Przegrana emancypacja v2.0: Kontrkultura we francuskich grach cyfrowych (1984–1995)

Page 1


Filip Jankowski Przegrana

emancypacja v2.0

Kontrkultura we francuskich grach cyfrowych (1984–1995)

Działdowo 2025

Filip Jankowski – Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komu nikacji Społecznej, Instytut Sztuk Audiowizualnych

Zakład Mediów Audiowizualnych

30 048 Kraków, ul. Łojasiewicza 4

SKŁAD I ŁAMANIE

Filip Jankowski

PROJEKT OKŁADKI

Filip Jankowski

Przegrana emancypacja v2.0 : kontrkultura we francuskich grach cyfro wych (1984–1995) / Filip Jankowski. – Wydanie II poprawione

© Copyright by Filip Jankowski, Działdowo 2025  0000 0001 5178 2549

Wydane nakładem własnym

e ISBN 978 83 973828 2 4

Publikacja udostępniona na licencji Creative Commons: Uznanie autorstwa –Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowa. https:// creativecommons.org/licenses/by nc nd/4.0/. Wolno dzielić się pracą w dowol nym medium i formacie, pod warunkiem odpowiedniego oznaczenia utworu, podania linku do licencji i wskazania dokonanych zmian. Nie należy wykorzy stywać utworu do celów komercyjnych ani rozpowszechniać zmodyfikowanych treści na podstawie utworu. Licencja nie obejmuje możliwości rozpowszechnia nia ilustracji umieszczonych w ramach prawa cytatu, gdyż prawa do ilustrowa nych gier należą do ich prawnych właścicieli.

1.2.

1.4.

1.5. Dziennikarska

2.1.1. Studium 1: Paranoik (1984) 58

2.1.2. Studium 2: Zbrodnia na parkingu (1985) 62

2.1.3. Studium 3: Clotilde Marion i Nawet ziemniaki mają oczy (1985) 63

2.1.4. Studium 4: Chine Lanzmann i Kobieta, która nie znosi ła komputerów (1986) 66

2.2. Pozostali wybrani twórcy 70

2.2.1. Tristan Cazenave 70

2.2.2. Christophe Bourrier 72

2.2.3. Pascal Labrevois i François Lamoureux 73

2.2.4. Ostatnie gry studia 73

2.3. Słowa końcowe 73

3. François Coulon: innowator 75

3.1. Nota biograficzna 75

3.2. Dyptyk duetu Coulon – Vanoye 78

3.2.1. Studium 1: Akta Palmera (1985) 78

3.2.2. Studium 2: Na Hawaje (1986) 80

3.3. Wybrane hipermedia 83

3.3.1. Studium 3: Muza (1990) 83

3.3.2. Studium 4: Wszystko przepadło (1992) 86

3.4. Słowa końcowe 88

4. Cobra Soft: kryminały zaangażowane 89

4.1. Bertrand Brocard 89

4.1.1. Studium 1: Morderstwo z wielkim impetem (1984) 92

4.1.2. Studium 2: Morderstwo na Atlantyku (1985) 95

4.1.3. Studium 3: Morderstwa serią (1987) 97

4.1.4. Studium 4: Morderstwa w Wenecji (1988) 99

4.2. Słowa końcowe 102

5. Lankhor: gry uczą się mowy 103

5.1. Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois 103

5.1.1. Studium 1: Posiadłość Mortevielle (1987) 105

5.1.2. Studium 2: Wyspa Maupiti (1990) 108

5.2. Jean Claude Lebon i Jean Pierre Godey 112 8

5.2.1. Studium 3: Czarna sekta (1993) 113

5.3. Słowa końcowe 116

6. Coktel Vision: przeciw rasizmowi 117

6.1. Muriel Tramis 118

6.1.1. Studium 1: Méwilo (1987) 120

6.1.2. Studium 2: Wolność (1988) 124

6.1.3. Studium 3: Zagubiona w czasie (1993) 129

6.1.4. Studium 4: Fascynacja (1991) 132

6.2. Pierre Gilhodes 135

6.2.1. Studia 1–3: Trylogia Gobliny (1991–1993) 136

6.2.2. Studium 4: Woodruff i Sznibel Azymuta (1994) 140

6.3. Pozostali twórcy 144

6.3.1. Yannick Chosse 144

6.3.2. Marianne Rougeulle 144

6.3.3. Claude Marc, Serge Marc i Rachid Chebli 145

6.4. Słowa końcowe 146

7. Ère/Cryo: odnowa SF 147

7.1. Philippe Ulrich i Didier Bouchon 148

7.1.1. Studium 1: Arka kapitana Blooda (1987) 152

7.2. Rémi Herbulot 157

7.2.1. Studium 2: Ekstaza (1990) 158

7.2.2. Studium 3: Diuna (1992) 160

7.3. Johan Robson i Patrick Dublanchet 163

7.3.1. Studium 4: Kult (1989) 165

7.4. Pozostali twórcy 168

7.4.1. Alain Brégeon – Patrick Beaujouan 169

7.4.2. Jacques Hemonic – Serge Hauduc – Ludovic Hauduc 170

7.5. Słowa końcowe 171

8. Loriciels: odnawiając horrory 173

8.1. Éric Chahi 175

8.1.1. Studium 1: Koell – Korta i Uciekinier z piekła (1985) 177

8.1.2. Studium 2: Pakt (1986) 181

8.1.3. Studium 3: Inny świat (1991) 184 9

8.2. Pozostali twórcy

8.2.1. Francis Piérot

8.2.2. Jean Philippe Biscay

8.3. Słowa końcowe

Przedmowa

Bodźcem do napisania tej książki był dla mnie moment osobisty. W 2006 roku przeczytałem w piśmie „CD Action” jeden z felietonów Bar tłomieja Kluski, przyszłego historyka, na temat Innego świata Érica Cha hiego. Niebawem sam miałem okazję poznać tę grę, ponieważ jej jubile uszowa edycja została dołączona do tego czasopisma w 2008 roku. Inny świat wywarł na mnie ogromne wrażenie estetyczne; do dziś uważam tę produkcję za jedną z najlepszych gier wszech czasów.

W 2013 roku, zacząwszy studia licencjackie na Uniwersytecie Jagiel lońskim, sięgnąłem po książkę Tristana Donovana Replay: The History of Video Games, która dodatkowo pogłębiła moją fascynację francuskim przemysłemgier(tzn.ludografią).Zewzględunaograniczeniafinansowe i słaby sprzęt moje doświadczenia z nowszymi grami były ograniczone, więc skupiłem się na grach retro z lat 80. i 90. Jako społeczny outsider po znawałem gry, które – choć pionierskie – również zostały zepchnięte poza margines growego głównego nurtu. Publikacja jest rozwinięciem badań z czasów studenckich oraz kontynuacją mojej dalszej pracy badawczej. Ze względu na kłopoty z dofinansowaniem wydanie tej książki w tra dycyjnej formie drukowanej było nieosiągalne. Pomimo wielu prób zdo bycia dofinansowania moje wnioski odrzucano. W międzyczasie część mojej pracy ukazała się w formie artykułów naukowych. W końcu posta nowiłem zrobić coś nietypowego – oddać moją pracę bezpośrednio Czy telnikom, w wersji cyfrowej. Jestem świadom, że to uniemożliwi wydanie książki drukiem, ale po 10 latach pracy – lepiej teraz niż nigdy.

Książkę napisałem w dynamicznie rozwijającym się języku Typst. Chociaż nie jest to narzędzie idealne – wbudowany w nie system cytowa nia Hayagriva pozostawia sporo do życzenia (nie obsługuje przypisów dolnych w formie preferowanej przez wydawnictwa), a implementacja skorowidzów jest ograniczona (brak możliwości łączenia grup indekso wanych stron) – szybkość kompilacji ułatwiła mi pracę, zwłaszcza w po równaniuz powolnymi podatnymnabłędyLaTeX em.Podjąłemrównież pewne ryzyko i przetłumaczyłem same tytuły gier, co nie jest często spotykane w polskim groznawstwie. Większość badanych przeze mnie tytułów jest francuskojęzyczna, a ciągłe ich powtarzanie mogłoby znużyć Czytelnika. Skoro zdecydowałem się tłumaczyć francuskie tytuły, uzna łem, że logicznym krokiem będzie także tłumaczenie angielskich, tam gdzie miało to sens.

Chciałbym podziękować wszystkim osobom, które ukształtowały mnie jako groznawcę oraz pomogły mi udoskonalić fragmenty tej pracy: prof. dr. hab. Eugeniuszowi Wilkowi; dr hab. Annie Nacher, prof. UJ; dr. hab. Tomaszowi Z. Majkowskiemu, prof. UJ; dr. hab. Michałowi Kłosiń skiemu, prof. UŚ; dr hab. Magdalenie Zdrodowskiej, prof. UJ; prof. dr. Alexisowi Blanchetowi; dr Justynie Janik; dr. Hugo Labrande’owi; dr. Ja roslavowi Švelchowi. Podziękowania za inspirację należą się teżz różnych powodów: prof. dr hab. Małgorzacie Radkiewicz; prof. dr. hab. Tadeuszo wi Lubelskiemu; śp. prof. dr. hab. Łukaszowi A. Plesnarowi; dr hab. Seba stianowi Jagielskiemu, prof. UJ; dr hab. Michałowi Mochockiemu, prof. UKW; dr Magdalenie Kozyrze; dr Marcie Tymińskiej; dr Laurze Goudet; Muriel Tramis; Martinowi Korolczukowi i wielu innym.

Uwaga

Fragmenty tej pracy były przedtem publikowane w następujących artykułach i rozdziałach prac zbiorowych:

1.Jankowski, Filip, Przegrana tymczasowa, przegrana permanentna. Ludyczny i egzystencjalny charakter porażkiw dwóch wersjach gry Infernal Runner, „Ma ła Kultura Współczesna”, 2016, nr 3, https://bit.ly/2JpIIft [dostęp 4 maja 2019].

2.Jankowski, Filip, Reflection on Postmodern Nomadism in French Science Fic tion Games (1987 1992), „Maska”, 2017, t. 11, nr 36, s. 153–164.

3.Jankowski, Filip, „Méwilo” i „Freedom” Muriel Tramis jako pierwsze gry postkolonialne, [w:] Ksenologie, red. Ksenia Olkusz, Krzysztof Maj, Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2018, s. 473–485.

4.Jankowski, Filip, Inny świat, inny twórca. „Another World” Érica Chahiego jako przypowieść o Twarzy, „Homo Ludens”, 2018, t. 11, nr 1, s. 103–115, https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.6.

5.Jankowski, Filip, Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykła dzie gier Lankhoru, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2019, t. 6, nr 1, s. 27–36, https://doi.org/10.18778/2391 8551.06.02.

6.Jankowski, Filip, The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993, „Games and Culture”, 2020, t. 15, nr 6, s. 670–684, https://doi.org/10.1177/1555412019841954.

7.Jankowski, Filip, Beyond the French Touch: The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984 1990), „Game Studies”, 2021, t. 21, nr 1, http://gamestudies.org/2101/articles/jankowski [dostęp 16 listopada 2021].

8.Jankowski, Filip, La mode rétro: French mystery games – Between nostalgia and historical revisionism (1986–91), „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2021, t. 13, nr 1, s. 41–53, https://doi.org/10.1386/jgvw_00027_1.

9.Jankowski, Filip, O gropowiastkach, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2021, t. 8, nr 1, s. 117–128, https://doi.org/10.18778/2391 8551.08. 06.

10.Jankowski, Filip, Playing (Against) the Heritage: Absolutism and the French Revolution in French Digital Games Before 2000, „Games and Culture”, 2022, t. 17, nr 6, s. 843–854, https://doi.org/10.1177/15554120221109126.

11.Jankowski, Filip, „Sorry, You Had Won”: Satirical French Digital Games Re sponding to National Sociopolitical Crisis (1984–1986), [w:] Video Games and Comedy, red. Krista Bonello Rutter Giappone, Tomasz Z. Majkowski, Jaro slav Švelch, Cham: Springer International Publishing, 2022, s. 173–190, https://doi.org/10.1007/978 3 030 88338 6_9.

Wstęp

Gry cyfrowe mają charakter polityczny, podobnie jak człowiek, który w nie gra. Choć postrzega się je jako formę eskapistycznej rozrywki, co zauważyli m.in. Mirosław Filiciak i Gordon Calleja¹, stanowią o panowa niu i oporze przeciwko kapitalizmowi. Ich wpływu na współczesny świat i kształtowanie opinii graczy nie można lekceważyć². Gry są zarówno obiektami estetycznymi, jak i dobrami usługowymi³; stanowią na równi dzieła sztuki i produkty czysto przemysłowe⁴ . Gry oscylują między skrajnościami. Z jednej strony mogą wspierać dominujące ruchy społeczne i polityczne, służąc perswazji, a nawet pro pagandzie. Przykładem mogą być fantazje o wojnach prowadzonych przez amerykańskie wojska czy symulacje konfliktów zbrojnych, które służą ekstremistycznym reżimom⁵. Gry mogą też promować idee neolibe

1Mirosław Filiciak, Dlaczego gry wideo zawsze są „złe”?, „Kultura Popularna”, 2004, t. 3, nr 1, s. 88; Gor don Calleja, Digital Games and Escapism, „Games and Culture”, 2010, t. 5, nr 4, s. 350, https://doi.org/ 10.1177/1555412009360412.

2Nick Dyer Witheford, Greig de Peuter, GryImperium.Globalnykapitalizmi grywideo [2010], tłum. Pa weł Gąska, Adrian Zabielski, Krzysztof Abriszewski, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2019, s. 55 56.

3Graeme Kirkpatrick, Ewa Mazierska, Lars Kristensen, Marxism and the computer game, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2016, t. 8, nr 2, s. 117 130, https://doi.org/10.1386/jgvw.8.2.117_1; Frank Lantz, The Beauty of Games, Cambridge: The MIT Press, 2023, s. 31.

4Scott Lash, Celia Lury, Globalny przemysł kulturowy. Medializacja rzeczy [2007], tłum. Jakub Majmu rek, Robert Mitoraj, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011, s.114; Daniel Mu riel, Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, London: Routledge, 2018, s. 44 48.

5Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Kultura gier komputerowych [2006], tłum. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011, s. 15 17; Phillip Hammond, Re

ralizmu, wzbudzając w nas sympatię wobec gangsterów jak w przypadku serii Wielki skok (Grand Theft Auto), zamiast przedstawiać perspektywę klas uciemiężonych⁶. Gry cyfrowe mają jednak także potencjał kontrkul turowy. Umożliwiają wyrażanie alternatywnych poglądów, kwestiono wanie dominujących narracji oraz promowanie różnych perspektyw.

Kontrkultura

Pojęcie kontrkultury tradycyjnie odnosi się do ruchu społecznego z przełomu lat 60. i 70., który sprzeciwiał się zachodnim ustrojom konser watywnym i liberalnym⁷. Kontrkultura dążyła do obalenia społecznego porządku, który według jej krytyków opierał się głównie na przemocy, konsumpcjonizmie oraz dominacji technologii⁸. Protesty kontrkulturo we doprowadziły do trwałych zmian społecznych: zakwestionowanie kulturowego elitaryzmu we wszystkich jego przeja wach, odrzucanie profesjonalizacji w dziedzinie kultury na rzecz rozbu dzenia u wszystkich ludzi potrzeby twórczości, która przejawiać się może w działaniach zupełnie codziennych […], jest jednym z podstawo wych haseł rewolucji w kulturze⁹ .

Najbardziej znaczące zmiany miały miejsce we Francji, gdzie w ma ju 1968 roku studenci paryscy zorganizowali manifestację przeciwko złym warunkom socjalnym i zakazowi spotkań z koleżankami w akade mikach¹⁰. Brutalna interwencja policji przerodziła te protesty w dwumie sięczną rewoltę, do której dołączyli robotnicy. Choć protesty ustały¹¹ ,

ality Check: Videogames as Propaganda for Inauthentic War, [w:] War Games: Memory,Militarism and the Subject of Play, red. Holger Pötzsch, Philip Hammond, New York – London: Bloomsbury Publishing USA, 2019, s. 17 36.

6Michał Kłosiński, Hermeneutykagierwideo.Interpretacja,immersja,utopia, Warszawa: Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk, 2018, s. 229 232; Ed Smith, The Inglorious Nihilism of Grand Theft Auto V, Kill Screen, 19 maja 2016, https://bit.ly/3SSLuKw [dostęp 5 marca 2023].

7Aldona Jawłowska, Drogi kontrkultury, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1975, s. 5 7.

8Herbert Marcuse, Repressive Tolerance, [w:] A Critique of Pure Tolerance, red. Robert Paul Wolff, Bar rington Moore Jr., Herbert Marcuse, Boston: Beacon Press, 1965, s. 95; Henri Lefebvre, Critique de la vie quotidienne, t. 1, Paris: L’Arche Editeur, 1958, s. 16.

9Jawłowska, Drogi kontrkultury, dz. cyt., s. 113.

10Ewa Winnicka, Cezary Łazarkiewicz, 1968.Czasy nadchodzą nowe, Warszawa: Agora, 2018, s.  211.

11Anna Winkler, Konieczność rewolucji? Marksiści francuscy wobec wydarzeń maja i czerwca 1968, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2021, s. 153 154.

to wpłynęły na większą swobodę wypowiedzi i obyczajów w społeczeń stwach zachodnich¹². Rewolucja 1968 roku próbowała połączyć walkę o równość ekonomiczną ze zniesieniem dyskryminacji, choć bywa często kojarzona głównie z epoką LSD i wolnej miłości¹³ . Część kontrkulturowych myślicieli, jak np. Guy Debord, krytykowa ła technologię, widząc w niej narzędzie do tłumienia rewolucyjnych zry wów. Sytuacjoniści, do których należał Debord, nawoływali do obalenia konwencjiestetycznych(détournement),obecnychw kinienarracyjnym¹⁴ Paradoksalnie jednak pokolenie kontrkultury lat 60. i 70. przyczyniło się do przyspieszenia cyfryzacji współczesnego świata, o czym opowia da Fred Turner w książce o wpływie kontrkultury na rozwój Internetu¹⁵ . Analogiczne zmiany na polu gier cyfrowych dokonały się w latach 80. we francuskiej ludografii. Krytyce wówczas podlegały codzienność, historia i wady społeczne. Podobnie było np. w Czechosłowacji, gdzie tworzono gry krytykujące rządy terroru, oraz w Wielkiej Brytanii, gdzie tzw. brytyj scy surrealiści wyśmiewali prawicowe rządy Margaret Thatcher¹⁶

Prezydentura socjalisty François Mitterranda w latach 1981–1995 przyniosła przemysłowi informatycznemu okres dynamicznego rozwo ju. Mitterrand wspierał (przynajmniej symbolicznie) rodzimą produkcję komputerów osobistych Thomson oraz dofinansowywał rozwój gier. Był to czas aktywności twórców, którzy otwarcie reagowali na zmiany poli tyczne w kraju i zmieniali scenę grową, atakując obowiązujące normy społeczne. Nie byłoby to możliwe bez decentralizacji mediów, wcześniej kontrolowanych przez rząd. Owa decentralizacja stanowiła jedno z osią gnięć prezydentury Mitterranda. Ponadto wobec globalnego triumfu neokonserwatyzmu lat 80. we francuskiej ludografii dominowała estety ka ekscesu. Filmoznawca Sebastian Jagielski definiuje ją na przykładzie kina jako opór przeciw społecznym i politycznym ograniczeniom:

12Winnicka i Łazarkiewicz, 1968, dz. cyt., s. 219.

13Przemysław Wielgosz, Gra w rasy. Jak kapitalizm dzieli, by rządzić, Kraków: Wydawnictwo Karakter, 2021, s. 247 248.

14Guy Debord, Społeczeństwospektaklu [1967], tłum. Mateusz Kwaterko, Warszawa: Państwowy Insty tut Wydawniczy, 2006, s. 39 i 42.

15Fred Turner, From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand,the Whole Earth Network,and the Rise of Digital Utopianism, Chicago: University of Chicago Press, 2006.

16Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge: The MIT Press, 2018; Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Lewes: Yellow Ant, 2010, s. 116 119.

Kontrkultura 17

Kino ekscesu rozjątrza uśpione konflikty społeczne, a kino normy je ukrywa w imię porozumienia społecznego. Kino ekscesu tworzy uto pijne projekty zmiany społecznej, podczas gdy kino normy opowiada o etycznych zobowiązaniach i moralnych nakazach. Kino ekscesu mani festuje brak zaufania do norm, a kino normy upomina się o kodeks. Kino ekscesu […] walczy o społeczną wielość, podczas gdy kino normy agituje za społeczną jednością. Kino ekscesu to kino wypartych antagonizmów społecznych, podczas gdy kino normy to reportażowe filmy konsensusu społecznego. Kino ekscesu burzy dawne i testuje nowe relacje społeczne, kino normy chce powrotu do uniwersalnych prawd. Kino ekscesu szoku je i prowokuje, kino normy poucza i rozgrzesza. Kino ekscesu przygląda się ludzkiej cielesności […], a kino normy przed nią ucieka¹⁷ .

Polskie kino z lat 1968–1982, które stosowało estetykę ekscesu – pro wokacji, utopii i pluralizmu. Podobnie francuska scena gier cyfrowych przeżyła swój moment wyzwolenia. Francuscy deweloperzy tworzyli produkcje odbiegające od globalnych, zwłaszcza amerykańskich, tren dów. Cechowały się one często wysokim poziomem przemocy, łamaniem norm obyczajowych oraz społecznymi prowokacjami. Choć te gry zdoby wały uznanie na rodzimym rynku, nie zawsze były doceniane za granicą, a ich radykalizm bywał niezrozumiały lub kontrowersyjny.

Cel i zakres pracy

Celem pracy było zbadanie, w jakim stopniu estetyka ekscesu, obec na w filmach kontrkulturowych, była obecna w twórczości francuskich autorów gier cyfrowych. Należy się jednak wyjaśnienie. Mówiąc o kontr kulturze, nie odnoszę się ściśle do podziemnego kolportażu gier. Intere sują mnie działania subwersywne, czyli podważające ustalone normy wewnątrz tej skomercjalizowanej dziedziny kultury. Mark Fisher, upo wszechniając pojęcie realizmu kapitalistycznego (jako kontrapunkt dla socrealizmu), zauważał, że kapitalizm niesie ze sobą pewne konotacje:

ustanowienie unormowanych kulturowo sfer „alternatywnych” bądź „niezależnych”, które nieustannie powielają dawne gesty rebelii i kon

17Sebastian Jagielski, Przerwane emancypacje. Polityka ekscesu w kinie polskim lat 1968–1982, Kraków: Universitas, 2021, s. 32 33.

testacji, jak gdyby wydarzały się po raz pierwszy. „Alternatywność” czy „niezależność” nie desygnuje czegoś, co istnieje poza kulturą głównego nurtu: to raczej style w obrębie mainstreamu, de facto style dominujące¹⁸ .

Fisher jednak dodaje, że „w latach 80. nadal istniał »realny socja lizm«, choć znajdował się w ostatecznej fazie rozkładu”¹⁹. Zatem pojawia się pytanie, jak dalece strategie buntu wobec kapitalizmu wewnątrz ka pitalizmu były realizowane przez gry cyfrowe w tamtej i następnej deka dzie? Jeżeli kultura gier od samego początku była zmonetyzowana, warto zastanowić się nad jedną sprawą. Czy akty rebelii w grach służyły tylko utrwalaniuprzekonania,iż„niemaalternatywy”(słynnyakronimTINA–„there is no alternative”), czy jednak czasem osłabiały, choćby na chwilę, narastający cynizm popkultury? Być może growa kontrkultura wyrażała maksymę z utworu Davida Bowiego „Heroes”: „we can be heroes / just for one day” („możemy zostać bohaterami przynajmniej na jeden dzień”). Tym bohaterem była idea, niekoniecznie gracz.

Wprawdzie już w latach 80. gry cyfrowe były uwikłane w nie bezpieczne związki z kulturowym postmodernizmem. Fredric Jameson w słynnej książce Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitali zmu przekonywał, że już wówczas kultura omawianego okresu nasiąkła ideologią o jawnie konserwatywnym charakterze”²⁰. Jej przejawem stał się właśnie prąd postmodernistyczny, powszechnie utożsamiany z cy niczną rozbiórką wszelkich utopijnych ruchów, sztuką wideo, teledyska mi MTV czy też – przede wszystkim – grami cyfrowymi. Modernistyczny projekt, rozumiany w zakresie estetycznym jako zachęta do kwestiono wania skostniałych form społecznych, do samorealizacji i swobodnej działalności intelektualnej, upadał. Jürgen Habermas przypisywał ów kryzys modernizmu zarówno neokonserwatystom dążącym do zniszcze nia państwa opiekuńczego, jak i cynicznym młodokonserwatystom czer piącym inspirację z dzieł Friedricha Nietzschego (do tych ostatnich zali czał Georges’a Bataille’a, Michela Foucault, Jacques’a Derridę)²¹. Wsze

18Mark Fisher, Realizm kapitalistyczny.Czy nie ma alternatywy? [2009], tłum. Andrzej Karalus, Warsza wa: Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, 2020, s. 19.

19Tamże, s. 17.

20Fredric Jameson, Postmodernizm,czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu [1991], tłum. Maciej Pła za, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011, s. 58.

21Jürgen Habermas, Modernizm – niedokończony projekt [1980], [w:] Postmodernizm. Antologia przekła dów, red. Ryszard Nycz, tłum. Małgorzata Łukasiewicz, Kraków: Baran i Suszczyński, 1997, s. 45.

lako możliwe było bardziej postępowe przechylenie postmodernizmu w sztuce²². W moim przekonaniu dotyczyło to też francuskich kontrkul turowych gier cyfrowych, ocalających modernizm wewnątrz egzorcy zmowanej dziedziny kultury ponowoczesnej.

Okres „przegranej emancypacji” we francuskiej ludografii wyznaczy łem na lata 1984–1995. Rok 1984 to moment premiery wielce istotnego dzieła Paranoik (Paranoîak) oraz ukazania się artykułu Guy Delcourta o stanie francuskiej branży growej na łamach wpływowego pisma „Tilt”. Już wtedy polityka ekscesu zaczęła kształtować tożsamość lokalnych twórców. Rok 1995, gdy prawicowy polityk Jacques Chirac zastąpił Mit terranda na stanowisku prezydenta, uznałem za umowny koniec eman cypacji. Chirac wyrażał mniejsze zainteresowanie rozwojem informatyki, czego przejawem było nagranie z 1996 roku, na którym prezydent elekt kuriozalnie nazwał mysz komputerową (souris) biologicznym określe niem „myszowate” (mulot)²³. Epokę „przegranej emancypacji” symbo licznie zamyka również gra Rayman (1995) w reżyserii Michela Ancela –baśniowa opowieść o wyzwalaniu krainy z rąk złego czarodzieja, z którą przyjęło się utożsamiać całą francuską ludografię²⁴ . Wszelako w tej pracy skupiam się na innych, często zapomnianych produkcjach: grach czystych, gropowiastkach i gropowieściach. Dwie ostatnie kategorie wprowadzam jako uzupełnienie gier czystych (skon centrowanych na akcji i pozbawionych narracji), by objąć szerszą część francuskiej ludografii. Należy się wyjaśnienie tych terminów.

Problem z „nie-grami”

Gry przygodowe, interaktywne fikcje, symulatory chodzenia (wal king simulators), nie gry (not games). To tylko niektóre z nazw używanych dla programów, które trudno zaklasyfikować jako gry cyfrowe z powodu braku tradycyjnych elementów ludycznych. Niektórzy badacze wręcz su gerowali, że te programy nie zasługują na miano gier. Fiński groznawca Veli Matti Karhulahti twierdził, że gry przygodowe nie spełniają definicji

22Jameson, Postmodernizm,czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu, dz. cyt., s. 67.

23Benjamin Hue, Du « mulot » à la fracture numérique: Jacques Chirac, un président connecté, RTL.fr, 27 września 2019, https://archive.is/k27P2 [dostęp 6 września 2024].

24Fraser Macinnes, Game Reviews: Rayman, Pocket Gamer, 10 czerwca 2008, https://archive.is/9sGDq [dostęp 6 marca 2023].

gier, ponieważ z trzech rodzajów wyzwań (łamigłówki, wyzwania strate giczne i kinestetyczne) oferują tylko pierwszy²⁵. Karhulahti twierdzi, że gry definiuje tylko policzalny wynik gracza²⁶, co jednak wykluczałoby np. Inny świat (Another World, 1991), gdzie policzalnej punktacji nie ma. Olaf Szewczyk, próbując doprecyzować obszar badawczy groznaw stwa, zaproponował zastąpienie – niewątpliwie problematycznego –terminu not games. Propozycja Szewczyka, jaką było stworzenie neologi zmu „inwid” (tłumaczonego na „interaktywne wideo”), okazuje się jed nak bardzo dyskusyjna²⁷. Interaktywność to w przypadku gier oczywisty pleonazm. Jak zauważa Espen Aarseth, każdy program komputerowy wymaga interakcji między komputerem a użytkownikiem²⁸ . Wprowadzam termin „gropowiastka”, który precyzyjniej opisuje wybraną grupę gier cyfrowych. Nie mam przy tym intencji obalania ist niejących gatunków. Gatunkowość jest bowiem umowna, kształtowana przez nawyki i przyzwyczajenia graczy²⁹. Kategoria gropowiastek, służą ca uniknięciu binarnych podziałów na „grę” i „nie grę”, dotyczy głównie:

• gier przygodowych, utworów growych napędzanych opowiadaną historią, eksploracją wirtualnego świata oraz rozwiązywaniem zaga dek, często z co najmniej jedną grywalną postacią³⁰;

• symulatorów chodzenia, „w których nawigacja po środowisku sta nowi kluczowy element i które są pozbawione możliwie frustrujących wyzwań z innych gatunków gier, w tym przygodowych”³¹;

25Veli Matti Karhulahti, Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge, [w:] Proceedings of DiGRA 2013:DeFraggingGameStudies,red.CeliaPearce,HelenKennedy,JohnSharp,Atlanta:DigitalGames Research Association, 2014, s. 13, https://archive.ph/zp5wM [dostęp 23 czerwca 2022].

26Veli Matti Karhulahti, DefiningtheVideogame, „Game Studies”, 2015, t. 15, nr 2, https://gamestudies. org/1502/articles/karhulahti [dostęp 23 czerwca 2022].

27Olaf Szewczyk, Interaktywne wideo jako powieść, „Polityka”, 26 czerwca 2013, https://archive.ph/NKn 5e [dostęp 23 czerwca 2022].

28Espen Aarseth, Cybertekst.Spojrzenienaliteraturęergodyczną [1997], tłum. Mateusz Pisarski i in., Kra ków – Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014, s. 59.

29Jan Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wrocław: Wydawnictwo Na ukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP we Wrocławiu, 2005, s.49 80; Maria B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016, s. 19 24.

30Clara Fernández Vara, From Open Mailbox to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adven tureGames,[w:]Proceedingsofthe6thInternationalConferenceonFoundationsofDigitalGames(FDG’11), ACM, 2011, s. 133, https://bit.ly/3jzVU4I [dostęp 16 lipca 2022].

31Aaron Reed, John Murray, Anastasia Salter, Adventure Games: Playing the Outsider, New York – Lon don – Oxford – New Delhi – Sydney: Bloomsbury Academic, 2020, s. 117.

• gier autobiograficznych, których twórcy, używając algorytmów, „starają się odwzorować osobiste doświadczenia, takie jak miłość, choroba czy poszukiwanie tożsamości, oraz relacje rodzinne”³²;

• gier informacyjnych (newsgames), w których ważne wydarzenia i kontrowersyjne tematy są prezentowane w sposób zachęcający gra cza do refleksji i formowania własnych poglądów³³

Przytoczoneprzykładygierłączyniszowośćlubwręczqueerowepod ważenie sukcesu jako ostatecznego celu rozgrywki³⁴. Taka queerowość nie spotyka się z uznaniem reakcyjnych graczy. Gry przygodowe, skiero wane do społecznych outsiderów i opowiadające o ich losach, zyskały szczególną popularność wśród kobiet i dziewcząt. Ich dominacja na ryn ku wszelako zaczęła słabnąć pod koniec lat 90., w obliczu maskulinizacji medium³⁵. „Symulatory chodzenia” – nazwa sama w sobie pejoratywna – były krytykowane przez męską społeczność graczy³⁶. Z prostego powo du: kojarzyły się ze stereotypowo kobiecym spacerowaniem po centrach handlowych³⁷. Gry autobiograficzne, często cechujące się użyciem este tyki pixel art i low poly, również stanowiły obiekty różnorakich kpin³⁸ –przykładem jest Dys4ia (2012) Anny Anthropy, którą projektant Raph Ko ster ironicznie porównał do prezentacji w PowerPoincie³⁹. Nawet aktywi styczne gry informacyjne z czasem straciły swój potencjał, budząc nieuf

32Martyna Bakun, Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostęp nionych na platformie itch.io, „Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów Uniwersytetu Jagielloń skiego. Nauki Humanistyczne”, 2019, t. 24, nr 1, s. 9, https://doi.org/10.26361/ZNTDH.10.2019.24.01.

33Teresa De la Hera Conde Pumpido, Persuasive gaming: Identifying the different types of persuasion through games, „International Journal of Serious Games”, 2017, t. 4, nr 1, s. 31 39, https://doi.org/10. 17083/ijsg.v4i1.140; Ian Bogost, Simon Ferrari, Bobby Schweizer, Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej [2010], tłum. Joanna Gilewicz, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 15.

34Magdalena Kozyra, Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo, [w:] Retelling. Strategie przestrzenne, red. Dominika Ciesielska, Magdalena Kozyra, Aleksandra Łozińska, Kraków: Wiele Kropek, 2019, s. 188 189.

35Reed, Murray i Salter, Adventure Games, dz. cyt., s. 11 17.

36BonnieRuberg,StraightPathsThroughQueerWalkingSimulators:WanderingonRailsandSpeedrunning in„Gone Home”, „Games and Culture”, 2020, t. 15, nr 6, s. 637, https://doi.org/10/ghqbmv.

37Melissa Kagen, Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering, [w:] Nerds, Wonks, and Neocons, red. Jonathan Eburne, Benjamin Schreier, Bloomington: Indiana University Press, 2017, s. 275 283.

38JustynaKról,ThatDragon,Cancer–dokumentosobistyw formiegrykomputerowej,„Images”,2018,t. 21, nr 30, s. 153 i 156.

39Jesper Juul, ACasualRevolution:ReinventingVideoGamesandTheirPlayers, Cambridge: The MIT Press, 2010, s. 221.

ność graczy⁴⁰. Tak było np. z Grą w Ubera (The Uber Game, 2017) Robina Kwonga o dylematach taksówkarzy współpracujących z międzynarodo wą korporacją⁴¹ .

Termin „gropowiastka” odnosi się do gier z tych gatunków; traktuję go jako alternatywę dla „gier perswazyjnych” Bogosta. Perswazja w grach cyfrowych może przybierać różne formy – językową, dźwiękową, wizu alną, haptyczną, proceduralną, narracyjną i filmową⁴². Odrzucam też kategorie „gier artystycznych” (art games) i „nie gier” (not games). Choć teoretycznie miały one na celu docenienie nieco ambitniejszej twórczości cyfrowej⁴³,w istocieumacniająstereotyp,żegryniesąsztuką,leczjedynie dziecinną rozrywką⁴⁴. Wiele tzw. gier artystycznych, np. Dys4ia oraz Ten smok zwany rakiem (That Dragon, Cancer, 2016) Ryana i Amy Green oraz Josha Larsona, to różne przejawy autobiograficznych gropowiastek.

Od dawna istniało – skrytykowane m.in. przez filozofa Granta Tavi nora – przekonanie, że gry cyfrowe są przeznaczone tylko do dostarcza nia rozrywki⁴⁵. Wszelako produkcje takie jak 12 września (September 12th, 2002) autorstwa Gonzala Fraski oraz Misja przeciw depresji (Depression Quest, 2012) Zoë Quinn rzucają wyzwanie temu założeniu. Choć Frasca określał 12 września mianem nie gry, w istocie dotyka ona tematu ubocz nych skutków wojny z terroryzmem, wykorzystując formalne elementy typowe dla gatunku strzelanek (np. celownik). Z kolei Misja przeciw de presji porusza problem depresji, angażując gracza w różnorodne wybory i działania związane z walką z chorobą. Takie produkcje wymagają klasy fikacji odmiennej od bardziej tradycyjnych, czysto rozrywkowych gier.

40Ian Bogost, Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames, „Convergence”, 2020, t. 26, nr 3, s. 575, https://doi.org/nvm7.

41Victoria Cabales, ABriefIntroductiontoNewsgames, Northwestern University Knight Lab, 10 czerwca 2019, https://archive.is/O0TOr [dostęp 28 sierpnia 2022].

42Hera Conde Pumpido, Persuasive gaming, dz. cyt., s. 32.

43Mirosław Filiciak, Między graczem a widzem.Niestabilne historie gier cyfrowych, [w:] Sztuka ma znacze nie, red. Dagmara Rode, Marcin Składanek, Maciej Ożóg, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódz kiego, 2020, s. 262 263.

44Felan Parker, An Art World for Artgames, „Loading...”, 2013, t. 7, nr 11, s. 41 60, https://bit.ly/3Zod4lq [dostęp 15 lipca 2022].

45Grant Tavinor, Definition of Videogames, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)”, 2008, t. 6, nr 1, https://bit.ly/3L1tPhL [dostęp 15 lipca 2022].

Gry czyste, gropowieści, gropowiastki

Tomasz Z. Majkowski zauważa, że próby definiowania „growości” przez Karhulahtiego i innych badaczy (np. Markku Eskelinena i Jespera Juula) prowadzą do ignorowania gier skupionych na narracji⁴⁶. Tymcza sem gry cyfrowe łączą w sobie elementy ludyczne, literackie, artystyczne i wizualne, co podkreśla np. indyjski groznawca Souvik Muhkerjee⁴⁷ . Czerpiąc inspirację z koncepcji karnawałowego światoodczucia Mi chaiła Bachtina, Majkowski wprowadza termin „gropowieść”. Lepiej od dajeonspecyfikęgierludonarracyjnych,odnosisiębowiem„odmianygry cyfrowej, w której manifestuje się impuls powieściowy”⁴⁸. Gropowieść zawiera otwarty świat, w którym na pierwszy plan wysuwa się człowiek (lub inna antropomorficzna istota), zmuszony do interakcji ze światem i opowiedzenia się wobec różnych, często sprzecznych idei i przekonań⁴⁹ . Gropowieść stawia przed graczem moralne dylematy oraz wybory o da lekosiężnych konsekwencjach. Daje też dużą swobodę w eksploracji wir tualnych światów i pokonywaniu napotkanych przeszkód⁵⁰. Wśród przy kładów gropowieści Majkowski wymienia polskiego Wiedźmina 3. Dziki Gon (2015) oraz kanadyjskie Credo asasyna II (Assassin’s Creed II, 2010)⁵¹ . Propozycja Majkowskiego wypełnia lukę w badaniach nad wieloga tunkowymi grami z otwartym światem, które trudno jednoznacznie przyporządkować do tradycyjnych gatunków. Niemniej jednak potrzeb na jest dodatkowa terminologia. Istnieją bowiem gry, które nie tylko określają sposób pokonywania wyzwań, ale także kształtują narrację w sposób sprzyjający określonej tezie filozoficznej lub moralistycznej. Określam je mianem gropowiastek, wzorując się na powiastkach. Ów

46TomaszZ.Majkowski,Językigropowieści.Studiao różnojęzycznościgiercyfrowych,Kraków:Wydawnic two Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2019, s. 21 22; Markku Eskelinen, The Gaming Situation, „Game Studies”, 2001, t. 1, nr 1, https://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [dostęp 12 sierpnia 2021]; Jesper Juul, GamesTellingStories?ABriefNoteonGamesandNarratives, „Game Studies”, 2001, t. 1, nr 1, https://www.gamestudies.org/0101/juul gts/[dostęp12 sierpnia2021];JesperJuul,Gra,gracz,świat: W poszukiwaniu serca „growości” [2003], [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputero wymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwo SWPS, 2010, s. 37 62.

47Souvik Mukherjee, Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books, Basingstoke: Pal grave Macmillan, 2015, s. 28, https://doi.org/10.1057/9781137525055.

48Majkowski, Języki gropowieści, dz. cyt., s. 49.

49Tamże, s. 49.

50Tamże, s. 56.

51Tamże, s. 102.

gatunek literacki posługiwał się on epizodyczną strukturą, dystansem i marionetkową charakterystyką postaci, służącą przekazaniu osobistych poglądów autora na dany temat⁵² .

Do przykładów cyfrowej powiastki filozoficznej można zaliczyć Ta jemnicę Małpiej Wyspy (The Secret of Monkey Island, 1990), która wyróżnia się dowcipnym hołdem dla rozumu⁵³. Z Tajemnicy Małpiej Wyspy wypły wa przesłanie, że wrogów można pokonać innymi metodami niż prze moc. Najlepiej to ilustruje słynna sekwencja „szermierki słownej”, pole gająca na trafnym obrażaniu przeciwnika⁵⁴. Pochwała rozumu cechowała bowiem także literackie powiastki filozoficzne takie jak Kandyd (Candide, 1759) Voltaire’a oraz Kubuś Fatalista i jego pan (Jacques le Fataliste et son maître, 1796) Denisa Diderota⁵⁵

Gropowiastki umożliwiają eksplorację przestrzeni, ale jednocześnie narzucają sposób postępu oraz promują konkretne idee i wartości. Ian Bogost nazywa ten proces mianem retoryki proceduralnej. Postrzega ją jako formę komunikowania znaczeń nie za pomocą słów czy obrazów, ale reguł zachowań i dynamicznych modeli⁵⁶. Retoryka proceduralna po zwala wydobywać złożone znaczenia gropowiastek, które znajdują się na styku ludycznej mechaniki a warstwy audiowizualnej⁵⁷. Podczas gdy mi strzowie literackiej powiastki filozoficznej – m.in. wspomniani Voltaire i Diderot–posługiwalisięw swychutworachretorykąwerbalną⁵⁸,twórcy

52Zofia Sinko, Powiastkaw Oświeceniustanisławowskim, Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich, 1982, s. 121 123; Michał Głowiński, Aleksandra Okopień Sławińska, Janusz Sławiński, Zarys teorii li teratury, Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, 1991, s. 366.

53Krista Bonello Rutter Giappone, Self Reflexivity and Humor in Adventure Games, „Game Studies”, 2015, t. 15, nr 1, https://gamestudies.org/1501/articles/bonello_k [dostęp 13 sierpnia 2021]; Alexan der Kriss, LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames, Kill Screen, 3 września 2015, https:// archive.fo/7k4FA [dostęp 12 sierpnia 2021].

54Miska Natunen, Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game, Aalto University, 2010, s. 24, https://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto 201206102177 [dostęp 15 lipca 2022].

55Voltaire, Kandyd [1759], tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: Biblioteka Boya, 1931, https://bit. ly/3LEAH2h [dostęp 10 marca 2022]; Denis Diderot, Kubuś Fatalista i jego pan [1796], tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: Instytut Wydawniczy Bibljoteka Polska, 1920, https://bit.ly/3MGR9yQ [dostęp 10 marca 2022].

56Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge: MIT Press, 2007, s. 28; Marcin Petrowicz, Ludo narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2014, t. 1, s. 88.

57Piotr Sterczewski, Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu, „Homo Ludens”, 2013, t. 5, nr 1, s. 25.

58David Beeson, Nicholas Cronk, Voltaire: philosopher or philosophe?, [w:] The Cambridge Companion to Voltaire,red.NicholasCronk,Cambridge:CambridgeUniversityPress,2009,s. 61;MarianSkrzypek, Diderot, Warszawa: Wiedza Powszechna, 1982, s. 31. Gry czyste, gropowieści, gropowiastki

gropowiastek kształtują idee i wartości moralne za pomocą algorytmów oprogramowania.

Gropowiastki różnią się od tzw. gier „czystych”, co można dostrzec, opierając się na narracyjnej teorii gier Espena Aarsetha⁵⁹. Aarseth przy tacza przykład gry „czystej” (pure game) – Sztukę kopania (Minecraft, 2011) autorstwa Markusa Perssona. Gry tego typu mogą oferować otwar ty świat, tak jak Sztuka kopania, ale nie narzucają określonej narracji. W Sztuce kopania to gracz definiuje swoje cele, takie jak tworzenie przed miotów, budowanie struktur czy obrona przed pozbawionymi osobowo ści botami. Podobną dynamikę można dostrzec w grze czystej Przepływ (Flow, 2007) stworzonej przez Jenovę Chena i Nicholasa Clarka. Ona rów nież skupia uwagę gracza jedynie na eksploracji przestrzeni oraz pożera niu morskich stworzeń.

Gropowiastki odróżniają się od gropowieści (znanych z narracyjnej polifonii i względnej swobody gracza w kształtowaniu świata gry) oraz gier czystych (pozbawionych wewnętrznej narracji i retoryki procedu ralnej). Niejako narzucają graczowi określoną perspektywę oraz reguły. Twórcy gropowiastek kontrolują fabułę oraz kierunek rozwoju rozgryw ki. Majkowski dostrzega tę różnicę, wspominając swoje doświadczenia z Tajemnicą Małpiej Wyspy oraz moment, w którym musiał „na ślepo od gadnąć, czego wymagają ode mnie Ron Gilbert, Tim Schafer i Dave Gross man”⁶⁰, twórcy programu.

Jednakże gropowiastki nie ograniczają się tylko do takich produkcji jak Tajemnica Małpiej Wyspy. Ich perswazyjna natura ma długą tradycję, która wykracza poza konkretne regiony geograficzne. Przykłady dzieł francuskiej ludografii pokażą, jak ta kategoria gier służyła do przekazy wania określonych idei oraz stawiania gracza przed istotnymi wyzwania mi etycznymi czy moralnymi. Dzięki temu gropowiastki stały się nie tylko formą rozrywki, ale także nośnikiem idei, zmuszającym użytkownika do refleksji nad przedstawionymi dylematami.

59Espen Aarseth, A Narrative Theory of Games, [w:] Proceedings of the International Conference on the Fo undations of Digital Games, red. Magy Seif El Nasr, New York: Association for Computing Machinery, 29 maja 2012, s. 129 133, https://doi.org/10.1145/2282338.2282365.

60Majkowski, Języki gropowieści, dz. cyt., s. 99.

Problematyka historii gier

Ta książka, ze względu na szeroki zakres czasowy, łączy dwie metody: historyczną i interpretatywną. Historia gier cyfrowych może być opisy wana na wiele sposobów. Amerykański historyk Hayden White wykazał, że historie powszechne są konstruowane przy użyciu różnych sposobów argumentacji, schematów narracyjnych oraz narracji ideologicznych –liberalnej, anarchicznej, radykalnej i konserwatywnej⁶¹. Dziejopisarstwo nie jest więc neutralne, co znajduje odzwierciedlenie również w literatury historycznej o grach cyfrowych.

Fiński historyk Jaakko Suominen wyróżnia cztery typy narracji histo rycznych o grach cyfrowych. Dominującym typem jest narracja entuzja styczna, którą kreują dziennikarze branżowi, krytycy oraz fani gier. En tuzjaści idealizują gry, tworząc kanony i powtarzalne historie o techno logicznych starciach gigantów oraz wybitnych wynalazcach⁶². Entuzjaści skupiają się głównie na kręgu amerykańsko japońskim, co potwierdzają takie książki jak The Ultimate History of Video Games Stevena Kenta o ame rykańskiej ludografii⁶³, biografia Johna Carmacka i Johna Romero Masters of Doom autorstwa Davida Kushnera⁶⁴, a także polska Wielka księga gier (dawniej Cyfrowe marzenia) Piotra Mańkowskiego⁶⁵. Szczególnie szkodli wa w książce Mańkowskiego jest teza, w której autor, mimo dynamicz nego rozwoju sektora indie, porównał gry do filmów pornograficznych⁶⁶ Bardziej naukowa forma narracji, genealogiczna, skupia się na ewo lucji gatunkowej gier. Jej zagranicznym przykładem jest dysertacja Do minica Arsenault Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique⁶⁷, na

61Hayden V. White, Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth Century Europe, Baltimore –London: Johns Hopkins University Press, 1973, s. 7 29.

62Jaakko Suominen, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emancipatory, Genealogical, and Pathological Approaches, „Games and Culture”, 2017, t. 12, nr 6, s. 551, https://doi.org/10.1177/ 1555412016653341.

63Steven Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond, Roseville: Prima Publishing, 2001.

64David Kushner, Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę [2003], tłum. Marcin Kosman, Warszawa: Open Beta, 2020.

65Piotr Mańkowski, Wielka księga gier. Historia gier wideo od Ponga do Battle Royale, Warszawa: Idea Ahead, 2018.

66Jan M. Długosz, Leksykon z komentarzem, Technopolis Polityka, 19 października 2010, https:// archive.is/sGjoy [dostęp 11 marca 2023]; Mańkowski, Wielka księga gier, dz. cyt., s. 487 492.

67Dominic Arsenault, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, 2012, https://bit.ly/3AC08MW.

Problematyka historii gier

tomiast w Polsce – książka Marii Gardy Interaktywne fantasy o dynamice tytułowego gatunku w grach cyfrowych⁶⁸ .

Inaczej historię gier ukazują autorzy narracji patologicznej, którzy uwzględniają szerszy kontekst. Obejmuje on „nie tylko historię techno logii informacyjnej, lecz także kultury mediów, uprzemysłowienia, kon sumpcji oraz mechanizacji pracy, jak również przestrzeni domowej oraz publicznej”⁶⁹. Przykładem zagranicznej publikacji promującej tę narrację są Gry Imperium autorstwa Nicka Dyera Witheforda i Greiga de Peutera⁷⁰ , poświęcone związkom między grami a globalnym kapitalizmem. W Pol sce tę narrację reprezentuje książka Gry komputerowe w perspektywie an tropologii codzienności Radosława Bomby⁷¹ . Suominen wyróżnia też czwartą odmianę narracji historycznej: emancypacyjną. Jej celem jest stworzenie „kontrnarracji wobec wspo mnianych wyżej entuzjastycznych historii”⁷². Entuzjaści bowiem pomi jają rolę kobiet, mniejszości seksualnych, lokalnych kontekstów kulturo wych oraz niezależnych twórców gier w kształtowaniu branży. Do badań emancypacyjnych, które podważają narrację entuzjastyczną, można za liczyć np. artykuł Laine Nooney A Pedestal, A Table, A Love Letter. Nooney przywróciła pamięć o amerykańskiej projektantce Robercie Williams⁷³ . Innym wybitnym przykładem jest monografia Jaroslava Švelcha Gaming the Iron Curtain, poświęcona czechosłowackim grom z okresu aksamitnej rewolucji, powstałym wbrew politycznej presji i poważnym barierom dystrybucyjnym⁷⁴. W Polsce narrację emancypacyjną uosabia Piotr Ster czewski, który w studium polskich gier powstańczych obrazuje napięcia między opowiadaniem lokalnej historii a potrzebą dotarcia do między narodowej grupy odbiorców⁷⁵ .

68Garda, Interaktywne fantasy, dz. cyt.

69Suominen, How to Present the History of Digital Games, dz. cyt., s. 554.

70Dyer Witheford i Peuter, Gry Imperium, dz. cyt.

71Radosław Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, 2014.

72Suominen, How to Present the History of Digital Games, dz. cyt., s. 551.

73Laine Nooney, A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History, „Game Studies”, 2013, t. 13, nr 2, https://gamestudies.org/1302/articles/nooney [dostęp 8 listopada 2021].

74Švelch, Gaming the Iron Curtain, dz. cyt.

75Piotr Sterczewski, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games, „Game Studies”, 2016, t. 16, nr 2, https://gamestudies.org/1602/articles/ sterczewski [dostęp 8 listopada 2021].

Inspiracją dla tej pracy było inne, monumentalne dzieło Alexisa Blan cheta i Guillaume'a Montagnona Une histoire du jeu vidéo en France, które obejmuje dzieje francuskiej ludografii z lat 1960 1991, choć nie dostarcza szczegółowych analiz poszczególnych tytułów⁷⁶

Narracja emancypacyjna uwzględnia głosy pomijanych wcześniej krajów i kontekstów, co pozwala spojrzeć na gry w szerszej, lokalnej per spektywie i jednocześnie uniknąć bezkrytycznej nostalgii⁷⁷. Skierowanie uwagi na francuską ludografię podkreśla niemożność stworzenia jedno litej historii gier cyfrowych i konieczność korzystania z różnych narracji historycznych. Rozwój gier w Stanach Zjednoczonych znacząco różnił się od tego w Polsce czy we Francji, których ludografie są słabiej udokumen towane w literaturze entuzjastycznej.

Dekadę lat 80. w USA kojarzy się zwykle ze spowszedniałymi i szero ko opisanymi historiami rywalizacji między korporacjami takimi jak Ata ri, Commodore, Nintendo i Sega⁷⁸. W Polsce natomiast, gdzie legalna dys trybucja konsol Nintendo była niemożliwa, użytkownicy komputerów przez większość dekady lat 80. korzystali z przestarzałych maszyn, takich jak ZX Spectrum. Z kolei we francuskiej ludografii istotną rolę odegrały brytyjskie komputery Amstrad CPC⁷⁹. Taka różnorodność doświadczeń potwierdza tezę Gilles'a Deleuze'a i Félixa Guattariego, że każda historia to w rzeczywistości seria ścieżek, które rozgałęziają się jak kłącze.

Kłącze […] jest całkowicie odmienne od korzeni i korzonków bocznych. Kłączemsąbulwyi cebulki.[…]Kłączeprzybieranajróżniejszeformy,po czynając od rozgałęziającego przedłużenia swej powierzchni w każdym kierunku aż po skupienie w cebulkach i bulwach⁸⁰

76Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960–1991: des labos aux chambres d’ados, Houdan: Éditions Pix'n Love, 2020.

77MirosławFiliciak,Pozanostalgię.Zwrothistorycznyw badaniachgieri jegokonsekwencje,„CzasKultury”, 2015,t. 31,nr 2,s. 91 97;MariaB.Garda,Nowahistoriagierwideo?,„EKRANy”,2016,t. 6,nr 2,s.106 109.

78Kent, The Ultimate History of Video Games, dz. cyt., s. 266 271; Mańkowski, Wielka księga gier, dz. cyt., s. 167 174i 247 262;RichardStanton,ABriefHistoryofVideoGames,London–Philadelphia:Robinson – Running Press, 2015, s. 111 125.

79Marcin Kosman, NietylkoWiedźmin.Historiapolskichgierkomputerowych, Warszawa: Wydawnictwo Open Beta, 2015, s. 31 33; Hugo Labrande, Racontons une histoire ensemble: History and Characteristics of French IF, [w:] IF Theory Reader, red. Kevin Jackson Mead, J. Robinson Wheeler, Boston: Transcript on Press, 2011, s. 392 393.

80Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau [1980], tłum. Joanna Bednarek, Michał Herer, Warsza wa: Fundacja Nowej Kultury Bęc Zmiana, 2015, s. 7.

Historia, zgodnie z koncepcją Deleuze’a i Guattariego, nie poddaje się linearnemu opisowi; rozwój literatury, a w tym kontekście ludografii, nie zmierza w jednym, określonym kierunku. Metafora kłącza doskonale od daje to, jak historia rozprzestrzenia się we wszystkich kierunkach: zmie nia się, rozszerza, a czasem wręcz cofa. Niezwykle cennego przykładu dostarcza renesans gier retro stworzonych na początku XXI wieku, które nawiązują do estetyki gier z lat 80. i 90. ubiegłego wieku⁸¹ .

Obfitość materiału uniemożliwia stworzenie uniwersalnej historii gier, dlatego lepiej skupić się na jednej lub kilku jej gałęziach. Dlatego historia francuskiej ludografii stała się przedmiotem moich badań – jako jedno z licznych, a jednocześnie fascynujących rozwidleń tej historii.

Badanie gier czystych, gropowiastek i gropowieści dotyczy twórczo ści studiów deweloperskich i autorów działających zarówno w ramach wytwórni, jak i niezależnie od nich. Oto badane aspekty:

• Recepcja krytyczna dotyczy odbioru gier w prasie branżowej. Recep cja krytyczna często zależy od kompetencji recenzentów i umiejętno ści wpisania danej gry w dominujące dyskursy, znacznie rzadziej –od rzeczywistej jakości oprogramowania. Francuskie gry kontrkultu rowe często zdobywały uznanie w kraju, ale niektóre były marginali zowane już na etapie pierwszych recenzji. W badaniu wykorzystałem czasopisma branżowe z epoki, takie jak „Tilt”, „Génération 4”, „Joy stick”, „Micro News”, „Hebdogiciel”, „ST Magazine”, „Amstrad Cent Pour Cent”, „Arcades”.

• Warstwa ludyczna dotyczy zasad gry, aspektów grywalności (game play) oraz projektu poziomów⁸². Aby analiza nie skupiała się tylko na fabule,starałemsiętakżezwięźleopisaćsposóbinterakcjigraczaz grą.

• Warstwa ludonarracyjna dotyczy sposobów wytwarzania opowie ści w grach. Skupiałem się na zarysach fabularnych sprzed rozpoczę

81Jaakko Suominen, The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture, „The Fibrecul ture Journal”, 2008, t. 11, https://bit.ly/3GsLigF [dostęp 14 października 2022].

82EspenAarseth,Badaniezabawy.Metodologiaanalizygier[2003],[w:]Światyz pikseli.Antologiastudiów nadgramikomputerowymi, red. i tłum. Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academi ca, 2010, s. 13 37.

cia gry (backstories), przerywnikach filmowych (cut scenes), historii przedstawionej w grze oraz narracyjnej strukturze poziomów⁸³ .

• Retoryka proceduralna, czyli przesłanie gry wynikające z połączenia algorytmów danej gry i jej warstwy ludonarracyjnej.

Na podstawie wcześniej omówionych elementów przeprowadziłem badanie gier „czystych”, gropowiastek i gropowieści, które zgrupowałem w siedmiu blokach tematycznych. Na początku skupiłem się na studiach przypadków dotyczących współczesności lub niedalekiej przeszłości. W rozdziale 2 omawiam twórczość kolektywu Froggy Software, którego produkcje miały kluczowe znaczenie dla rozwoju francuskiej ludografii. Gry Froggy Software często naruszały społeczne tabu, a ich twórcy promowali treści anarchistyczne oraz aktywnie uczestniczyli w wydarze niach społeczno politycznych. Cztery studia przypadków skupione są na grach stworzonych przez Jean Louisa Le Bretona, założyciela Froggy Software. Jego wczesny styl naśladował François Coulon (rozdział 3), Jean Luc Godard kultury cyfrowej. Podobnie jak Godard, Coulon począt kowo tworzył politycznie zaangażowane, choć niestarannie wykonane gropowiastki, aby z czasem poświęcić się produkcji hipermediów. Rozliczenie z historią pojawiało się też w twórczości dwóch innych francuskich wytwórni: Cobry Soft (rozdział 4), kierowanej przez Bertran da Brocarda, oraz Lankhoru (rozdział 5), założonego przez Bruna Gourie ra i rodzeństwo Jean Luca oraz Béatrice Langlois. Cobra zdobyła uznanie dziękiseriiinterdiegetycznychgropowieścidot.osóbo faszystowskiejlub komunistycznej przeszłości. Brocard i jego zespół nawiązywali do zimno wojennych zmian politycznych we Francji. Z kolei Lankhor zasłynął z gro powieści z funkcją syntezy mowy. Choć wpisywały się one w konwencje kina noir i horroru, jątrzyły też bolesne epizody z przeszłości Francji, takie jak wojny religijne, kolonializm oraz II wojna światowa. Następnie kilka słów poświęcam wytwórni Coktel Vision (rozdział 6) na pograniczu różnych nurtów. Badając wybrane dzieła Muriel Tramis i Pierre’a Gilhodes’a, podkreślam ich związki z postkolonialzmem i sur realizmem. Tramis ukazywała brutalność kolonializmu, ale także bawiła się konwencjami gier erotycznych. Gilhodes z kolei tworzył gry fantasy z elementami krytyki społecznej oraz aluzjami seksualnymi.

83Astrid Ensslin, Literary Gaming, Cambridge – London: MIT Press, 2014, s. 53.

Metoda badawcza 31

W rozdziale 7 omawiam twórczość osób związanych z wytwórnia mi Ère Informatique oraz Cryo Interactive: Philippe’a Ulricha, Didiera Bouchona, Johana Robsona, Patricka Dublancheta i Rémiego Herbulota. Zasłynęli oni z ezoteryki New Age oraz głębokiego nihilizmu. Z kolei wy twórnia Loriciels (rozdział 8) – z horroru gore, w którym specjalizowali się m.in. Michel Koell, Yves Korta, Francis Piérot oraz Éric Chahi.

W poszukiwaniu kontrkulturowych tendencji celowo pominąłem analizę twórczości wytwórni Infogrames. Bruno Bonnell, pełniący funk cję prezesa Infogrames przez ćwierć wieku, miał istotny wpływ na znisz czenie karier wielu twórców. Przykładem jest konflikt z Frédérickiem Raynalem, reżyserem przełomowego survival horroru Sam w ciemności (Alone in the Dark, 1992), oraz ze scenarzystą Hubertem Chardotem, współautorem tej serii oraz innych gier inspirowanych twórczością H.P. Lovecrafta. Obaj twórcy zostali brutalnie odsunięci przez Bonnella⁸⁴ .

Dla Bonnella priorytetem była produkcja tanich adaptacji popular nych filmów i komiksów. Bonnell nie ukrywał, że dążył do przekształce nia Infogrames w „wytwórnię Metro Goldwyn Mayer informatyki”⁸⁵ . Podobnie jak w przypadku MGM, wiele gier Infogrames cechowało się konserwatyzmem oraz niską jakością wykonania. Produkcje takie jak Iznogoud (1987) i Bob Morane (1987–1988) poniosły olbrzymią klęskę, a wytwórnia uniknęła bankructwa tylko dzięki światowej dystrybu cji amerykańskiego Symulatora miasta (SimCity, 1989) autorstwa Willa Wrighta, co pozwoliło jej przetrwać trudny okres⁸⁶ . Nie zajmuję się również analizą działalności Ubi Softu. Przedsiębior stwo braci Guillemot zdobyło rozgłos dzięki survival horrorom takim jak Zombi (1986) i Skowyt (Hurlements, 1988), adaptacjom odpowiednio fil mów Świt żywych trupów (Dawn of the Dead, 1978) w reżyserii George’a A. Romera i Skowyt (The Howling, 1981) Joe Dantego. Jednakże te gry nie od dawały progresywnych przesłań oryginałów⁸⁷. Nawet Bestia z Grotembur

84Thomas Ribault, Épopée: Tales from French Game Developers, New Jersey: Hardcore Gaming 101, 2019, s. 131 133 i 153 154.

85Hervé Kempf, Christophe Sapet et Bruno Bonnell: Les leaders du logiciel se font au cinéma, „Science et Vie Micro”, 1986, nr 30, s. 34.

86Yann Garret, Infogrames en crise, „Science et Vie Micro”, 1989, nr 66, 24; William Audureau, En Saône et Loire: sur les traces des premiers jeux vidéo français, „Le Monde”, 15 lutego 2018, https://archive.is/7 zw6O [dostęp 8 marca 2023]; Daniel Ichbiah, Lasagadesjeuxvidéo:nouvelleédition, Cergy: Pix 'n Love, 2009, s. 99.

87WfilmieŚwitżywychtrupównajwiększąsympatięwśródczwórkiocalałychz apokalipsyzombiebu dził Afroamerykanin Peter. W adaptacji gry dokonano jego whitewashingu (wymazania etniczności

ga (La Chose de Grotemburg, 1987) autorstwa Nicolasa Gohinapoczątkowo miała być adaptacją filmu Coś (The Thing, 1982) w reżyserii Johna Carpen tera⁸⁸. Potencjalnie najbardziej buntownicza gra wytwórni, RanX (1990) na podstawie włoskiego komiksu Stefana Tamburiniego i Tanina Libera tore o miłości porywczego cyborga Ranxeroksa oraz nastolatki Lubny⁸⁹ , stała się przedmiotem zakulisowego skandalu; twórcy różnych wersji gry publicznie spierali się o prawa do reprezentowania projektu⁹⁰. Osta tecznie ta gra czysta zatraciła większość przesłania pierwowzoru Tambu riniego i Liberatore, który przy swej brutalności przedstawiał społeczne niepokoje związane z gwałtownym rozwojem kapitalizmu we Włoszech. Zamiast tego gra koncentruje się na walce Ranxeroksa z przestępczym półświatkiem, obejmującym postacie takie jak punki, geje, wojownicy ninja oraz członkowie chińskiej triady. Z kolei dystopijny dyptyk studia Computer’s Dream pod tytułem Biuro Afer Tymczasowych (B.A.T.: Bureau des Affaires Temporelles, 1989–1991), także wydany przez Ubi Soft, mimo woli autorów Hervé Lange’a i Oliviera Cordoléaniego szybko przechodził od krytyki kapitalizmu do jego afirmacji⁹¹

Również produkcje studia Delphine Software, z wyjątkiem Innego świata (Another World, 1991) autorstwa Érica Chahiego, omawianego w rozdziale poświęconym Loriciels, nie były kontrkulturowe. Główny reżyser gier Delphine, Paul Cuisset, zdobył sławę dzięki gropowiastkom o inwazji Obcych na Ziemię: Podróżnikom w czasie (Les Voyageurs du temps, 1989) oraz Wspomnieniu (Flashback, 1992). Mimo że odniosły one

tej postaci dla celów komercyjnych). Z kolei Skowyt w reżyserii Joe Dantego ukazywał mroczną historię dziennikarki, która uniknąwszy morderstwa trafia do sanatorium, gdzie czekają na nią wil kołaki. Cadin przekształcił ten horror w opowieść o postaciach wzorowanych na gangsterach z lat 30. XX wieku, Bonnie Parker i Clydzie Barrow.

