICOLA ALLA LIBRERIA L’entrata sugli scaffali del fumetto, non è stata semplicissima. Questo fenomeno esploso una 30ina di anni fa, arrivò tardi in Italia, la quale anche se vantava di grandi nomi come Hugo Pratt o Buzzati, aveva subito diversi rallentamenti. La crisi economica degli anni 90, si ripercosse molto sul mercato editoriale e ancor di piu in quello di nicchia come quello del fumetto. Le opere che stavano nascendo in questi anni erano pensate per una pubblicazione unica, per una narrazione lunga e autoconclusiva. Data la situazione, vennero però rilegate in poche pagine di giornale, e spesso per l’uscita dopo bisognava aspettare diverso tempo. Questa frammentazione nuoceva molto a questa tipologia di fumetto e soprattutto alla sua storia, per la quale se ne perdeva il filo e di conseguenza l’interesse. Il formato graphic novel nasceva quindi, dalla necessità di trovare un supporto diverso per un modo diverso di fare fumetti, che ne potesse evidenziare il filo logico della narrazione. Un bisogno non solo di “forma” ma anche di distribuzione. In Italia mancava un sistema distributivo che non fosse un chiosco. Le fumetterie erano nate recentemente ma erano ancora troppo poco diffuse e settoriali, per garantire una visibilità “da edicola”. Ma d’altronde la graphic novel cercava un pubblico diverso, un pubblico piu ampio abituato ad un altro tipo di lettura diverso da quello del “periodico”. Chi si prese quindi gli onori ma piu che altro gli oneri dell’entrata nel mercato editoriale di massa di questo nuovo fumetto? L’interesse per il romanzo a fumetti con tutto il suo bagaglio di problematiche di forma, distribuzione e accettazione, era quello di gruppi formatosi dagli autori stessi o anche di piccole case editrici indipendenti. Le grandi case editrici italiane non osavano avvicinarsi alla graphic novel: un po’ per il pregiudizio del fumetto come mero prodotto editoriale popolare (soprattutto se non “d’autore”), il quale non veniva ben visto nell’ambiente “colto” che la libreria rappresentava, un pò per l’egemonia di case editrici del fumetto seriale che non ne vedevano un reale guadagno. Grandi nomi come la Bonelli o la Disney ne attribuivano infatti, anche un problema di guadagni: le vendite in libreria non erano minimamente paragonabili a quelle da edicola. Inoltre il monopolio che questi grandi nomi dei fumetti commerciali avevano assunto, riguardava determinate tipologie di prodotti ben definiti e questo rallentò non poco il mercato del graphic novel nel nostro Paese.

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“Il fatto è che i grandi rivolgimenti epocale della fenomenologia culturale prendono avvio dal basso ed e con la forza della loro ruvidezza che irrompono nel sistema delle forme espressive canoniche, metamorfosandone l’assetto. Così è stato per l’avvento del romanzo in prosa, così ancor piu per il linguaggio filmico” Goffredo Fofi riguardo al fenomeno della graphic novel.


Dalla fine degli anni 90 però qualcosa cominciò a muoversi: Piccole case editrici incominciarono a farsi strada.

KAPPA EDIZIONI

BLACK VELVET La Black Velvet invece fu una delle prime a portare in Italia le graphic novel americane, per poi espandersi ad altri continenti, compresa ovviamente l’Italia. In questo modo fece uscire dallo stereotipo il fumetto occidentale d’oltre oceano, conosciuto per le sue storie di superpoteri e super uomini.

La prima era nata da un gruppo bolognese di autori, i Kappa Boys. Le loro storie a fumetti non garantendo un’uscita periodica, cercarono fin da subito una pubblicazione in volumi unici, che successivamente vennero associati alla Kappa edizioni. Questa dopo un breve confronto con le “rare” fumetterie, si spinse decisa sulle librerie. Da qui il formato 17x24, che verrà usato anche per le altre pubblicazioni, determinando una caratteristica base per la definizione di questo nuovo formato fumetto.

COCONINO PRESS Nata nel 2000 è stata fondamentale per far conoscere i nuovi talenti italiani del campo proponendoli ad un pubblico internazionale. Per questo garantì negli anni successivi, un’ottima visibilità delle graphic novel all’estero ma soprattutto allo stesso mercato italiano. Ormai la strada era stata spianata anche se con grande sforzo. I grandi sforzi delle piccole case editrici insieme a una crescita d’interesse mediatica e con evidenti successi portati a casa, hanno portato difatti ad un grande retro front da parte di chi fino ad allora se n’era tenuto in disparte. Le imprese piu grandi infatti, incominciano negli ultimi anni ad incorporare le piccole case editrici e produttrici di graphic novel, garantendogli una maggior possibilità di produzione e quindi di guadagno. La Rizzoli con la Lizard, la Alet con Becco Giallo la Giunti con Black Velvet e recentemente la Fandango con la Coconino. E chi non ha incorporato, ha oggi ampliato lo spazio dei suoi scaffali. L’assorbimento delle aziende piu piccole, anche se da una parte può comportare una svalorizzazione e un inquadramento piu commerciale del prodotto (che è sicuramente minimo a confronto di quello imposto a film o prodotti televisivi e agli stessi romanzi) nato nella massima libertà e fuori dai canoni, ne garantisce dall’altra, una maggior visibilità e pubblicità, che soprattutto oggi con una sempre maggior pressione del digitale, può far solo che bene.

BECCO GIALLO

BAO PUBLISHING

TUNUÈ

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Dal cartaceo al digitale

Il fumetto è riuscito finalmente a raggiungere gli scaffali, ma la tregua è ancora ben lontana. Oggi lo troviamo ad affrontare una nuova sfida, che cinema e musica hanno già passato con mp3 e dvd: quella dal cartaceo al bit. Parliamo di E-book, book-app, AR-book, i prodotti cartacei hanno esteso i loro confini guadagnandosi altri nomi e altre forme ma rimanendo lo stesso mezzo di comunicazione, lo stesso contenitore di storie e romanzi di secoli fa.


IL LIBRO DIGITALE

Alla fine degli anni 60 nasceva il computer, raggiunto poco dopo dal piu grande contenitore mediale, internet. Come già accennato prima nel capitolo precedente, viviamo ormai in un mondo dove tutti i media tendono ad aggregarsi. Oggi piu che mai, lo sviluppo tecnologico ha rimesso in gioco tutta l’industria editoriale che si ritrova in bilico tra tradizione e innovazione, tra timore di perdere il cartaceo e la voglia di sfruttare le potenzialità che il digitale può offrirgli. La rimediazione, ha portato l’editoria a doversi confrontare con due grosse trasformazioni: la prima riguarda il “formato libro”, la seconda è il drastico cambio di lettura, derivato dalla nascita dell’ipertesto.

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Siamo passati dal “regime” separativo della modernità, dove imperversavano le guerre tra media per accaparrarsi un primato sugli altri, ad un regime perfusivo dove i nuovi media interagiscono ed incorporano quelli piu vecchi i quali cercano di rinnovarsi a loro volta.


WHAT IS A BOOK?

“is wathever you want it to be” (mathew Ingram) Nel XX secolo ogni media converge in un altro ed il contenuto si stacca sempre di piu dal supporto che lo identifica. Cinzia Parolini e Paolo Dubini nel loro inserto “Che cos’ è un libro”, mettono in luce la quesstione, nella quale non possiamo ovviamente escludere il fumetto soprattutto nella sua nuova veste di libro (graphic novel). Idee, narrazioni, storie qualsiasi cosa passava nella mente di un autore fino al secolo scorso, veniva diffusa sotto forma esclusivamente di testo stampato su carta, sotto il ben conosciuto supporto “libro”. Questo non perché rappresentava il media piu adatto, ma piuttosto perché i volumi stampati erano l’unico modo di comunicare alla massa. Ma se da una parte questa tecnologia, garantiva e garantisce tutt’oggi una grande diffusione del contenuto, ne vincola da sempre, la forma con cui questo viene trasmesso. Se pensiamo ai contenitori multimediali ed alle dinamiche crossmediali di oggi, le molteplici possibilità che abbiamo per comunicare uno stesso contenuto e la libertà nella sua fruizione, capiamo bene i limiti che un supporto come il libro ha: dalla tiratura, al colore (che ne alza il prezzo), alla grandezza della pagina, ai tempi di produzione e spedizione e via dicendo. Fattori importanti da evidenziare, per capire come molte volte il passaggio dal cartaceo al digitale, non vuol dire favorire un supporto piu nuovo a uno piu vecchio, ma semplicemente dare una forma piu adatta al tipo di contenuto e di pubblicazione. Un concetto che per molti editori è ancora difficile da comprendere, perchè il cartaceo è ancora troppo caro per noi.

