Misja: programowanie - scenariusze

Page 89

Scenariusz  15

scratch

15

87

Scenariusz

Na zajęciach

Pionki na start, czyli spotkanie z planszówką w bibliotece lub domu kultury

→ →

Czas trwania Cel zajęć

Materiały, których będziesz potrzebować

Uczeń/uczennica: zagra w programistyczną grę planszową, wykorzysta wiedzę programistyczną zdobytą w ramach realizacji zajęć w projekcie Misja: programowanie. 90 minut

Uczeń/uczennica: odwiedzi bibliotekę lub dom kultury,

dowie się, że programowania można uczyć się nie tylko w szkole, ale też w innych instytucjach na terenie gminy, np. w bibliotece czy domu kultury,

stworzy i przetestuje napisane przez siebie programy, wykorzystując dostępne polecenia,

dowie się, na czym polegają obroty oraz będzie potrafić zastosować wiedzę podczas pisania kodu,

dowie się, na czym polegają instrukcje warunkowe,

nauczy się skracać napisany kod poprzez zastosowanie pętli,

nauczy się szukać różnych możliwych rozwiązań postawionego problemu,

będzie doskonalić współpracę w grupie rówieśniczej.

zestaw kart z instrukcjami do sterowania: „idź do przodu”, „skręć w lewo”, „skręć w prawo”, „powtórz x razy”, „jeżeli…, to…” – jeden zestaw na grupę 2–4 osób (materiały dostępne na stronie projektu lub w materiałach przekazanych nauczycielowi w ramach projektu Gra offline); w przypadku strzałek skorzystaj z tych dołączonych do gry Cody Roby,

karty z planszami w formacie A3 – jedna plansza na grupę 2–4 osób (do pobrania ze strony projektu),

⬤ Scenariusz jest inspiracją do zajęć, które powinny zostać zrealizowane w bibliotece lub domu kultury. Ze względów organizacyjnych (umówienie wizyty w lokalnej instytucji kultury) zajęcia realizowane według tego scenariusza mogą odbyć się na koniec cyklu 15 zajęć lub w dowolnym momencie po zrealizowaniu scenariusza 9.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.