88 Bestia z Grotemburga zawodziła jako doznanie grozy, głównie ze względu na niestosowne komen tarze odautorskie nad parserem oraz zbyteczne umieszczenie w grze takich postaci, jak Sylvester „Rambo” Stallone i popularny francuski piosenkarz Serge Gainsbourg.

89Stefano Tamburini i in., Ranx [1999], tłum. Jizor, Warszawa: Kultura Gniewu, 2016.

90Olivier Ka, Tests: Ranx, „Joystick”, 1990, nr 7, s. 180; Thierry Platon, Imagex, Une rectification, un droit de reponse et un imbroglio: L’Affaire Ranx, „Joystick”, 1990, nr 8, s. 30 31.

91W pierwszej części, inspirowanej m.in. Łowcą androidów (Blade Runner, 1982), gracz wcielał się w rolę cyborga planującego zabójstwo dwóch niedoszłych zamachowców, którego nie można było dokonać bez współpracy z monstrualną miliarderką Kortakis. Druga część, ciekawsza i bliższa póź niejszej grze Upadek:NoweVegas (Fallout:NewVegas, 2010), polegała na próbie zamachu na cesarza Romy II, futurystycznego miasta wzorowanego na starożytnym Rzymie. Gracz działał jednak na zlecenie wolnorynkowej organizacji Konfederacja, której celem było zdławienie silnego, choć au tokratycznego państwa.

sukces, w czasie kryzysu migracyjnego we Francji wykazywały niezrozu mienie dla lokalnych realiów, przedstawiały maghrebskich imigrantów jako śmiertelnie groźnych Obcych i umacniały negatywne stereotypy⁹² . Podobny problem sprawiają gry studiów Silmarils i Titus. Silmarils, założone przez braci Louisa Marie i André Rocques’ów, zasłynęło przede wszystkim z gier o tematyce kolonialnej, które odzwierciedlają schema ty amerykańskiego kina przygodowego. Do przykładów można zaliczyć inspirowaną filmami o Indianie Jonesie grę Fetysz majański (Le Fétiche maya, 1989) oraz przywołujące na myśl pięcioksiąg Sokolego Oka Kolora do (Colorado, 1992). Silmarils wyprodukowało też eskapistyczną, wtórną i trudną w obsłudze trylogię Ishar (1992–1994), stworzoną przez Pascala Einsweilera i Michela Pernota. Seria wyróżniała się wiarygodnym wido kiem pierwszoosobowym z wykorzystywaniem sprite’ów udających prze strzeń trójwymiarową, ale zapożyczała wiele wątków i postaci z uniwer sum Śródziemia J.R.R. Tolkiena: Hobbita (1937)⁹³ i Władcy Pierścieni (The Lord of the Rings, 1954–1955)⁹⁴, ale też tomu Silmarillion (1977)⁹⁵, od któ rego wytwórnia zaczerpnęła swoją nazwę. Z kolei Titus, założony przez braci Érica i Hervé Caenów, skupiał się na produkcji zręcznościowych gier, które często były krytykowane za niską jakość. Nawet najsłynniejsze tytuły tej wytwórni, takie jak Przygody Moktara (Les Aventures de Moktar, 1991) oraz Prehistoria (Prehistorik, 1991), opierały się na stereotypowych

92W Podróżnikach w czasie Obcy, zwani Crughonami (homonim crus cons, „prymitywnych głupców”), atakują futurystyczny Paryż. Dodatkowo przeprowadzają atak terrorystyczny na samolot z awata rem, podróżującym w czasie pomywaczem okien. Można to interpretować jako czytelną alegorię inwazji migrantów z Maghrebu. Pod koniec gry bohater wygłasza mowę: „Zwyciężyliśmy bitwę, lecz wojna, którą toczymy przeciw Crughonom, jest daleka od zakończenia. Mam jednak nadzieję. Zyskujemy chwilę wytchnienia, którą wykorzystamy, by się zreorganizować” („Nous avons gagné une bataille mais la guerre qui nous oppose aux Crughons est loin d’être terminée. Mais j’ai bon espoir. Nous mettrons à profit le moment de répit qui nous est accordé afin de nous réorganiser…”). We Wspomnieniu gracz wciela się z kolei w policjanta ścigającego Obcych, zwanych Morphami, któ rzy infiltrują planety zamieszkane przez ludzi. Pod koniec gry główny bohater, Conrad Hart, odkry wa zapiski postaci wzorowanej na H.P. Lovecrafcie, Philipa Howarda Clarka, w których czyta: „Chcą zniszczyć naszą rasę! Muszę zrobić cokolwiek, aby ostrzec Ziemię […] Tak mi dopomóż Bóg” („They want to destroy our race! I must do something to warn Earth […] May Heaven help me…”). Konflikt w grze sugeruje walkę o czystość rasy ludzkiej, co można interpretować jako metaforę obrony euro pejskiej, „białej” tożsamości.

93John Ronald Reuel Tolkien, Hobbit czyli Tam i z powrotem [1937], tłum. Maria Skibniewska, Włodzi mierz Lewik, Warszawa: Iskry, 2014.

94John Ronald Reuel Tolkien, Władca Pierścieni [1954], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Andrzej Nowicki, Warszawa: Muza, 2013.

95John Ronald Reuel Tolkien, Silmarillion [1977], red. Christopher Tolkien, tłum. Maria Skibniewska, Poznań: Zysk i S ka, 2020.

wyobrażeniach o Oriencie i wczesnej historii ludzkości; w Prehistorii czło wiek pierwotny walczy z dinozaurami.

Pozostaje kwestia doboru przypadków. W każdym rozdziale, przed stawiając szersze tło działalności poszczególnych wytwórni i autorów, odwołuję się do różnych przykładów gier, gropowieści i gropowiastek.

Jednakże, aby zachować zwięzłość argumentacji, postanowiłem szczegó łowo omówić najwyżej cztery studia przypadku z lat 1982–1995 w dorob ku danej wytwórni. Wyjątek uczyniłem dla Coktel Vision, gdzie koniecz ne było omówienie osobno twórczości dwóch autorów: Muriel Tramis i Pierre’a Gilhodes’a. Wyjątek objął też Coulona, który działał w różnych studiach. Do ilustracji tendencji w twórczości poszczególych wytwórni zdecydowałem się wybrać osoby autorskie. Przez „osobę autorską” rozumiem jednostkę fizyczną lub osobę prawną (kolektyw twórców), które swoimi dziełami i stylem spajają zna czenia zawarte w zbiorze gier. Należy przy tym oczywiście pamiętać, że osoba autorska jest konstruktem tekstualnym, łączącym elementy bio grafii z odbiorczymi, osobistymi interpretacjami⁹⁶. Filmoznawca Marek Hendrykowski podkreśla wszelako, że autorstwo funkcja wciąż jest uży teczne w przypadku dzieł zbiorowych:

integralna jedność struktury utworu nie pozbawia poszczególnych twórców ich autorskich praw nie tylko do własnego wkładu, ale i do autorstwa całości dzieła. Wprost przeciwnie, autorstwo rozumiane jako funkcja staje się w pełni czytelne właśnie w relacji i w odniesieniu do owej całości⁹⁷ .

Zarówno zwolennicy koncepcji geniuszu autora, jak i badacze fety szyzujący odbiorcę kosztem projektantów gier, nie mają pełnej racji. Owszem, idealizacja jednego twórcy ignoruje rosnącą złożoność procesu produkcji gier. Tyle że badacze, którzy zbytnio skupiają się na odbior cy (czy też grze jako obiekcie), lekceważą znaczenie samych twórców. Przykłady tej drugiej tendencji obejmują różnych badaczy, od poststruk turalistów podważających samą ideę autora (Roland Barthes, Michel

96David Bordwell, The Art Cinema as a Mode of Film Practice, „Film Criticism”, 1979, t. 4, nr 1, s. 59; David Bordwell,MakingMeaning:InferenceandRhetoricintheInterpretationofCinema,Cambridge–London: Harvard University Press, 1989, s. 4.

97MarekHendrykowski,Autorstwoutworuaudiowizualnego–substancjai struktura,„Images.TheInter national Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, 2014, t. 15, nr 24, s. 308.

Metoda badawcza 35

Foucault)⁹⁸, po teoretyków zabawy, którzy sprzeciwiają się wszelkim au torskim sugestiom wobec graczy (Miguel Sicart, Olli Tapio Leino)⁹⁹ . Leino twierdzi, że np. narratologia, teoria hipertekstu, filmoznaw stwo i teatrologia są nieużyteczne przy badaniu gier cyfrowych¹⁰⁰. Zastę puje jednak te podejścia badawcze wątpliwym ćwiczeniem z fenomeno logii, traktując własne przypadkowe doświadczenie utkwienia w growej pętli śmierci jako punkt wyjścia do ogólnej teorii artefaktów grywalnych. Sicart idzie jeszcze dalej, atakując badania nad projektowaniem gier jako „deterministyczne, być może nawet totalitarne podejście do gier”¹⁰¹ . Co kuriozalne, w swojej książce The Ethics of Computer Games Sicart pastwi się nad grą XIII (2003) w reżyserii Elisabeth Pellen¹⁰², natomiast jako przykład gry etycznej wskazuje Wielki skok IV (Grand Theft Auto IV, 2008), mimo że ten program promuje daleko idącą przemoc (gracze nie kupują tego typu gier po to, żeby bawić się tylko w taksówkarza, lecz żeby dokonywać bezkarnych rozbojów). Sicart, który zawzięcie krytyku je retorykę proceduralną Bogosta, niekonsekwentnie odczytuje przecież w duchu tegoż Wielki skok IV jako „krwawą, bezwzględną dystopię o ame rykańskim śnie”¹⁰³ .

Można zaobserwować inny trend – internauci mimo wszystko są przywiązani do sposobów grania określonych przez twórców¹⁰⁴. Świad czy o tym popularność poradników do gier (tzw. solucji), które umożli wiają graczom odtwarzanie rozgrywki zgodnie ze sprawdzonymi strate giami, często kosztem własnej swobody eksploracji i decyzji. Nie każdy gracz dokonuje aktu transgresji (czyli łamania zasad gry), mimo że takie zachowania są preferowane przez badaczy jak Aarseth czy Leino¹⁰⁵ .

98Roland Barthes, Śmierć autora [1967], tłum. Michał Paweł Markowski, „Teksty Drugie”, 1999, nr 1–2, s. 247 251; Michel Foucault, Kimjestautor? [1969], [w:] Michel Foucault, Szaleństwoi literatura.Powie dziane, napisane, red. Tadeusz Komendant, tłum. Bogdan Banasiak, Warszawa: Fundacja Aletheia, 1999, s. 199 220.

99Miguel Sicart, AgainstProcedurality, „Game Studies”, 2011, t. 11, nr 3, https://archive.is/Qb7aj [dostęp 19 listopada 2023]; Olli Tapio Leino, Pętla śmierci jako komponent [2012], tłum. Maciej Nawrocki, „Teksty Drugie”, 2017, nr 3, s. 116 145.

100Tamże, s. 136.

101Sicart, Against Procedurality, dz. cyt.

102Miguel Sicart, The Ethics of Computer Games, Cambridge: MIT Press, 2009, s. 21 25.

103Tamże, s. 61 62.

104C. Thi Nguyen, The Right Way to Play a Game, „Game Studies”, 2019, t. 19, nr 1, https://gamestudies. org/1901/articles/nguyen [dostęp 1 sierpnia 2024].

105Espen Aarseth, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player, [w:] DiGRA’07–Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, t. 4, Tokyo: University of Tokyo, 2007,

Jean Louis Le Breton, François Coulon, Muriel Tramis, Bertrand Bro card, Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois, kolektyw Exxos / Cryo Inter active (Philippe Ulrich, Didier Bouchon, Johan Robson, Patrick Dublan chet, Rémi Herbulot), Éric Chahi, Pierre Gilhodes – to osoby autorskie, których kontrkulturowa twórczość zostanie szczegółowo omówiona w tej pracy. Wspomniane w Tabeli 1 tytuły są dostępne zarówno poprzez komercyjne serwisy takie jak GOG.com, jak i za pośrednictwem emulato rów wbudowanych w portal Internet Archive.

s. 130 133;OlliTapioLeino,TheTragedyofArtGames,[w:]13thInternationalConferenceonthePhilosophy of Computer Games, St. Petersburg: Saint Petersburg State University, 2019.

badawcza

Osoba autorskaGry

Jean Louis Le Breton

François Coulon

Bertrand Brocard

Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois

Muriel Tramis

Pierre Gilhodes

Philippe Ulrich, Didier Bouchon, Rémi Herbulot, Johan Robson i Patrick Dublanchet

Éric Chahi

Paranoik (1984), Zbrodnia na parkingu (1985), Nawet ziemniaki mają oczy (1985), Kobieta, która nie znosiła komputerów (1986)

Akta Palmera (1985), Na Hawaje (1986), Muza (1990), Wszystko przepadło (1992)

Morderstwo z wielkim impetem (1984), Morderstwa na Atlantyku (1985), Morderstwa serią (1987), Morderstwa w Wenecji (1988)

Posiadłość Mortevielle (1987), Wyspa Maupiti (1990), Czarna sekta (1993)

Méwilo (1987), Wolność (1988), Fascynacja (1991), Zagubiona w czasie (1993)

Gobliny (1991), Gobliny 2 (1992), Gobliny 3 (1993), Woodruff i Sznibel Azymuta (1994)

Arka kapitana Blooda (1987), Kult (1989), Ekstaza (1990), Diuna (1992)

Uciekinier z piekła (1985), Pakt (1986), Inny świat (1991)

Lista badanych gier posegregowana według osób autorskich

Rozdział 1.

Początki francuskiej ludografii

Na początek należy się zarys okresu sprzed 1984 roku, gdy we francuskiej ludografii zaszły gwałtowne zmiany. Następnie omówię, jakie czynniki oddziałały na owe zmiany. Są to: rosnąca popularność komputerów oso bistych, wsparcie instytucjii mediów oraz rozwój kultury cyfrowej, szcze gólnie skupionej na rozpoznawaniu i promowaniu twórczości autorskiej.

1.1.Prapoczątki

1.1.1.Krytyka instytucjonalna, prolog

Początkowo wszelkie formy gier i zabaw, określane wspólnym mia nem jeux, były traktowane podejrzliwie. Niektórzy filozofowie, np. Ro land Barthes i Roger Caillois, uważali, że jeux odbierają ludziom kontakt z rzeczywistością. Barthes w Mitologiach usiłował dostrzec związki mię dzy zabawą a społeczeństwem konsumpcyjnym. Przywoływał przykład przemysłowo wytwarzanych zabawek dla dzieci, które miałyby uczyć la torośle używania, nie zaś tworzenia¹. Z kolei Caillois, uznawany za pio niera groznawstwa dzięki swej książce Gry i ludzie, twierdził, iż gry i za bawy są oddzielone od życia codziennego i bezproduktywne: „nie wy

1Roland Barthes, Mitologie [1957], tłum. Adam Dziadek, Warszawa: Wydawnictwo Aletheia, 2008, s. 85.

twarzają ani dóbr, ani bogactwa, ani żadnej wartości dodanej”². Jego po gląd przywoływał na myśl tezę Maxa Horkheimera i Theodora W. Adorno o przemyśle kulturowym, który miał kontrolować ludzi i zniechęcać ich do buntu³ .

Bywały też inne, bardziej pozytywne głosy. W 1954 roku Jean Cha teau, pedagog i filozof, napisał książkę L’Enfant et le jeu (Dziecko i gra) o znaczeniu gier i zabaw dla kultury. Chateau podkreślił ich wagę dla roz woju dziecka i wpływ na społeczeństwo. Pisał, iż dziecko:

często lubi „wygłupiać się” [faire le fou], „bawić się” [s’amuser], ale dobrze czuje różnicę między wygłupianiem się a grą (między fooling a play, jak mówią Anglicy). Gra jest poważna, najczęściej posiada surowe zasady, wiąże się z wysiłkiem, a czasem nawet prowadzi do wyczerpania. To nie prosta zabawa, lecz dużo więcej⁴ .

Chateau zwrócił więc uwagę na znaczenie wszelakich gier i zabaw dla kultury, na ich powagę daleką od czystego eskapizmu. Pisał, iż „gra porusza się pomiędzy czystą fikcją snu a rzeczywistością pracy”⁵ . Jeu jest doznaniem liminalnym, granicznym. Wkładany w nią wysiłek jest formą pracy, którą można przeznaczyć na inne, bardziej akceptowalne społecz nie czynności. Pewnie dlatego, zwłaszcza na lewicy, pojawiały się dysku sje, czy warto poświęcać czas na rozrywkę. W latach 50. we Francji gry miały służyć celom strategicznym i wojskowym⁶ .

1.1.2.Pierwsze eksperymenty z grami

Pierwszą elektroniczną wersję gry planszowej stworzył w 1960 ro ku matematyk i filozof Paul Braffort, późniejszy członek grupy literackiej OuLiPo. Jego projekt, oparty na znanej grze planszowej gomoku, powstał w ramach rządowego programu badawczego Euratom. Braffort wyko rzystał stworzoną przez siebie grę do badań nad możliwościami sztucz

2Roger Caillois, Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige, Paris: Gallimard, 1967, s. 42 43.

3Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Dialektyka oświecenia [1947], tłum. Małgorzata Łukasiewicz, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2010, s. 149.

4Jean Chateau, L’Enfant et le jeu, Paris: Éditions du Scarabée, 1954, s. 18.

5Tamże, s. 27.

6Alexis Blanchet, France, [w:] VideoGamesAroundtheWorld, red. Mark J. P. Wolf, Cambridge – London: MIT Press, 2015, s. 175.

nej inteligencji, która przy odpowiednim zaprogramowaniu miałaby re agować tak jak człowiek⁷. Z kolei w 1963 roku Narodowy Urząd Emisyj ny Telewizji Francuskiej wyemitował reportaż, w którym dziennikarz Ro ger Louis zagrał w chińską grę Nim z komputerem Antinéa. Komputer już w pierwszej turze pokonał dziennikarza, co dowodziło potęgi ówcze snych maszyn obliczeniowych⁸ .

W 1968 roku powstała także inna innowacyjna gra cyfrowa inspiro wana gomoku, zachowana jednak tylko w filmie oświatowym. Komputer komunikował się w niej z graczem za pomocą tekstu i zsyntetyzowanego głosu. Gracz używał pióra optycznego do interakcji z ekranem, a kompu ter odpowiadał głosem na każdy ruch⁹ .

Co istotne, nie myślano we Francji o komputerach jako narzędziach uprawiania sztuki czy komunikacji. W Stanach Zjednoczonych i we Fran cji uznawano je głównie za urządzenia do obliczeń¹⁰, ale tu podobieństwa się kończyły. W Stanach Zjednoczonych studenci mogli częściej korzystać z komputerów uniwersyteckich niż we Francji, gdzie dostęp do maszyn liczących został ograniczony do grona wyszkolonych inżynierów¹¹ .

Dlatego to właśnie Nolan Bushnell, absolwent uczelni w Utah i za łożyciel Atari, zasłynął pierwszą udaną grą cyfrową. Pong (1972) według projektu Allana Alcorna odniósł sukces w Stanach Zjednoczonych i w Eu ropie¹². Co więcej, w 1975 roku Atari zapewniło sobie pozycję hegemona i otworzyło we Francji fabrykę automatów, aby obniżyć koszty transportu swych maszyn¹³. Choć nielegalne kopie gier Atari krążyły po Europie¹⁴, fir

7Christian Boyer, Les premiers programmes informatiques jouant au « morpion », https://archive.is/giv4g [dostęp 11 sierpnia 2021]; Paul Braffort, L’intelligence artificielle, Paris: Presses universitaires de Fran ce, 1968, loc. 79 114/286.

8Jean Lallier, Rôle,fonctionnement et puissance des dernières machines électroniques, Francja: Institut na tional de l’audiovisuel, 1963, https://bit.ly/3W6T1p6 [dostęp 11 sierpnia 2021].

9Claude Ventura, Jeu de morpion sur ordinateur [dzieło audiowizualne], Francja: Institut national de l'audiovisuel, 1968, https://www.ina.fr/video/I06191313 [dostęp 11 sierpnia 2021].

10Jay David Bolter, Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design,Digital Art,and the Myth of Transparency, Cambridge: MIT Press, 2003, s. 15 19.

11Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 175 176; Mathieu Triclot, Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l’université (1962 1979), „Réseaux”, 2012, nr 3, s. 183 184, https://doi.org/10. 3917/res.173.0177.

12DavidWinter,VideoGamesinEurope:TheEarlyYears,[w:]TheVideoGameExplosion,red.MarkJ.P.Wolf, Westport: Greenwood Press, 2008, s. 45.

13Blanchet, France, dz. cyt., s. 177.

14Winter, Video Games in Europe, dz. cyt., s. 46.

ma sprawowała pełną kontrolę nad rynkiem gier w Europie Zachodniej. Dopiero pod koniec lat 70. i na początku lat 80. na rynku konsol pojawiła się konkurencja w postaci Mattela oraz Philipsa¹⁵ .

1.1.3.Krytyka instytucjonalna, ciąg dalszy

Francuscy publicyści zaczęli więc sprzeciwiać się grom cyfrowym, obawiając się dominacji produktów z USA i Japonii¹⁶. W latach 70. i 80. debatowano na temat automatów do gier oraz ryzyka odosobnienia, ja kie niosły ze sobą graczom. Niemiecki reżyser Wim Wenders w wywia dzie dla francuskiego periodyku „Micro 7” twierdził, iż gry mogą sprawić, że dzieci będą bardziej zamknięte w sobie¹⁷. Filozof i socjolog Jean Bau drillard postrzegał wczesne automaty do gry jako przejaw „Najniższej Wspólnej Kultury” – prymitywnej kultury, która zmuszała graczy do bez myślnego, bezkrytycznego uczestnictwa w masowym spektaklu.

Grając na tej maszynie, […] nadal podlegacie programowaniu ze strony jakiegoś zbiorowego podmiotu. Skomputeryzowane medium nie jest ni czym więcej niż techniczną materializacją medium zbiorowego […], ste ruje powszechnym uczestnictwem¹⁸ .

Dziennikarze pisma „Le Monde”, Jean François Lacan i Bernard Spitz, twierdzili, że gry arcade mogą wyzwalać u graczy niepożądane pra dawne instynkty. Lacan i Spitz podawali przykłady następców Ponga, ta kich jak Kosmiczni najeźdźcy (Space Invaders, 1978) oraz Pac Man (1980):

Wiele gier wideo jedynie powiela w formie elektronicznej te już istnie jące (sporty, gry w karty, szachy itd.). Dzieła samodzielne (Kosmiczni na jeźdźcy, Pac Man i jego pochodne itd.) posługują się […] scenariuszami archaicznymi: śmierć, zniszczenie, obrona terytorium, uwięzienie, po ścig, pożeranie lub bycie pożartym¹⁹ .

15Blanchet, France, dz. cyt., s. 179.

16William Audureau, Pong et la mondialisation: L’Histoire économique des consoles de 1976 à 1981, Tou louse: Pix’n Love, 2014, s. 129.

17Françoise Gayet, Wim Wenders: « Le cinéma de demain, une opération de commando », „Micro 7”, 1983, nr 5, s. 95.

18Jean Baudrillard, Społeczeństwo konsumpcyjne. Jego mity i struktury [1970], tłum. Sławomir Królak, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2006, s. 130. 42 POCZĄTKI FRANCUSKIEJ LUDOGRAFII

Owe zarzuty wobec gier cyfrowych, podobnie jak te formułowane przez Baudrillarda, mogą wydawać się przesadzone (w końcu podob nie archaiczne scenariusze widzimy w powieściach i filmach). Obawy o wpływ gier miały jednak swoje podstawy. Coraz większy napływ zagra nicznych produkcji sprawiał, że życie kulturalne Francji stawało się bar dziej transnarodowe, a wpływ Stanów Zjednoczonych na francuską kul turę wciąż rósł. W samym 1982 roku sprzedano we Francji 500 000 gier cyfrowych²⁰. Dlatego często gry postrzegano jako gatunek inwazyjny.

Niewielu naukowców dostrzegało wartość gier cyfrowych. Pedagog

Jean Michel Lefèvre sugerował, że gry mogą być używane do celów edu kacyjnych, ale podkreślał, że brak refleksji nad ich treścią prowadzi jedy nie do mechanicznego grania²¹. Lefèvre uważał, że gdy nauczyciel prze rwie grę w odpowiednim momencie, by skłonić uczniów do refleksji, każ da gra może mieć wartość edukacyjną: „czy chodzi o optymalizację stra tegii w grze przygodowej, o rozpoznanie modeli funkcjonowania gry wo jennej, czy o rekonstrukcję algorytmów Pac Mana”²² .

Opinia Lefèvre’a dowodziła wczesnego rozwoju groznawstwa we Francji. Wyprzedzało ono anglojęzyczne game studies, lecz skupiało się na graniu jako aktywności (play), nie na obiektach (game). Francuscy gro znawcy rozwijali istniejące dziedziny humanistyczne, nie tworząc nowej dyscypliny²³. Przykładem tego quasi pionierskiego podejścia był Jacques Henriot. Już w 1969 roku w pracy Le Jeu porównał on granie do pracy kon trolera lotu, a samo słowo „gra/zabawa” (jeu) uznawał za wyniosłe.

Słowo „zabawa” należy do słownictwa dorosłych. […] To dorosły myśli, że dziecko się bawi. […] Pogrążony w dzieciństwie mały człowiek nie wie, że to, co robi, nazywa się zabawą. Nie wie więc, że się bawi. Czy zabawą jest granie bez świadomości, że się gra?²⁴

19Jean François Lacan, Bernard Spitz, Joueur, „Le Monde”, 1 sierpnia 1980, https://bit.ly/38yRLbgf [do stęp 11 sierpnia 2021].

20Jacques Mandrin, Le socialisme et la France, Paris: Sycomore, 1983, s. 83.

21Jean Michel Lefèvre, Guide pratique de l’enseignement assisté par ordinateur, Paris: CEDIC Nathan, 1984, s. 21.

22Tamże, s. 21.

23Mathieu Triclot, The Role of the Philosophy of Technology in French Language Studies of Video Games, [w:] FrenchPhilosophyofTechnology:ClassicalReadingsandContemporaryApproaches, red. Sacha Loeve, Xa vier Guchet, Bernadette Bensaude Vincent, Cham: Springer International Publishing, 2018, s. 105.

24Jacques Henriot, Le Jeu [1969], Paris: Synonyme – SOR, 2020, loc. 60/153.

Pierwszafrancuskagranaautomaty. Warto tu wspomnieć o pierwszej oryginalnej francuskiej grze czystej, która wyróżniała się na tle ówcze snej ludografii. Więźnia (Le Bagnard, 1982) zaprojektował Jacques Brissé, choćgłównywkładw produkcjęmiał Alain Valadon. Więzień był pierw szą francuską grą cyfrową z wła sną animacją wprowadzającą. Ani macja przedstawiała więźnia, który uciekał przed strażnikiem, a następ nie ogłuszał go kilofem, gdy straż nik docierał do krawędzi ekranu. Choć Więzień był inspirowany grami takimi jak Donkey Kong (1982) oraz Pac Man, wprowadzał własne inno wacje. Gracz musiał poruszać się po kopalni, unikać strażników, któ rych mógł tylko ogłuszyć, a następ nie uciekał z kopalni z workiem zło ta. Gra obsługiwała także syntezator mowy, który wyrażał emocje awata ra po porażce (np. „Aïe, aïe, aïe”) lub entuzjazm po zwycięstwie („Et hop là!”). Więzień odniósł sukces nie tyl ko we Francji, ale też w Japonii i Sta nach Zjednoczonych, gdzie został wydany jako Bagman²⁵

Według Henriota „granie” jest istot nym elementem życia, często bagateli zowanym przez dorosłych. Mimo że gra nie wymaga wysiłku, postrzega się je ja ko mniej ważne niż praca. Henriot jed nak argumentował, że to kultura nadaje znaczenie różnym czynnościom, w tym zabawie²⁶. Inaczej niż dobrze znany w anglosaskim groznawstwie holender ski kulturoznawca Johan Huizinga, Hen riot nie uznawał koncepcji homo ludens i tezy, że zabawa jest pierwotną czyn nością poprzedzającą kulturę. Huizinga twierdził, że „zabawa jest starsza od kul tury […]. Wszelkie podstawowe cechy za bawy są już urzeczywistnione w igrasz kach zwierząt”²⁷. Tyle że, jak zauważył Henriot,to,coHuizingauznajezabeztro ską zabawę zwierząt, jest w istocie formą pracy. Zwierzęta poprzez „zabawę” ćwi czą umiejętności niezbędne do polowa nia, ale i do przetrwania. Człowiek po strzega działania zwierzęcia jako zaba wę, lecz dla samego zwierzęcia jest to forma praktyki życiowej.

Podobnie jak Lefèvre, Jacques Henriot argumentował, że osoba zaan gażowana w zabawę, taką jak granie w gry planszowe, nie jest w stanie refleksyjnie opisać swojej aktywności z dystansu. Z drugiej strony, samo patrzenie na grę nie daje pełnego obrazu tego, jak się gra. Dlatego bada cze mają trudne zadanie – muszą równoważyć uczestnictwo w grze i jej obserwację, żeby zrozumieć, o co w niej chodzi.

25Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 96 97.

26Jacques Henriot, Sous couleur de jouer: La métaphore ludique [1989], Lyon: ENS Éditions, 2023, s.295 296.

27Johan Huizinga, Homo ludens.Zabawa jako źródło kultury [1938], tłum. Maria Kurecka, Witold Wirp sza, Warszawa: Aletheia, 2007, s. 11.

Gracz stawia się w sytuacji nie do obrony. Oczywiście ważne jest, aby wiedzieć od wewnątrz, o czym chce się mówić. Jeśli jednak grasz za du żo, tracisz chęć i prawdopodobnie środki, by to powiedzieć. Refleksja pa raliżuje działanie. Działanie zabija refleksję²⁸

W latach 80. opinia publiczna we Francji też wahała się między uzna niem a odrzuceniem gier, zwłaszcza cyfrowych. Już w 1983 roku gry cy frowe cieszyły się wyjątkowo złą reputacją. Sprzedaż konsol, które służyły wyłącznie do zabawy, gwałtownie spadła. Gry oferowane przez Atari by ły niskiej jakości, co przyspieszyło ogromny krach branży²⁹. Wówczas ła two było sądzić, że nowe medium umiera, co sugerowały sensacyjne na główki prasowe, jak np. w „Le Monde”: „Koniec mody, kryzys w rozwo ju, zmierzch rynku?”³⁰. Wydawało się, że gry cyfrowe we Francji są ska zane na porażkę, zwłaszcza że w 1981 roku władzę w kraju przejęła lewi ca, z François Mitterrandem jako prezydentem i Pierre’em Mauroyem ja ko premierem. Nadzieję na rozwój branży wszelako dostrzeżono w kom puterach osobistych, które oferowały większe możliwości niż konsole.

1.2.Rozwój informatyki osobistej

Mitterrand, obejmując władzę w atmosferze absolutnego triumfu, postawił sobie za cel unowocześnienie przemysłu oraz komputeryzację kraju³¹. W jednym z wywiadów twierdził, że sektor technologiczny mo że pomóc w rozwoju francuskiej gospodarki i zapewnić jej pewną nieza leżność³². Aby to osiągnąć, nnależało skonsolidować francuski przemysł. W 1982 roku wiele spółek, w tym CII Honeywell Bull, zostało przejętych przez państwo, co miało ułatwić krajową produkcję komputerów³³

28Henriot, Sous couleur de jouer, dz. cyt., s. 22 23. 29Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, dz. cyt., s. 48 51.

30Jean François Lacan, Bernard Spitz, Ordinateurs, „Le Monde”, 15 sierpnia 1984, https://bit.ly/3NQFSh 1 [dostęp 11 sierpnia 2021].

31Alistair Cole, French socialists in office: Lessons from Mitterrand and Jospin, „Modern & Contemporary France”, 1999, t. 7, nr 1, s.74, https://doi.org/10.1080/09639489908456471.

32Jean Michel Quatrepoint, La recherche est une ambition majeure de notre politique, déclare M. Mitter rand, „Le Monde”, 14 stycznia 1982, https://bit.ly/3iCukQW [dostęp 11 sierpnia 2021].

33Jean MichelQuatrepoint,CII HoneywellBullvaprendrelecontrôledelasociétéSEMS,filialedeThomson, „Le Monde”, 18 września 1982, https://bit.ly/3LLu5i3 [dostęp 11 sierpnia 2021].

Podczas rządów Mitterranda rozpoczęto działania na rzecz koncesji dla prywatnych kanałów telewizyjnych oraz decentralizacji mediów³⁴ . Planowano także wprowadzenie komputerów do banków i szkół. Gabi net Mauroya uruchomił program „Informatique Pour Tous”, który zakła dał wyposażenie szkół w 100 000 komputerów Thomson MO5 i TO7. Francuskie media przewidywały, że wówczas Francja stanie się jednym z najbardziej skomputeryzowanych krajów świata. Joëlle Ilous z magazy nu „Tilt” użyła metafory koguta – symbolu Francji – który miał „piać wraz ze świtem” rozkwitu francuskiego przemysłu informatycznego³⁵ . Historyk Hugo Labrande zauważa, że w pierwszych latach prezy dentury Mitterranda sprzedaż komputerów gwałtownie wzrosła³⁶. Licz ba zakupionych komputerów osobistych w 1985 roku poszybowała do 204 000³⁷, podczas gdy dwa lata wcześniej sprzedano jedynie około 70 000³⁸. Choć Francuzi woleli komputery osobiste zagranicznych firm³⁹ , to działania rządu Mitterranda wytyczyły kierunek rozwoju gospodarki. Wraz z rozwojem komputerów osobistych coraz więcej osób odkry wało możliwości gotowych programów, ale też tworzyło własne. Wystar czyło czytać czasopisma informatyczne, które publikowały instrukcje do tyczące programowania, aby łatwiej było eksperymentować z kodem⁴⁰ . Laurent de Vilmorin z pisma „L’Ordinateur Individuel” nazywał tę ak tywność „informatyką osobistą” (informatique individuelle)⁴¹. Na kompu terach osobistych pisanie kodu było łatwiejsze niż na konsolach, a każdy amator programowania mógł stworzyć własną wersję Pac Mana⁴² .

34Julius W. Friend, Seven Years In France: François Mitterrand and the Unintended Revolution, 1981 1988, Boulder: Westview Press, 1989, s.152 153.

35Joëlle Ilous, Le coq se rebiffe, „Tilt”, 1983, nr 8, s. 26 37.

36Labrande, Racontons une histoire ensemble, dz. cyt., s. 391 393.

37Guy Delcourt, Le grand chambardement, „Tilt”, 1985, nr 19, s. 24.

38 Le micro ça boum, „Tilt”, 1984, nr 17, s. 8 9.

39Delcourt, Le grand chambardement, dz. cyt., s. 24.

40Maryla Hopfinger, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Warszawa: Instytut Badań Literackich, 1997, s. 24.

41Laurent de Vilmorin, Pourquoi une nouvelle informatique?, „L’Ordinateur Individuel”, 1978, nr 1, s. 25 28.

42Serge Dupuy Fromy, Les jeux vidéo dans la société française: des années 1970 au début des années 2000, Université Paris Est, 2012, s. 209, https://www.theses.fr/2012PEST0010; Colin Sidre, From Importers to Designers and Publishers: How Distributors and Computer Stores Helped Shape the French Video Game Industry, „Kinephanos”, 2015, t. 5, s. 58 75, https://bit.ly/3zoYi6f [dostęp 29 października 2021].

Francuskie władze były optymistycznie nastawione do rozwoju no wej dziedziny kultury. Minister kultury Jack Lang, który sam miał ode grać znaczącą rolę w przedsięwzięciu, ogłosił pod koniec 1983 roku, że gry cyfrowe należy „uznać za najbardziej pospolite medium umożliwiające oswojenie się z nowymi technologiami oraz, co ważne, z informatyką”⁴³ .

Przemiana gier cyfrowych we Francji „z niszowego zjawiska, powsta łego na marginesie pracy naukowców, w jeden z głównych przemysłów kultury”⁴⁴, rozpoczęła się formalnie w 1983 roku. Wtedy powstały pierw sze wytwórnie: Ère Informatique, Loriciels i Infogrames. W 1984 roku do łączyły do nich kolejne wytwórnie, takie jak Froggy Software, Cobra Soft i Coktel Vision. Kolejne lata przyniosły powstanie Microïds (1985), Ubi Softu (1986), Silmarils i Lankhoru (1987) oraz Delphine Software (1988).

ZdaniemAlexisaBlanchetaniektórez tychfirmprzypominaływydawnic twa książkowe. Początkowo gry tworzyli młodzieńcy, a wydawcy rzadko ingerowali w proces produkcji, podpisując umowy na gotowy produkt⁴⁵ . Rzeczywistośćbyłajednakbardziejskomplikowana.Jeżeliprojektant nie potrafił programować, funkcje programisty i projektanta rozdzielano między różne osoby⁴⁶, które wspólnie pracowały nad wyglądem gier cy frowych. Wynagrodzenie twórców było niskie – zarabiali od 12% do 25% od sprzedaży gry⁴⁷. Laurent Weill, współzałożyciel Loriciels, szacował, że w 1984 roku przeciętny twórca gier zarabiał rocznie około 20 000 do 30 000 franków⁴⁸. Dodatkowym problemem było powszechne piractwo komputerowe. Dopiero ustawa z 3 lipca 1985 roku zaktualizowała przepi sy z 1957 roku, wprowadzając ochronę prawną oprogramowania⁴⁹ .

43Bruno Latour i in., Du jeu vidéo made in France, „Science et Vie Micro”, 1983, nr 1, s. 11.

44Damian Gałuszka, Grywideow środowiskurodzinnym.Diagnozai rekomendacje, Kraków: Libron, 2017, s. 21.

45Blanchet, France, dz. cyt., s. 180.

46Olivier Chazoule, La chasse aux cerveaux a commencé, „Tilt”, 1983, nr 3, s. 22.

47Guy Delcourt, La puce aux œufs d’or, „Tilt”, 1984, nr 14, s. 22.

48Tamże, s. 82.

49André Lucas, Laprotectiondulogicielaprèslaloidu3juillet1985, „Revue Juridique de l’Ouest”, 1985, t. 9, nr 3, s. 274 282, https://doi.org/10.3406/juro.1985.1313. Rozwój informatyki osobistej

1.3.Wsparcie instytucjonalne

W 1983 roku minister Lang założył agencję Octet. Była to pierwsza instytucja finansująca produkcję nowych gier cyfrowych w Europie Za chodniej⁵⁰. Octet stanowił część szerszej polityki Langa, służącej wspiera niu francuskiej kultury wobec rosnącej dominacji amerykańskiego prze mysłu kulturowego⁵¹. W 1984 roku Octet zorganizował konkurs na „naj lepszą grę zręcznościową”⁵². Preferencje agencji okazały się jednak trady cyjne – zwycięzcą konkursu została nieudana posttolkienowska gra fan tasy Mandragora (Mandragore, 1984) projektu Marca Cecchiego⁵³ . Octet uruchomił również w 1985 roku program wsparcia finanso wego dla twórców oprogramowania. Kilka projektów otrzymało dofi nansowanie z Ministerstwa Kultury⁵⁴. Znów jednak finansowanie obję ło ideologicznie „bezpieczne” gry, takie jak Saga rodu Artillac (La Geste d’Artillac, 1985), inspirowana średniowiecznymi chansons de geste, oraz Opium (1985) o walce z handlem narkotykami w międzywojennych Chi nach.W listopadzie1985 rokuagencjaOctetzostałazamknięta,a jejzada nia przejęła SOFICA (Société pour le financement de l’industrie cinéma tographique et de l’audiovisuel), która nie wspierała już twórców gier⁵⁵ . Mimo to agencja Octet przynajmniej tymczasowo dawała nadzieję twór com. Bertrand Brocard przyznał, że perspektywa wsparcia ze strony tej agencji zachęciła go do pracy we francuskiej ludografii⁵⁶ Niestety program „Informatique Pour Tous”, wdrożony w 1985 roku przez premiera Laurenta Fabiusa, nie przyniósł oczekiwanych rezulta tów. Komputery Thomson MO5 i TO7, zaprojektowane z myślą o tym pro gramie, znalazły zastosowanie w szkołach, jednak nie miały znaczące

50Pierre Drouin, Le CNC élargit sa tutelle sur l’audiovisuel, „Le Monde”, 13 listopada 1985, https://bit.ly/3 r5Ry5L [dostęp 11 sierpnia 2021].

51Zygmunt Bauman, Kultura w płynnej nowoczesności, Warszawa: Agora SA, 2011, s. 117 134.

52 Les préféres de Jack Lang, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 13, s. 27.

53 Mandragora, nominalnie gra fabularna, nie oferowała niemal żadnych dialogów, a gracze mogli w niej eliminować praktycznie wszystkie postacie, wbrew standardom gatunku. Jedynym elemen tem łączącym Mandragorę z kulturą Francji były nawiązania do śródziemnomorskich religii; gracze mogli walczyć m.in. z biblijnymi aniołami, demonami, greckimi bogami i centaurami.

54Michel Brassinne i in., Pour développer et produire..., „Jeux et Stratégie”, 1986, nr 37, s. 52.

55PierreDrouin,Marchéculturel:uneréponseà lacrise?,„LeMonde”,9 listopada1983,https://bit.ly/3xcW 85Y [dostęp 11 sierpnia 2021].

56Alvaro Lamarche Toloza, Jordan Leclerc, Entretien avec Bertrand Brocard, 2016, s. 7, https://bit.ly/38 kxkP1 [dostęp 21 kwietnia 2019].

48 POCZĄTKI FRANCUSKIEJ LUDOGRAFII

go wpływu na metody nauczania. Nauczyciele traktowali komputery ja ko ciekawostkę, a uczniowie szybko tracili zainteresowanie ograniczoną funkcjonalnością tych maszyn⁵⁷. odatkowym problemem była ich skom plikowana obsługa i wysoka cena – model TO7 kosztował 7000 franków, co skłaniało użytkowników do wyboru tańszych komputerów z zagrani cy. Produkcja komputerów Thomson zakończyła się w 1989 roku, u schył ku istnienia gabinetu Jacques’a Chiraca, co oznaczało dla Francji utratę szansy na konkurowanie w sektorze mikrokomputerów⁵⁸

1.4.Wsparcie medialne – artykuł Guy Delcourta

Oprócz wsparcia instytucjonalnego, acz z lepszymi rezultatami, roz wijała się też zawodowa krytyka gier. W czerwcu 1984 roku Guy Delcourt opublikował w magazynie branżowym „Tilt” reportaż La puce aux œufs d’or (Chip znoszący złote jaja), w którym skrytykował stan francuskiego przemysłu growego. Zdaniem Delcourta francuscy twórcy nie dorówny wali amerykańskim i japońskim producentom, ponieważ jedynie kopio wali znane tytuły z USA i Japonii: „Prawie wszyscy wydawcy mają w swo im katalogu przerobione kopie Pac Mana, Q Berta [1982], Donkey Konga itp… Teraz oni chcą czegoś nowego! Chcą, jak twierdzi jeden z nich, »aby francuscy twórcy pokazali, że nie są mniej inteligentni od Amerykanów czy Anglików«”⁵⁹. Delcourt prognozował jednak wzrost koniunktury we Francji i zasugerował, by francuscy twórcy położyli kres stagnacji:

Nie należy dać się otumanić skromnością aktualnych wskaźników, ale wręcz przeciwnie – zaangażować się już teraz w przygodę [lancer dès maintenant dans l'aventure], wykorzystać okazję, aby znaleźć się wśród pionierskich projektantów gier made in France oraz […] wyrobić sobie markę, która będzie warta swej ceny nominalnej przez wiele lat⁶⁰

Guy Delcourt używał w artykule zwrotu „lancer dans l’aventure”, który dosłownie oznaczał zachętę do rozpoczęcia przygody z tworzeniem gier i zarabianiem na nich. Jednak ten zwrot ma głębsze znaczenie, który

57Nicolas Gilles, Le Plan « Informatique pour Tous », „Pix ’n Love”, 2008, nr 5, s. 69 70.

58Tamże, s. 71.

59Delcourt, La puce aux œufs d’or, dz. cyt., s. 18.

60Tamże, s. 16.

David Bordwell określiłby jako „symptomatyczne”. Autor nie zamierzał przekazaćgobezpośrednio,leczwynikaonoz głębszejinterpretacji⁶¹.Sło wo l’aventure w języku francuskim oznacza również „grę przygodową”, co może sugerować aluzję do tego gatunku, który we Francji lat 80. przeży wał dynamiczny rozwój. Hugo Labrande twierdzi, że to właśnie gry przy godowe, w przeciwieństwie do sportowych, wyścigowych czy nastawio nych na walkę, dominowały w tamtym okresie⁶² . Delcourt też sugerował, że nowe gry powinny czerpać inspirację z ży cia codziennego: „Przygotujcie się więc na podjęcie wyzwania. Próbujcie poszukiwać osobistych pomysłów, nowych inicjatyw, oryginalnych mo tywów, które możecie zaczerpnąć […] z aktualności [l’actualité]”⁶³. Zgod nie z Dictionnaire de l’Académie Française, wspomniane istotne słowo l’actualité niesie ze sobą następujące znaczenia:

1.Właściwość czegoś, co było niegdyś wirtualne, a stało się rzeczywiste, wcielone w czyn.

2.Cecha czegoś, co rzeczywiście istnieje, wydarza się obecnie. Cecha czegoś, co odpowiada niepokojom chwili.

3.Ogół działań, które przyciągają w danej chwili uwagę opinii publicz nej⁶⁴

Pierwsza definicja słowa actualité może być bardziej teoretyczna, ale to dwie kolejne okazują się ważne dla zrozumienia wypowiedzi Delcour ta. Dziennikarz mógł mieć na myśli tworzenie gier, które odzwierciedla łyby aktualne wydarzenia oraz ducha epoki. Jednocześnie Delcourt mógł nawoływać do czerpania inspiracji z wydarzeń współczesnej Francji, ta kich jak skandale czy napięcia polityczne. Zdaniem Tristana Donovana ar tykuł Delcourta miał wielkie znaczenie dla rozwoju gier komputerowych o tematyce współczesnej we Francji⁶⁵. Choć opinia Donovana może budzić wątpliwości, wydaje się, że tekst Delcourta rzeczywiście wpłynął na póź niejsze trendy w tworzeniu francuskich gier.

61Bordwell, Making Meaning, dz. cyt., s. 9.

62Labrande, Racontons une histoire ensemble, dz. cyt., s. 398.

63Delcourt, La puce aux œufs d’or, dz. cyt., s. 17.

64CNRTL, Definition de Actualité, CNRTL, https://bit.ly/3Up0I9e [dostęp 11 sierpnia 2021].

65Donovan, Replay, dz. cyt., s. 128.

50 POCZĄTKI FRANCUSKIEJ LUDOGRAFII

1.5.Dziennikarskakulturacyfrowai politykaautorska

Wraz z postulatem uwspółcześnienia tematyki lokalnych gier szły sta rania, by stały się one istotnym elementem kultury francuskiej. W 1984 ro ku magazyn „Tilt” zorganizował pierwszą ceremonię przyznawania na gród Tilt d’Or, wyróżniając najlepsze programy edukacyjne i rozrywkowe. Od 1985 roku późniejsze ceremonie były transmitowane przez telewizję Canal+, co przyczyniło się do promocji lokalnej ludografii⁶⁶. Konkurencyj ny magazyn „Génération 4” w 1989 roku zainaugurował własną ceremo nię wręczania nagród, nazwaną 4 d’Or⁶⁷ Magazyny „Génération 4” (1987–2004) i „Tilt” (1982–1994), tworzo ne przez zawodowych dziennikarzy, nie były jedynymi czasopismami po święconymi grom cyfrowym. Przykładem może być tygodnik „Hebdogi ciel”, wydawany w latach 1983–1987. Słynął on z prześmiewczej i często dosadnej krytyki absurdalnych aspektów branży gier. „Hebdogiciel” śmia ło funkcjonował aż do momentu, gdy jego redakcja została pozwana przez dystrybutorów za udostępnianie pirackich kopii programów⁶⁸. Miejsce „Hebdogiciela” zajął tygodnik „Joystick Hebdo” (1987–1989), który póź niej przekształcił się w miesięcznik „Joystick” (1990–2012). W jego redak cjiznaleźlisiędoświadczenidziennikarze z „Hebdogiciela”,tacyjakMichel Desangles i Cyrille Baron. Magazyny takie jak „Tilt”, „Génération 4” i „Joystick” skupiały się na grach zarówno na komputery osobiste, jak i na konsole. Istniały też czaso pisma poświęcone tylko konsolom, np. „Consoles +” (1991–2012). Niektó reczasopismabyłydedykowanekonkretnymmarkomkomputerówosobi stych, jak np. Oric („Théoric”, 1984–1987), Atari („Atari Magazine”, 1987–1992), Amstrad („Amstrad Cent Pour Cent”, 1988–1993; „Amstar”, 1986–1990), Commodore („Commodore Revue” / „Amiga Revue”, 1988–1995). Gry cyfrowe omawiano również w magazynach ogólnoinformatycznych, takich jak „Science et Vie Micro” (1983–2010), a nawet w czasopismach po święconych grom planszowym, np. w „Jeux et Stratégie” (1980–1989).

66 Les hommes aux Tilt d’or, „Tilt”, 1986, nr 28, s. 5 6.

67 Les 4 d’Or 1988, „Génération 4”, 1989, nr 8, s. 74 81.

68Ribault, Épopée, dz. cyt., wstęp (brak numeru strony).

Dziennikarska kultura cyfrowa i polityka autorska

Filmowa polityka autorska. Politykę autorską w kinie zapoczątkował eseista Alexandre Astruc, który podzielił reżyserów filmowych na metteurs en scène (realizujących filmy na pod stawiecudzychscenariuszy)i auteurs (twórcówfilmówosobistych,wedługwłasnychscenariu szy).Astruc,twierdząc,iż„autorpiszekamerą,jakpisarzpiszepiórem”⁶⁹,sugerował,żereżyse rzypowinniwyrażaćsiebiepoprzezfilmoweśrodkiwyrazu.JednakżeideeAstrucazawłaszczy likonserwatywnikrytycy z pisma„Cahiersducinéma”,np.autorniesławnegopamfletu O pew nejtendencjikinafrancuskiegoFrançoisTruffaut⁷⁰,Jean LucGodard,ÉricRohmer⁷¹.Faworyzowa li przeważnie amerykańskich prawicowych reżyserów pokroju Alfreda Hitchcocka i Howarda Hawksa, próbując szukać autorów w gronie przedstawicieli hollywoodzkiej machiny wojen nej⁷². Kiedy sami tworzyli własne filmy zaliczane do Nowej Fali, zamiast poszerzać „język” ki na, uczynili z kina literaturę – podpierali się przeważnie amerykańską literaturą pulpfiction

Magazyny growe nie tylko promowały kulturę cyfrową, ale również stały się mównicą dla przyszłych twórców gier. Kompozytor muzyki Sté phane Picqrecenzowałgrydla„Science etVieMicro” w latach1985–1987⁷³ .

Jean Louis Le Breton, założyciel Froggy Software, pisał felietony dla „Mi cro V.O.” w latach 1985–1986⁷⁴. François Coulon, zanim zaczął ekspery mentować z grami i literaturą, publikował w „Atari Magazine” i „Joystick Hebdo” w latach 1987–1989⁷⁵. Również Dominique Sablons, ilustrator gier Lankhoru, pisywał dla „Commodore Magazine”⁷⁶ .

Ważna dla francuskiego dziennikarstwa okazała się też polityka au torska, wywiedziona z pisma filmowego „Cahiers du cinéma” (zob. powy żej). Wprawdzie w kontekście gier cyfrowych powinna być ona stosowa na ostrożnie, gdyż proces produkcyjny gier sięga poza jednostki⁷⁷. W la tach 80. chodziło jednak o uznanie kultury cyfrowej oraz rodzimego wkła

69Alexandre Astruc, Narodziny nowej awangardy: kamera pióro [1948], [w:] Europejskie manifesty kina. Od Matuszewskiego do Dogmy. Antologia, red. Andrzej Gwóźdź, tłum. Tadeusz Lubelski, Warszawa: Wie dza Powszechna, 2022, s. 66.

70François Truffaut, O pewnej tendencji francuskiego kina [1954], tłum. Tadeusz Szczepański, „Film na Świecie”, 1989, nr 361–362, s. 25 38.

71Marco Grosoli, The Politics and Aesthetics of the „politique des auteurs”, „Film Criticism”, 2014, t. 39, nr 1, s. 33 34, https://www.jstor.org/stable/24777962.

72Jean Michel Durafour, Hawks et la « politique des auteurs », [w:] Hawks, cinéaste du retrait, Villeneuve d’Ascq: Presses universitaires du Septentrion, 2007, s. 23 31.

73Abandonware France, Stéphane Picq, Abandonware France, https://archive.is/pX3rI [dostęp 11 sierp nia 2021].

74Abandonware France, Jean Louis Le Breton, Abandonware France, https://archive.is/NlOyX [dostęp 11 sierpnia 2021].

75Abandonware France, François Coulon, Abandonware France, https://bit.ly/3B7ZyYW [dostęp 11 sierp nia 2021].

76Dominique Sablons, ConcoursLogiciels, „Commodore Magazine”, 1985, nr 6, s. 44 46.

77Clara Fernández Vara, Introductionto Game Analysis, New York: Routledge, 2015, s. 64 67.

duprogramistów i projektantów.Magazyn„Tilt”odegrałtuprzemożnąro lę, bo pokazywał, że twórcy gier zasługują na większą uwagę niż korpora cje. W marcu 1985 roku, gdy stery nad pismem objął Jean Michel Blottière, pojawiła się po raz pierwszy kolumna Le créateur du mois, gdzie omówio notwórczośćautoraMandragoryMarcaCecchiego⁷⁸.Blottièrechciałnaśla dować „Cahiers du cinéma”, które mimo uwikłań ideologicznych zasłynę ło z polityki autorskiej⁷⁹. Podobną rubrykę (Le Grand Zoo) założyła redak cja magazynu „Joystick Hebdo”. Redaktor naczelny tegoż periodyku, Henri Legoy, zapoczątkował rubrykę słowami:

Godzina 13. Didier Bouchon, galaktyczny autor i programista Arki kapita naBlooda[L’ArcheduCapitaine Blood,1987],decydujesięopuścićswójulu biony pojazd kosmiczny: swoje łóżko! Dla niego wysiłek jest ogromny […]. Jak wielu twórców gier, Didier pracuje nocą⁸⁰ .

Tu widoczna jest romantyzacja twórców gier, podkreślająca wartości takie jak indywidualizm, twórcze cierpienie i zaangażowanie. We Francji taka wizja polityki autorskiej nie utrzymała się długo z powodu rosnącej złożoności produkcji gier i coraz dłuższej listy płac twórców. Jednak do po łowy lat 90. podejście do autorstwa gier się zmieniło. Przed rokiem 1985 mało uwagi poświęcano konkretnym twórcom, natomiast na początku lat 90. magazyn „Tilt” zaczął publikować skrócone listy płac, podając imiona i nazwiska twórców⁸¹. Media coraz częściej dostrzegały wkład poszczegól nych osób, co przyczyniło się do uznania gier za ważną dziedzinę kultury.

1.6.Słowakońcowe

Można zatem wyróżnić kilka procesów, które ożywiły francuską ludo grafię w okresie rządów Mitterranda: rozwój komputerów osobistych; etos programistyczny; instytucjonalne wsparcie ze strony rządu i mediów. To właśniew latach1984–1995w kulturzecyfrowejFrancjiwyłoniłasiękontr kultura, która w innych mediach, takich jak film, stopniowo ulegała erozji.

78 Lecréateurdumois:MarcCecchi(Mandragore), „Tilt”, 1985, nr 19, s. 14 15.

79Patrick Hellio, EtsinousétionstousdesenfantsdeTilt?, Gamekult, 17 marca 2019, https://bit.ly/3hRZohT [dostęp 14 grudnia 2022].

80Henri Legoy, Zoom:LeGrandZoo, „Joystick Hebdo”, 1988, nr 2, s. 24.

81Marc Menier, SOSAventure:Eternam, „Tilt”, 1992, nr 103, s. 110.

Słowa końcowe

Rozdział 2.

Froggy Software: ku prowokacji

Ten rozdział poświęcam twórczości studia Froggy Software, które wywarło ogromny wpływ na rozwój francuskiej ludografii. Froggy wy różniało się specyficznym poczuciem humoru, nietypowym stylem i od wołaniami do aktualnych wydarzeń politycznych. Skupię się głównie na czterech grach stworzonych przez Jean Louisa Le Bretona, jednego z za łożycieli firmy. Krótko omówię także gry innych twórców z Froggy Soft ware: Tristana Cazenave’a, Christophe’a Bourriera, Pascala Labrevois i François Lamoureux’go, którzy też dodawali do swoich gier elementy kontrkultury.

2.1.Jean-Louis Le Breton

W październiku 1986 roku Jean Philippe Delalandre zamieścił w ma gazynie „Tilt” biograficzną notę o Jean Louisie Le Bretonie. Delalandre zauważył, że główną obsesją Le Bretona było „wymyślanie zamachów czy też wstrętnych morderstw, […] stawianie w ogniu krytyki odrażających spraw śmierci i zepsucia moralnego”. Dziennikarz nawet określił Le Bre tona mianem „Alfreda Hitchcocka wśród twórców oprogramowania”¹ Inaczej jednak niż konserwatywny Hitchcock, Le Breton skłaniał się ku le wicy, co miało przełożenie na jego twórczość.

1Jean Philippe Delalandre, Descente chez le créateur du mois, „Tilt”, 1986, nr 35, s. 21.

Jean Louis Le Breton (źródło: „Tilt” 1986, nr 35)

Le Breton zainteresował się po lityką już w młodym wieku. Brał udział w protestach studenckich 1968 roku, które wspominał jako triumf „świadomości politycznej”² . W latach 70. grał w dwóch awan gardowych zespołach muzycznych: Los Gonococcos i Dicotylédon, zna nych z kontrowersyjnych występów orazprowokacyjnychtytułówpiose nek. Na debiutanckiej płycie Los Go nococcos znalazły się utwory o ska tologicznej treści, takie jak „Caca boudin” i „Putaing con”³. Ostatecz nie w 1982 roku Le Breton zakończył swoją karierę muzyczną, zamienia jąc syntezator na komputer Apple II.

Na nowym komputerze zaprogramował grę Szalony wampir (Le Vam pire fou, 1982), parodię Draculi Brama Stokera (1897)⁴ i prawdopodobnie pierwszą francuską gropowiastkę na komputery stacjonarne. Zawierała ona wiele komicznych zwrotów akcji oraz pułapek zastawionych na gra cza. Szalony wampir, z uproszczoną czarno białą grafiką, zdradzał inspi rację pionierskim projektem Roberty i Kena Williamsów Dom tajemnic (Mystery House, 1980). Niestety nie zyskał szerszego rozgłosu, a firma od powiedzialna za jego wydanie, Ciel Bleu, szybko zbankrutowała⁵

Niezrażony problemami z dystrybucją Szalonego wampira, Le Breton nawiązał współpracę z nastoletnim wówczas Fabrice’em Gille’em, synem swojej przyjaciółki. Otrzymali oni od Daniela Blériota, pracownika fran cuskiego oddziału Apple, dwa prototypy komputera Apple IIe. W zamian stworzyli promocyjne demo pt. Myszka Golote (La Souris Golote, 1984). De mo to miało na celu pokazanie możliwości korzystania z myszy kompu terowej, nieupowszechnionej jeszcze w informatyce⁶ .

2Donovan, Replay, dz. cyt., s. 126.

3Jean Louis Le Breton, Los Gonococcos, https://bit.ly/3qyuKf5 [dostęp 25 marca 2018].

4Bram Stoker, Dracula [1897], tłum. Agnieszka Myśliwy, Kraków: Vis à vis/Etiuda, 2013.

5Donovan, Replay, dz. cyt., s. 126.

6Jean Louis Le Breton, L’histoire de Froggy Software, https://bit.ly/3qZk8ng [dostęp 18 czerwca 2020].

Ukończywszy Myszkę Golote, Le Breton i Gille postanowili założyć własne studio pod nazwą Froggy Software. Le Breton skupił się na two rzeniu gier, a Gille zajmował się zabezpieczeniami antypirackimi. Jednak w obliczu narastającego problemu piractwa coraz więcej osób zaczęło nielegalnie kopiować gry Froggy Software. W 1985 roku Le Breton zdecy dował się zrezygnować z zabezpieczania gier swojego studia⁷. Równocze śnie pisał artykuły do magazynów branżowych pod pseudonimem Pépé Louis, w których dzielił się poradami na temat programowania gier⁸

Z otwartym dostępem do gier studia szedł w parze kolektywny pro ces produkcji. Le Breton zaprosił do współpracy grupę młodych ludzi. Przyświecała im dewiza „aventure, humour, décalage, déconnade”⁹, czy li: „przygoda, humor, dystans, prześmiewczość”. Pierwszy człon dewizy wskazywał na przywiązanie do konwencji gier przygodowych, ale też do starczenie ekscytacji i zabawy. Humor nadawał im lekkości i dystansu, a także służył prześmiewczemu komentarzowi do rzeczywistości Francji.

We Froggy Software powstało łącznie piętnaście gier kierowanych tą dewizą, a Le Breton osobiście pracował nad siedmioma z nich. Napisał ta kie gry jak Epidemia (Épidémie, 1984), Paranoik (Paranoîak, 1984), Zbrod nia na parkingu (Le Crime du parking, 1985) oraz Szuja (La Crapule, 1987). Ponadto zaprogramował dwie gry wedle kobiecych scenariuszy: Nawet ziemniaki mają oczy (Même les pommes de terre ont des yeux, 1985) autorstwa Clotilde Marion oraz Kobietę, która nie znosiła komputerów (La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, 1986), napisaną przez Chine Lanzmann. Le Breton opracował też ilustracje do gry Mur Berliński wybuchnie (Le Mur de Berlin va sauter, 1985) Tristana Cazenave’a i Yves’a Labesse’a.

Większość utworów Froggy Software ukazała się tylko na komputery Apple II. Wyjątkiem była Szuja, powstała na Macintosha, z obsługą myszy oraz czarno białymi ilustracjami o rozdzielczości 512 na 342 piksele. Jed nakże zmiana platformy sprzętowej okazała się problematyczna, zwłasz cza w 1986 roku Gille opuścił Froggy Software¹⁰. W 1987 roku, gdy Apple przestało wspierać komputery Apple II na rzecz Macintosha, Le Breton zamknął Froggy Software i zajął się na dobre dziennikarstwem¹¹ .

7Tamże.

8Jean Louis Le Breton, Bidouille Grenouille, „Hebdogiciel”, 1985, nr 70, s. 9.

9Le Breton, L’histoire de Froggy Software, dz. cyt.

10Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 233.

11Le Breton, L’histoire de Froggy Software, dz. cyt.

Jean Louis Le Breton 57

2.1.1.Studium 1: Paranoik (1984)

Radź sobie sam. — Jacob Hacker¹²

Pierwszymi produkcjami firmy Froggy Software były Paranoik oraz Epidemia¹³, lecz to Paranoik otrzymał lepsze recenzje i miał większy wpływ na francuską ludografię. Jak pisano w magazynie „Science et Vie Micro”: „Paranoik […] jest programem ważnym z kilku względów. Przede wszystkim rozumie język francuski w dość zaawansowanym stopniu, ma wysokiej jakości oprawę graficzną, która szybko się wczytuje, a nade wszystko – oryginalny temat […], który przyczynia się do odnowienia ga tunku”¹⁴. Również „Tilt” określił grę mianem „bardzo oryginalnej”¹⁵. Suk ces Paranoika ugruntowała nagroda Pomme d’Or za najlepsze oprogra mowanie na komputery Apple’a¹⁶ Paranoik został pozytywnie przyjęty dzięki obsłudze parsera w języku francuskim, ale również ze względu na swój oryginalny temat, jakim było leczenie chorób psychicznych. Premiera Paranoika zbiegła się z kryzysem społecznym we Francji. Rząd François Mitterranda, mimo podjętych działań, nie zdołał odbu dować państwa opiekuńczego. Gabinet Pierre’a Mauroya musiał zrewi dować politykę gospodarczą z powodu ogromnego deficytu budżetowe go, wynikłego z nadmiernej nacjonalizacji przedsiębiorstw. Konsekwen cją były niepopularne, przeprowadzane od końca 1982 roku cięcia wydat ków i masowe zwolnienia¹⁷. Jak pisał historyk François Cusset, był to wy raz porzucenia walki społecznej na rzecz „realizmu ekonomicznego”¹⁸ . Młodzież miała poważne trudności ze znalezieniem pracy po ukończeniu

12Jacob S. Hacker, The Great Risk Shift: The Assault on American Jobs,Families,Health Care,and Retirement and How You Can Fight Back, Oxford – New York: Oxford University Press, 2006, s. x.