“Il libro di carta è anch’ esso una tecnologia solo che tendiamo a dimenticarlo perchè si tratta di un oggetto familiare da secoli”

“Eppure la carta è un supporto esattamente come i bit digitale. Quello che noi realmente amiamo sono le storie o i pezzi di conoscenza che diventano nostri quando accediamo al pensiero di qualcuno in forma scritta. Se il cambiamento del supporto viene accettato ed è diffuso, significa che ci sono dei vantaggi”

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LETTURA CHE CAMBIA: MULTILITERACY Il supporto cartaceo non è l’unico che si è dovuto adeguare al cambiamento. Anche la narrazione si è dovuta adattare a un nuovo tipo di pubblico o meglio ad un nuovo tipo di lettura. Con l’avanzare degli ipertesti abbiamo cambiato il nostro approccio alla lettura, siamo ormai abituati a fruire di pagine multimediali, a vedere spesso testi scritti accompagnati o da video o da immagini o da entrambi. Abbiamo sviluppato una capacità di lettura che viene definita con il termine inglese: Multiliteracy. Senza dilungarci è un termine che non ha un preciso corrispettivo in italiano, possiamo dire che di fatto si tratti di “alfabetizzazione molteplice” ovvero indica un saper leggere e scrivere non solo relativo al testo scritto. Ma non solo leggiamo con piu media insieme ma a conseguenza di questo, ci siamo abituati ad una lettura non piu lineare, come avviene mentre leggiamo un classico libro, dove l’occhio si sposta da sinistra a destra, dall’alto al basso seguendo il testo. Il multiliteracy ci porta spesso ad interrompere la classica lettura per osservare altro. Un tipo di lettura chiamata multisequenziale.

MULTILITERACY Questo concetto è stato sviluppato nel 1994 da un gruppo di ricercatori appassionati dell’evoluzione culturale contemporanea, i New London group.

Il nostro nuovo modo di leggere e scrivere infatti, coinvolge ormai 6 aspetti:

LINGUISTICO VISUALE AUDIO

SPAZIALE

GESTUALE

TATTILE

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L’IPERTESTO La combinazione di piu media e l’ipertesto ha portato a una lettura non solo multisequenziale ma anche ipermediale, grazie alla combinazione dell’ipertesto con i media. Sostanzialmente l’ipertesto “nella forma piu ristretta legata specificatamente a quello scritto, è un insieme di documenti collegati tra loro in una struttura logica che permette una consultazione “a salti” decisa dal lettore, ma ovviamente con dei limiti predisposti dall’autore.” Se un documento tradizionale procede in “sequenza”, quest’altro tipo di lettura procede per “associazioni”. Ovviamente con la multimedialità, questo concetto si è esteso dal solo testo in tutti gli altri media (immagini video musica etc…) e con il world wide web ormai permette di creare un numero di associazioni quasi infinito. Questi collegamenti da un argomento all’altro che piu comunemente chiamati link, sono dei veri e propri nodi che permettono di passare da un testo all’altro, da un’ipotetica parola alla sua definizione, ad esempio. Le peculiarità degli ipertesti come già accennato, è la loro dinamicità “cioè la proprietà secondo la quale (…) entro certi limiti dettate dagli autori stessi, siano interattivi e ri-modellabili in funzione delle esigenze dei loro diversi fruitori che, in questo caso, vengono anche co-autori a tutti gli effetti.”Quindi chi legge una narrazione ipertestuale ne diventa in parte anche l’autore. E qui che incomincia un dubbio sulla sua potenzialità di una narrativa ipertestuale.

“Quaderni di Ricerca e Didattica XVIII.” Ed. Janos S. Petofi and P. Rossi. Macerata: University of Macerata, 1997. 30-49

“Tutti i tentativi di narrazione ipermediale sono falliti, disattendendo il patto costitutivo implicito alla base della narrativa: un narratore che racconta una storia ad un lettore” Albero Cadioli, L’età adulta del fumetto

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NARRATIVA IPERTESTUALE

NARRAZIONE CLASSICA sequenza di eventi

IPERTESTO dinamico e non lineare

! Capiamo dalla definizione e dallo schema quanto le due cose vadano in senso opposto. Ma è opportuno specificare d’altro lato, un paio di cose: Se pensiamo piu in generale agli ipertesti come insieme di pagine collegate da link di varia natura, nulla vieta di usarli in sequenza come le pagine di un libro, considerandoli quindi come semplice evoluzione del cartaceo. Il punto è piuttosto ragionare sugli ipertesti non lineari e riprendere quella distinzione piu generale tra testi narrativi e testi non narrativi (piu vicini a una lettura non lineare).

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l’IPERTESTO LINEARE Al fine di leggere il testo continuo, invece di utilizzare una barra di scorrimento verso il basso, ci si avvale di frecce, tasti, parole evidenziate, quindi di link che rimandano a sezioni successive del testo stesso. In questo modo, la segmentazione del testo in unità distinte (le schermate) riprende lo “sfogliare” delle pagine cartacee non modificandone l’organizzazione originaria, che rimane essenzialmente lineare.


TESTI NARRATIVI E NON I testi non narrativi sono contenitori d’informazioni “separate”: parliamo di dizionari, enciclopedie, manuali, articoli, riviste e ovviamente di siti web. In questo caso possiamo capire quanto l’ipertesto nella sua funzione di lettura per “associazione” sia fondamentale e ci aiuta anzi, a usufruire ancor meglio questi tipi di prodotti che sono concepiti, anche su carta, per una funzione non lineare. Il problema è piu che altro nei testi narrativi, nello specifico, di tutti quelli non lineari che tendono a far partecipare attivamente il lettore, proponendogli scelte e facendogli sembrare che sia lui a creare la storia. E se la carta ha posto comunque dei limiti a questi, con il digitale e gli iperlink, le scelte e gli archi narrativi hanno avuto la possibilità di espandersi esponenzialmente, frammentando sempre di piu l’arco narrativo. Ma fa bene o male utilizzare l’ipertesto, una lettura a salti che si frammenta in tanti sotto episodi, in un testo narrativo?

NARRATIVA NON LINEARE L’esempio cartaceo piu evidente di una narrativa non lineare, sono i libri game, le avventure testuali.

“Gli ipertesi non lineari sono adatti quando abbiamo una lettura funzionale alle scelte”

È sicuramente piu difficile applicare un ipertesto non lineare su una narrazione, su una storia (che di per sè è sequenziale), ma non è detto che non possa funzionare. Il punto in realtà, non è se bisogna utilizzare gli ipertesti non lineari in una narrazione o no, il punto è piuttosto capire se sono adatti in quel determinato contesto di utilizzo.

“Avremo senz’altro per la fiction una transizione di supporto dalla carta al digitale ma non un successo di massa degli ipertesti.”

E questo dipende dal fatto che siamo ancora una generazione discendente dal cartaceo abituata a pensare agire leggere e raccontare, avendo come riferimento base la linea, la sequenza e la cronologia degli eventi. Saranno i nativi digitali abituati dalla loro nascita ad un mondo “meno lineare”, che tra qualche anno rimetteranno in ballo l’uso degli ipertesti e piu in generale l’utilizzo di una narrativa non lineare.

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LETTURA ELETTRONICA


L’Editoria con l’ipertesto e un nuovo formato digitale, “si sta affacciando a un periodo di grandi sfide che potrebbero portarla al predominio commerciale su un settore, quello della cultura e dell’informazione, che alcuni ritengono in forte declino a cui, comunque la si voglia pensare, sono certamente richiesti sforzi non indifferenti di adeguamento” Questo adeguamento sta avvenendo tramite diverse fasi cerchiamo quindi di fare un punto sui nuovi formati e tipologie dell’editoria digitale ed elettronica.

