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Alumno: Juan Francisco Cabrera Gamboa Matricula: 168892 Catedrática: Fabiola Araceli Aveldaño Ponce Maestría en Comunicación Asignatura: Antropología de la Comunicación Trabajo Ensayo: “Antropología de los Mundos Virtuales” Título: “La antropología impacta a los mundos virtuales” Lunes 01 de agosto de 2017 Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UACH

La antropología impacta a los mundos virtuales


Introducción Los mundos virtuales son apasionantes objetos de estudio para aquellos interesados en temas como la sociología, la tecnología, los video juegos, Internet, la comunicación, la economía digital y otros como la antropología virtual, un término recientemente acuñado dentro de la ciencia que estudia el desarrollo de toda la gama de la variabilidad humana y los modos de comportamientos sociales a través del tiempo y el espacio.

“La importancia de la investigación de los

mundos virtuales se ha ido incrementando y poco a poco, se ha convertido en una pieza importante de la antropología digital en los últimos años”, (Grafo Working Papers, 2016, vol 5. 95-110). De ahí el obligado estudio del tema como parte de la asignatura ‘Antropología de la Comunicación’ que integra el bloque de materias de la maestría de Comunicación que ofrece la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UACH. El presente ensayo se realiza dentro de la materia que imparte la maestra Fabiola Araceli Aveldaño Ponce. El documento base para este trabajo, es la obra “Antropología de los mundos virtuales. Avatares, comunidades y piratas digitales” de la ecuatoriana Carla Estrella Heredia, quien nos presenta una investigación etnográfica en estos mundos. La obra es amplia, consta de cuatro capítulos en donde aborda los mundos virtuales; las formas de acceso a los mundos virtuales; avatares y comunidades virtuales y las conclusiones. Dentro del mundo virtual hay materia prima para nutrir a la antropología como ciencia integradora que estudia al ser humano en el marco de la sociedad y cultura a las que pertenece, y, al mismo tiempo, como producto de estas.

En este

ejercicio, el autor hará énfasis en la definición y conceptos sobre los mundos virtuales, destacará la importancia que cobra la antropología digital en nuestros tiempos, en los que se vive una revolución de la información con avances insospechados en la tecnología que hoy en día nos acompaña en todas y cada una de las actividades que realizamos. La antropología impacta a los mundos virtuales

Tomará como argumento el trabajo de


Carla Estrella Heredia en donde deja claro que la investigación académica de su país –Perú- en relación a lo virtual y específicamente en el tema de los mundos virtuales hay un campo en construcción, afirma que los debates y los aportes provienen por tanto de diferentes disciplinas de autores diversos principalmente estadounidenses. Es importante destacar que el objeto principal de este ensayo es recalcar que la antropología virtual forma parte de los debates contemporáneos relacionados específicamente a los mundos virtuales para dar una perspectiva que permita comprender las dinámicas particulares de estos mundos.

Desarrollo Para adentrar en el tema y lograr una mejor comprensión de lo que son los “mundos virtuales”, adicionalmente se recurrió a literatura en Internet, así se encontraron conferencias en el canal de YouTube como la siguiente: “Terceras Conferencias Gregorio Peces-Barba. Miguel Ángel Patricio, "Mundos virtuales: una segunda vida o canales de interacción”, Seminario Gregorio Peces-Barba. Universidad Carlos III de Madrid. Campus de Colmenarejo. 15 de abril de 2016” (https://www.youtube.com/watch?v=bytRKUWD6nE). En esta conferencia Miguel Ángel Patricio nos ingresa al tema con magistral ejemplo: la presentación de un fragmento de la película Matrix, según él, la cinta ha sido uno de los precursores de los mundos virtuales, la que mejor nos atrapa el tema. Seleccionó un segmento de la película para ilustrar magistralmente el tema. De acuerdo con la enciclopedia Wikipedia, “Matrix es una trilogía de películas de ciencia ficción escritas y dirigidas por las hermanas Wachowski. La saga se ha convertido en un referente en la ciencia ficción, y algunas de sus escenas de lucha y desafío de las leyes naturales han sido ampliamente emuladas y reflejadas tanto en otras películas como en trabajos de aficionados y fanáticos, pasando a ser un elemento de la cultura popular”. El conferencista parte de lo que es ficción y lo que es realidad, se pregunta: ¿Hasta dónde es lo real y hasta dónde la ficción? Y por eso usa la película de Matrix como ejemplo para explicar el mundo virtual. Destaca que la ficción ha La antropología impacta a los mundos virtuales


