SmartTEAM 5

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5 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN


Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Desarrollo de actividades: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada y colaboración editorial: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera y Anabela Cathcarth Dibujo técnico de armados: Yisell Sarasua

Batistelli, Mariano SmartTEAM 5 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-227-9 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-227-9 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com


Índice 4

CONOCE TU LIBRO

6

INTRODUCCIÓN

14

INICIO DE LA EXCURSIÓN

2

Mensajes encriptados

28

INTRODUCCIÓN

30

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

32

A PROGRAMAR

38

AUTOEVALUACIÓN

4

Colores en movimiento

52

INTRODUCCIÓN

54

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

56

A PROGRAMAR

62

AUTOEVALUACIÓN

75

FIN DE LA EXCURSIÓN

77

RECORTABLES

1

Dibujos iluminados

15

16

INTRODUCCIÓN

18

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

20

A PROGRAMAR

26

AUTOEVALUACIÓN

27

3

Temperatura regulada

40

INTRODUCCIÓN

42

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

44

A PROGRAMAR

50

AUTOEVALUACIÓN

51

5

Horas iluminadas

63

64

INTRODUCCIÓN

66

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

68

A PROGRAMAR

74

AUTOEVALUACIÓN

39


Conoce tu libro Inicio de capítulo

Situación disparadora

Contextualización y preguntas disparadoras

Introducción Actividad introductoria

¿Sabías qué?

Explicaciones breves

Pensamiento computacional

En la compu

Presenta un proyecto para cargar en la plataforma “Animaciones”

Ejemplo

4

Actividad


A programar Momento maker Para trabajar con el kit

Pin de conexión y tipo de componente

Componentes que se necesitan para realizar el armado

Presentación de componentes

QR con el paso a paso para realizar el armado

Programa para testear el funcionamiento del componente

Presentación de contenido Síntesis conceptual Categoría a la que pertenecen los bloques utilizados

Idea clave

Ejemplo

Desafío 1

Desafío 2

Autoevaluación

Con el kit

Actividades para programar y cargar en la placa

Para pensar un poco más

Ideas y preguntas para profundizar en un contenido

5


Inicio de la excursión CENTRO CREATIVO

Centro Creativo SmartTEAM

6

Espacios interactivos, juegos, grandes inventos de la historia, creativas estaciones... ¡El Centro Creativo SmartTEAM propone una experiencia asombrosa! Se divide en estaciones que, a su vez, poseen diferentes sectores con propuestas únicas y atractivas. ¡Sean bienvenidos!


1

Dibujos iluminados

Estación cine ¡El universo del cine es fascinante y divertido! Esta estación es para explorarlo, conocer las diferentes técnicas de animación, manipular máquinas antiguas y aprender más sobre los dispositivos que se usan en el cine actualmente. ¿Conocen alguna técnica para crear películas animadas? 7


Mucha animación en esta estación En la estación de cine, Tati encontró muchos dispositivos para crear películas animadas. Al observarlos, descubrió que todos funcionan siguiendo el mismo principio. Las películas y dibujos animados, en realidad, son imágenes fijas que se proyectan con poco tiempo de espera entre unas y otras, creando la ilusión de movimiento. En el cine, cada imagenfija recibe el nombre de fotograma.

¡El juego de luces e imágenes permite crear animaciones!

24 FPS Veinticuatro fotogramas por segundo

¿Sabías qué?

En el universo del cine, esta expresión quiere decir que, para lograr la ilusión de movimiento, se deben proyectar veinticuatro imágenes fijas por segundo. De esta forma el cerebro humano no llega a percibir la separación entre ellas.

8


Introducción

Efectos ópticos en el cine La guía de la estación le explicó a Tati la importancia que tiene en el cine el orden de los fotogramas para entender la historia. Ayuda a Tati a completar los fotogramas que faltan. 1. Recorta los fotogramas de la página 77 y pégalos ordenados en la plantilla.

Tati descubrió un sector con distintos dispositivos antiguos para crear animaciones. Uno en particular llamó mucho su atención, se llama taumátropo. ¿Te animas a crear el tuyo? 2. Recorta la plantilla de la página 77 y sigue las instrucciones de armado. Uno de los dibujos debe estar invertido

Lado A

Lado B

Ejemplo: al hacer girar el disco tendremos la sensación de ver el pez dentro de la pecera. Los dibujos en la cara A y en la cara B del disco deben complementarse.

Instrucciones:

Materiales necesarios:

1. Recorta la plantilla “taumátropo” y realiza una

Plantilla “taumátropo”

perforación en cada extremo del disco.

