
16 minute read
n REPORTAGE: METAVERSE
from Monitor nr 6 – 2022
Text: Michael Dee Bilder : Illusorr, Del Rey Books, Kevin McCoy/Sotheby’s, Meta, Ralph Lauren & Latus Health
En version av framtidens webb
Advertisement
Det har talats och skrivits mycket om metaverse som sägs vara framtidens version av webben. Inte minst har det skrivits om striden mellan tech-sektorns giganter och vilka av dem som kommer att vinna. Men vilka möjligheter finns det för mindre företag? Trots debatten är det väldigt många som fortfarande inte har den blekaste aning om vad metaverse är och hur det kan komma att påverka olika branscher och privatpersoner – kristallkulan är minst sagt grumlig.

Två avatarer samtalar utanför Museet för utomjordisk kultur. Illusorr designar hela städer om så efterfrågas.
Nästan varenda artikel om metaverse börjar med en förklaring av vad begreppet betyder. Enklast kan metaverse beskrivas som en serie av virtuella miljöer, där användare på distans och i 3D kan integrera aktiviteter och interagera på olika sätt. Det är alltså en blandning av webben, VR, AR och mixed reality, där det även används NFT-teknologi och kryptovalutor. metaverse ses inom de inblandade sektorerna som framtidens version av webben, mer omfattande och omgripande, framför allt vad gäller upplevelser. Själva ordet metaverse är en sammansättning av prefixet Meta som betyder ”bortom” och verse som är taget från det engelska ordet ”universe” (universum). Ordet metaverse myntades av författaren Neal Stephenson i hans science fictionbok Snow Crash, utgiven 1992.
I debatten finns både missionärer och skeptiker. Missionärerna menar att alla kommer att vistas i metaverse i framtiden, medan skeptikerna talar om hajp och ytterst begränsad användning. Det var också så som många ur den sistnämnda gruppen talade om webben i mitten på 90-talet. Kan dagens tonåringar ens föreställa sig en värld utan webben? Knappast. Även om metaverse är nytt så är det också väldigt mycket som är eller känns välbekant för den som har följt utvecklingen inom tech. Idén om att via webben vistas i en annan, virtuell värld, där man kan umgås och bedriva handel med till exempel virtuella fastigheter påminner en hel del om

Ordet metaverse myntades av Neal Stephenson i boken Snow Crash, utgiven 1992.
Second Life, en plattform lanserad av San Francisco-baserade Linden Lab 23 juni 2003. Plattformen försågs med egen valuta, Linden Dollar, som kunde växlas mot riktiga valutor. De första användarna kom framför allt från videospelssektorn men snart lockades många andra. Även kommersen. 2005 träffade jag ett antal marknadsförare i London som vänt den fysiska världen ryggen för att helt fokusera på Second Life. Jag undrar vad de sysslar med i dag? Då, 2005, spåddes att Second Life snart skulle komma att användas av större delen av jordens befolkning. I dag uppskattas plattformen ha ungefär 60 000 användare som loggar in dagligen. De miljontals potentiella användarna som det spåddes om vände sig i stället till sociala medier.
VR hade en första våg i början på 90-talet, med VR-kiosker uppställda på barer, kasinon, nöjesparker. Andra vågen kom på 2010-talet, då headsets som Oculus Rift, HTC och Sony PlayStation VR lanserades. Även då spåddes om en kommande bred användning av VR. Detta har dock inte hänt än så länge. På reklam- och marknadsföringsbyråer ser man fortfarande VR som något extra som kan läggas till en kampanj men de stora pengarna läggs på webben och traditionella kanaler. Men förutom spelsektorn har VR kommit att få stor användning inom en rad sektorer, till exempel på museer och inom medicinsk utbildning och under pandemin fick teknologin ett lyft genom användning till olika festivals- och underhållningsevenemang.
NFTs
För ett år sedan spåddes NFTs som en av de stora guldgruvorna inom metaverse. NFT står för ”non-fungible token”. Till skillnad mot pengar och olika typer av kryptovalutor som kan växlas är en NFT unik, ”nonfungible”. ”Token” är en form av ”smart kontrakt”, som lagras i en blockkedja enligt samma princip som kryptovalutor. Varje ”token” har en egen adress som anger ägaren. En NFT kan inte kopieras eller manipuleras och endast ägaren kan påverka ägandeskapet, genom att ge bort eller sälja den. NFTs används bland annat inom försäljning av lyxfastigheter i USA och Asien men det är NFT konst som på riktigt satt teknologin på kartan.

