Młodzież w działaniu Akcja 1 - Gry i zabawy

Page 28

gry i zabawy

energizery

Gumisie, ogry i księciunie cel: zaktywizowanie uczestników, przypływ emocji czas trwania: ok. 15 minut przebieg: Wszystkich dzielimy na trzy grupy i wyjaśniamy figury (role) oraz zasady gry. Grupy stają naprzeciwko siebie i umawiają się między sobą po cichu, jaką figurę przyjmą na znak prowadzącego(-cej). Ten, kto wygra, łapie członków drugiej grupy. Za ustaloną linią członkowie grupy są bezpieczni.

26

figury: gumiś: podskakuje na dwóch nogach jak najwyżej i jak najdalej – jak po wypiciu soku z gumijagód, ogr: wyciąga ramiona do przodu, do góry i krzyczy „Uah!”, księciunio: wyciąga ręce do przodu i imituje gilgotanie drugiej osoby, wołając „gili, gili”. zasady: Gumiś jest szybszy od ogra, więc z nim wygrywa. Ogr jest silniejszy od księciunia i z nim wygrywa. Księciunio gilgocze gumisia, który przez to nie może skakać i księciunio wygrywa. Grupa, która pokazuje wygrywającą figurę, goni tę przegrywającą.

gili, gili

uah!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.