SmartTEAM 1

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1 ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN


Coordinación del proyecto: Mariano Batistelli y Matías Scovotti Autores: Florencia Redondo y Natalia Winograd Coordinación editorial: Ricardo Cravero Diseño editorial: Florencia Redondo Diseño de portada: María de los Ángeles Papurello Edición: Jimena Rosales Corrección: Martín Vittón Ilustraciones: Leonardo García y Patricio Cassanello Soporte pedagógico: Daniel Presta y Florencia Wainbarg Soporte técnico: Sebastián Aguilera y Anabela Cathcarth

Batistelli, Mariano SmartTEAM 1 : robótica y programación / Mariano Batistelli ; Florencia Redondo ; Natalia Winograd. - 1a ed . - Rosario : Ediciones Logos Ar, 2021. 80 p. ; 28 x 21 cm. ISBN 978-987-732-219-4 1. Robótica. 2. Educación Primaria. I. Redondo, Florencia. II. Winograd, Natalia. III. Título. CDD 372.358

ISBN 978-987-732-219-4 Hecho el depósito que indica la Ley 11.723 Impreso en Argentina Printed in Argentina DERECHOS RESERVADOS ©2021 por Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derecho de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Ediciones Logos S.A. y Caisen S.R.L. www.smartteamdigital.com


ÍNDICE

X

6

INTRODUCCIÓN

12

INICIO DEL VIAJE

1

LA CUEVA DE LAS LUCIÉRNAGAS

26

INTRODUCCIÓN

30

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

34

A PROGRAMAR

37

AUTOEVALUACIÓN

EL BOSQUE ENROSCADO 14

INTRODUCCIÓN

18

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

22

A PROGRAMAR

25

AUTOEVALUACIÓN

1 1

LA SELVA DE LA MÚSICA

50

INTRODUCCIÓN

54

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

58

A PROGRAMAR

61

AUTOEVALUACIÓN

EL VALLE DE LAS ESTRELLAS

38

INTRODUCCIÓN

42

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

46

A PROGRAMAR

49

AUTOEVALUACIÓN

LA PLAYA DE LAS RUTINAS

X

62

INTRODUCCIÓN

74

FIN DEL VIAJE

66

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

76

A COMPLETAR A BUTY

70

A PROGRAMAR

77

RECORTABLES

73

AUTOEVALUACIÓN


CONOCE TU LIBRO INICIO DE CAPÍTULO

INTRODUCCIÓN

Situación disparadora

Pregunta disparadora

Misión

INTRODUCCIÓN Actividad Contenido teórico

IDEA CLAVE Explicaciones breves

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Contenido teórico

Ejemplo

4

EN CASA Actividades para el hogar

Actividad

EN LA COMPU Plataforma “JUEGOS”.


A PROGRAMAR

DESAFÍO 1

Contenido teórico

Actividad en el libro

IDEA CLAVE

Escenario del desafío

Explicaciones breves

Actividad con Buty

DESAFÍO 2

AUTOEVALUACIÓN

Actividad en el libro

Actividad con Buty

CIERRE DE CAPÍTULO

ACTIVIDADES

Resolver

Pintar

Recortar

Trabajar con Buty

¡BIENVENIDOS! MI NOMBRE ES BUTY.

¡HOLA! ME LLAMO ARTUR.

5


INICIO DEL VIAJE

ARTUR JUGABA CON SU JUGUETE FAVORITO EN EL TALLER DE SU ABUELO CUANDO DESCUBRIÓ UN COFRE PEQUEÑO. LE DIO MUCHA CURIOSIDAD VER QUÉ HABÍA DENTRO.

6


CUANDO LO ABRIÓ, ALGO QUE BRILLABA LE LLAMÓ LA ATENCIÓN: ERA UN MAPA. LA LUZ LO ENCANDILÓ. CUANDO PUDO VOLVER A VER, YA NO ESTABA EN EL TALLER.

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EL BOSQUE ENROSCADO

HOLA, SOY KILA. BIENVENIDOS A LA ISLA MÁGICA.

¡HOLA! ESTE MAPA MÁGICO NOS TRANSPORTÓ HASTA AQUÍ. ¡MIR A, A RTU ¡MÁG R! ICAM ENT COB E RÉ V IDA!