13 Epidemia jest gropowiastką wzbogaconą o cztery minigry zręcznościowe. Chodzi w niej o próbę po wstrzymania globalnej epidemii. Kluczowa postać gry, wiedźma zdolna zatrzymać rozprzestrze nianie się zarazy, stawia przed graczem zadanie ułożenia zaklęcia magicznego. Mimo elementów humorystycznych niska jakość minigier sprawia, że Epidemia z trudem się obecnie broni.

14Frédéric Neuville, Paranoïak, „Science et Vie Micro”, 1984, nr 11, s. 156.

15 Accros les héros, „Tilt”, 1985, nr 18, s. 72.

16 Pomme d’Or télématique, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 14, s. 13.

17Henryk Łakomy, FrançoisMitterand.Biografiapolityczna, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Akademii Pedagogicznej, 2006, s. 100 102.

18François Cusset, La décennie: Le grand cauchemar des années 1980, Paris: La Découverte, 2008, s. 10.

studiów – po raz pierwszy w historii Francji¹⁹. W rezultacie część młod szych wyborców zwróciła się ku skrajnie prawicowemu Frontowi Naro dowemu, który obwiniał imigrantów z Maghrebu o terroryzm, wzrost przestępczości oraz odbieranie miejsc pracy Francuzom²⁰. Wskaźniki sa mobójstw w 1986 roku osiągnęły rekordowo wysoki poziom: na 100 000 mieszkańców 24 osoby odbierały sobie życie²¹ . Paranoik doskonale oddaje ponury nastrój społeczny tamtych cza sów. Bohaterem gropowiastki jest mężczyzna zmagający się z dziesięcio ma chorobami psychicznymi, zaburzeniami i kompleksami, takimi jak poczucie niższości, wstyd, amnezja czy paranoja. Aby wyleczyć każdą z tych przypadłości, gracz musi rozwiązać odpowiednie zagadki – w do wolnej kolejności. Po uruchomieniu gry na ekranie pojawia się statyczna ilustracja domu głównego bohatera, poniżej zaś – parser przetwarzający polecenia tekstowe. Gracz może poruszać awatarem w czterech kierun kach i wydawać bohaterowi polecenia tekstowe. Gra nie oferuje jednak żadnych podpowiedzi – wpisanie komendy „help” skutkuje odpowiedzią „radź sobie sam”, co podkreśla izolację i bezradność bohatera²² W Paranoiku gracz może poprosić przyjaciół awatara o namiary do dziewczyny tegoż, Béatrix, która prowadzi sklep z bielizną. Gra zawiera równieżzagadkisłowneorazkulturowenawiązania.Przykładowoodczy tanie na wspak numeru tabliczki „351073” dostarcza wskazówki, że imię babci bohatera to Éloïse. Cytat „być albo nie być” z Hamleta (1602) Willia ma Shakespeare’a²³, odczytany przez awatara jako suflera w teatrze, po maga mu pokonać kompleks niższości. Inna wskazówka nawiązuje do fil mu Łowca androidów (Blade Runner, 1982) Ridleya Scotta. Filmowa scena pościgu policjanta Deckarda za replikantem Royem inspiruje gracza do rozwiązania zagadki. Gdy Deckard zatrzymuje się nad przepaścią i pró buje wskoczyć na dach sąsiedniego budynku, wystarczy wpisać komendę „wejdź na fotel i skacz”²⁴. Wtedy awatar pokonuje lęk wysokości.

19Friend, Seven Years In France, dz. cyt., s. 160.

20Tamże, s. 123 126, 164 165.

21OECD, Suicide rates, OECD, https://data.oecd.org/healthstat/suicide rates.htm [dostęp 13 lipca 2021].

22Cytat z gry: „Débrouillez vous tout seul”.

23WilliamShakespeare,Hamlet,królewiczduński[1602],tłum.JózefPaszkowski,Warszawa:Państwo wy Instytut Wydawniczy, 1973, https://bit.ly/3ivBVTH [dostęp 25 listopada 2022].

24Cytat z gry: „Grimper sur fauteuil et sauter”.

Jean Louis Le Breton 59

W utworze Le Bretona awatar może leczyć swoje zaburzenia psy chiczne, spotykając się z fikcyjnym psychoanalitykiem o imieniu Fraude. Nazwa ta stanowi grę słów, łączącą imię Sigmunda Freuda, pioniera psy choanalizy, z francuskim słowem fraude, oznaczającym „oszustwo”. Po rady Fraude’a mogą pomóc w leczeniu bohatera, ale też kwestionują sku teczność psychoanalizy jako rzetelnej formy terapii. Na przykład, gdy gracz prosi o radę dotyczącą astmy, Fraude odpowiada: „Nie jestem le karzem internistą, lecz należy stwierdzić, że astma jest często skutkiem nerwicy”²⁵. Za każdą konsultację gracz musi zapłacić 10 franków, które awatar może zarobić dwudniową pracą w restauracji, ale kosztem punk tów zdrowia. Tą metodą gracz może zdobyć fundusze na najwyżej pięć z dziesięciumożliwychseansówterapeutycznych,zanimawatar„umrze” z wyczerpania. Punkty zdrowia maleją również np. gdy gracz każe boha terowi oglądać teleturniej prowadzony przez celebrytę Guy Luxa. Wprawdzie Paranoik oferuje możliwość obejścia niektórych mecha nizmów poprzez powtarzanie rozgrywki i zapisywanie postępów, lecz główne przesłanie gropowiastki polega na tym, że terapia nie jest je dynym rozwiązaniem problemów zdrowotnych. Paranoik odzwierciedla szersze zjawisko społeczne, jakim jest prekariat – klasa społeczna nie pewna zatrudnienia i stabilności życiowej, której ukształtowanie zapo wiadały już lata 80. i 90. XX wieku, także we Francji²⁶ . Polecenie „help” („pomoc”), na wpisanie którego gropowiastka od powiada „radź sobie sam”, odnosi się do kryzysu państwa opiekuńczego i coraz bardziej ograniczonego wsparcia państwa. Ten motyw „radzenia sobie samemu” amerykański politolog Jacob Hacker opisał ironicznym wyrażeniem „You are on your own”²⁷ .

25Cytat z gry: „Je ne suis pas médecin généraliste. Mais il faut dire que l'asthme est souvent d'origine nerveuse”.

26GuyStanding,Prekariat.Nowaniebezpiecznaklasa[2011],tłum.KrzysztofCzarnecki,PawełKaczmar ski, Mateusz Karolak, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014, s. 65 67; Jarosław Urbański, Prekariat i nowa walka klas, Warszawa: Książka i Prasa, 2014, s. 255; Jan Sowa, Prekariat – proleta riatepokiglobalizacji, [w:] Robotnicyopuszczająmiejscapracy, red. Joanna Sokołowska, Łódź: Muzeum Sztuki w Łodzi, 2010, s. 108 109.

27Hacker, The Great Risk Shift, dz. cyt., s. x.

Ważny jest ponadto kon tekst w postaci filozofii egzy stencjalnej Jean Paula Sartre’a. Sartre twierdził, że każdy czło wiek ponosi odpowiedzialność za swoje życie i nie powinien tłu maczyć swych problemów wy partymi kompleksami, jak suge rowali psychoanalitycy²⁸. Gro we performense, np. skakanie z fotela w kinie, służą wyraże niu sprzeciwu wobec społecznej apatii, podobnie jak działania

Ekshibicjonizm jako walka o własną godność: Paranoik (1984, Froggy Software, il. Jean Louis Le Breton)

sytuacjonistów inspirowanych Sartre’em. Mimo swojego wisielczego hu moru Paranoik niesie istotne przesłanie o przejmowaniu kontroli nad własnym życiem i o pokonywaniu strachu. Ważnym elementem roz grywki jest odnalezienie zapomnianego ojca głównego bohatera, co moż na interpretować jako symboliczny akt odzyskania własnej tożsamości i poczucia przynależności do świata.

W Paranoiku pojawia się interesujący element erotyczny. Gracz mo że nakazać awatarowi rozebrać się przed postacią Béatrix. Zwykle akcja Paranoika toczy się z perspektywy bohatera, ale wprowadzenie komen dy „rozbierz się” („déshabiller”) powoduje pojawienie się nagiego awa tara. Ten zabieg odbiera męskiemu awatarowi tradycyjną psychoanali tyczną rolę „władcy spojrzenia” i przekształca go w „przedmiot pożąda nia”²⁹. Le Breton bawi się stereotypami płciowymi i ukazuje walkę awa tara o własną godność. Paranoik stanowi zapowiedź tematyki filmu Go ło i wesoło (The Full Monty, 1997) Petera Cattaneo, gdzie zwolnieni z pracy górnicy decydują się na męski striptiz w celach zarobkowych.

28Jean Paul Sartre, Byti nicość.Zarysontologiifenomenologicznej [1943], tłum. Jan Kiełbasa i in., Kraków: Wydawnictwo Zielona Sowa, 2007, s. 702.

29Marita Sturken, Lisa Cartwright, Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture, New York –Oxford: Oxford University Press, 2009, s. 91.

Jean Louis Le Breton 61

2.1.2.Studium 2: Zbrodnianaparkingu (1985)

U zakrętu leżała plugawa padlina Na ścieżce żwirem zasianej. Z nogami zadartymi lubieżnej kobiety, Parując i siejąc trucizny, Niedbała i cyniczna otwarła sekrety Brzucha pełnego zgnilizny.

— Charles Baudelaire³⁰

Zbrodnia na parkingu w kontekście Paranoika może wydawać się zwy kłą grą detektywistyczną, ale w momencie wydania była niezwykle ce niona. Magazyn „Tilt” opisał ją jako „bardzo przyziemną przygod攳¹ . Zbrodnia odniosła sukces komercyjny, sprzedając się w nakładzie około 1600 egzemplarzy³². Le Breton planował wydanie gry poza Francją, lecz spotkał się z odmową amerykańskich dystrybutorów³³ . Jednym z bardziej kontrowersyjnych elementów Zbrodni na parkin gu jest początkowa plansza, na której gracz odkrywa nagie zwłoki zamor dowanej dziewczyny, Odile, umieszczone w wózku z supermarketu. Kry tyk z pisma „Tilt” porównał tę scenę do filmów Luisa Buñuela³⁴. Trafniej sze może jednak być nawiązanie do twórczości Charlesa Baudelaire’a, zwłaszcza jego wiersza Padlina, równie drastycznego jak filmy Buñuela. Zarówno scena z gropowiastki, jak i wiersz Baudelaire'a ukazują brutal ność śmierci w zderzeniu z codziennością.

Imię ofiary, Odile, zapewne jest nawiązaniem do bohaterki komiksu

Chantal Montellier Odile et les crocodiles³⁵, którego bohaterka na parkingu doświadcza napaści seksualnej ze strony zmutowanych mężczyzn. Ina czej jednak niż postać z komiksu, bohaterka Odile z gropowiastki jest już martwa i nie może się zemścić. Niczym u Baudelaire’a, kobieta jest przed stawiona jako bezbronny obiekt męskiego spojrzenia.

30Charles Baudelaire, Padlina [1857], [w:] Charles Baudelaire, Kwiaty zła, tłum. Mieczysław Jastrun, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1981, s. 54.

31Véronique Charreyron i in., Fondu au noir, „Tilt”, 1986, nr 31, s. 108.

32Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 336.

33Labrande, Racontons une histoire ensemble, dz. cyt., s. 405.

34 Le crime du parking: French connection, „Tilt”, 1985, nr 25, s. 122.

35Chantal Montellier, Odile et les crocodiles [1984], Arles: Actes Sud, 2008.

Badanie zwłok Odile wska zuje, że nie została ona zgwałco na. Sprawcą morderstwa okazu je się gej i projektant mody. Jego tożsamość konotuje znaleziona w grze książka L’homosexualité: est elle la mère de tout les vices? (Homoseksualizm: czy jest to mat ka wszelkiego zła?). Książka jest sygnowana nazwiskiem C. Gu stavson – nawiązanie do psycho analityka Carla Gustava Junga.

Baudelairowski wizerunek zamordowanej dziewczyny na wózku: Zbrodnia na parkingu (1985, Froggy Software, il. Jean Louis Le Breton)

Odpowiedzialność za zbrodnię zostaje więc przypisana osobie o odmien nej orientacji seksualnej, co sugeruje konserwatywny, nawet homofo biczny przekaz gropowiastki. Zbrodnia na parkingu zawiera jednak waż ny wątek psychologiczny. W mieszkaniu ofiary gracz może znaleźć ma gnetofon z nagraniami, które – choć przedstawione w formie tekstowej ze względu na ograniczenia techniczne Apple II – ujawniają, że sprawca stopniowo pozbawiał Odile wolności i wyniszczał psychicznie, zanim ją zabił. Akt buntu skończył się dla niej tragicznie. Zbrodnia zawiera przesła nie, które powraca w innych utworach Le Bretona, współtworzonych już z kobietami: to mężczyźni są odpowiedzialni za kobiece cierpienie.

2.1.3.Studium 3: Clotilde Marion i Nawetziemniakimająoczy (1985)

Według oficjalnych danych w latach dyktatury wojskowej [Pinocheta] (1973 1990) zostało zamordowanych lub „zaginęło bez wieści” ponad 3 000 osób. 38 000 ludzi oskarżonych o działalność bądź sympatie opozycyjne poddano torturom.

— Polska Agencja Prasowa³⁶

36Polska Agencja Prasowa, Sprawcy jednej z najokrutniejszych zbrodni Pinocheta na ławie oskarżonych, Dzieje.pl, 24 lipca 2015, https://archive.is/5TQj8 [dostęp 4 maja 2024].

Jean Louis Le Breton 63

Clotilde Marion (źródło: „Tilt” 1986, nr 28)

Empatia Le Bretona wobec losu kobiet jest widoczna także w gropo wiastce Nawet ziemniaki mają oczy. Le Breton zajmował się programo waniem, ale scenariusz gry napisa ła kobieta, Clotilde Marion. Ziemnia ki wyróżniały się tematyką, osadzoną w kontekściespołeczno politycznym

Ameryki Południowej lat 80. Marion odważnie skrytykowała tamtejsze opresyjne junty. Uzasadniała swój wybór tematyki słowami: „Przy two rzeniu intrygi absolutnie chciałam uniknąć wpadnięcia w niekończący się schemat blond księżniczek w opałach, więc odnalazłam umocowanie w rzeczywistości. Pomyślałam o dyktaturach Ameryki Południowej”³⁷ .

Akcja Ziemniaków rozgrywa się w fikcyjnym kraju Ameryki Południo wej, którego krajobraz i topografia wszelako przywodzą na myśl stolicę Chile, Santiago. Świat gropowiastki składa się głównie z miejskich obsza rów, takich jak śródmieście o szyderczej nazwie „Plac Wolności”, suchych górskich terytoriów na południu oraz nielicznych lasów. Gracz wciela się w postać, która ma obalić dyktatora wyraźnie wzorowanego na generale Augusto Pinochecie. W 1973 roku, po brutalnym zamachu stanu, Pinochet przejął władzę w Chile, obalając legalny socjalistyczny rząd Salvadora Al lende. Gropowiastka stanowi refleksję na temat następstw rządów terro ru Pinocheta i – szerzej – wojskowych dyktatur w regionie³⁸ . Aby obalić dyktatora, gracz najpierw musi przejąć kontrolę nad woj skiem, udając innego oficera za pomocą sfałszowanych dokumentów. W przypadku,gdygraczspróbujezaatakowaćpałacbezwsparciawojsko wego, gra kończy się planszą z pistoletem i informacją o egzekucji boha tera.Nawetjeśligraczopanujepałaci aresztujedyktatora,zwycięstwonie jest jeszcze pewne. Gracz musi przeprowadzić kampanię medialną, która pomoże utrzymać nowy porządek. W sejfie dyktatora znajdują się mowy do wygłoszenia w radiu, telewizji i prasie. W Ziemniakach przewrót poli tyczny polega więc też na batalii o kontrolę nad świadomością społeczną.

37Clotilde Marion, Le créateur du mois: Clotilde Marion, „Tilt”, 1986, nr 28, s. 8. 38Verónica Valdivia Ortiz de Zárate, TerrorismandPoliticalViolenceduringthePinochetYears:Chile,1973–1989, „Radical History Review”, 2003, nr 85, s. 188, https://doi.org/10.1215/01636545 2003 85 182.

Retoryka Ziemniaków słu

ży refleksji nad wyzwoleniem i zmianami politycznymi po oba leniudyktatury.Wyzwolenieod bywa się metodami, które dyk tator stosował wobec poprzed niego reżimu, a więc poprzez przemoc i kontrolę nad media mi. Gra ukazuje, jak nowi przy wódcy często stają się odbi ciem tych, których zdołali oba lić. W Ziemniakach gracz musi

Przemilczany głos kobiety z dzieckiem, doma gającej się batatów: Nawet ziemniaki mają oczy (1985, Froggy Software, il. Jean Louis Le Breton) manipulować przekazami medialnymi, korzystając ze sprzecznych cyta tów: słynnych wypowiedzi Charles’a de Gaulle’a („Je vous ai compris”) czy Émile’a Zoli („J’accuse!”)³⁹ .

Znacznie ważniejsze dla wsparcia demokracji jest jednak pomaga nie ofiarom reżimu. Gropowiastka uwypukla kontrast pomiędzy luksu sowym życiem dyktatora a brutalną rzeczywistością politycznych repre sji. Przywołuje dramatyczne sceny z filmu Zaginiony (Missing, 1982) Con stantina Costy Gavrasa, w którym zdesperowany ojciec poszukuje swo jego syna wśród więźniów politycznych w Chile. Podobnie jak w filmie, w gropowiastce gracz odwiedza stadiony przekształcone w obozy inter nowania dla przeciwników reżimu⁴⁰ .

Równie sugestywne są przedstawienia favel – dzielnic nędzy. Istot na do zdobycia poparcia społecznego okazuje się redystrybucja deficyto wych słodkich ziemniaków, czyli batatów. Ten gest symbolizuje wysiłek na rzecz odbudowy państwa opiekuńczego i poprawy sytuacji najuboż szych. Bez bazy (zapewnienia podstawowych warunków bytu) nie ma nadbudowy (przemian kulturowych), o czym Marion dobrze wiedziała, gdyż wpadła na pomysł gry, obierając ziemniaki w domowej kuchni⁴¹ .

39Wypowiedź de Gaulle’a z 1958 roku została wygłoszona przy okazji narzucenia Francji konstytucji z silną władzą prezydencką. Z kolei tytuł przemowy Zoli został wydany w formie listu otwartego z 1898 roku przeciwko antysemityzmowi we Francji i procesowi Alfreda Dreyfusa, oficera żydow skiego pochodzenia.

40Mateusz Mazzini, Koniec tęczy.Chile po Pinochecie, Kraków: Szczeliny, 2023, s. 27 28.

41Marion, Le créateur du mois: Clotilde Marion, dz. cyt., s. 8. Jean Louis Le Breton 65

Tożsamość Clotilde Marion jako współautorki Ziemniaków dookre śla też inny wątek związany z rolą kobiet w grach cyfrowych. Na jednym z ekranów zaprojektowanych przez Le Bretona widnieje jedyna kobieta –Metyska z niemowlęciem – w otoczeniu głodujących mężczyzn. Jej obec ność wyraźnie kontrastuje z dominującą męską aktywnością, zarówno wśród żołnierzy, jak i partyzantów.

Marion i Le Breton ukazują wykluczającą rzeczywistość, gdzie kobie ty są marginalizowane, a ich udział w polityce i walce o wolność ograni cza się do tradycyjnych ról rodzinnych. W ten sposób Ziemniaki eksponu ją nie tylko brutalność reżimu, ale także tradycyjne struktury społeczne, które spychają kobiety na margines walki o władzę. Ich obecność w sfe rze publicznej jest mało dostrzegalna, co odzwierciedla szerszy problem wykluczenia kobiet z procesów decyzyjnych i politycznych. Walka o wol ność staje się domeną mężczyzn, podczas gdy kobiety pozostają w cieniu, przywiązane do tradycyjnych obowiązków.

2.1.4.Studium 4: Chine Lanzmann i Kobieta,któranieznosiła komputerów (1986)

Gdy mężczyźni są uciskani, to tragedia. Gdy kobiety są uciskane, to tradycja. — Bernadette Mosala⁴²

Feministyczny przekaz najmocniej wybrzmiewa w gropowieści Ko bieta, która nie znosiła komputerów. Choć za jej programowanie odpowia dał Le Breton, scenariusz stworzyła Chine Lanzmann, siostrzenica zna nego dokumentalisty Claude'a Lanzmanna. Tytuł tej gropowieści stano wi parafrazę filmu François Truffauta Mężczyzna, który kochał kobiety (L’Homme qui aimait les femmes, 1977), który idealizował uwodzenie ko biet. Tymczasem Lanzmann w swoim scenariuszu ukazywała problem nękania kobiet na forach dyskusyjnych ówczesnej sieci Calvados. Le Bre ton wspierał produkcję Kobiety, podając dane, z których wynikało, że oko ło 40% użytkowników gier Froggy Software stanowiła płeć żeńska⁴³

42Letty Cottin Pogrebin, Deborah, Golda, and Ne: Being Female and Jewish in America, New York: Anchor Books, 1992, s. 73.

43Nathalie Meistermann, Moi Jane,toi micro!, „Tilt”, 1988, nr 56, s. 98.

Kobieta, jak można było się spodziewać, wzbudziła różne reakcje. Re cenzent z „Jeux et Stratégie” zauważył, że tekst w grze jest zabawny, choć główniedlaosóbregularniespędzającychczasnaforach⁴⁴.Z koleiw „Tilt” gropowieść Lanzmann i Le Bretona została ostro skrytykowana:

Powieść zaczyna się dobrze, humorystycznie. Komputer od początku gra w otwarte karty [affiche dès le début la couleur]: pyta o twój wygląd oraz potencjalnego rywala. […] Wówczas wyłania się styl Chine. Nawet aż za bardzo. Zapisywanie języka mówionego jest jednym z najtrudniejszych przedsięwzięć. W tym przypadku nie ma powodu do ochów i achów na trzy linie, momentów suspensu ani wylewności, których obfitość skut kuje napływaniem łez do oczu. Nie wspomnimy już o wielu rażących błędach ortograficznych, złym przetwarzaniu tekstu, które nie uwzględ nia akcentu przeciągłego, oraz o dezynwolturze programisty, który za pomina o pozostawieniu pustej przestrzeni pomiędzy dwoma słowami. […] Wyświetlacz również nie jest najlepszy. Tekst wyświetla się wiersz za wierszem, a całość przeskakuje do każdej nowej linijki tekstu. Ślepia szybko dopraszają się łaski⁴⁵ .

Recenzja Patrice’a Desmedta cechuje się dziwnym, niezrozumiałym manieryzmem, zważywszy na to, że twórcy gropowieści pozostali wier ni stylowi rozmów typowemu dla ówczesnych czatów internetowych. Lanzmann mogła czerpać inspirację z własnych doświadczeń i konflik tów z mężczyznami, jako że była obeznana z tego rodzaju komunikacją. Już wówczas kobiety we Francji próbowały korzystać z nowych technolo gii, czego przejawem był internetowy magazyn dla kobiet „Elletél”, dzia łający w latach 1984–1987⁴⁶. Fora internetowe mimo to wciąż były prze strzenią, gdzie seksizm mógł swobodnie się rozwijać⁴⁷, co zniechęcało stopniowo kobiety do udziału w dyskusjach forumowych. Francuska me dioznawczyni Josiane Jouët postrzegała komunikację na forach jako na rzędzie do czerpania „narcystycznej przyjemności”⁴⁸ .

44Michel Brassinne, Francis Piault, Jeux pour micros: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Jeux et Stratégie”, 1986, nr 39, s. 78.

45Patrice Desmedt, SOS Aventure: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Tilt”, 1986, nr 31, s. 129.

46Suzanne Rokeghem, Télématique: quand les femmes s’en mêlent, „Les cahiers du GRIF”, 1984, t. 29, s. 145 146.

47Yvan Leroux, Michel Pépin, Jeu sur micro ordinateur et différences liées au sexe, „Revue des sciences de l’éducation”, 1986, t. 12, nr 1, s. 173.

48Josiane Jouët, La sociabilité télématique, „Communication et langages”, 1987, t. 72, s. 86 87, https:// doi.org/10.3406/colan.1987.976.

Jean Louis Le Breton 67

(źródło: „PC Team” 1996, nr 14)

W gropowieści Lanzmann wspo mniana przyjemność jest ukazana ja ko domena mężczyzn, którzy nęka ją kobiety w sieci. Kobieta, która nie znosiła komputerów zawiera interfejs inspirowany siecią Calvados. Gro powieść skupia się na rozmowach między postaciami, niemal pozba wionych ilustracji. Gracz może je dynie czytać dialogi i wybierać jed ną z dwóch odpowiedzi na pytania innych postaci: „tak” lub „nie”. Pa radoksalnie jednak dialogi bohate rów sprawiają wrażenie wiarygod nych i spontanicznych. Kobieta rozpoczyna się nietypo wo. Gracz, niezależnie od swej płci, musi wcielić się w postać forumowiczki. Jeśli tego nie uczyni, anoni mowy rozmówca, który rozpoczyna grę, natychmiast się rozłączy. Wraz z upływem czasu rozmówca zadaje coraz bardziej niewygodne pytania.

Na przykład, jeśli gracz potwierdzi, że jego postać jest panną, spotyka się z ironiczną uwagą: „Z gatunku tych kobiet wyzwolonych, które mają wo kół siebie kochanków i dają im kosza po kilku dniach?”⁴⁹. Ostatecznie roz mówca ujawnia się jako Ordine (gra słów: „ordinateur” to komputer po francusku), dążąc do uwiedzenia bohaterki.

Po pierwszym akcie następuje zwrot akcji. Do rozmowy włamuje się haker Comby, który staje się kolejnym prześladowcą bohaterki. Oświad cza: „Oni wszyscy myślą, że jestem tu w trakcie podrywu. Nie cierpię tego sformułowania. Wolę »uwodzenie«”⁵⁰. Tymczasem Ordine podczas kłót ni z Combym władczo nazywa awatarkę „swoją kobietą”⁵¹ .

49Cytat z gry: „Dans le genre femme libérée qui a plein d’amants et les laisse tous tomber après qu elques nuits?”

50Cytat z gry: „Ils savent tout que je suis là en train de draguer. J’ai horreur de ce terme. Je préfère « séduction »”.

51Cytat z gry: „J’irais même te dire que je la considère ma femme!”

Chine Lanzmann

Fabuła komplikuje się, gdy Comby ginie od zdalnego elek trowstrząsu. Ordine współpra cuje z hakerami, chcąc obwi nić awatarkę o morderstwo. Losy bohaterki zależą od jej wyborów. Jeżeli przyzna się do nieswojej zbrodni, grozi jej zamach ze stro ny płatnego zabójcy lub aresz towanie przez policję. Kłamstwo staje się dla niej jedyną obro ną. W najlepszym możliwym

Zmiana perspektywy i porażona protagonist ka: Kobieta,która nie znosiła komputerów (1986, Froggy Software, il. Jean Louis Le Breton) zakończeniu Ordine zostaje oskarżony o morderstwo, ale nie odpowiada za swe czyny i zostaje zastąpiony inną maszyną.

Jeśli dialogi z postaciami nie zostaną wcześniej przerwane, dochodzi do niezwykle istotnej zmiany perspektywy. Choć przez większość czasu akcji gracz obserwuje grę tak, jakby sam był uczestnikiem czatu, już na ostatniej planszy pojawia się wygenerowany komputerowo obraz pora żonej awatarki, odwróconej do gracza plecami. Okazuje się, że cała akcja była śledzona z jej punktu widzenia.

To właśnie konwencja programu czyni Kobietę pionierskim przykła dem gier określanych mianem interface games, niemal w całości toczących się w ramie fikcyjnego interfejsu⁵² Kobieta realizuje postulat teoretyczki filmu Laury Mulvey, który zakłada zakłócenie przyjemności wzrokowej wynikającej z obserwacji innych.

Kinu przypisuje się trzy różne spojrzenia: kamery, która rejestruje zda rzenie profilowe, widza, który ogląda produkt końcowy, oraz postaci pa trzących na siebie w ramach ekranowej iluzji. Konwencje filmu fabular nego lekceważą pierwsze dwa spojrzenia i podporządkowują je trzecie mu, ponieważ celem jest zawsze zatuszowanie obecności kamery i po zbawienie widzów świadomości dystansu. Gdyby dopuścić dwa pierw sze spojrzenia (materialną egzystencję procesu rejestracji, krytyczny od biór przez widza), fikcyjny dramat nie miałby pozorów realności, oczy wistości i prawdy⁵³ .

52Agata Waszkiewicz, Narrative selfies and player–character intimacy in interface games, „Eludamos: Journal for Computer Game Culture”, 2023, t. 14, nr 1, s. 104.

W Kobiecie, która nie znosiła komputerów nagła zmiana perspektywy (symulowanej „kamery”) pod koniec narracji ukazuje sztuczność immer sji (czyli zanurzenia) w świecie czatu internetowego. Polski badacz gier Piotr Kubiński określa ten proces mianem emersji, czyli bezpośredniego odsłonięciamechanizmówgry⁵⁴.W przypadkuKobietyemersjasłużyuka zaniu, że technologia nie jest przezroczystym medium, sprzyja utrwala niu patriarchalnej dominacji i obrazuje powszechną agresję w sieci. Ucisk kobiet pozostaje tradycją, jak wskazuje cytat z początku sekcji.

Podsumowanie stylu. Jean Louis Le Breton tworzył głównie tekstowe gropowiastki, które cechowały się specyficznym poczuciem humoru oraz odniesieniami do psychoana lizy i egzystencjalizmu. Ponieważ współpracował również z kobieta mi scenarzystkami,w jegotwórczo ści można dostrzec wątki femini styczne.

Dzięki stylizacji na internetowy czat Kobieta, która nie znosiła komputerów sta nowiła komentarz na temat ograniczeń medium zdominowanego przez toksycz ną męskość, a jednocześnie – formę fe ministycznego manifestu. Pomimo swo jej istotnej treści popadła jednak w zapo mnienie, z wyjątkiem wzmianek w tek stach publicystycznych i akademickich⁵⁵ .

2.2.Pozostali wybrani twórcy

2.2.1.Tristan Cazenave

Inni twórcy z Froggy Software, inaczej niż lewicujący Le Breton, pod chodzili dwuznacznie do tematów politycznych. Przykładowo Tristan CazenaveprzedrozpoczęciemkarierynaukowejnaUniversitéParis Dau phine⁵⁶ stworzył dwie osobliwe gropowiastki dla Froggy: Mur Berliński wybuchnie (Le Mur de Berlin va sauter, 1985) oraz Jawę prywatnego detekty wa (La Java du privé, 1986).

53Laura Mulvey, Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne [1975], [w:] Laura Mulvey, Do utraty wzroku. Wybór tekstów, red. Kamila Kuc, Lara Thompson, tłum. Jolanta Mach, Kraków – Warszawa: Korpo racja Ha!art – Międzynarodowy Festiwal Filmowy Era Nowe Horyzonty, 2010, s. 46.

54Piotr Kubiński, Gry wideo.Zarys poetyki, Kraków: Universitas, 2016, s. 72.

55Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder, Quia peurdesjeuxvidéo?, Paris: La Découverte, 1993, s. 96 97.

56 Interview: Tristan Cazenave, Journal Alma Mater, 18 stycznia 2019, https://archive.is/ORvAQ [dostęp 23 sierpnia 2024].

Mur Berliński wybuchnie, oparty na scenariuszu Yves’a Labesse’a, po wstał w momencie zagrożenia konfliktem nuklearnym. Oto szpieg Adolf Actif, przybywa do Berlina Zachodniego, aby powstrzymać terrorystę Carlusa (odniesienie do rzeczywistego zamachowca) przed wysadze niem Muru Berlińskiego i wywołaniem III wojny światowej. Choć fabu ła gropowiastki jest bardzo naiwna⁵⁷, produkcja Cazenave’a i Labesse’a wyrażała realne obawy związane z zimną wojną. W Murze Berlińskim wi doczne są jednak elementy homofobiczne, wyraźniejsze niż w Zbrodni na parkingu Le Bretona. Przykładu dostarcza ironiczny napis umieszczony przy wejściu do klubu gejowskiego w Berlinie Zachodnim: „uwaga, chodź oparty plecami o ścianę”⁵⁸, powielający szkodliwe stereotypy w kontek ście ówczesnej paniki wokół epidemii AIDS. Dodatkowo Carlus, główny antagonista, jest bywalcem tego klubu i podszywa się pod antykwariu sza. Jego motywy i powiązania polityczne pozostają niejasne. Nazwisko Carlusa nie wskazuje na konkretne państwo odpowiedzialne za zamach, ale gra sugeruje, że to „moralnie zepsute”, skrajnie lewicowe ugrupowa nia mogą odpowiadać za eskalację zimnej wojny. Zakończenie okazuje się ponure: wysadzenie Muru Berlińskiego (któremu gracz nie może zapo biec) prowadzi do ataku nuklearnego USA na ZSRR. Ta mroczna końców ka stanowi jedyny znaczący wkład gropowiastki w lokalną historię gier. Inną tonację Cazenave przyjął w Jawie prywatnego detektywa, opartej na scenariuszu Luca Desportes’a. Tym razem stereotypowe okazuje się przedstawienie kobiet. Gracz wciela się w detektywa, którego zlecenio dawczyni prosi o zbadanie podejrzenia zdrady ze strony męża. Aby zdo być informacje, detektyw musi przekupywać kobiety, a jedna z czynności polega na smagnięciu półnagiej prostytutki batem – ku jej zadowoleniu –co ma seksistowski wydźwięk. Jednakże obraz męskości w Jawie również nie jest pozytywny. Oprócz stereotypowych postaci kobiecych, takich jak kwiaciarki, pojawiają się też urzędniczki pocztowe, kasjerki czy nauczy cielki. Zgodnie z opinią redaktora portalu Grospixels, gra Cazenave’a mo że być uznana za hołd dla kobiet i ich roli w społeczeństwie⁵⁹. Tymcza sem jeden z nielicznych mężczyzn w grze, dyrektor upadającego kasyna,

57Bernard Lebelle, Le mur de Berlin va sauter, Grospixels, 23 maja 2005, https://www.grospixels.com/ site/murberlin.php [dostęp 15 lutego 2023].

58Cytat z gry: „Attention, marchez le mur à dos”.

59Bernard Lebelle, La java du privé, Grospixels, 25 marca 2005, https://archive.is/VrhQo [dostęp 9 kwietnia 2019].

Pozostali wybrani twórcy 71

jest apatyczny i pogrążony w depresji. Reprezentacja płci w gropowiastce może odzwierciedlać kryzys męskości we współczesnym świecie. Zgod nie z prowokacyjną tezą Jeana Baudrillarda, „wyzwolona z pęt kobieca zmysłowość” poddaje represji „bliską samobójstwa” męskość⁶⁰. Akurat to mężczyźni w Jawie są bierni, zamknięciw sobie i niezdolni do działania.

2.2.2.Christophe Bourrier

W Jawie prywatnego detektywa pojawia się wątek sadystycznej prze mocy nauczycielki wobec uczniów liceum. Na podstawie tego wątku inny twórca z kręgu Froggy Software, Christophe Bourrier, stworzył grę Mści ciel z budy (Le Justicier du bahut, 1987). W Mścicielu z budy gracze wciela ją się w rolę ucznia planującego zemstę na surowych nauczycielach⁶¹. Ce lem gropowiastki jest zbudowanie bomby, która zniszczy szkołę, niczym w znanej brytyjskiej grze Szkolne dni (Skool Daze, 1984).

Mściciel z budy jest już niemożliwy do przejścia; nie istnieją poradniki umożliwiające dotarcie do zakończenia. Niemniej jednak Mściciela moż na porównać ze znanymi francuskimi filmami o uczniowskim buncie, ta kimi jak Pała ze sprawowania (Zéro de conduite, 1933) Jeana Vigo oraz Bez ustanne tarapaty (Les Quatre cents coups, 1959) François Truffauta. Bour rier stworzył także inną grę, Burzę na Bermudach (Tempête sur les Bermudes, 1986), bliższą konwencji robinsonady. Jednak to Mściciel z budy, wespół z Jawą prywatnego detektywa, nawoływał do zwiększenia praw uczniów. Obie produkcje zyskały na znaczeniu w listopadzie 1986 roku, gdy ga binet Jacques’a Chiraca próbował zaostrzyć kryteria rekrutacji maturzy stów na studia. Projekt ustawy, znany jako loi Devaquet, wywołał masowe protesty uczniów, koordynowane za pomocą technologii informatycz nych⁶². Choć prawica wycofała się ze swego pomysłu, gry antysystemowe pozostały świadectwem ówczesnych nastrojów społecznych.

60Jean Baudrillard, Ouwodzeniu [1979], tłum. Janusz Margański, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2005, s. 30.

61Jean Philippe Delalandre, La mort aux trousses..., „Tilt”, 1987, nr 49, s. 108.

62Brice Demars, LeMiniteletl’étudiant:L’utilisationdelatélématiqueparlacoordinationétudiantede1986, „Terminal”, 2019, nr 125–126, https://doi.org/10.4000/terminal.5508.

72 FROGGY SOFTWARE: KU PROWOKACJI

2.2.3.Pascal Labrevois i François Lamoureux

Smutna blaga (Baratin blues, 1986) Pascala Labrevois oraz François Lamoureux’gostanowijeszczeostrzejsząkrytykęgabinetuChiraca.Akcja gry zaczyna się w Paryżu, zagrożonym atakiem biologicznym. Gracz mu si powstrzymać zamachowca, który używa komputera Apple II w piwni cy stodoły nieopodal Saint Tropez na południu Francji. Zagrożenie zatru ciem Paryża to aluzja do planów Chiraca dot. prywatyzacji firm wodocią gowych za czasów, gdy Chirac był merem Paryża⁶³. Z kolei dwukrotne po jawienie się reklam Coca Coli w Smutnej bladze sugeruje, że to ów popu larny napój jest „trucizną”, którą Chirac chciał zaserwować paryżanom.

2.2.4.Ostatnie gry studia

W 1987 roku Froggy Software zaczęło tracić na znaczeniu. Ostatnie produkcje studia, takie jak Szuja Le Bretona i Kanał Morderstwo (Canal Meurtre, 1987) Frédérica Copeta, mimo lepszej grafiki i nowego interfejsu „wskaż i kliknij”, nie mogły konkurować z flagową produkcją Lankhoru, Posiadłością Mortevielle (Le Manoir de Mortevielle, 1987). Szuja opowiada ła o szybkiej śmierci burżuja, podczas gdy Kanał Morderstwo rozgrywał się w kipiącym zawiścią środowisku komercyjnej stacji telewizyjnej. Choć obie gropowiastki zawierały elementy satyry, ich przekaz był zbyt ogólny.

2.3.Słowa końcowe

Froggy Software jest dziś mało pamiętane. W 2019 roku Le Breton wydał nową wersję Szui na iOS, która ograniczała się jedynie do proste go portu i przeszła prawie niezauważona. Niemniej to właśnie produkcje Froggy przekraczały tabu obowiązujące w grach cyfrowych; nawiązywa ły do współczesnych wydarzeń i nastrojów politycznych, odzwierciedla jąc ducha swojej epoki. Choć współcześnie są ledwo grywalne, to ich po etykę przejął François Coulon, który będzie bohaterem następnego roz działu.

63Marc Ambroise Rendu, M.Chirac confie à une société d’économie mixte l’alimentation en eau de Paris, „Le Monde”, 28 czerwca 1986, http://archive.is/7YZrO [dostęp 9 czerwca 2019].

Rozdział 3.

François Coulon: innowator

François Coulon nie należał do Froggy Software, ale inspirował się stylem i humorem tej wytwórni. Jego kariera przeszła znaczącą ewolucję. Z anarchisty kojarzonego ze środowiskiem burżuazyjnym – paradoksal nie – Coulon stał się autorem dojrzałych hipertekstów, w których można było wyczuć gorycz i rezygnację. Pod tym względem przypominał reży sera filmowego Jean Luca Godarda, który również pochodził z burżuazji, ale w latach 60. działał w skrajnie lewicowej grupie Dziga Vertov¹. Podob ną funkcję pełnił kolektyw Logiciels d’en Face, kierowany przez Coulona.

3.1.Nota biograficzna

Coulon rozpoczął swoją przygodę z programowaniem w młodym wieku. W 1982 roku, będąc jeszcze nastolatkiem, otrzymał od zamożnych rodziców komputer Apple II. Wspominając ten okres swojego życia, Cou lon wypowiadał się o nim z goryczą: „Wkrótce moi rodzice stracili grunt pod nogami; wspierali mnie, nie rozumiejąc tak naprawdę, co robię. Póź niej, nigdy się tego nie dowiedziawszy, umarli jedno po drugim”² .

1Julia Lesage, Godard and Gorin’s left politics, 1967 1972, „Jump Cut”, 1983, nr 28, s. 51 58, https://www. ejumpcut.org/archive/onlinessays/JC28folder/GodardGorinPolitics.html.

2Hugo Labrande, François Coulon, écrivain hypertexte depuis 1983, Fiction Interactive, 21 maja 2021, https://bit.ly/3LQDndj [dostęp 21 listopada 2021].

François Coulon (źródło: „Arcades” 1988, nr 4)

Zaczął swoją karierę od Przygody w Zorgonie (Aventure à Zorgon, 1983), za którą zdobył nagrodę dla najlep szego młodego programisty na fe stiwalu w Villeneuve lez Avignon³ . W 1985 roku stworzył Jaskinię Mor locków (La Caverne des Morlocks), której kod źródłowy opublikowano w piśmie „L’Ordinateur Individuel”⁴ . Wespół ze swym szkolnym kolegą, Cyrille’emVanoye’em,Coulonzapro gramował dwie komercyjne gropo wiastki: Akta Palmera (Dossier Palmer, 1985) oraz Na Hawaje (Hawaii, 1986).

Żadna z tych gier nie rezonowała wśród graczy, podobnie jak Bill Pal mer (1987), pastisz przygód Indiany Jonesa, inspirowany rasistowskim komiksem Tintin w Kongu (Tintin au Congo, 1931) Hergégo⁵. Choć recen zje Billa Palmera początkowo były pozytywne⁶, a magazyn „Arcades” w 1987 roku obwołał go najlepiej ocenianą grą roku⁷, entuzjazm szybko opadł; krytycy z czasem zarzucali gropowiastce przestarzałą mechanikę⁸ . PoniepowodzeniuBillaPalmeraCoulonzmieniłswojąstrategiętwór czą. W latach 1987–1989 pisał artykuły dla branżowych czasopism „Ata ri Magazine” i „Joystick Hebdo”. Przeprowadzał też wywiady z wieloma znanymi projektantami gier, takimi jak Philippe Ulrich, Bruno Gourier, Muriel Tramis i Paul Cuisset. Promował ich jako autorów tak jak krytycy filmowi z magazynu „Cahiers du cinéma”. Jego sympatie i antypatie wo bec twórców były jednak wyraźnie rozdzielone. Coulon otaczał kultem mężczyzn takich jak Gourier, natomiast napastliwie krytykował wyłania jącą się autorkę Muriel Tramis za „narzucanie swojego stylu”⁹, co było

3Tamże.

4François Coulon, Les Morlocks sont de retour, „L’Ordinateur Individuel”, 1985, nr 77, s. 50 54.

5Hergé, Tintinw Kongo [1931], tłum. Daniel Wyszogrodzki, Warszawa: Wydawnictwo Egmont Polska, 2017.

6Didier Guilhem, Jeux les vedettes: Bill Palmer, „Atari Magazine”, 1988, nr 4, s. 78.

7 Les Coups de coeur de la redaction, „Arcades”, 1988, nr 4, s. 129 130.

8Michel Brassinne, Jeux pour micros: Bill Palmer, „Jeux et Stratégie”, 1988, nr 49, s. 87.

9François Coulon, Le grand zoo: Muriel Tramis, „Joystick Hebdo”, 1988, nr 7, s. 26. 76 FRANÇOIS COULON: INNOWATOR

sprzeczne z jego ideą autorskiego podejścia do gier. Negatywnie oceniał branżowców pokroju Philippe'a Agripnidisa z Infogrames, którego wy śmiewał za nieudane adaptacje Iznogouda i Boba Morane’a. Styl pisarski Coulona był krytyczny i bezpośredni, co zademonstruję na przykładzie tekstu o Agripnidisie:

Czysty potomek szkoły biznesu, ze skłonnością do noszenia mokasy nów, obowiązującą raczej szefa Rady Ministrów. Ale nie, to nie księgowy. Kierownik ds. marketingu produktu… To jak powrót do czasów Wizygo tów, sprawia, że bolą cię dziąsła od samego mówienia, że chcesz zatkać uszy od samego słuchania¹⁰ .

Coulon osiągnął pierwszy sukces gropowieścią Muza (L’Égérie, 1990), stworzoną z Laurentem Cottonem w ramach kolektywu Logiciels d’en Face. Następnie eksperymentował z różnymi środkami wyrazu: Piękna Zohra (La Belle Zohra, 1991) zawierała estetykę glitchu, a hipertekst Wszyst ko przepadło (Tout a disparu, 1992) został opracowany z trojgiem artystów: Cottonem, Faustinem Ribeirą i Sylvie Sarrat. 20 procent więcej miłości (20 per cent d’amour en plus, 1996), wydane na płycie CD, było wariantem Mu zy, tym razem z męskiej perspektywy¹¹ .

Wśród ostatnich dzieł François Coulona znajdują się Pauza (Pause, 2002) oraz Krytyk (Le Réprobateur, 2008). Krytyk łączył w sobie hipertekst, ilustracje i fragmenty wideo. Bohater gry wykonuje tytułowy zawód po legający na potępianiu pracodawców na zlecenie, co stanowi pretekst do ukazania społecznego fermentu lat 80. we Francji. Recenzentka Krytyka, projektantka Emily Short, doceniała unikalną formę hipermedium, ale niepokoiły ją rasistowskie komentarze narratora¹². Coulon, mimo kon trowersji wokół jego osoby, pozostawał jednak w kręgu kontrkultury, nie stroniąc od twórczych eksperymentów.

10François Coulon, Le grand zoo: Philippe Agripnidis, „Joystick Hebdo”, 1989, nr 16, s. 10.

11Valérie Brunehaut, Les destins de Léo, „SVM Multimedia”, 1996, nr 13, s. 47.

12Emily Short, IF Only: Le Reprobateur is a refreshing, multimedia story, Rock, Paper, Shotgun, 29 marca 2017, https://archive.li/KiBFg [dostęp 14 marca 2023].

3.2.Dyptyk duetu Coulon – Vanoye

3.2.1.Studium 1: AktaPalmera (1985)

Światło, dźwięk i pulsujący rytm nadal mnie ekscytują, nawet jeśli młodzieńcza autoironia i zalew pretensjonalnych (ale dziś wciąż imponujących) aluzji do filmów, sztuki oraz literatury wysokiej i niskiej mogą stać się uciążliwe.

— Richard Locke¹³

Powyższy cytat dotyczący debiutanckiego filmu pełnometrażowego

Jean LucaGodarda,Doutratytchu(Àboutdesouffle,1960),możnazastoso wać do gropowiastki Akta Palmera na komputery Apple II. Do utraty tchu, pełen cytatów z klasyki kina, opowiadał o pospolitym bandycie uosabia nym przez Jean Paula Belmondo. Film był niestarannym, ale wpływo wym pastiszem kina noir; podobną funkcję w kulturze cyfrowej pełnił ko mercyjny debiut Coulona, istotny dla zrozumienia jego twórczości i po czątków kontrkultury we francuskiej ludografii.

Co prawda, inaczej niż Do utraty tchu, gra spotkała się z przeciętnym odbiorem; na przykład magazyn „Jeux et Stratégie” określił ją jako „sym patyczną, lecz nie wybitną”¹⁴. Fabuła gry jest jednak podobnie preteksto wa i skupia się na pościgu za przestępcą. Inspiracją – podobnie jak w fil mie Godarda – były faits divers, tzn. krótkie wiadomości z różnościami. Prasówka motywująca akcję gropowiastki dotyczyła brytyjskiego prze stępcy Johna Palmera, który kierował zuchwałym napadem na magazyn Brink’s Mat w 1983 roku i uniknął obławy policyjnej¹⁵

13Richard Locke, On Jean Luc Godard, „Threepenny Review”, 2010, nr 120, s. 24, https://www.jstor.org/ stable/25651100 [dostęp 10 maja 2024].

14Michel Brassinne, Aventure: Dossier Palmer, „Jeux et Stratégie”, 1986, nr HS3, s. 66.

15BBC, New Leads in ’Goldfinger’ Murder Inquiry, BBC, 6 października 2018, https://bbc.in/34hC3zp [do stęp 29 kwietnia 2019]; John Steele, Swindler Ran Empire with Army of Thugs, „The Telegraph”, 23 ma ja 2001, https://bit.ly/3rqEzw7 [dostęp 29 kwietnia 2019]; Jeevan Vasagar, Nick Hopkins, King of Cri me Who Became as Rich as the Queen, The Guardian, 24 maja 2001, https://archive.is/xrS9u [dostęp 6 sierpnia 2021].

78 FRANÇOIS COULON: INNOWATOR

Skrobanie łyżką drzwi do więzienia (Akta Palmera, 1985, The Soft Machine, il. Cyrille Vanoye) jako zagadka rodem z Ucieczki skazańca (1956, reż. Robert Bresson, Gaumont)

W Aktach Palmera, gropowiastce bliskiej produkcjom Froggy Soft ware, gracz wciela się w postać detektywa, typowo hollywoodzkiego lose ra z filmów noir. Detektyw z trudem utrzymuje swoje biuro. Jego sekretar ka głoduje, więc gracz musi udać się do pobliskiego baru szybkiej obsłu gi i dostarczyć jej hamburgera. Droga wiedzie na zachód – poprzez dwu krotne wpisanie komendy „O” – „ouest”, czyli „zachód” – co już sugeruje retorykę proceduralną; Zachód kojarzony jest z konsumpcjonizmem. Zabawy skojarzeniami w Aktach Palmera nie brakuje. Awatar natra fia na liczne pułapki, nawiązujące do kina klasycznego. W samochodzie detektywa umieszczona jest bomba, której wybuch przy nieostrożności graczaodnosisiędoanalogicznejscenyzamachuz filmuRobertaAldricha Śmiertelny pocałunek (Kiss Me Deadly, 1955). Użycie parasola jako spado chronu to pastisz zachowania bohaterki disnejowskiego musicalu Mary Poppins (1964) Roberta Stevensona i Hamiltona Luskego. Detektyw wpa da także w pułapkę w postaci zakratowanego pomieszczenia, z którego musi się wydostać, skrobiąc drewniane drzwi łyżką – aluzja do filmu Ro berta Bressona Ucieczka skazańca (Un condamné à mort s’est échappé, 1956). Nawet uwolnienie odurzonej dziewczyny, która podaje graczowi losowy kod telefoniczny niezbędny w dalszej części, to nawiązanie do sceny z fil mu „czarnego” Wielki sen (The Big Sleep, 1946) Howarda Hawksa. Zakończenie gropowiastki polega na rozbrojeniu bomby znalezionej w samochodzie i pokonaniu Palmera za pomocą wybuchającego cygara, niczym w animacjach Texa Avery’ego takich jak Przywiązanie do bogac twa (Wags to Riches, 1949). Ostatecznie Akta Palmera to niezobowiązujący utwór, który odzwierciedla zamiłowanie Coulona do kina noir.

3.2.2.Studium 2: NaHawaje (1986)

Esej nie ma daty, ponieważ odzwierciedla wkład autora, jakkolwiek skromny, w moment, w którym został stworzony. — Orson Welles¹⁶

Cytat z Orsona Wellesa dotyczy filmów esejów. Na Hawaje, druga gra Coulona i Vanoye’a, łączy cechy gropowiastki i eseju. Podobnie jak Szalo ny Piotruś (Pierrot le Fou, 1965) Godarda, Hawaje wykorzystują różne środ ki wyrazu: cytaty, parodie, kolaże wizualne, proceduralne zabiegi grają ce na oczekiwaniach odbiorcy. Krytycy jednak uznali Hawaje za „absolut nie niemoralne”¹⁷ i zarzucali twórcom „zbyt jadowitą” satyrę, szczególnie ośmieszenie znanych osób takich jak Pierre Bellemare i Rika Zaraï¹⁸ .

To jednak kontekst polityczny miał znaczący wpływ na odbiór gry. W 1985 roku francuska lewica straciła część wyborców po aferze z zato pieniem – na zlecenie Mitterranda – statku Greenpeace „Rainbow War rior”, którego załoga protestowała przeciwko testom jądrowym na ato lu Tahiti¹⁹. Rok później socjaliści przegrali wybory parlamentarne, a pra wicowy polityk Jacques Chirac zastąpił Laurenta Fabiusa na stanowisku premiera. Rozpoczęła się dwuletnia kohabitacja prezydenta i premiera z różnych obozów politycznych. Chirac, skłócony z Mitterrandem, dążył do reprywatyzacji państwowych firm, przy oporze prezydenta. Gwałtow nie rosła też popularność skrajnie prawicowego Frontu Narodowego Jea na Marie Le Pena²⁰. Te wydarzenia zepchnęły francuską lewicę „na sta nowisko zniechęconego pragmatyzmu” (Terry Eagleton)²¹ .

16Richard Lopate, In Search of the Centaur: The Essay Film, „Threepenny Review”, 1992, nr 48, s. 21, https://www.jstor.org/stable/4384052 [dostęp 11 maja 2024].

17Mireille Massonne, News: Hawaii, „Amstrad Magazine”, 1987, nr 20, s. 23.

18Jacques Deconchat, Logiciels de jeux: Hawaii, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 40, s. 145.

19Véronique Laroche Signorile, Le 10 juillet 1985, le sabotage du Rainbow Warrior, „Le Figaro”, 9 lipca 2015, https://archive.is/nOJU5 [dostęp 20 lipca 2019].

20JanBaszkiewicz,HistoriaFrancji,Wrocław–Warszawa–Kraków:ZakładNarodowyim.Ossolińskich – Wydawnictwo, 2008, s. 617.

21Terry Eagleton, Koniec teorii [2003], tłum. Bartosz Kuźniarz, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Poli tycznej, 2012, s. 54 55.

W Hawajach Coulon i Va noye uchwycili obawy dot. doj ścia prawicy do władzy. Zanie pokojeni sytuacją polityczną we Francji, obaj uczniowie wyko rzystali prace nad grą jako for mę ucieczki od ideologii wpa janych im w katolickiej szkole. Jak opowiadał Coulon: „Na hory zoncie pojawiła się dorosłość; to był czas, aby stać się zabawnym,

Kolaż. Kolaż definiuję za Agnieszką Karpo wicz jako „wydzieranie z kontekstu i cytowa nie, umieszczanie w nowym kontekście, ze stawianie z dowolnym elementem, przetwa rzanie oraz powtarzanie dzieła sztuki”²². Przy czym, jak zauważa Justyna Janik, „kolaż nie jest próbą naśladowania rzeczywistości, ale raczejmodyfikacjądoświadczeniawidza”,na stawioną na świadomą kreację²³. Mistrzem kolażu filmowego był Jean Luc Godard, u któ rego liczne zmiany rytmu narracji służą zabu rzeniu równowagi wywodu²⁴ niechlujnym, niedoskonałym, niezdarnym”²⁵. Przy tworzeniu gry obaj użyli kolaży ilustracji i zdjęć z magazynów, cyfrowo skopiowanych za po mocą tabletu graficznego otrzymanego od ojca Coulona. Kolaże te zawie rały osobiste komentarze do położenia Francji²⁶ . Nowatorstwo utworu Coulona i Vanoye’a polegało na użyciu kola ży, ale także na proceduralnych przeszkodach, jakie są integralną częścią rozrywki. Główny bohater gropowiastki o wiele mówiącym nazwisku Antoine Lemoineau („le moins d’eau” oznacza „tak mało wody”) jest sze regowym pracownikiem biurowym, marzącym o ucieczce na Hawaje. Gra opiera się na wpisywaniu komend tekstowych, ale na początku zastawia na gracza pułapkę – ekran blokuje możliwość ruchu i wyświetla sylwetkę wrzeszczącego szefa z napisem „Tyraj!” („Bossez!”). Aby konty nuować grę, gracz musi wpisać komendę „bosser” („pracuj”), po czym porwać sekretarkę, którą szef próbował uwieść. Rozpoczyna się seria wy darzeń przypominających animacje Texa Avery’ego; szef, nie zważając na okoliczności ani trasę, ściga podwładnego przez pustynię i ocean.

22Agnieszka Karpowicz, Kolaż. Awangardowy gest kreacji, Warszawa: Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, 2007, s. 45.

23Justyna Janik, The Cluster Worlds of Imagination: The Analysis of Collage Technique in Games by Amanita Design, [w:] NewPerspectivesinGameStudies:ProceedingsoftheCentralandEasternEuropeanGameStu dies Conference Brno 2014, red. Tomáš Bártek, Jan Mǐskov, Jaroslav Švelch, Brno: Masaryk University, 2015, s. 47, https://bit.ly/3HuG55J [dostęp 27 lutego 2021].

24Grzegorz Królikiewicz, Godard–sejsmograf, Kraków: Korporacja Ha!art – Era Nowe Horyzonty, 2010, s. 39.

25Labrande, François Coulon, dz. cyt.

26Tamże.

duetu Coulon – Vanoye

Apokaliptyczny, groteskowy wizerunek

Jacques’a Chiraca na nieboskłonie: Na Ha waje (1986, Excalibur, il. Cyrille Vanoye)

Istotą Hawajów są jednak czar no białe, perswazyjne ilustracje, któ re komentują wydarzenia na ekranie. Przykładowo, jedna z plansz pokazu je plakaty wyborcze z Le Penem. Pod parserem widnieje napis: „Przedsta wiając obcą wyspę jako raj, autorzy stają się wrogami ojczyzny!”²⁷. Gdy awatar w końcu otrzymuje upragnio ny bilet lotniczy na Hawaje, odkrywa afisz z napisem głoszącym: „Le Pen pierze bardziej na biało”²⁸. Gropowiastka zawiera też prześmiewcze za powiedzi sequeli filmów z Arnoldem Schwarzeneggerem i Sylvestrem Stallone’em: „Na pomoc! Prawica nadciąga”²⁹ . W Hawajach polityka waży losy bohaterów do samego końca. Gdy awatar zbliża się do celu, na horyzoncie pojawia się postać Chiraca. Ten zajmuje jedną trzecią ekranu i wypowiada słowa: „Słuchajcie… Upań stwówmy Cinq po to, żeby następnie je sprywatyzowa㔳⁰. Ta scena z po czątku przypomina groteskę Ferdydurke (1937) Witolda Gombrowicza, która kończyła się opisem wielkiej niebiańskiej „pupy”, symbolu niemoż ności ucieczki od norm społecznych³¹. W kontekście francuskim jednak wspomniany wizerunek odnosił się również do realnych przekrętów pre miera Chiraca. Ten tuż po objęciu gabinetu upaństwowił, a następnie sprzedał pierwszą prywatną francuską stację telewizyjną La Cinq – firmie Socpresse, wydawcy prawicowego dziennika „Le Figaro”³² Coulon i Vanoye nie ograniczyli się do krytyki jednej strony sceny po litycznej. Na planszach przedstawiających hawajski port można dostrzec docinki pod adresem prezydenta Mitterranda, np. atomowy grzyb z na

27Cytat z gry: „En représentant une île étrangère comme un paradis, les auteurs agissent en ennemis de la patrie!”

28Cytat z gry: „Le Pen lave plus blanc”. Ów frazes jest parodią znanej wówczas francuskiej reklamy proszków Persil, której slogan brzmiał: „Persil lave plus blanc” („Persil pierze bardziej na biało”).

29Cytat z gry: „Au secours! La droite revient”.

30Cytat z gry: „Écoutez… nationaliser la Cinq pour la privatiser ensuite!”

31Witold Gombrowicz, Ferdydurke [1937], Kraków: Wydawnictwo Literackie, 2013, loc. 475/503.

32Raymond Kuhn, The Media in Contemporary France, Maidenhead: McGraw Hill – Open University Press, 2011, s. 63.

pisem „próby atomowe armii francuskiej”³³ oraz zatopiony statek Green peace – odniesienie do afery „Rainbow Warrior”. Gropowiastka skupiała się jednak na krytyce prawicy. Coulon i Vanoye, inspirując się technikami stosowanymi przez Godarda w filmach, wykorzystywali w grze wyrwa ne z kontekstu wypowiedzi polityków i portrety celebrytów. Ta metoda pozwalała im na tworzenie wielowarstwowej satyry, która nie tylko ko mentowała bieżące wydarzenia polityczne, ale także skłaniała graczy do refleksji nad szerszym kontekstem społecznym i kulturowym.

Zakończenie Hawajów może zaskakiwać w kontekście poprzednich działań gracza. W ostatniej scenie okazuje się, że szef, który ścigał Le moineau aż na Hawaje, zamiast go ukarać, proponuje mu założenie no wej firmy. Ta pozornie nielogiczna „biznesowa dezercja” ma jednak głęb sze znaczenie. Symbolizuje rzeczywiste procesy offshoringu i outsourcingu, które pozwalały przedsiębiorcom obniżać koszty pracy i gromadzić zyski w rajach podatkowych. Przełom lat 80. we Francji cechował się rosnącym wpływem kapitalizmu w społeczeństwie, osłabieniem ruchów społecz nych i związków zawodowych oraz pogłębiającymi się nierównościami dochodowymi³⁴ . Na Hawaje ukazuje, jak kapitalizm zaczął dominować we francuskiej polityce i życiu społecznym. Surowy styl utworu, przypo minający polityczne eseje filmowe Godarda, sprawia, że gra pozostaje ak tualnym i przenikliwym komentarzem do tamtych zjawisk społecznych.

3.3.Wybrane hipermedia

3.3.1.Studium 3: Muza (1990)

Ucieczka to mrzonka.

— Jean Luc Godard, Żyć własnym życiem

Muza stanowiła istotny zwrot w twórczości Coulona, cechujący się większymi ambicjami artystycznymi niż wcześniejsze Na Hawaje. Jej po

33Cytat z gry: „Essais atomiques de l’armée française”.

34Luc Boltanski, Ève Chiapello, Le nouvel esprit du capitalisme. Postface inédite [1999], Paris: Gallimard, 2012, s. 260.

hipermedia

wstanie zbiegło się z zakończeniem współpracy Coulona z czasopismami branżowymi, co pozwoliło mu skupić się na bardziej osobistym projekcie. Do zilustrowania nowej gry Coulon zaprosił Laurenta Cottona, specjali stę od pixel artu. Początkowo Muza została wydana bezpłatnie w 1990 ro ku na Atari ST. Dystrybucja odbywała się nieoficjalnymi kanałami, przy czym gracze mogli nagrać grę w postaci sygnałów dźwiękowych na kase ty, za pomocą sieci Minitel³⁵. Choć Muza początkowo nie zdobyła dużej popularności, została pozytywnie przyjęta w prasie³⁶. Dopiero w 1994 ro ku, gdy Coulon wydał wersję na Macintosha, Muza zwróciła uwagę szer szej publiczności³⁷. François Coulon okazał się pionierem w tworzeniu graficznych hipermediów, wprowadzając innowacyjny system nawiga cji oparty na bezpośrednim klikaniu na elementy ilustracji. Muza łączyła więc komiks z nowymi technologiami³⁸ . Oryginalny tytuł programu, L’Égérie, jest grą słów. Dosłownie ozna cza „Muzę”, lecz brzmi podobnie do słowa „Le chéri” („Ukochany”), co podkreśla główny cel gropowieści – znalezienie miłości życia. Przed tym dylematem stoi Amandine Palmer, samotna paryżanka i główna boha terka Muzy. Gracze mogą wpływać na losy Amandine za pomocą inte raktywnego algorytmu. Zamiast wybierać dialogi, wystarczy kliknąć ele menty ilustracji. Amandine może spotkać różnych mężczyzn, takich jak zamożny Mario, miłośnik komputerów Raoul lub anarchiczny artysta Tom. Decyzje graczy wpływają na wypowiedzi i decyzje Amandine. Przy kładowo, kliknięcie samej bohaterki zamiast innych postaci może spra wić, że Amandine stanie się bardziej samolubna, natomiast wybór roz mówców skutkuje jej większą zależnością od innych osób. Gra zawiera kilkanaście różnych zakończeń. Część z nich można odblokować, korzy stając z telefonu w mieszkaniu Amandine.

35Bernard Jolivait, Amandine la coquine copine, „Micro News”, 1991, nr 48, s. 13.

36Tamże.

37Thomas Ribault, MadeInFrance05:FrançoisCoulon’sinteractivefictions, Abandonware France, 27 maja 2018, https://bit.ly/34hLuyH [dostęp 5 kwietnia 2019].

38Julien Baudry, Cases pixels: Une histoire de la BD numérique en France, Presses universitaires François Rabelais, 2019, s. 282 283.

Muza oferuje wiele ścieżek narracyjnych. Amandine może wybrać różne zawody, takie jak fryzjerka, dziennikarka, muzyk; może stać się kochanką jednego z mężczyzn lub odrzucić wszyst kich uwodzicieli. Coulon i Cot ton wprowadzili także nowator ski wątek LGBT, umożliwiając romans Amandine z przyjaciółką Gabrielle, którą Coulon złośliwie

Amandine Palmer wraz z koleżanką stylizowa ną na Muriel Tramis: Muza (1990, Logiciels d’en Face, il. Laurent Cotton) wystylizował na Muriel Tramis, bohaterkę jednego z jego artykułów w „Joystick Hebdo”³⁹. Przy właściwym doborze opcji obie kobiety sypiają ze sobą i wyjeżdżają do Afryki, ku oburzeniu władczej matki Amandine.