E-BOOK “FOTOCOPIA” La prima è la semplice digitalizzazione del prodotto editoriale, il comune e-book, un piu semplice pdf, dove le pagine e l’intestazione sono esattamente le stesse del cartaceo. Operazione che riguarda o meglio dovrebbe riguardare, le opere strettamente testuali (romanzi, racconti, saggi etc..), che non hanno bisogno di ulteriori modifiche se non quelle strettamente legate al formato. Si è voluto parlare al condizionale perché spesso e volentieri, ci sono casi in cui prodotti icono-testuali, vengono riportate erroneamente così come sono, comportando una difficile comprensione del contenuto e un’occasione sprecata di sfruttare l’ipertestualità

ENHANCED BOOK (libro “arricchito”) Per tipologie di prodotti editoriali icono-testuali, (fumetti, riviste, advertising, libri illustrati), dove si alternano elementi diversi come immagini, citazioni, indici e via dicendo, è sopraggiunta naturalmente la necessità di un cambiamento di struttura e di approccio al prodotto. Questa seconda procedura consiste non solo in una riprogettazione del layout di tutte le pagine del prodotto, ma anche di un nuovo modo di pensarlo, con l’inserimento di elementi multimediali ed interattivi che ne migliorino l’esperienza.

BOOK-APP Con questo termine intendiamo “una pubblicazione multimediale scritta, informaticamente, ex novo” più dinamica e multimediale. Si distingue dagli altri per luogo di vendita e per i diversi dispositivi di lettura.

I FORMATI PDF: è il formato proprietario di Adobe che si è imposto negli anni come standard per la stampa, ottimo per la riproduzione di file, ma meno per la loro lettura, data la sua “rigidezza” non lo rende il formato ideale per questo utilizzo. D’altra parte però c’è da dire che non ha bisogno di un supporto particolare per la sua lettura, e-reader, smartphone tablet computer, la sua forza sta proprio nell’essere un formato universale. EPUB: Nato nel 2007 è il formato

standard e piu usato per la pubblicazione e lettura, resa possibile grazie alla sua caratteristica di “adattarsi” al dispositivo dove viene letto. E’ un formato “malleabile”, occorre dargli dei comandi e lui li rispetterà riproducendoli sul dispositivo di lettura (che può essere un ereader, un tablet, uno smartphone).

MOBI/AZW: è invece il formato della piattaforma Kindle di Amazon ed è possibile visualizzarlo solo nel suo specifico e-reader.

DIFFERENZE BOOK-APP E E-BOOK Gli ebook dei primi due casi, si comprano e vendono in librerie disponibili online (Amazon ad esempio), mentre le App le possiamo scaricare esclusivamente negli store come App Store di Apple o Play store di Google. Per poter leggere i primi bisogna essere in possesso di un e-reader o di un tablet ed aver scaricato la piattaforma per usufruire tutti i titoli acquistati in queste librerie online, mentre per i secondi bisogna ogni volta scaricare l’applicazione riferita a quel prodotto specifico. Di contro però, sono molto piu facili da utilizzare anche su dispositivi piu piccoli come gli smartphone essendo letture “digital born”.

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UN BALOON DI BIT Anche il fumetto ovviamente ha dovuto affrontare il digitale declinandosi anch’esso in tutti questi formati e tipologie sopracitati, ma per la nona arte è solo l’inizio di una grande sperimentazione di linguaggio, che trova la sua piu ampia libertà nelle già citate App e ancor prima nelle pagine Web. Difatti questa forma narrativa si inserisce molto bene in un contesto digitale. Se pensiamo che questo linguaggio fatto dalla combinazione di suoni (onomatopee), testo e immagini, non è mai stato pienamente riconosciuto nel panorama letterario, prende una piccola rivincita all’interno di una letteratura elettronica, con la quale troviamo molte analogie: il ritmo di lettura, la sequenza delle vignette e il loro rapporto spazio - tempo, le immagini, i colori, i suoni e il movimento. È quindi inevitabile, un’unione tra Web, digitale e fumetto, nata con il nome di Webcomics, e Comics app. Entrambi questi prodotti, vengono identificati con il termini esatti “digital born”, ovvero sono opere nate per essere usufruite “digitalmente.” Con queste tipologie di lettura interattiva, possiamo parlare piu in generale, di letteratura elettronica.

WEB-COMICS Il Web comics è un fumetto aperto in continuo mutamento non necessita di supporti specifici o di scaricare specifiche applicazioni, si serve solo di una connessione internet. Nella maggiorparte dei casi in questi fumetti, è presente un menù con varie voci, sappiamo chi è l’autore, la trama della storia, quello che ne pensano gli altri utenti, ma soprattutto possiamo lasciare dei commenti, dei veri e propri feeback istantanei, ai quali l’autore ci potrà tranquillamente rispondere e parlare lui stesso della sua opera. L’autore e i lettori in qeualche modo contribuiscono entrambi alla creazione e al proseguimento della storia. Questo rapporto bidirezionale e la grande libertà che i webcomics concedono, portano con il subentrare di link e dell’interattività, a nuovi modi di leggere fumetti alcuni piu partecipativi, altri meno.

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DIGITAL BORN In un fumetto digital born, le vignette e le diverse modalità di fruizione vengono disegnate e programmate con specifici software”, sfruttando a pieno gli ipertesti e la multimedialità che il computer prima, tablet e smartphone dopo, possono dare.

LA PROVA DEL NOVE Per essere definita lettura elettronica “un’opera deve passare il test della stampante: se un fumetto o piu in generale un testo è stampabile su carta non può essere definito tale”.


WEBCOMICS INTERATTIVO DUE MODALITÀ DI LETTURA HOME

ARCHIVIO

NEWS

EXTRA INTERATTIVI CLASSICI Il piu interattivo e piu frammentario, basato su azione e reazione, dove parti di storia vanno avanti solo dopo che noi lettori abbiamo svolto delle determinate azioni, dei piccoli obbiettivi. Il rischio della frammentazione della trama durante la lettura è veramente alto. Questi tipi di fumetti si avvicinano molto ai videogiochi e alle avventure testuali. The Killer è un chiaro esempio di questo genere. Prodotto dalla Submarine channel presenta diverse modalità di interazione che variano dal cliccare, al trascinare o al mantenere il pulsante del mouse.

INFINITY CANVAS L’altra piu che l’ipertesto, sfrutta le dimensioni praticamente “infinite” della pagina web. Un principio caro a Mccloud con il nome di “infinity canvas”, tele infinite appunto: in pratica da quello che ci dice l’autore, il fumetto prodotto appositamente per il digitale non deve per forza essere rinchiuso in vignette o in pagine, ma può e anzi deve sfruttare a pieno tutte le potenzialità dello schermo, che và navigato ed esplorato in libertà: in verticale, in orizzontale o seguendo percorsi con cambi di direzione decisi ovviamente dal suo creatore. La lettura si svolge quindi all’interno di un unico “foglio” utilizzando il semplice scroll. Sarà la storia stessa che proseguendo presenterà animazioni e altri espedienti per rendere piu dinamica e coinvolgente la narrazione.

The boat di Matt Huynh e To be continued di Lorenzo Ghibetti, esempi di webcomics dove l’unica azione del lettore è quella di muovere avanti o indietro gli episodi, solo con la rotella del mouse (o con le freccette).

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NUOVE USCITE

POPOLARI

APP

LIBRERIE DI FUMETTI Se i webcomics rappresentano principalmente una sorta di esperimento per divertire e capire fin dove ci si potesse spingere unendo i link e la pagina web al fumetto, con gli e-book e soprattutto le App parliamo invece di un vero e proprio nuovo mercato in espansione. Al di là infatti della tipologia delle book-app, che riprendono quelle piu generali degli enhanced ebook, è importante nominarle perché costituiscono una valida alternativa al mercato cartaceo soprattutto nell’ambito dei fumetti. Per quanto riguarda questo discorso c’è da distinguere quelle dedicate ad opere autoconclusive, a racconti singoli interattivi, da quelle rivolte alla grossa fetta del fumetto seriale, che hanno portato alla nascita di vere e proprie database per questo prodotto. Ultimamente infatti sono nate delle applicazioni- librerie online, esclusive per questo tipo di lettura.

