Kolaż doświadczeń uczących (się) dorosłych
64
Organizacje nie mają user stories, trzeba więc poznać potrzeby pracowników
Rozmowa Marty Machalskiej z Perrym Timmsem, przeprowadzona podczas
M A R TA M AC H A L S K A
Międzynarodowej Konferencji „E-Learning Fusion 2018”
e-learning designer, ewangelistka polskiego e-learningu, twórczyni
Marta Machalska: Co metoda design thinking może wnieść do cyfrowej edukacji?
Międzynarodowej Konferencji
Perry Timms: To, czego wszyscy po niej oczekują – niezapomnianego doświadczenia
„E-Learning Fusion"
użytkownika. Ekscytacji i zaangażowania zamiast przewidywalności, nudy i przeciętności. Wyjątkowości zamiast kolejnego podobnego do innych szkolenia.
P E R RY T I M M S
Przydatności, czyli rozwiązania prawdziwego problemu edukacyjnego klienta, a nie
Międzynarodowy mówca,
pokazu pomysłowości dostawcy.
zdobywca prestiżowego tytułu
Wpływ design thinking na cyfrową edukację lubię ilustrować równaniem:
„The Most Influential HR 2017”,
DL (digital learning) + DT (design thinking) = LX2 (learning experience
autor książki Transformational
do kwadratu). Pamiętajmy, że odbiorcy e-learningu są jego ambasadorami. Dlatego trzeba dać
HR. Od ponad ćwierćwiecza aktywnie działa na rzecz
użytkownikowi coś nowego – coś, co mu się przyda, co go olśni, aby powiedział: „Wow!”.
wykorzystania technologii
To jest fantastyczne. Nie mogłem się od tego oderwać. Uwielbiam ten program.
w rozwoju organizacji i uczenia
Spędziłem godzinę przyklejony do ekranu”.
się. Interesuje się alternatywnymi modelami biznesowymi
Jak wygląda proces design thinking w projektowaniu cyfrowych
i metodami pracy opartej
rozwiązań rozwojowych?
na samodyscyplinie.
To proces składający się z trzech etapów. Pierwszy z nich to zrozumienie (U – understand). Przede wszystkim musimy pojąć świat użytkowników. Przeprowadzamy więc pogłębione badania, rozmowy, obserwacje, żeby poznać odbiorców. Zrozumieć ich potrzeby, wolę, preferowane sposoby działania i doświadczania. Po zestawieniu wyników badań i obserwacji zaczynamy definiować ich problem. Prawdziwy, rzeczywiście występujący problem, którego często sami użytkownicy nie są w stanie dobrze określić. Dlatego etap zrozumienia pomaga nie tylko nam, dostawcom szkoleń, lecz również ich odbiorcom. Drugi etap to zgłębianie (X – explore). Bierzemy pod lupę pytania i odpowiedzi z pierwszego etapu. Wymyślamy wspólnie z użytkownikami jak największą liczbę pomysłów, nawet tych szalonych. Któreś z nich okażą się przydatne. Pomysły zamieniamy na prototypy, czyli rzeczywiste, namacalne odzwierciedlenie idei. Ludzie mogą je dotknąć, poczuć, wypróbować. Wreszcie trzeci etap to urzeczywistnienie (M – materialize). Zaczynamy go od testów. Użytkownicy sprawdzają nasze prototypy, bawią się nimi i przekazują nam
Home