Kevin McCoy lanserade det första NFT konstverket 3 maj 2014. Det såldes av auktionsverket Sotheby’s på en onlineauktion 10 juni 2021 för 1.472 miljoner dollar.
Pionjären var den amerikanske konstnären Kevin McCoy, som 3 maj 2014, lanserade sin Quantum, en pixelerad bild av en oktogon som pulserade med cirklar, valv och andra former. Men det var i början av 2021 som NFT konsten riktigt började ta fart. Och det blev en världsnyhet när auktionsverket Christie’s i New York 11 mars sålde Everyday – The First 5000 Days, för hela 69 miljoner dollar. När Christie’s först la ut det på sin websida var första budet 100 dollar. Verket var skapat av Beeple, det namn som konstnären Mike Winkelmann använder. Han har arbetat med digital konst sedan 2007, som han lagt ut på sociala medier och andra plattformar. Som väntat invaderades NFT konsten av snart tusentals andra, som la ut alster av minst sagt varierande kvalité på plattformen OpenSea. Men det är också många prestigeladdade institutioner som har gett sig in i leken, bland andra anrika Brittiska Museet. Och medan jag skriver det här meddelas att Vatikanen kommer att lansera ”ett NFT VR galleri”, av de bästa verken man har i sina samlingar. Det sker i samarbete med techföretagen Sensoriuom och Humanity 2.0, i syfte som Vatikanen lät meddela, att ”demokratisera konsten”.
Men hysterin har lagt sig sedan förra året. Mycket av luften har gått ur bubblan. I mars 2021 sålde Jack Dorsey, medgrundare av Twitter, sin allra första tweet, fem ord, ”just setting up my twittr”, för 2.9 miljoner dollar. Ett år senare, när den dåvarande ägaren försökte sälja den för 25 miljoner dollar, togs den ner efter att buden stannat på 14 000 dollar. Många digitala konstnärer väntade sig den här utvecklingen, nästan välkomnade den, i hopp att marknaden för NFTs ska hitta en vettig nivå.
NFT konst är dock bara ett av väldigt många element i metaverse. Det finns redan flera metaverse plattformar, däribland Roblox, HyperVerse, Decentraland, The Sandbox, Bloktopia, Cryptovoxels och Star Atlas, varav de flesta har betoning på olika former av spel. Men det är techjättarna som riktigt kommer att sätta fart på metaverse anser branschobservatörer.
Techjättar i konkurrens
28 oktober 2021 meddelade Mark Zuckerberg att Facebook 1 december skulle byta namn till Meta. Med motiveringen att företaget, som också äger Instagram och Whatsapp, var på väg att utöka verksamheten och att Meta är en bättre representation av det mål man nu har stakat ut. För att förklara detta ytterligare lanserade man också en reklamfilm, med en avatar av Zuckerberg som la ut texten om vad metaverse kommer att bli. Zuckerberg förklarade då att han räknade med att det kommer att ta 5 till 10 år innan metaverse kommer att ha en bred implementering, det vill säga arbete, handel, sociala medier, utbildning etcetera.
Men Zuckerberg och kompani är inte ensamma på plan vad gäller metaverse. För bland de övriga spelarna finns Apple, Microsoft, Goggles moderbolag Alphabet och Amazon. Och vad som kommer att hända i striden är osäkert. Det är också första gången som dessa fem techjättar hamnar i direkt konkurrens med varandra. Deras