LA TUA LIBRERIA


COMIXOLOGY

Un esempio è ComiXology, non a caso sotto la piattaforma di Amazon, che riunisce sotto un’unica applicazione un numero enorme di testate delle maggiori realtà editoriali.

MARVEL E DC

Anche le case editrici come la DC o la Marvel offrono lo stesso servizio, dove è possibile acquistare le serie che troviamo in edicola ma anche quelle storiche già concluse.

VERTICOMICX In Italia seguendo questo filo, con l’iniziativa di pubblicare un fumetto gratuito al giorno, nasce Verticomix. Su questa, vengono messi a disposizione tutti i piu grandi titoli italiani (non a caso ha iniziato con i volumi di Zerocalcare), che si presentano a noi lettori, a differenza dei corrispettivi stranieri, in una modalità di lettura abbastanza inusuale (dal quale riprende il nome): è possibile leggere il fumetto con il semplice scroll del touch senza “sfogliare digitalmente” pagina per pagina, ma riprendendo il “foglio infinito” (infinity canvas) tanto caro al nostro Mccloud, del quale ne abbiamo già parlato poco fa in riferimento ai fumetti nel web.

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QUANDO LE APP-LICHIAMO? Ma se per i fumetti seriali un prodotto digital born come le App può rappresentare una valida alternativa al cartaceo, per la digitalizzazione delle graphic novel e piu in generale di volumi unici un po’ piu corposi (sia come pagine che come “contenuto”), si preferisce ancora una struttura piu lineare, riportando semplicemente (e giustamente direi), la tavola riadattata per la piattaforma di lettura, e-reader o tablet che sia. Entrambe sono nati cartacei, ma allora perché si preferisce riproporli in modi diversi? Questo dipende non tanto dalla loro differente tipologia “commerciale”, ma piuttosto dalla diversità della narrazione, spieghiamoci meglio: non ci stiamo riferendo solo a una diversa considerazione dove “il fumetto seriale è piu commerciale allora và meglio inserirlo tra le app” e invece “la graphic novel è piu seria deve rimanere su un supporto elitario come il libro, solo per i gusti piu raffinati”. Non si tratta di questo, o meglio non solo. È piuttosto la loro se vogliamo diversa “natura”, la loro diversa struttura narrativa. È normale che è piu facile “giocare” con l’interattività su storie “seriali”: parliamo di molti volumi e soprattutto di un intreccio che comprende piu episodi autoconclusivi, e molti personaggi tutti coinvolti e collegati fra loro, che possono quindi sfruttare al meglio una struttura ipertestuale e multimediale. È quindi più naturale inserirli in un contesto di “applicazioni”, di un app che li possa riunire e far interagire. Un arco narrativo autoconclusivo con una trama ben definita e uno stile di racconto piu lungo e simile al romanzo è legato di piu a una sua identità “cartacea” ed a una struttura piu lineare. E questo è uno dei tanti motivi per cui le app di fumetti, ma piu in generale dei libri, come anche gli enhanced ebook non riescono a prendere piede. È un fatto che possiamo legare a quello detto prima riguardo all’ipertesto: grande digitalizzazione dei testi, ma poco utilizzo dell’ipertesto nella narrazione piu classica. È meglio quindi leggere i nostri amati fumetti su delle classiche pagine cartacee o in digitale? Francesco Fasiolo ci dà finalmente una risposta:

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“In realtà basterebbe non considerare le due modalità come contrapposte:

come accaduto molto spesso nella storia dei media infatti,

un modo di leggere si accompagnerà all’altro, senza escluderlo”


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Rea ltà aumentata

Da una parte un dibattito acceso, dall’altra una tecnologia che sembra essere stata pensata appositamente per creare una bandiera di pace. Un compromesso, la realtà aumentata, che ha fatto e sta continuando a far nascere letture che non sono ne cartacee ne digitali, e non essendo ne una ne l’altra diventano qualcosa di diverso. Qualcosa di più della semplice somma delle parti.


LA REALTÀ AUMENTA

TA

L’abbandono della carta non accadrà fino a quando anche l’editoria incomincerà a considerare il digitale e le nuove tecnologie come alleati, intraprendendo la strada dell’intermedialità e crossmedialità, creando ponti. Il problema non sarà quindi scegliere in termini poetici il bianco o il nero, ma sarà quello di trovare il grigio, comune ad entrambi ma uguale a nessuno. La realtà aumentata insieme alla narrazione crossmediale, gioca oggi, questo preciso ruolo.

DI COSA STIAMO PARLANDO Ultimamente sempre piu spesso e in contesti diversi, sentiamo parlare di AR, augmented reality o ancor piu realtà aumentata. Effettivamente è un tema molto discusso e cercando su internet possiamo notare in quanti piu disparati contesti lo sentiamo nominare: come fenomeno, come tecnologia, come strategia di marketing, come caratteristica di qualche nuovo device, come esperienza e anche nell’accezione di “contenuto” aumentato. “Insomma di Realtà Aumentata se ne parla tanto, a tanti livelli e in tante accezioni”

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“30 YEARS OF RESEARCH…” Ci troviamo nel 1990, precisamente nei laboratori della ricerca aerospaziale Boeing, quando viene per la prima volta utilizzato il termine “augmented reality” attribuito a Tom Caudell ideatore di questo nuovo sistema.

Questa “tecnologia” era stata ideata e creata per una precisa necessità: i 5 milioni di pezzi che componevano questi enormi aerei, rendevano indispensabile una grande mole d’informazioni e manuali consultabili sia su carta che su schermi. Questo comportava una continua interruzione del lavoro dei tecnici che dovevano continuamente lavorare tra una lettura e l’altra dei manuali. Per alleggerire il lavoro, è stato così creato un sistema molto simile alla realtà virtuale (che si era sviluppata poco prima). Grazie agli occhiali virtuali modificati e resi semi-trasparenti (see-trought), i tecnici vengono messi in condizione di consultare schemi di assemblaggio direttamente in sovraimpressione sulle specifiche componenti. La prima esperienza di realtà aumentata nasce quindi in laboratorio. Questo ha determinato la prima generazione per questa tecnologia, orientata alla ricerca applicata (aereospaziale, medica, e militare. Ma non è questa la funzione che ha portato a farla conoscere alla maggior parte di noi. Gianluca Simonetta nel suo “contenuti e Authoring” per introdurci a questo argomento, ritiene opportuno inquadrarlo anche come oggetto di discorso: “se interroghiamo Google con la chiave augmented-reality, scopriremo” ci dice l’autore, “che tra la prima redazione della realtà aumentata nel 2002 fino al 2011 la voce ha subito piu di 1500 interventi, la media di un intervento ogni due giorni”. Un picco, nella ricerca su questo Browser, nel 2009. Fatto insolito, soprattutto considerando che la sua nascita risale all’incirca a trent’anni prima.

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Tom Caudell nel 1990 con i prmi occhiali a realtà aumentata, monoculari e semi trasparenti.


Caudel: (…) WOW, so this is a real important use of the technology

In questa intervista del 2009, lo stesso autore ha ironizzato sulla questione. Come biasimarlo, stava testando in quel momento uno dei primi videogiochi dove veniva utilizzata la sua tecnologia per sparare a degli elicotteri Sky Siege. Lo sentiamo sospirare “già… 30 anni di ricerca”.

Henn: Yeah, thirty years of research.