fomentado que ciertas tecnologías se hacen realidad. De hecho, comparte la idea de que los grandes escritores que crean ciencia ficción, como Julio Verne, son gentes que están bien documentadas y que tienen una estrecha relación con la tecnología. En eso coincide la autora de “Antropología de los mundos virtuales. Avatares, comunidades y piratas digitales”, como lo vemos a ver más adelante. Miguel Ángel Patricio habla de ficción, pero luego pasa a lo real, también mezcla cosas reales que van a la ficción. Así explica el concepto de los mundos virtuales. Y es que “la película plantea que, en el futuro, casi todos los seres humanos han sido esclavizados, tras una dura guerra, por las máquinas y las inteligencias artificiales creadas. Estas los tienen en suspensión, y con sus mentes conectadas a una simulación social que representa el final del siglo XX, Matrix. Los seres humanos son usados por las máquinas para obtener energía, y los pocos humanos descendientes de los que no cayeron en las redes de los robots o que han sido liberados de Matrix, viven en la ciudad Sion. Desde allí, una pequeña flota de naves se mueve por el subsuelo, entrando de forma clandestina a Matrix y tratando de liberar cada vez a más personas conectadas, buscando a aquellos que intuyen que algo no es correcto en el ilusorio mundo en que viven. Algunos de los capitanes de estas naves, como Morfeo (Laurence Fishburne), creen que hay alguien en Matrix que es El Elegido, la persona que acabaría con la guerra, con las máquinas, según una antigua profecía. Morfeo se fija en Neo (Keanu Reeves), un pirata informático que vive atrapado en Matrix sin saberlo, creyendo que él puede ser el elegido” (Wikipedia, https://es.wikipedia.org/wiki/Matrix). Con el fragmento de la película nos introduce en el mundo de lo real y lo ficticio.

¿Qué son los mundos virtuales? De acuerdo con Carla Estrella Heredia existen varias formas de definir los mundos virtuales y al parecer todavía no se ha llegado a un acuerdo. Ella propone la definición de Castronova que define a los mundos virtuales como: “cualquier espacio físico generado por computadora [...] que puede ser experimentado por muchas personas al mismo tiempo” (Castronova, 2005: 22. En Boellstorff, 2008: La antropología impacta a los mundos virtuales


17). Estrella agrega que Bell (2008: 2), propone definir los mundos virtuales como “una red de personas sincrónica y persistente, representada por avatares, facilitada por las computadoras en red”. La autora indica que en su investigación se utilizará una definición de mundos virtuales que combina las definiciones propuestas por Boellstorff y Bell, ya que a su parecer es la que mejor describe los mundos virtuales y recoge sus características esenciales, pero además define los mundos virtuales “como un campo que posibilita la realización de un trabajo etnográfico”. Por lo tanto, enfatiza “definimos a los mundos virtuales como lugares de cultura humana persis- tentes y sincrónicos, habitados por redes de personas representadas por avatares y facilitados por redes de computadoras”, Estrella (2011:16). En su conferencia Miguel Ángel Patricio define un mundo virtual “como un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso”, (https://www.youtube.com/watch?v=bytRKUWD6nE). En su investigación Estrella retoma discusiones teóricas que se refieren a la entrada de la antropología en el campo de lo virtual y se establece bajo qué criterios metodológicos. Además, propone una descripción de las industrias de los mundos virtuales para lo cual retoma varias fuentes, “pero principalmente a Castronova que ha realizado un análisis exhaustivo sobre las industrias y la economía de los “mundos sintéticos”, explorando también las implicaciones culturales y sociales que tienen estos mundos” (Estrella, 2011, p 25). Para explicar el tema la autora recurre a dos mundos virtuales World of Warcraft y Second Life. También aborda las implicaciones que tiene la creación de mundos virtuales “piratas”, pero estos los haremos a un lado para enfocar el tema de interés en los conceptos y definiciones del abordaje de los mundos virtuales y la importancia de hacer una etnografía de los mundos virtuales. Miguel Ángel Patricio hace la precisión sobre los antecedentes de los mundos virtuales y resalta que, a principios del 2000, antes de la llegada de las redes sociales, se tiene que recurrir al concepto de Metaverso, al igual que Estrella La antropología impacta a los mundos virtuales