Punzón o perforadora

2. Enhebra un pedazo de hilo en cada perforación.

Lana, hilo o banda elástica

3. Tensa los hilos con las mano y haz girar el disco.

9


Pensamiento computacional

Animaciones con disfraces Los disfraces son imágenes que pueden programarse para crear historias animadas. Para crear la ilusión de movimiento es necesario mostrar al menos dos disfraces con un breve intervalo de tiempo entre ellos.

Apariencia

Programar disfraces Menú desplegable para elegir el disfraz

cambiar disfraz a

Control

Para crear una animación es necesario establecer el patrón de imágenes que se repetirá. Dicho patrón debe tener, al menos, dos imágenes.

esperar

1

disfraz 1

segundos

Idea clave Tiempo de espera antes de cambiar de disfraz

Ejemplo

Ejemplo

Disfraz 1

Disfraz 2

al presionar tecla espacio por siempre cambiar disfraz a esperar

1

segundos

cambiar disfraz a esperar

10

1

disfraz 1

disfraz 2

segundos

Al presionar la tecla “espacio”, se mostrará el disfraz 1 durante un segundo; luego, el disfraz 2, durante un segundo. Este patrón se repetirá de forma indefinida, y de este modo se generará la ilusión de movimiento.


Pensamiento computacional

En lalacompu Con compu

Unir los pares

1. Accede a la plataforma Animaciones y carga el programa “LIBRO 5_ANIMACIÓN”. Los disfraces se mezclaron. Ayuda a Tati a reunir los pares de cada historia. 2. Identifica cada pareja de imágenes.

A

B

PAREJA 1:

C

D

E

PAREJA 2:

F

PAREJA 3:

3. Analiza los programas y responde las preguntas.

al presionar tecla espacio

al presionar tecla espacio

por siempre

por siempre

cambiar disfraz a esperar

0.5

segundos

cambiar disfraz a esperar

0.5

F

A

segundos

cambiar disfraz a esperar

1

segundos

cambiar disfraz a esperar

1

D

B

segundos

a. ¿Qué sucederá al ejecutar cada programa?

b. ¿Qué diferencia hay entre los programas?

c. En la plataforma Animaciones , programen las tres historias. Utilicen para cada una un botón diferente del teclado.

11


A programar

Momento maker ¡Es hora de crear nuestro propio proyector! Este nos permitirá mostrar una animación mediante un juego de luces que se encienden y apagan. Su nombre es miróscopo. Para hacerlo, utilizaremos las luces LED RGB y el botón táctil para controlar su encendido. 1. Escaneen el código QR (o escriban la dirección URL en su navegador) y sigan el paso a paso del armado.

Componentes necesarios

Miróscopo

PC con software Robots Placa controladora Luces LED RGB (integradas) Botón táctil (pin 0) Cables de conexión Cable USB

logosqr.com/st501

Si iluminas con luz azul, verás solo la imagen azul. Si iluminas con luz roja, verás solo la imagen roja.

2. Recorten la tira de fotogramas de la página 77 y dibujen las animaciones. Tengan en cuenta: dibujar en cada fotograma dos imágenes superpuestas, una con marcador rojo y la otra con marcador azul.

12


A programar

Actuador

Integrado

Luz LED RGB

Este componente está integrado en la placa y es capaz de emitir luces de colores. Este tipo de luces utiliza el modelo de color RGB, basado en la mezcla de los colores primarios de la luz: rojo (red) , verde (green) y azul (blue). Su combinación permite generar luz blanca y una amplia gama de colores.

A experimentar Carga este programa en la placa y prueba las luces LED RGB.

Inicio

Repetir

| Elegir el color

en el LED izquierdo

La placa tiene dos luces LED RGB.

Sensor

PIN 0

Botón táctil

El botón táctil es un sensor digital capaz de detectar el contacto. A diferencia del botón pulsador, no hace falta hacer presión para que funcione, ya que con solo tocarlo se activa y permite ejecutar las acciones programadas. El botón táctil solamente tiene dos estados posibles: 1 (presionado) y 0 (no presionado). Presionado=1

A experimentar Carga este programa en la placa y prueba el botón táctil.

Inicio

Repetir si

No presionado=0

| TÁCTIL en el pin

| Elegir el color

0

en el LED

es

=

a

1

, entonces

ambos

si no | Apagar el LED

ambos

13


A programar

Luces intermitentes Para lograr el efecto de la animación, las luces deben apagarse y prenderse alternadamente, respetando un tiempo para que se haga visible el efecto. Si ese tiempo es mayor, la animación pasará más lentamente; si es menor, lo hará de forma más rápida.