Thirty years of research...…

È infatti nel 2009 che, come già detto, ne incominceremo a sentirne parlare. Ben trent’anni dopo, come mai? Prima di tutto la realtà aumentata cominciava a essere fruibile sul computer e sul desktop via Web, entrando quindi a far parte di un ambiente piu “domestico”. In seconda battuta, gli smartphone hanno cominciato successivamente a dominare il mercato ed insieme agli augmented reality browser hanno permesso un consistente uso (ed abuso) di questa tecnologia da parte delle campagne pubblicitarie. È stato questo utilizzo massiccio da parte del marketing, che ne ha garantito la massima diffusione e la nascita della sua “seconda generazione”. Ed è ironico pensare come il suo utilizzo, sia passato dagli imponenti laboratori di ricerca dei Boeing, ai cereali della Kellogs: È stato uno sviluppo inevitabile per una tecnologia nata per connettere piu “oggetti” simultaneamente, un Boeing al suo manuale in questo caso. Non poteva rimanere chiusa dentro le mura dei laboratori e si è espansa esponenzialmente in tanti altri campi: Medicina, ingegneria, robotica, nel campo della ricerca, ma successivamente cultura, arte videogiochi e ovviamente pubblicità. Ma le sue possibilità di utilizzo sono in aumento e continueranno ad esserlo fino a quando ci saranno nuovi sviluppi tecnologici, nuovi mezzi di comunicazione ma soprattutto nuove idee e contenuti validi.

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CHE COS’È? La realtà aumentata è un sistema di grafica interattiva, che permette di sovrapporre su un flusso video che riprende la realtà di tutti i giorni, degli oggetti e contenuti virtuali con i quali l’utilizzatore potrà interagire in tempo reale.

MIXED REALITY CONTINUUM Milgram e Kishino nel 1994 crearono il mixed reality contiunuum nel quale fa parte la realtà aumentata. Una scala per identificare vari stadi del passaggio dalla realtà tangibile a quella virtuale. Dando modo così dà all’utente interessato di comprendere i vari step di realtà, capire come virtuale e reale si combinano.

MIXED REALITY

AMBIENTE REALE

AUGMENTED REALITY aggiunge elementi virtuali alla realtà

AUGMENTED VIRTUALITY

REALTÀ VIRTUALE

aggiunge informazioni reali in un ambiente virtuale

SPECCHIO

Sono le prime applicazioni a realtà aumentata, chiamate speculari perchè il computer, l’unico mezzo utilizzato per la realtà aumentata, non potendo essere spostato constringeva la persona a posizionare specularmente di fronte alla webcam del pc, l’oggetto da aumentare (il target). Oggi con l’avvento dei telefoni è ormai utilizzato solo in tutte quelle situazioni dove si sfrutta proprio la caratteristica di “specchio”, per poter applicare elementi virtuali su noi stessi (trucchi, provare vestiti etc..)

MOBILE

Probabilmente la tipologia piu popolare e diffusa oggi, La realtà aumentata mobile che ci ha permesso staccandosi da un mezzo fisso e ingombrante come il computer di poter aumentare qualsiasi cosa intorno a noi. A differenza della prima stavolta il target rimane dove stà, è l’hardware stavolta a muoversi.

SEE TROUGHT

Gli “occhiali intelligenti” come ad esempio Google Glass. Parliamo di device indossabili che incorporano tutte le tecnologie della realtà aumentata proiettando lo “schermo” direttamente davanti ai nostri occhi, facendo rimanere comunque la possibilità, essendo trasparenti, di vedere l’ambiente reale.

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“Per creare una realtà aumentata, bisogna fare 3 cose:

Bruce Sterling sulle tre proprietà della realtà aumentata

1 UNIONE REALTÀ-VIRTUALE “Per prima cosa bisogna mettere insieme un oggetto virtuale ed un oggetto reale”. Quindi questa tecnologia, a differenza della realtà virtuale che ricrea tutto l’ambiente in digitale, unisce all’ambiente reale degli elementi virtuali.

2 INTERATTIVITÀ IN TEMPO REALE

3 REGISTRAZIONE

“Secondo dev’essere possibile interagire in tempo reale con l’oggetto virtuale”. L’associazione reale-virtuale, non basta. Bisogna far si che a questa unione si aggiunga la possibilità di manipolare gli oggetti virtuali in tempo reale, renderli quindi interattivi. Un fattore che la separa anche dai video con contenuti 3d e digitali che vengono post-prodotti.

“Terzo: l’oggetto virtuale dev’essere collocato in uno spazio tridimensionale (…) quindi se lo guardo da qui, lo vedo da questo lato, se lo guarda da un’altra parte lo vedo dall’altro(…) e via dicendo”

Questa importante caratteristica chiamata tracking, propria di questa tecnologia, è la capacità che permette la localizzazione dell’oggetto virtuale, dell’usufruitore e dell’ambiente circostante. Ed è quella che ha dato, piu delle altre, grandi problemi quest’ultima al dire di Sterling:

“Si chiama registration problem: prendo un oggetto virtuale e lo metto in quello che sembra uno spazio reale e deve restare fermo lì!” “è un inferno (…) sappiamo fare tutto il resto e avremo potuto farlo 17 anni fa, ma è la registrazione il problema”.

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COME FUNZIONA

IMMAGINE DA AUMENTARE

PERIFERICA PER L’ACQUISIZIONE VIDEO

COMPUTER

La periferica video (una webcam ad esempio). è collegata ad uno schermo e tramite questo invierà dei dati a uno specifico software dotato di particolari dispositivi di rendering (per la generazione degli elementi virtuali) e di tracciamento (per la localizzazione). Questi ultimi sono in continuo collegamento ad un hardware di localizzazione tridimensionale, piu semplicemente, comunicano con una “bussola” (successivamente con i cellulari si aggiungerà il GPS), che indica al software dove si trova l’immagine da aumentare, mettendo in relazione la sua posizione con quella dell’oggetto virtuale.

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SOFTWARE AR

DISPOSITIVO DI RENDERING E DI TRACCIAMENTO

IN PRATICA Abbiamo un computer (o un device), una webcam collegata o integrata a questo, l’applicazione della realtà aumentata da avviare e l’oggetto da “aumentare”, il target. Questo può essere un semplice foglio, un’opera d’arte, una foto, una stampante o nel caso delle applicazioni a specchio, possiamo anche essere noi stessi. Dopo che quest’oggetto è stato inquadrato, sullo schermo è possibile vedere degli elementi “virtuali” sovrapporsi ad esso: un’animazione, un oggetto 3D, delle informazioni, dei video e altri elementi multimediali. Con questi poi, se l’esperienza lo permette, sarà possibile anche interagirvi in tempo reale.

HARDWARE DI LOCALIZZAZIONE

! AR

Augmented reality Realtà aumentata

Ovviamente i modi di spiegarla ce ne sono tanti, ma il miglior modo per capirla, come tutte le tecnologie, è provarla. Ma questo è difficile, perché nonostante le sue potenzialità, è un fenomeno ancora poco diffuso e sconosciuto, e gli esempi per le strade italiane sono ancora pochi. Questo è dovuto oltre al fatto di essere nato “commercialmente” nell’inoltrato 2000, quindi relativamente da poco, da problematiche che riguardano relative la sua tecnologia, ancora in pieno sviluppo (“l’inferno” del registration problem), dall’altra un suo utilizzo ancora superficiale, la sua considerazione di mera innovazione tecnologica a discapito del vero contenuto.la

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CARTACEO VS DIGITALE Abbiamo già introdotto all’inizio di questo capitolo, di come la realtà aumentata si è posta come un ponte fra il digitale e il cartaceo. Prima quindi è meglio schematizzare le caratteristiche insite nella natura di entrambi questi media, per capire come poi la realtà aumentata è andata a supporto di uno e dell’altro.

UNIDIREZIONALITA’: L’informazione viene sempre trasmessa da un autore che ha un ruolo attivo, ad un lettore che non portà rispondere, modificare o interagre con il testo. E’ un media che và dal mittente al ricevente.

BI-DIREZIONALITÀ: l’emittente e il ricevente dialogano in un prodotto condiviso e soprattutto con l’avvento di internet, sono in continua relazione tra di loro.

CONTENUTI STATICI: I testi e le immagini non cambiano nel tempo, restano immutati.

CONTENUTI DINAMICI: Audio e video si affiancano a testi ed immagini mutando continuamento la loro forma e i loro contenuti nel tempo.

INFORMAZIONE CHIUSA: l’informazione è consumata così come si trova, senza la possibilità di modifica alcuna o di associazione con argomenti affini (il contrario dell’ipertest).