coincide

“que

son

entornos

donde

los

humanos

interactúan

social

y

económicamente como íconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio”. Ambos utilizan como ejemplo de Metaverso la experiencia de SecondLife, el cual fue lanzado en junio de 2003 y fue desarrollado por Linden Lab, a este juego se puede acceder gratuitamente desde Internet. “Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años”, (https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life). Para patricio, los metaversos son la suma de los conceptos de 'realidad virtual' y 'comunidad virtual'.

“Esta nueva definición comprendería toda la información

contenida en la red, en los servidores, en nuestros ordenadores, y comprende también a todas las personas que interactuamos con esa información, a nuestras mentes y nuestros pensamientos Hardware, software, neuronas, todos forman el metaverso porque a través de Internet veo más allá de los bits, más allá de las palabras y de los gráficos, te veo a ti y por supuesto tú me ves a mí”, apunta. Ya no se trata de un tema tecnológico, va más allá al tema social y personas, eso son los metaversos, agrega. Ambos, autora y conferencista detallan las características del metaverso, así exponen que son interactividad, corporeidad y persistencia. En la primera el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Su comportamiento pude ejercer influencia sobre los demás. En la segunda característica, el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados y en el tercero, aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Como ya lo comentamos anteriormente, Carla estrella uso dos estudios de caso - World of Warcraft y Second Life- para explicar cómo funcionan estos metaversos; mientras que Miguel Ángel Patricio nos da más ejemplos como el de ‘Club Penguin’, un videojuego multijugador en línea La antropología impacta a los mundos virtuales


implicando un mundo virtual que contiene una gran variedad de juegos y actividades

desarrollado

por

Club

Penguin

Entertainment

(New

Horizon

Interactive), fue creado por Disney Online Studios. Otro que menciona es ‘School of Dragons’, cimentado en un mundo épico en línea, multijugador y 3D, creado por JumpStart, el líder insuperable juegos de aprendizaje. Patricio destaca que estos juegos fueron creados por grandes empresas del ocio que generan miles de millones de dólares en ganancias. Por lo que eminentemente los mundos virtuales se convierten en un negocio bastante lucrativo. Carla Estrella expone que los mundos virtuales están poblados por millones de personas que interactúan diariamente, indica que las formas de socialización y la creación de significados que tienen lugar en ellos, generan la necesidad de métodos y teorías que los tomen en cuenta. La antropología se ha interesado por los mundos virtuales porque la aspiración de los antropólogos es producir conocimiento sobre el ser humano en diversas esferas, intentando abarcar tanto las estructuras sociales de la actualidad y la diversidad de expresiones culturales y lingüísticas que caracterizan a los seres humanos que interactúan en estos mundos virtuales. La autora logra con su investigación etnográfica comprobar como el mundo virtual y el mundo actual se traslapan, es decir las formas en que las personas habitan los mundos virtuales y en qué medida son significativos en su vida cotidiana. Pese al gran desarrollo de los mundos virtuales, éstos tienen grandes retos según dice Patricio, afirma que los grandes desarrolladores trabajan en campos como la interfaz gráfica, inteligencia artificial, realidad aumentada, mundos espejo, lifelogging, entre otros. Opina que hoy las sociedades cibernéticas viven en mundo simulado. "El peligro más grave no es el riesgo de mentira, ni el de esquizofrenia o e pérdida del sentido de la realidad; consiste más bien, por su descuido, en el olvido de la idea misma de verdad. Uno se refugia no virtual para no afrentarse a la verdad y llega hasta despegarse, de la idea misma de verdad. ¿Qué es real?, cuestiona Miguel Ángel Patricio. El conferencista trae a colación para ilustrar mejor su afirmación los ejemplos de Alicia en el país de las maravillas y el mito de la Caverna (la república de Platón), para ejemplificar la existencia de dos mundos: el La antropología impacta a los mundos virtuales