Begüm Aydinoglu, Illusorr.
Facebook bytte namn till Meta förra året och Marc Zuckerberg dök själv upp i den reklamfilm som gjordes för att förklara vad metaverse är.
”De flesta utrymmen man ser i metaverse är kopior av verkliga utrymmen, tak, väggar, fönster etcetera, men det går att skapa spännande utrymmen där man tänker nytt inom arkitektur, antingen det gäller butiker, mässhallar, konsertsalar eller museer.”
BEGÜM AYDINOGLU, EN AV MEDGRUNDARNA TILL ILLUSORR
framgång har hittills legat i att de till stor del hållit sig inom sina revir. Just nu pågår en febril utveckling av headsets. Facebook, ursäkta, Meta har också bytt namn på sina Oculus Quest headsets, och Meta Quest 2, med ett pris på 4 200 kronor är ett av de billigaste på marknaden. Meta meddelade i maj att man kommer att lansera fyra headsets till under de närmaste tre åren.
Microsofts HoloLens för AR kostar i dagsläget 3 500 dollar men riktar sig inte till genomsnittskonsumenten utan till tillverkningsindustrin och sjukvården. Men köpet av videospelsföretaget ActivisionBlizzard för 69 miljarder dollar förra året är en indikation att Microsoft vill inhämta företagets kunskap och erfarenhet för att erövra metaverse.
Vad gäller Apple ryktas det om lanseringar av headsets och företaget har rekryterat en stor mängd personal till sin VR/AR avdelning. Googles AR headset, förväntas vara färdigt för lansering 2024. För Amazon utgör metaverse två flugor i en smäll, där man kombinerar sin molnservice med den handel man idag har i den fysiska världen. 15 mars i år lanserade Amazon AWS Cloud Quest, ett webbaserat rollspel för att



The XSL System.
More SL. Nothing less. d&b Soundscape.
Stockholm: tel. 08-470 58 10 Malmö: tel. 040-43 23 90 www.arva.se • info@arva.se

Mässan för upplevelseteknik • Stockholmsmässan 4–6 oktober 2022Boka datumen! XSL System och Soundscape demo i Victoriahallen under LLB Expo.
Välkommen på demos av nya d&b XSL System och Soundscape i Victoriahallen den 4 och 5 oktober samt drop-in i vår blackbox i montern under hela mässperioden, där du själv kan prova att styra ljudupplevelsen i Soundscape.
Högtalarsystemet XSL System, som vann ”Best of Show ISE 2022” är det omtalade kompakta line array-systemet som kompletterar den exceptionella d&b SL-Series. XSL har alla de omfattande funktionerna i SL-serien, bland annat enastående kontrollerad cardioid bredbandsspridning och utökad lågfrekvent prestanda.
Från mono till stereo till Soundscape. Soundscape adderar ytterligare en dimension av upplevelse, med möjlighet att i ljuddesignen placera ut ljudkällor på scenen och samtidigt få en korrekt ljudbild oavsett var i publiken man befi nner sig. Dessutom gör Soundscape det möjligt för publiken att uppleva avancerad rumssimulering.

Mer information om dessa demos och anmälan fi nner du på www.arva.se.

hjälpa användarna att lära sig programmera för molnet.
Efter Facebooks namnbyte förra året undrade många hur Elon Musk skulle agera. Men i en intervju med Babylon Bee 22 december förra året sa han ”i dagsläget kan jag inte se en tilltalade metaversesituation”. Och, att de flesta konsumenter skulle ställa sig kritiska till headsets och som han uttryckte det, ”att sätta en tv på näsan.”
Men det finns de som är villiga att göra det. Metaverse är just nu i början av sin utveckling men många företag och deras reklam- och marknadsföringsbyråer har redan utfört projekt med betydande fram-