INFORMAZIONE APERTA: È ovvio che con la partecipazione attiva e bidirezionale, i contenuti sono aperti a tutti i tipi di modifica e cambiamento.

GRANDE OPACITA’: La chiusura del contenuto, non permette di conseguenza di risalire ai suoi riferimente e alle fonti del testo e di controllarne quindi la sua veridicità.

BASSO LIVELLO DI OPACITÀ In conseguenza all’apertura dei contenuti e alla loro continua connessione, è piu facile reperirne le loro fonti, la loro provenienza.

MONOMEDIALE: Utilizza solo un mezzo, in questo caso la carta, per comunicare i contenuti.

MULTIMEDIALITÀ: Testi audio, video, 3D, e più, interagiscono e si affiancano uno accanto all’altro all’interno di un unico mezzo.

SCARSA INTERATTIVITÀ: L’utente non è coinvolto, la fruizione dell’utente è passiva e non può apportare alcuna modifica.

A SUA DIFESA

Possiamo dire che sono maneggevoli, abbastanza resistenti e il teampo della loro usufruizione non ha un vero e proprio limite e dipende solo dalla nostra voglia di leggere.

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FRUIZIONE ATTIVA: Con il ricevente coinvolto la fruizione diventa attiva e soprattutto interattiva.

A SUO CONTRO

Una minor maneggevolezza (considerando il computer), resistenza, e una durata quindi limitata (che dipende dalla batteria).


UNA REALTÀ “MOBILE” C’è da fare una parentesi su una tipologia di nuovo media che ha contribuito enormemente alla diffusione di questa tecnologia, la quale non sarebbe altrimenti mai riuscita a diffondersi nell’editoria, nell’advertising, e piu in generale nella “cultura di massa”. Parliamo dei nostri cari inseparabili tablet ma soprattutto smartphone. È con la nascita di applicazioni a realtà aumentata associate a questi device mobili, che a detta di Simonetta, si assiste “a quella che sembrava la promessa non mantenuta di una tecnologia che si presentava come realtà aumentata, ma si limitava a poche location: gli hangar dove assemblare Boeing, i campi da football, oggetti privilegiati e a superfici occasionali” Questi non solo hanno tutte le caratteristiche dei nuovi media, ma hanno risolto alcuni dei limiti dei suoi predecessori, eliminando il problema delle dimensioni e la difficoltà di trasporto (considerando le sempre piu piccole dimensioni dei nuoti telefoni). Inoltre con l’avvento di internet mobile, i contenuti sono divenuti ancor piu aperti e interconnessi fra loro. Ovviamente non sono perfetti, il limite della fragilità e soprattutto quello della loro durata rimane. Ma è un problema in parte risolto con la messa in commercio di power bank, ricaricatori di batterie portatili che permettono un piu lungo utilizzo del dispositivo. I device mobili hanno permesso che tutta la realtà possa essere aumentata. Non si tratta piu, quindi, di collocare davanti a una webcam un oggetto da “aumentare”, perché ormai questi device possono essere puntati verso qualsiasi porzione di realtà, nei limiti della localizzazione satellitare ovviamente

Oltre a venir meno dei rigidi vincoli di tracciamento e registrazione che un computer imponeva, queste applicazione AR hanno visto in questo modo, un enorme aumento del loro raggio di azione, dovuto dalla “natura” e composizione dei device mobili:

SISTEMA DI LOCALIZZAZIONE GPS BUSSOLA INTEGRATA CONNESSIONE CONTINUA ALLA RETE MASSIMA PORTABILITÀ

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EDITORIA AUMENTATA

L’avvalersi sempre piu massiccio degli smartphone e dell’internet mobile e di conseguenza una florida nascita delle applicazioni e di canali di vendita mobile, unito ad un miglioramento delle tecnologie ha creato solide basi sulle quali la realtà aumentata ha potuto svilupparsi e mostrare il suo grande potenziale. Questa tecnologia cosa può offrire alla comunicazione?E piu in particolare all’editoria libraria? L’editoria libraria è un importante campo di sperimentazione per tecnologie come la Realtà Aumentata. Infatti a differenza dei giornali o di prodotti legati ad un’immagine aziendale quindi a un tipo di prodotto “quantitativo”/ pubblicitario, legato alle informazioni ed all’effetto sorpresa, il libro, può sviluppare la parte piu interattiva e piu sensoriale ed emotiva. Che si tratti di narrativa, di saggistica o anche di manualistica, questo tipo di esperienza, è infatti in grado di aumentare il coinvolgimento del lettore agendo sul suo fattore emozionale. L’unire contenuti multimediali a quelli piu tradizionali basati su testo e grafica è rilevante inoltre, come mostrato da alcuni studi, per quanto riguarda l’aumento delle prestazioni di apprendimento.

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Fattore molto importante che comprende tutta la grossa fetta editoriale di libri per l’infanzia e piu in precisamente per il settore “educational” e scolastico, dove l’utilizzo della realtà aumentata aiuta a supportare il solo testo integrando immagini, video e proiezioni 3D interattive, spiegando e mostrando in questo modo, concetti piu complessi e noiosi (come un famoso video dove i bambini studiavano l’attività sismica grazie a un modellino 3D interattivo di un vulcano).

LIBRI PER L’INFANZIA

Un’altra tipologia di applicazione è quella che riguarda manuali d’uso e di manutenzione, e possiamo comprenderci anche ricettari arrivando fino ai volumi universitari. Qui parliamo di applicazioni piuttosto funzionali della realtà aumentata. Sono prodotti che creati per “spiegare un determinato argomento, come fare una determinata cosa”. Di conseguenza, è logico che con l’aggiunta di elementi multimediali, di tutorial e la possibilità di collegarsi a riferimenti esterni (siti web), aiuti l’esperienza di questo tipo di lettura che possiamo considerare piu“ipertestuale”, non lineare.

LIBRI INFORMATIVI


Coloring Books- Disney Album da disegnare. I colori sulla pagina cartacea si traferiscono sul modello 3D ricreato sullo schermo.

The Animal Kingdom A primo impatto il libro mostra dei semplici animali. Ma davanti a uno smartphon diventano 3D.

One Earth PiĂš di cento pagine di immagini satellitari sulla situazione del nostro ambiente.

Casa Editrice Ambrosiana PiĂš di cento pagine di immagini satellitari sulla situazione del nostro ambiente.


LIBRI AUMENTATI Ma arriviamo al nostro argomento di interesse, il fumetto quindi piu in generale libri di narrativa e di testo. Un prodotto come il libro nella sua accezione piu classica, legato dalla nascita alla fantasia e all’immersione in racconti ed intrecci narrativi, rappresenta un bel trampolino di lancio, che potrebbe riuscire piu degli altri, a portare alla luce un potenziale ancora nascosto per questo tipo di tecnologia. E’ qui che piu di tutti, ci chiediamo se è indispensabile l’aumento della pagina, se la realtà aumentata possa aggiungere qualcosa in più o se invece rischia, come già detto anche per l’editoria digitale e l’ipertesto, di prevalere sul prodotto cartaceo e ancor peggio sulla narrazione, aumentandone la possibilità di frammentarla. Il rischio di trasformare una lettura, o meglio un libro dall’essere contenitore di contenuti a quello di “scatola con sorpresa” è molto alto. Cosa fare allora per migliorare una narrazione? In termini di paragone non devono funzionare bene solo i due terminali del ponte o il materiale con cui sono realizzate, è la parte centrale che deve essere fatta bene se vogliamo un collegamento che regga. Bisogna quindi lavorare su quello che succede nel mentre, creare nuove soluzioni d’impaginazione e soprattutto nuove situazioni d’interazione tra il digitale ed il cartaceo. Come? Ormai non abbiamo piu la scusa di dover usare a forza lo scomodo “marker”, quell’invadente e limitante quadrato nero che trovavamo e troviamo ancora su libri o riviste aumentate. Oggi abbiamo la realtà aumentata markerless e addio quadrato nero! Questo tipo di tecnica fa scomparire il marcatore antiestetico dove avveniva l’augmentation, e si rende protagonista la pagina stessa. L’effetto che viene a crearsi infatti, avviene sovrapposto direttamente sullo scenario che vediamo, immagine testo o copertina che sia. Certo i problemi di registrazione e di tracking in questo modo (senza le coordinate precise di un marcatore), tornano a farsi sentire, ma è un piccolo inconveniente sopportabile davanti all’avviarsi di un’operazione di vera e propria mimetizzazione tra digitale e cartaceo. Di conseguenza non è difficile immaginare situazioni di impaginato stimolanti che diano vita a messe in scena di racconti tra reale e immateriale, dove l’effetto virtuale non si limita ad “apparire”, ad esserci, ma si relaziona oltre che con il lettore, anche e soprattutto direi, con il supporto. È quindi importante evidenziare che lo sviluppo di tecniche e tecnologiche per la realtà aumentata ci sono e continueranno ad esserci, e il markeless ne è un sostanzioso esempio, come anche i già citati smartphone. Ma accanto a questi abbiamo bisogno di qualcosa di più. In altre parole, la parte piu tecnica di un’applicazione non basta a garantirne la sensatezza di tutti i concept a realtà aumentata.