Muza umożliwia różne sprzeczne interpretacje fabuły, od konserwa tywnej historii o tym, że bez angażowania się w relacje seksualne z męż czyznami nie ma mowy o karierze, po liberalną opowieść o walce z presją społeczną na zawarcie heteroseksualnego związku.

Muza nie przeszłaby jednak testu Bechdel Wallace, miernika pod miotowości kobiecej w dziełach fikcyjnych⁴⁰. Otóż test Bechdel Wallace zakładał, że kobietaw utworze nie może istnieć wyłącznie w relacji z męż czyznami; jeżeli dialog prowadzą ze sobą dwie kobiety, nie powinny roz mawiać o mężczyznach. Tymczasem w Muzie Amandine jest osaczona przez mężczyzn, a rozmowa z Gabrielle sprowadza się do narzekań na płeć męską. Komentarze do ilustracji zawierają ironiczne uwagi na temat prasy kobiecej i feminizmu, takie jak: „prasa żeńska była antytezą rzeczy wistości”⁴¹. Coulon ironizuje na temat postaw głównej bohaterki, zderza jąc jej lewicowe i feministyczne poglądy (np. oglądanie pirackich kana łów po wietnamsku) z rzeczywistością. Oczywiście to sprawia wrażenie, że Coulon traktuje główną bohaterkę jak marionetkę do wyrażania wła snych przekonań. Pod tym względem Muza przypomina egzystencjalne filmy Godarda, takie jak Żyć własnym życiem (Vivre sa vie, 1962). Bohaterka filmu Godarda Nana, podobnie jak Amandine, staje przed zawężającymi

39Coulon, Le grand zoo: Muriel Tramis, dz. cyt., s. 26.

40Alison Bechdel, Dykes to Watch Out For, Ithaca: Firebrand Books, 1986, s. 22 23.

41Cytat z gry: „La presse féminine était une antithèse de la réalité”.

się życiowymi wyborami i zostaje poddana „seksistowskiej stereotypiza cji” – by zacytować Martę Stańczyk⁴² . Muza pozostaje jednak istotnym dziełem kontrkulturowym. Ta gro powieść jest utrzymana w realistycznym tonie, z aluzjami do życia ów czesnej Francji oraz scenami erotycznymi dalekimi od jawnej pornografii. Subtelne ilustracje Cottona ukazują Amandine jako współczesną Wenus, a rolę Kupida pełni jej psotny kot Humphrey. Muza staje się więc „symula torem egzystencjalnym”, gdzie każda decyzja niesie ze sobą konsekwen cje, podobnie jak w utworze Raoula Barbeta i Michela Kocha Dziwne życie (Life is Strange, 2015)⁴³. Zresztą Muza wywarła wpływ nie tylko na Dziw ne życie. Bloger FibreTigre, również twórca gier, zauważył podobieństwa między Muzą a komedią romantyczną Jean Pierre’a Jeuneta Amelia (Le fabuleux destin d'Amelie Poulain, 2001). Obie historie dzielą ze sobą wiele wspólnych elementów, np. inicjały głównych bohaterek (Amélie Poula in i Amandine Palmer), paryskie tło oraz pewne motywy, takie jak scena z poprawianiem anteny na dachu kamienicy i postać sąsiada malarza⁴⁴ . Chociaż ani Coulon, ani Jeunet nie potwierdzili tej inspiracji, zbieżności między ich dziełami są uderzające.

3.3.2.Studium

4: Wszystkoprzepadło (1992)

Każda historia powinna mieć początek, środek i koniec, ale niekoniecznie w tej kolejności. — rzekomo Jean Luc Godard⁴⁵

Wszystko przepadło to zbiór trzech hipertekstowych nowel o róż nych formach graficznych, udostępniony bezpłatnie, podobnie jak Mu za. Dzieło to jeszcze bardziej odzwierciedla przypisywaną Godardowi

42Marta Stańczyk, Czas depresji, „Kwartalnik Filmowy”, 2023, nr 123, s. 223, https://doi.org/10.36744/ kf.1722.

43Luis Miranda, LifeIsStrangeandGamesAreMade:APhilosophicalInterpretationofa Multiple ChoiceExi stentialSimulatorwithCopilotSartre,„GamesandCulture”,2018,t. 13,nr 8,s. 825 842,https://doi.org/ 10.1177/1555412016678713.

44FibreTigre, Amélie Poulain,le jeu vidéo...en 1993, Bonjour, c’est FibreTigre, 8 stycznia 2012, https://bit. ly/3subEF5 [dostęp 27 lutego 2021].

45Robert Fulford, The Triumph of Narrative: Storytelling in the Age of Mass Culture, Toronto: House of Anansi Press, 1999, s. 141.

ideę zmienności i nieprzewidywalności narracji. Struktura hiperteksto wa utworu pozwala na zmianę kolejności zdarzeń w zależności od wybo rów czytelnika, a nawet powrót do już przebytych ścieżek. Zbiór esejów Coulona przenika jednak niespotykany wcześniej mrok.

Pierwsza nowela, zilustro wana przez Sylvie Sarrat, opo wiada o Fredzie – młodym męż czyźnie mieszkającym z gadają cym kotem w zwykłym bloku. Fred czuje się zagubiony w co raz bardziej absurdalnym świe cie. Jego sąsiedzi, gorliwi kato licy, wiodą lepsze życie, pod czas gdy stary znajomy bezsku tecznie próbuje stworzyć idealną

Samotność w kraju braterstwa: trzecia nowela Wszystko przepadło (1992, Logiciels d’en Face, il. Laurent Cotton) pizzę. Świat noweli jest pełen absurdów: policja aresztuje ludzi za niepła cenie za gazety, a w telewizji dominują populiści szermujący nacjonali stycznymi hasłami. Druga nowela, zilustrowana przez Faustina Ribeirę, przedstawia agresywną wymianę zdań między sfrustrowanymi małżon kami, których długoletni związek jest na skraju rozpadu. Trzecia, najbar dziej przygnębiająca część, z ilustracjami Laurenta Cottona w stylu pixel artu, opowiada o samotnej, owdowiałej i dogorywającej emerytce.

Wszystko przepadło porusza temat stopniowego rozpadu francuskiej rzeczywistości: utraty sensu życia (pierwsza nowela), rozpadu małżeń stwa (druga nowela) oraz śmierci (trzecia nowela). W przeciwieństwie od ironicznej Muzy, Wszystko przepadło cechuje się głębokim fatalizmem, zbieżnym z klęską socjalistów w wyborach parlamentarnych w 1993 ro ku, o której wspominam w epilogu tej pracy.

Utwór przywodzi na myśl słynną trylogię filmową Krzysztofa Kie ślowskiego Trzy kolory (Trois couleurs, 1993–1994), gdzie rewizji poddano hasła rewolucji francuskiej: wolność, równość, braterstwo. Diagnoza, ja ką Coulon w swym tryptyku stawia Francji, okazuje się równie smutna jak sąd wobec Europy w arcydziele Kieślowskiego według scenariusza Krzysztofa Piesiewicza. W utworze Coulona wolność skutkuje zagubie niem jednostki (pierwsza nowela); równość jest trudna do osiągnięcia (druga nowela); braterstwo ustępuje miejsca samotności (trzecia nowe Wybrane hipermedia 87

la), wszechobecnej również w całym cyklu Kieślowskiego i Piesiewicza⁴⁶ . Wszystko przepadło, podobnie jak dzieła Kieślowskiego i Piesiewicza, jest diagnozą porażki europejskich lewicowych ideałów, do czego Coulon na wiąże w Krytyku

Podsumowanie stylu. François Coulon nieustannie eksperymentował w swojej twórczości. Zaczynając od zabawy konwencjami kina noir, szybko zaczął ubogacać swoje utwory treścia mi politycznymi, osobistymi wypowiedziami na temat kryzysów społecznych we współcze snej mu Francji, a nawet wynurzeniami o charakterze egzystencjalnym. Jego utwory z cza semstawałysięmniejzgodnez konwencjamigiercyfrowych,a bardziejskomplikowanepod względem narracji. Istotne w jego utworach było wykorzystanie kolażu wizualnego (Na Ha waje) lub dźwiękowego (Piękna Zohra) oraz kwestionowanie roli widza w kształtowaniu lo sów postaci (Muza).

3.4.Słowa końcowe

François Coulon wniósł innowacyjne rozwiązania do języka francu skich gier przygodowych, eksperymentując z formą i strukturą narracji.

Jednakże w jego dziełach pojawiają się kontrowersyjne elementy, takie jak ukryte antyfeministyczne i rasistowskie tony. Te aspekty jego twór czości są trudne do wytłumaczenia i mogą budzić uzasadnione wątpli wości co do intencji autora. Wszelako twórczość Coulona cechowała się odważnym podejściem do aktualnych tematów społecznych i politycz nych, co łączyło jego programy z grami Froggy Software oraz Cobry Soft.

46Agnieszka Kulig, Barwy samotności w tryptyku Krzysztofa Kieślowskiego. Trzy kolory – Niebieski, Biały, Czerwony, „Kwartalnik Filmowy”, 1998, nr 24, s. 105 110, https://archive.is/oUYZP [dostęp 16 listopa da 2024].

Rozdział 4.

Cobra Soft: kryminały zaangażowane

Cobra Soft, założona w burgundzkim mieście Chalon sur Saône, odegrała znaczącą rolę w rozwoju francuskiej kontrkultury cyfrowej. Choć tworzyła różnorodne gry, w tym strategiczne i wojenne, to właśnie jej produkcje kryminalne zdobyły największe uznanie. Ich projektantem i reżyserem był Bertrand Brocard, który posługiwał się językiem ezopo wym, aby komentować wydarzenia polityczne we Francji i w Europie.

4.1.Bertrand Brocard

Brocard tak opisywał swoje początki kariery informatycznej:

Przyjechawszy do Chalon sur Saône w 1979, założyłem drukarnię. Prze czytałem artykuł o mikrokomputerach w Paryżu, który natychmiast mnie zainteresował. Nie miałem środków na Apple II. Jednakże w Cha lon było mnóstwo aktywnych inżynierów Kodaku; założyliśmy klub Mi crotel, który zakupił TRS 80. Na nim uczyłem się programowania w ję zyku BASIC¹

Brocard rozwijał swoje umiejętności programowania, gdyż jako miłośnik kina dostrzegł w grach cyfrowych medium umożliwiające podobną eks presję twórczą: „Mogłem opowiadać historie, pełnić funkcję reżysera, technika, dekoratora wnętrz, krótko mówiąc, miałem pełną swobod攲 .

1Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 211.

2Lamarche Toloza i Leclerc, Entretien avec Bertrand Brocard, dz. cyt., s. 1.

Bertrand Brocard (źródło: „Théoric” 1985, nr 10)

Nowa pasja skłoniła Brocarda do otwarcia dodatkowego sklepu kom puterowego obok swojej drukarni. Brocard nawiązał wówczas współ pracę z programistą Gilles’em Ber tinem. Początkowo ich spółka dzia łała pod nazwą ARG Informatique, ale w 1984 roku Brocard przeobra ził ją w Cobrę³. Wśród pierwszych produkcji studia znalazło się Mor derstwo z wielkim impetem (Meurtre à grande vitesse, 1984), które wypro mowano nader pomysłowo. W cza sopiśmie „Théoric” pojawiła się re klama gry stylizowana na artykuł prasowy o śmierci fikcyjnego senato ra Alberta Pérignaca⁴. Reklama, która zachęcała do udziału w konkursie polegającym na odgadnięciu sprawcy zbrodni⁵, okazała się skuteczna. Dzięki konkursowi Morderstwo z wielkim impetem odniosło sukces: około 20 000 sprzedanych kopii⁶ . Tak oto zaczęła się seria gier kryminalnych Cobry Soft, obejmują ca pięć tytułów. Morderstwo z wielkim impetem, osadzone w pociągu TGV, skupiało się na śledztwie w sprawie śmierci senatora. Morderstwa na Atlantyku (Meurtres sur l'Atlantique, 1985) opowiadały o aktywności na zistowskich szpiegów na transatlantyckim statku pasażerskim sprzed II wojny światowej. Akcja Morderstw serią (Meurtres en série, 1987) rozgry wała się współcześnie na normandzkiej wyspie Sark, nękanej przez by łych żołnierzy Wehrmachtu. W Morderstwach w Wenecji (Meurtres à Ve nise, 1988) przedstawiono działania lewicowych terrorystów w Wene cji. Nawet Morderstwa w kosmosie (Meurtres dans l'espace, 1990), osadzone w konwencji zimnowojennej SF, zawierały polityczny podtekst.

3Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 214.

4 Le mort d’un sénateur, „Théoric”, 1985, nr 7, s. 52 53.

5 Ils ont gagné! Concours «Meurtre à grande vitesse», „Théoric”, 1985, nr 15, s. 25.

6Bertrand Brocard, Le créateur du mois: Bertrand Brocart, „Tilt”, 1986, nr 30, s. 18. 90 COBRA SOFT:

Brocard zajmował się również adaptacjami innych mediów, takimi jak Skorumpowani (Les Ripoux, 1987) na podstawie filmu Claude’a Zidie go z 1984 roku oraz Żółty znak (La Marque jaune, 1988) na bazie komik sów Edgara P. Jacobsa. Cobra produkowała również gry o tematyce poli tycznej. Akta „G”: Afera Rainbow Warrior (Dossier G: L’Affaire du Rainbow Warrior, 1986) autorstwa Daniela Lefebvre’a opowiadała o skandalu po litycznym wspomnianym przy okazji Hawajów Coulona i Vanoye’a. Inspi racją dla Cessny nad Moskwą (Cessna Over Moscow, 1987) Brocarda był na tomiast wyczyn pilota z RFN, Mathiasa Rusta, który w 1985 roku nielegal nie przekroczył granicę fińsko radziecką i wylądował samolotem w Mo skwie, ośmieszając radziecką obronę przeciwlotniczą. Cessna zebrała ne gatywne recenzje⁷ i przysporzyła Cobrze problemów prawnych; rodzina Rusta pozwała twórców za bezprawne wykorzystanie biografii pilota⁸ W 1987 roku wydawnictwo Infogrames, które dystrybuowało część gier Cobry, dokonało jej wrogiego przejęcia. Dwa lata później spółka Bru na Bonnella zamknęła Cobrę, a po niepowodzeniu Morderstw w kosmosie, w 1991 roku – również studio Hitech. Brocard został zmuszony do pracy w Infogrames. Wspominał później, że sukces spółki Bonnella opierał się na „przejmowaniu wszystkiego, co się wyróżniało”⁹. Bonnell upokorzył Brocarda, powierzając mu kierowanie nieudanymi adaptacjami Asteriksa (Asterix i wyzwanie Cezara / Astérix: Le Défi de César, 1993) i Smerfów (Smer foteletransporter / Téléportaschtroumpf, 1995), przeznaczonymi dla dzieci. Brocard opuścił Infogrames w 1998 roku.

7Michel Brassinne, Francis Piault, François Pingaud, Jeux pour micros: Cessna over Moscow, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 47, s. 63 64.

8Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 219.

9Lamarche Toloza i Leclerc, Entretien avec Bertrand Brocard, dz. cyt., s. 3.

4.1.1.Studium 1: Morderstwoz wielkimimpetem (1984)

Nie ma niewinnych. Chociaż można być w różnym stopniu odpowiedzialnym.

— Stieg Larsson, Dziewczyna,która igrała z ogniem¹⁰

Odkąd Agatha Christie wydała swoją powieść Morderstwo w Orient Expressie (Murder on the Orient Express, 1934)¹¹, słowa późniejszego mi strza skandynawskiego kryminału Stiega Larssona pozostają aktualne. Bertrand Brocard zasłynął głównie uwspółcześnionym eksperymentem w stylu Christie: Morderstwem z wielkim impetem, bardziej dwuznacznym i związanym ograniczeniami ówczesnych mikrokomputerów.

Pierwsza część serii Morderstwa wyróżniała się metasprawczością. Termin ten ukuł Marcin M. Chojnacki na określenie zespołu czynności gracza takich jak „manipulacja na samym tekście lub też osiągnięcie re zultatów powiązanych z grą, lecz przejawiających się już w świecie real nym”¹². Innymi słowy, metasprawczość może przejawiać się w modyfiko waniu rozgrywki, ale też w łączeniu aktywności w grze z poza grą.

Metasprawczość zastosowana przez Brocarda wynikała z ograniczeń ówczesnego sprzętu. Pamięć komputera Amstrad CPC (zaledwie 48 kilo bajtów) uniemożliwiała umieszczenie wskazówek bezpośrednio w pro gramie. W gropowieści pojawiał się jedynie uproszczony widok pocią gu w przekroju, z migającym krzyżykiem wskazującym położenie awa tara. Gdy gracz znajdował podejrzanego, na ekranie wyświetlał się je go uproszczony portret. Przeszukawszy schowki, walizki i postaci, gracz wyświetlał listę znalezionych przedmiotów. Obiekty oznaczone trzema krzyżykami symbolizowały fizyczne dokumenty dołączone do gry: plany podróży, dokumenty tożsamości, legitymacje, listy i notatki. Gracz mu siał wtedy wyjąć dowód z pudełka i zbadać go w kontekście śledztwa.

10Stieg Larsson, Dziewczyna,któraigrałaz ogniem [2006], tłum. Paulina Rosińska, Kraków: Wydawnic two Czarna Owca, 2012, s. 449.

11Agatha Christie, Morderstwo w Orient Expressie [1934], tłum. Marta Kisiel Małecka, Wrocław – War szawa: Wydawnictwo Dolnośląskie – Edipress Polska, 2014.

12Marcin M. Chojnacki, Estetyka sprawczości w grach wideo, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódz kiego, 2022, s. 144. 92

Brocard ograniczył jedno cześnie użycie poleceń teksto wych do sytuacji fabularnie sen sownych. Kartotekę podejrza

nych można przejrzeć, wpisu jąc ich nazwiska na komputerze z siecią Minitel. Za pomocą ter minala z ówcześnie używanym językiem programowania Basic można też rozszyfrować kod

PaniTricotoskarżasenatora denatao kolabora cyjną przeszłość: Morderstwo z wielkim impetem (1984, Cobra Soft, il. Bertrand Brocard)

tajnej depeszy, która pozwala wyjaśnić okoliczności śmierci senatora Al berta Pérignaca. Ów lewicowy polityk z komisji śledczej ds. walki z han dlem narkotykami, po powrocie ze Stanów Zjednoczonych zostaje za mordowany w pociągu TGV – ówcześnie symbolu narodowej dumy Fran cji, co ma znaczenie dla akcji gropowieści. Gracz musi przesłuchać pasa żerów i członków załogi pociągu. Wśród podejrzanych znajduje się pani Tricot, której wypowiedzi odsłaniają kontekst gropowieści:

Nienawidzę tego człowieka już od czasu wojny, on mnie zadenuncjował Gestapo. Sądzę, że po wyzwoleniu mógł podszywać się pod członka ru chu oporu! Poza tym nie tylko on! Przytoczę Panu przykład… UWAGA –Nie będziemy tu cytować przykładów, gdyż mamy tylko 48 KB pamięci i ani czasu do stracenia [kursywą zapisałem komentarz twórcy – przyp. F.J.]¹³

Kogo w tej historii okryto milczeniem? Otóż wśród pasażerów po ciągu, których nazwiska nawiązują do znanych osobistości medialnych i politycznych, pojawia się postać prezydenta Bertiniego, alter ego Mitter randa. Choć Bertini jest biernym uczestnikiem wydarzeń, bez własnego portretu i możliwości interakcji, jego obecność ma znaczenie. Także za mordowanego senatora, dawnego denuncjatora i sympatyka faszystow skiego reżimu Vichy, który później dołączył do ruchu oporu, można sko jarzyć z samym Mitterrandem. Oskarżenie pani Tricot korelowało z za rzutami, że prezydent Mitterrand niegdyś pracował dla Vichy. Te pogło ski potwierdziła książka dziennikarza Pierre’a Péana Une jeunesse fran

13Cytat z gry: „Je déteste cet homme car pendant la guerre, il m’a dénoncé à la Gestapo. Quand je pense qu’à la libération il a pu se faire passer pour résistant!!! D’ailleurs il n’était pas les seul! Je vais vous citer l’exemple de... NOTA Il n’y a aura pas d’exemples cités car nous n’avons que 48K de mémoire et pas de temps à perdre”.

Bertrand Brocard 93

çaise¹⁴, wydana pod koniec prezydentury Mitterranda. Zapewne to ze względu na te polityczne implikacje gra została zignorowana przez agen cję Octet. Eskapistyczna Mandragora wydawała się mniej kontrowersyj na niż utwór, w którym Mitterrand mógł przejrzeć się jak w lustrze¹⁵ . Morderstwo z wielkim impetem przetwarza też motywy znane z Mor derstwa w Orient Expressie. Podobnie jak u Christie, każda postać w gro powieści mogła potencjalnie zabić senatora Pérignaca: wspomniana pa ni Tricot pragnie zemsty za wydanie jej Gestapo; brat denata liczy na spa dek; porzucona niemiecka kochanka nie akceptuje rozstania z Périgna kiem; tajemniczy włoski przybysz Mozzarella trzyma pistolet w jednej z walizek. W kontekście tej fabuły trafna wydaje się uwaga Slavoja Žižka, że „sprawca staje się tożsamy z ofiarą, tzn. morderstwo okazuje się w peł ni zasłużoną karą”¹⁶ .

Dziesięć lat po wydaniu gry symboliczne „morderstwo” na Mitter randzie – growym odpowiedniku Bertiniego – i jego formacji miała po pełnić prawica, zdejmując z siebie odpowiedzialność za okres państwa Vichy. Gracz „»udowadnia za pomocą faktów« to, co w przeciwnym ra zie pozostałoby halucynacyjnym zrzuceniem winy na kozła ofiarnego, tzn. dowodzi, że kozioł ofiarny jest faktycznie winien”¹⁷. Choć w lutym 2024 roku jeden z fanów gry zdekodował część wskazówek¹⁸ – sugerując, że za zabójstwo odpowiada kontroler pociągu działający na zlecenie ma fii narkotykowej z Miami¹⁹ – tajemnica zbrodni nie ma zapewne innego wiarygodnego wyjaśnienia.

14Pierre Péan, Une jeunesse française: François Mitterrand,1934 1947, Paris: Fayard, 1994.

15Blanchet i Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France, dz. cyt., s. 249 250.

16Slavoj Žižek, Patrząc z ukosa. Wprowadzenie do Jacques’a Lacana przez kulturę popularną [1991], tłum. Janusz Margański, Warszawa: Aletheia, 2018, s. 109.

17Tamże, s. 110.

18Cubitus,Meurtrea GrandeVitesse,CPC Power,25lutego2024,https://archive.is/1Zup3[dostęp10lip ca 2024].

19Treść rozszyfrowanych depesz otrzymanych przez kontrolera, które wskazują na międzynarodowe tło zabójstwa, brzmi następująco: „Zachować absolutną dyskrecję, zlikwidować Pérignaca, spe cjalne narzędzie w Miami. Odzyskać czerwoną teczkę, udać się na Florydę” („Discrétion absolue, li quidezPERIGNAC,OutilSpécialauMiami.Récupérezdossiersacocherouge,Rendez vousauFlori da”). Nawiasem mówiąc, można odczytać takie rozwiązanie akcji jako preludium do Fascynacji Mu riel Tramis, również osadzonej w Miami i zaczynającej się od morderstwa na zlecenie. 94

COBRA

4.1.2.Studium 2: MorderstwonaAtlantyku (1985)

W swoich działaniach marketingowych firmy wycieczkowe, co zrozumiałe, kultywują beztroski wizerunek, ale w rzeczywistości ich działalność nie jest w żaden sposób oderwana od kwestii politycznych.

— Peter Quartermaine i Bruce Peter²⁰

Metasprawczość cechuje również gropowieść Morderstwa na Atlanty ku, stworzoną wspólnie przez Brocarda i Marie Anne Alison. Jej akcja roz grywa się na transatlantyckim statku pasażerskim z 1938 roku. Przemie rzając pomieszczenia, gracz może spotkać świadków morderstwa i zapo znać się z ich zeznaniami, a także znaleźć istotne dla śledztwa przedmioty oznaczone gwiazdkami, reprezentujące fizyczne wskazówki. Do nich na leżą: wiadomość zaszyfrowana przy użyciu maszyny Enigma, fragmen ty gazet i inne dokumenty przydatne w trakcie dochodzenia. Choć gracz może teoretycznie bez skrępowania poruszać się po statku, postęp zależy od znalezienia dowodów lub przesłuchania odpowiednich osób, co od blokowuje zeznania kolejnych postaci.

W Morderstwach na Atlantyku pojawia się wszelako konkretne odnie sienie do zagrożenia nazizmem. Jak zauważają cytowani tu krytycy sztu ki Peter Quartermine i Bruce Peter, rejsy wycieczkowe nie są oderwane od politycznych dyskursów. Śledztwo dotyczy śmierci fikcyjnego francu skiego pilota De La Vallière’a. Gropowieść nie ma jednoznacznie okre ślonego zakończenia, ale według interpretacji fanów mordercą jest nazi stowski agent Otto Kempfer²¹. Vallière, zakochany w partnerce Kempfera, Grecie von Bauman, przypadkowo odkrył bowiem spisek dot. porwania matematyka. Postać uczonego jest wzorowana na Alanie Turingu, który złamał kod maszyny szyfrującej Enigma na bazie projektu „bomby kryp tologicznej” polskiego Biura Szyfrów²². Gdy Greta von Bauman dowiadu je się o śmierci Vallière’a, sama zabija wspólnika strzałem z pistoletu²³ .

20Peter Quartermaine, Bruce Peter, Cruise: Identity,Design and Culture, Rizzoli, 2006, s. 62.

21Dom50, [Aide] – Maxi mène l’enquête, Forum Oric, 3 lutego 2013, https://archive.ph/o2J2y [dostęp 20 września 2022].

22David Link, Resurrecting Bomba Kryptologiczna: Archaeology of Algorithmic Artefacts, I, „Cryptologia”, 2009, t. 33, nr 2, s. 166 182.

23Dom50, [Aide]–Maxi mène l’enquête, dz. cyt.

Pronazistowskie poglądy pasażera statku transatlantyckiego: Morderstwa na Atlan tyku (1985, Cobra Soft, il. Bertrand Bro card)

Los Morderstw na Atlantyku ilu struje, jak gracze mogą odtworzyć fa bułę gry na podstawie scenariusza, ale również własnych interpretacji. Trudno jednak zapomnieć o klima cie politycznym połowy lat 80. Wów czas członkowie skrajnie prawicowe go Frontu Narodowego, odwołując się do tradycji państwa Vichy, wzy wali gaullistów do bezzwłocznej de portacji imigrantów²⁴ .

Dlatego krytycy gier mogli dostrzec podobieństwa między bieżący mi wydarzeniami a wirtualnym faszyzmem lat 30. Wrażenie to potęguje fakt, że podczas rozgrywki gracz może spotkać niezwiązanego ze sprawą

Niemca Karla Altmana, którego poglądy charakteryzują się bezgranicz nym oddaniem dla Adolfa Hitlera.

To nic innego jak nieporządek i deprawacja! Wkrótce konieczna będzie czystka. W moim kraju, dzięki naszemu Führerowi, sprawy mają się ina czej… Dzięki niemu Niemcy znów stały się światową potęgą! Od samego początku trzymałem się czasu mojego kraju z lojalności wobec mojej oj czyzny!²⁵

Aluzja do Francuzów wyznających podobne poglądy jest oczywista, a do czego prowadzą te poglądy, pokazuje przypadek Morderstw serią

24Peter Davies, The National Front in France: Ideology, Discourse and Power, London: Routledge, 2012, s. 225; Pierre Bréchon, Subrata Kumar Mitra, TheNationalFrontinFrance:TheEmergenceofanExtreme Right Protest Movement, „Comparative Politics”, 1992, t. 25, nr 1, s. 63 64, https://doi.org/10.2307/ 422097; John H. Tuppen, Chirac’s France,1986 88, London: Palgrave Macmillan, 1991, s. 57 58.

25Cytat z gry: „N’est plus que désordre et dépravation! Une épuration sera bientôt utile. Dans mon pays, grâce à notre Führer, les choses ne se passent pas comme ça… Grâce à lui, l’Allemagne est re devenue une puissance mondiale! Depuis le départ j’ai gardé l’heure de mon pays par fidélité à ma patrie!”

4.1.3.Studium 3: Morderstwaserią (1987)

I zostali uwolnieni czterej aniołowie, gotowi na godzinę, dzień, miesiąc i rok, by pozabijać trzecią część ludzi. — Ap 9, 15

W dwóch pierwszych częściach serii Brocarda brakowało ustalonego zakończenia, a gracze musieli sami wymyślić finał historii. Dwie kolejne produkcje Brocarda, Morderstwa serią oraz Morderstwa w Wenecji, już za wierały konkretne finały i stanowią szczytowe osiągnięcia Brocarda. Morderstwa serią spotkały się z różnymi opiniami. Doceniano głównie ich fabułę. Michel Brassinne zauważył, że „to nie śmierć bohatera skła nia do tego, by powrócić do początku gry, lecz […] pragnienie rekonstruk cji chronologii wydarzeń prowadzących do demaskacji winnych”²⁶. Jed nakże złożoność obsługi Morderstw serią zdaniem Didiera Latila z „Géné ration 4” stanowiła barierę dla odbiorców gier innych niż przygodowe²⁷ .

Wszelako liczyła się metoda. Brocard poświęcił dużo czasu na zapla nowanie projektu Morderstw serią. Pierwszą wizytę na wyspie Sark – miej scu akcji – odbył latem 1986 roku. Był zaskoczony jej ponurym klimatem: „Unosiła się mgła, atmosfera była autentyczna i niesamowita. Wzdry gnąłem się na myśl: »jakie wymarzone miejsce na zbrodnię…«”²⁸. Prze prowadziwszy wywiady z mieszkańcami, Brocard podróżował po wyspie z chronometrem, by wytyczyć dokładną ścieżkę, którą poruszają się po stacie gropowieści²⁹. Dbałośćo szczegóły wpłynęła na nawigację po świe cie gry; upływ czasu zależy od trasy pokonanej przez gracza. Akcja rozgrywa się w 1986 roku, gdy do wyspy Sark przybywa czwór ka Niemców: były oficer Wehrmachtu Hans von Druben oraz jego wspól nicy: Eva Schmitt, Otto Koment i Karl Koment. Otto ma za zadanie zdobyć zwój z informacjami o ukrytym złocie nazistów na zlecenie von Drubena. Zwój ten posiada miejscowy Niemiec, Michael Backlinder, który wcze śniej kontaktował się ze swoim synem Dieterem.

26Michel Brassinne, Jeux pour micros: Meurtres en série, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 44, s. 78.

27Tamże, s. 66.

28Bertrand Brocard, Meurtres en série, 1986, s. 2, https://bit.ly/3rnNagl [dostęp 6 marca 2021].

29Tamże, s. 2.

Bertrand Brocard

Pieczołowita rekonstrukcja wyspy Sark na mapie gry: Morderstwa serią (1987, Cobra Soft, il. Christian Descombes)

Nawyspiedochodzidoseriimor derstw. Otto zabija Michaela i Diete ra, pozorując śmierć tego ostatniego na samobójstwo. Jednakże podają ca się za anioła Apokalipsy świadkini morderstwa, Eleanor Gwendall, mści się na intruzach. Najpierw dopro wadza na podstawie anonimowego donosu do aresztowania archeologa Johna Dicksona, wcześniej podawszy mu trutkę. Gwałtowna śmierć Dicksona w areszcie odwraca uwagę policji od działań Gwendall, która wykorzystuje odkrycie zwłok Ottona – znale zionego na plaży ze skręconym karkiem – aby dopuścić się potrójnego za bójstwa. Umieściwszy ładunek wybuchowy w jachcie Niemców, dopro wadza do spotkania wspólników Ottona i wysadza w powietrze Hansa, Ewę i Karla z użyciem bomby. Zdemaskowana popełnia samobójstwo³⁰ .

W Morderstwach serią wprowadzono twórczy, choć niezbyt udany mechanizm. Poruszając się po widzianej z góry mapie Sark, gracz urucha mia licznik czasu zależny od swych ruchów – niczym w grach pokroju Su perhot (2016). Szybkość dotarcia do świadków zależy od rodzaju terenu i środka transportu. Osiągnięcie wymaganej precyzji czasowej jest jednak trudne i wymaga częstego cofania ruchów awatara.

Chociaż pod tym względem Morderstwa serią angażują umiarkowa nie, zasługują na uwagę ze względu na swoją apokaliptyczną symbolikę.

Czworo Niemców działa niczym biblijni Jeźdźcy Apokalipsy, zagrażając lokalnej społeczności i naraża się na śmierć z rąk samozwańczej Aniołki Apokalipsy. Krótka notatka w grze wprost nawiązuje do Biblii: „Uważaj, z kim zadzierasz albo przygotuj się na zemstę Damiena 666”³¹. W Apoka lipsie liczba 666 symbolizuje Bestię – Szatana, który naznacza ludzkość piętnem grzechu. Brocard wykorzystał ten motyw jako aktualny komen tarz polityczny.

30Dominique Pessan, Solution Meurtres en série, Oldies but Goodies, 2005, https://bit.ly/3Te7P7H [do stęp 7 grudnia 2023].

31Cytat z gry: „Mèles toi de ce qui te regardes ou gare à la vengeance de Damien 666”. 98 COBRA SOFT: KRYMINAŁY ZAANGAŻOWANE

4.1.4.Studium 4: Morderstwaw Wenecji (1988)

W latach powojennych region Wenecji był najbardziej żyznym gruntem dla działań neofaszystowskich.

— Franco Ferraresi³²

W przeciwieństwie do Morderstw serią, Morderstwa w Wenecji spo tkały się z bardzo pozytywnym odbiorem. Krytycy chwalili „wyczerpują cą intryg攳³ oraz „znakomity suspens”³⁴. Jacques Deconchat posunął się nawet do stwierdzenia, że „Brocard i jego ekipa podpisali się pod swo im arcydziełem”³⁵. Co ciekawe, główni twórcy dosłownie umieścili swoje podobizny w grze. Sam Brocard wcielił się w postać prywatnego detekty wa, z którym gracz może porozmawiać. Morderstwo w Wenecji, dzięki swej przystępności, stało się szczytem kariery Brocarda³⁶ . W porównaniu z poprzednią grą z serii, Morderstwa w Wenecji zawie rają inną perspektywę świata przedstawionego. Tu pojawiła się przewi jalna panorama Wenecji, stworzona przez architektkę Nathalie Delance. Z poziomu panoramy gracz musi przeszukiwać okna budynków, aby od naleźć 30 kluczowych postaci. Wenecja oferuje też większą swobodę –można rozmawiać z podejrzanymi i przesłuchiwać ich w dowolnej kolej ności. Ci nie zawsze się przedstawiają, ale gracz może robić im wirtualne zdjęcia i wypytać o ich tożsamość inne postacie.

W gropowieści Brocarda uwydatniono zagrożenie ze strony lewi cowego terroryzmu na przykładzie organizacji terrorystycznej Fraktion Ulrika, która planuje zamachy bombowe w całej Wenecji. Inspirację dla Brocarda oraz twórcy dialogów, Jacky’ego Adolphe’a, stanowiła zachod nioniemiecka Frakcja Czerwonej Armii (RAF), w której istotną postacią była lewicowa dziennikarka Ulrike Meinhof. Mimo że akcja gry toczy się we Włoszech, gdzie działały Czerwone Brygady, gra prezentuje szerszy

32Franco Ferraresi, Threats to Democracy: The Radical Right in Italy After the War, Princeton, N.J.: Prince ton University Press, 1996, s. 124.

33Stéphane Lavoisard, Frank Ladoire, Jean Delaite, Le monde de l’aventure: Meurtres à Venise, „Généra tion 4”, 1989, nr 8, s. 67.

34Dany Boolauck, SOS Aventure: Meurtres à Venise, „Tilt”, 1989, nr 63, s. 99 100.

35Jacques Deconchat, Logiciels de jeux: Meurtres à Venise, „Science et Vie Micro”, 1989, nr 58, s. 165.

36Cyrille Baron, Tops de mois: Meurtres à Venise, „Micro News”, 1989, nr 17, s. 62.

obraz europejskiego terroryzmu. Charles Townshend zwraca uwagę, że terroryzm w Europie Zachodniej był odpowiedzią na rosnącą bezradność lewicy, niezdolnej do wzbudzenia społecznego poparcia dla rewolucji³⁷ .

Przewijalna panorama boczna Wenecji (po lewej stronie wizerunek Brocarda): Morderstwa w Wenecji (1988, Cobra Soft, il. Nathalie Delance)

Wenecja uwidacznia gwałtownie narastający chaos w szeregach bo jowników. Ich liderka to Ulrika Za roff, zmieniająca ciągle swą tożsa mość makiaweliczna persona, która dopuszcza się m.in. zmuszenia żony działacza UNESCO Andreasa Kohlera do mężobójstwa. Wywołuje też na pięcie wśród terrorystów, zabijając swojego wspólnika Manuela Dupla. Ostatecznie rewolucja pożera własne dzieci niczym Saturn. Trudno jednak przypuszczać, żeby zespół Brocar da radykalnie zmienił swoje przekonania. W Morderstwach w Wenecji po jawia się inna tajna organizacja – masoneria, której członkowie noszą niezwykle rozpoznawalne pierścienie. Jest to nawiązanie do niesławnej, rzeczywiście istniejącej prawicowej loży masońskiej Propaganda Due, do której należał m.in. późniejszy premier Włoch, Silvio Berlusconi³⁸. Pro paganda Due miała na celu zapobieżenie objęciu władzy we Włoszech przez lewicę, co nadaje grze dodatkowego wymiaru³⁹. Dopiero po neofa szystowskim zamachu bombowym w Bolonii w 1980 roku (85 zabitych), który oburzył opinię publiczną, Propaganda Due została rozwiązana⁴⁰ . Co istotne dla wydarzeń zachodzących w gropowieści, Wenecja by ła szczególnym miejscem aktywności skrajnie prawicowych bojówek⁴¹ , a ich zamachy – także bombowe – w okresie zimnej wojny spotykały się z daleko idącą opieszałością sądownictwa; zapadały przeważnie wyroki

37Charles Townshend, Terroryzm [2002], tłum. Ryszard M. Machnikowski, Łódź: Wydawnictwo Uni wersytetu Łódzkiego, 2017, s. 94 99.

38Umberto Eco, Pape Satàn aleppe. Kroniki płynnego społeczeństwa, tłum. Alicja Bruś, Poznań: Rebis, 2016, s. 243; Eleonora Lollo, Social Capital Accumulation and the Exercise of Power: The Case of P2 in Italy, „Journal of Economic Issues”, 2016, t. 50, nr 1, s. 65, https://doi.org/10.1080/00213624.2016.1147311.

39Leonard Weinberg, William Lee Eubank, Neo Fascist and Far Left Terrorists in Italy: Some Biographical Observations,„BritishJournalofPoliticalScience”,1988,t. 18,nr 4,s. 542 543,https://doi.org/10.2307/ 193884.

40Ferraresi, Threats to Democracy, dz. cyt., s. 121, 177.

41Tamże, s. 124.

100

COBRA SOFT: KRYMINAŁY ZAANGAŻOWANE

uniewinniające⁴². Rozbrojenie bomby i pokonanie Fraktion Ulrika w grze odbywa się na korzyść masonerii, do której należy nawet inspektor poli cji, notabene szef awatara.

Rozbrojenie bomby podłożonej przez Fraktion Ulrika należy do naj cięższych zadań w Morderstwach w Wenecji. Choć gracz może przećwiczyć tę czynność na atrapie w komisariacie, rzeczywista bomba jest inaczej zbudowana, a dostęp do niej utrudniają członkowie grupy terrorystycz nej. Gracz może wykorzystać wykonane zdjęcia, by zmienić wygląd awa tara w teatralnej garderobie, upodabniając się do Madame Smith/Ulriki Zaroff, koordynatorki zamachu. Ta maskarada płci, będąca szczególną kulturową praktyką⁴³, dodaje grze obyczajowej pikanterii, choć umoż liwia znalezienie i rozbrojenie bomby oraz konfrontację z terrorystką. Ulrika zostaje przyłapana w kawiarni; powojenna lewica, wyrosła z „ka wiarnianego” egzystencjalizmu uosabianego przez słynną parę myślicie li Jean Paula Sartre’a i Simone de Beauvoir⁴⁴, musi uznać swoją porażkę.

Podsumowaniestylu. Bertrand Brocard tworzył gry komputerowe o kryminal nej tematyce, które przedstawiały na pięcie towarzyszące działalności faszy stów i komunistów w Europie na prze strzeni półwiecza. Jego gry ukazywały różne zjawiska, takie jak szpiegostwo hitlerowskie (Morderstwa na Atlantyku), masoneria (Morderstwa w Wenecji) czy współpraca z faszystowskimi rządami (Morderstwoz wielkimimpetem). Brocard bardzo starannie zbierał informacje hi storyczne, aby jego gry były jak najbar dziej realistyczne. Częstym motywem w jegoprodukcjachjestmotywkobiecej zemsty – zarazem bez seksualizacji ko biecych postaci – jak również zachęca nie gracza do metasprawczości.

42Tamże, s. 121 124.

Morderstwa w Wenecji mają reno męnajbardziejzniuansowanegopro jektu Brocarda. Jego zespół, podkre ślając rolę zarówno ugrupowań lewi cowych, jak i prawicowych w rozwo ju zimnej wojny w Europie Zachod niej, zachował obiektywizm w obli czu dogasającego konfliktu. Gry kry minalne Brocarda i Cobry są świa dectwem swoich czasów, kiedy po Europie krążyło nie widmo komuni zmu, jak u Marksa i Engelsa⁴⁵, lecz prawicowego populizmu. Ten ostat ni przywoływał wspomnienia faszy zacji Europy lat 30. i 40., do czego Brocard konsekwentnie nawiązywał.

43Joan Riviere, Womanliness as a Masquerade [1929], [w:] Female Sexuality: The Early Psychoanalytic Con troversies, red. Russell Grigg, Dominique Hecq, Craig R. Smith, London: Karnac, 2015, s. 173.

44Sarah Bakewell, Kawiarnia egzystencjalistów.Wolność,bycie i koktajle morelowe [2017], tłum. Aleksan dra Paszkowska, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2018, loc. 27/885.

45Karl Marx, Friedrich Engels, Manifest komunistyczny [1848], Warszawa: Jirafa Roja, 2008, s. 31.

Bertrand Brocard 101

4.2.Słowa końcowe

W wywiadzie udzielonym w 2019 roku Brocard podkreślił koniecz ność ochrony gier dla przyszłych pokoleń oraz ryzyko ich utraty na podo bieństwo filmów Georges’a Mélièsa.

Posiadamy do dziś kopie filmów Mélièsa tylko dzięki amerykańskim podróbkom […]. Dlaczego? Ponieważ Méliès spalił wszystkie swoje fil my! Wszystko musiało zostać boleśnie zrekonstruowane po drugiej stronie Atlantyku. Grom zostało jeszcze trochę czasu, ale ludzie muszą uświadomić sobie, o co toczy się gra⁴⁶ .

Apel ten nabiera znaczenia w kontekście zachowania pamięci o dzie łach Brocarda. Po jego serii kryminalnej we Francji nie pojawiła się godna następczyni, z wyjątkiem pojedynczych gier retro, takich jak Rejs dla tru pa (Croisière pour un cadavre, 1991) Paula Cuisseta oraz dyptyk wytwórni Lankhor o prywatnym detektywie Jerômie Lange’u. O ile jednak produk cja Cuisseta skłaniała się ku eskapistycznej karykaturze powieści Agathy Christie⁴⁷, o tyle w grach o Lange’u dominowała krytyka społeczna.

46Ribault, Épopée, dz. cyt., s. 68.

47GłównybohaterRejsudlatrupa,policjantRaoulDusentier,zostajezaproszonynarejsorganizowany przez jego majętnego przyjaciela, Niklosa Karaboudjana. Jednak tuż po rozpoczęciu rejsu po Ad riatyku Karaboudjan zostaje zamordowany, a Dusentier – ogłuszony zaraz po ujrzeniu ciała. Gdy awatar odzyskuje przytomność, rozpoczyna się śledztwo dotyczące ośmiorga pasażerów. Oprócz pogrążonej w depresji żony Niklosa, Rebeki, w rejsie uczestniczą: niedobrani narzeczeni (Daphne, Julio), przeżywające kryzys małżeństwo (Tom, Rose), ksiądz hazardzista i jego przyjaciółka (Fabia ni, Suzanne), oraz rosyjski gangster pod przykrywką i lokaj (Dmitrij i Hector). Tylko ta ostatnia pa ra jest jednopłciowa; to tym dwóm panom w grze przypisany został udział w morderstwie Niklosa i próbie przejęcia jego majątku.

Produkcja Delphine Software koncentruje się bardziej na oddaniu atmosfery okresu między wojennego niż na przekazie politycznym – prawdopodobnie dlatego, że zarówno czas akcji (rok 1927), jak i eskapistyczna sceneria (Morze Adriatyckie) nie sugerują konkretnego przesłania. Pod czas wędrówki po statku gracz może jednak zauważyć wyraźne rozwarstwienie społeczne wśród załogi i pasażerów. W najniższych częściach statku przebywają postacie trzecioplanowe, takie jak służba czy palacz w kotłowni, z którymi interakcje są ograniczone. W naturalny sposób uwaga gra cza kieruje się więc ku bardziej rozwiniętym interakcjom z przedstawicielami mieszczaństwa i du chowieństwa, których kajuty znajdują się na wyższych kondygnacjach statku.

Rozdział 5.

Lankhor: gry uczą się mowy

Założyciele wytwórni Lankhor – Bruno Gourier oraz rodzeństwo Jean Luci BéatriceLanglois–równiesubtelniecoBrocardkrytykowalihi storię Francji. Sławę zdobyli dzięki dwóm gropowieściom retro: Posiadło ści Mortevielle (Le Manoir de Mortevielle, 1987) oraz Wyspie Maupiti (Mau piti Island, 1990). Te dwie gropowieści odmieniły poetykę francuskich gier kryminalnych dzięki wystawnej oprawie wizualnej, nieliniowej nar racji i syntezie mowy, ale też dzięki odniesieniom do przeszłości Francji. Oprócz trzech gropowiastek Jean Pierre’a Godeya oraz Jean Claude'a Le bona na Amstrada CPC, to właśnie Posiadłość Mortevielle i Wyspa Maupiti stały się najważniejszymi utworami Lankhoru.

5.1.Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois

Nim powstał Lankhor, Gourier prowadził wytwórnię Kyilkhor. Razem z ilustratorem Bernardem Grelaudem stworzył Posiadłość Mortevielle. Wczesna wersja gropowieści z 1986 roku na komputery Sinclair QL róż niła się od znanej obecnie. Zawierała jarmarczną planszę tytułową z de tektywem idącym przez śnieg, posiadłością w tle i czaszką na pierwszym planie. Opierała się też na przestarzałym systemie poleceń tekstowych. W międzyczasie jednak Gourier poznał rodzeństwo Langlois, prowa dzące własną firmę. Trio dokonało fuzji, która poskutkowała powstaniem

Lankhoru (połączenie nazw wytwórni Kyilkhor oraz Langlois). Sama zaś Posiadłość Mortevielle przeszła modyfikacje, które miały uczynić warstwę audiowizualną dużo nowocześniejszą. Przede wszystkim na ekranie star towym dodano wizerunek detektywa Jerôme’a Lange’a, wystylizowane go na Humphreya Bogarta z filmu Wielki sen (The Big Sleep, 1946). Zmie niono interfejs na czytelniejszy i łatwiejszy w obsłudze, z rozwijanym menu poleceń. Rodzeństwo Langlois dodało też syntezator mowy, który odtwarzał dialogi postaci i stał się wizytówką studia¹ .

Odlewej:BrunoGourier,BéatriceLanglois i Jean Luc Langlois (źródło: Lankhor.net

Mortevielle zdobyła dwie nagro dy Tilt d’Or: za najlepszą grę w języku francuskim oraz za dźwięk, co świad czy o jej popularności². Jej sukces zainspirował Lankhor do pracy nad równie dobrze przyjętą Wyspą Mau piti. Oficjalnie jej projektantem był Sylvain Bruchon, ale to Gourier i Jean Luc Langlois nadzorowali projekt jako reżyserzy. Lankhor planował też kontynuację pt. Soukiya, ale projekt nie doszedł do skutku z powodu klęski remake’u Czarnej sekty (La Secte noire, 1990) Jean Claude’a Lebo na i Jean Pierre’a Godeya. Gourier, który niechętnie pracował nad rema kiem³, pokłócił się z rodzeństwem Langlois i odszedł z Lankhoru w 1994 roku⁴. Rodzeństwo Langlois próbowało skierować Lankhor na produkcję gier wyścigowych i symulatorów, co zdaniem Gouriera tylko przyśpieszy ło upadek firmy w 2001 roku⁵ .

1François Coulon, Le grand zoo: Bruno Gourier, „Joystick Hebdo”, 1989, nr 10, s. 26 27.

2Abandonware France, Tilts d’Or–1987, Abandonware France, https://bit.ly/3T4cnNx [dostęp 7 grud nia 2023].

3Yvan Doyeux, EpisodeIV–Lankhor.net:retoursurl’équipeLankhor, ROM Game, 1 stycznia 2021, https:// archive.is/AkmFe [dostęp 17 marca 2023].

4Ranx, Bruno Gourier, Oldies But Goodies, https://archive.is/Bq5ow [dostęp 17 marca 2023].

5Lankhor.net, La société Lankhor, Lankhor.net, https://archive.is/qeLR9 [dostęp 17 marca 2023]; Tho mas Ribault, MadeInFrance 07: From Mortevielle to Maupiti, Abandonware France, 25 stycznia 2019, https://bit.ly/3tECcY9 [dostęp 12 maja 2021].

104 LANKHOR: GRY UCZĄ SIĘ MOWY

5.1.1.Studium 1: PosiadłośćMortevielle (1987)

Milczenie jest prawdziwą zbrodnią przeciw ludzkości.

— Nadieżda Mandelsztam⁶

Pierwsza istotna gra Lankhoru ukazała się na różnych platformach, ale najlepsze opinie zebrała wersja na Amigę⁷. Po modyfikacjach rodzeń stwa Langlois recenzje były pozytywne. Mortevielle chwalono jako wyjąt kową produkcję⁸ i jedną z najlepszych gier przygodowych w języku francuskim⁹. Uznanie zdobyła głównie dzięki zaawansowanej syntezie mowy¹⁰. Jej premiera przypadła jednak na czas debat o dziedzictwie Fran cji Vichy. Mimo że gropowieść nie odnosiła się bezpośrednio do II wojny światowej, motyw rozliczeniowy jest wpisany w jej atmosferę.

Mortevielle zaczyna się, gdy detektyw Jerôme Lange otrzymuje list z zaproszeniem do tytułowej posiadłości od swojej przyjaciółki Julie De franck. Na miejscu Lange dowiaduje się jednak, że Julie nie żyje. Rodzina Defrancków otacza sprawę milczeniem. Początkowo wydaje się, że celem gry jest wyjaśnienie okoliczności śmierci Julie, ale okazuje się, że zmarła ona z przyczyn naturalnych. Julie jest więc MacGuffinem rodem z filmów noir – elementem skupiającym uwagę na ważniejszej zagadce¹¹

Mortevielle opiera się na filmach noir, z pierwszoosobową perspekty wą postaci rodem z filmu Tajemnica jeziora(Lady in the Lake, 1947) Roberta Montgomery’ego. Wcielając się w Lange’a i używając paska narzędzio wego na górze ekranu, gracz może przeszukać pomieszczenia w poszuki waniu dowodów przydatnych przy przesłuchaniach. Mortevielle ma swo je własne zasady: choć Lange nosi przy sobie rewolwer, zabicie kogokol wiekkończygrę,a przeszukiwaniepokoi,gdzieznajdująsięinnepostacie,

6Nadieżda Mandelsztam, Wspomnienia [1970], tłum. Jerzy Czech, Warszawa: Agora, 2017, loc. 108/1136.

7Ribault, MadeInFrance 07, dz. cyt.

8Mathieu Brisou, Tilt d’Or: Mortville Manor, „Tilt”, 1987, nr 48, s. 26 27.

9 Aventure: Le Manoir de Mortevielle, „Génération 4”, 1987, nr 1, s. 100.

10Michel Brassinne, Francis Piault, François Pingaud, Jeuxpourmicros:LeManoirdeMortevielle, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 47, s. 66 67.

11Brygida Pawłowska Jądrzyk, Polański,Hitchcocki MacGuffin, „Załącznik Kulturoznawczy”, 2022, nr 9, s. 566, https://doi.org/10.21697/zk.2022.9.28.

też jest niezalecane. Ponadto Mortevielle łamie reguły, którymi chlubiły się równoległe produkcje LucasArts i Sierry¹²:

• Zasadę celowości istnienia obiektów – w Mortevielle wiele przed miotów, z którymi można wejść w interakcję, nie ma praktycznego zastosowania;

• Zasadę statyczności świata przedstawionego – akcja Mortevielle to czy się w ciągu kilku wirtualnych dni, w rzeczywistości – kilku godzin rozgrywki. Nie można odkryć wszystkich tajemnic gry za jednym po dejściem. Co więcej, postacie niezależne swobodnie przemieszczają się po różnych lokalizacjach gry przy każdym nowym podejściu;

• Zasadę linearności postępu w rozgrywce – świat Mortevielle trzeba przemierzać wielokrotnie, w różnej kolejności.

Tragedia skryta za „murem milczenia”: PosiadłośćMortevielle(1987,Lankhor,il.Do minique Sablons)

Mortevielle zmierza jednak do konkretnego zakończenia. Ważną wskazówką obdarza gracza Guy, syn Julie. Wspomina on o przyjaciółce swojej matki, Murielle. Choć Mu rielle nie pojawia się bezpośrednio w grze, jej istnienie potwierdza zdję cie z Guyem. To właśnie zdjęcie po maga odkryć mroczną tajemnicę po siadłości i – by zacytować słynnego filozofa Georges’a Didi Hubermana – pozwala zachować wiedzę o zbrod ni, „opowiadać mimo wszystko”.

Obraz, podobnie jak historia, niczego nie przywraca do życia. Ale „od kupia”: ocala pewną wiedzę, opowiada mimo wszystko, mimo swoich niewielkich możliwości; opowiada pamięć czasów¹³

Rozwiązanie części zagadki „pamięci czasów” staje się możliwe wte dy, gdy gracz odkryje studnię z tzw. „murem milczenia” (mur de silence). W tajnej komnacie za studnią znajdują się przebite włócznią i rozłożone zwłoki Murielle. Zeznania członków rodziny Defrancków nie pozwalają

12Ribault, MadeInFrance 07, dz. cyt.

13Georges Didi Huberman, Obrazy mimo wszystko [2003], tłum. Mai Kubiak Ho Chi, Kraków: Univer sitas, 2008, s. 219. 106

LANKHOR: GRY UCZĄ SIĘ MOWY

jednoznacznie ustalić, kto odpowiadał za jej śmierć. Sprawę dodatkowo komplikuje wyjaśnienie Léa, wdowca po Julie i historyka.

W rzeczy samej, ponad rok temu, pracowałem z Murielle nad odszyfro waniem rękopisów, które właśnie znalazłem. Moja żona stworzyła ana logię między naszą pracą a zniknięciem Murielle, ale nigdy nie miała żadnych dowodów. Z wyjątkiem tego pierścionka, który znalazła pew nego dnia w moich rzeczach. Pewnej nocy udaliśmy się do tajemniczego przejścia, które odkryliśmy. Murielle zginęła przypadkowo w żelaznej dziewicy. Szybko podniosłem obrączkę, znalazłem skarb i uciekłem. Nie sądziłem, że jeszcze żyje i nic nie mówiłem, bo potrzebowałem pienię dzy. Opłaciłem z tej kwoty wyścigi konne… Teraz idź stąd, bo nie jesteś z policji. Daj mi spokój!¹⁴

Gdy Lange opuszcza posiadłość, pojawia się wszelako plansza informu jąca o samobójstwie Léa. W Mortevielle występuje motyw śmierci, za którą nikt nie ponosi bezpośredniej odpowie dzialności. Wnętrze posiadłości zdo bi herb rodziny Defrancków, symbo lizujący arystokratyczne pochodzenie; w gropowieści można znaleźć też trzy egzemplarze Biblii, odnoszące się do religijności rodziny. Tajemne przejście prowadzące do miejsca, gdzie znajdują się zwłoki Murielle, reprezentuje prze strzeńwypartej„społecznejnieświado mości”.

Społeczna nieświadomość. Psycho analityk Erich Fromm twierdził, że spo łeczna nieświadomość polega na se lektywnym traktowaniu wydarzeń hi storycznychorazodrzucaniuniewygod nych faktów. Fromm nawiązywał do appeasementu, czyli polityki ustępstw Neville’a Chamberlaina wobec Hitlera, która kryła w sobie dodatkowe, pod skórne znaczenie: sympatię brytyjskie go politycznego mainstreamu do nazi stów¹⁵.Społecznanieświadomośćdoty czy także udziału Francuzów w nazi stowskiejmachiniewojennej,długoza tajanego na rzecz mitu o powszechnym oporze przeciwko rządom Vichy (résis tancialisme)¹⁶

14Cytat z gry: „Effectivement, il y a plus d'un an, je travaillais avec Murielle au décryptage de ces ma nuscrits que je venais de trouver. Ma femme a fait la relation entre notre travail et la disparition de Murielle mais elle n'a jamais eu de preuves. Si ce n'est cette bague qu'elle a retrouvé un jour dans mesaffaires.Unenuit,nousnoussommesaventuresdanslepassagesecretquenousavionsdécou vert. Murielle est morte par accident dans la pièce de la vierge. J'ai récupéré la bague rapidement, trouve le trésor et me suis enfuis. Je ne pensais pas qu'elle vivait encore, et je n'ai rien dit car j'avais besoin d'argent. J'ai fait passer cette somme sur le compte des courses de chevaux... partez main tenant, puisque vous n'êtes pas de la police. Laissez moi seul!”

15Erich Fromm, Zerwać okowy iluzji. Moje spotkanie z myślą Marksa i Freuda [1962], tłum. Jan Karłowski, Poznań: Dom Wydawniczy Rebis, 2000, s. 127 i 141.

W związku z tym wyjaśnienie historyka Léa pod koniec gry wydaje się niewiarygodne. Co więcej, ponieważ nikt nie przyznaje się do śmierci Murielle, można odnieść wrażenie, że wszyscy bohaterowie ponoszą od powiedzialność za tajemnicę posiadłości, tak jak w Morderstwie z wielkim impetem Brocarda. Bohaterowie podświadomie przemilczają wstydliwą tragedię. Ofiara innego totalitaryzmu, Nadieżda Mandelsztam, trafnie zanotowała, iż „milczenie jest prawdziwą zbrodnią przeciw ludzkości”¹⁷ . Posiadłość rodziny Defrancków w Mortevielle staje się symbolem powo jennej Francji, gdzie przeszłość została okryta milczeniem. Defrancko wie, reprezentujący burżuazję, wypierają przeszłość do tego stopnia, że Thomas Ribault z Abandonware France porównuje Mortevielle do filmów Claude’a Chabrola, dokonujących wiwisekcji milieu burżuazyjnego¹⁸ .

5.1.2.Studium 2: WyspaMaupiti (1990)

Małe wyspy są wielkimi więzieniami; nie można spoglądać na morze, nie życząc sobie skrzydeł jaskółki.

— Richard Francis Burton¹⁹

Podczas tworzenia Wyspy Maupiti, kolejnej gry o detektywie Lange’u, Lankhor zatrudnił jako głównego scenarzystę Sylvaina Bruchona. Mimo braku doświadczenia w branży gier Bruchon przygotował szczegółowy scenariusz i dokumentację ruchu każdej postaci niezależnej²⁰. Nadzór nad gropowieścią objęli Gourier, Jean Luc Langlois i programista Chri stian Droin. Ilustracje, wyróżniające się precyzyjną animacją, stworzył Dominique Sablons, a André Bescond skomponował nostalgiczną ścieżkę dźwiękową z brzmieniami saksofonu. W gropowieści nie zabrakło rów nież syntezatora głosu opracowanego przez Béatrice Langlois.

16Henry Rousso, The Vichy Syndrome: History and Memory in France Since 1944, tłum. Arthur Goldham mer, Cambridge: Harvard University Press, 1991, s. 10.

17Mandelsztam, Wspomnienia, dz. cyt., loc. 108/1136.

18Ribault, MadeInFrance 07, dz. cyt.

19Richard Francis Burton, Wanderings in West Africa from Liverpool to Fernando Po, t. 1, London: Tinsley Brothers, 1863, s. 65.

20Sylvain Bruchon, Sous le soleil de Maupiti, „Tilt”, 1991, nr 94, s. 98 99. 108 LANKHOR: GRY UCZĄ SIĘ MOWY

Wyspa Maupiti, podobnie jak Posiadłość Mortevielle, zdobyła uznanie, głównie za udoskonaloną syntezę mowy. Recenzenci chwalili grę też za „realizm” audiowizualny²¹, logiczny scenariusz oraz wysiłek włożony w scenariusz²². Choć te recenzje mogą wydawać się nieistotne, to artykuł w specjalnym numerze „Cahiers du cinéma”, zaliczający Maupiti do naj lepszych gier w historii²³, podkreślał jej wyjątkowość i znaczenie.

Sterowanie w Wyspie Maupiti jest podobne do Posiadłości Mortevielle. Po prawej stronie ekranu znajduje się pasek z imionami postaci niezależ nych znajdujących się w pobliżu miejsca akcji. Gracz musi je przesłuchać, aby zrozumieć zasady gry. Śledztwo toczy się przez kilka dni ekranowych (w praktyce kilkadziesiąt minut), a lokalizacje postaci zmieniają się loso wo. Oznacza to, że gracz musi powtarzać rozgrywkę, aby dokładniej po znać społeczność wyspy. Wyzwaniem są nie tylko ograniczenia czasowe, ale także interakcje z innymi postaciami. Algorytm gropowieści sprawia, że postacie zmieniają swoje zachowanie zależnie od zadawanych i pytań. Zbyt dociekliwe lub agresywne zachowanie może spowodować, że posta cie przestaną współpracować, a nawet mogą zabić Lange’a.

Podejrzliwość postaci niezależnych wynika z drażliwego tematu gro powieści: dziedzictwa kolonialnego Francji. W latach 80. Francja zmaga ła się nie tylko ze spuścizną Państwa Vichy, ale także z krytyką za brutalny wyzysk terytoriów w Afryce, Azji i Oceanii, podbitych przed 1945 rokiem – a przede wszystkim za brutalne tłumienie rozruchów powstańczych. Samo powstanie na Madagaskarze (1947–1949) zakończyło się rzezią co najmniej 30 000–100 000 rdzennych Malgaszy, a wojna w Indochinach (1946–1954) pochłonęła życie 300 000–500 000 Wietnamczyków²⁴. Mar tynikański pisarz Aimé Césaire trafnie podsumował tę przemoc jako „zabijanie w Indochinach, torturowanie na Madagaskarze, więzienie w Czarnej Afryce, pacyfikowanie w Zachodnich Indiach”²⁵ .

21Jean Delaite, Jeux: Maupiti Island, „ST Magazine”, 1990, nr 40, s. 165; Olivier Hautefeuille, SOS Aven ture: Maupiti Island, „Tilt”, 1990, nr 78, s. 117.

22Artemus, Maupiti Island, „Joystick”, 1990, nr 3, s. 118.

23Vincent Malausa, Le plus beau jeu du monde, „Cahiers du Cinéma”, 2002, nr specjalny, s.52.

24ChristiaanHarinck,“Bloodshedona RatherLargeScale”:TacticalConductandNoncombatantCasualtiesin Dutch,French,andBritishColonialCounterinsurgency,[w:]Empire'sViolentEnd:ComparingDutch,British, and French Wars of Decolonization, 1945–1962, red. Thijs Brocades Zaalberg, Bart Luttikhuis, Ithaca: Cornell University Press, 2022, s. 144, 215.

25Aimé Césaire, Discourse on Colonialism [1950], tłum. Joan Pinkh, New York: Monthly Review Press, 1972, s. 10 11.