¿QUÉ HAY EN UN BOSQUE? ¿ALGUNA VEZ VIERON ALGUNO?


1. INTRODUCCIÓN

PASITO A PASITO CRUZAREMOS ESTE BOSQUECITO LA SALIDA DEL BOSQUE CAMINO Y CAMINO, ADELANTE Y ATRÁS. ¡QUÉ ENROSQUE ESTE BOSQUE!, ¿SALDRÉ POR ACÁ?

PARA MOVERNOS, DEBEMOS CONOCER LAS DIRECCIONES.

IZQUIERDA, DERECHA, ME VOY A CHOCAR. SI AVANZO ADELANTE, ¡UN ÁRBOL ATRÁS! DERECHA, IZQUIERDA, EL ORDEN CAMBIÉ. SIGUIENDO LOS PASOS, ¡LA SALIDA SE VE!

KILA 1

MISIÓN “MOVIMIENTO” ATRAVESAR EL BOSQUE CON LA AYUDA

x

DE BUTY Y LA ARDILLA KILA.

9


1. INTRODUCCIÓN

¿ME

LA

LLE V SAL AS A IDA ?

EL SECRETO SON LAS INSTRUCCIONES BUTY HABLA UN IDIOMA DISTINTO DEL NUESTRO. PARA PEDIRLE QUE SE MUEVA, NECESITAMOS DARLE INSTRUCCIONES.

IDEA CLAVE LAS RUEDAS DE BUTY SE DESPLAZAN EN LA DIRECCIÓN QUE INDIQUEN LAS INSTRUCCIONES.

10

¿SE ANIMAN A PRACTICAR CONMIGO?


PRIMEROS PASOS LA ARDILLA KILA ESTÁ HAMBRIENTA, SE PERDIÓ CON TANTAS VUELTAS. DIBUJA EN EL MAPA EL CAMINO HASTA LA AVELLANA. CUIDADO CON LOS ÁRBOLES.

INICIO

¿QUÉ MOVIMIENTOS TIENE QUE REALIZAR KILA PARA LLEGAR HASTA LA AVELLANA? NOMBRA CADA MOVIMIENTO EN VOZ ALTA:

ARRIBA

ABAJO

DERECHA

IZQUIERDA

EN CASA ¿QUÉ VEHÍCULOS USAS PARA DESPLAZARTE HASTA LA ESCUELA? AVERIGUA DE QUÉ OTRAS FORMAS PODRÍAS LLEGAR. 11


1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

UN PASO A LA VEZ... APRENDEREMOS A USAR LAS INSTRUCCIONES DE MOVIMIENTO PARA DESPLAZARNOS EN LAS CUATRO DIRECCIONES.

MOVER ARRIBA

IDEA CLAVE UN PROGRAMA ES UN GRUPO DE

MOVER ABAJO

INSTRUCCIONES.

MOVER A LA DERECHA

MOVER A LA IZQUIERDA

EJEMPLO PARA LLEGAR A LA AVELLANA, LA ARDILLA KILA DEBE DAR UN PASO HACIA ARRIBA Y LUEGO UN PASO A LA IZQUIERDA.

INICIO 12


A MOVERNOS AYUDA A LA ARDILLA KILA A LLEGAR HASTA LA AVELLANA. INDICA CON UNA FLECHA LA INSTRUCCIÓN QUE FALTA EN EL PROGRAMA.

1

A

B

A

B

A

B

INICIO INICIO 2

3

INICIO 13


1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

UN PASO MÁS INDICA CON FLECHAS ADÓNDE VAN LAS INSTRUCCIONES QUE FALTAN EN EL PROGRAMA.

1

A

B

A

B

INICIO

2

INICIO

14


A DIBUJAR A LA ARDILLA KILA SE LE BORRÓ EL CAMINO HASTA LA AVELLANA. DIBUJA LAS INSTRUCCIONES QUE FALTAN EN EL PROGRAMA.

INICIO INICIO

EN LA COMPU ACCEDE A LA PLATAFORMA JUEGOS PARA SEGUIR JUGANDO CON LA ARDILLA KILA. 15


1. A PROGRAMAR

BUTY Y EL MOVIMIENTO CON ESTAS INSTRUCCIONES PODREMOS PROGRAMAR EL DESPLAZAMIENTO DE BUTY.