Jack Latus, Latus Health.
Ralph Lauran öppnade butik på plattformen Roblox förra året, och sålde digitala vinterkläder för under fem dollar per plagg. Det öppnar sig helt nya möjligheter för arkitekturen i metaverse anser teamet på Illusorr.
gång. Till exempel så samarbetade AB InBevs ölmärke Stella Artois med Zed Run, ett digitalt spel för travlopp som tog fart när pandemin började. Där Stella Artois lät ta fram en unik uppsättning hästar och en bana i 3D.
Det interaktiva elementet, att erbjuda spännande är A och O för de som ger sig in i metaverse. Att enbart placera upp reklamskyltar här och var uppfattas av många användare som trist och slår därför negativt.
Många bäckar små
Men det handlar inte bara om reklam och marknadsföring. I december förra året öppnade den amerikanske designern Ralph Lauren en ny, elegant butik, dock inte i Los Angeles eller Tokyo, utan på plattformen Roblox. Öppen 24/7 där kunder i hela världen kunde köpa digitala jackor, mössor och annat för under fem dollar styck. Visst, det handlar om ”många bäckar små” men också att knyta till sig en yngre generation på ett tidigt stadium, få den att känna tillhörighet.
Modehuset Gucci höll sin Gucci Garden öppen i 14 dagar i maj 2021 på plattformen Roblox. Det var en rent virtuell trädgård med byggnader och pool, där besökarna kunde utforska miljön och företagets historia, och köpa virtuella produkter i begränsad upplaga. Och trädgården fick mycket uppmärksamhet i media. En del undrar säkert vad det är för vits med att köpa digitala kläder och då handlar det enligt de inblandade att de helt enkelt inte tillhör rätt målgrupp. Finansbanken Morgan Stanley anser att de små bäckarna kan bli rejält stora inom ett årtionde och den spår att Gucci och de andra lyxmärkena kommer att omsätta kring 50 miljarder dollar årligen i metaverse, och att de som konsekvens av detta kommer att öka sin omsättning med 10 procent i den fysiska världen.

Mindre plattformar
Det problem som många redan talar om är hur man ska hitta runt i metaverse, respektive hitta sin målgrupp. Kort sagt, urskiljningslösheten. Detta har lett till uppkomsten av mindre, specialiserade plattformar, däribland Illusorr vars högkvarter är baserat i Ontario i Kanada. Begüm Aydinoglu, en av medgrundarna berättar. – Illusorr har i dag ett 40-tal anställda. Vårt fokus ligger på högkvalitativ design och vi vänder oss i första hand till företag och de kreativa branscherna. Vi bygger bland annat det vi kallar mini-metaverse speciellt för våra klienter och vi har bland annat utfört projekt för BMW, Hermitaget i Sankt Petersurg och ABB Robotics, som är en av de största robottillverkarna i världen.
Det handlar om att alla element och detaljer ska vara rätt, säger Begüm, inte minst då designen av avatarer, det vill säga de virtuella karaktärerna som representerar individer i metaverse. – Det förekommer vanligen två sätt att designa dem, det ena påminner om serietidningar, det andra är försök att försöka göra