Marie jako postać o nazistowskiej prze szłości: Wyspa Maupiti (1990, Lankhor, il. Dominique Sablons)

Akcja Wyspy Maupiti rozgrywa się w 1952 roku na fikcyjnej wyspie pod francuską jurysdykcją²⁶. Głów nym bohaterem jest ponownie de tektyw Jerôme Lange, który podczas podróży do Japonii zatrzymuje się na Maupiti. Tam dowiaduje sięo porwa niu mieszkanki wyspy, Marie, przez tajemniczą „damę w czerni”. Śledz two koncentruje się na odnalezieniu Marie. Jednak pod koniec gry, gdy gracz odkrywa ukryty w dżungli skarb, okazuje się, że „dama w czerni” to w rzeczywistości sama Marie. W gropowieści Lankhoru kryminalna zagadka staje się jedynie pre tekstem do ukazania społecznego mikrokosmosu lat 50. XX wieku. Na wyspie panuje stereotypowy, patriarchalny podział ról: mężczyźni (Bob, Anton, Bruce, Roy i Chris) zajmują się żeglarstwem, kobiety zaś (prowa dzącadompublicznyMaguyorazjejpodopieczne:Suei marksistkaAnita) – prostytucją. Na wyspie Maupiti rozgrywa się też historia dwóch mor derstw. W świecie gropowieści można odnaleźć ciało Lucie, przyjaciółki Marii. Ginie również tubylec Juste, a Chris, brytyjski agent śledzący Ma rie, zostaje ledwo uratowany. Za wspomniane zbrodnie odpowiada Roy, żeglarz i kochanek Marii. W grze pojawia się również polityczne tło: zdję cie kobiety w nazistowskim mundurze z pistoletem, którą okazuje się Marie; tropem jest bransoletka na ręce. Notatka Chrisa wspomina o Marii jako „pogromczyni plemienia Judy”²⁷, co sugeruje jej udział w Zagładzie. Mariejesttakżeuwikłanaw powojennyhandelbroniąw Erytreii przemyt seksualnych niewolnic z Dżibuti. Tak jak Mortevielle, Maupiti nawiązuje do realiów II wojny światowej. Kobiecość jest zresztą tu przedstawiona jako zagrożenie lub towar, jak w literaturze pulp fiction i filmach noir²⁸ . W Maupiti większość postaci ma europejskie korzenie i jasną skórę. Jednak po świecie gry porusza się też Juste, ostatni rdzenny mieszkaniec

26Wprawdzie na Polinezji Francuskiej faktycznie znajduje się atol Maupiti, ale jak się dowiedziałem z korespondencji z Martinem Korolczukiem (9 grudnia 2022), pracownicy Lankhoru nie wiedzieli o jego istnieniu. Stąd też growa wyspa Maupiti znajduje się nie na Oceanie Spokojnym, lecz Indyj skim.

27Cytat z gry: „Vainqueur de la tribu de Juda”.

28Andrew Spicer, Film Noir, London: Routledge, 2002, s. 90 91.

wyspy. Nie należy on ani do grona „żeglarzy”, ani do „prostytutek”. Jego postać, fantazmat stworzony przez twórców z Lankhoru, uosabia stereotyp „niewinnego dzikusa”, lecz wciąż wnosi do gropowieści cenny wkład. Wokół tożsamości Juste’a rozgrywa się konflikt kulturowy między Maguy, gorliwą katoliczką trzymającą się europejskiego światopoglądu, a Anitą, znajdującą się na niższym szczeblu społecznym i zainspirowaną komunizmem. Co istotne, Maguy wręcza Juste’owi Biblię. Ewangelizacja za pomocą Pisma Świętego uzasadniała podbój ludów spoza Europy, któ re europejscy koloniści traktowali jak biblijnych Kananejczyków²⁹. Anita natomiast, dążąc do sojuszu z Juste’em przeciwko zachodniemu kapita lizmowi, przynosi mu Manifest komunistyczny Marksa i Engelsa, którego twórcy nawoływali do zniesienia pozycji kobiet jako „narzędzi produk cji”, czyli m.in. do zakazania prostytucji³⁰. Już na tym etapie postać Anity wprowadza do gry motywy kontrkulturowe.

Tzw. Trzeci Świat wybiera jednak „trzecią drogę”. Juste z Maupiti nie interesuje się ani Biblią, ani dziełami Marksa. Najbardziej pociąga go ma gazyn erotyczny z nagimi kobietami, co sugeruje, że ulega on wpływom masowej kultury, tracąc swoją odrębność i zrywając z przeszłością tubyl czej populacji wyspy. Jego śmierć z rąk Roya, na zlecenie Marie, symbo lizuje zagładę rdzennych mieszkańców, co stanowi odniesienie do kolo nializmu i jego powiązań z nazizmem. Jean Louis Vullierme podkreśla, że kolonialne podboje Europejczyków oraz ludobójstwa „pierwszych naro dów” zapowiadały zbrodnie II wojny światowej³¹. Growa wyspa Maupiti, niczym w aforyzmie Richarda Francisa Burtona, jest dusznym więzie niem, w którym musi dojść do wybuchu przemocy. Wyspa Maupiti jest przykładem gropowieści nawiązujących do „mo dy retro”, czyli literatury i filmów o francuskiej współpracy z nazistami podczas II wojny światowej. Gropowieść można odczytać jako krytykę ra sizmu, kolonializmu i wojennej historii Francji, ale także jako nostalgicz nespojrzenienapewneaspektyprzeszłości.W Maupitinostalgięewokuje zarówno oprawa audiowizualna, jak i pojawiająca się w grze recenzja filmu Mężczyźni wolą blondynki (Gentlemen Prefer Blondes, 1953) Howarda

29Michael Prior, The Bible and Colonialism: A Moral Critique, Sheffield: Sheffield Academic Press, 1999, passim.

30Marx i Engels, Manifest komunistyczny, dz. cyt., s. 51.

31Jean Louis Vullierme, Lustro Zachodu. Nazizm i cywilizacja zachodnia [2014], tłum. Maria Żurowska, Kraków: W.A.B., 2016, passim.

Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois 111

Hawksa, podpisana nazwiskiem znanego krytyka André Bazina (tu: jako André Bouzina). Intertekstualność gry podkreśla jej głębię znaczeniową, co jednak nie umniejsza zawartej w niej krytyki społecznej.

Podsumowanie stylu. Gourier i ro dzeństwo Langlois wyspecjalizowali się w gropowieściach kryminalnych, głęboko zakorzenionych we francu skiej historii i współczesności. Zło –częstouosabianeprzezobłudnykatoli cyzm – przenika światy gier Lankhoru do tego stopnia, że nie można mu się skutecznie przeciwstawić. Konwencja kina noir w Mortevielle i Maupiti została połączonaz wyrafinowanąmechaniką, obejmującą m.in. dynamiczne prze mieszczanie się postaci niezależnych oraz nieliniową narrację. Charaktery styczna dla Lankhoru synteza mowy, choć często utożsamiana z grami Gou riera i rodzeństwa Langlois, wydaje się na tym tle mniej istotna w porównaniu z innymi innowacyjnymi elementami.

Posiadłość Mortevielle i Wyspa Mau piti nadal cieszą się estymą we Francji. W 1993 roku miłośnik Mortevielle, Bru no Fonters, stworzył grę Sprawa Raven hood (L’Affaire Ravenhood, 1993), opartą na podobnej historii wokół spadku bo gatego burżuja. Wyspa Maupiti zainspi rowała go z kolei do stworzenia gry Wyspa zapomniana (L’Île oubliée, 1993).

W 2022 roku gropowieści Lankhoru zo stały pokazane na festiwalu Retro Game Alpes³² . Mortevielle i Maupiti, z ich ana lizą korzeni faszyzmu i kolonializmu, pokazują, że kultura cyfrowa może brać udział w ważnych społecznych dysku sjach, nawet wykorzystując w tym celu syntezę mowy.

5.2.Jean-Claude Lebon i Jean-Pierre Godey

Jean Claude Lebon i Jean Pierre Godey są mniej znani niż Gourier czy rodzeństwo Langlois.JakoentuzjaściprogramowanianaAmstradzieCPC próbowali nawiązać współpracę z wytwórniami takimi jak Ubi Soft czy Loriciels, jednak one już kończyły wydawać gry na tę platformę. Jedynie Lankhor zdecydował się opublikować ich grę Czarna sekta (La Secte noire, 1990)³³, której akcja rozgrywa się we francuskiej wiosce Issegeac i polega na zwalczeniu satanistycznej sekty.

Sukces pierwotnej wersji Czarnej sekty skłonił Lebona i Godeya do stworzenia kontynuacji, Krypty potępieńców (La Crypte des maudits, 1991)

32Frédéric Gechter, Les jeux cultes de Lankhor enfin de retour au Retro Game Alpes 2022!, ROM Game, 23 maja 2022, https://archive.is/QPwmy [dostęp 17 marca 2023].

33Alexandre, Jean Claude Lebon–La Secte Noire,Mokowé,...–, Amstrad.eu, 1 listopada 2010, https://bit. ly/3z9VeY0 [dostęp 25 października 2022].

112 LANKHOR: GRY UCZĄ SIĘ MOWY

oraz gry Mokowé (1991) o kłusownictwie w Afryce, również na Amstrada. W kolejnych dwóch latach Godey i Lebon skupili się na przeniesieniu Czarnej sekty na nowsze platformy, takie jak Atari ST, Amiga i komputery z systemem DOS, przy wsparciu Droina i Gouriera. Niestety projekt po niósł klęskę, a Godey i Lebon musieli zakończyć karierę w branży gier³⁴ .

W remake’uCzarnejsektybardziejzaznaczyłosiękontrkulturoweprzesła nie gry, dlatego skupię się na tej wersji, wyjaśniając przyczyny jej porażki.

5.2.1.Studium 3: Czarnasekta (1993)

Nie tylko wiele sekt, ale wiele narodów przeklina swoje urodzenie i błogosławi śmierć. — Michel de Montaigne³⁵

Cytat z szesnastowiecznego myśliciela Michela de Montaigne’a po jawia się tu nieprzypadkowo, gdyż Czarna sekta jest osadzona w realiach bliskich jego życiu: epoce niszczycielskich wojen religijnych we Francji. Ukazawszysięz dwuletnimopóźnieniem³⁶,grajużw momenciepremiery została uznana za przestarzałą, co podkreśla recenzja w „Génération 4”:

lekkieopóźnieniebyłoraczejszkodliwedlaprogramu,któryz pewnością byłby hitem, gdyby został wydany zgodnie z wczesnymi prognozami. Z systemem gry, który nie wydaje mi się zbyt łatwy w obsłudze i wciąż opartym na martwych obrazach projektem […] Czarna sekta nie jest już tak naprawdę grą swoich czasów³⁷

Recenzent „Joysticka” zwrócił natomaist uwagę na problemy z inter fejsem Czarnej sekty: „Czekaliśmy bardzo długo, może nawet za długo.

O ile intryga jest zajmująca, o tyle obsługa gry – dość frustrująca”³⁸. Za pewne dlatego Czarna sekta poniosła komercyjną klęskę³⁹ .

34Tamże.

35Michel de Montaigne, OwierszachWergilego [1595], [w:] Próby,t. 5, tłum. Tadeusz Boy Żeleński, War szawa: M. Arct, 1932, s. 54.

36 Le Bloc Notes: Black Sect, „Atari Magazine”, 1992, nr 30, s. 35 36.

37Jérôme Darnaudet, Test: Black Sect, „Joystick”, 1994, nr 45, s. 75.

38Tamże, s. 116.

39Abandonware France, Black Sect, Abandonware France, https://archive.is/QHbbh [dostęp 12 lipca 2023]. Jean Claude Lebon i Jean Pierre Godey 113

Porażka Czarnej sekty wynikała też z jej mrocznej tematyki. Akcja gry rozgrywa się w wiosce Issegeac w regionie Périgord, gdzie podczas wojen religijnych w szesnastowiecznej Francji dochodziło do najkrwaw szych starć. To w Issegeac w 1562 roku hugenoci (francuscy kalwini) zajęli pierwszy kościół, co zapoczątkowało serię krwawych konfliktów religijnych⁴⁰. Również w Périgord, w latach 1594 1595, hugenoccy chłopi zorganizowali bunt tzw. croquants, który został brutalnie stłumiony przez katolików⁴¹. Katolicy przedstawiali protestantów jako pomioty szatana, co doskonale ujmuje Sarah Ferber:

Katolicy bali się i gardzili swoimi wyznaniowymi wrogami – członkami

Kościołów protestanckich i reformowanych – a także coraz bardziej oba wialisięSzatana,przynajmniejczęściowodlatego,żerozpadchrześcijań stwa oznaczał dla nich koniec świata i początek szatańskich rządów⁴² .

Lebon i Godey nawiązali do tych wydarzeń, łącząc reformację z kul tem satanistycznym. Czarna sekta rozpoczyna się od animowanej sceny morderstwa, ukazanej w sposób, który pozwala dostrzec wyłącznie cie nie oprawcy i ofiary. Oprawca zabiera magiczny grymuar, którego znik nięcie skutkuje obłożeniem mieszkańców Issegeac klątwą. Gracz wciela się w śmiałka, którego celem jest odzyskanie grymu aru i powstrzymanie serii tajemniczych morderstw wywołanych przez klątwę. Gropowiastka nie kończy się jednak upadkiem sekty. Czarna sekta przedstawia raczej rytuał inicjacyjny w podzielonej społeczności Issegeac. Na powierzchni wioski wszechobecne są krzyże, symbolizujące chrześcijaństwo, prawdopodobnie katolicyzm. Podobnie jak w Posiadło ści Mortevielle, zejście do studni ujawnia podziemny świat, kontrolowany przez sektę. Zrozumienie działalności sekty umożliwia spotkanie z jej ta jemniczym liderem, który podaje awatarowi fiolkę. Wypiwszy ją, awatar przenosi się do innej rzeczywistości, przy ziarnistej animacji.

40Nicolas Le Roux, 1559 1629: Les guerres de Religion [2009], Paris: Gallimard, 2022, s. 62.

41Tamże, s. 351 352.

42SarahFerber,DemonicPossessionandExorcism:InEarlyModernFrance,London–NewYork:Routledge, 2004, s. 22.

LANKHOR: GRY UCZĄ SIĘ MOWY

Gracz musi odnaleźć grymu ar. Pomoc oferuje kucharz, któ ry pracuje dla wielkiego mistrza sekty. Kucharz planuje otruć członków sekty, dodając truci znę do ich posiłków. Po zjedze niu zatrutego posiłku wyznawcy kultu tracą przytomność, co da je graczowi czas na kradzież gry muaru i ucieczkę. Już w karczmie

Taktyczny sojusz z kucharzem sekty: Czarnasek ta (1993, Lankhor, il. Dominique Sablons)

jednak czekają niezatruci członkowie sekty. W finale okazuje się, że sata niści zabili wszystkich mieszkańców wioski, ale wielki mistrz pozwala protagoniście odejść. Gra kończy się słowami: „Mając dobre zamiary, wpadłeś w wilczą paszczę!”⁴³

Pesymistyczne przesłanie Czarnej sekty, które można streścić słowami „człowiek człowiekowi wilkiem”, mogło zniechęcić graczy. Godey i Lebon sugerują, że zło jest obecne we wszystkich warstwach społeczeństwa, nawet w duszy duchownego, którego gracz spotyka na początku gry i który również należy do sekty. Zapowiedź nadchodzących wojen religij nych we Francji jest tym bardziej widoczna, że grymuar przekazywano z pokolenia na pokolenie. Ostatni opiekun grymuaru otrzymał go w 1530 roku, co umiejscawia wydarzenia gry jeszcze przed religijnymi konflikta mi w Périgord. Jak mógłby to skomentować filozof Michel de Montaigne, obserwator wojen religijnych w rodzinnym Périgord:

dobre nie następuje koniecznie po złym; inne zło może po nim nastąpić, i gorsze. […] Licznym osobom później, aż do naszych czasów, zdarzyło się to samo: współczesna Francja mogłaby coś o tym powiedzieć. Wszelkie znaczne odmiany wstrząsają państwem i rozprzęgają je⁴⁴ .

43Cytat z gry: „Croyant bien faire, tu t’es jeté dans la gueule du loup!”

44Michel de Montaigne, O próżności [1595], [w:] Próby, t. 5, tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: M. Arct, 1932, s. 149.

Claude Lebon i Jean Pierre Godey

5.3.Słowa końcowe

Przedstawiona analiza utworów wytwórni Lankhor z pewnością nie oddaje w pełni złożoności jej wkładu we francuską ludografię. Gropowie ści i gropowiastki stanowią zaledwie część produkcji studia. Niemniej jednak wybrane utwory tercetu Gourier – Langlois – Langlois oraz duetu Godey – Lebon, choć pozornie opowiadały o przeszłości, w rzeczywisto ści wyraziście komentowały burzliwą teraźniejszość epoki Mitterranda. Ich rozliczeniowa treść łączyła się z krytyką kolonializmu, zbrodni wojen nych i wojen religijnych.

Rozdział 6.

Coktel Vision: przeciw rasizmowi

Wytwórnia Coktel Vision długo była znana głównie z cyklu gier edu kacyjnych Adi i Adibou¹. Jednak Coktel nie ograniczał się wyłącznie do nich. Przez studio – założone w 1985 roku przez Rolanda Oskiana, Arnau da Delrue i Mathieu Marciaka – przewinęło się wielu istotnych twórców. Początkowo produkcja gier wytwórni obejmowała adaptacje zna nych francuskich komiksów. Ta strategia zakończyła się jednak niepo wodzeniem. Przykładowo, Asteriks u Reszehezady (Astérix chez Rahazade, 1987), na podstawie tomu Réné Goscinnego i Alberta Uderza, był trudny w obsłudze i niezręcznie łączył elementy zręcznościowe z mechaniką gier paragrafowych. Podobne zarzuty można było stawiać westernowemu Widmu ze złotymi kulami (Blueberry: Le Spectre aux balles d’or, 1987), opar temu na komiksie Jean Michela Charliera i Jeana Girauda. Dopiero dzię ki kontrkulturowej twórczości martynikańskiej projektantki Muriel Tra mis wytwórnia wyszła z impasu i odniosła pierwsze prestiżowe sukcesy. Szczyt popularności Coktel Vision przypadł na okres współpracy Tramis z ilustratorem Pierre’em Gilhodes’em, dlatego skupię się szczególnie na omówieniu pracy tego duetu. Wspomnę też o działalności takich twór ców jak Yannick Chosse, Marianne Rougeulle oraz Rachid Chebli.

1Laurence Schmoll, Usages éducatifs des jeux en ligne, „Revue des Sciences Sociales”, 2011, nr 45, s. 148, https://bit.ly/3ztIvmp [dostęp 13 września 2024].

6.1.Muriel Tramis

Postkolonializm to nurt obejmujący teksty literackie i teoretyczne, które akcentują „interakcje między kulturą imperialną a kompleksem rdzennych praktyk kulturowych”, a więc „odno szą się do wszystkich aspektów proce su kolonizacyjnego od początku kon taktu kolonialnego”. Przedmiotem ba dań postkolonializmu są przeważnie podboje kolonialne poza Europą². Te mat korzeni i definicji postkoloniali zmu jest przedmiotem wielu publika cji wydanych w Polsce³

Jako kobieta z Martyniki, dawnej francuskiej kolonii, Tramis reprezen towała mniejszość etniczną. W swo jej twórczości poruszała tematy bliskie zarówno feminizmowi, jak i nurtowi określanego mianem postkolonialnego. Ukończywszy szkołę w Fort de France, Tramis przeprowadziła się do Paryża. Jako absolwentka politechniki ISPE po czątkowo pracowała w konsorcjum lot niczym Aérospatiale, ale w 1985 roku przeszła do Coktela⁴ . Tramis, projektantka i producentka, znacząco wpłynęła na rozwój Coktela. W latach 80. stworzyła wprawdzie kilka mało udanych gier na licencji filmów animowanych: Księgę dżungli (The Jungle Book, 1968, ad apt. 1988), Oliviera i spółkę (Oliver & Company, 1988, adapt. 1989), Wielką bitwę Asteriksa (Astérix et le coup du menhir, 1989), a później także równie dyskusyjną grę fantasy Legenda o Djelu (Legend of Djel, 1989) i serię eduka cyjnych programów dla dzieci Adibou. Największe uznanie zdobyła jed nak dzięki trzem grom o tematyce postkolonialnej: Méwilo (1987), Wolno ści (Freedom, 1988), Zagubionej w czasie (Lost in Time, 1993).

2Bill Ashcroft, Gareth Griffiths, Helen Tiffin, GeneralIntroduction, [w:] ThePost ColonialStudiesReader, red. Bill Ashcroft, Gareth Griffiths, Helen Tiffin, London – New York: Routledge, 1995, s. 1. 3Edward W. Said, Orientalizm [1978], tłum. Witold Kalinowski, Warszawa: Państwowy Instytut Wy dawniczy, 1991; Edward W. Said, Kultura i imperializm [1993], tłum. Monika Wyrwas Wiśniew ska, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2009; Homi K. Bhabha, Miejsca kultu ry [1994], tłum. Tomasz Dobrogoszcz, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2010; Gayatri Chakravorty Spivak, Strategie postkolonialne [1990], tłum. Antoni Górny, Maciej Kropiwnic ki, Jakub Majmurek, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2011; Ania Loomba, Kolonializm postkolonializm [1998], tłum. Natalia Bloch, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie, 2011; Krzysztof Lo ska,PostkolonialnaEuropa.Etnoobrazywspółczesnegokina,Kraków:Universitas,2019;MichałTymow ski, Europejczycy i Afrykanie. Wzajemne odkrycia i pierwsze kontakty, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2017; Frantz Fanon, Czarna skóra,białe maski [1952], tłum. Urszu la Kropiwiec, Kraków: Karakter, 2020.

4Muriel Tramis, ASM Blitz Interview, „Aktueller Software Markt”, 1988, nr 9, s. 62 63, https://www. kultboy.com/pic/1053/ [dostęp 31 lipca 2021]; Stéphane Lavoisard, InterviewRolandOskian, „Généra tion 4”, 1993, nr 58, s. 90 91.

Już za młodu Tramis zaciekawiła się książkami o kolonialnych zbrod niach Francuzów. Szkolny kolega Patrick Chamoiseau przekonał ją, że:

Naszymi przodkami nie byli Galowie, lecz Afrykanie deportowani na statkach niewolniczych, pierwsi mieszkańcy nie byli okrutnymi Kara ibami (słowo wymyślone przez kolonistów bez znaczenia antropolo gicznego), ale spokojnymi i gościnnymi Indianami, prawie całkowicie zdziesiątkowanymi przez nowych przybyszów⁵

Tramis stworzyła też trzy gropowiast ki erotyczne pod szyldem Tomahawk: Em manuelle (1989), Gejszę (Geisha, 1990) i Fa scynację (Fascination, 1991). Gry te były próbą przekształcenia pornografii cyfro wej w porno chic, czyli „bardziej wyszuka ną formę tekstu kulturowego”⁶ . Emmanu elle skupiała się na flircie z różnymi part nerkamiz użyciemopcjidialogowych.Gej sza składała się z serii trudnych minigier, służących wyzwoleniu dziewczyny awa tara z rąk naukowca Napadamiego⁷. Na tomiast bohaterką Fascynacji była stewar dessa uwikłana w intrygę związaną z le kiem na potencję.

Patrick Chamoiseau. Pisarz zwią zany z literackim nurtem créolité dą żył do odtworzenia zbiorowej pa mięci mieszkańców Martyniki za pomocą karaibskiego języka kre olskiego. Chamoiseau polemizował z ideą négritude („murzyńskości”), głoszącą „powrót do rodzinnego kraju”⁸, budowę jednolitej czarnej kultury afrykańskiej i wspólną wal kę przeciwko kolonizatorom⁹ Créo lité, zgodnie z myślą innego miesz kańca Martyniki Édouarda Glissan ta¹⁰,skupiałasięnapielęgnacjiczar nej diaspory i „mówionego” pisar stwa,opartegonagrachjęzykowych i onomatopejach¹¹

5Cytat z korespondencji osobistej z Muriel Tramis, 25 października 2019.

6Anna Opieczyńska, Porno chic, czyli seksualność jako narzędzie komunikacji, [w:] Kultura mediów, ciało i tożsamość–konteksty socjalizacyjne i edukacyjne, red. Witold Jakubowski, Sylwia Jaskulska, Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”, 2011, s. 334.

7 Gejsza odwraca jednak schematy typowych gier erotycznych dzięki błyskotliwemu rozwiązaniu ak cji. Napadamiego pod koniec gry wystarczy rozbroić, klikając na jego krocze i rozbijając metalową powłokę,zaktórąkryjesiępochwa.Napadamitow istociesamaÈve,coodwracapierwotnydogmat biblijny o kobiecie powstałej z żebra mężczyzny. W Gejszy to Adam powstał na podobieństwo Ewy.

8Aimé Césaire, Powrót do rodzinnego kraju [1939], [w:] Aimé Césaire, Poezje, tłum. Zbigniew Stolarek, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1978, s. 25 71.

9Jean Bernabé, Patrick Chamoiseau, Raphaël Confiant, Éloge de la créolité: édition bilingue français an glais, Paris: Gallimard, 1993, s. 28.

10Édouard Glissant, Philosophie de la Relation, Paris: Gallimard, 2009, s. 131.

11Bernabé, Chamoiseau i Confiant, Élogedelacréolité:éditionbilinguefrançais anglais, dz. cyt., s. 35; An naMaziarczyk,Àlarecherchedelaparoleperdue:SoliboMagnifiquedePatrickChamoiseau,[w:]Autourde Patrick Chamoiseau, red. Tomasz Swoboda, Ewa Małgorzata Wierzbowska, Olga Wrońska, Gdańsk: Fundacja Rozwoju Uniwersytetu Gdańskiego, 2008, s. 21 27. Muriel Tramis

Muriel Tramis (źródło: „Joystick Hebdo” 1988, nr 7)

Tramis współpracowała także z Pierre’em Gilhodes’em nad czte rema surrealistycznymi grami, omó wionymi w kolejnej sekcji. Dopie ro Miejski uciekinier (Urban Runner, 1996), dreszczowiec klasy B o dzien nikarzu ściganym przez policję i ma fię, okazał się dotkliwą porażką – i to mimo obfitych sekwencji wideo reży serowanych osobiście przez Tramis¹² .

Kosztowne przedsięwzięcie Coktel Vision i amerykańskiej Sierry On Line zachwiało ich stabilnością finansową. W 1996 roku Coktel Vision została sprzedanafirmieVivendi,a Tramisażdozamknięciawytwórniw 2003 ro ku zajmowała się tylko produkcją programów edukacyjnych¹³. Dopiero w 2018 roku, w uznaniu dla jej dorobku dla francuskiej kultury, została uhonorowana Orderem Legii Honorowej¹⁴ .

6.1.1.Studium 1: Méwilo (1987)

Francuska karaibska wyspa Martynika, niewielkie terytorium o powierzchni mniejszej niż ćwierć Long Island, importowała więcej niewolników niż wszystkie stany USA razem wzięte.

— Michel Rolph Trouillot¹⁵

Martynika była terytorium, o które w epoce nowożytnej rywalizowa ły Francja i Anglia. Stała się cmentarzyskiem dla narodu Arawaków, wy tępionego przez kolonistów. Wreszcie Martynika była obozem pracy dla niezliczonych rzesz zniewolonych Afrykanów. Nigdy nie uzyskała nie podległości, a tragiczne położenie jej mieszkańców dobitnie ukazali Mu

12Donovan, Replay, dz. cyt., s. 245.

13Mary Kenney, Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry, New York: Running Press, 2022, s. 11.

14Tamże, s. 9.

15Michel Rolph Trouillot, Silencing the Past: Power and the Production of History, Boston: Beacon Press, 2015, s. 17.

120 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

riel Tramis i Patrick Chamoiseau w swym pierwszym wspólnym utworze, zaskakująco dojrzałym jak na grę cyfrową.

Méwilo po premierze jesienią 1987 roku szybko zdobył rozgłos. Sukces ten potwierdził Srebrny Medal Miasta Paryża, przyznany Tramis jako jed no z pierwszych państwowych odznaczeń za stworzenie gry cyfrowej¹⁶ . Później w ramach forum paryskiej Fédération Nationale d’Achats des Cadres (FNAC), Coktel zorganizował konkurs, podczas którego uczestni cy z Francji i Niemiec rywalizowali o jak najszybsze ukończenie gry. Uda ny przebieg wydarzenia świadczył o potencjale Méwilo¹⁷ .

Méwilo bardzo przychylnie odbierano też w prasie branżo wej,np.magazyn„Génération 4” wychwalał „dobrze poprowa dzoną intryg改⁸, a Éric Cabéria z pisma „Tilt” opisał utwór jako „minirewolucję” w przedstawia niu kultury karaibskiej w grach cyfrowych¹⁹. Uwadze recenzen tów nie uszła też sygnatura au torska Tramis w roli sklepikarki

Sygnatura autorska Muriel Tramis jako sklepi karki: Méwilo (1987, Coktel Vision, il. Philippe Truca) w mieście Saint Pierre²⁰ Méwilo sam w sobie czerpał inspirację z lokal nych kontekstów. W gropowiastce należało zdobyć mangustę, aby poko nać z jej pomocą grzechotnika strzegącego dostępu do istotnego miejsca pod wulkanem Montagne Pélée. Była to aluzja do jednej z pierwszych scen filmu Rue Cases Nègres (1983) w reżyserii Euzhan Palcy, opartego na zbliżonych realiach Martyniki lat 30. XX wieku.

Jednakże Méwilo ma pewną wadę: wymaga od gracza postępowania dokładnie zgodnie ze ścieżką wyznaczoną przez autorów. Głównym bo haterem jest parapsycholog, który w 1902 roku przybywa na Martynikę, by zbadać dziwne zjawiska w willi Grande Parnasse, należącej do zamoż

16Bernd Zimmermann, Michael Suck, Ein Cocktail,der es in sich hat!, „Aktueller Software Markt”, 1988, nr 1, s. 56.

17Tamże, s. 55 57.

18Stéphane Lavoisard, Betty Franchi, Didier Latil, Le monde de l’aventure: Méwilo, „Génération 4”, 1988, nr 3, s. 111.

19Éric Cabéria, Rolling softs: Méwilo, „Tilt”, 1988, nr 58, s. 54.

20Zimmermann i Suck, Ein Cocktail, dz. cyt., s. 57.

Muriel Tramis

nego francuskiego małżeństwa Hubert Destouches’ów. Aby rozwikłać tajemnicę poruszających się obiektów, szlochów i krzyków dochodzą cych z sypialni, gracz musi „wysłuchać”, czyli – z powodów technicznych – de facto przeczytać wypowiedzi innych mieszkańców wyspy i notować informacje. Jeśli gracz zawiedzie, wpisując złe odpowiedzi sprawdzające jego postępy, jego awatar zmieni się w nietoperza. Samo rozwiązywanie zagadek wymaga wiedzy pozaźródłowej, której Méwilo nie dostarcza. Wszelako Méwilo działa bardziej jako gropowiastka niż gra czysta. Mimo linearnej narracji przedstawia graczowi różne, często sprzecz ne opinie i punkty widzenia. Biali Francuzi i ciemnoskórzy Afrokaraibo wie mają inne przekazy historyczne. Gracz dowiaduje się, że willa Gran de Parnasse należała kiedyś do Arnauda de Ronana, którego potomek, adwokat Valéry, opisuje przodka jako szlachetnego człowieka. Podczas wspomnień Valérego następuje przebitka na przechodzącą obok ciem noskórą praczkę Séraphine, którą Valéry określa jako „prawdziwą pięk ność” („Quelle beauté!”).

Z innych relacji wynika jednak, że perspektywa białych Francuzów jest wątpliwa. Séraphine opowiada, że Valéry nieustannie ją molestuje. Ona jednak broni się przed nim krzykiem, co wprawia napastnika w po płoch i odzwierciedla hart ducha ciemnoskórych kobiet. Afrofeministka Angela Y. Davis podkreśla, że w okresie niewolnictwa i po jego zniesieniu kobiety ciemnoskóre, mimo trudniejszej sytuacji społecznej, często wy kazywały się większą determinacją i odpornością od mężczyzn:

opierały się seksualnemu napastowaniu ze strony białych mężczyzn, […] przy każdej okazji stawiały opór niewolnictwu i nawoływały do niepo słuszeństwa […]. Należy podkreślić, że karano je bardziej brutalnie niż mężczyzn, gdyż poza batożeniem i okaleczaniem były także gwałcone²¹

W grze pojawia się też ciemnoskóry Échevin (upozowany na Chamoi seau), podobnie jak Séraphine pełen pogardy dla białych mieszkańców Martyniki. Jego wypowiedź dostarcza nowej interpretacji wydarzeń:

Jeśli ci powiem, że nieszczęście kiełkuje w brzuchu góry, zagłada jest już blisko, a zombie z wielkiego domu płacze krwią ze swych rąk i wywodzi

21Angela Y. Davis, Kobiety, rasa, klasa [1981], tłum. Dariusz Żukowski, Kraków: Karakter, 2022, loc. 40 44/636.

122 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

się z ich [państwa Hubert Destouches – dop. F.J.] własnej rodziny, to czy mi uwierzysz?²²

Jak się okazuje, w willi Grande Parnasse straszy duch Arnauda de Ronana, byłego właściciela plantacji cukru. W 1831 roku Ronan spłodził dziecko z żoną zniewolonego Afrykanina o imieniu Méwilo. Podczas powstania zniewolonych Afrykanów Ronan zabił Méwilo i zakopał go wraz z mająt kiem, chcąc odstraszyć złodziei. Sam zginął, ale jego rodzina zdołała uciec przed powstańcami. Z gwałtu na żonie Méwilo narodził się Échevin. Choć sam wątek morderstwa Méwilo jest anegdotyczny²³, stanowi pretekst do ukazania złożoności relacji międzyrasowych. Przykładowo Alcipe Condelle, zamożny Kreol, stwierdza: „Mówi się: abolicja, abolicja! A co się zmieniło? Wciąż dla béké jestem Murzynem i nikim więcej”²⁴. Alcipe uważa, że biali nadal go nie akceptują, choć próbuje on dostosować się do ich oczekiwań. Jego sytuacja obrazuje pro blem mimikry. Kulturoznawca Homi Bhabha opisuje mimikrę jako po zorne upodobnienie się do kolonizatora pod względem obyczajów i stro ju, wciąż nieakceptowalne dla mieszkańców metropolii: „Zanglicyzowa nie oznacza z całą wyrazistością, że nie jest się Anglikiem”²⁵. Galicyzacja – imitacja francuskości – też nie uprawnia do tego, by stać się Francuzem. Inny wariant mimikry w Méwilo uosabia Ésegippe, ciemnoskóry du chowny, który porzuca kulturę przodków i wrogo traktuje rodzimych wy znawców kultu voodoo. Zygmunt Bauman opisuje taką postawę jako pró bę konformizmu, która tylko pogłębia odrzucenie Martynikan: „im bar dziej usiłują stać się takimi, jakimi ich wzywano, by się stali, tym bardziej stają się tymi, jakimi ich wzywano, by być przestali”²⁶ Méwilo oferuje wielowymiarową krytykę kolonializmu, wykorzystu jąc zarówno zróżnicowaną narrację, jak i język Ezopowy. Choć akcja to czy się w 1902 roku, długo po zniesieniu niewolnictwa na wyspie, twórcy

22Cytat z gry: „Alors si je te dis que le malheur germe au ventre de la montagne, que la fatalité est en marche, et que le zombi de la grande maison, pleure sur le sang de ses mains blanches et qu’il est de leur propre famille, me croiras tu?”

23Donovan, Replay, dz. cyt., s. 127.

24Cytat z gry: „On dit abolition, abolition! Qu'est ce qui a changé? Je suis toujours un nègre de beké et encore!”. Béké jest słowem kreolskim, oznaczającym białych.

25Bhabha, Miejsca kultury, dz. cyt., s. 82.

26Zygmunt Bauman, Ponowoczesność jako źródło cierpień [1997], tłum. Janusz Margański, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2000, s. 130.

Muriel Tramis

123

sugerują, że rasizm na Martynice przetrwał. Méwilo dowodzi, że równość między zamożnymi białymi a ubogą czarnoskórą społecznością – ku fru stracji tej drugiej – jest fikcją. Mimo kostiumu historycznego gra odnosi się do problemów roku 1987 oraz ciągłej zależności Martyniki od Francji. Méwilo kulminuje w erupcji wulkanu Montagne Pélée w 1902 roku, która zniszczyła dawny ośrodek administracyjny kolonii, Saint Pierre, i pochłonęła blisko 28 tysięcy ofiar²⁷. Gdyby użyć słów Aimé Césaire’a, ruch wyzwoleńczy na Martynice nie miał okazji wybuchnąć z impetem równym przyrodzie, co obrazuje alegoryczne zdanie: „Pod sam koniec świtu pagór zapomniany – który zapomniał wybuchnąć”²⁸. Rewolucja się nie dokonała. Tramis i Chamoiseau mieli jednak prostszy cel niż Césaire: ocalenie dawnych wierzeń oraz kultury kreolskiej. Wśród scenerii Méwi lo znajdują się port, ulica Victora Hugo i katedra w Saint Pierre, odtwo rzone przez grafika Philippe’a Trukę na podstawie czarno białych pocz tówek. Méwilo staje się więc hołdem dla utraconej kultury i historii Mar tyniki, przypominającym dokument historyczny. Choć w Méwilo scena riusz Chamoiseau miał większe znaczenie niż projekt Tramis, to w ich na stępnej grze, Wolności, sytuacja się odwróciła.

6.1.2.Studium

2: Wolność (1988)

Ci, którzy odmawiają wolności innym, nie zasługują na nią dla siebie.

— Abraham Lincoln²⁹

Maksyma Abrahama Lincolna mogłaby służyć za motto bezkompro misowej drugiej gry postkolonialnej Tramis i Chamoiseau. Początkowo nosiła ona roboczą nazwę Kilombo, co w języku Kimbundu oznacza „obóz wojenny”³⁰. Ostatecznie wydana pod angielskim tytułem Freedom, Wol ność zdobyła uznanie już po premierze w 1988 roku. Recenzent „Généra tion 4”, Stéphane Lavoisard, pochwalił ją za oryginalność, kończąc recen

27Alwyn Scarth, La Catastrophe: The Eruption of Mount Pelee, the Worst Volcanic Eruption of the Twentieth Century, Oxford: Oxford University Press, 2002, s. 1 2.

28Césaire, Powrót do rodzinnego kraju, dz. cyt., s. 27.

29Abraham Lincoln, The Principles of Jefferson [1859], [w:] The Selected Writings of Abraham Lincoln, New York: Editions for the Armed Services, 1944, s. 104.

30Denis Schérer, Dany Boolauck, Les secrets de l’animation, „Tilt”, 1988, nr 55, s. 75.

zję słowami: „Brawa dla Coktela i Muriel Tramis, którzy podpisali się pod znakomitą Wolnością”³¹. Dostrzec można tu rozpoznawalność autor ki w dyskursie dziennikarskim. Jeszcze donioślejsza okazała się recen zja Érica Caberii, który określił Wolność mianem „Małego Wielkiego Czło wieka wśród gier wideo”³². Caberia nawiązywał tu do filmu Arthura Pen na Mały Wielki Człowiek (Little Big Man, 1970), którego widzowie mogli doświadczyć rekonstrukcji okrucieństwa amerykańskich kawalerzystów w XIX wieku wobec pokojowo nastawionych Czejenów. Wolność różni się jednak od ironicznego filmu Penna większą powagą.

Wolność, podobnie jak Méwilo, miała znaczenie zarówno dla kultury growej, jak i filmowej, szczególnie w odniesieniu do tematyki niewolnic twa na plantacjach. W przeciwieństwie do amerykańskich filmów, któ re często skupiały się na perspektywie białych właścicieli w kontekście wojny secesyjnej³³, w Wolności Tramis i Chamoiseau otwarcie skrytyko wali kolonializm, w zbieżności z postulatami afrykańskiego kina postko lonialnego. Do wybitnych dzieł tego kina należały senegalska Murzynka (La noire de…, 1966) Ousmane’a Sembène’a i mauretańskie Słońce, o! (So leil, Ô!, 1970) Meda Hondo, których bohaterowie z trudem odnajdywali się jako służący w Paryżu. Tę tematykę podejmował także musical Indie Zachodnie (West Indies, 1979) Hondo, rozpoczynający się w czasach póź nego niewolnictwa.

Podmiotowość Afrykanom zapewniała też literatura, np. głośna w czasie premiery Wolności powieść Maryse Condé Ja, Tituba, czarowni ca z Salem / Moi, Tituba sorcière (1986). Jej bohaterka, autentyczna postać z XVII wieku, uczestniczyła w procesie czarownic w kolonii angielskiej w Massachusetts. Condé dopisała do historii Tituby epilog z powstaniem niewolników na wyspie Barbados, co było bliskie tematyce Wolności³⁴ . Temat niewolnictwa w samych grach był jednak pomijany, co Tramis ko mentowała następującymi słowami:

31Stéphane Lavoisard, Jean Delaite, Le monde de l’aventure: Freedom, „Génération 4”, 1988, nr 6, s. 78.

32Éric Cabéria, SOS Aventure: Freedom, „Tilt”, 1988, nr 61, s. 134.

33PrzykładyobejmująfilmyPrzeminęłoz wiatrem(GonewiththeWind,1938)VictoraFleminga,Niewol nicy (Slaves, 1969) Herberta J. Bibermana oraz Mandingo (1975) Richarda Fleischera.

34Maryse Condé, Ja, Tituba, czarownica z Salem [1986], tłum. Krystyna Arustowicz, Warszawa: W.A.B., 2007.

Muriel Tramis

125

Oficjalne uznanie niewolnictwa za zbrodnię przeciwko ludzkości zmie niło już współczesny świat, ludzie są teraz tego świadomi. Mogłam opo wiadać za pomocą gry o tym zjawisku w czasach, kiedy temat wciąż był drażliwy. Moim obowiązkiem było zachowanie pamięci o nim³⁵

W Wolności zniewoleni Afrykanie z plantacji cukru walczą przeciwko białym właścicielom, których brutalność w epoce nowożytnej szczegól nie dotknęła przymusowych mieszkańców Karaibów. Jak pisał krytyczny wobec kapitalizmu filozof Karl Marx: „Traktowanie tubylców było oczy wiście najhaniebniejsze w plantacjach, których produkty przeznaczano wyłącznie na wywóz, jak na przykład w Indiach Zachodnich”³⁶ .

W przypadku Wolności dystrybucja już nie ograniczała się do Francji i Niemiec. Gra ukazała się też w wersji angielskiej i hiszpańskiej na róż nych platformach, takich jak Amstrad, Atari, Amiga oraz DOS. Wersje gry nieznacznie różniły się pod względem grafiki. Każda edycja Wolności rozpoczyna się jednak od animacji przedstawiającej nagiego, zakutego w kajdany Afrykanina, który rozrywa więzy siłą swych rąk. W tle słychać rytmiczną muzykę bębnową François Peirana. Akcja Wolności teoretycznie jest uniwersalna pod względem czasu i miejsca akcji. Alyssa Goldstein Sepinwall twierdzi, że twórcy gry inspi rowali się haitańską rewolucją, pierwszym udanym powstaniem zniewo lonych Afrykanów. W grze można wybrać spośród przywódców powsta nia François Mackandala, haitańskiego wojownika spalonego żywcem w 1758 roku przez władze kolonialne³⁷. Jednakże obecność w rolach wro gów m.in. Arnauda de Ronana z  Méwilo sugeruje, że inspiracją mogło być powstanie zniewolonych Afrykanów na Martynice 9 lutego 1831 ro ku. Wówczas około 300 zniewolonych Afrykanów zaatakowało 11 planta cji w okolicach Saint Pierre. Powstanie zostało krwawo stłumione³⁸ .

35Donovan, Replay, dz. cyt., s. 128.

36Karl Marx, Kapitał.Krytykaekonomiipolitycznej [1867], t. 1, tłum. E. L. Kasprowicz, Warszawa: Książka i Wiedza, 1968, s. 893 894.

37AlyssaGoldsteinSepinwall,SlaveRevoltonScreen.TheHaitianRevolutioninFilmandVideoGames,Jack son: University Press of Mississippi, 2021, s. 218 219.

38RebeccaHartkopfSchloss,SweetLiberty:TheFinalDaysofSlaveryinMartinique,Philadelphia:Univer sity of Pennsylvania Press, 2009, s. 135.

Wolność wyróżnia się na tle

Méwilo dzięki projektowi Tra mis, dającemu graczowi więk szą swobodę wpływu na wyda rzenia historyczne. Na początku gry gracz wybiera poziom trud ności i przywódcę powstania. Do wyboru jest czworo bohate rów (dwóch mężczyzn i dwie ko biety), różniących się rozkładem umiejętności. Mężczyźni w grze odznaczają się większą siłą, a kobiety są bardziej przebiegłe i charyzmatyczne. Ten podział

Udział zniewolonych Afrykanów w powsta niu przeciwko właścicielowi plantacji: Wolność (1988, Coktel Vision, il. Kaki Chapoullié, Yannick Chosse, Philippe Truca) umiejętności odzwierciedlał rzeczywistość historyczną. Historyk Ber nard Moitt, opisując udział kobiet w działaniach zbrojnych przeciwko francuskiemu kolonializmowi, podkreśla ich szczególną odwagę. Kobie ty biorące udział w powstaniach na Gwadelupie, Martynice oraz Haiti dostarczały amunicji, śpiewały pieśni motywujące oddziały powstańców oraz wykazywały się determinacją równą mężczyznom, a niekiedy ich przewyższającą. Dlatego zapadały wobec nich wyroki skazujące równie restrykcyjne, jak wobec męskich zniewolonych Afrykanów³⁹ .

Zależnie od wybranego poziomu trudności i bohatera gra losu je przeciwników oraz potencjalnych sojuszników, w tym czarowników (quimboisiers) i szamanów (séanciers). Postacie są rozmieszczone niczym w grach planszowych. Górną połowę plantacji widocznej z lotu ptaka zaj mują zarządcy plantacji, dolną zaś – afrokaraibscy powstańcy.

Wcielając się w rolę przywódcy powstania, gracz ma przekonać znie wolonych Afrykanów do dołączenia do rewolty. Niektórzy jednak nie chcą dołączyć do powstania, obawiając się o swoje życie. Czarownicy i szamani również początkowo odmawiają wsparcia, które jest potrzebne do zwerbowania reszty mieszkańców plantacji. Przed wznieceniem po wszechnego powstania gracz musi zmierzyć się z kilkoma przeciwnika mi, wkradając się do ich siedzib i unikając patroli psów, które mogą za

39Bernard Moitt, Women and Slavery in the French Antilles,1635 1848, Bloomington: Indiana University Press, 2001, s. 135 137.

Muriel Tramis

alarmować właściciela plantacji. Walka z przeciwnikami polega na sym bolicznym pojedynku dwóch wojowników; gracz wykorzystuje różno rodne ataki i uniki, przypominające mechanikę gier o walce wręcz. Pokonani zarządcy plantacji mogą zostać uwięzieni lub zabici. Decy zja o pozostawieniu jeńców przy życiu, bez zapewnienia im straży, może skutkować ich ucieczką i wezwaniem pozostałych zarządców. Retoryka proceduralna Wolności sugeruje jednak, aby unikać nadmiernej przemo cy (np. podpalania obiektów czy mordowania pokonanych). Każde za bójstwo pokonanego zarządcy plantacji obniża morale powstańców. Je śli morale spadnie do zera, na teren plantacji wkroczy francuska milicja, która łatwo rozpędzi buntowników. Podczas rozgrywki w Wolności może się zdarzyć, że na przywódcę re wolty napadnie stado psów gończych. Wtedy perspektywa awatara ule ga zmianie. Gracz musi bronić się przed atakami dwuwymiarowych tek stur (sprite’ów) psów, starając się uderzyć je w odpowiednim momencie. W przypadku niepowodzenia psy mogą ugryźć awatara, a nawet go za bić, co kończy grę i skutecznie obrazuje, jak francuscy koloniści traktowali Afrykanów. Jeśli jednak gracz pokona psy oraz podwładnych właściciela plantacji i zaatakuje jego rezydencję, wyświetla się animacja ukazująca, jak afrokaraibski wyzwoleniec zabija plantatora strzałem z pistoletu. Wolność skutecznie łączy elementy gier strategicznych, zręcznościo wych i gropowiastek. Choć unikanie psów gończych ogranicza możliwo ści ruchów awatara, Wolność daje więcej możliwości kształtowania prze biegu rozgrywki niż Méwilo. Lepiej też obrazuje brutalność walki białych właścicielizezniewolonymiAfrykanami.Méwilobyłgłówniearcydziełem Chamoiseau i zapowiedzią jego dalszej kariery literackiej; w 1992 roku bowiemChamoiseauwydałuhonorowanąPrixGoncourtpowieśćTexaco, w której nawiązywał do wydarzeń z Méwilo, w tym przeszłości niewolni czej Martyniki i niszczycielskiego wybuchu wulkanu Montagne Pélée⁴⁰ . Tymczasem Wolność zasłużyła na miano arcydzieła Tramis, demonstru jącego jej wyczucie dla konwencji gier. Obie produkcje okazały się waż nymi manifestami postkolonializmu.

40Patrick Chamoiseau, Texaco, Paris: Gallimard, 1992.

6.1.3.Studium 3: Zagubionaw czasie (1993)

Kto kontroluje przeszłość […], kontroluje przyszłość; kto kontroluje teraźniejszość, kontroluje przeszłość.

— George Orwell, Rok 1984⁴¹

Orwellowska maksyma dotyczyła stałej walki o kontrolę nad prze szłością, co znajduje odzwierciedlenie także w wielu utworach o podró ży w czasie. Realizująca ów topos trzecia część tryptyku postkolonialnego

Muriel Tramis, Zagubiona w czasie, ukazała się w 1993 roku, po przejęciu Coktel Vision przez amerykańską Sierrę On Line. To przejęcie wpłynęło na uogólnienie dyskursu postkolonialnego, znanego z Méwilo i Wolności. Tramis wciąż jednak odpowiadała za pomysł i fabułę gry, współpracując z Corinne Carrère, z którą tworzyła gry edukacyjne w Coktelu.

Zagubiona w czasie spotkała się po premierze z pozytywnymi recen zjami, gdyż postrzegano ją jako kontynuację rozliczeń z niewolnictwem. Christian Roux z magazynu „Génération 4” twierdził, że Tramis „pozwo liła nam odkryć na nowo Karaiby, zaskakując nas licznymi szczegółami o wartości edukacyjnej”⁴². Jednakże opinie o Zagubionej w czasie stopnio wo traciły na entuzjazmie, czego dowodem jest współczesna recenzja:

Ta historia nie ma żadnego sensu. To narracyjny bałagan, śmietnik mie szający podróże w czasie, niewolnictwo i futurystyczny thriller. Jest to dziwadło bez rąk i nóg, ledwo dopracowane bez jakiejkolwiek precyzyj nej myśli. Gra piętrzy aberracyjne zwroty akcji z nieubłaganą powagą⁴³ .

Zarzuty wobec fabuły Zagubionej w czasie, trudne do zignorowania, moż na odnieść również do jej strony wizualnej. Jej filmowe sekwencje, nowa torskie w 1993 roku, obecnie mogą wydawać się przestarzałe, szczególnie jeśli chodzi o zapętloną, słabej jakości animację postaci podczas dialo gów. Jednakże, biorąc pod uwagę scenariusz gry, Zagubioną w czasie moż na uznać za dzieło o kampowym stylu.

41George Orwell, Rok1984, tłum. Julia Fiedorczuk, Warszawa: Fundacja Wolne Lektury, 2024, e book, loc. 57/504, https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/orwell rok 1984/.

42Christian Roux, Lost in Time: Sur les traces de Mac Gyver, „Génération 4”, 1993, nr 56, s.47.

43Mallory Delicourt, Test du jeu Lost in Time sur PC, Jeux Vidéo Magazine, 16 marca 2010, https://bit.ly/ 3H9H2BI [dostęp 19 stycznia 2013].

Muriel Tramis

Ciemnoskóra Doralice we wnętrzu stat ku niewolników: Zagubiona w czasie (1993, Coktel Vision, il. Pascal Pautrot, Joseph Kluytmans, Jeff Rey)

Otóż amerykańska eseistka Su san Sontag definiowała „kamp” jako sztukę skupioną na „fakturze, zmy słowej powierzchni i stylu, a nie tre ści”⁴⁴. Sontag odróżniła kamp świa domy – nachalną i wymuszoną drwi nę – od kampu czystego, naiwne go, opartego na przewadze stylu nad treścią oraz na śmiertelnej powa dze autora⁴⁵ . Zagubiona w czasie sta nowi przykład kampu czystego. Jej wyrafinowanie przejawia się głównie w zbieraniu, używaniu i łączeniu przedmiotów w celu rozwiązania przesadnie złożonych zagadek logicz nych. Przykładowo, w drugim rozdziale gry, należy zarządzać przedmio tami potrzebnymi do rozpalenia pieca i ogrzania wnętrza rezydencji. Wy maga to znalezienia drewna, zapałek i dodatkowych materiałów łatwo palnych. Najbliższe drewno znajduje się we wraku statku blisko wyspy, zapałki – w butelce z miniaturowym statkiem, a materiałem łatwopal nym okazuje się chusteczka w chacie rybaka, którą trzeba polać benzyną z traktora stojącego przy bramie wjazdowej do posiadłości. Choć Zagubiona w czasie jest też wyszukana w swym zamyśle fabularnym. Akcja rozpoczyna się sceną, podczas której główna bohaterka Doralice budzi się na statku płynącym do wyspy San Cristóbal w roku 1840. Dora lice musi uwolnić siebie oraz dwóch innych „pasażerów” statku: Yoruby, ciemnoskórego potomka „rodziny egipskich czarowników”⁴⁶, oraz Mel kiora, białego podróżnika w czasie, który ścigał przemytnika Jarlatha do wodzącego statkiem. Zniewolony Yoruba rozważa samobójstwo. Można go odwieść od tego zamiaru, zabierając mu nóż i obiecując wolność. Tym gestem Doralice ratuje też siebie.

Zagubiona w czasie zawiera odniesienia do tematyki podróży w cza sie, często spotykanej w fantastyce naukowej. W drugim rozdziale, bę dącym grywalną retrospekcją, gracz poznaje okoliczności dotyczące lo

44Susan Sontag, Zapiskio kampie [1964], [w:] Przeciwinterpretacjii inneeseje, tłum. Małgorzata Pasicka, Anna Skucińska, Dariusz Żukowski, Kraków: Wydawnictwo Karakter, 2012, loc. 4941/5565.

45Tamże, loc. 5041/5565.

46Tramis miała prawdopodobnie na myśli Nubijczyków z południowego Egiptu. Imię Yoruba odnosi się jednak do afrykańskiego ludu zamieszkującego Afrykę Zachodnią.

sów głównej bohaterki, Doralice. Przybywszy do swej posiadłości na wy brzeżu francuskiej Bretanii, Doralice pali w piecu drewnem. Nagle odkry wa tajemniczą przestrzeń, która przenosi ją do innej epoki. Tam otwie ra starożytny sarkofag i spotyka Jarlatha, który ogłusza ją i zniewala. Jarlath zamierza zgładzić Yorubę i jego nieślubnego syna Maximina, któ rzy są przodkami Doralice – a tym samym unicestwić protagonistkę, któ ra ośmieliła się przejąć jego majątek zdobyty przezeń w wyniku przemy tu. Problem polega na tym, że taka „turystyka skrytobójcza”, czyli próba zmiany własnego losu przez zabójstwo w przeszłości⁴⁷, musi się obró cić przeciwko podróżnikowi w czasie. Amerykański pisarz Paul J. Nahin zwraca uwagę na błąd wielu powieści SF, gdzie przyjmuje się za pewnik możliwość zmiany przeszłości poprzez podróże w czasie. Każda zmiana miałaby tak naprawdę drastyczny wpływ na teraźniejszość, kończąc się śmiercią podróżnika. Podróżnik w czasie może jedynie wpływać na prze szłość, nie zaś całkiem ją zmieniać⁴⁸. Tramis porusza ten motyw tzw. pa radoksu dziadka, ujawniając w dialogach dalszy przebieg akcji:

Melkior: Wiem, co się stało: kiedy Jarlath cię spotkał, przeniósł się do przeszłości… A ty przed nim przekroczyłaś inny wymiar! […]

Doralice: Zatem, skoro odziedziczyłam tę posiadłość, to Jarlath, jako właściciel, nie żyje […].

Melkior: To może oznaczać, że w twojej rzeczywistości go zabijesz…

Doralice: Trochę skomplikowana ta twoja teoria! Jeszcze go nie zabi łam… A może już go zabiłam…⁴⁹

Ten osobliwy dialog z Zagubionej w czasie nawiązuje do problemu częste go w literaturze SF. Biali suprematyści nie mogą odwrócić biegu historii, co potwierdza zakończenie gry. Kiedy Doralice, Melkior i Yoruba ucieka ją ze statku i przenoszą się na wyspę San Cristóbal, Yoruba ponownie spotyka Velvet. Tymczasem na Doralice na moście czeka Jarlath. Aby go pokonać, gracz musi wręczyć mu szczególny przedmiot: orchideę. Jar

47Mariusz Leś, Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Białystok: Temida 2, 2018, s. 119.

48Paul J. Nahin, Time Travel, Cincinnati: Writer’s Digest Books, 1997, s. 270.

49Cytat z wersji francuskiej: „J’ai compris ce qui est arrivé: après vous avoir découvert, Jarlath a sauté dans le passé… Et puisque vous l’avez suivi, vous avez subi le transfert! […]”; „Mais alors, si j’ai reçu ce manoir en héritage, c’est que Jarlath, le propriétaire, est mort! […]”; „Cela signifie peut être, que dans votre réalité, vous allez le tuer…”; „Un peu complexe votre théorie! Je ne l’ai pas encore tué… Mais, je l’ai déjà tué…” Muriel Tramis

lath, dwukrotnie kichnąwszy, spada w przepaść. Choć zdarzenie przed stawia nieudana animacja full motion video, to zakończenie gry jest jed nak umotywowane kulturowo. Historyk i biolog Jim Endersby zauważa, że orchideę od wieków kojarzono w kulturach Zachodu z uwodzicielską kobiecością⁵⁰. Przekonanie to przetrwało w literaturze współczesnej, np. w powieści Głęboki sen (The Big Sleep, 1939) Raymonda Chandlera gene rał Sternwood pogardliwie przyrównuje zapach orchidei do „przegniłej słodyczy prostytutki”⁵¹. Wręczenie orchidei mężczyźnie takiemu jak Jar lath ośmiesza go i podważa jego męskość, co prowadzi do symbolicznej śmierci rasizmu uprzywilejowanych białych.

6.1.4.Studium 4: Fascynacja (1991)

I play the street life because there’s no place I can go street life –it’s the only life I know street life –and there’s a thousand parts to play street life –until you play your life away […] The type of life that’s played, a temptin’ masquerade.

— Randy Crawford, „Street Life”

Powyższy cytat pochodzi z utworu Randy Crawford, wykorzystanego w filmie Jackie Brown (1997) Quentina Tarantino, gdzie główną bohater ką była osaczona afroamerykańska stewardessa grana przez Pam Grier. Utwór Crawford odnosi się do estetyki gier jako życiowej walki o wła sną podmiotowość i odwrotnie. Jednak to Fascynacja Tramis wyprzedza ła w swoim przesłaniu film Tarantino – zarówno pod względem wyglądu bohaterki, jak i podobnie skomplikowanej intrygi. To właśnie w Fascyna cji pojawiła się znana z Zagubionej w czasie Doralice.

50Jim Endersby, Orchid: A Cultural History, Chicago: The University of Chicago Press, 2016, s. 162.

51Raymond Chandler, Głęboki sen [1939], tłum. Bartosz Czartoryski, Kraków: Wydawnictwo Karakter, 2022, loc. 115/3238.

132 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

Doralice, tym razem jako stewardessa kursująca między Paryżem a Miami, po rutyno wym locie staje się świadki nią tajemniczej śmierci jednego z pasażerów. Zabiera fiolkę zna lezioną przy zmarłym i próbu je ją oddać właścicielowi, Jef freyowi Millerowi. Okazuje się, że Miller jest prezesem firmy produkującej leki na potencję

Unieszkodliwienie groźnego naukowca przez zagrożoną Doralice: Fascynacja (1991, Coktel Vi sion, il. Rachid Chebli, Yannick Chosse, Joseph Kluytmans) seksualną. Na miejscu Doralice znajduje ciało Millera. Co więcej, odkry wa, że zabójca Millera jest maniakiem seksualnym, który przeprowadza eksperymenty na mężczyznach, czyniąc ich gwałcicielami. Doralice, an gażując się w sprawę, naraża się na (przynajmniej teoretycznie) śmiertel ne niebezpieczeństwo.

Na pierwszy rzut oka fabuła Fascynacji przypomina niskiej jakości film erotyczny. Gropowiastka wykorzystuje elementy erotyczne jako or nament wypełniający lokalizacje, które przemierza bohaterka. W gropo wiastce znajdują się m.in. biustonosze leżące na kanapach oraz ukryte wizerunki obnażonych mężczyzn i kobiet. Zatem Fascynację można uznać za przykład soft porn, czyli łagodniejszej formy erotyki, wpisującej się w dorobek kultury wizualnej. W tym szaleństwie jest jednak metoda.

Odbiór Fascynacji różnił się zależnie od kraju. We Francji gropowiast ka została ciepło przyjęta, a pomysł uczynienia kobiety główną bohaterką spotkał się z pozytywnym odzewem⁵². Ale już w Wielkiej Brytanii Fascy nację wykpiono. Przykład – recenzja w „Amiga Power”:

Nie mam zamiaru bawić się w obłudne, pseudofeministyczne gierki […].

Tak jak każdy inny mężczyzna uwielbiam niewinne zabawy w doktora.

[…]JednakFascynacjasprawiawrażenieproduktustworzonegoprzezdzi waków, którzy myśleli, że obecność atrakcyjnej kobiety na każdym kroku będziezabawna[…]Sprawęzamydlafakt,iżFascynacjaniezostaławymy ślona przez byle szaleńca tworzącego gry, lecz francuską projektantkę⁵³ .

52Cyrille Baron, Test: Fascination, „Joystick”, 1991, nr 21, s. 202.

53Jonathan Davies, Fascination, „Amiga Power”, 1992, nr 17, s. 34.

Ten zarzut zieje hipokryzją. Afirmacja „niewinnych zabaw w dokto ra”, a zarazem sprzeciw wobec erotyzmu na ekranie jest próbą ukrycia głębszych antypatii dziennikarza. Choć Jonathan Davies wyraża wrogość wobec feministek, używa jeszcze oszukańczego argumentu: „Germaine Greer doznałaby zawału serca”⁵⁴, dokonując przy tym sporego nadużycia. Wprawdzie Greer, działaczka feministyczna drugiej fali, walczyła z tą for mą pornografii, która utrzymuje patriarchalną przemoc⁵⁵. Jednakże uwa żała ona, że pornografia ma wyzwalającą moc, gdy kobiety są w niej pod miotami sprawczymi. Greer podkreślała potrzebę stworzenia innej por nografii, w której siła erotyczna przeważy nad przemocą seksualną⁵⁶; w której wyzwolenie dokonuje się przez „zastąpienie przymusu i braku wyboru zasadą przyjemności”⁵⁷

Fascynacja podważa schematy pornografii. Także dlatego, ze Doralice jest ciemnoskórą kobietą o kręconych włosach i wyraźnie przypomina sa mą Muriel Tramis. Inaczej niż w grach pokroju Grobołaza (Tomb Raider, 1996), gdzie kamera często eksponuje ciało postaci, Fascynacja wykorzy stuje perspektywę samej bohaterki. Sceny, w których sama bohaterka po jawia się w negliżu, np. podczas kąpieli w apartamencie, są rzadkie.

Perspektywa pierwszej osoby mogła przyczynić się do negatywnego odbioru gry w Wielkiej Brytanii. Krytycy, wyłącznie mężczyźni, nie zaak ceptowali faktu, że wcielają się w rolę kobiety i że to ona kieruje ich spoj rzeniem. W Fascynacji Tramis kwestionuje hierarchię płciową, piętnując hipokryzję społeczeństwa, które uprzedmiotawia kobiety jako obiekty estetyczne⁵⁸. Doralice jest niezależną kobietą unikającą trwałych związ ków, umiejętnie też radzi sobie z mężczyznami, którzy próbują ją uwieść lub skrzywdzić. Klucz do postępu w grze leży w rozwiązywaniu zagadek, ale też w ostrożnym prowadzeniu dialogów z przeciwnikami Doralice. W finale gry Doralice wydostaje się z więzienia i odkrywa, że cała ak cja była zaaranżowanym przez resztę bohaterów murder party. Brytyjski

54Tamże, s. 35.

55Germaine Greer, The Madwoman’s Underclothes: Essays and Occasional Writings 1968 85, New York: Atlantic Monthly Press, 1987, s. 57.

56Tamże, s. 59.

57GermaineGreer,Kobiecyeunuch[1970],tłum.BożenaUmińska,JoannaGołyś,Poznań:DomWydaw niczy Rebis, 2001, s.368.

58Izabela Kowalczyk, Pornografia jako subwersja, [w:] Kobiety, feminizm i media, red. Edyta Zierkiewicz, Izabela Kowalczyk, Poznań: Konsola, 2005, s. 223 233.

134 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

krytyk Richard Cobbett nazwał to rozwiązanie akcji „najgłupszym zakoń czeniem w historii gier”⁵⁹. Jednakże zakończenie to ma wymiar transgre sywny – Doralice udaje się wyrwać z rzeczywistości pełnej męskiej prze mocy seksualnej. Fascynacja zapowiada treść późniejszego filmu Gra (The Game, 1996) Davida Finchera, który również kulminuje w murder party, choć zorganizowanym przeciwko zbyt pewnemu siebie biznesmenowi.

Podsumowanie stylu. Twórczość Muriel Tramis przenika refleksja o wpływie europejskie go kolonializmu na skomplikowane losy ludności pochodzenia afrykańskiego oraz tropienie niesprawiedliwości społecznych, rasowych i seksualnych. Tramis słynęła również z wymyśl nych, często bardzo trudnych zagadek logicznych.