MOVER HACIA ADELANTE

IDEA CLAVE MOVER HACIA ATRÁS

BUTY REALIZA EL GIRO A LA IZQUIERDA Y EL GIRO A LA DERECHA SIN AVANZAR DE

GIRAR A LA IZQUIERDA

CASILLERO.

GIRAR A LA DERECHA

EJEMPLO AL EJECUTAR ESTE PROGRAMA, BUTY DARÁ DOS PASOS AVANZARÁ UN PASO HACIA ADELANTE.

16

INICIO

HACIA ADELANTE Y GIRARÁ HACIA LA DERECHA. LUEGO,


LLEGAR AL ÁRBOL HAY UN ÁRBOL MUY ESPECIAL EN ESTE BOSQUE. BUTY DEBE LLEGAR HASTA ÉL PARA PODER AVANZAR.

¿CUÁL FALTA? INDICA CON UNA FLECHA QUÉ BLOQUE COMPLETA EL PROGRAMA.

INICIO

A

¡A LA PISTA! ARMEN EL PROGRAMA EN BLOQUES JUNIOR Y CÁRGUENLO EN EL ROBOT BUTY.

B

C

D

ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHA “ÁRBOL” FICHA “INICIO”

¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS.

17


1. A PROGRAMAR

SALIR DEL BOSQUE LA ARDILLA KILA GUIARÁ A ARTUR Y BUTY HACIA LA SALIDA DEL BOSQUE. AYUDA A BUTY A SEGUIR EL CAMINO TRAZADO.

¿CUÁL ES? ENCIERRA CON UN CÍRCULO EL PROGRAMA QUE CONDUCE A LA SALIDA DEL BOSQUE.

A INICIO

B SALIDA

¡A LA PISTA! ARMEN EL PROGRAMA EN BLOQUES JUNIOR Y CÁRGUENLO EN EL ROBOT BUTY. ¿SE ANIMAN A ARMAR PROGRAMAS QUE TRASLADEN A BUTY HASTA OTROS ÁRBOLES? UTILICEN LAS FICHAS “ÁRBOLES”.

18

ESCENARIO DEL DESAFÍO: PLATAFORMA ROBOTS ROBOT BUTY FICHAS “ÁRBOLES”


1. AUTOEVALUACIÓN

RUEDAS EN MOVIMIENTO DIBUJA EL CAMINO HASTA LAS RUEDAS EN MOVIMIENTO DE BUTY.

¡ATRAVIESA EL LABERINTO Y

GANA EL PREMIO!

RECORTA LA FIGURA 1 DE LA PÁGINA 77 Y PÉGALA EN LA IMAGEN DE BUTY DE LA PÁGINA 76.

19


1. A PROGRAMAR

SmartTEAM es un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional a través de actividades que invitan a jugar, programar y armar.

2

SALIR DEL BOSQUE

Propone un recorrido pedagógico basado en el enfoque STEAM, que invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas LA ARDILLA KILAarticulando GUIARÁ A ARTUR Y BUTY HACIA perspectivas, los contenidos de las diversas áreas LA SALIDA DEL BOSQUE. A BUTY A SEGUIR curriculares con los deAYUDA programación. De este modo, propicia un EL CAMINO TRAZADO. aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias tales como la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo, entre otras.

¿CUÁL FALTA?

Cada libro está atravesado por una historia que ofrece un contexto para abordar los capítulos desde el Aprendizaje Basado en Problemas. UNE CON FLECHAS CADA ADIVINANZA CON SU RESPUESTA:

En SmartTEAM 1, el relato nos lleva a una isla mágica en la que Artur superará desafíos y ayudará a sus nuevos amigos mediante la programación de su robot Buty.

¡A LA PISTA!

ESCENARIO DE DESAFÍO:

ARMA EL PROGRAMA EN EDUCABLOCKS JUNIOR Y DESCARGALO EN EL ROBOT BUTY.

EDUCABLOCKS JUNIOR ROBOT BUTY 3 TARJETAS BLANCAS

¿SE ANIMAN A LLEGAR MÁS LEJOS? PROGRAMEN UN CAMINO DE SEIS PASOS. 9

20

789877

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www.smartteamdigital.com


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