mundo sensible (sentidos) y el mundo de las ideas (razón) ¿Hasta qué punto puede esto llegar a ser cierto?, insiste. Recientemente la empresa japonesa SONY registró una patente para recrear mundos virtuales dentro del cerebro. “Se trata de una tecnología que todavía no ha sido desarrollada, pero que consiste en la estimulación de las neuronas asociadas a la percepción mediante ondas de ultrasonido. Según la compañía, el objetivo es que podamos ver una película que en realidad sólo es proyectada dentro de nuestro cerebro: pero no solamente observando las escenas, sino también oliendo, gustando y sintiendo sensaciones idénticas a las de la vida real. La empresa ha recurrido a las ondas ultrasónicas porque los campos magnéticos no pueden incidir en pequeños grupos de cél ulas del cerebro, algo que sí puede hacer el ultrasonido. La patente se basa en experimentos anteriores que han probado la capacidad de la electricidad de provocar impulsos nerviosos y de los ultrasonidos de afectar a la excitabilidad de los

nervios”,

publicó

la

página

de

Internet

Tendencias

Tecnológicas

(http://www.tendencias21.net/Registran-una-patente-para-recrear-mundosvirtuales-dentro-del-cerebro_a596.html). Carla Estrella cita a (Steinkhueler, 2006b) para explicar que los mundos virtuales dan

cuenta

de

la

creciente

globalización

e

interconexión

del

mundo

contemporáneo y nos permiten dialogar con otros juegos de significados en política, economía, educación y para la academia. Asegura que “en estos últimos años ha habido una explosión de literatura sobre el tema y se puede constatar que los mundos virtuales son un contexto productivo de investigación en varios campos que abarcan ejes temáticos como: antropología (como cultura y artefacto cultural), sociología (estudios sociales de la tecnología), en el campo cognitivo (nuevas formas de aprendizaje y resolución de conflictos), economía (economía digital) entre otros”. De ahí la importancia de hacer una etnografía de los “mundos virtuales”. Agrega que “los mundos virtuales se han convertido en el lugar de albergue de millones personas en el cual desarrollan una parte importante de su vida ordinaria. Estos mundos se convierten en el eje de una amplia gama de relaciones: constitución de comunidades y de clanes, gobiernos, intercambios, relaciones sociales, transacciones económicas”, de manera que la antropología La antropología impacta a los mundos virtuales


virtual los estudie, lo anterior demuestra que estos mundos son un campo amplio de debate y que se encuentran en expansión. Los estudios realizados desde la antropología se concentran en dos vertientes, por un lado, los estudios que han tenido una aproximación sicológica y por otro los que reclaman al Internet como un contexto cultural, según cita Estrella a (Boellstorff, 2008:53). Destaca que el tema de comunidades es el que ha despertado mayor interés y además el que de alguna manera invita a los antropólogos a participar en esta discusión. La investigadora comenta que los antropólogos, ya en los años ochenta, ampliaron su campo y desarrollaron la etnografía virtual permitiendo un debate teórico metodológico que permite investigar los mundos virtuales. Así menciona tres elementos fundamentales para entender la discusión entre la etnografía tradicional y la etnografía virtual: “(1) la construcción de un sujeto antropológico normativo, (2) la valorización de un cierto tipo de conocimiento y la desvalorización de otro y (3) la separación del “campo” de la “casa” (Gupta y Ferguson, 1996). Carla Estrella comenta que el ciberespacio impone nuevos retos a la disciplina antropológica, por lo tanto, se deben buscar nuevas estrategias para legitimar y dar credibilidad al trabajo que se realiza en el ciberespacio. Por lo tanto, el entorno virtual reta a la capacidad etnográfica. La etnografía es la metodología fundamental de la investigación antropológica. Existen dos vertientes principalmente en lo que se refiere a la etnografía virtual. La primera advierte que la etnografía virtual es nueva y totalmente diferente de la etnografía tradicional. La segunda, que la etnografía virtual tiene las mismas características que la etnografía tradicional. El tema además de interesante tiene muchos retos por enfrentar ya que los mundos virtuales son cambiantes y esas transformaciones son vertiginosas como lo es la tecnología.