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LE MONDE DES MONTAGNES Camille Scherrer, 2008

JEKYLL AND HYDE - Martin Kovacovsky, 2011 Basata sulla omonima storia, aggiunge contenuti extra e interattivi alle pagine cartacee.


COSA FARE QUINDI? CERCARE CONTENUTI O meglio sceneggiatori di contenuti. Infatti seguendo le affermazioni dei dubbi di Simonetta “L’efficacia comunicativa della realtà aumentata è palese (…) Si fa largo il dubbio del tempo: quante volte è possibile giocare l’effetto novità?(…) in un campo in cui fin ora la parte del leone è interpretata dal cinismo delle agenzie votate al marketing, l’anima delle applicazioni in AR stà dunque nelle sceneggiature”. Ancora una volta come valeva per l’editoria digitale, è il contenuto che deve far da padrone. Per ottenere un’opera con un buon contenuto aumentato l’interattività, gli effetti non funzionano se non la prima o la seconda volta. Si tratta quindi, non di creare nuovi colpi di scena estetici ma di “caratterizzare personaggi allestire situazioni, creare gag” ancor meglio “prevedere un ventaglio di possibili svolgimenti” che con la realtà aumentata diventano piu accessibili che mai. Per realizzare un contenuto che possa essere veramente considerato “aumentato”, o che almeno provi ad essere tale, bisogna accompagnare la competenza grafica e di programmazione, a quella scenografica e narrativa che ha il compito di creare “situazioni aumentate”. E questo sin dall’inizio. “Una soluzione per la lunga durata della realtà aumentata, se ci sarà, non sarà di ordine tecnologico, tanto di sistema produttivo, quindi relativo ai contenuti, agli autori, a nuovi ruoli (…) un po’ come è avvenuto per la rivoluzione digitale.” E come per il digitale, non è detto che le aziende produttrici di applicazioni a realtà aumentata siano disposte ad aumentare i costi di produzione, inserendo nel suo organico registi, copywriting, o altri nuovi ruoli. Continuando a rilegarla alla sua funzione “tecnica” originaria: quella di tecnologia per stupire, fin quanto basta. È per questo invece che si spera in un destino simile a quello del cinema, il quale, come ci dice Simonetta nelle sue conclusioni finali: “Nasce come una tecnologia messa a punto per la scomposizione del movimento. (…) ma è sulla strada della narrazione che il cinematografo (…) ha trovato la via per affermarsi come mezzo di comunicazione di massa e come industria.” Ma per la realtà aumentata, dovremo aspettare ancora un po’ e non tanto per una sua maturazione tecnologica, tanto per quella di una diversa consapevolezza del suo potenziale, che la stacchi dall’essere una tecnologia ad “effetto” a l’avvicini all’essere un mezzo comunicativo. Solo in questo modo l’aumento di una narrazione, di una storia, potrà avvenire nel giusto modo.

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Caratterizzare personaggi, allestire situazioni, creare gag prevedere un ventaglio di possibili situazioni

Realtà Aumentate - “Contenuti e Authoring”, Gianluca Simonetta sui libri “aumentati”


THE

FAN TASTIC FLYI N G B O O K O F M R . M O R R I S L E SSM O R E

Fin dall’inizio, è stato immaginato come un libro per bambini. La storia riguarda essenzialmente una magica vita di un uomo tra i libri, e questo ha perfettamente senso per un libro illustrato. Ma la Moonbot Studios, fondata in parte dallo stesso autore, William Joyce, decide di intraprendere una differente strada, prendendo la storia e realizzandone un corto animato di 15 minuti. Cambio di direzione che lo ha portato a vincere nel 2012 il premio Oscar come miglior cortometraggio d’animazione. Ma la Moondbot non si è fermata al prestigioso premio ed è andata avanti creando il libro e anche, una sua trasposizione digitale: una book app venduta in tutto il mondo e successivamente un’altra a realtà aumentata completando così il quadro della storia di “Morris Lessmore”. “Abbiamo dato una sbirciata a questa nuova tecnologia chiamata augmented reality, che presumo non sia nuova ormai, ma è nuova nel modo in cui la applichi ai target, alle immagini.” Dice Brandon Oldenburg, membro del Moonbot team “è questa dove accade la magia. La realtà aumentata, fino ad ora, ha sempre dovuto localizzare un qr code, o un marker. Ora siamo in grado di aumentare direttamente l’illustrazione”. Lo stesso inoltre afferma che le difficoltà trovatesi nel raccontare la storia nell’applicazione per Ipad, è stata scavalcata dall’armonia che la realtà aumentata ha creato tra due media così distinti: “l’applicazione non riprende il posto del libro, ti mostra un modo per eliminare il divario tra vecchio e nuovo”. Senza sovraccaricare l’esperienza, l’applicazione di Imag N-O-Tron tiene l’integrità del prodotto stampato inserendo allo stesso momento, elementi animati ed interattivi. Oldenburg ha ragione: questa non è certamente la prima volta che la realtà aumentata viene applicata ad un libro, ma potrebbe essere una delle migliori integrazione “mimetizzate” da seguire. Se le capacità di questa tecnologia si continuano a sviluppare, l’AR promette un bel futuro per libri stampati, un modo per sopperire alla divisione cartaceo-digitale.

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FUORI VIGNETTA Abbiamo visto come ed in che modo si può cercare di realizzare libri dal contenuto aumentato, senza danneggiare l’opera narrativa al suo interno. Ovviamente applicarla a un volume a fumetti, è ancora piu stimolante considerando che possiamo lavorare sulle immagini sulle parole e sulla storia in se. In confronto ad un testo solo scritto, in un fumetto abbiamo piu “oggetti” da adoperare per realizzare il nostro prodotto, ma questo può d’altra parte, portare a realizzarne uno troppo pieno di elementi, un rischio che è davvero dietro l’angolo. Il fumetto infatti è un linguaggio già di per se abbastanza completo: ha i suoni, le immagini le parole, può ricreare un movimento e delle emozioni con i colori e le forme. Qui ancor piu degli altri, bisognerà chiedersi se sia necessario utilizzare anche la realtà aumentata in un linguaggio già di per se così ricco. Effettivamente di esempi non e troviamo molti, ma proviamo ad individuare i pochi reperibili, per capire come questa tecnologia è stata utilizzata.

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Ordinary, di Emiliano Reali, illustrato da GiudittaGaudiso, Deda’s edizioni


MODERN POLAXIS Polaxis è il nome del protagonista e il volume si presenta come una collezione delle sue memorie di ogni giorno, un diario. La premessa della storia è a convinzione del protagonista, di vivere in una proiezione olografica. Polaxis è convinto di essere un fuggitivo, che sta scappando dagli agenti Interfrag, che monitorano le proiezioni olografiche in qualsiasi parte dell’universo. Per questo il protagonista, in qualche modo, ha creato il livello di realtà aumentata nel suo diario, per nascondere la sua privacy, per poi poterla passare ad un altro soggetto del mondo reale di oggi. È un bellissimo approccio per integrare la realtà aumentata nello storytelling stesso, invece che usare questa tecnologia solamente come un trucco estetico. A dimostrazione quindi, che ci sono molti modi per far si che l’esperienza aumentata abbia totalmente effetto.