dem så realistiska som möjligt. Problemet med de serietidningsliknande är att de fungerar för en yngre målgrupp men att de flesta vuxna tycker att de är löjliga. De realistiska är aldrig helt övertygande och framför allt, de sticker inte ut i bruset. Våra avatarer, som vi kallar ”metahuman”, märks verkligen, för att vi använder en futuristisk och konstnärlig metod.
Illusorr har många arkitekter inom företaget, däribland Begüm själv, och de utför designen av ”metaspaces”. – De flesta utrymmen man ser i metaverse är kopior av verkliga utrymmen, tak, väggar, fönster etcetera, men det går att skapa spännande utrymmen, där man tänker nytt om arkitektur, antingen det gäller butiker, mässhallar, konsertsalar eller museer. I den större skalan designar vi också ”metacities”, det vill säga städer i metaverse.
En sektor där Begüm tror på en snabb utveckling är evenemang, ”metaevents”. – Pandemin ledde till att folk snabbt vande sig vid virtuella evenemang och där de bästa visade mycket fantasi och skicklighet. Till exempel så gjorde Justin Bieber en bejublad gratiskonsert i metaverse i november förra året, där hela 10.7 miljoner deltog. Det är en indikation på vad som är möjligt, antingen det är modevisningar, pratshower, produktlanseringar.
Metaverse och sjukvården
Sjukvård är ett av de områden som spås komma att etablera sig snabbt inom metaverse. En hel del av teknologin är redan klar. I mars 2019 lanserade företaget Medically Home, baserat i Boston, USA, det första virtuella sjukhuset, och i november samma år drog det virtuella Women’s College Hospital i Kanada i gång verksamheten. Båda dessa sågs 2019 som en utökning av en trend som redan var på gång, onlinevård där patienter kunde träffa läkare, psykologer och annan vårdpersonal via dator och mobil. Onlinevården fick därefter snabbt extra skjuts efter att pandemin satte in på allvar. I USA hade till exempel endast 43 procent av landets vårdinstitutioner kapacitet att erbjuda vård på distans. I dag är siffran 95 procent.
Men i metaverse öppnar sig nya möjligheter för onlinevård, detta på grund av VR. Patienten skulle inte längre vara bunden av geografi utan skulle kunna konsultera experter i andra världsdelar medan nödvändiga prover skulle tas lokalt. Inom psykologi har VR redan börjat användas, inom så kallad aversionsterapi, där patienten kan interagera med miljöer och fenomen som ger ångest och oro men i ett virtuellt utrymme som kan kontrolleras.
”Digitala tvillingar”
Jack Latus är chef för det brittiska vårdföretaget Latus Health som inriktar sig på företagshälsovård och erbjuder onlinevård, från konsultationer med läkare och fysioterapeuter till profilering av genetik, cancer och hjärtan. Företaget håller just nu på att designa klart ett virtuellt sjukhus. – Vi arbetar bland annat med ”digitala tvillingar”. Begreppet omfattar simuleringar eller virtuella modeller av processer, objekt eller system baserade på verkliga data och i metaverse skulle detta kunna vara patienten själv. En digital tvillingpatient skulle kunna ge information om hur snabbt patienten skulle repa sig från en operation eller reagera på specifika mediciner. Potentiellt skulle man också kunna låta denna tvillingpatient åldras 10 till 20 år, för att få inblick i hur den vård som sätts in nu kommer att påverka honom eller henne i längden.
Ett annat område där Jack ser möjlighet till effektivisering inom vård i metaverse är blockchainteknologi. – I dag associerar de flesta blockchain med kryptovalutor och handel med NFTs. I vården skulle teknologin kunna användas till att lagra patientinformation. Sekretess är idag ett stort problem och det förekommer en omfattande illegal handel med patientinformation. På många håll är det också väldigt bökigt för patienten att själv få tillgång till sin information. Det vore mycket bättre om patienten med själv rådde över sin information, lagrad i blockchain, och sedan bestämma vilka som skulle ha tillgång till den och när.
Problem som måste lösas
Inom de omnämnda branscherna ser man som sagt stor potential inom metaverse. Men det gör man även inom juridiken och det talas redan om att metaverse, som det artar sig i dag, har tagit lagstiftare på sängen, närmast som en repris av den handfallenhet som först rådde då webben tog fart. Det finns ett antal områden där jurister pekat på frågeställningar och problem som måste lösas. Den internationella advokatfirman Reed Smith anser att ägande i metaverse, enligt den lagstiftning som finns i dag, i grunden är en form av licens, eller förmedling av service, och det reella ägandet i till exempel en konst NFT finns kvar hos konstnären. Något som torde oroa de som lagt ut miljoner dollar.
I metaverse förekommer en omfattande handel med virtuella fastigheter och mark. Ska sådan handel och ägande omfattas av samma lagar som i den fysiska världen?
Till exempel intrång på annans område? Jurister varnar också för att metaverse kan komma att användas till kriminell aktivitet, till exempel handel med droger och vapen.
Och var ska handel inom metaverse beskattas?
Ett annat område som behöver redas ut är interaktioner mellan användare i metaverse. Om en avatar anfaller en annan, eller utför någon form av sexbrott, ska samma lagar gälla i metaverse som i den fysiska världen? Den problematik som uppstår där är att avatarer då måste ges status som ”juridisk person”, vilket i sin tur innebär att de ges både rättigheter och skyldigheter.
Data ses som ett annat potentiellt problemområde av jurister, inte minst eftersom metaverse kan lyfta fram nya kategorier för datalagring, till exempel ansiktsuttryck, gester och andra reaktioner hos avatarer. Där skulle till exempel EUs lagstiftning för hantering av personlig data kunna appliceras men den skulle då behöva ses över för att vara effektiv i metaverse. Men den skulle då endast gälla inom EU och vad innebär det i en virtuell värld utan landsgränser? Alla dessa är frågor som kommer att beröra alla som är aktiva inom metaverse och måste därför tas upp snarast möjligt anser jurister. n