La antropología impacta a los mundos virtuales


Conclusiones Una de las principales conclusiones que podemos hacer después del esbozo del tema de los mundos virtuales, es que éstos representan un campo de estudio en construcción en donde la antropología y otras ciencias, tienen mucho terreno de exploración para la investigación científica que arroje nuevos conocimientos. Carla Estrella Heredia, autora de la investigación principal -“Antropología de los mundos virtuales. Avatares, comunidades y piratas digitales”-, que estuvo bajo el análisis y la lupa para la realización del presente ensayo concluye que para “hacer una revisión de estudios que se enfocan en los debates contemporáneos relacionados específicamente a los mundos virtuales y para dar una perspectiva que permita comprender las dinámicas particulares de estos mundos, tuvo que recurrir a la construcción de un marco teórico que partió principalmente de la antropología virtual”. Nos dejó claro que los conocimientos sobre el tema de los mundos virtuales se han construido con el aporte de las diferentes disciplinas entre las que destaca la antropología, ciencia a la que le interesa las causas y los motivos por los cuales se van conformando las comunidades virtuales. Otra importante conclusión es la tecnología y sus avances generan diferentes formas de socialización que permite a los usuarios de Internet y de los videojuegos formas de interacción y generar espacios y redes de amigos y de parejas, así como espacios complejos donde se plasmas relaciones políticas, económicas y culturales. Estrella enfatiza que los dispositivos tecnológicos “son importantes y es necesario retomarlos dentro de los análisis que se realicen de los mundos virtuales”. “Por otro lado, el campo de lo virtual ha generado debates metodológicos en la disciplina antropológica, que se han plasmado en dos visiones: la primera manifiesta que el campo de lo virtual es nuevo y por lo tanto requiere construir un La antropología impacta a los mundos virtuales


método propio. La segunda que, si bien es necesario repensar algunos presupuestos de la disciplina frente a lo virtual, las técnicas y métodos ya existentes pueden ser repensados, reformulados y articulados al estudio de lo virtual”, Estrella (2011:156). Por otra parte, al autor del ensayo la inmersión en los mundos virtuales le dejó el conocimiento

sobre la importancia que éstos tienen en nuestro tiempo,

querámoselo o no, éstos ya forman parte de nuestra cultura.

Bibliografía Estrella, Heredia Carla. Antropología de los mundos virtuales. Avatares, comunidades y piratas digitales. Quito Ecuador, junio 2011 Patricio, Miguel Ángel. "Mundos virtuales: una segunda vida o canales de interacción”, Seminario Gregorio Peces-Barba. Universidad Carlos III de Madrid. Campus de Colmenarejo. 15 de abril de 2016” (https://www.youtube.com/watch?v=bytRKUWD6nE).

(Wikipedia, https://es.wikipedia.org/wiki/Matrix)

(https://www.youtube.com/watch?v=bytRKUWD6nE).

(https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life).

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Tendencias TecnolĂłgicas (http://www.tendencias21.net/Registran-una-patente-para-recrearmundos-virtuales-dentro-del-cerebro_a596.html).

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Ensayo antropología de los mundos virtuales  
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