PRYA’S SHAKTI Racconta la storia di una ragazza stuprata e di una dea dell’amore e della fertilità di nome Parvati, che decide di aiutarla. Sarà inoltre possibile scattare una foto insieme alla protagonista, Priya, per poi avere la possibilità di condividerla sui principali social network. Il progetto risulta essere particolarmente interessante per 2 motivazioni. La prima, riguarda il finanziamento da parte del Tribeca Film Institute, che si occupa di sostenere dal punto di vista economico progetti innovativi relativi a tematiche di grande interesse sociale. La seconda motivazione, riguarda l’eroina della vicenda, una giovane ragazza Hindu. Non è assolutamente usuale trovare da quelle parti una protagonista donna, di pelle scura e povera. Di base, il progetto risulta essere già una rivoluzione culturale molto interessante.

ORDINARY La storia parla di Diego: “ventenne, giovane, inesperto e omosessuale. Vittima di una società omofoba non ancora pronta ad accoglierlo. La premessa della trama anche se sembra abbastanza scontata, tratta di un argomento molto delicato e odierno, ma le storie conta non solo cosa raccontano, ma come lo fanno. E la realtà aumentata, in questa nuova esperienza contribuisce a questo, coinvolgendo di piu il lettore, che viene immerso in una lettura che è tutto tranne che “ordinaria”. La storia di questa Graphic Novel comincia nel marzo 2013, ed è totalmente made in Italy. Tutto inizia quando la casa editrice DEd’A, in collaborazione con lo scrittore romano Emiliano Reali, lancia “Una riga per un tratto”, il contest rivolto a illustratori e disegnatori esordienti romani per trasformare il romanzo “Ordinary” del suddetto autore una trasposizione illustrata. A vincere è stata Giuditta Gaudioso che ha vinto presentando una semplice graphic novel. La Ded’a casa editrice romana non è la prima volta che si occupa di libri aumentati, ma con questo riadattamento, rappresenta una chiara riconferma che la realtà aumentata è sperimentata ormai in tutti i settori, anche in Italia.

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Una buona storia è sempre una buona storia, indipendentemente da dove viene raccontata, se attorno al fuoco centinaia di anni fa o oggi attraverso una console da gioco. Alec Sokolow


CONCLUSIONE Probabilmente a seguito di tutto quello detto, la conclusione è proprio in questa frase. Non possiamo sapere esattamente quanto e come prenderà piede la realtà aumentata nel grande mondo del fumetto, come questa tecnologia e questo linguaggio si evolveranno in un futuro sempre piu bombardato dai media e interconnesso. I nativi digitali prenderanno il massimo controllo facendo nascere nuovi prodotti e nuove esperienze. Avranno un grande grandissimo tavolo degli strumenti a disposizione. Sono loro i nuovi creativi, i nuovi autori, i nuovi fumettisti del domani. starà a loro decidere come e cosa creare. Ma una cosa non cesserà e non cambierà mai: la voglia di raccontare storie. Che siano romanzi, fumetti, film, libri, foto. Si cambieranno i modi ma l’uomo vorrà sempre dire qualcosa. Perchè questo in conclusione? Perchè a fronte di questa tesi, si vuole evidenziare e mettere in grassetto che tutta l’evoluzione dell’arte sequenziale, senza la voglia di raccontare (e raccontarsi) che l’uomo ha fin dalle origini di insegnare qualcosa, sarebbe rimasta seppur piena di ballon o effetti interattivi, mera e semplice vignetta muta.


SITOGRAFIA

APP DI FUMETTI

WEB COMICS

FUMETTI E LIBRI AUMENTATI

http://www.gruppogiada.it/webcomics-interattivi/ http://www.academia.edu/14397995/Quale_sintassi_per_i_graphic_novel_Un_fumetto_verso_il_romanzo http://www.fumettodautore.com/editoriali/1626-leditoriale-r-grafic-novel-cosa-sono-cosa-non-sono-perche-servono-e-perche-non-esistono http://www.ninjamarketing.it/2015/02/10/linternet-of-things-al-servizio-dello-storytelling-tra-smart-home-e-realta-aumentata/ http://motherboard.vice.com/blog/will-augmented-reality-books-bridge-the-digital-physical-divide http://www.girlgeeklife.com/2014/03/realta-aumentata/ http://www.wired.it/play/fumetti/2014/01/03/e-la-realta-aumentata-il-futuro-delle-graphic-novel/ https://libroguerriero.wordpress.com/2012/01/19/fumettographic-novel-differenze/ http://sonoioche.blogspot.it/2010/05/fumetto-comics-etc.html http://www.economyup.it/startup/1005_siamo-oltre-l-e-book-ma-i-big-dell-editoria-stanno-ancora-a-guardare.htm

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BIBLIOGRAFIA

FUMETTO, GRAPHIC NOVEL

- The art of the book: from medieval manuscript to graphic novel, James Bettley - Reiventare il fumetto: immaginazione e tecnologia rivoluzionano una forma artistica Steve Mccloud,Vittorio Pavesi Production - Capire il fumetto: l’arte invisibile, Steve Mccloud, Vittorio Pavesi Production - La scrittura narrativa: le scelte e gli obbiettivi, Antonio D’Orrico, RCS. Settore quotidiani, 2011 - Tirature 12. Graphic novel. L’età adulta del fumetto, Vittorio Spinazzola, il Saggiatore e dalla Fondazione Arnoldo e Alberto Mondadori. EDITORIA DIGITALE

- Oltre la carta: idee per l’editoria che cambia, Letizia Sechi, Apogeo - Storytelling, la fabbrica delle storie, Christian Salmon, Fazi Editore - Radici di carta, frutti digitali, Mario Guaraldi - ebook

REALTÀ AUMENTATA

- Realtà aumentate: esperienze strategie e contenuti per l’augmented reality, Apogeo Education

PDF

- Il mercato del fumetto dal cartaceo al digitale, Bertucci Stefania - Comics, fumetti, graphic novels: dialogo intergenerazionale su un medium indisciplinato Vincenzo Bavaro e Donatella Izzo - L’archeologia della graphic novel, Eleonora Brandigi - Il Graphic Novel, Da Jack Jackson a Chester Brown, Annalisa Di Liddo - Letteratura- nuovi generi, Prof cos’è una graphic novel?, Paolo Senna - Graphic novel e nuovi media, Cesare Parmiggiani - Struttura di una narrativa ipertestuale, Sergio Cecconi

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RINGRAZIAMENTI (E SCUSE)

Ringrazio tutti gli autori e e le persone che hanno scritto libri, siti, pdf e-book su questo argomento, perchè mi hanno dato la possibilità di capirlo e di far crescere la mia passione. Chiedo scusa invece a tutti quelli che non ho nominato per dimenticanza o per irreperibilità. Ringrazio il mio relatore per la sua disponibilità, il suo entusiasmo e la sua voglia di fare e soprattutto di insegnare, cosa ormai rara. E gli chiedo scusa per averlo fatto aspettare fino all’ultimo mettendo a dura prova la sua pazienza. Infine ringrazio tutte le persone che mi sono state vicino e hanno collaborato anche solo rispettando il mio silenzio e che mi hanno spronato a finire questo progetto. E gli chiedo scusa per tutti quei no detti, per tutti gli sbalzi di umore che hanno dovuto sopportare. Insomma grazie, questo prodotto è in parte anche vostro.


“Nuove forme del narrare: l’arte sequenziale tra cartaceo e digitale” Di: Giulia Bernardini Supervisione: Prof. Enrico Pusceddu Finito di stampare a Luglio 2016, presso Pixartprinting Carta: Classic demimatt, patinata opaca, 100 e 300 gr


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Nuove forme del narrare: L'arte sequenziale, tra cartaceo e digitale  

Tesi di laurea in grafica editoriale. Volume teorico che tratta delle dinamiche e della "naturale" evoluzione di una delle forme piu potenti...

Nuove forme del narrare: L'arte sequenziale, tra cartaceo e digitale  

Tesi di laurea in grafica editoriale. Volume teorico che tratta delle dinamiche e della "naturale" evoluzione di una delle forme piu potenti...

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