Salidas

Control

Bloques para programar las luces LED RGB

| Elegir el color

en el LED

ambos

Elegir color y posición del LED.

Tiempo que la placa espera antes de ejecutar una acción nueva. El tiempo se expresa en milisegundos (ms). La equivalencia es: 1000 ms = 1 s.

Idea clave

Ejemplo

Las luces LED RGB se encenderán de forma intermitente en amarillo y verde: 2000 ms en amarillo y 2000 ms en verde.

Inicio

Repetir

| Elegir el color

en el LED izquierdo

2 | Elegir el color

2

14

La duración de la intermitencia entre un color y otro se puede controlar con los tiempos de espera o manualmente con un pulsador.

en el LED izquierdo


A programar

Solamente cuando presiono Solo cuando presiono Para controlar el encendido de las luces utilizaremos el táctil. La duración de la intermitencia dependerá, en este caso, de la cantidad de veces que se presione y suelte este botón.

Programar el botón táctil

ir 0

es

=

a

1

, entonces

Condición: Si táctil activado realizar acción 1.

acción 1

Control

| TÁCTIL en el pin

si

Condición:

si no

realizar acción 2.

acción 2

Entradas digitales

Si táctil no activado

Ejemplo Al presionar el táctil, la luz LED izquierda se encenderá en color amarillo. Al soltarlo, se encenderá en color verde. Inicio

Repetir

si

| TÁCTIL en el pin

0

es

=

a

1

| Elegir el color

en el LED izquierdo

| Elegir el color

en el LED izquierdo

, entonces

si no

15


A programar

Alternar el color de las luces

D1

1. Analiza el siguiente gráfico y resuelve las actividades.

1000 ms

a. Completa la información de estas instrucciones con los datos proporcionados por el gráfico:

ir

Prender ambas luces LED RGB en color azul durante: Prender ambas luces LED RGB en color rojo durante: 1000 ms

b.2¿Qué sucedería en la animación si las luces azules estuviesen prendidas más tiempo que las rojas?

3

Con el kit 2. Armen el programa en

Robots

a partir de los ejercicios anteriores. Luego, cárguenlo

en la placa. ¿Qué sucede con las luces?

3. Modifiquen los tiempos de espera del programa con estos valores y respondan qué sucede con la animación en cada caso. 500 ms 100 ms

Para pensar un poco más En el programa que armaron en este desafío, ¿cuántas veces aparece la espera? ¿Se les ocurre alguna forma de controlar los valores de espera que no sea cambiando el número en cada lugar?

16


A programar

Programar el botón táctil

D2

1. Analiza las siguientes ilustraciones.

a. Encierra con un círculo la opción correcta. azul

Si el botón táctil es presionado, las luces se encienden en color Si el botón táctil no es presionado, las luces se encienden en color

rojo

azul

rojo

Con el kit 2. Armen el programa en

Robots

a partir de los ejercicios anteriores y cárguenlo en la placa.

¿Qué sucede al presionar el táctil?

3. Modifiquen el programa para que al presionar el sensor táctil las luces se enciendan en color azul y, al soltarlo, lo hagan en rojo. 4. Completen el cuadro con las similitudes y las diferencias que encontraron entre los sistemas programados en los desafíos 1 y 2. Similitudes

Diferencias

17


A programar Autoevaluación

Repasamos 1. Indica verdadero o falso. Justifica tu respuesta. a. En una animación, la fluidez del movimiento se controla con el tiempo de espera entre un fotograma y otro durante la proyección. Verdadero Falso, porque b. La duración de la intermitencia de las luces LED RGB se puede controlar solamente con el botón táctil. Verdadero Falso, porque c. El botón táctil es un sensor capaz de detectar la huella dactilar. Verdadero Falso, porque d. El sistema de color RGB está basado en la mezcla de los colores primarios de la luz: rojo, amarillo y azul. Verdadero Falso, porque e. La placa controladora tiene incorporadas dos luces LED RGB. Verdadero Falso, porque f. El botón táctil solamente tiene dos estados posibles: 1 (presionado) y 0 (no presionado). Verdadero Falso, porque 18


SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar. Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas perspectivas, articulando los contenidos de las diversas áreas curriculares con los de programación. De este modo, propicia un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.

En SmartTEAM 5, Tati se irá de paseo con sus compañeros de clase a un centro creativo en el que hay estaciones temáticas. Allí se inspirará para crear luego sus propios inventos con el kit de robótica.

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www.smartteamdigital.com

5

Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas.


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