6.2.Pierre Gilhodes

Pierre Gilhodes, ilustrator i malarz surrealista, wyróżniał się na tle innych francuskich twórców gier poczuciem humo ru. Najsłynniejsze dzieła Coktel Vision powstały w wyniku jego współpracy z Muriel Tramis. Je go przygoda z grami cyfrowymi rozpoczęła się jednak przypad kowo. Chcąc spełnić marzenie o zostaniu ilustratorem, imał się dorywczych prac⁶⁰. Natomiast

Pierre Gilhodes (źródło: archiwum prywatne Pierre’a Gilhodes’a) karierę we francuskiej ludografii rozpoczął w 1989 roku, gdy zatrudni ła go wytwórnia Coktel Vision. Współpracując z Muriel Tramis, tworzył ilustracje do takich gier jak Wielka bitwa Asteriksa, Gejsza oraz Inka (In ca, 1992). Zyskał renomę autora surrealistycznych gropowiastek, pełnych wyrafinowanych zagadek logicznych, zwłaszcza dzięki trylogii Gobliny (Gobliiins, 1991–1993) oraz Woodruffowi i Szniblowi Azymuta (Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, 1994), stworzonymi wraz z Tramis. Gilhodes z sen tymentem wspominał pracę w Coktelu oraz lata 90.:

59Richard Cobbett, SaturdayCrapshoot:Fascination, PC Gamer, 8 października 2011, https://bit.ly/3JtsFr 2 [dostęp 12 kwietnia 2022].

60Jaris Lelong, Micro: Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, „Pix ’n Love”, 2019, nr 33, s. 92. Pierre Gilhodes

Był to okres twórczego rozkwitu, co tydzień ukazywały się dziesiąt ki gier, od najbardziej nieprzemyślanych po najgenialniejsze! Wydawcy nie obawiali się inwestować w oryginalne projekty⁶¹ .

Gdy Coktel zakończył produkcję gier rozrywkowych w 1996 roku, Gil hodes długo nie mógł odnaleźć się w branży. Do tematyki trylogii wrócił niezależnie powstałymi utworami Gobliny 4 (Gobliiins 4, 2009) oraz Go bliny 5 (Gobliiins 5, 2023).

6.2.1.Studia 1–3: Trylogia Gobliny (1991–1993)

Uciec goblinom, żeby wpaść w pazury wilkom!

— John Ronald Reuel Tolkien, Hobbit⁶²

Gobliny wydają się utrzymane w duchu J.R.R. Tolkiena, ale to tytuło we stwory, niezbyt przycyhylnie opisane przez twórcę Hobbita, w tej serii odgrywają główne role. Gilhodes’owi, pomysłodawcy cyklu, można przy pisać karykaturalne portrety postaci oraz senne krajobrazy. Tramis opi sywała styl Gilhodes’a jako „absurdalny i całkowicie nietypowy”, przypo minający humor Monty Pythona⁶³ .

Dwoistość trylogii Gobliny przejawiała się we wzajemnej współpracy Gilhodesha i Tramis, ale też w odbiorze cyklu. Ani Francuzi, ani Anglosa si nie traktowali serii jako części swego dorobku. W anglojęzycznych me diach podkreślano jej „francuski” charakter⁶⁴, we Francji – „anglosaski” humor⁶⁵. Tak naprawdę jednak ikonografia angielskiej fantasy łączy się tu z intelektualną, stereotypowo „francuską” estetyką.

Wprawdzie pierwsza część trylogii (Gobliiins, 1991) opiera się na zna nym schemacie zmagań trzech goblinów ze złowrogim czarodziejem,

61Steve Jarratt, The Art of Point and Click Adventure Games, Bath: Bitmap Books, 2018, s.74.

62Tolkien, Hobbit czyli Tam i z powrotem, dz. cyt., loc. 157/485.

63Ilmari Jauhiainen, Interview with Muriel Tramis, The Adventure Gamer, 19 marca 2018, https://bit.ly/ 3sAhpDF [dostęp 26 lipca 2021].

64Mark Ramshaw, Game reviews: Gobliiins, „Amiga Power”, 1992, nr 16, s. 74 75; Paul Roundell, Gobli ins 2, „Amiga Computing”, 1993, nr 57, s. 134 135; Jonathan Nash, Goblins 3, „Amiga Power”, 1994, nr 34, s. 44 45.

65Noëlle Béronie, Tests: Goblins 3, „Tilt”, 1993, nr 119, s. 88 90.

136 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

który torturuje baśniowego króla Angoulafre’a za pomocą lalki voodoo. Druga odsłona tryptyku (Gobliins 2: The Prince Buffoon, 1992) o wyprawie dwóch goblinów, Winkle’a i Fungusa, na ratunek porwanemu przez or ków królewskiemu synowi, również nie wykracza poza schematy fantasy Jednak Gobliny 3 (Goblins 3, 1993) zaskakują brutalnością.

Główny bohater Goblinów 3, dziennikarz Blount, przybywa do obcej krainy, by pogodzić walczących ze sobą monarchów: władczynię niebios Xinę i władcę ciemności Bodda. Wypadłszy za burtę statku powietrzne go, dostrzega grupę gnomów porywających kobietę zwaną Wynonną. Zauroczony nią Blount w afekcie pokonuje przeciwników, ale zostaje schwytany przez Bodda. Ten rzuca bohatera na pożarcie wilkowi, co ilu struje drastyczna animacja. Powiedzenie: „Uciec goblinom, żeby wpaść w pazury wilkom!” pasuje do sytuacji bohatera; Blount, wychowany po niekąd przez gobliny, kończy swój żywot w wilczym żołądku.

Wszelako śmierć Blounta w Goblinach 3 ilustruje potoczną maksymę „zabili go i uciekł”. Obudziwszy się w wiecznej ciemności, Blount wydo staje się na zewnątrz, lecz jego tożsamość staje się płynniejsza. Na prze mian przybiera postać olbrzyma i karła; raz zmienia się w brutalnego wil kołaka,bynastępniewrócićdołagodniejszej,półczłowieczejformy.Gracz nie ma kontroli nad przemianami awatara, który, „straciwszy decydują cy wpływ na własną tożsamość […], przestał być podmiotem w kartezjań skim rozumieniu – stabilnym, zintegrowanym, samoświadomym i racjo nalnym”⁶⁶. Wynonnę czeka nie lepszy los; zostaje ona uwięziona przez Fourbalusa, czarnoksiężnika pragnącego zdobyć klucz do labiryntu łą czącego oba królestwa, a następnie przemieniona przezeń w motyla. Blount i Wynonna są więc postaciami freudowskimi. Zgodnie z Freu dowskim podziałem ról płciowych wilk oznacza pierwotną postać ojca⁶⁷ , podczas gdy motyl – równie archaiczną postać matki⁶⁸. Blounta nazna cza zdziczała męskość, a Wynonnę – uwznioślona kobiecość. Aby odzy skać ludzką formę, Blount musi przejść przez labirynt i stoczyć pojedynek ze śmiercią w nietypowej wersji szachów. Twórcy wprowadzili symulację sterowania rękawicami rodem z rzeczywistości wirtualnej. Kierując nimi,

66Jacek Kubera, Po postmodernizmie, czyli silne identyfikacje i słabe tożsamości, „Nauka”, 2013, t. 20, nr 1, s. 98.

67Sigmund Freud, Z historii nerwicy dziecięcej [1919], [w:] Dwie nerwice dziecięce, tłum. Robert Reszke, Warszawa: Wydawnictwo KR, 2009, s. 127 128.

68Tamże, s. 169.

Pierre Gilhodes

a) Dwuznaczność kulturowa na przykładzie zamiany kreta w nagą kobietę: Gobliny (1991, Cok tel Vision, il. Pierre Gilhodes). b) Surrealistyczny wariant gry w szachy ze śmiercią: Gobliny 3 (1993, Coktel Vision, il. Pierre Gilhodes)

można przesuwać figurki na szachownicy i ustawiać nowe: wystrugane go Blounta oraz mysz Otello (aluzja do Szekspirowskiej sztuki z 1604 ro ku)⁶⁹, co daje bohaterowi pewną przewagę nad siłami śmierci.

Pozbywając się straży pilnującej wieży, w której znajduje się Wynon na, można użyć mandoliny skradzionej bohaterowi sztuki Romeo i Julia (Romeo and Juliet, 1597)⁷⁰, aby Blount mógł w końcu zdobyć serce uko chanej; tematem gry jest przełamywanie waśni między dwoma strona mi, obecne też u Williama Shakespeare’a. Wystruganie figurki Blounta umożliwia mu symboliczne odrodzenie, a pokonanie Fourbalusa prowa dzi do ponownego zbliżenia między dwoma zwaśnionymi królestwami.

Połączenie surrealizmu z psychoanalizą nadaje wyjątkowy charakter trylogii, która stawia przed graczem wyrafinowane wyzwania. W pierw szej części Goblinów gracz może kontrolować trzy postaci: Oupsa, który potrafi zbierać przedmioty, Asgarda zdolnego do uderzania w nie pięścią oraz Ignatiusa, który może przemieniać je za pomocą magii. Przykład:

1.Asgard, Oups i Ignatius stoją przed kamienną bramą z rogatą czasz ką. Nieopodal rośnie drzewo.

2.Asgard uderza pięścią w kamienną bramę, z której wypada róg;

3.Oups zabiera róg i dmie weń, aż z drzewa nieopodal spada gałąź; 4.Ignatius przemienia gałąź w kilof.

69William Shakespeare, Otello [1603], [w:] DzieładramatyczneWilliamaShakespeare(Szekspira)w dwu nastutomach,t.5,tłum.LeonUlrich,Kraków:G.Gebethneri Spółka,1895,https://bit.ly/3UaHfJg[do stęp 23 października 2022].

70William Shakespeare, Romeo i Julia [1597], tłum. Józef Paszkowski, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1975, https://bit.ly/3GERcf0 [dostęp 23 października 2022].

COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

Sekwencja ta ukazuje abstrakcyjny tok myślenia niezbędny do ukoń czenia zaledwie pojedynczego poziomu. Mimo że zagadki autorstwa Gilhodes’a i Tramis charakteryzuje abstrakcyjny humor, mają one swo je umocowanie kulturowe. Trylogię cechuje obecność motywów fallicz nych oraz aluzji seksualnych, zrozumiałych dla osób dorosłych, co też za demonstruję na kilku przykładach.

W pierwszej części Goblinów trójka bohaterów musi przemnkąć obok bramy cmentarnej, nie zwracając na siebie uwagi czarnoksiężnika gotu jącego wywar. Gracz musi przeprowadzić Oupsa i Ignatiusa na drugą stronę poziomu, a następnie rzucić czar na kreta, który wystaje zza wyko panej nory. Kret przemienia się w nagą kobietę, odwracając uwagę prze ciwnika. Słowo klucz łączące kreta i kobietę to „sierść” (poil), czyli aluzja do francuskiego idiomu se mettre à poil („rozebrać się do naga”).

Inny przykład zagadki zakorzenionej w języku można odnaleźć w Go blinach 2. Przejścia do królewskiego zamku strzeże wściekły pies przy dziurawej drodze. Gracz musi nakazać jednemu z goblinów, by przez jed ną dziurę włożył kiełbasę, której koniec wystaje przez drugi otwór. Kiedy pies próbuje ją złapać, wystarczy, by wybrany goblin uderzył go i oszoło mił, torując drogę drugiemu awatarowi. Choć kuszące byłoby przywoła nie polskiego przysłowia „nie dla psa kiełbasa”, nie ma dlań odpowied nika w języku francuskim. Pozostaje więc metafora falliczna: kiełbasa ja ko narząd penetrujący, dziura jako organ penetrowany. Dodatkową alu zją zrozumiałą dla pełnoletnich jest metafora „grzybka”. Zjadłszy grzyb ki, Winkle i Fingus przenikają do świata narkotykowego tripu, przy mu zyce stylizowanej na hinduskie brzmienia. Wyobraźnia Gilhodes’a zaowocowała stworzeniem osobliwych kra jobrazów, na przykład „drzew spaghetti” (Gobliny) i wizualnych przed stawień narkotykowych tripów (Gobliny 2). Gilhodes nawiązywał rów nież do dzieł sztuki, np. jeden z poziomów w Goblinach 2, na stoliku z pió rem i czaszką ludzką, to oczywista aluzja do obrazu Vanitas (1630) Pietera Claesza. Współautor trylogii Gobliny wykazał się więc największymi am bicjami spośród twórców francuskiej fantasy z epoki Mitterranda. Można obrazowo stwierdzić, że połączył Tolkiena z André Bretonem.

6.2.2.Studium 4: Woodruffi SznibelAzymuta (1994)

Znam twój gatunek. Składa się z owiec. Rządzi nim mniejszość, a tylko rzadko lub nigdy większość. […] Będą zawsze rozwijać się i zawsze uciskać was, znieważać, poniżać, gdyż zawsze pozostaniecie niewolnikami mniejszości. — Mark Twain, Tajemniczy przybysz⁷¹

O ile Gobliny 3 traktowały o wilkach, o tyle w Woodruffie przedmiotem uwagi stały się owce – osoby prześladowane, poniżane przez nielicznych rządzących, o których pisze Mark Twain. Nowa gropowiastka, stworzona we współpracy z Tramis i Stéphane’em Fournierem, była już bardziej za angażowana. Tramis opowiadała:

Powróciliśmy do klasycznego schematu point and click, rozbudowali śmy również fabułę. Chcieliśmy wykreować świat absurdu, taki, który rządziłby się swoistymi irracjonalnymi zasadami. Postacie rozmawiały ze sobą kwiecistym językiem i wyglądały dziwnie, jednocześnie nasi bo haterowie mieli całkiem ziemskie problemy. Zmagali się z ksenofobią, bezrobociem, cenzurą, bałaganem podatkowym⁷²

Tak jak w przypadku Goblinów, Woodruff spotkał się z różnym odbio rem po obu stronach Kanału La Manche. We Francji doszukiwano się na wiązań do skeczów Monty Pythona⁷³, do kreskówek Texa Avery’ego, a na wet do prozy Isaaca Asimova⁷⁴. Za granicą zaś dostrzegano możliwe na wiązania do kreskówek Chucka Jonesa i filmu Łowca androidów⁷⁵ . Moim zdaniem jednak klucz do zrozumienia Woodruffa tkwi w kul turze żydowskiej, gdyż gropowiastka wielokrotnie nawiązuje do syste mowego antysemityzmu i postaci Zbawiciela. Akcja Woodruffa rozgry wa się po zagładzie atomowej. Nieliczni ludzie, którzy przetrwali kata klizm na Ziemi, po kilkuset latach zjednoczyli się i skierowali swoją agre

71Mark Twain, Tajemniczy przybysz [1916], [w:] Mark Twain, Utwory wybrane, t. 5, tłum. Teresa Trusz kowska, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 2022, e book, loc. 771/919.

72PiotrMańkowski,MurielTramis:Przezdekadępisałaprzygodówki,„SecretService”,2014,nr 11–12,s. 47.

73Lionel Fouré, Test: Woodruff, „Génération 4”, 1995, nr 73, s. 134.

74Cyrille Baron, Schnibble mais azimuté, „Joystick”, 1995, nr 56, s. 122.

75Tereza Maughan, CD Rom Review: Woodruff and the Schnibble of Azimuth, „PC Zone”, 1995, nr 26, s. 70 71. 140 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

sję przeciwko przyjaznym mutantom, Bouzoukom. Ludzie, dziesiątkując Bouzouków, zmusili ich do niewolniczej pracy przy budowie wielkiego miasta Vlurxtrznbnaxl. Samozwańczy burmistrz, Déconnetable, mieszka w najwyższejwieży,a biedota–nanajniżejpołożonychobszarachmiasta. Początkowo Bouzoukowie wydali mi się przenośnią narodów ujarz mionych lub wymordowanych przez europejskich osadników podczas epoki kolonializmu w Ameryce Północnej. Amerykańskie narody pier wotne na pograniczu Kanady i Stanów Zjednoczonych używają zwrotu boo zhoo’, który oznacza „dzień dobry”⁷⁶. Jednakże w miarę rozwoju akcji dostrzegłem, że los rasy Bouzouków przypomina przeznaczenie Żydów podczas II wojny światowej, z następujących powodów:

1.Bouzoukowie w gropowiastce są zbudowani charakterystycznie; oprócz ogonów i wielkich uszu mają również garbate nosy, co może odzwierciedlać skrajnie prawicową propagandę, identyfikującą Ży dów według fizjonomii⁷⁷ .

2.Ludzie traktują Bouzouków jak niewolników.

3.Bouzoukowie wyczekują Zbawiciela, nazywanego w grze Szniblem. Gilhodes nawiązał tu do nazwiska Gerharda Shnobble’a, bohatera komiksu rysownika pochodzenia żydowskiego Willa Eisnera o zwol nionym z pracy urzędniku, który zapragnął latać⁷⁸ .

Szniblem okazuje się tytułowy bohater gry; francuski tytuł, Woodruff et le Schnibble d’Azimuth (Woodruff i Sznibel Azymuta), jest homonimem wyrażenia Woodruff est le Schnibble d’Azimuth (Woodruff jest Szniblem Azymuta). Co ważne, Woodruff jest pół człowiekiem, pół Bouzoukiem. W sekwencji początkowej tajna policja przeprowadza obławę na labo ratorium profesora Azymuta, który wychowuje Woodruffa. Zdążywszy ukryć syna, Azymut zostaje pobity przez policję i aresztowany. Jeden z po licjantów rozrywa serią z pistoletu pluszowego misia Woodruffa. Począ tek gropowiastki szokował na tyle, że rozważano jego cenzurę⁷⁹

76Edward Benton Banai, The Mishomis Book: The Voice of the Ojibway, St. Paul: Indian Country Press, 1988, s. 1.

77William Brustein, Roots of Hate: Anti Semitism in Europe Before the Holocaust, Cambridge: Cambridge University Press, 2003, s. 122; Zoë Roth, „You Can Change Your Noses,but You Can’t Change Your Moses”: Olfactory Aesthetics and the Jewish„Race”, „L’Esprit Créateur”, 2019, t. 59, nr 2, s. 76 77, https://doi.org/ 10.1353/esp.2019.0017.

78Lelong, Micro: Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, dz. cyt., s. 92.

79Tamże, s. 103.

Pierre Gilhodes

Nauka pisma jako droga do samowiedzy: Woodruff i Sznibel Azymuta (1994, Coktel Vision, il. Pierre Gilhodes)

Dziecięcatraumaprzyspieszadojrze wanie mieszańca, również dosłow nie – pod wpływem stresu Woodruff nagle rośnie. Zaczyna uświadamiać sobie sytuację Bouzouków. Uczy się czytać u barmanki, znajomej Azy muta, poznaje treść propagando wych plakatów rządowych i dostrze ga powszechny ucisk Bouzouków. Mieszkańcy dolnych partii miasta Vlurxtrznbnaxl pogrążeni są w pijań stwie i smutku. Niektórzy, jak prostytutka w Dzielnicy Przyjemności, dawniej sekretarka króla Bouzouków, doświadczyli upadku na dno dra biny społecznej. Świadomość położenia Bouzouków skłania Woodruffa do buntu przeciwko ludziom. Woodruff musi jednak najpierw zgromadzić członków Rady Mędrców (Sages). Po latach niewoli utracili oni swoje umiejętności, więc trzeba ich obdarować sylabami odpowiadającymi ich specjalnościom. Wraz z po stępem akcji Woodruff zdobywa dodatkowe umiejętności, łącząc po trzy sylaby w formuły. Wypowiedziane na głos przez bohatera formuły zmie niają świat gry; np. tworząc formułę przeszłości, Woodruff może prze nieść się do zaświatów i uratować zmiażdżonego skałą Bouzouka. Poruszanie się po świecie gry ułatwia urządzenie zwane tobozonem, które gromadzi kody dostępu złożone z czterech liter, podane Woodruf fowi przez napotkane postaci. Wpisanie kodów umożliwia dostęp do niektórych sal i skrytek. Zbieranie przedmiotów, sylab i formuł przybli ża Woodruffa do konfrontacji z Déconnétable’em. Woodruff staje się więc grą o zdobywaniu samowiedzy. Wracając do analogii żydowskiej, warto zwrócić uwagę na podobieństwo między zdobywaniem i wymawianiem magicznych sylab w grze a kabałą żydowską. Katarzyna Kornacka Sareło, łącząc kabałę z myślą Martina Bubera, pisze: Tak kabaliści, jak i Buber postrzegają człowieka w procesie […] stawania się człowiekiem. […] tym, co ułatwia człowiekowi osiągnięcie niemal bo skiego statusu, jest dialog prowadzony z innymi ludźmi, a właściwie sło wa, które człowiek jest w stanie wypowiadać. Ludzkie słowa stwarzają nie tylko podmiot je wypowiadający, lecz również wpływają na stan on tyczny adresata wypowiedzi⁸⁰

Choć Gilhodes i Stéphane Fournier zarysowali scenariusz, to właśnie Tramis odpowiadała za dialogi, które odgrywają kluczową rolę w posze rzaniu horyzontu myślowego Woodruffa. Posługując się coraz bardziej kunsztownym językiem, Woodruff nadaje słowom boskie właściwości.

Bóg jako mówca, stworzenie jako boska mowa; przemówienie do nicości i odpowiedź rzeczy przez ich powstanie; życie każdej istoty jako dialog, świat jako słowo – to było posłanie judaizmu. Uczył on i pokazywał, że rzeczywisty Bóg jest Bogiem zagadywalnym – bo zagadującym⁸¹

Woodruff jawi się jako Mesjasz, gdyż rozwija swe umiejętności ko munikacyjne dzięki kontaktom z innymi postaciami. Buber określał taką formę dialogu jako relację Ja Ty. Tymczasem główny przeciwnik, Décon nétable, mieszka w najwyższej wieży, odcięty od świata zewnętrznego. Komunikujesięz obywatelamizapośrednictwemtelewizji,tworzącjedy nie relację Ja Ono. Jak zauważył uczeń Bubera, Maurice S. Friedman, taka rozmowa „nie może być ani bezpośrednia, ani spontaniczna, ani szczera. Reżyserowaną na słuchowisko rozmowę dzieli od prawdziwej rozmowy przepaść”⁸². Pokonawszy Déconnétable’a, Woodruff odłącza kukłę tyra na przytwierdzoną właśnie do kamery telewizyjnej. Woodruff i Sznibel Azymuta płynnie łączy elementy komedii i tragedii. Gilhodes, Fournier i Tramis nasycili grę komizmem, ale Woodruff porusza też ważne tematy, takie jak rasizm, agresja „białego człowieka”, nierów ności społeczne i ludobójstwo. Humor Gilhodes’a i Fourniera współgra z wrażliwością społeczną Tramis. Choć Tramis i Gilhodes nie mieli oka zji kontynuować współpracy w branży gier, w 2014 roku razem stworzyli książkę Contes créoles et cruels o niewolnictwie na Karaibach⁸³ .

Podsumowanie stylu. Gry Pierre’a Gilhodes’a wyróżniają się surrealistycznym humorem, licznymi aluzjami seksualnymi oraz wyjątkowo trudnymi zagadkam, co wynikało ze współ pracy z Muriel Tramis. Każda z jego produkcji emanuje poetyką snu; łamigłówki często opie rają się na metodzie prób i błędów, ale nagradzają gracza specyficznym, czarnym humorem.

80Katarzyna Kornacka Sareło, Ontologiakabałyżydowskiejorazjejetyczneimplikacjew myślidialogicznej Martina Bubera, „Przegląd Filozoficzny. Nowa Seria”, 2015, t. 24, nr 4, s. 181.

81Martin Buber, Ja i Ty. Wybór pism filozoficznych [1923], tłum. Jan Doktór, Warszawa: Instytut Wydaw niczy Pax, 1992, s. 26.

82Maurice S. Friedman, Martin Buber: The Life of Dialogue, Chicago: The University of Chicago Press, 1956, s. 124.

83Muriel Tramis, Pierre Gilhodes, Contes créoles et cruels: 13 philocontes épiques des Tropiques, Achères: Éditions Dagan, 2014.

Pierre Gilhodes

6.3.Pozostali twórcy

6.3.1.Yannick Chosse

Yannick Chosse, dyrektor artystyczny Coktelu, początkowo podob nie jak Gilhodes projektował oprawę graficzną do gier wytwórni. To je mu można przypisać między innymi nagrane i zdigitalizowane animacje do Gejszy. Niezależność osiągnął jako reżyser i projektant Inki (Inca, 1992), fantazji naukowej o kosmicznej walce prekolumbijskich Inków z hisz pańskimi konkwistadorami. Chosse szukał inspiracji do gry, udając się na wielomiesięczną wyprawę do Ameryki Południowej⁸⁴ . Wersja Inki na CDi wyróżniała się sekwencjami wideo, np. monolo giem inkaskiego starca, który ocalał z hiszpańskich podbojów w XVI wie ku i przemieniał się w lutnię Pana. Wprawdzie wszechobecne animacje wideo były czasami wplatane na siłę, np. podczas przemierzania plane tarnych labiryntów, gdy trzeba było strzelać do konkwistadorów atakują cych z ukrycia. Elementy SF wpisały wszelakoInkę w nurt fantastyki post kolonialnej. Gra Chosse’a podważała szlachetne intencje europejskich odkrywców w Ameryce Południowej. Z dziewięciomilionowej populacji Inków w samym XVI wieku ocalał zaledwie milion mieszkańców – wsku tek morderstw, wyzysku niewolniczego i chorób przywleczonych przez Hiszpanów⁸⁵ . Inka, podobna do utworów Tramis i Chamoiseau, zdobyła nagrodę Tilt d’Or dla najlepszego oprogramowania CDi⁸⁶ i przyczyniła się do powstania sequela Inka II: Wiracocha (Inca II: Wiracocha, 1993).

6.3.2.Marianne Rougeulle

Innąważnąpostaciąkobiecąw Coktelu,choćmniejznanąniżTramis, była Marianne Rougeulle. Specjalizowała się w oprogramowaniu eduka cyjnym, ale miała też w swoim portfolio gry rozrywkowe, wśród nich –

84Jean Loup Jovanovic, Review: Inca, „PC Review”, 1993, nr 4, s. 57.

85David E. Stannard, American Holocaust: The Conquest of the New World, Oxford – New York: Oxford University Press, 1993, s. 87; Kendall W. Brown, From the Conquest Through Independence, [w:] Encyclo pedia of Latin American History and Culture, t. 5, red. Jay Kinsbruner, Erick D. Langer, Detroit: Charles Scribner’s Sons, 2008, s. 173.

86 Tilt d’Or 1993, „Tilt”, 1993, nr 121, s. 27.

144 COKTEL VISION: PRZECIW RASIZMOWI

nieudaną trylogię gier platformowych James Debug, na którą składały się: Tajemnica Zaginionej Wyspy (Le Mystère de l’Île Perdue, 1986), Wielki skok (Le Grand saut, 1987) i Tajemnica Paryża (Le Mystère de Paris, 1988). Bardziej ambitnym przedsięwzięciem było 20 000 mil podmorskiej że glugi (20 000 Lieues sous les mers, 1988), twórcza adaptacja powieści Jules’a Verne’a, którą Rougeulle traktowała jako hołd dla popularnego pisarza⁸⁷. Głównym bohaterem pierwowzoru jest zoolog Piotr Aronnax, który wyrusza na wyprawę, by zbadać tajemnicze stworzenie wielkości wieloryba. Fregata „Abraham Lincoln”, którą płynie Aronnax, zderza się z łodzią podwodną „Nautilus”, dowodzoną przez enigmatycznego kapi tana Nemo. Kapitan przyjmuje rozbitków na pokład, ale stawia im swoje warunki. W grze, kierując Aronnaksem za pomocą przejrzystego interfej su point and click, należy zebrać jak najwięcej informacji o podmorskiej faunie, ale też o samym Nemo.

Gra Rougeulle kładła nacisk na paranoję kapitana. W adaptacji Nemo nieustannie obserwuje ruchy awatara. Niezależnie od miejsca, sylwetka kapitana pojawia się w formie tekstury. W grze pojawiają się też motywy homospołeczne (dot. męskiej przyjaźni graniczącej z zauroczeniem). Cy frowy Nemo mówi: „Nie lubię czuć się tak blisko cywilizowanego świata”, po czym dodaje: „Panie profesorze, czas rozstania jeszcze nie nadszedł”⁸⁸ . Gra pod tym względem jest bliska powieści, gdzie Nemo podświadomie pragnie, aby Aronnax pozostał jego towarzyszem na stałe⁸⁹. Tragizm po staci Nemo wynika z wewnętrznego konfliktu między jego potrzebą wol ności a żądzą władzy nad innymi. 20 000 mil podmorskiej żeglugi można również interpretować jako alegorię zimnej wojny, która tworzyła napię cia zarówno między państwami, jak i między ludźmi.

6.3.3.Claude Marc, Serge Marc i Rachid Chebli

Bracia Claude i Serge Marc oraz Rachid Chebli stworzyli tylko jed ną gropowiastkę na podstawie własnej powieści obrazkowej, Atak Bargo

87Cyrille Baron, Un sous marin chez Coktel Vision, „Am Mag”, 1988, nr 36, s. 11.

88Cytat z gry: „Je n’aime pas me sentir si proche du monde civilisé. L’heure de notre départ n’est pas encore venue, professeur”.

89James W. Maertens, Between Jules Verne and Walt Disney: Brains, Brawn, and Masculine Desire in „20,000 Leagues under the Sea", „Science Fiction Studies”, 1995, t. 22, nr 2, s. 210, https://www.jstor. org/stable/4240426 [dostęp 31 maja 2024].

nów (Bargon Attack, 1992). Bohaterem Ataku Bargonów, wzorowanego pod względem projektu na amerykańskiej grze Wariacka rezydencja (Maniac Mansion, 1987), jest francuski programista, który próbuje wyzwolić Zie mię spod okupacji kosmitów. Inaczej jednak niż w utworach Paula Cuis seta, podteksty polityczne dawały się zauważyć od razu. Kosmici wyko rzystują jako swoją przybudówkę Reformowany Kościół Partnerstwa Ko smicznego (L’Église Reformée du Partenariat Cosmique), usiłując utrzy mać władzę nad Francją metodami miękkiej siły. Stąd też w Ataku Bar gonów pojawia się krytyka zorganizowanej religii, a całość przywodzi na myśl dużo późniejszą grę Między dobrem a złem (Beyond Good & Evil, 2003).

6.4.Słowa końcowe

Wytwórnia Coktel Vision, choć najbardziej znana z gier edukacyj nych, w swoich rozrywkowych produkcjach często wprowadzała kontr kulturowe motywy. Jej działalność miała istotny wpływ na francuską lu dografię, łącząc elementy fantastyki naukowej z zaangażowaniem spo łęcznym, podobnie jak w produkcjach Ère/Cryo. Coktel Vision w znaczą cy sposób przyczyniła się do rozwoju francuskiego przemysłu gier.

Rozdział 7.

Ère/Cryo: odnowa SF

Na tle wcześniej wspomnianych twórców wy różniała się wytwórnia Ère Informatique, któ rej członkowie – Philippe Ulrich, Didier Bou chon, Rémi Herbulot, Johan Robson i Patrick Dublanchet – kontynuowali swą działalność w ramach Cryo Interactive. Ich gry, choć utrzy mane głównie w konwencji science fiction (SF), nie stroniły od krytyki społecznej. Twórcy Ère/ Cryo podważali podstawy zachodniej cywili zacji, takie jak chrześcijaństwo czy kult jed nostki, jednocześnie promując wartości New Age. Odświeżali też „język” gier, stosując inno wacyjne środki wyrazu i nawiązania do pod ziemnej fantastyki „Métal Hurlant”.

„Métal Hurlant” (1974–1987) było jednym z czołowych podziemnych czasopism pu blikujących powieści graficz ne SF i grozy dla dorosłych. „Métal Hurlant” wyróżniało się komiksami o wyrafinowa nym stylu graficznym z po granicza jawy i snu, ukształ towanym przez Jeana Girau da (Mœbiusa) i Philippe’a Druilleta, a później rozwi janym między innymi przez Richarda Corbena, Alejandra Jodorowsky’ego, Enkiego Bi lala¹

1Michał Wróblewski, Powieść graficzna. Studium gatunku w perspektywie kognitywistycznej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016, s. 93 94; Jerzy Szyłak, Komiks. Świat przerysowany, Gdańsk: słowo/obraz terytoria, 1998, s. 66 69.

7.1.Philippe Ulrich i Didier Bouchon

Philippe Ulrich i Didier Bouchon (źródło: „Arcades” 1988, nr 8)

Jean Philippe Ulrich miał rów nie barwny życiorys, co Le Breton. Uczestniczył w rewoltach studenc kich w maju i czerwcu 1968 roku² . Później został wędrownym muzy kiem. Za uchylanie się od służby wojskowej trafił do kompanii karnej na Tahiti, gdzie jego zdrowie pogor szyło się z powodu promieniowania pochodzącego z pobliskich testów nuklearnych³. Po służbie wojskowej uzależnił się od narkotyków, później leczył się w Szwajcarii⁴. Wróciwszy do Francji, zaczął tworzyć muzykę elektroniczną. Jego pierwszy album Le roi du gas oil (1979) wycofano z obiegu⁵, częściowo ze względu na an tykapitalistyczną wymowę tytułowego singla: „Monarchą diesla jestem już, wielkiej firmy stróż / W gazecie jestem tam, gazetą władam sam / sprzedaję loty, broń i stal / Lotem wydaję szmal”⁶. Te słowa mogły urazić ówczesnego liberalnego prezydenta Francji, Valérego Giscarda d’Estaing, uwikłanego w korupcyjne relacje z samozwańczym królem Republi ki Środkowoafrykańskiej, Jean Bédelem Bokassą (afera diamentowa). W 1973 roku Bokassa podarował Giscardowi 30 karatowy diament, gdy Giscard pełnił funkcję ministra finansów w rządzie Georges’a Pompidou⁷ . Gdy Giscard zakończył urzędowanie, Ulrich tak jak Le Breton napo tykał na trudności w swej przygodzie z komputerami. W 1981 roku Ulrich, podobnie jak Le Breton, zamienił swój syntezator na komputer ZX81. Na

2Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, dz. cyt., s. 18.

3Tamże, s. 20.

4Emmanuel Paquette, Philippe Ulrich, malheureux dans le jeu vidéo mais chanceux dans la musique, „Les Echos”, 4 lutego 2004, https://bit.ly/3tWodfd [dostęp 25 listopada 2022].

5Francis Mizio, Philippe Ulrich,46 ans,génial touche à tout, a conçu «le Deuxième Monde»,jeu vidéo ébou riffant dans un Paris virtuel. La créature du deuxième monde, „Libération”, 12 kwietnia 1997, https://bit. ly/40g1xo7 [dostęp 18 marca 2023].

6Cytat z piosenki: „Je suis le roi du gas–oil, PDG de d’une multinationale / Je suis dans le journal, je suis patron de journal / vends des avions, des armes, du métal / Je me pique au gas oil”.

7Frédéric Abadie, Jean Pierre Corcelette, Valéry Giscard d’Estaing, Paris: Nouveau Monde, 2008, s. 366 367.

nim stworzył wraz z Émmanuelem Viau kilka gier dla wydawnictwa Di reco. Nie otrzymali należytego wynagrodzenia, a prawa do programów zostały przejęte przez wydawnictwo⁸. Pozostało im samozatrudnienie. W 1983 roku Viau założył wytwórnię Ère Informatique, a Ulrich dołączył do niej rok później jako kompozytor muzyki do gier⁹. W Ère znalazł się też Marc André Rampon, twórca symulatora wojskowego Misja Delta (Mis sion Delta, 1984). Rampon jednak wykorzystał swoją pozycję w firmie na niekorzyść wspólników. Gdy nazwał Viau w mediach „ciemnym głup kiem” [sombre imbécile]¹⁰, został zwolniony, ale swoje udziały sprzedał Infogrames i Bruno Bonnellowi¹¹. Ère stała się częścią Infogrames¹² . Ulrich, doszedłszy do porozumienia z Infogrames, założył nowe stu dio: Exxos. W jego ramach planował opracowanie gry Arka kapitana Blooda (L'Arche du Capitaine Blood, 1987), tworzonej wspólnie z Didierem Bouchonem (programistą i absolwentem biologii). Promocja kolejnych gier Exxosa była pełna kontrowersji. 12 czerwca 1988 roku Ulrich wygło siłprzemówieniedotycząceExxosanaplacuChamps Élysées,akcentując wspólnotowy charakter studia.

Pomysłodawcą i geniuszem, który stworzył Kapitana Blooda, nie jest niestrudzony Didier Bouchon, nie mówiąc już o waszym słudze. […] To On. On, który od miesięcy mieszka w naszych biurach… Kto pochodzi spoza Wszechświata. […] Nazwałem go Exxosem¹³

Sam Ulrich był blisko związany z reżyserem Alejandrem Jodorow skym, który podczas wydarzenia poświęconego Arce uroczyście odsłonił trójkątną podobiznę Exxosa. Ulrich często angażował się w nietypowe ceremonie premier kolejnych gier Exxosa. Premiera Dnia purpurowego Sa turna (Purple Saturn Day, 1989) Rémiego Herbulota zakończyła się znisz czeniem repliki Amstrada, a promocję Kultu (1989) Johana Robsona i Pa tricka Dublancheta, zwieńczyło porąbanie kukły Obcego¹⁴

8Robert Barbe, Ulrich,le Cryo...génie!, „Joypad”, 1994, nr 27, s. 135.

9Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, dz. cyt., s. 29.

10Tamże, s. 96.

11Petros Gondicas, Exclusif: L’éditeur Infogrames signe le rachat d’Ère Informatique, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 38, s. 11 12.

12Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, dz. cyt., s. 97.

13Tamże, s. 100.

14Paweł Schreiber, Wariaci z kościoła Exxosa, Pixelpost, 4 listopada 2017, https://archive.ph/Hi98F [do stęp 17 czerwca 2021].

Philippe Ulrich i Didier Bouchon 149

Bóstwo Exxos miało wypełnić lukę po niepowodzeniu świeckich ru chów rewolucyjnych. Jak pisze włoska filozofka Rosi Braidotti: Kiedy rewolucyjny zapał ochłódł i ruchy społeczne zaczęły ulegać roz proszeniu, przystosowaniu do istniejącego porządku albo mutacji, wie lu dawnych wojowniczych agnostyków nawróciło się na […] konwencjo nalne monoteistyczne albo importowane ze Wschodu religie¹⁵ .

Ulrich, podobnie jak wielu innych Europejczyków, po niepowodze niach ruchów świeckich poszukiwał inspiracji w technologiach i wierze niach Wschodu. Pod wpływem myśli New Age, Ulrich zastąpił tradycyjne chrześcijańskiewspólnotyreligijneezoteryką,bliższą„społecznemui po litycznemu kontekstowi globalnej ponowoczesności”¹⁶. Podążał ścieżką hipisów, którzy chcieli przekształcić technologię komputerową w „LSD świata biznesu”¹⁷. Działania te podejmowano pomimo ryzyka, że media elektroniczne mogą prowadzić do społecznej apatii¹⁸ . W konserwatywnej wytwórni Infogrames propagowanie kontrkul tury było niemożliwe. Pomimo sukcesów Arki kapitana Blooda i Kultu wy twórnia Bonnella zamknęła Exxos, nie wypłaciwszy pracownikom zale głych wynagrodzeń. Daniel Ichbiah sugeruje, że decyzja ta była motywo wana zazdrością Bonnella o osiągnięcia Exxosu, zwłaszcza żeArka kapita na Blooda przyćmiła popularnością zupełnie nieudanego Boba Morane’a¹⁹ . Ulrich, Bouchon, Dublanchet, Robson oraz Herbulot odeszli z Info grames i założyli Cryo Interactive. Pierwszą grą Cryo była oniryczna Ekstaza (Extase, 1990), stworzona przez Ulricha i Herbulota. Opierała się na elektrycznej stymulacji żeńskiego androida. Następnie Cryo stworzy ło adaptację powieści SF Franka Herberta, Diuny²⁰. Choć formalnie nad projektem Diuny (Dune, 1992) czuwał Ulrich, reżyserię gry powierzono Rémiemu Herbulotowi²¹ Diuna odniosła spory sukces.

15Rosi Braidotti, Po człowieku [2013], tłum. Joanna Bednarek, Agnieszka Kowalczyk, Warszawa: Wy dawnictwo Naukowe PWN, 2014, s. 91.

16Tamże, s. 99.

17MarshallMcLuhan,QuentinFiore,WarandPeaceintheGlobalVillage,NewYork:BantamBooks,1968, s. 83.

18Marshall McLuhan, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka [1964], tłum. Natalia Szczucka Kubisz, Warszawa: Wydawnictwa Naukowo Techniczne, 2004, s. 86.

19Ichbiah, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, dz. cyt., s. 99 101.

20Frank Herbert, Diuna [1964], tłum. Marek Marszał, Poznań: Rebis, 2020, e book.

21Sébastien Hamon, Rémi Herbulot: Le grand monsieur discret, „Joystick”, 1997, nr 84, s. 81. 150 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

Cryo, mimo prowadzenia przez Ulricha, nie odniosło później sukce sów na miarę Arki kapitana Blooda i Diuny. Komandor Blood (Commander Blood, 1994), również autorstwa Ulricha i Bouchona, okazał się mniej udaną kontynuacją losów Blooda, pozbawioną innowacyjnego sposobu komunikacji z Obcymi za pomocą ideogramów. Fabuła skupiająca się na badaniach czarnych dziur prowadzonych przez Boba Morlocka nie na wiązywała już do pierwowzoru. Ponadto kontrkulturowy charakter ory ginału został osłabiony przez wpływ ideologii neoliberalnej²². W Koman dorze Bloodzie zastosowano też nieudane efekty wideo. Postacie Obcych ukazywano w formie słabo animowanych lalek, nałożonych na cyfrowe tła. Z powodu ograniczonego budżetu grze brakowało części scen, które pojawiły się dopiero w trzeciej części trylogii, Powrocie komandora Blooda (Big Bug Bang: Le Retour de Commander Blood, 1996). Zakończenie trylogii, ukazujące destrukcję świata w wyniku Wielkiego Wybuchu, nie wzbu dziło większego zainteresowania i podważyło wysiłki graczy z poprzed nich części. Również prehistoryczny Utracony raj (Lost Eden, 1995) według projektu Ulricha i Robsona okazał się nieudaną próbą powtórzenia wy czynu Diuny, z pterodaktylem w kuriozalnej roli narratora. Po 1995 roku Cryo przyśpieszyło produkcję gier, zbliżając się paradok salnie do Infogrames. Ulrich zaczął nadzorować produkcję gier osadzo nych w orientalnych sceneriach, takich jak Egipt 1156 p.n.e.: Zagadka grobu faraona (Égypte 1156 av. J. C. : L’Énigme de la tombe royale, 1998), Chiny: Intryga w Zakazanym Mieście (Chine : Intrigue dans la Cité Interdite, 1998) oraz opartych na mitologiach, np. Atlantis. Tajemnice zaginionego świata (Atlantis : Secrets d’un monde oublié, 1997)²³ w reżyserii Rémiego Herbulota według scenariusza Johana Robsona. Wspomniane gropowiastki korzy stały z pseudotrójwymiarowego środowiska, umożliwiającego obrót ka meryo 360°.Choćpoczątkowotenmechanizmwydawałsięinnowacyjny, ociężały interfejs gier Cryo szybko nużył. Nieudana trójwymiarowa wer sja Diuny (Frank Herbert’s Dune, 2001), zlecona studiu WideScreen Games, przyśpieszyła upadek Cryo w 2002 roku²⁴

22W sequelu Bob Morlock jawi się jako biznesmen chwalący się ogromnymi zyskami swojej między galaktycznej korporacji. Awatar na usługach Morlocka ma do dyspozycji udogodnienia takie jak telefon, restauracja i panoramiczny telewizor.

23Nazwa gry w polskim przekładzie (Atlantis: Zapomniane opowieści) jest kalką błędnego anglojęzycz nego podtytułu The Lost Tales, toteż proponuję własne tłumaczenie.

24Paquette, Philippe Ulrich, dz. cyt.

Philippe Ulrich i Didier Bouchon 151

7.1.1.Studium 1: ArkakapitanaBlooda (1987)

Ponieważ wzajemne porozumienie nasze dokonywa się jedynie drogą słowa, ten, który je fałszuje, zdradza społeczność publiczną. Jest to jedyne narzędzie, za pomocą którego stykają się wole i myśli, jest to tłumacz naszej duszy. Jeśli ono nam chybia, nie czujemy już związku, nie rozpoznajemy się między sobą; jeśli nas zwodzi, niweczy wszelkie nasze stosunki i rozluźnia wszystkie węzły społeczności.

— Michel de Montaigne²⁵

Dziełem życia Ulricha i Bouchona niewątpliwie jest Arka kapitana

Blooda, której premiera przebiegła w atmosferze triumfu. Arka sprzeda ła się w imponującej liczbie około 100 000 egzemplarzy²⁶ i spotkała się z pozytywnymi recenzjami. Yann Garret w „Science et Vie Micro” okre ślił ją mianem arcydzieła²⁷, a Marc Djan z „Génération 4” – kamieniem milowym w rozwoju gier²⁸. Sukces Arki kapitana Blooda wynikał z kilku różnych czynników.

Przede wszystkim zachwycała intrygującym początkiem, podkreślo nym przez bogate backstory w instrukcji. Głównym bohaterem jest Bob Morlock, paryski programista tworzący grę SF. Zafascynowany wirtual nym światem, Morlock wkracza do niego na pokładzie kosmicznego stat ku „Arka”. Jego tożsamość jednak ulega zwielokrotnieniu, a on sam budzi się w nowym ciele. Ta transformacja została przedstawiona w początko wej sekwencji gry, z remiksem utworu Ethnicolors Jean Michela Jarre’a i grafiką inspirowaną dziełem malarskim Landschaft XVIII (1973) Hansa Rudolfa Gigera. Scena przedstawia szereg ludzkich płodów, z których tyl ko jeden – prawdopodobnie Morlock – otwiera oczy.

25Michel de Montaigne, O zadawaniu kłamstwa [1595], [w:] Próby, t. 4, tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: M. Arct, 1932, s. 80 81.

26Mickmils, Captain Blood, Grospixels, 18 grudnia 2002, https://www.grospixels.com/site/blood.php [dostęp 18 czerwca 2021].

27Yann Garret, L’Arche du Capitaine Blood: Le plus beau jeu du monde, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 45, s. 140.

28Stéphane Lavoisard, Marc Djan, Didier Latil, Lemondedel’aventure:L’ArcheduCapitaineBlood, „Géné ration 4”, 1988, nr 3, s. 103. 152 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

Gropowieść wyróżniała się też efektowną oprawą graficzną, na co wskazują dwa rodzaje wbudowanych sekwencji. Pierwsza z nich urucha mia się po wybraniu współrzędnych na mapie galaktyki, gry program generuje ciąg fraktali, naśladujących podróż przez hiperprzestrzeń. Ten efekt techniczny przypominał psychodeliczną sekwencję lotu z filmu 2001: Odyseja kosmiczna (2001: A Space Odyssey, 1968) Stanleya Kubricka, który wielu widzów oglądało pod wpływem narkotyków²⁹. Drugi rodzaj sekwencji dotyczy lądowania na wybranej planecie, podczas którego gracz musi uniknąć zderzenia z powierzchnią; w tym zadaniu pomaga radar pokazujący kontury terenu.

Po trzecie, warto zwrócić uwagę na filozoficzne przesłanie. Arka od nosi się do doświadczenia, które Stanislav Grof (znawca dzieł Gigera) nazywał „traumą narodzin”. Grof tłumaczył obsesję Gigera na punkcie płodów jako symbol cierpienia nierozerwalnie związanego z ludzkim ży ciem. Pisał o „okołoporodowym obszarze nieświadomego”³⁰, którego nie można opuścić. Grof czerpał wiele inspiracji z filozofii Friedricha Nietz schego, który w nawiązaniu do wschodnich wierzeń proponował odej ścieodplatońskiegoświataideii linearnego,chrześcijańskiegoporządku, formując koncepcję Wiecznego Powrotu. Wieczny Powrót, oparty na idei reinkarnacji, nie przynosił jednak nadziei ludzkości. Według Nietzsche go „wszystko zamiera, wszystko zakwita; wiecznie rok bytu bieży”³¹, co oznacza nieustanną „odpowiedzialność za każdą chwilę, która – prędzej czy później – musi powróci㔳². Francuski filozof Pierre Klossowski, ko mentując Nietzschego, podkreśla ciągłą obecność cyklu cierpienia.

W chwili, w której objawił mi się Wieczny Powrót, przestaję być sobą hic et hunc i zdolny jestem stać się niezliczoną liczbą innych, wiedząc, że za pomnę o tym objawieniu, gdy wyjdę poza własną pamięć³³ .

29Konrad Klejsa, Filmowe oblicza kontestacji, Warszawa: Trio, 2006, s. 158 159.

30Stanislav Grof, TheVisionaryWorldofHRGiger, New York: Scapegoat Publishing, 2010, s. 11; Stanislav Grof, Kosmiczna gra. O poznawaniu granic ludzkiej świadomości [1997], tłum. Maciej Lorenc, Dariusz Misiuna, Warszawa: Wydawnictwo Okultura, 2014, s. 135 136.

31Friedrich Nietzsche, Tako rzecze Zaratustra [1883], tłum. Wacław Berent, Poznań: Zysk i S ka, 2000, s. 197.

32Piotr Kletowski, Filmowa odyseja Stanleya Kubricka, Kraków: Korporacja Ha!art, 2006, s.311.

33Pierre Klossowski, Nietzsche i błędne koło [1969], tłum. Bogdan Banasiak, Krzysztof Matuszewski, Warszawa: KR, 1996, s. 107.

Philippe Ulrich i Didier Bouchon

Obcy inspirowany projektem Hansa Ru

dolfa Gigera: Arka kapitana Blooda (1987, Exxos, il. Michel Rho)

Morlock, uwięziony w wirtual nym świecie pełnym „niezliczonej liczby innych”, musi zlikwidować pozostałe pięć klonów rozproszo nych po różnych, losowo generowa nych planetach. Istnienie duplika tów stopniowo osłabia jego życie; z czasem ręka Blooda, której używa gracz do interakcji z growym inter fejsem, zaczyna drżeć, a po 15 go dzinach bezowocnej rozgrywki bo hater umiera. Lokalizacje klonów są początkowo nieznane i można je odkryć jedynie poprzez współrzędne dostarczane przez różnych Obcych. Obcy ci różnią się inteligencją, oso bowością i umiejętnością komunikacji z Bloodem. Gracz, eksplorując ogromny świat gropowieści, ma swobodę działania, ale bez odpowied nich współrzędnych nie może przemieszczać się po galaktyce. Dlatego wymagane jest wchodzenie w dialog z Obcymi. Jakby powiedział Monta igne, słowo jest podstawą porozumienia międzykulturowego oraz miarą naszej egzystencji.

W Arce kapitana Blooda rozmowy z Obcymi nie odbywają się za po mocą kwestii dialogowych, lecz z użyciem ideogramów, które symoblizu ją przedmioty, uczucia, czynności, miejsca i abstrakcyjne pojęcia. Gracz komunikuje się, wysyłając wiadomości złożone z ideogramów. W odpo wiedzi otrzymuje analogiczny ciąg znaków, które można przetłumaczyć na wybrany język (angielski, francuski, niemiecki).

Reakcja Obcego zależy głównie od zaprogramowanej odpowiedzi na konkretne symbole. Można jednak tworzyć z ideogramów pełne zdania, które program również jest w stanie rozpoznać³⁴. Udane interakcje pro wadzą do zdobycia informacji o lokalizacji klonów, co jest kluczowe dla postępu w grze. Co więcej, bez interakcji z Obcymi gropowieść nie może być kontynuowana. Jak zauważają badacze fantastyki Jean Charles Ray i Simon Laperrière, w grze Exxosu:

34Schreiber, Wariaci z kościoła Exxosa, dz. cyt.

Choć ścieżka jest stopniowo wyznaczana, nie chodzi o nawigację pośród różnych ścieżek, ale o zbudowanie ścieżki w środowisku pozbawionym punktów orientacyjnych. Model ten nadaje podróży charakteru przypra wiającego o zawrót głowy w świecie, który wydaje się bezkresny, niezna ny i dziwny, który trzeba ogarnąć, ale który wymyka się spod kontroli³⁵ .

W Arce poruszane są też tematy egzystencjalne. Obcy, których napo tykają bohaterowie, używają słowa „reproduction” (rozmnażanie). Sam ce z wrogich ras, takich jak Migrax i Croolis Ulv, dążą do zapłodnienia sa mic lub współżycia z innymi samcami. Z kolei naga, humanoidalna Torka z rasy Ondoyante obawia się gwałtu ze strony klonów, używając zwrotu „Duplicates chercher moi reproduction” (Duplikaty szukać mnie roz mnażanie). Gdy Blood eliminuje klony, Torka zostaje uwolniona i planuje z nim potomstwo, co przedłuży cykl cierpienia. Jednak cierpienia nie da się uniknąć, niezależnie od sposobu (nie)istnienia w świecie.

Arka okazuje się podobna do późniejszej powieści Michela Houelle becqa Możliwość wyspy (La Possibilité d’une île, 2005)³⁶, której bohater Daniel, żyjący w dystopijnej przyszłości, również podlega nieustannemu procesowi klonowania. W przeciwieństwie do Morlocka, Daniel nie jest w stanie zmniejszyć liczby swoich klonów, ponieważ po nim pozostają jedynie repliki. Istnieje jednak pewna różnica. Dla Houellebecqa – który kojarzy rozwój technologii z krytykowanym przezeń dziedzictwem eu ropejskiej nowej lewicy – technologia skazuje człowieka na samounice stwienie zarówno fizyczne, jak i duchowe. Z kolei w dziele Ulricha i Bou chona technologia ma wciąż potencjał emancypacyjny. Blood przynajm niej odnajduje w wirtualnej rzeczywistości bratnią duszę, co stanowi po zytywny akcent, wyróżniający grę Ulricha i Bouchona na tle prawicowej – i wielce tendencyjnej – fantazji Houellebecqa.

W Arce kapitana Blooda słowo „reproduction” odnosi się również do koncepcji hiperrzeczywistości. Idee symulakrów opisane przez Jeana Baudrillarda (zob. kapsułka poniżej) przenikają świat gropowieści, prze siąknięty postmodernizmem. Postacie z Arki są symulakrami ludzkich

35Jean CharlesRay,SimonLaperrière,UneconstellationnomméeArgo–L’errancedanslascience fictionvi déoludique, „ReS Futurae. Revue d’études sur la science fiction”, 2018, nr 12, https://doi.org/10.4000/ resf.1949.

36Michel Houellebecq, Możliwość wyspy [2005], tłum. Ewa Wieleżyńska, Warszawa: W.A.B, 2006, loc. 63/680.

Philippe Ulrich i Didier Bouchon 155

istnień, ale też elementów popkultury. Tytułowy bohater gry nawiązuje dopostaciz powieścimarynistycznejRafaelaSabatiniegoCaptainBlood³⁷ , a rasa Migrax przypomina Obcego z projektów Gigera.

Hiperrzeczywistość. Jean Baudrillard, twórca terminu, twierdził, że w hiper rzeczywistości znaki, które początkowo naśladowały rzeczywistość, we wtór nym obiegu tracą swoje pierwotne zna czenie i zaczynają odnosić się wyłącznie do siebie samych³⁸. Wówczas nie moż na już odróżnić prawdy od iluzji wytwo rzonej przez symulakry (obrazy pozoru jące rzeczywistość), a fikcja może wyda wać się bardziej realna niż sama rzeczy wistość³⁹. Baudrillard nie wyjaśnia jed nak przekonująco swego pojęcia. Euge ne Arva zauważa, że hiperrzeczywistość polega na wzmożonejprodukcji rzeczywi stości,a niejejcałkowitymzaniku,jaksu geruje Baudrillard. Można mówić o za nikaniu sztuki opowiadania (storytellin gu) na rzecz informacji, własnoręcznych prób uporządkowania otaczającego nas świata – na rzecz gotowych obrazów⁴⁰ Slavoj Žižek przekonuje, że to fikcja mó wi nam o świecie więcej niż obrazy, które zamiast prawdy dostarczają nam ohydnego, nieopisywalnego Realnego: „można wyjaśniać rzeczywistość za po mocą fikcji […]; jednakże tak długo, jak odrzucamy fikcję oraz iluzję, zatracamy zmysł rzeczywistości”⁴¹ .

Choć Arka kapitana Blooda przed stawia świat podobny do opisanego przez Baudrillarda, gdzie rzeczywi stość miesza się z fikcją, Ulrich oraz Bouchon mieli mniej mroczne poglą dy niż wspomniany filozof. Ulrich twierdził, że dzięki symbiozie tech nologii i natury, przyjętej przez po kolenie maja 1968 roku, „ludzie są szczęśliwsi, dojrzalsi umysłowo, na wet żyjąc w zamkniętej przestrze ni”⁴² . Arka kapitana Blooda łączy róż ne motywy kultury masowej, pozo stając unikalnym dziełem o między kulturowych relacjach i poszukiwa niu własnej tożsamości.

37Rafael Sabatini, Captain Blood [1932], Mineola: Dover Publications, 2004.

38Jean Baudrillard, Symulakry i symulacja [1981], tłum. Sławomir Królak, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2005, s. 11 12.

39Tamże, s. 18 21.

40Eugene L. Arva, Writing the Vanishing Real: Hyperreality and Magical Realism, „Journal of Narrative Theory”, 2008, t. 38, nr 1, s. 38, https://doi.org/db3qfm.

41Slavoj Žižek, Tarrying with the Negative: Kant, Hegel, and the Critique of Ideology, Durham: Duke Uni versity Press, 1993, s. 88.

42Michel Desangles, Le grand zoo: J.P.Ulrich, „Joystick”, 1990, nr 2, s. 45.

7.2.Rémi Herbulot

Rémi Herbulot, bliski współ pracownik Ulricha, programo wał i reżyserował różne gry dla Ère/Cryo. Swoją karierę rozpo czął symulatorem pinballa Ma cadam Bumper (1985) oraz oso bliwą cyberpunkową grą akcji Crafton i Xunk (Crafton et Xunk, 1985), w której cyborg i jego przyjaciel stopa ratują świat. Za obie gry otrzymał dwie nagrody

Didier Bouchon (źródło: „Consoles+” 1993, nr 22)

Tilt d’Or⁴³. Wśród jego innych dokonań można wymienić Dzień purpuro wego Saturna, Ekstazę, Diunę, wyścigowy MegaRace (1994), Utracony raj, zrealizowany na zlecenie rządowe Wersal 1685 (Versailles: Complot à la cour du Roi Soleil, 1997) o Ludwiku XIV i Atlantis⁴⁴ . Wersal zasłynął możli wością obrotu kamery o 360°, wprowadzoną właśnie przez Herbulota⁴⁵ . Atlantis, oparta na scenariuszu Johana Robsona, ukazywała zagładę mi tycznej krainy Atlantydy jako wynik zamachu stanu kapłanów, skierowa nego przeciwko prawowitej królowej. Gra została jednak źle przyjęta ze względu na zbyt wymyślne zagadki i rozwlekłą akcję⁴⁶. W 1998 roku Her bulot opuścił Cryo.

43Cyrille Baron, Dossier: Cryo Interactive Entertainment, „Joystick”, 1994, nr 45, s. 150 151; Abandonware France, Rémi Herbulot, Abandonware France, https://bit.ly/3lhpm0d [dostęp 25 lutego 2023].

44Hamon, Rémi Herbulot, dz. cyt., s. 80 81.

45Tamże, s. 81.

46Didier Latil, Atlantis: The Lost Tales: Une légende du trop?, „Génération 4”, 1997, nr 101, s. 194 196; Audrey Wells, Atlantis: The Lost Tales Review, Adventure Classic Gaming, 26 sierpnia 1999, https:// archive.is/SGTvr [dostęp 19 września 2023].

7.2.1.Studium 2: Ekstaza (1990)

Pod koniec XX wieku, naszego czasu, mitycznego czasu, wszyscy jesteśmy chimerami, wymyślonymi i sfabrykowanymi hybrydami maszyny i organizmu, słowem, jesteśmy cyborgami.

— Donna Haraway⁴⁷

Jako pierwszy przykład twórczości Herbulota wybrałem grę czystą Ekstaza, o kontrkulturowym potencjale bliskim Arce Ekstazę zaprogra mował Patrick Dublanchet, a ilustracje stworzył Michel Rho. Grę często uznawano za dzieło Ulricha⁴⁸, choć jej reżyserem był właśnie Herbulot. W wersji na Amigę chwalono „muzykę interaktywną o bardzo wysokiej jakości”⁴⁹, która „nadaje grze nowego wymiaru dźwiękowego”⁵⁰ Ekstaza powstała w momencie rozwoju transhumanizmu – nurtu zakładającego doskonalenie ludzkości dzięki nowoczesnej technologii. Transhumanizm, w przeciwieństwie do posthumanizmu (skupionego na innych organizmach niż człowiek), opiera się na oświeceniowych ideach postępu⁵¹. W transhumanizmie ważną rolę odgrywa figura cyborga (isto ty ulepszonej względem człowieka), ale w Ekstazie nabierała innego zna czenia niż w manifeście Donny Haraway. U Haraway cyborg zacierał gra nice między kobietą a mężczyzną, człowiekiem a maszyną, naturą a kul turą; był symbolem sprzeciwu wobec wykorzystywania nowych techno logii przez wojsko i patriarchat⁵². W Ekstazie z kolei cyborg stanowił raczej pochwałę surrealizmu, nieskierowaną przeciwko patriarchatowi.

47Donna Haraway, Manifest cyborgów: nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat osiemdziesiątych [1985], tłum. Sławomir Królak, Ewa Majewska, „Przegląd Filozoficzno Literacki”, 2003, nr 1, s. 50.

48Alain Huyghues Lacour, Hits: Extase, „Tilt”, 1990, nr 79, s. 56.

49Frank Ladoire, Test: Extase, „Génération 4”, 1990, nr 23, s. 31.

50Olivier Ka, Test: Extase, „Joystick”, 1990, nr 5, s. 125.

51Ewelina Twardoch Raś, Sztuka biometryczna w perspektywie filozofii post i transhumanizmu. W stronę estetyki postafektywnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2022, s. 224 227.

52Donna Haraway, Manifest gatunków stowarzyszonych [2003], [w:] Teorie wywrotowe. Antologia prze kładów, red. Agnieszka Gajewska, tłum. Joanna Bednarek, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie, 2012, s. 243 244.

W Ekstazie cyborgiem jest kobieta albo przynajmniej hu manoidalna istota o kobiecym wyglądzie. Gra składa się z dzie więciu poziomów; gracz ma za zadanie pobudzić cyborga po przez stymulację sieci neurono wych. Przeszkodą w wykonaniu zadania są wirusy, które bloku ją przepływ prądu. Gracz musi

Orgazm żeńskiego androida: Ekstaza (1990, Cryo Interactive, il. Michel Rho) zwalczaćwirusyzapomocąkliknięći przekierowaćprąddomózgucybor ga, zanim zrobi to przeciwnik – komputer lub inny gracz. Udana rozgryw ka skutkuje animacją twarzy pobudzonego cyborga. Stopniowo animacje cyborga nabierają dwuznaczności i przypominają kobiecy orgazm. Ekstaza wyróżnia się surrealistycznym klimatem (zob. kapsułka po niżej), co podkreśla jej warstwa dźwiękowa. Gracze, walcząc z wirusami i aktywując impulsy elektryczne, uruchamiają próbki muzyczne. W miarę postępu w grze i wzrostu tempa działania gracza lub komputera tworzą coraz intensywniejszą, halucynacyjną kompozycję dźwiękową. Ekstaza jest więc jednym z pierwszych przykładów gier z tzw. muzyką emergent ną. Co więcej, w 2017 roku ze względu na swój pionierski charakter zna lazła się na okładce włoskiego pisma „GAME”⁵³ .

Surrealizm. Surrealizm był nurtem literacko artystycznym, który stanowił reakcję na bez sens I wojny światowej oraz gwałtowną alienację społeczeństw europejskich, skupionych na bezrefleksyjnej pracy. Surrealiści czerpali inspirację zarówno z Freudowskiej psychoana lizy opartej na „czytaniu snów”, jak i z teorii niemieckiego filozofa Waltera Benjamina. Benjamin podkreślał, że od bierności społeczeństwa przemysłowego można uciec tylko po przez znalezienie „przestrzeni dla zabawy” (Spielraum), mającej krytyczny potencjał wobec kapitalizmu⁵⁴. Surrealiści wprowadzili Spielraum do działalności artystycznej, poprzez liczne eksperymenty „odwracając się od piękna jako jakości estetycznej i otwierając sztukę na nie znane,niepokojącei prowokacyjniebrzydkie”⁵⁵.Dziedzictwosurrealizmustałosięinspiracją dla pokolenia studentów protestujących w maju 1968 roku przeciwko globalnemu kapitali zmowi⁵⁶, w tym także dla Philippe’a Ulricha.

53Hillegonda C. Rietveld, Marco Benoît Carbone, Introduction. Towards a Polyphonic Approach to Game and Music Studies, „GAME: The Italian Journal of Game Studies”, 2017, nr 6, s. 7.

54Susan Laxton, Surrealism at Play, Durham: Duke University Press, 2019, s. 6 8.

55Tamże, s. 20.

