Misja: programowanie - scenariusze

Page 27

Scenariusz  4

scratch

25

⬛ W świecie labiryntów Na poprzednich zajęciach zadaniem dzieci było wyznaczenie drogi pomiędzy dwoma punktami. Wraz z dziećmi dyskutowaliście nad liczbą dróg – co ważne, każde rozwiązanie było prawidłowe. Podczas tych zajęć podniesiemy poprzeczkę i dodamy pola warunkowe (np. pole, przez które droga musi przebiec, lub pole, które należy ominąć). Dodatkowe pola spowodują, że liczba prawidłowych rozwiązań zmniejszy się. Im więcej warunków dodacie, tym zadanie będzie bardziej skomplikowane. Pamiętaj, zacznij od 1–2 pól, by dzieci zobaczyły zasady działania. Wiedza dla prowadzącego

Przykładem warunków w życiu codziennym może być sygnalizacja świetlna: jeżeli zielone światło – mogę iść, jeżeli czerwone światło – muszę stanąć. Zgodnie z definicją warunki „pozwalają programistom wybrać jedną z dwóch opcji, np. jeśli stanie się to, zrób to, w innym wypadku zrób coś innego”.

⬤ Źródło: Linda Liukas, Hello Ruby. Programowanie dla dzieci

Umieść symbol „zielona flaga” i symbol „stop” w innym miejscu. Dodaj dodatkowe pole (może to być kolorowa karteczka). Zapytaj dzieci, co może oznaczać nowe pole. Pośród propozycji może pojawić się: pole, na którym należy stanąć, lub pole, którego należy unikać. Wybierzcie wersję, która Wam odpowiada. Doskonale sprawdza się opcja pola, przez które należy przejść. Jeśli grupa lubi wyzwania, dodaj jeszcze 1–2 takie pola (poziom trudności znacznie wzrośnie, a liczba możliwych rozwiązań zmniejszy się). Podziel klasę na mniejsze grupy. Zadaniem każdej grupy będzie napisanie kodu na kartce. Kiedy grupy skończą, poproś o wymianę kartek z kodami. Zespoły testują otrzymane programy, dyskutują na temat poprawności i błędów (jeśli się zdarzyły). Zespoły mogą porównać zapisy i ustalić:

Wskazówka

który z nich wykorzystał największą liczbę ruchów,

który z nich wykorzystał najmniejszą liczbę ruchów.

!

Tak jak podczas ostatnich zajęć zadbaj o to, by ustalić, gdzie jest góra, dół, prawo i lewo. Jest to istotne, gdy dzieci siedzą wokół maty (dzieci siedzące przy innych krawędziach mają kierunek „góra” w innym miejscu). Inną ważną sprawą jest poruszanie się „czymś bez twarzy” – może to być klocek, piłka, talerz itp. Przed przystąpieniem do pisania kodu ustal z dziećmi znaczenie jednej strzałki: jedna strzałka – przesuwam się o jedno pole. Poproś dzieci, by układały program pod matą i zaznaczyły początek i koniec („zielona flaga” i „stop”).


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.