7.2.2.Studium 3: Diuna (1992)

Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość. Zaprowadzimy ją tu na Arrakis – zwyciężając albo ginąc.

— Frank Herbert, Diuna⁵⁷

Powyższy cytat z  Diuny odnosi się też do zmagań zespołu Cryo z grową adaptacją książki Franka Herberta. Reżyserem gry był Herbulot. Wprawdzie Ulrich, koproducent i kompozytor muzyki, podkreślał wagę pracy zespołowej⁵⁸. Jednakże Herbulot najbardziej wpłynął na technolo giczny aspekt projektu, którego pierwowzór odczytywano w duchu New Age, z naciskiem na ekologizm, poetyckość i intuicjonizm⁵⁹ . Diunę na ekrany kin już w latach 70. próbował przenieść Alejandro Jodorowsky, lecz zniechęceni jego kaprysami producenci powierzyli projekt Davidowi Lynchowi⁶⁰. Wersja Lyncha (1984), choć słusznie zrealizowana w stylu surrealistycznym i z gwiazdorską obsadą, nie spotkała się z pozytywnym odbiorem i została odrzucona przez samego reżysera⁶¹. Dopiero dyptyk filmowy Denisa Villeneuve’a (2021–2024), z Timothée Chalametem w roli głównej, okazał się znaczącym sukcesem artystycznym⁶²

Już w latach 90. Cryo Interactive postanowiło stworzyć cyfrową wer sję Diuny. Herbulot, chcąc uniknąć dalszych problemów z Infogrames, nawiązał współpracę z amerykańskim wydawnictwem Virgin Games. Szef Virgin, Martin Alper, początkowo odrzucił wersję przedstawioną na targach Electronic Consumer Trade Show, uznając ją za estetycznie „zbyt

56Michael Löwy, SurrealismandRevolutionaryRomanticisminMay’68, [w:] RadicalDreams, red. Elliott H. King, Abigai Susik, University Park, PA: Pennsylvania State University Press, 2022, s. 20 27.

57Herbert, Diuna, dz. cyt., loc. 166/1017.

58Philippe Ulrich, Avec Dune, nous avons imaginé le premier CD ROM de l’histoire!, Centre National du Cinéma et de l’Image Animée, 21 lutego 2019, https://bit.ly/3GDYqNu [dostęp 18 czerwca 2021].

59Rafał Syska, David Lynch – smutne kino o śmierci, [w:] Mistrzowie kina amerykańskiego. Współczesność, red. Łukasz Plesnar, Rafał Syska, Kraków: Rabid, 2010, s. 102.

60Marcin Giżycki, Niedoszłe arcydzieło, które odmieniło kino, „Kwartalnik Filmowy”, 2015, nr 89–90, s. 347 351, https://doi.org/https://doi.org/10.36744/kf.2347.

61Syska, David Lynch, dz. cyt., s. 102.

62Paweł Frelik, Blockbuster jako delirium. Recenzja filmu „Diuna: Część druga” w reżyserii Denisa Villeneuve’a, „Kultura Liberalna”, 25 marca 2024, https://bit.ly/3XMWMUz [dostęp 16 września 2024].

francuską”⁶³. Twórcy musieli więc poczynić liczne ustępstwa. Gra miała zostać wydana równocześnie z KGB (1992) Johana Robsona i oprzeć się na licencji filmu Lyncha. Co więcej, cyfrowa postać Paula Atrydy miała przy pominać Kyle’a MacLachlana z filmowej wersji, co wymusiło odrzucenie autorskiego projektu Patricka Dublancheta i Sohora Ty⁶⁴. Dodatkowym ciosem dla Herbulota była informacja, że Alper zlecił również produkcję innej gry na podstawie Diuny (Dune II, 1992), której sukces przyćmił wer sję Cryo. Paweł Frelik trafnie zauważa, że growa Diuna wykorzystywała prozę Herberta w „bardzo luźny i niezobowiązujący sposób”⁶⁵ . Cryo udało się jednak przekonać Alpera do wydania Diuny nie tylko nadyskietkach,alerównieżnapłytachCD.WersjaCDzawierałaoryginal ną muzykę Ulricha, fragmenty filmu Lyncha oraz angielski dubbing. Tyl ko na konsoli Sega Mega CD pojawiła się francuska wersja, zrekonstru owana po latach przez Abandonware France⁶⁶. Jako pierwsza francuska gra na CD Diuna została pozytywnie przyjęta⁶⁷. Dogue de Mauve z „Tilt” podkreślił, że Cryo stworzyło „prawdziwą grę, nie zaś pozornie interak tywną animację”, zachowując jednocześnie dystans wobec literackiego pierwowzoru⁶⁸. Cyrille Baron z „Joysticka” nieco przesadnie napisał: „Kultowa powieść Franka Herberta mogła zostać przełożona tylko przez kultową wytwórnię. Rzeczy tej dla Virgin dokonało Cryo”⁶⁹

Diuna w reżyserii Herbulota luźno opiera się na oryginalnej historii znanej z książki Herberta i skupia się na losach Paula Atrydy – księcia zesłanego wraz z rodziną i świtą na pustynną planetę Arrakis. Na tej pla necie, gdzie jedynym cennym surowcem jest wydobywany na zlecenie Imperatora Szaddama IV melanż (przyprawa), ród Atrydów musi przy stosować się do surowych warunków życia. Nawet na Arrakis Atrydzi nie mogą jednak zaznać spokoju, ponieważ ich wrogowie, Harkonnenowie, planują inwazję w ramach zemsty za dawną zniewagę dyplomatyczną.

63Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo: enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo, Paris: Pocket, 1998, s. 222.

64Tamże, s. 231 234.

65Paweł Frelik, Kultury wizualne science fiction, Kraków: Universitas, 2017, s. 61.

66AbandonwareFrance,Dune,AbandonwareFrance,https://bit.ly/3F0zCAR[dostęp12 sierpnia2022].

67Ulrich, Avec Dune, dz. cyt.

68Jean Loup Jovanovic, Dogue de Mauve, Olivier Hautefeuille, Hits: Dune, „Tilt”, 1992, nr 101, s. 54.

69Cyrille Baron, Tests: Dune, „Joystick”, 1992, nr 26, s. 188. Rémi Herbulot

Wizerunek Paula Atrydy (Kyle MacLa chlan) wymuszony przez wydawnictwo

Virgin: Diuna (1992, Cryo Interactive), il.

Didier Bouchon, Jean Jacques Chaubin, Sohor Ty

Jedyną nadzieją dla Atrydów jest zdobycie wsparcia rdzennych miesz kańców, Fremenów. Rozgrywka roz poczyna się w pałacu rodziny Atry dów, gdzie Paul otrzymuje od ro dziców, Leta i Jessiki, zadanie na wiązania kontaktu ze Fremenami. Ważnym elementem gry są podró że ornitopterem, umożliwiające od krycie nowych osad Fremenów. Ich wsparcie może obejmować zarów no wydobycie przyprawy i ponowne zazielenianie Arrakis, jak i udział w walce. Wybór Fremenów oraz przy dzielanie im zadań odbywa się na mapie Arrakis, co wprowadza element zarządzania zasobami. Regularne dostarczanie coraz większych ilości przyprawy Imperato rowi jest jednym z kluczowych zadań w grze. Z czasem gracz może rozpo cząć zazielenianie wybranych terenów kosztem wydobycia przyprawy, co wpływa na morale i lojalność Fremenów. Rosnące daniny z przypra wy zbierane przez padyszacha zmuszają ostatecznie gracza do buntu przeciwko zwierzchnikowi oraz walki z Harkonnenami i Imperatorem. Schemat rozgrywki w  Diunie przypomina późniejszą grę Sida Meiera Kolonizacja (Colonization, 1994): kolonizacja Ameryki Północnej, rosnące królewskie cła, zbrojne wystąpienie kolonistów. W Diunie pojawiają się również istotne wątki fabularne, takie jak śmierć Leta czy romans Paula z Fremenką Chani.

Choć gra sprawia wrażenie ekonomicznie złożonej, pomija jednak ważny aspekt powieści: ścisłą reglamentację wody. W książce Fremeni przetrwalidziękiskrupulatnemuzarządzaniuzasobamiwody–nawettej zawartej w ich organizmach⁷⁰. Uproszczony został również sam konflikt. W wersji Diuny stworzonej przez Cryo, w przeciwieństwie do złożonej fa buły Herberta, istnieje wyraźny podział na dobro (Atrydzi) i zło (Harkon nenowie). W książce (oraz w najnowszej wersji Villeneuve’a) Paul staje się bezwzględnym przywódcą, gotowym do brutalnej zemsty za śmierć

70Mikołaj Smykowski, Ekoprofetyzm Diuny Franka Herberta, „Porównania”, 2022, t. 31, nr 1, s. 251, https://doi.org/10.14746/por.2022.1.14.

162 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

ojca. Natomiast w grze Atryda unika przemocy wobec Harkonnenów, a konflikt kończy się mniejszą liczbą ofiar po obu stronach.

Seria ustępstw i uproszczeń w wersji Herbulota osłabiła ton pierwo wzoru, co zapoczątkowało zmierzch kontrkulturowej twórczości Cryo. Mimo to zespół Herbulota nie tylko skupił się na szczegółowej symulacji ekonomicznej, ale również promował kluczowy dla kontrkultury noma dyczny styl życia. W ten sposób zepchnął na dalszy plan fremeński funda mentalizm, który odgrywał istotną rolę w powieści. Producent Philippe Ulrich, miłośnik twórczości Herberta, podkreślał wagę pierwowzoru dla jego studia: „Diuna ma ezoteryczną jakość, pewnego rodzaju świętość. To wyjątkowe dzieło”⁷¹ .

7.3.Johan Robson i Patrick Dublanchet

Kontrkulturowe ideały były też obecne w twórczości Joha na Robsona i Patricka Dublan cheta. Robson rozpoczął swoją karierę scenariuszową do dypty ku Harry i Harry (Harry et Har ry, 1986–1987), nietypowego pa stiszu filmów noir, zaprojekto wanego wspólnie z programistą

Jean Markiem Menou. Patrick Dublanchet zadebiutował nato miast grą czystą Amelia o północy

Johan Robson (źródło: „Atari Magazine” 1991, nr 20) i Patrick Dublanchet (źródło: „Tilt” 1988, nr 52) (Amélie Minuit, 1985) o sekretarce poszukującej nocą dokumentów w wieżowcu. Zyskał również uznanie dzięki Rajowi smutku (Eden Blues, 1986), dystopijnej historii o mężczyźnie poszukującym ostatniej kobie ty w świecie zdominowanym przez maszyny. Wspólne zainteresowania Robsona i Dublancheta tematyką kontrkulturową doprowadziły do ich współpracy przy dwóch projektach dla Exxosu: Crashu Garrecie (1987) i Kulcie (1989).

71Jovanovic, Mauve i Hautefeuille, Hits: Dune, dz. cyt., s. 41.

Johan Robson i Patrick Dublanchet

Crash Garrett Crash Garrett, choć nie zawiera elementów SF, stanowi istotną alegorię kryzy su demokracji, nie tylko w USA, ale także we Francji około roku 1986. Gropowiastka ukazuje zagrożenia płynące ze wspierania reżimów totalitarnych przez kapitalistów. Tytułowy boha ter, amerykański as lotnictwa, transportuje pogrążoną w depresji dziennikarkę Cynthię Sleeze do szpitala psychiatrycznego w Porterville. Gdy Cynthia przybywa na miejsce, zostaje niespodziewanie porwana przez grupę najemników. Garrett postanawia samodzielnie od naleźć dziennikarkę, używając siły w konfrontacjach z przeciwnikami. Narzeczona Crasha, Glory, także znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Głównym elementem gropowiastki Robsona i Dublancheta jest krytyka nazizmu w USA lat 30. XX wieku. Gracz ma możliwość odkrycia podziemnej komórki amerykańskiej partii nazistowskiej,gdzieprzetrzymywanabyłaCynthia.Komórkanazistowskasymbolizujeidza korzenione w amerykańskiej glebie. Sigmund Freud podkreślał, że id (a raczej przedświado mość) jest przejawem niszczycielskich, wstecznych sił⁷². Według Freuda id narodów wyraża się w bezkrytycznym poparciu dla autorytetu oraz destrukcyjnym instynkcie śmierci⁷³

Ostatecznie Crash odkrywa mroczną prawdę o losach Cynthii i Glory. Cynthia zostaje zamordowana przez psychoanalityka, a Glory porwana i wywieziona do Niemiec, by służyć Hitlerowi. Kluczową rolę w jej uprowadzeniu odgrywa hollywoodzki agent Sharkey. Istnie ją historyczne podstawy dla związku Hollywoodu z nazizmem. W latach 30. XX wieku amerykańska cenzura filmowa pod kierownictwem antysemity Josepha Breena zabraniała produkcji filmów o lewicowej wymowie, aby utrzymywać dobre stosunki z nazistowską wy twórnią Ufa⁷⁴ .

Robson i Dublanchet kontynuowali współpracę w Cryo Interactive. Robson opracował scenariusze m.in. do KGB, MegaRace, Utraconego raju, Atlantis i Ubika (1998) na podstawie dzieła Philipa K. Dicka. Wspólnie z Julienem Vivetem stworzył też dla Philipsa grę Anioł i Demon (L’Ange et le Demon, 1992), zilustrowaną zdjęciami z normandzkiej miejscowości Mont Saint Michel. Największym sukcesem Robsona było KGB, nawią zujące do nieudanego puczu Janajewa z 1991 roku przeciwko Michaiłowi Gorbaczowowi, ostatniemu przywódcy Związku Radzieckiego. Robson tworzył scenariusze aż do końca lat 90., podczas gdy Dublanchet zakoń czył karierę programisty po Utraconym raju

72Sigmund Freud, Poza zasadą przyjemności [1920], tłum. Jerzy Prokopiuk, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1997, s. 100.

73Sigmund Freud, Aktualne uwagi o wojnie i śmierci [1915], [w:] Pisma społeczne, tłum. Marcin Poręba, Aleksander Ochocki, Robert Reszke, Warszawa: Wydawnictwo KR, 1998, s. 31.

74Thomas Patrick Doherty, Hollywood and Hitler, 1933 1939, New York: Columbia University Press, 2013, s. 41 43. 164 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

7.3.1.Studium 4: Kult (1989)

W jaki sposób można wywierać wpływ na tych straszliwych nieznajomych, w jaki sposób można skuć królestwo wolności? […] Kult religijny jest rezultatem tego rozmyślania. — Friedrich Nietzsche⁷⁵

Czemu ludzkość wciąż poddaje się kultom religijnym i rezygnuje ze swojej wolności? Próbą odpowiedzi na to Nietzscheańskie pytanie jest Kult, najambitniejszy projekt Robsona i Dublancheta, oparty na scenariu szu liczącym około 200 stron⁷⁶ Kult, podobnie jak Arka kapitana Blooda, czerpał wizualną inspirację z twórczości Gigera, czego przykładem jest wizerunek płodu w lewym górnym krańcu ekranu⁷⁷ . Dzieło Robsona i Dublancheta spotkało się z równie pozytywnym odzewem francuskich mediów branżowych. W recenzjach najczęściej chwalono jego jakość wizualną i scenariusz⁷⁸. Recenzent „Jeux et Stra tégie” uznał nawet Kult za „ponowne odczytanie Nietzschego”, co okaza ło się trafnym spostrzeżeniem, bo aluzje do Nietzschego są kluczem do zrozumienia Kultu⁷⁹

Akcja Kultu rozgrywa się po nuklearnej zagładzie Ziemi, gdy władzę przejmuje nowa „rasa panów”. Protozorkowie stosują przemoc wobec „rasy niewolników” – Tunerów – w imię boga Zorka, który rzekomo nadał Protozorkom Ziemię we władanie. Dołączona do gry Księga Pochodzenia (Le Livre des Origines) parodiuje apokryfy Starego Testamentu⁸⁰:

Na Górze żył Naród. Z nieba na maszynach latających przybyli Zorq i jego pomazaniec Qriich. I rzekł Zorq do Narodu: „Ja was wybrałem i mam was za mniej niż nic. Jutro staniecie się Płodzicielami nowej rasy i Ziemia bę

75Friedrich Nietzsche, Ludzkie, arcyludzkie [1878], tłum. W. L. Anczyc, Kraków: Wydawnictwo Jakuba Mortkowicza, 1908, s. 129.

76Noël Saint Brun, Kult ou le complot des Protozorks!, „Atari Magazine”, 1989, nr 1, s. 38.

77Tamże, s. 43.

78Dany Boolauck, SOS Aventure: Kult, „Tilt”, 1989, nr 67, s. 88 89; Stéphane Lavoisard, Jean Delaite, Di dier Latil, Le monde de l’aventure: Kult, „Génération 4”, 1989, nr 12, s. 44 45.

79Pierre Grumberg, Microstar: Kult,le temple des soucoups violentes, „Jeux et Stratégie”, 1989, nr 59, s. 71.

80Johan Robson, Kult: The Book of Origins & The Book of Shame, Paris: Exxos, 1989, s. 9. Johan Robson i Patrick Dublanchet

dzie wasza, a cała ludzkość zostanie zmiażdżona pod waszym butem”.

I Naród był szczęśliwy⁸¹ .

Dostrzegalne tu bluźniercze odniesienia do Chrystusowego Kazania na Górze to tylko jeden z wielu biblijnych motywów w gropowiastce. Bóstwo, a raczej nadczłowiek, który uzasadnia swoje niszczycielskie działania koniecznością stworzenia nowej rasy panów, jest znów aluzją do filozofii Nietzschego. Według jego poglądów „barbarzyńscy w całej pełni straszliwego znaczenia tego słowa, drapieżnicy, władający jeszcze niczem niezłamaną siłą woli i pożądaniem potęgi, rzucali się na słabsze, społeczniejsze i spokojniejsze rasy”⁸². Nietzsche promował prawo dżun gli, a choć zwracał też uwagę na dostojność, jego retorykę przejęli naziści. Robson dostrzegł jednak w Nietzschem nie tyle pierwowzór nazisty, ile kontestatora ówczesnego porządku społecznego. W grze nadczłowie kiem nie okazuje się Zorq. Masakrze ludzi przeciwstawia się pół mutant Raven, obdarzony zdolnościami telepatycznymi i więziony przez Proto zorków z dala od swojej ukochanej, Saï Faï⁸³. Gropowiastka rozpoczyna się, gdy tzw. Spowiednik nakazuje Ravenowi przemierzenie pięciu pokut nych ścieżek w podziemnych komnatach. Kolejność zadań jest losowa, a na początku gracze otrzymują przedmiot wskazujący, którą komna tę najpierw zwiedzić. Po ukończeniu każdego zadania gracz zdobywa czaszkę, którą można wymienić na inny niezbędny przedmiot, aby kon tynuować grę. Z czasem awatar zdobywa nowe umiejętności, takie jak atakowanie Protozorków czy telekineza. Mechanika Kultu służy bluźnier czej reinterpretacji Biblii, gdyż zagadki oraz sposoby ich rozwiązywania nawiązują do Pisma Świętego:

•Dotknięcie pierwszej i ostatniej spośród szeregu wzniesionych meta lowych dłoni. „Jam jest Alfa i Omega, mówi Pan Bóg, Który jest, Który był i Który przychodzi, Wszechmogący” (Ap 1, 8).

81Cytat z instrukcji do gry: „Dans la Montagne vivait le Peuple. Du ciel vint Zorq et son familier Qriich, à bord de leur engin volant. Et Zorq parla au Peuple: « Je vous ai choisi, qui êtes moins que rien. Demain vous serez les Géniteurs de la nouvelle race et la Terre sera vôtre, et tous les peuples seront écrabouillés sous votre botte ». Et le Peuple fut heureux”.

82Friedrich Nietzsche, Poza dobrem i złem [1886], tłum. Stanisław Wyrzykowski, Kraków: Vis à vis/ Etiuda, 2010, s. 170.

83Homonim anglojęzycznej nazwy sci fi – określenia fantastyki naukowej. 166

•Przedostanie się na drugą stronę komnaty, w której podnosi się po ziom bulgocącej lawy, „jeziora ognia” (Ap 20, 14). Przejście jest możli we dopiero po wskoczeniu na wysuwającą się statuę, co symbolizuje ocalenie w ostatniej chwili. Ten poziom gry nosi nazwę „De Profun dis” – nawiązanie do Księgi Psalmów: „Z głębokości wołam do Ciebie, Panie, o Panie, słuchaj głosu mego! Nakłoń swoich uszu ku głośnemu błaganiu mojemu!” (Ps 130, 1).

•Zstąpienie do otchłani po otwarciu przejścia, którego strzeże płasko rzeźba krzyżowca. Ten etap został nazwany przez twórców gry „zwy cięstwem wiary”: „Ten, który zstąpił, jest i Tym, który wstąpił ponad wszystkie niebiosa, aby wszystko napełnić” (Ef 4, 10).

•Scena powieszenia zdrajcy, który rozpoznał Ravena jako pół mutanta i bezskutecznie próbował go wydać, a więc mógłby być potencjalnym Judaszem w nowej odsłonie: „Rzuciwszy srebrniki ku przybytkowi, oddalił się, potem poszedł i powiesił się” (Mt 27, 5).

•Zaspokojenie miłosne królowej skorpionów, metresy Protozorków: „A ty, synu człowieczy, nie bój się ich ani się nie lękaj ich słów, nawet […] gdybyś się znalazł wśród skorpionów” (Ez 2, 6)⁸⁴ .

W Kulcie wspomniane wy żej zadania służą dogłębnej kry tyce monoteizmu i kultury po niżania. Czczenie Zorka na ekra nie przypomina adorację mo noteistycznego Boga; nietzsche anizm stanowi formę oporu przeciw Zorkowi, a rolę nad człowieka odgrywa sam awatar. Kierując Ravenem, gracz może

Wisielec jako część mrocznej imaginacji gry: Kult (1989, Exxos, il. Michel Rho) dzięki nabytym zdolnościom pokonywać stopniowo kolejnych wrogów. Odkrywająctwarzkapłankiprzeznaczonejdozapłodnienia,graczdowia duje się, że jest to ukochana Ravena, Saï Faï. Cały porządek religijny ulega zniszczeniu po udanym zamachu na życie Zorka. Raven jako bogobójca wyzwalający ludzkość doświadcza Nietzscheańskiego „przewartościo wania wszelkich wartości”: z niewolnika przeobraża się w pana.

84Wszystkie powyższe cytaty pochodzą z przekładu Biblii Tysiąclecia.

Johan Robson i Patrick Dublanchet 167

Tak jak Arka kapitana Blooda, Kult jest przesiąknięty kontrkulturowym nihilizmem. Gra wykazuje inspirację postmodernizmem lat 80. XX wie ku. Postmodernizm, w rozumieniu sugerowanym przez Jean François Lyotarda, cechował upadek wartości i „metanarracji”, które by uzasad niały istnienie społecznych instytucji i religii⁸⁵. Tyle że postmodernizm okazuje się bronią obosieczną. W Kulcie pustki po upadku metanarracji nie da się wypełnić. Zniszczenie religii pociąga za sobą opustoszenie Ziemi. W finałowej scenie Raven i Saï Faï opuszczają ten „świat pełen nie nawiści” [monde déchiré par la haine], znikając w przestrzeni kosmicznej. W miejsce jedności wkracza nie pluralizm bogów, ale pustka, którą Nie tzsche ujmował następująco:

Dokąd my zdążamy? […] Czy nie błądzimy w jakieś nieskończonej nico ści? […] I bogowie gniją! Bóg umarł! Bóg nie żyje! Myśmy go zabili! Jakże się pocieszymy, mordercy nad mordercami?⁸⁶ .

Podsumowanie stylu. Ère/Exxos/Cryo było znane z działalności wspólnotowej. Mimo że Ulrich pełnił rolę lidera zespołu, twórczość kanonicznego kwintetu zawiera wspólne ele menty, co utrudnia przypisanie indywidualnego stylu każdemu członkowi grupy z osobna. Niemniej jednak twórczość zespołu eksplorowała tematy takie jak akceptacja obrządków innych niż chrześcijańskie, nomadyczny tryb życia oraz wolna miłość. Wizualna wyobraźnia kwintetu była utrzymana w surrealistycznym stylu, z licznymi odniesieniami do dzieł H.R. Gigera (płody w Arce kapitana Blooda i Kulcie) oraz do dorobku pisma „Métal Hurlant”.

7.4.Pozostali twórcy

Działalność Ère/Cryo nie ograniczała się do twórczości wspomniane go wcześniej kwintetu. Warto wspomnieć również o dwóch innych oso bach autorskich: duecie Alain Brégeon – Patrick Beaujouan oraz tercecie Jacques Hemonic – Serge Hauduc – Ludovic Hauduc.

85Jean FrançoisLyotard,Kondycjaponowoczesna.Raporto staniewiedzy[1979],tłum.MałgorzataKowal ska, Jacek Migasiński, Warszawa: Fundacja Aletheia, 1997, s. 20.

86Friedrich Nietzsche, Wiedza radosna [1882], tłum. Leopold Staff, Kraków: Wydawnictwo Zielona So wa, 2004, s. 110 111.

168 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

7.4.1.Alain Brégeon – Patrick Beaujouan

Programista Alain Brégeon i scenarzysta Patrick Beaujouan po raz pierwszy współpracowali przy produkcji westernowej gry Carson City (1985) na ZX Spectrum, w której jako szeryf można było aresztować zło czyńców bez przesadnego użycia przemocy. Prawdziwą sławę przyniósł im jednak Pasażer czasu (Le Passager du temps, 1987), złośliwa parodia podobnie brzmiącego dyptyku Bruna Bonnella Pasażerowie wiatru (Les Passagers du vent, 1986) na podstawie powieści obrazkowych François Bourgeona. Zarówno dyptyk Bonnella, jak i gra Brégeona oraz Beaujoua na były osadzone w realiach Francji z XVIII wieku. O ile jednak Bonnell przekłamał pierwowzór na rzecz pochwały francuskiego kolonializmu w Afryce⁸⁷, o tyle Pasażer czasu ośmieszał ideę powrotu do przeszłości. Główny bohater gry Brégeona i Beaujouana, młodzieniec poszukują cy swego porwanego wujka, odkrywa maszynę do podróży w czasie. W krótkim czasie staje się wprawnym korsarzem (Beaujouan miałw swo jej bibliotece marynistyczną serię komiksową Barbe Rouge Jean Michela Charliera i Victora Hubinona)⁸⁸. Gra zawiera wiele świadomych anachro nizmów, np. w pobliżu przybrzeżnego kościoła opala się nudystka z ra diem, a w karaibskiej dżungli można znaleźć świątynię Buddy, mimo iż buddyzm nie miał wyznawców na Karaibach w XVIII wieku. Grę wyróż niała też unikalna rama narracyjna. Na początku trzeba zdobyć klucz włożony od środka w drzwi domu wujka; w finale, gdy gracz opuszcza dom, drzwi znów się zatrzaskują, a klucz pozostaje wewnątrz posesji.

W Pasażerze czasu Brégeon i Beaujouan wprowadzili postać kota in spirowaną komiksami André Franquina o Gastonie Lagaffie⁸⁹. Kot dow

87Kiedy główne bohaterki powieści, Isa i Mary, przybywają do królestwa Dahomeju (dawnego Beni nu), gra komentuje, że tamtejsi handlarze niewolników „wydają się żyć zgodnie ze swoją reputa cją”[lesesclavagistessemblentà lahauteurdeleurréputation].Zdanietoniebyłoobecnew powieściach obrazkowych Bourgeona. Co więcej, sugeruje ono, że handlarze niewolników mieli nieskazitelną reputację, co kłóci się z drastycznymi aktami przemocy wobec zniewolonych Afrykanów, tak powszechnymi w komiksach Bourgeona, ale nieistniejącymi w cyfrowej adaptacji. Wartość infor macyjna growej wersji Pasażerów wiatru jest porównywalna z filmem MGM Przeminęło z wiatrem (GoneintheWind,1938).Gropowiastkasankcjonujefrancuskikolonializmw Afrycejakokonieczność i nieistotny szczegół królewskiej polityki przed wybuchem rewolucji francuskiej.

88Hugo Labrande, Les fictions interactives d’Alain Brégeon, 16 kwietnia 2021, https://archive.is/3juSZ [dostęp 4 lipca 2024].

89Alexis Blanchet, From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames, [w:] Perspectives on the European Videogame, red. Víctor Navarro Remesal, Óliver Pérez Latorre, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2021, s. 68.

cipnie komentował poczynania gracza. W kolejnej grze Beaujouana, Spi sku roku trzeciego (Conspiration de l’an III, 1989), rolę tego pomocnika przejęła mysz. Spisek, stworzony już dla wytwórni Ubi Soft bez udziału Brégeona, drwi z wydarzeń z okresu rewolucji francuskiej. Współczesny bohater gry, uderzywszy się w głowę po mszy kościelnej, przenosi się do roku 1795. Fabuła nawiązuje do prawdziwego, szybko wykrytego spi sku rojalistów przeciwko rewolucji w Quibéron⁹⁰. Gracz przyłącza się do tego spisku, co kończy się ironiczną pointą: gdy rewolucyjni milicjanci (sankiuloci) aresztują awatara, ten odzyskuje przytomność tylko po to, by zobaczyć radiowóz żandarmerii pod swoim współczesnym domem. Beaujouan wyśmiewał wszelkie próby nostalgicznego powrotu do przeszłości, kpiąc też z obchodów dwusetnej rocznicy zdobycia Bastylii, które miały umacniać ustrój republikański Francji. Kolejna planowana gra Beaujouana, Bractwo głupców (La Confrérie des muets), została więc od wołana przez Ubi Soft ze względu na możliwe antyklerykalne treści.

7.4.2.Jacques Hemonic – Serge Hauduc – Ludovic Hauduc

Elementy podróży czasoprzestrzennej pojawiały się również w pro dukcjach Jacques’a Hemonica, jego przyjaciela Serge’a Hauduca i syna te goż, Ludovica. Sławę przyniósł im przede wszystkim dyptyk o kontrower syjnymdlaPolakówtytuleSram(1986–1987)⁹¹.Obiegropowiastki,zapro jektowane na Amstradzie CPC⁹², opierały się na utartej konwencji high fantasy: w pierwszej części celem jest obalenie czarnoksiężnika, w drugiej – zamach na życie króla tyrana, złośliwie wystylizowanego na angiel skiego monarchę Henryka VIII z obrazu Hansa Holbeina. Mimo pretek stowej historii Sram jak na swoją platformę i czas powstania był całkiem nowoczesny⁹³, także dzięki świadomym anachronizmom. Przykładowo, w drugiej części dyptyku pojawia się winda oraz portiernia z przewodni

90Maurice Hutt, La prétendue pacification de l'an III. Considérations critiques sur la situation en Bretagne à la veille de Quiberon, „Annales historiques de la Révolution fraņcaise”, 1966, t. 186, nr 1, s. 485 521, https://doi.org/10.3406/ahrf.1966.964.

91W istocie odwrócona nazwa słowa „Mars”.

92Denis Schérer, Les créateurs du mois: Serge Hauduc, Ludovic Hauduc, Jacques Hemonic, „Tilt”, 1987, nr 43, s. 26 27.

93Choć Sram należy obsługiwać z użyciem poleceń tekstowych, dyptyk ułatwił graczom zadanie: każ dy zebrany przedmiot jest wyświetlany po lewej stronie ekranu, a gra wyświetla również kierunki, które może obrać gracz.

170 ÈRE/CRYO: ODNOWA SF

kiem po zamczysku, a gracz może użyć lornetki, by zlokalizować miejsce pobytu złowrogiego króla. Choć Sram zawiera elementy kontrkulturowe (tym bardziej, że w obu częściach gracz odczarowuje dwie roznegliżowa ne „damy w opałach”: oszpeconą czarownicę i żabę), zabrakło tu ikono klazmutypowegodlaprodukcjiBeaujouana.W 1988 rokutercetHemonic – Hauduc – Hauduc zdołał wydać jeszcze grę Qin osadzoną w realiach Chin epoki tytułowej dynastii, lecz dalszą działalność twórców przerwało przejęcie Ère przez Infogrames.

7.5.Słowa końcowe

Twórczość zespołów z Ère Informatique i Cryo Interactive na pierw szy rzut oka może wydawać się mało konstruktywna. Ulrich, Bouchon, Herbulot, Robson i Dublanchet skupiali się na kontrkulturowych, liber tariańskich wartościach, takich jak nomadyzm i wolność jednostki, które obecnie mogą wydawać się nieaktualne. W ich grach pojawiają się rów nież elementy mizoginiczne, czego przykładem jest Kult, gdzie gracz może zakłócić kąpiel kapłanki Zorka, co skutkuje jej wrogością. Znaczna część twórczości Ère/Cryo opierała się także na motywie ratowania roz negliżowanych „dam w opałach”. Pomimo wspomnianych zastrzeżeń twórcy Ère/Exxos/Cryo znacząco odświeżyli estetykę gier SF. Ich innowa cje technologiczne miały istotny wpływ na rozwój i ewolucję medium gier cyfrowych.

Słowa końcowe

Rozdział 8.

Loriciels: odnawiając horrory

Motywy kontrkulturowe pojawiały się też w produkcjach wytwórni

Loriciels, założonej przez Laurenta Weilla oraz Marca Bayle’a w 1983 ro ku. Nazwa Loriciels powstała z połączenia francuskiego słowa „logi ciels” („oprogramowanie”) i komputerów Oric 1, na które początkowo firma tworzyła swoje gry¹. Do 1986 roku wytwórnia umożliwiła debiut takim twórcom jak Laurent Benes i Karine Le Pors², Carlo Perconti³, Louis

1Abandonware France, Loriciels, Abandonware France, https://archive.is/QRMA7 [dostęp 5 kwietnia 2023].

2Loricielswydałopierwsząfrancuskągrę,nadktórąpracowałakobieta:Rezydencjęszalonegonaukow ca (Le Manoir du dr Genius, 1983), zaprojektowaną przez Karine Le Pors i zaprogramowaną przez jej ówczesnego chłopaka, Laurenta Benes’a. Po realizacji sequela pt. Powrót szalonego naukowca (Le Re tour du dr Genius, 1983) para się rozstała. Benes odreagował to, tworząc fantazję Zagadka Kikekankoi (Le Mystère de Kikekankoi, 1983) o ratowaniu nagiej dziewicy, której grozi złożenie w ofierze.

3W latach 1983 1985 Carlo Perconti tworzył dla Loriciels nieautoryzowane kopie zagranicznych prze bojów ze Stanów Zjednoczonych i Japonii, w tym grę Gastronon (1983), która była inspirowana Kosmicznymi najeźdźcami. W 1985 roku Perconti założył własną wytwórnię Chip Software. Mimo że przedsiębiorstwo nie przetrwało długo (zostało zamknięte w 1989 roku), zyskało sławę dzięki dwóm grom zilustrowanym przez Érica Chahiego: osadzoną w realiach prozy Jules’a Verne’a Podró żądownętrzaZiemi(VoyageaucentredelaTerre,1988)orazJoannąd’Arc(Jeanned’Arc,1988).Taostatnia gra jest szczególnie interesująca jako adaptacja amerykańskiego Obrońcy królestwa (Defender of the Crown, 1986). Perconti oraz scenarzysta Joanny, Mathieu Hofseth, nawiązali do wątków narodowej bohaterki Francji, która swoim zaangażowaniem wpłynęła na sukces delfina Karola w wojnie stu letniej przeciwko Anglii. Tak naprawdę bohaterką gry nie jest sama Joanna d’Arc, lecz delfin Karol. Sterującjegosiłami,graczmożezbieraćpodatki,formowaćarmięi zdobywaćtwierdzezajęteprzez Anglikówi ichsprzymierzeńców.Joannawyróżniałasiębrutalnąprzemocą:oponentommożnabyło odciąć kończyny lub poderżnąć gardło. Gracz mógł również wykonywać egzekucje na pojmanych oficerach wroga (jeśli nie byli warci wydania za okup), a także musiał być bezlitosny wobec zbunto

Marie Rocques, a także Éric Chahi. Największy sukces odniosła jednak gra czysta Louisa Marie Rocques'a, Złoty orzeł (L’Aigle d’or, 1984).

Złotyorzeł. W Złotym orle gracz wciela się w średniowiecznego bohatera, którego celem jest odnalezienie trzech posążków ukrytych w zamku położonym w Westfalii. Obecność licznych śmiertelnychpułapek,agresywnychupiorówi nietoperzynadajetejprodukcjicharakterhor roru. Mimo że czas akcji gry ogranicza upływająca energia awatara, sterowanie nim w rozle głymlabirynciezamkowychkomnatjestłatwiejszeniżnp.w grachFroggySoftware.Zamiast wpisywać polecenia tekstowe, gracz korzysta z klawiszy kierunkowych na klawiaturze.

Złoty orzeł niewątpliwie wyprzedzał swoją epokę pod względem połączenia elementów eksploracyjnych ze zręcznościowymi⁴. Choć autor Louis Marie Rocques nie związał się na długo z Loriciels (w 1987 roku bowiem założył własną wytwórnię Silmarils), Złoty orzeł jako pierwszy francuski laureat prestiżowego wyróżnienia Tilt d’Or odegrał kluczową rolę w roz woju wytwórni⁵. Częściowo dzięki Złotemu orłowi Loriciels szybko stało się jednym z najważ niejszych producentów oprogramowania we Francji⁶

Złoty orzeł zainicjował serię gier grozy wydawanych przez Loriciels.

Horrory te, stworzone przez duet Michel Koell – Yves Korta, Francisa Piérota oraz, przede wszystkim, Érica Chahiego, były innowacyjnymi eksperymentami przesuwającymi granice tego, co można było pokazać na ekranach komputerów. Za punkt wyjścia przyjmuję właśnie twórczość

Chahiego, biorąc pod uwagę fakt, że dzieło Koella i Korty Uciekinier z pie kła (Infernal Runner, 1985) zostało skonwertowane przez Chahiego na inną platformę. Duchowym spadkobiercą Złotego orła okazał się też inny utwór Chahiego, Inny świat (Another World, 1991). Mimo że powstał poza Loriciels, na zlecenie Delphine Software, warto uwzględnić tę grę jako podsumowanie wpływu spółki Weilla i Bayle’a.

wanych obywateli zdobytych terenów, z możliwością wieszania buntowników w ramach tłumienia rebelii. W przeciwieństwie do Obrońcy królestwa, który zapewnia o słuszności walki z uzurpatorem tronu Anglii, retoryka proceduralna Joanny d’Arc obraca walkę o zjednoczenie Francji w feudalną spiralę przemocy.

4Ziemowit Poniewierski, L’Aigle d’or. Francuska rewolucja w opowiadaniu historii, Pixelpost, 23 lutego 2018, https://bit.ly/3GrZkwp [dostęp 8 czerwca 2021].

5 Tilt d’Or, „Tilt”, 1984, nr 17, s. 46 47.

6 Loriciels: le petit chat ronronne, „Amstar”, 1986, nr 1, s. 41 42.

8.1.Éric Chahi

Éric Chahi, programista sa mouk, rozwijał swoje umiejęt ności programistyczne jeszcze jako nastolatek od 1982 roku⁷ i wyróżniał się spośród współ pracowników Loriciels. Mimo że jest znany przede wszystkim ze swego niezaprzeczalnego ar cydzieła Inny świat, większość swych gier stworzył jeszcze w la tach 80. XX wieku. Mimo że ich poziom artystyczny bywał nie równy, to właśnie w nich Chahi wypracował swój unikalny styl, charakteryzujący się drastyczną przemocą, wyobcowaniem bo haterów jego utworów oraz bio graficznie umotywowaną fascy

Éric Chahi (źródło: „Joypad” 1994, nr 28) nacją kulturami Wschodu. Ta cecha twórczości Chahiego była dobrze widoczna w Berle Anubisa (Le Sceptre d’Anubis, 1983), gdzie należało prze mierzyć starożytną egipską piramidę w poszukiwaniu tytułowego arte faktu. Chahi planował wydać ją za pośrednictwem wytwórni Loriciels, która jednak mu początkowo odmówiła. W publikacji Berła dopomógł mu kolektyw Micro Programmes 5, złożony z byłych pracowników Oric International⁸. Rok później Loriciels zdecydowało się wydać wersję Berła Anubisa na Amstrada CPC i nawiązało współpracę z Chahim.

Pierwszy komercyjny sukces Chahiemu przyniósł Uciekinier z piekła, mimo że Chahi nie był jego pierwotnym twórcą. Wszelako styl tej pro dukcji stał się fundamentem jego dalszej twórczości, w której szczególnie podkreślał kruchość ludzkiego istnienia. Wkrótce Loriciels zleciło Cha hiemu adaptację Horroru Amityville (The Amityville Horror, 1979) w reży serii Stuarta Rosenberga. Pakt (Le Pacte, 1986) nie odniósł jednak komer

7Sébastien Hamon, Éric Chahi: De Frog à Heart of Darkness, „Joystick”, 1997, nr 88, s. 224.

8Tamże, s. 224.

Éric Chahi 175

cyjnego sukcesu. Chahi sądził, że winę za tę porażkę ponosi nieudany marketing Loriciels. Pakt sprzedawano w czarnym, minimalistycznym opakowaniu zaplamionym krwią, co jego zdaniem odstraszało potencjal nych nabywców. Wskutek niepowodzeń programista zakończył współ pracę z Loriciels⁹ . Po opuszczeniu Loriciels Chahi dalej mierzył się z klęskami. W ra mach studia Chip Software stworzył dwie gry: Niebezpieczną ulicę (Danger Street, 1987) oraz Profanację (Profanation, 1987). Obie okazały się całkowi tymi porażkami. Chahi przyznał, że pracował nad nimi z myślą o szybkim zarobku, podczas gdy pracował jednocześnie nad innym projektem¹⁰ . Współpracował też jako ilustrator przy produkcji gier Podróż do wnętrza Ziemi oraz Joanna d’Arc w reżyserii Carla Percontiego. Po rozpadzie Chip Software Chahi dołączył do studia Delphine Software, gdzie zajmował się oprawą graficzną gry Podróżnicy w czasie (Les Voyageurs du temps, 1989) Paula Cuisseta. Wkład Chahiego w warstwę wizualną Podróżników w cza siebył tak istotny, że często wymieniano go jako współautora gry¹¹. Sukces tej produkcji skłonił Chahiego do poświęcenia dwóch lat na tworzenie gry Innego świata. Chahi planował wydać swoje magnum opus za pośred nictwem Cryo Interactive. Jednakże Philippe Ulrich, zajęty pracami nad Diuną, odrzucił propozycję, prawdopodobnie nie doceniając kontrkultu rowego potencjału gry Chahiego¹². Ostatecznie Inny świat ukazał się nakładem Delphine Software, co całkowicie odmieniło karierę Chahiego i wynagrodziło wcześniejsze niepowodzenia.

Chahi odegrał kluczową rolę w tworzeniu kolejnej gropowiastki, po wstałej po długim procesie produkcyjnym w zespole Amazing Studio: Serca ciemności (Heart of Darkness, 1998). Ironią losu, wydawcą gry w Eu ropie została spółka Infogrames. Ambitna produkcja opowiadała historię chłopca, który wyrusza na poszukiwania swojego psa porwanego przez siły ciemności. Proces jej tworzenia był dla Chahiego wyczerpujący. Gra została wydana zbyt późno, co doprowadziło do bankructwa Amazing Studio, mimo że sprzedała się w zadowalającej liczbie 1,5 miliona kopii¹³ .

9Daniel Ichbiah, Éric Chahi: parcours d’un créateur de jeux vidéo français, Cergy: Pix 'n Love, 2013, s. 65. 10Hamon, Éric Chahi, dz. cyt., s. 224. 11Georges Brize, Les Voyageurs du temps, „Micro News”, 1989, nr 24, s. 20.

12Ichbiah, Éric Chahi, dz. cyt., s. 110.

13Damien Poussier, Heart of Darkness, Hardcore Gaming, 3 listopada 2011, https://archive.ph/DXKrw [dostęp 15 maja 2021].

Po długiej przerwie w tworzeniu gier Chahi powrócił do branży utwo rami Z prochu (From Dust, 2011), oraz Papierową bestią (Paper Beast, 2020), inspirowanymi sztuką Wschodu. Z prochu to opowieść o losie ludzkości, przedstawiona na przykładzie polinezyjskiego plemienia, które gracz musi chronić przed niszczycielskimi żywiołami, aby plemię mogło odkryć swoje pochodzenie. Narracja Z prochu jest jednak cykliczna i prowadzi do status quo, co sugeruje, że Absolut i przyczyna istnienia świata są dla czło wieka niedostępne. Papierowa bestia posuwa się jeszcze dalej w swoim pesymizmie. Gracz spotyka na swojej drodze istoty złożone z japońskich figurek origami. W miarę postępu w Papierowej bestii gracz obserwuje stopniową destrukcję wirtualnego świata. Ocalałe figurki przenoszą się do pustej przestrzeni kosmicznej, gdzie żaden Absolut ich nie oczekuje. W Prochu i Papierowej bestii wyraźnie pobrzmiewa echo Innego świata.

8.1.1.Studium 1: Koell – Korta i Uciekinierz piekła (1985)

To, co nazywa się racją istnienia, jest jednocześnie doskonałą racją śmierci.

— Albert Camus¹⁴

Twórczość Chahiego jest dla mnie doskonałą okazją, by przyjrzeć się pierwowzorowi gry, którą przeportował – jedynej, lecz niezwykle ważnej pozycji w historii francuskiej ludografii autorstwa Michela Koella i Yves’a Korty. Uciekinier z piekła został pierwotnie zaprogramowany w asemble rze na komputer Commodore 64. Paradoksalnie ta oryginalna wersja zo stała przyćmiona przez technologicznie słabszy port autorstwa Chahiego na komputer Amstrad CPC¹⁵. Uważam, że to właśnie wersja na C64 zasłu guje na większe uznanie jako zapomniane francuskie arcydzieło.

Utwór Koella i Korty przypomina takie gry platformowe jak brytyj ski Krezus Willy (Jet Set Willy, 1984) czy japońskie Wyzwanie Takeshiego (Takeshi’s Challenge, 1986). Do wspólnych cech tych gier należą możli wość swobodnej eksploracji świata, elementy czarnego humoru oraz wysoki poziom trudności. Uciekinier z piekła był jednak we francuskiej prasie często porównywany na korzyść z podobnymi tytułami pochodze

14Albert Camus, Mit Syzyfa i inne eseje [1942], tłum. Joanna Guze, Warszawa: Muza, 2004, s. 65 66. 15Éric Cubizolle, Micros: Infernal Runner, „Pix ’n Love”, 2008, nr 5, s. 78.

Éric Chahi 177

nia zagranicznego¹⁶. Jeden z krytyków z magazynu „Soft & Micro” uznał grę Koella i Korty za jedną z najlepszych imitacji gier anglosaskich, szcze gólnie chwaląc jej „dynamiczną i harmonijną” muzykę¹⁷ . Uciekinier z piekła to nie tylko doświadczenie dźwiękowe, ale również wizualne i narracyjne. Gracz wciela się w awatara, który niespodziewanie budzi się w labiryncie pełnym niebezpieczeństw. Celem gry jest zdobycie wszystkich kluczy porozrzucanych po różnych zakątkach labiryntu (co skutkuje otwarciem bramy prowadzącej do wyjścia z budynku) i uniknię cie wielu śmiertelnych pułapek. Należy też uzupełniać malejącą energię bohatera, zbierając pojemniki z jedzeniem. Łatwo jest wpaść w jedną z wielu pułapek, które skutkują drastycznymi animacjami. Postać może zostać wysadzona w powietrze, porażona prądem, zdekapitowana, roz gnieciona przez ruchome ściany lub nabita na kolce żelaznej dziewicy, a wszystko to prezentowane jest przy bryzgającej krwi.

Gra Koella i Korty niesie ze sobą też głębsze przesłanie, porusza jąc tematy alienacji i rozpadu nowoczesności. Alienacja przejawia się w strukturze poziomów, ograniczonej do zamkniętego labiryntu. Nowo czesność, symbolizowana przez elementy przemysłowe takie jak auto matyczna winda, linia montażowa, wózek widłowy i buchające ogniem palniki, zamienia przestrzeń gry w arenę śmierci, z ludzkimi szczątkami porozrzucanymi po pomieszczeniach. Ta przestrzenna alienacja i „uprze mysłowienie” życia przywodzą na myśl dzieła Franza Kafki. Podobnie jak w jegoutworach,postaciew grzegubiąsięw rzeczywistości,doświadcza jąc rozpadu własnej tożsamości. Jak zauważa Łukasz Musiał w analizie twórczości Kafki, z tego stanu „nie ma ucieczki poza jedną – śmiercią”¹⁸ .

16Stéphane Picq, Infernal Runner, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 20, s. 164 165.

17Jean Michel Durand, Les logiciels du mois: Infernal Runner, „Soft & Micro”, 1985, nr 10, s. 27.

18Łukasz Musiał, Kafka. W poszukiwaniu utraconej rzeczywistości, Wrocław: Atut, 2011, s. 149.

178

LORICIELS: ODNAWIAJĄC HORRORY

Awatar w Uciekinierze z pie kła jest skazany na śmierć. Nie chodzi tu o porażkę tymczaso wą, po której można zacząć grę od nowa. W Uciekinierze z pie kła porażka ma charakter per manentny; śmierć staje się nie uniknionym elementem. Zanim awatar opuści labirynt przez odblokowane drzwi wyjściowe, musi przemknąć obok czuwa jącego niedźwiedzia, co wobec

Bohaternadaremniepróbujepowstrzymaćwó zek widłowy spychający go w stronę żelaznej dziewicy: Uciekinier z piekła (1985, Loriciels, il. Michel Koell i Yves Korta) uprzednio uświadczonej makabreski może wydawać się dziwne. Twórcy jednak nawiązują do francuskiego przysłowia: „Il ne faut pas vendre la peau de l'ours avant de l’avoir tué” („nie dziel skóry na niedźwiedziu”), które przestrzega przed przedwczesnym triumfem.

Gdy gracz zdobywa wszystkie klucze i ucieka z labiryntu, gra infor muje o rzekomym zwycięstwie: „Vous avez gagné” („Wygrałeś”). Okazuje się jednak, że radość jest przedwczesna. Na awatara niespodziewanie na ciera karetka, a bohater, pozbawiony sterowania przez gracza, pozostaje bezczynny – stoi i czeka na swój los. Karetka go przejeżdża, a dwaj sani tariusze zabierają ciało awatara na noszach. Napis końcowy zmienia się na „Pardon, vous aviez gagné” („Przepraszam, przegrałeś”). Podobnie jak w Procesie (Der Prozeß, 1925) Kafki¹⁹, sanitariusze przypominają dwóch egzekutorów à rebours. Bohater, podobnie jak Józef K. z powieści Kafki²⁰ , rezygnuje z dalszej walki o życie. Zakończenie gry może być odczytane jako komentarz do ówczesnej sytuacji społecznej we Francji, gdzie wystę pował wysoki wskaźnik samobójstw.

Oprócz Kafki innym istotnym kontekstem dla odczytania Uciekiniera z piekła jest filozofia Alberta Camusa, wielbiciela twórczości autora Proce su. Jako przedstawiciel absurdyzmu literackiego Camus postrzegał egzy stencję ludzką niczym formę zniewolenia, które nieuchronnie prowadzi ku śmierci. Pułapkę, w którą wpada człowiek, nazywał absurdem.

19Franz Kafka, Proces [1925], [w:] Kafka. Wybór prozy, red. Łukasz Musiał, tłum. Bruno Schulz, Józefi na Szelińska, Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich – Wydawnictwo Ossolineum, 2018, s. 118 355.

20Musiał, Kafka, dz. cyt., s. 228 229; Kafka, Proces, dz. cyt., s. 355.

Człowiek przeciętny, zanim napotka absurd, żyje mając na oku swoje cele,troskęo przyszłośćlubusprawiedliwienie[…].Sądzi,żemożeczymś pokierować w swoim życiu. Działa więc, jakby był wolny, nawet jeśli wszystkie fakty usiłują zaprzeczyć tej wolności. Gdy zjawia się absurd, wszystko ulega zachwianiu. Absurdalność śmierci w sposób oszałamia jący zaprzecza idei, że „jestem”, mojemu działaniu, które oznacza, że wszystko ma sens. […] Wolność wyższa, ta wolność bycia, jedyna, na któ rej może wesprzeć się prawda, nie istnieje. Jedyną realnością jest śmierć. Zjawia się, i gra jest rozegrana²¹

Metafora życia jako gry, którą Camus wykorzystuje do zilustrowania absurdalności ludzkiego istnienia, odgrywa niezwykle ważną rolę w in terpretacji Uciekiniera z piekła. Będąc dzieckiem, francuski filozof często grał w piłkę nożną na pozycji bramkarza, co pozwoliło mu dostrzec, że całe ludzkie doświadczenie opiera się na grze. Raymond Gay Crosier, francuski literaturoznawca, w swojej analizie biografii Camusa dochodzi do wniosku, że główną ideą autora Mitu Syzyfa jest zasada fair play. Czło wiek spędza ograniczony czas na boisku życia, gdzie śmierć jest arbitrem. Udział w tej ostatecznej grze wymaga, abyśmy dali z siebie wszystko i współpracowali z innymi aż do końca²² . Boiskiem w Uciekinierze z piekieł jest labirynt, który zwłaszcza w wer sji na Commodore 64 jawi się jako prawdziwa arena śmierci. Twórcy oddają atmosferę ciasnych korytarzy, podobnych do tych, które przemie rza bohater Procesu. Cały świat gry zdaje się sprzysięgać przeciwko boha terowi, a każdy ruch gracza staje się aktem oporu wobec nieprzyjaznego wszechświata. W tym świetle, kiedy gracz pragnie nie tyle wygrać, ile przynajmniej wydostać się z labiryntu, jego wysiłki stają się aktem buntu. Ten bunt nie jest krótkotrwałym odrzuceniem istniejącego porządku, ale raczej „buntem metafizycznym” w rozumieniu Camusa.

Bunt metafizyczny jest ruchem, w którym człowiek powstaje przeciwko swemu losowi i całemu światu. Jest on metafizyczny, ponieważ zaprze cza celom człowieka i świata. […] Protestując przeciw kondycji ludzkiej,

21Camus, Mit Syzyfa i inne eseje, dz. cyt., s. 50.

22Raymond Ray Crosier, Exiled in a Spiritual Geography: Albert Camus’s Road to Novels, [w:] A Writer’s To pography: Space and Place in the Life and Works of Albert Camus, red. Jason Herbeck, Vincent Grégoire, Leiden: Koninklijke Brill NV, 2015, s. 20 36. 180

przeciw temu, co w niej nie dokończone przez śmierć i rozbite przez zło, bunt metafizyczny jest uzasadnionym żądaniem szczęśliwej jedności wbrew cierpieniom życia i śmierci. Jeśli powszechna kara śmierci określa los ludzi, bunt w pewnym sensie stanowi jej odpowiedniość²³

Bunt przeciwko śmierci jest ważnym elementem filozofii Camusa, który porównuje sytuację człowieka wobec wyższej siły do niewoli. W Uciekinierze z piekła labirynt jest więzieniem, z którego można uciec, aby uwolnić się od cierpienia narzuconego przez twórców. Taka uciecz ka jest jednak możliwa jedynie przez samounicestwienie. Camus opisu je śmierć jako „patrycjuszowskie ręce, które miażdżą, ale wyzwalają”²⁴ . W wersji na Commodore 64 Tanatos (uosobienie śmierci) dominuje nad człowiekiem, podobnie jak wspomniany przez Camusa urzędnik rzymski nad niewolnikiem.

Przegrana w Uciekinierze z piekła na C64 nie jest chwilowym niepo wodzeniem, które służy doskonaleniu umiejętności gracza. Jest to poraż ka ostateczna. Gracz od samego początku pada ofiarą działań twórców, a udane zakończenie gry paradoksalnie prowadzi do tragicznego fina łu, niwecząc wszystkie dotychczasowe osiągnięcia. Ta bezwzględność gry doskonale odzwierciedla Camusowską wizję absurdalnego świata, w którym człowiek, mimo swoich wysiłków, ostatecznie przegrywa z nie uchronnością śmierci. Być może dlatego, przerażeni treścią wersji na C64, szefowie Loriciels wypromowali łagodniejszą wersję gry, stworzoną przez Chahiego na CPC. W tej wersji bohater rzeczywiście ucieka z labi ryntu i kończy przygodę, radośnie podskakując pod olbrzymim, triumfal nym napisem „Vivant!” („Żywy”).

8.1.2.Studium 2: Pakt (1986)

Bycie fotografowanym było zabójcze dla duszy. — Martin Amis²⁵

23Albert Camus, Człowiek zbuntowany [1951], tłum. Joanna Guze, Warszawa: Muza, 1998, s. 35 37.

24Camus, Mit Syzyfa i inne eseje, dz. cyt., s. 51.

25Martin Amis, The Information, New York: Harmony Books, 1995, s. 12.

Éric Chahi 181

Scena seansu spirytystycznego, zapowia dająca późniejsze survival horrory: Pakt (1986, Loriciels, il. Éric Chahi)

Paradoksalnie to właśnie Ucieki nier z piekła wywarł znaczący wpływ na styl twórczości Chahiego. Jego artystyczna wizja znalazła pełne od zwierciedlenie w grze Pakt, wydanej w 1986 roku przez Loriciels, która była w pełni autorskim dziełem Cha hiego. Jedynie muzykę wprowadza jącą skomponował przyjaciel auto ra, Jean François Freitas. Wkrótce po premierze gra Chahiego zebrał mieszane opinie. Anonimowy recenzent „Hebdogiciela” krytykował ją w sposób charakterystyczny dla tego perio dyku, drwiąc z domniemanego „debilizmu” autora i nieudolnie zaprojek towanego interfejsu²⁶. Z drugiej strony Nathalie Meistermann w „Tilt” określiła Pakt jako „dobrą, nastrojową, ładną i zaskakującą gr攲⁷ . W istocie Pakt można uznać za znak ukształtowania się unikalnego stylu Chahiego, mimo że wyjściowy materiał do adaptacji – Horror Ami tyville – nie był zbyt atrakcyjny. Filmowy pierwowzór skupiał się na rodzi nie, która wprowadza się do nawiedzonej posiadłości. Stephen King do strzegł w tym przeciętnym filmie „relację o powolnej ruinie finansowej”, będącą reminiscencją kryzysu naftowego z 1973 roku²⁸. W swojej adapta cji Chahi skupił się na wątku, który w filmie Rosenberga był marginalny: seansie spirytystycznym i próbie wypędzenia demonów z nawiedzone go domu. Początkowa animacja przedstawia posiadłość rodem z filmu (płonącą zgodnie z algorytmem nazywanym automatem komórkowym), a wnętrze domu przypomina miejsce akcji z Horroru Amityville. Jednak na tym kończą się podobieństwa. Rozgrywka w Pakcie koncentruje się na pokonaniu trzech demonów, które zagrażają młodemu małżeństwu. Gracz musi wejść nocą do nawie dzonego domu, odnaleźć demony i znaleźć sposób na ich pokonanie. Klu czowym elementem, podobnie jak w filmowym pierwowzorze, jest seans spirytystyczny, który służy jako środek komunikacji z demonami.

26 Pacte de bière, „Hebdogiciel”, 1986, nr 159, s. 10.

27Nathalie Meistermann, SOS Aventure: Le Pacte, „Tilt”, 1987, nr 38, s. 141.

28Stephen King, Dansemacabre [1981], tłum. Paulina Braiter, Paweł Ziemkiewicz, Warszawa: Prószyń ski i S ka, 2009, s. 210.

182

LORICIELS: ODNAWIAJĄC HORRORY

Rozmowaz demonamimakontemplacyjnycharakter.Symbolizujący kieliszek obiekt przesuwa się powoli po literach rozłożonych na stole ku chennym,copozwalagraczowiuważnienotowaćodpowiedzi.Tamecha nika gropowiastki wprowadza element kontemplacyjny, kontrastujący z dynamiką gier akcji. Interfejs gry jest jednak złożony i mało intuicyjny. W przeciwieństwie do Froggy Software, gdzie wybór poleceń tekstowych odbywał się metodą prób i błędów, Pakt oferuje rozwijaną listę czynności i przedmiotów, którą można przewijać za pomocą klawiszy.

Pakt oprócz motywu nawiedzonego domu wprowadza jeszcze jeden element, który nie pojawia się w Horrorze Amityville. Wykrywanie demo nów odbywa się za pomocą aparatu fotograficznego – demony ujawniają swoją obecność w momencie, gdy gracz naciska spust wirtualnego urzą dzenia. Choć z początku może się to wydawać nietypowe – w końcu za zwyczaj w grach o walce z demonami aparat nie jest narzędziem wyboru – ma to swoje kulturowe uzasadnienie. Warto sięgnąć do Kina i wyobraźni francuskiego filozofa Edgara Morina:

Uzdrowiciele, zaklinacze i jasnowidze, którym do tej pory wystarczały figurki lub obrazy myślowe – posługują się teraz fotografią. […] Jeśli można posiąść kogoś poprzez zdjęcie, to, rzecz jasna, zdjęcie może także posiąść. Czyż samo wyrażenie „zdejmować”, „być zdjętym” nie zdradza jakiejś niejasnej wiary w moc fotografii? […] Aura nienawiści otacza foto grafującego, choćby ów „zdejmował” tylko mur. Niemniej odbiera temu przedmiotowi tajemną, witalną substancję, wysysa jego moc²⁹ .

Morin, analizując fotografię i kino, koncentruje się na magicznym aspekcie aparatu. Morin uważa, że fotografia utrwala przedmioty nazy wane przezeń „widmami”³⁰, jednocześnie dokonując ich symbolicznego uśmiercenia. Ten drugi aspekt fotografii podkreśla amerykańska pisarka Susan Sontag w swoich rozważaniach dot. natury sztuki zdjęć:

Robić ludziom zdjęcia to gwałcić ich – oglądać takimi, jakimi nigdy sami siebie nie widują, zyskać o nich wiedzę, jakiej sami nigdy nie będą mieli, i w ten sposób uczynić z nich przedmioty, którymi można symbolicznie zawładnąć. Podobnie jak aparat fotograficzny jest sublimacją broni, ro

29Edgar Morin, Kino i wyobraźnia [1956], tłum. Konrad Eberhardt, Warszawa: Państwowy Instytut Wy dawniczy, 1975, s. 36.

30Tamże, s. 42.

Éric Chahi

bienie komuś zdjęcia stanowi sublimację morderstwa […], pasującego do naszych smutnych, pełnych strachu czasów³¹ .

W Pakcie dwoista natura fotografii nabiera szczególnego znaczenia.

Akt fotografowania demonów w gropowiastce Chahiego można postrze gać jako próbę ich symbolicznego ujarzmienia i pokonania. Pakt można zatem uznać za zapomniany prekursor japońskiego survival horroru Za bójcza klatka (Fatal Frame, 2001), wyreżyserowanego przez Makoto Shiba tę, gdzie obiektyw aparatu również służy jako narzędzie obrony przed zjawiskami nadprzyrodzonymi.

8.1.3.Studium 3: Innyświat (1991)

Jeśli odnajduję w sobie pragnienie, którego żadne doznanie na tym świecie nie może zaspokoić, najwidoczniej zostałem przeznaczony innemu światu. — Chris Staples Lewis³²

Powyższe słowa mogłyby równie dobrze pochodzić od Lestera Chay kina,bohateraInnegoświata.Transcendencjaprzenikatęgropowiastkęaż do głębi, mimo niewątpliwego nastroju grozy i samotności. Tematycznie Inny świat wydaje się odległy od Paktu, utrzymanego w konwencji horro ru satanistycznego, ale Chahi nie porzucił całkowicie swojej charaktery stycznej stylistyki. O związku Innego świata z horrorem świadczą brutal ne animacje śmierci awatara w razie niepowodzenia, ciągle podkreślana kruchość głównego bohatera oraz surrealistyczna wizja świata, przed stawiona z perspektywy awatara. Ponadto recenzja w „Micro News” po twierdzała, że gra była bliższa horrorowi:

Inny świat, znajdując się na pograniczu »zręcznościówki« i »przygo dówki«, zaoferuje wam doznania nigdy niewidziane w świecie kompu

31Susan Sontag, O fotografii [1973], tłum. Sławomir Magala, Kraków: Wydawnictwo Karakter, 2017, s. 31.

32Chris Staples Lewis, Mere Christianity [1952], Collins: Fontana Books, 1963, s. 118.

184

terów… Będzie wam się wiodło tak jak bohaterowi, serce będzie wam walić, tak jak jemu i tak jak on, będziecie się bać³³ .

Niezależnie od gatunkowej klasyfikacji Inny świat odniósł sukces komercyjny, sprzedając się w około 1 000 000 egzemplarzy³⁴. Gra zdoby ła uznanie krytyków za „europejską wrażliwość”³⁵, płynność animacji i „piękno krajobrazów”³⁶. Frank Ladoire w swojej recenzji dla „Généra tion 4” wyraził zdumienie, że grę stworzyła jedna osoba, co już w 1991 ro ku było „coraz rzadsze”³⁷ .

Sukces Chahiego był tym bardziej imponujący, że produkcja Innego świata stała się właśnie dziełem jednej osoby. Chahi odpowiadał za pro gramowanie, oprawę graficzną, animację oraz storyboard – jedynie muzy kę skomponował Freitas. Podobnie jak Jordan Mechner, twórca Księcia Persji (Prince of Persia, 1989), Chahi zastosował technikę rotoskopowania do tworzenia animacji, używając jako modela swojego brata³⁸. Chahi podkreślał, że Delphine Software „ufało swoim twórcom gier i nie ingero wało w proces produkcyjny”³⁹ .

Powszechne uznanie dla utworu Chahiego wynikało z łatwości tłum czenia gry z francuskiego na inne języki. Poza początkową sekwencją na komputerze głównego bohatera gra nie zawierała tekstu, co znacząco ułatwiało jej międzynarodową dystrybucję. Chahi przedstawiał wyda rzenia za pomocą środków filmowych, takich jak cięcia montażowe, zbli żenia oraz okazjonalne jazdy kamery, co nadawało grze wyjątkowego, kinowego charakteru. Projektant zrezygnował z tradycyjnych elementów interfejsu, takich jak punktacja czy liczba żyć. Tłumaczył to pragnieniem, aby gracz intuicyjnie zanurzał się w świecie gry bez sztucznych motywa cji: „Punktacja to kapitalistyczne spojrzenie na rozgrywkę, czyż nie?”⁴⁰ .

33Marc Lacombe, Tops & Softs: Another World, „Micro News”, 1991, nr 52, s. 45.

34MartinRobinson,AnotherWorld:TheEccentricitiesofEricChahi,Eurogamer,15 listopada2015,https:// bit.ly/3FB6ptd [dostęp 15 lutego 2019].

35Bill Bertram, Top 10 Most Influential Amiga Games, „Wired”, 5 listopada 2007, https://bit.ly/3A4sAXP [dostęp 5 czerwca 2021].

36Frank Ladoire, Test Micro: Another World, „Génération 4”, 1991, nr 38, s. 114.

37Tamże, s. 122.

38Susan Arendt, GDC 2011: Out of This World Became Amazing Almost by Accident, The Escapist Maga zine, 3 marca 2011, http://archive.vn/R1qWz [dostęp 3 sierpnia 2019].

39Tamże.

40Donovan, Replay, dz. cyt., s. 184. Éric Chahi

Takie podejście odzwierciedlało kontrkulturowe tendencje Chahiego, który odrzucał konwencjonalne, zorientowane na zysk formy rozgrywki na rzecz innowacyjnej narracji. Artystyczna wizja Innego świata została wzbogacona wizualnymi odwołaniami do dzieł malarzy surrealistów, takich jak Michael Whelan, Richard Corben i Zdzisław Beksiński⁴¹ . Inny świat czerpał inspirację zarówno z kultury wysokiej, jak i popu larnej. Motyw naukowca dążącego do poznania niepoznawalnego ma swoje korzenie w Fauście (1832)⁴², podczas gdy materializacja bohatera w alternatywnej rzeczywistości pojawiała się w literaturze fantastycznej i kinie, np. w filmie Kocham cię, kocham cię (Je t’aime, je t’aime, 1968) Alaina Resnais'go. Innowacyjność Chahiego, oprócz wykorzystania filmowych środków wyrazu, przejawiała się przede wszystkim w różnorodności wy zwań stawianych przed graczem. Inny świat zaskakiwał użytkowników, nie opierając się na typowej dla gier iteracji. Gracz nieustannie zmagał się z nowymi elementami gry, takimi jak przeciskanie się przez rury wenty lacyjne zalewane wrzątkiem czy uczestnictwo w walce czołgów, wyma gającej wciskania określonych przycisków na diegetycznej klawiaturze. Jednak prawdziwe nowatorstwo Innego świataujawniało się w jego szcze gólnym, transcendentalnym wymiarze. Inny świat rozpoczyna się, gdy główny bohater, naukowiec Lester Chaykin, wjeżdża na teren swojej posiadłości, otoczonej murem oraz drutem kolczastym. Chaykin, przedłszy drobiazgową procedurę bezpie czeństwa, która obejmuje skanowanie siatkówki oka, wchodzi do swojej pracowni wyposażonej w reaktor atomowy. System operacyjny, którego używa Chaykin, nosi nazwę Peanut („orzeszek”), co symbolizuje życie Lestera w skorupie, w całkowitej izolacji od reszty świata.

Odniosę się tu do myśli Emmanuela Lévinasa, jednego z czołowych filozofów dialogu, którego koncepcje przenikają całą grę. Sytuację Chay kina Lévinas mógłby określić jako stan separacji. Według Lévinasa sepa racja oznacza oddzielenie nie tylko od innego bytu, ale również od Bytu, czyli transcendencji. W takim stanie „człowiek żyje poza Bogiem, u siebie, jest sobą, egoizmem. Dusza – wymiar psychiki – jako spełnienie separacji,

41Jon Cousins, Taking A Trip to Another World With Creator Éric Chahi, Nintendo Life, 10 lipca 2018, https://bit.ly/3KiUYdn [dostęp 2 grudnia 2021].

42Johann Wolfgang von Goethe, Faust [1808], tłum. Emil Zegadłowicz, Warszawa: Państwowy Insty tutWydawniczy,1953,https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/goethe faust.pdf[dostęp16 kwiet nia 2022].

jest z natury ateistyczna”⁴³. Ateizm ludzki nabywamy wraz z narodzina mi. W Innym świecie Chaykin prowadzi badania nad cząstkami elemen tarnymi, starając się odkryć prawdę o wszechświecie za pomocą metod naukowych. Lévinas porównywałby takie uprawianie nauk ścisłych do filozofowania, które uznaje on za formę ateizmu:

Każda filozofia poszukuje prawdy. Nauki ścisłe również można zdefinio wać przez takowe poszukiwania, jako że z filozoficznego erosa, czy to żywego, czy w nich drzemiącego, biorą [one] swoją szlachetną pasję⁴⁴

Nauka i filozofia dążą do odkrycia prawdy o Innym. Nauka tak jak „filozofia oznacza metafizykę, a metafizyka zapytuje o boskość”⁴⁵. Lester, przedstawiciel nauk nowożytnych, ucieleśnia podejście, które czyni czło wieka podmiotem i redukuje wszystko inne do le Même (Tego Samego): zastępuje różnorodność monotonią⁴⁶. Paradoksalnie badania Chaykina w grze służą spotkaniu z Bytem. Lévinas argumentuje, że separacja jest niezbędna do nawiązania relacji Ja z Innym. Bez ateistycznego dystansu trudno mówić o kontakcie z Nieskończonością: „Idea Nieskończoności –relacja między Toż Samym i Innym – nie usuwa separacji. Transcenden cja tylko ją potwierdza”⁴⁷. Lester, oddzielając się od reszty świata, stara się nawiązać kontakt z innymi istotami poprzez stworzenie własnego uniwersum. „Pragnienie metafizyczne” Lestera, dążenie do zrozumienia niepoznawalnej Nieskończoności, nie zostaje zaspokojone, co odzwier ciedla myśl Lévinasa: „umrzeć dla Niewidzialnego – oto metafizyka”⁴⁸ . Jednakże człowiek jest istotą społeczną. Jak słusznie zauważył Erich Fromm: „samotność jest ciężarem nie do udźwignięcia; nie do zniesienia jest oderwanie od współtowarzyszy”⁴⁹. Ta myśl znajduje odzwierciedle nie w fabule gry, gdy Nieskończoność przypomina protagoniście zarów

43Emmanuel Lévinas, Całość i nieskończoność. Esej o zewnętrzności [1961], tłum. Małgorzata Kowalska, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014, s. 52.

44Emmanuel Lévinas, Collected Philosophical Papers, tłum. Alphonso Lingis, Dordrecht: Martinus Nij hoff Publishers, 1987, s. 47.

45Tamże, s. 47.

46Emmanuel Lévinas, O Bogu, który nawiedza myśl [1982], tłum. Małgorzata Kowalska, Kraków: Wy dawnictwo Znak, 1994, s. 59.

47Lévinas, Całość i nieskończoność, dz. cyt., s. 54.

48Tamże, s. 20.

49Erich Fromm, Niechsięstanieczłowiek [1947], tłum. Robert Saciuk, Warszawa: Wydawnictwo Nauko we PWN, 1999, s. 42.

Éric Chahi

no o swojej niepoznawalności, jak i ludzkiej naturze. Tajemnicza Burza, która pojawia się podczas eksperymentu Lestera, symbolizuje interwen cję Nieskończoności. Uderzenie pioruna, będące skutkiem działań bada cza, realizuje jego metafizyczne pragnienie i przenosi go do alternatywnej rzeczywistości. W tym nowym świecie Lester ma możliwość spotkania z wykreowanym przez siebie Innym. Jednak zgodnie z filozofią Lévinasa, ceną za takie spotkanie jest śmierć. Gdy gracz przejmuje kontrolę nad Le sterem w Innym Świecie, musi natychmiast stawić czoła niebezpiecznej rzeczywistości. Ryzyko śmierci bohatera, wynikające z agresji dzikich be stii lub mieszkańców tego świata, służy podkreśleniu ceny prawdziwego spotkania z Innym.

Ten ostatni, obcy i wrogi, powinien, można by sądzić, naruszać tożsa mość Ja. […] [Ale] sposób, w jaki Ja istnieje wobec „innego” świata, pole ga właśnie na przebywaniu, na utożsamianiu się przez istnienie w nim jak u siebie⁵⁰ .

Otóż to – jak u siebie. Lester, wkraczając do Innego Świata jako przed stawiciel zachodniego kręgu kulturowego, postrzega nową rzeczywi stość przez pryzmat swoich doświadczeń i wyobrażeń. Pustynno skalista przestrzeń, przypominająca krajobrazy Maghrebu, staje się odbiciem je go kulturowych obaw i oczekiwań. Taka interpretacja alternatywnej rze czywistości odzwierciedla złożoność spotkania z Innym na styku kultur. CzłekokształtnimieszkańcyInnegoŚwiataprezentująsiępodobnie,cona poziomie przedstawienia redukuje ich do kategorii Tego Samego. W tym kontekście Lester staje się wyobcowanym Ja, „które samo siebie postrze ga jako inne”, jak by powiedział Lévinas⁵¹. Sterowany bohater, jeśli przy wołać Justynę Janik:

jest elementem chaosu, który pojawia się w ładzie. Przynosi […] z sobą całą swoją fantazję i żywiołowość, a także poczucie wyższości swoich celów nad celami szarej, jednolitej masy syntetycznych istot zapełniają cych wirtualny świat gry⁵² .

50Lévinas, Całość i nieskończoność, dz. cyt., s. 23.

51Tamże, s. 23.

52Justyna Janik, Spotkanie z obcym – gra wideo jako metafora przestrzeni współczesnego miasta, „Wielo głos”, 2015, t. 9, nr 3, s. 67, https://doi.org/10/nmpr. 188

Lester swoją obecnością de stabilizuje rzeczywistość Innego Świata, burząc istniejący porzą dek i wywołując agresję tubyl ców. Nieśmiały gest ugodowy Lestera – podniesienie ręki –zostaje błędnie zrozumiany, co eskaluje konflikt. Tubylcy ranią bohatera, a dalsza część gry ob fituje w śmiertelne zagrożenie ze strony miejscowych. Inność Chaykina prowokuje ich agresję,

Lester oraz jego wybawca: Inny świat (1991/2011, wersjazremasterowana,DotEmu,il.ÉricChahi) która proawdzi do prób jego uśmiercenia. Znów odwołam się do Lévina sa, który pisał:

Mogę chcieć zabić tylko byt absolutnie niezależny, który nieskończenie przerasta moją władzę, który zatem nie przeciwstawia się jej, lecz para liżuje samą możność władzy. Jedynym bytem, który mogę chcieć zabić, jest inny człowiek⁵³

Wobec wrogości tubylców z Innego Świata Lester może polegać jedynie na obronie. Tylko jeden z autochtonów patrzy nań z empatią – jako na Twarz. W zamyśle Lévinasa Twarz jest wcieleniem Innego: człowiekiem, ale też Bogiem. Relacja Ja z Twarzą polega na wezwaniu do poświęcenia się drugiej osobie i przejęcia za nią odpowiedzialności, co znawczyni Lévinasa ujmuje słowami: „Drugi staje się moją obsesją”⁵⁴. Barbara Mar kowska zauważa, że relacja między Ja a Twarzą nie jest symetrycznym dialogiem. Ja otwiera się na Innego jednostronnie⁵⁵. Podobnie otwiera się jedyny przyjazny Obcy w Innym świecie, nazywany potocznie Buddym⁵⁶ . Buddy, którego Lester spotyka we wspólnej więziennej klatce, od począt ku bezinteresownie stara się mu pomóc. Nie tylko nie zabija Lestera, ale

53Lévinas, Całość i nieskończoność, dz. cyt., s. 233.

54Marta Agata Chojnacka, Problem odpowiedzialności w filozofii Lévinasa, „Studia z Historii Filozofii”, 2011, t. 2, nr 2, s. 146, https://doi.org/10.12775/szhf.2011.009.

55Barbara Markowska, Sprawiedliwość etyczna jako bliskość pełna dystansu: Lévinas – Derrida, „Idea”, 2009, t. 4, nr 1, s. 113, https://doi.org/10.15290/idea.2009.21.08.

56Luke Plunkett, TheGameThatReallyWasOutofThisWorld, Kotaku, 27 lipca 2011, https://bit.ly/3ktcPT 0 [dostęp 7 maja 2019]. Éric Chahi

często ratuje go przed śmiercią, wspierając go podczas wędrówki po In nym Świecie.

Buddy porzuca swoją rzeczywistość, aby stanąć w obronie bezbron nego Innego. Dzięki temu, mimo że między nimi nie pada żadne słowo, Buddy prowadzi z bohaterem symboliczną rozmowę, wiodąc go pokutną drogą do Nieskończoności. Droga, na którą wyrusza Lester, prowadzi go ostatecznie do transcendencji, choć płaci on za to wysoką cenę. Lester, brutalnie pobity przez wrogiego strażnika, ostatkiem sił otwiera właz prowadzący na zewnątrz. Czołgając się, traci przytomność, a Buddy, do siadając czarnego smoka rodem z obrazów Whelana, odlatuje z przyja cielem w kierunku horyzontu. Losy Lestera można porównać z biografią Chahiego, który opracował ten finał w krytycznym momencie pracy nad grą: „na kilka tygodni przed wydaniem zwijałem się jak w ukropie. Nale żało ukończyć grę przed Bożym Narodzeniem, a spałem bardzo mało. To uczucie zmęczenia wyraziłem poprzez postać”⁵⁷ . Jednocześnie Inny świat jest również dziełem autotematycznym, ko mentującym sam proces tworzenia gier oraz współodpowiedzialność deweloperów i graczy za losy bohatera. Metanarracyjna warstwa dodaje grze głębi, zachęcając do refleksji nad naturą interaktywnej rozrywki i re lacją między twórcą, dziełem a odbiorcą.

Scena wprowadzająca przenosi nas […] do obrazu twórcy, który za po mocą narzędzi komputerowych tworzy nowy świat. Sam twórca jest przytłoczony swoim dziełem, ponieważ jego wyobraźnia jest wzmoc niona przez potencjał i wyniki, na które pozwala maszyna. Jeśli gracz dostatecznie ulegnie urokowi wciągającej rozgrywki, może poczuć się niemal winny z powodu pozostawienia bohatera w niebezpieczeństwie w tym wrogim środowisku, więc jest zachęcany do ukończenia gry⁵⁸ .

Inny świat to dzieło pełne paradoksów, ukazujące złożoność ludzkiego losu i twórczego procesu. To właśnie te sprzeczności nadają grze głębi i wielowymiarowości, czyniąc ją wyjątkowym osiągnięciem w historii gier cyfrowych. Z jednej strony gra przedstawia ucieczkę od rzeczywisto ści spoza ekranu i odzwierciedla izolację, której doświadczał sam twórca podczas intensywnego procesu produkcji. Z drugiej – cechuje się pojed 57Ichbiah, Éric Chahi, dz. cyt., s. 114.

58Raphaël Bergère, Jouabilité des œuvres interactives: entre emprise et lâcher prise, „Plasticité”, 2019, nr 1, https://interfas.univ tlse2.fr/plasticite/index.php?id=275 [dostęp 19 października 2023].

190

LORICIELS: ODNAWIAJĄC HORRORY

nawczym tonem oraz fascynacją obcością. Ta dwoistość może wynikać z osobistych przeżyć Chahiego, którego matka była Francuzką, a ojciec pochodził z kabylskiej mniejszości etnicznej w Algierii⁵⁹. Wizualne do niesienia do malarzy surrealistów czynią Inny świat arcydziełem kultury cyfrowej, reprezentującym szczyt osiągnięć francuskiej ludografii czasów prezydentury François Mitterranda.

Podsumowanie stylu. Choć wczesna kariera Chahiego była naznaczona niepowodzeniami, jego najbardziej udane dzieła z okresu 1982–1995 (Pakt, Inny świat, a nawet własna wersja Uciekiniera z piekła) poruszały podobną tematykę. Horrory Chahiego skupiają się na psycho logicznej wrażliwości i fizycznej kruchości postaci, wyróżniając się oszczędnym użyciem drastyczności oraz kontemplacyjnym charakterem.

8.2.Pozostali twórcy

W cieniu twórczości Chahiego znalazły się utwory dwóch, również istotnych programistów z Loriciels: Francisa Piérota oraz Jean Philippe’a Biscaya. Piérot skupiał się na konwencji horroru, natomiast Biscay prefe rował bardziej współczesne tematy.

8.2.1.Francis Piérot

Najbardziej drastyczną grą grozy wydaną przez Loriciels, powstałą we Francji przed Samym w ciemności (Alone in the Dark, 1992), okazał się zapomniany program Masakra (Massacre, 1987). Głównym twórcą Masakry był Francis Piérot, a współpracowali z nim Gérald Briffaud (sce narzysta), Philippe Reynaud (programista) i Robert Bitoune (ilustrator). Projekt powstał na prowincji w niezwykle krótkim czasie – zaledwie kilku dni. Następnie czteroosobowy zespół przekazał gotową grę firmie Loriciels⁶⁰ Masakra spotkała się z krytyką w prasie branżowej. Główne zarzuty dotyczyły błędów programistycznych, które znacząco wpływały na jakość rozgrywki i które naprawiono dopiero kilka lat po premierze⁶¹ .

59Ichbiah, Éric Chahi, dz. cyt., s. 10.

60AtariLegend,Massacre,AtariLegend,https://archive.is/F4BxZ[dostęp4 marca2023];FrancisPiérot, Massacre vu par un de ceux qui l’abandonnèrent, Page Officielle du Massacre dans la 520ème dimen sion, https://bit.ly/3zajYR1 [dostęp 8 stycznia 2022].

61Éric Cabéria, SOSAventure:Massacre, „Tilt”, 1987, nr 46, s. 134; Essaislogiciels:Massacre, „ST Magazine”, 1987, nr 11, s. 103.

Masakra wyróżnia się psychoanalitycznymi pułapkami. Tuż po wej ściudonawiedzonejposiadłościawatardostrzegadrzwi,zaktórymikryje się pozornie atrakcyjna, półnaga kobieta. Jednakże otwarcie drzwi, moty wowane pożądaniem, prowadzi do szybkiej porażki i drastycznej sceny, w której okazuje się, że kobieta to zombie, która pożera mózg bohatera⁶² . Komentarz odautorski brzmi ironicznie: „Ty pożerasz ją wzrokiem… Ona pożera cię żywcem!”⁶³ Gracz jest karany za uleganie skopofilii, którą Wiesław Godzic definiuje jako popęd do „traktowania innych ludzi jako obiekty, do poddawania ich presji i kontroli czyjegoś spojrzenia”⁶⁴ . Masa kra zawiera wiele innych brutalnych scen, takich jak dekapitacja awatara czy morderstwo kosą. Drastyczne treści nie pomogły Piérotowi w konty nuacji kariery⁶⁵

8.2.2.Jean-Philippe Biscay

Jean Philippe Biscay obrał inną ścieżkę twórczą niż Chahi, duet Koell i Korta oraz Piérot. Specjalizował się w grach czystych, w których domi nowała nie tyle groza, ile dekadencka frywolność. W jego dorobku zna lazły się tytuły takie jak Rynna (Gutter, 1985), będące hybrydą „jednorę kiego bandyty” z mechaniką auto runnerów; Zox 2099 (1987), inspirowa na Gwiezdnymi wojnami strzelanka kosmiczna; oraz wyścigowa gra Poza burtą (Out Board, 1990) skupiająca się na rywalizacji skuterów wodnych. Jednak tylko dwie produkcje Biscaya – Billy z dzielni (Billy la Banlieue, 1986) i Mata Hari (1988) – miały charakter kontrkulturowy.

Billy z dzielni okazał się przełomowym dziełem, które nie tylko przyniosło twórcy uznanie, ale także stanowiło istotny komentarz spo łeczny do ówczesnej sytuacji we Francji. Gra zdobyła nagrodę Tilt d’Or w 1986 roku i spotkała się z pozytywnym odbiorem krytyków⁶⁶ . Billy doskonale oddawał klimat Paryża w trakcie kryzysu państwa francuskie

62Ilustracja kobiety pożerającej mózg mężczyzny może przypominać niesławne zakończenie póź niejszego filmu Andrzeja Żuławskiego Szamanka (1996).

63Cytat z gry: „Vous la dévorez les yeux… Elle vous dévore tout cru!”

64WiesławGodzic,Filmi psychoanaliza.Problemwidza,Kraków:WydawnictwoUniwersytetuJagielloń skiego, 1991, s. 79.

65Piérot, Massacre vu par un de ceux qui l’abandonnèrent, dz. cyt.

66Mathieu Brisou, Tiltd’Or86:BillylaBanlieue, „Tilt”, 1986, nr HS2, s. 54 55; Frédéric Nardeau, Soft:Billy la Banlieue, „Amstrad Magazine”, 1986, nr 14, s. 27; Tubes: Billy la Banlieue, „Tilt”, 1986, nr 34, s. 49.

192

LORICIELS: ODNAWIAJĄC HORRORY

go, realistycznie przedstawiając życie na przedmieściach (banlieues), za mieszkiwanych przez niższe klasy społeczne. Alexis Blanchet twierdzi, że tytułowy bohater gry jest oparty na postaci Luciena, zbuntowanego młodzieńca z komiksów Franka Margerina, publikowanych w „Métal Hurlant”⁶⁷ . Billy z dzielni stał się symbolem swoich czasów, ukazującym niepewność związaną z powolnym upadkiem państwa opiekuńczego. Atutem produkcji była też możliwość zagrania na licznych diegetycznych automatach arcade w minigry nawiązujące do znanych przebojów.

Mata Hari, inspirowana życiem słynnej niemieckiej szpieg straconej przez Francuzów w 1917 roku, wywołała znacznie większe kontrowersje niż wcześniejsze dzieła twórcy⁶⁸. Dyskutowano o niej w kontekście jej potencjalnego feministycznego wydźwięku⁶⁹. Głównym zadaniem boha terki jest uwolnienie podwójnego agenta o nazwisku Walls, który jest także jej ukochanym. Mata musi eliminować wrogich żandarmów i uży wać materiałów wybuchowych, aby wysadzać ściany blokujące dostęp do ważnych pomieszczeń.

Mata Hari odwraca tradycyjne role płciowe. Bohaterka nie jest bier nym obiektem pożądania, lecz aktywnie inicjuje zaloty wobec Wallsa. Finałowa scena, w której Mata Hari w zaledwie czterech klatkach ani macji zrzuca ubranie i obejmuje Wallsa, wywołała kontrowersje. Biscay bronił tego chwytu, pytając: „Co robi dwoje kochanków, którzy w końcu się odnajdują po długim rozstaniu i rozmaitych perypetiach? […] Rozpik selowany striptiz w czterech klatkach nie jest pornografią. […] Ze strony swojego wydawcy nie miałem żadnej cenzury”⁷⁰ .

Zakończenie mogło zachęcać graczy do ukończenia Maty Hari w spo sób przypominający słynną japońską grę Metroid (1986) autorstwa Sato ru Okady. W Metroidzie protagonistka pojawiała się przed graczami w bikini po względnie szybkim ukończeniu gry⁷¹ . Mata Hari była jednak jeszcze śmielsza w kwestiach obyczajowych. Co więcej, w momencie, gdy

67Blanchet, From Le Vampire Fou, dz. cyt., s. 69.

68 Banc d’essai des logiciels: Mata Hari, „Amstar”, 1987, nr 26, s. 113; Robert Barbe, Mata Hari, „Amstrad Cent Pour Cent”, 1988, nr 8, s. 33.

69NathalieMeistermann,MataHari,„ArcadesHebdo”,1988,nr 15,s. 37;ÉricCabéria,Rollingsofts:Mata Hari, „Tilt”, 1988, nr 59H, s. 58.

70Éric Cubizolle, Mata Hari: J’espionne qui m’aimait, „Pix’n Love”, 2021, nr 36, s. 105.

71Steve Tappin, 30 years of Samus Aran: a feminist icon?, BBC, 28 lipca 2017, https://archive.is/T0mvi [dostęp 14 września 2023].

Pozostali twórcy

193

toczyły się zażarte dyskusje na temat dziedzictwa I i II wojny światowej, pojawiła się gra, w której gracze musieli zmierzyć się z francuskimi żan darmami, a główna bohaterka śmiało domagała się bezkarnego seksual nego wyzwolenia.

8.3.Słowa końcowe

Loriciels nie ograniczało się jedynie do horrorów. Firma zdobywała również uznanie dzięki grom wyścigowym i bokserskim, choć to nie wystarczyło, aby zapewnić jej długoterminową stabilność na rynku. Po odejściu Bayle’a w 1989 roku Loriciels zaczęło borykać się z problema mi finansowymi, co symbolicznie odzwierciedlała utrata „s” w nazwie. Ostatecznie Loriciels upadło w 1994 roku⁷². Niektóre produkcje, takie jak Skweek (1989) autorstwa Laurenta Arditiego oraz Panza Kick Boxing (1990) Pascala Jarry’ego, traktowane są dziś głównie jako ciekawostki historyczne, mimo że kiedyś cieszyły się uznaniem krytyków. Niemniej jednak badania nad grami stworzonymi przez twórców związanych z Lo riciels potwierdzają, że studio miało kluczowy wpływ na kształtowanie lokalnej sceny horrorów. Gry grozy produkowane przez Loriciels często wyprzedzały swoją epokę, co podważa powszechne przekonanie, jakoby Sam w ciemności był pierwszym francuskim survival horrorem.

72Thierry Falcoz, Reportage: Virtual Studio, „Génération 4”, 1998, nr 106, s. 70.

Zakończenie

W niniejszej pracy chciałem wykazać, że kontrkultura w francuskich grach cyfrowych lat 80. i 90. XX wieku była wyjątkowo silna. Przejawia ła się ona głównie w dwóch aspektach: społeczno politycznym oraz oby czajowym, co postaram się szczegółowo omówić.

W latach 1984–1995 francuska ludografia miała wyraźny społeczno polityczny wymiar, pełen aluzji do społecznych turbulencji, afer i skan dali. W tym okresie pojawiały się gry krytykujące prawicę, które skupiały się na różnych zjawiskach i problemach społecznych.

1.junty wojskowe (Nawet ziemniaki mają oczy); 2.niszczycielski wpływ kapitalizmu (Paranoik, Na Hawaje); 3.wpływy faszyzmu i nazizmu przed II wojną światową (Morderstwa na Atlantyku) oraz po niej (Morderstwo z wielkim impetem, Morderstwa serią, Posiadłość Mortevielle, Wyspa Maupiti); 4.kolonializm (Méwilo, Wolność, Zagubiona w czasie) 5.systemowe ludobójstwo (Woodruff i Sznibel Azymuta).

Obyczajowy wymiar francuskiej ludografii charakteryzował się kry tyką norm moralnych, które zostały podważone w latach 60. w popkul turze francuskiej, lecz do połowy lat 80. pozostawały nietknięte w twór czości growej. Najbardziej widocznym motywem była ekspansja nagości, głównie żeńskiej. Zbrodnia na parkingu, Akta Palmera, Na Hawaje, Kult, Arka kapitana Blooda i Inny świat zawierały uprzedmiotawiające wizerun

ki kobiet, podobnie jak kontrkulturowe filmy z przełomu lat 60. i 70.¹ Muza, Fascynacja i Crash Garrett ukazywały nawet sceny seksu. Kontrkul tura jako zjawisko społeczne – tworzona zwykle przez mężczyzn, o mę skiej przyjaźni i dla mężczyzn – często charakteryzowała się mizoginią² , co szczególnie widoczne było w produkcjach Ère Informatique/Cryo, gdzie kobiety przedstawiano głównie jako narzędzia do seksualnej ucie chy i płodzenia dzieci. Istniały jednak pozytywne wyjątki. W Paranoiku to mężczyzna, a nie kobieta, jest obiektem ekshibicjonizmu; w Fascynacji zachowanie Doralice ma wyzwalającą siłę, gdyż bohaterka wykorzystuje swoją seksualność przeciwko napastującym ją mężczyznom. W kontekście growej kontrkultury warto zwrócić uwagę na jej wizu alne aluzje do znanych dzieł sztuki. Przykładami mogą być inspiracje twórczością Michaela Whelana i Zdzisława Beksińskiego (w przypadku Innego świata) lub Hansa Rudolfa Gigera (Arka kapitana Blooda, Ekstaza, Kult). Jednakże odniesienia te nie były jedynie ozdobnikami, lecz próbą przyspieszenia akceptacji gier cyfrowych jako elementu kultury wyso kiej. Nawiązania do Gigera w grach Ère/Cryo zdradzały większe ambicje niż np. dosłowna i niespójna digitalizacja plansz komiksowych przez In fogrames (Pasażerowie wiatru). Należy pamiętać wszelako o kontrowersji wokół krytycznej opinii Rogera Eberta na temat kultury cyfrowej z po czątku XXI wieku³; to społeczny odbiór, nie inherentna zawartość utwo ru, decyduje o uznaniu dzieła za sztukę i jego wartości⁴. Mimo osiągnięć rządu Mitterranda droga francuskich gier do pełnej kulturowej emancy pacji była wyboista, co wynikało z trwających społecznych oporów przed uznaniem ich za obiekty artystyczne.

Kontrkultura we francuskiej ludografii nie była jednolitą formacją artystyczną. Termin „French Touch”, początkowo używany przez bry tyjskich recenzentów w kpiarskim tonie, odnosił się do rzekomego eks centryzmu francuskich deweloperów oraz ichniej przewagi formy nad

1W przypadku Innego świata kontrowersje budziła scena, kiedy katapultujący się po walce czołgów Chaykin nagle wpada do łaźni dla kobiecych autochtonek ukazujących graczom swe pośladki; przy porcie na konsole Nintendo scena została ocenzurowana.

2Christie Milliken, 1969 Movies and the Counterculture, [w:] American Cinema of the 1960s, New Brun swick: Rutgers University Press, 2019, s. 217–238, https://doi.org/10.36019/9780813544717 013.

3Roger Ebert, Videogamescanneverbeart, RogerEbert.com, 16 kwietnia 2010, https://archive.is/JCFud [dostęp 2 lipca 2024].

4PawełKaczmarski,AtaleoftwoEberts:Videogamesandthearbitrarinessofmeaning,„Replay.ThePolish Journal of Game Studies”, 2022, t. 8, nr 1, s. 59, https://doi.org/10.18778/2391 8551.08.03. 196

ZAKOŃCZENIE

treścią⁵. Z czasem jednak Francuzi przejęli tę nazwę jako wyraz dumy narodowej⁶. Próby zdefiniowania „French Touch” za pomocą historycz no analitycznego podejścia porównawczego nie przyniosły wszelako przełomowych wniosków, poza wskazaniem na wyrafinowane interfejsy i mieszankę różnych gatunków jako charakterystyczne cechy tego rzeko mego nurtu⁷. To zdecydowanie za mało, by mówić o spójnym „French Touch” we francuskiej ludografii.

W istocie każde studio stworzyło unikalny profil stylistyczny. Froggy Software specjalizowało się w kontrowersyjnych grach z prymitywną grafiką i tekstowym parserem. Coktel Vision znane było z wymagają cych gier rozrywkowo edukacyjnych. Lankhor zasłynął z przygodowych gropowieści o tematyce kryminalnej z perspektywą pierwszej osoby, podczas gdy Cobra oferowała gry kryminalne z uproszczonymi widokami z lotu ptaka lub z boku. Ère/Cryo preferowało tworzenie mrocznych gier SF z grafiką utrzymaną w zimnych tonacjach ciemnego błękitu. Z kolei Loriciels wyróżniało się tematyką horroru. Mimo różnic stylistycznych między twórcami istniała pewna wspól nota pokoleniowa i ideologiczna. Można wyróżnić dwa pokolenia kontr kulturowe: urodzonych w latach 50. i 60., których dzieła różniły się pod pewnymi względami. Do najbardziej upolitycznionych pionierów francuskiej ludografii należą Jean Louis Le Breton (ur. 1952), Philippe Ulrich (ur. 1951), Bertrand Brocard (ur. 1953), Johan Robson (ur. 1953), Patrick Dublanchet (ur. 1955), Didier Bouchon (ur. 1957) i Muriel Tramis (ur. 1958)⁸. Le Breton i Ulrich doświadczyli kontrkultury bezpośrednio,

5Jonathan Davies, Why Are French Games so Weird?, „Amiga Power”, 1991, nr 6, s. 74 77; Matt Squires, Complete control: Fascination, „Amiga Power”, 1992, nr 19, s. 70; A. W. Brown, Faites vos jeux... Les jeux sont faits, „I&T Magazine”, 1996, nr 19, s. 9.

6Dupuy Fromy,Lesjeuxvidéodanslasociétéfrançaise,dz.cyt.,s. 190 191;Blanchet,France,dz.cyt.,s. 184.

7Carl Therrien, Isabelle Lefebvre, Jean Charles Ray, Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch, „Games and Culture”, 2021, t. 16, nr 1, s. 92 115, https://doi.org/10. 1177/1555412019873469.

8 Jean Louis Le Breton a dédicacé son dernier roman, „La Dépêche du Midi”, 11 sierpnia 2015, https:// archive.is/US6t8 [dostęp 3 lipca 2024]; Philippe Ulrich, membre d’honneur de MO5.COM, Le Mag de MO5.COM, 3 lipca 2024, https://archive.is/f1ijg [dostęp 3 lipca 2024]; Bertrand Brocard, membre d’honneur de MO5.COM, Le Mag de MO5.COM, 30 stycznia 2017, https://mag.mo5.com/108702/ bertrand brocard membre dhonneur de mo5 com/ [dostęp 3 lipca 2024]; ISNI, Robson,JohanKarel Michaelsen, 2024, https://bit.ly/4euCm94 [dostęp 3 lipca 2024]; Patrick Dublanchet, Abandonware France, https://archive.is/yESQV [dostęp 3 lipca 2024]; Chloé Woitier, PionnièredujeuvidéoenFrance, Muriel Tramis reçoit la Légion d'honneur, „Le Figaro”, 26 października 2018, https://archive.is/0mj0L [dostęp 3 lipca 2024].

uczestnicząc w happeningach i protestach społecznych. Aktywizm Tra mis w walce z rasizmem również jest dobrze udokumentowany.

Polityka, choć nie z takim natężeniem jak u starszego pokolenia, była obecna także w dziełach młodszej generacji twórców. Do tej grupy należeli m.in. François Coulon (ur. 1968), Éric Chahi (ur. 1967), Chine Lanzmann(ur.1966),ClotildeMarion(ur.1963),FrançoisLamoureux(ur. 1963) i Pascal Labrevois (ur. 1965)⁹. Warto podkreślić, że wymieniono tu jedynie twórców, którzy oficjalnie ujawnili swoje daty urodzenia. Można zauważyć, że młodsza generacja miała tendencję do uwewnętrzniania krytyki politycznej, zamiast jej bezpośredniego wyrażania. Ich kryty ka rzeczywistości była częściej zapośredniczona poprzez przerysowaną (Lanzmann, Marion, Coulon, Lamoureux i Labrevois) lub eskapistyczną narrację (Chahi).

Na zakończenie warto podkreślić ryzyko, które towarzyszyło wyraża niu kontrkulturowych wartości we francuskiej ludografii. Losy poszcze gólnych twórców i firm pokazują wyzwania, z jakimi musiała mierzyć się ta branża. Le Breton i Ulrich początkowo padali ofiarą oszustw ze strony pierwszych deweloperów; wytwórnia Brocarda została zamknięta przez Infogrames; komercyjny debiut Chahiego z trudem dopuszczono do pu blikacji; kariera Beaujouana szybko dobiegła końca. To wszystko jedynie zapowiadało katastrofę, której rząd Mitterranda nie zdołał zapobiec.

Epilog (po 1993 roku)

Lata 1993–1995 okazały się punktem zwrotnym dla francuskiej poli tyki, co miało istotne konsekwencje dla krajowej branży gier cyfrowych. Seria wydarzeń politycznych zakończyła erę państwa opiekuńczego z czasów Mitterranda, co wywarło znaczący wpływ na kulturę, w tym rozwój gier cyfrowych. Wybory parlamentarne z 1993 roku zakończyły się druzgocącą klęską lewicy. Partia Socjalistyczna i Partia Komunistyczna zdobyły łącznie zale dwie 80 miejsc w Zgromadzeniu Narodowym, co stanowiło zdecydowa

9Abandonware France, François Coulon, dz. cyt.; Lanzmann, Chine, 1966 , The Library of Congress, https://id.loc.gov/authorities/names/n2005009057.html [dostęp 3 lipca 2024]; Jean Louis Le Bre ton, Fabrice Gille, Clotilde Marion, Même les pommes de terre ont des yeux!, Paris: Froggy Software, 1985,s. 6,https://bit.ly/4dbvPiE[dostęp3lipca2024];PascalLabrevois,FrançoisLamoureux,Baratin blues, Paris: Froggy Software, 1986, s. 4, https://bit.ly/4eQ9qJ4 [dostęp 3 lipca 2024].

ną mniejszość parlamentarną¹⁰. Tragiczne samobójstwo Pierre’a Bérégo voya, lidera socjalistów, 1 maja 1993 roku, stało się symbolicznym komen tarzem do tej porażki¹¹. Po oskarżeniach o kolaborację z rządem Vichy prezydent Mitterrand wycofał się z życia publicznego. Zmiany te zwień czyło zwycięstwo Chiraca w wyborach prezydenckich w 1995 roku. Choć absolutna władza gaullistów trwała krócej niż się spodziewano z powodu błędów w polityce socjalnej, co doprowadziło do parlamentarnego zwy cięstwa lewicy w 1997 roku i okresu premierostwa Jospina¹², socjaliści i komuniści nigdy już nie odzyskali dawnej popularności z lat 80.

Konsekwencje dla francuskiej ludografii były znaczące. Zamknięto czasopismo „Tilt”, symbol ery Mitterranda, a magazyn „Génération 4” na cztery lata wstrzymał przyznawanie prestiżowych nagród 4 d’Or. Dodat kowo wprowadzono podatek od sprzedaży gier o charakterze pornogra ficznym, co w prasie uznawano za formę cenzury¹³. Producenci gier mu sieli dostosować się do nowych realiów. Przykładem jest Komandor Blood, z którego usunięto sceny z nagością. Postać Torki została przedstawiona przez aktorkę w stroju kąpielowym, a w postprodukcji dodano efekty świetlne, aby ukryć wszelkie kontrowersyjne detale. W międzyczasie studio Tomahawk rozwiązano, gdy Coktel Vision zostało przejęte przez Sierra On Line w 1992 roku.

Jacques Chirac, który objął urząd prezydenta w 1995 roku, nie wyka zywał szczególnego zainteresowania grami cyfrowymi. W trakcie jego kadencji skupiono się na projektach związanych z dziedzictwem naro dowym i momentem „wielkości” Francji na arenie międzynarodowej. Rezultaty takiej polityki na polu gier były jedynie przeciętne. Przykładem jest Wersal 1685. Ta akademicka rekonstrukcja pałacu Ludwika XIV, z fa bułą dotyczącą spisku na życie Króla Słońca, otrzymała wsparcie finanso we od Réunion des Musées Nationaux (RMN) oraz telewizji Canal+¹⁴. Pro

10Małgorzata Myśliwiec, System partyjny V Republiki Francuskiej, „Studia Politicae Universitatis Sile siensis”, 2007, t. 3, s. 101 i 107.

11 Pierre Bérégovoy, Gouvernement de France, https://www.gouvernement.fr/pierre beregovoy [do stęp 19 kwietnia 2023].

12Renata Marks, KoabitacjaweFrancji.Teoriai praktykakoabitacjiw literaturzepolskiej, „Rocznik Nauko wo Dydaktyczny”, 2000, nr 208, s. 217 218.

13Michel Desangles, News:Censure, „Joystick”, 1993, nr 42, s. 13; Michel Desangles, News:Pornographie, „Joystick”, 1993, nr 41, s. 22.

14Edwige Lelièvre, Story versus history: the contentious creation of the historical videogame Versailles 1685, „Contemporary French Civilization”, 2019, t. 44, nr 1, 64 66, https://doi.org/10.3828/cfc.2019.4.

Epilog (po 1993 roku)

jekt ten, którego budżet wynosił 2,3 miliona franków¹⁵, był jedynie kroplą w morzu potrzeb branży gier. Próby zerwania z growym akademizmem: Hopkins FBI (1998) Jean Christophe'a Jacqueta i Wewnętrzny diabeł (The Devil Inside, 2000) Huberta Chardota, inspirowane twórczością Quentina Tarantino, epatowały drastyczną przemocą oraz cynizmem i osiągały in ne ekstremum.

Chirac,zapośrednictwempremieraJean Pierre’aRaffarina,ostatecz nie przystał na udzielenie wsparcia finansowego dla producentów gier¹⁶ , ale decyzja ta przyszła zbyt późno. Tymczasem wiele znaczących francu skich wytwórni – np. Lankhor (2001), Cryo Interactive (2002), Delphine Software (2004) i Coktel Vision (2005) – zakończyło działalność. Brak wsparcia państwowego w połączeniu z dynamiczną globalizacją branży uniemożliwił tym firmom utrzymanie się na rynku¹⁷. Debaty parlamen tarzystów dot. gier skupiały się głównie na kwestiach związanych z prze mocą oraz potencjalnym wpływem gier na psychikę graczy, przy pomi nięciu ważnych aspektów kulturowych i ekonomicznych związanych z przemysłem¹⁸. Skutki tej polityki były dramatyczne – w latach 2003 2013 około 80% osób pracujących we francuskiej ludografii straciło prace¹⁹ . Losy dawnych autorów gier po zmianach politycznych i ekonomicz nych są równie wymowne co historia samych studiów. Przykładem może być Éric Chahi. Po wydaniu Innego świata – jednego z najważniej szych growych arcydzieł tamtego okresu – Chahi zmuszony był dorabiać, tworząc animację komputerową do filmu Mała Apokalipsa (La Petite apo calypse, 1993) w reżyserii Constantina Costy Gavrasa²⁰. Ta kuriozalna ad aptacja powieści Tadeusza Konwickiego była pamfletem na lewicę pró bującą odnaleźć się w nowych warunkach. Sytuacja Chahiego pogorszyła się jeszcze bardziej po komercyjnej klęsce Serca ciemności (Heart of Dark ness, 1998). Dramatyczny apel opublikowany w magazynie „Joystick”

15Tamże, s. 64 66.

16HughDauncey,Frenchvideogaming:Whatkindofcultureandwhatsupport?,„Convergence”,2012,t. 18, nr 4, s. 396, https://doi.org/gnh6xh.

17Julien Lalu, L’industrie vidéoludique française face à la crise de 2003: l’exemple d’une nouvelle implication politique, „Entreprises et histoire”, 2022, nr 4, s. 69 70, https://doi.org/10.54695/eh.109.0064.

18Tamże, s. 73.

19Tobias Becker, Len Platt, Digital Europe – The Video Game: A Student’s Guide, [w:] Popular Culture in Europe since 1800, red. Tobias Becker, Len Platt, New York: Routledge, 2023, s.223.

20Ichbiah, Éric Chahi, dz. cyt., s. 125.

200 ZAKOŃCZENIE

w 2002 roku zwracał uwagę na spowolnienie w studiach deweloperskich, ze wskazaniem na rząd jako współodpowiedzialny za upadek francuskiej branży gier:

Dziś, dzięki syndromom Cryo (brak grywalności), Serca ciemności (brak organizacji) i Kalisto (brak zarządzania), francuscy deweloperzy mają poważne problemy z wiarygodnością, zarówno wśród potencjalnych inwestorów, jak i zagranicznych wydawców. Co więcej, oprócz typowo francuskich problemów związanych z nadmiernie wysokimi kosztami socjalnymi i podatkowymi oraz zbyt restrykcyjnymi przepisami doty czącymi własności intelektualnej, naszym studiom bardzo trudno jest konkurować z Amerykanami czy Japończykami w przypadku dużych budżetów, a z krajami rozwijającymi się (które właśnie zastępują kraje Europy Wschodniej) w przypadku tych mniejszych²¹

Okres 1984–1995 był niezwykle istotny dla francuskiej ludografii. To wtedy w wyjątkowy sposób wyrażano tożsamość kulturową Francji poprzez gry cyfrowe, czego później już nie powtórzono z taką inten sywnością. Wtedy twórcy mogli swobodnie odwoływać się do filozofii Sartre’a (Jean Louis Le Breton), kwestionować rzeczywistość polityczną (François Coulon) oraz kolonialną historię Francji (Muriel Tramis), kry tykować nacjonalizmy (Bertrand Brocard, Johan Robson, a nawet Bruno Gourier i rodzeństwo Langlois). Odważnie eksperymentowano z surre alizmem w warstwie wizualnej (Pierre Gilhodes, Philippe Ulrich, Éric Chahi). Gry tworzone w tym okresie były kontrkulturowe, eksperymen talnei oryginalne,nawetjeślidziśmogąwydawaćsięniegrywalne.Celem tych twórców nie było wszak tylko dostarczanie przyjemności. Ich ambi cje były znacznie większe – dążyli oni do tego, by wykorzystać medium gier do wyrażania skomplikowanych idei, komentowania rzeczywistości społecznej i politycznej oraz eksperymentowania z formą artystyczną. Fenomen „przegranej emancypacji” we francuskiej ludografii lat 1984–1995 pozostaje jednak żywy w pamięci. Jest nie tylko wspominany przez miłośników starych gier, ale także ożywiany przez amatorskich twórców. Trzy gry wydane przez Froggy Software: Zbrodnię na parkingu, ale też Mur Berliński wybuchnie oraz Jawę prywatnego detektywa, zaadap tował na Amstrada CPC przedstawiciel tamtejszej demosceny, Hervé

21Mathilde Remy, La Crise du jeu vidéo français, „Joystick”, 2002, nr 142, s. 103.

Epilog (po 1993 roku) 201

Monchatre²². Demaki gropowiastek Bertranda Brocarda: Morderstw na Atlantyku oraz Morderstw serią, stworzone przez Dominique’a Pessana na Oric 1, zyskały nowe grono fanów i przywróciły pamięć o tych grach²³ . W momencie tworzenia tej pracy trwało również tworzenie odświeżo nych wersji Arki kapitana Blooda oraz Wyspy Maupiti²⁴. Rezonans francu skich gier z lat 1984 1995 oraz trwała pamięć o ich twórcach pokazują, że ten okres zasługuje na więcej uwagi niż tylko skwitowanie go jako momentu dominacji tytułów z kręgu amerykańsko japońskiego. Francu ska scena gier tego okresu stworzyła niepowtarzalne dziedzictwo, które wciąż inspiruje i porusza.

22Guillaume Verdin, Amstrad CPC: la fournée de septembre, MO5.com, 1 października 2017, https:// archive.ph/s59tV [dostęp 2 listopada 2021].

23Forum Oric, Meurtres sur l’Atlantique, Forum Oric, https://oric.forumactif.org/f2 en francais [dostęp 2 grudnia 2021].

24FrédéricLarivé,TheProject,TheBloodianChronicles,https://www.bloodianchronicles.com/[dostęp 2 listopada 2021]; Gechter, Les jeux cultes, dz. cyt.

Bibliografia

Accros les héros, „Tilt”, 1985, nr 18, s. 56–79.

Aventure: Le Manoir de Mortevielle, „Génération 4”, 1987, nr 1, s. 100.

Banc d’essai des logiciels: Mata Hari, „Amstar”, 1987, nr 26, s. 113.

Bertrand Brocard, membre d’honneur de MO5.COM, Le Mag de MO5.COM, 30 stycznia 2017, https://mag.mo5.com/108702/bertrand brocard membre dhonneur de mo5 com/ [dostęp 3 lipca 2024].

Essais logiciels: Massacre, „ST Magazine”, 1987, nr 11, s. 103.

Ils ont gagné! Concours «Meurtre à grande vitesse», „Théoric”, 1985, nr 15, s. 25.

Interview: Tristan Cazenave, Journal Alma Mater, 18 stycznia 2019, https://archive. is/ORvAQ [dostęp 23 sierpnia 2024].

Jean Louis Le Breton a dédicacé son dernier roman, „La Dépêche du Midi”, 11 sierp nia 2015, https://archive.is/US6t8 [dostęp 3 lipca 2024].

Lanzmann, Chine, 1966 , The Library of Congress, https://id.loc.gov/authorities/ names/n2005009057.html [dostęp 3 lipca 2024].

Le Bloc Notes: Black Sect, „Atari Magazine”, 1992, nr 30, s. 35.

Le créateur du mois: Marc Cecchi (Mandragore), „Tilt”, 1985, nr 19, s. 14.

Le crime du parking: French connection, „Tilt”, 1985, nr 25, s. 122–123.

Le micro ça boum, „Tilt”, 1984, nr 17, s. 8.

Le mort d’un sénateur, „Théoric”, 1985, nr 7, s. 52.

Les 4 d’Or 1988, „Génération 4”, 1989, nr 8, s. 74–81.

Les Coups de coeur de la redaction, „Arcades”, 1988, nr 4, s. 129.

Les hommes aux Tilt d’or, „Tilt”, 1986, nr 28, s. 5.

Les préféres de Jack Lang, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 13, s. 27.

Loriciels: le petit chat ronronne, „Amstar”, 1986, nr 1, s. 41.

Pacte de bière, „Hebdogiciel”, 1986, nr 159, s. 10.

Patrick Dublanchet, Abandonware France, https://archive.is/yESQV [dostęp 3 lip ca 2024].

Philippe Ulrich, membre d’honneur de MO5.COM, Le Mag de MO5.COM, 3 lipca 2024, https://archive.is/f1ijg [dostęp 3 lipca 2024].

Pierre Bérégovoy, Gouvernement de France, https://www.gouvernement.fr/ pierre beregovoy [dostęp 19 kwietnia 2023].

Pomme d’Or télématique, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 14, s. 13.

Tilt d’Or, „Tilt”, 1984, nr 17, s. 46–47.

Tilt d’Or 1993, „Tilt”, 1993, nr 121, s. 22–27.

Tubes: Billy la Banlieue, „Tilt”, 1986, nr 34, s. 49.

Aarseth, Espen, A Narrative Theory of Games, [w:] Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, red. Magy Seif El Nasr, New York: Association for Computing Machinery, 29 maja 2012, s. 129–133, https:// doi.org/10.1145/2282338.2282365.

Aarseth, Espen, Badanie zabawy. Metodologia analizy gier [2003], [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. i tłum. Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010, s. 13–37.

Aarseth, Espen, Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną [1997], tłum. Mate usz Pisarski, Dorota Sikora, Paweł Schreiber i in., Kraków – Bydgoszcz: Kor poracja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, 2014.

Aarseth, Espen, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player, [w:] DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, t. 4, Tokyo: University of Tokyo, 2007, s. 130–133.

Abadie, Frédéric, Jean Pierre Corcelette, Valéry Giscard d’Estaing, Paris: Nouveau Monde, 2008.

Abandonware France, Black Sect, Abandonware France, https://archive.is/QHbbh [dostęp 12 lipca 2023].

Abandonware France, Dune, Abandonware France, https://bit.ly/3F0zCAR [do stęp 12 sierpnia 2022].

Abandonware France, François Coulon, Abandonware France, https://bit.ly/3B7 ZyYW [dostęp 11 sierpnia 2021].

Abandonware France, Jean Louis Le Breton, Abandonware France, https:// archive.is/NlOyX [dostęp 11 sierpnia 2021].

Abandonware France, Loriciels, Abandonware France, https://archive.is/QRMA7 [dostęp 5 kwietnia 2023].

Abandonware France, Rémi Herbulot, Abandonware France, https://bit.ly/3lhpm 0d [dostęp 25 lutego 2023].

Abandonware France, Stéphane Picq, Abandonware France, https://archive.is/pX 3rI [dostęp 11 sierpnia 2021].

Abandonware France, Tilts d’Or – 1987, Abandonware France, https://bit.ly/3T4 cnNx [dostęp 7 grudnia 2023].

Aldrich, Robert, Śmiertelny pocałunek / Kiss Me Deadly [DVD], scen. A.I. Bezzeri des, USA: United Artists, 1955.

Alexandre, Jean Claude Lebon – La Secte Noire, Mokowé, ... –, Amstrad.eu, 1 listo pada 2010, https://bit.ly/3z9VeY0 [dostęp 25 października 2022].

Amazing Studio, Serce ciemności / Heart of Darkness [PlayStation], proj. Éric Chahi, Daniel Morais, Christian Robert i in., Francja: Infogrames, 1998.

Ambroise Rendu, Marc, M. Chirac confie à une société d’économie mixte l’alimentation en eau de Paris, „Le Monde”, 28 czerwca 1986, http://archive.is/ 7YZrO [dostęp 9 czerwca 2019].

Amis, Martin, The Information, New York: Harmony Books, 1995. Anthropy, Anna, Dys4ia [Flash], USA: Newgrounds, 2012.

Apple France, Myszka Golote / La Souris Golote [Apple II], proj. Jean Louis Le Bre ton, Patrice Gille, Francja: Apple France, 1984.

Arcan, Bill Palmer [Atari ST], Francja: Arcan, 1987.

Arendt, Susan, GDC 2011: Out of This World Became Amazing Almost by Acci dent, The Escapist Magazine, 3 marca 2011, http://archive.vn/R1qWz [dostęp 3 sierpnia 2019].

Arsenault, Dominic, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, 2012, https://bit.ly/3AC08MW.

Artemus, Maupiti Island, „Joystick”, 1990, nr 3, s. 118.

Arva, Eugene L., Writing the Vanishing Real: Hyperreality and Magical Realism, „Journal of Narrative Theory”, 2008, t. 38, nr 1, s. 60–85, https://doi.org/db 3qfm.

Ashcroft, Bill, Gareth Griffiths, Helen Tiffin, General Introduction, [w:] The Post Colonial Studies Reader, red. Bill Ashcroft, Gareth Griffiths, Helen Tiffin, London – New York: Routledge, 1995.

Astruc, Alexandre, Narodziny nowej awangardy: kamera pióro [1948], [w:] Europe jskie manifesty kina. Od Matuszewskiego do Dogmy. Antologia, red. Andrzej Gwóźdź, tłum. Tadeusz Lubelski, Warszawa: Wiedza Powszechna, 2022, s. 62–67.

Atari Legend, Massacre, Atari Legend, https://archive.is/F4BxZ [dostęp 4 marca 2023].

Atari, Pong [arcade], proj. Allan Alcorn, Atari, 1972.

Audureau, William, En Saône et Loire: sur les traces des premiers jeux vidéo français, „Le Monde”, 15 lutego 2018, https://archive.is/7zw6O [dostęp 8 marca 2023].

Audureau, William, Pong et la mondialisation: L’Histoire économique des consoles de 1976 à 1981, Toulouse: Pix’n Love, 2014.

Avery, Tex, Przywiązanie do bogactwa / Wags to Riches [DVD], scen. Jack Cosgriff, Rich Hogan, USA: Metro Goldwyn Mayer, 1949.

Bakewell, Sarah, Kawiarnia egzystencjalistów. Wolność, bycie i koktajle morelowe [2017], tłum. Aleksandra Paszkowska, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Po litycznej, 2018.

Bakun, Martyna, Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobio graficznych udostępnionych na platformie itch.io, „Zeszyty Naukowe Towarzy stwa Doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Nauki Humanistyczne”, 2019, t. 24, nr 1, s. 9–24, https://doi.org/10.26361/ZNTDH.10.2019.24.01.

Barbe, Robert, Mata Hari, „Amstrad Cent Pour Cent”, 1988, nr 8, s. 33.

Barbe, Robert, Ulrich, le Cryo... génie!, „Joypad”, 1994, nr 27, s. 133–137.

Baron, Cyrille, Dossier: Cryo Interactive Entertainment, „Joystick”, 1994, nr 45, s. 150–151.

Baron, Cyrille, Schnibble mais azimuté, „Joystick”, 1995, nr 56, s. 122–124.

Baron, Cyrille, Test: Fascination, „Joystick”, 1991, nr 21, s. 202–203.

Baron, Cyrille, Tests: Dune, „Joystick”, 1992, nr 26, s. 188–189.

Baron, Cyrille, Tops de mois: Meurtres à Venise, „Micro News”, 1989, nr 17, s. 62.

Baron, Cyrille, Un sous marin chez Coktel Vision, „Am Mag”, 1988, nr 36, s. 11.

Barthes, Roland, Mitologie [1957], tłum. Adam Dziadek, Warszawa: Wydawnic two Aletheia, 2008.

Barthes, Roland, Śmierć autora [1967], tłum. Michał Paweł Markowski, „Teksty Drugie”, 1999, nr 1–2, s. 247–251.

Baszkiewicz, Jan, Historia Francji, Wrocław – Warszawa – Kraków: Zakład Naro dowy im. Ossolińskich – Wydawnictwo, 2008.

Baudelaire, Charles, Padlina [1857], [w:] Charles Baudelaire, Kwiaty zła, tłum. Mieczysław Jastrun, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1981, s. 54–55.

Baudrillard, Jean, O uwodzeniu [1979], tłum. Janusz Margański, Warszawa: Wy dawnictwo Sic!, 2005.

Baudrillard, Jean, Społeczeństwo konsumpcyjne. Jego mity i struktury [1970], tłum.

Sławomir Królak, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2006.

Baudrillard, Jean, Symulakry i symulacja [1981], tłum. Sławomir Królak, Warsza wa: Wydawnictwo Sic!, 2005.

Baudry, Julien, Cases pixels: Une histoire de la BD numérique en France, Presses universitaires François Rabelais, 2019.

Bauman, Zygmunt, Kultura w płynnej nowoczesności, Warszawa: Agora SA, 2011.

Bauman, Zygmunt, Ponowoczesność jako źródło cierpień [1997], tłum. Janusz Mar gański, Warszawa: Wydawnictwo Sic!, 2000.

BBC, New Leads in ’Goldfinger’ Murder Inquiry, BBC, 6 października 2018, https:// bbc.in/34hC3zp [dostęp 29 kwietnia 2019].

BBS Software, Masakra / Massacre [Atari ST], proj. Philippe Reynaud, Francis Pi érot, scen. Gerald Briffaud, il. Robert Bitoune, Francja: Loriciels, 1987.

Bechdel, Alison, Dykes to Watch Out For, Ithaca: Firebrand Books, 1986.

Becker, Tobias, Len Platt, Digital Europe – The Video Game: A Student’s Guide, [w:] Popular Culture in Europe since 1800, red. Tobias Becker, Len Platt, New York: Routledge, 2023, s. 210–229.

Beeson, David, Nicholas Cronk, Voltaire: philosopher or philosophe?, [w:] The Cam bridge Companion to Voltaire, red. Nicholas Cronk, Cambridge: Cambridge University Press, 2009, s. 47–64.

Benton Banai, Edward, The Mishomis Book: The Voice of the Ojibway, St. Paul: In dian Country Press, 1988.

Bergère, Raphaël, Jouabilité des œuvres interactives: entre emprise et lâcher prise, „Plasticité”, 2019, nr 1, https://interfas.univ tlse2.fr/plasticite/index.php?id= 275 [dostęp 19 października 2023].

Bernabé, Jean, Patrick Chamoiseau, Raphaël Confiant, Éloge de la créolité: édition bilingue français anglais, Paris: Gallimard, 1993.

Béronie, Noëlle, Tests: Goblins 3, „Tilt”, 1993, nr 119, s. 88–90.

Bertram, Bill, Top 10 Most Influential Amiga Games, „Wired”, 5 listopada 2007, https://bit.ly/3A4sAXP [dostęp 5 czerwca 2021].

Bhabha, Homi K., Miejsca kultury [1994], tłum. Tomasz Dobrogoszcz, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2010.

Biberman, Herbert, Niewolnicy [DVD], scen. Herbert Biberman, John O. Killens, Alida Sherman, USA: Continental Distributing, 1969.

Blanchet, Alexis, France, [w:] Video Games Around the World, red. Mark J. P. Wolf, Cambridge – London: MIT Press, 2015, s. 175–192.

Blanchet, Alexis, From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue: Genre, Influences and So cial Commentary in 1980s French Videogames, [w:] Perspectives on the European Videogame, red. Víctor Navarro Remesal, Óliver Pérez Latorre, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2021, s. 59–74.

Blanchet, Alexis, Guillaume Montagnon, Une histoire du jeu vidéo en France: 1960–1991: des labos aux chambres d’ados, Houdan: Éditions Pix'n Love, 2020.

Bogost, Ian, Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames, „Conver gence”, 2020, t. 26, nr 3, s. 572–576, https://doi.org/nvm7.

Bogost, Ian, Simon Ferrari, Bobby Schweizer, Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej [2010], tłum. Joanna Gilewicz, Kraków: Wydawnictwo Uniwer sytetu Jagiellońskiego, 2012.

Bogost, Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge: MIT Press, 2007.

Boltanski, Luc, Ève Chiapello, Le nouvel esprit du capitalisme. Postface inédite [1999], Paris: Gallimard, 2012.

Bolter, Jay David, Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, Cambridge: MIT Press, 2003.

Bomba, Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, To ruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, 2014.

Boolauck, Dany, SOS Aventure: Kult, „Tilt”, 1989, nr 67, s. 88–89.

Boolauck, Dany, SOS Aventure: Meurtres à Venise, „Tilt”, 1989, nr 63, s. 99–100.

Bordwell, David, Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema, Cambridge – London: Harvard University Press, 1989.

Bordwell, David, The Art Cinema as a Mode of Film Practice, „Film Criticism”, 1979, t. 4, nr 1, s. 56–64.

Boyer, Christian, Les premiers programmes informatiques jouant au « morpion », https://archive.is/giv4g [dostęp 11 sierpnia 2021].

Braffort, Paul, L’intelligence artificielle, Paris: Presses universitaires de France, 1968.

Braidotti, Rosi, Po człowieku [2013], tłum. Joanna Bednarek, Agnieszka Kowal czyk, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014.

Brassinne, Michel, Aventure: Dossier Palmer, „Jeux et Stratégie”, 1986, nr HS3, s. 66.

Brassinne, Michel, Jeux pour micros: Bill Palmer, „Jeux et Stratégie”, 1988, nr 49, s. 87.

Brassinne, Michel, Francis Piault, François Pingaud, Jeux pour micros: Cessna over Moscow, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 47, s. 63.

Brassinne, Michel, Francis Piault, Jeux pour micros: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Jeux et Stratégie”, 1986, nr 39, s. 78.

Brassinne, Michel, Francis Piault, François Pingaud, Jeux pour micros: Le Manoir de Mortevielle, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 47, s. 66.

Brassinne, Michel, Jeux pour micros: Meurtres en série, „Jeux et Stratégie”, 1987, nr 44, s. 78–79.

Brassinne, Michel, Francis Piault, François Pingaud i in., Pour développer et produ ire..., „Jeux et Stratégie”, 1986, nr 37, s. 52.

Bréchon, Pierre, Subrata Kumar Mitra, The National Front in France: The Emer gence of an Extreme Right Protest Movement, „Comparative Politics”, 1992, t. 25, nr 1, s. 63–82, https://doi.org/10.2307/422097.

Bresson, Robert, Ucieczka skazańca / Un Condamné à mort s’est échappé [DVD], Gaumont, 1956.

Breton, Jean Louis Le, Bidouille Grenouille, „Hebdogiciel”, 1985, nr 70, s. 9.

Breton, Jean Louis Le, L’histoire de Froggy Software, https://bit.ly/3qZk8ng [do stęp 18 czerwca 2020].

Breton, Jean Louis Le, Los Gonococcos, https://bit.ly/3qyuKf5 [dostęp 25 marca 2018].

Breton, Jean Louis Le, Fabrice Gille, Clotilde Marion, Même les pommes de terre ont des yeux!, Paris: Froggy Software, 1985, https://bit.ly/4dbvPiE [dostęp 3 lipca 2024].

Brisou, Mathieu, Tilt d’Or 86: Billy la Banlieue, „Tilt”, 1986, nr HS2, s. 54.

Brisou, Mathieu, Tilt d’Or: Mortville Manor, „Tilt”, 1987, nr 48, s. 26–27.

Brize, Georges, Les Voyageurs du temps, „Micro News”, 1989, nr 24, s. 20–21.

Brocard, Bertrand, Le créateur du mois: Bertrand Brocart, „Tilt”, 1986, nr 30, s. 18.

Brocard, Bertrand, Meurtres en série, 1986, https://bit.ly/3rnNagl [dostęp 6 marca 2021].

Brøderbund Software, Książę Persji / Prince of Persia [Apple II], proj. Jordan Mech ner, Brøderbund Software, 1989.

Brown, A. W., Faites vos jeux... Les jeux sont faits, „I&T Magazine”, 1996, nr 19, s. 6–9.

Brown, Kendall W., From the Conquest Through Independence, [w:] Encyclopedia of Latin American History and Culture, t. 5, red. Jay Kinsbruner, Erick D. Langer, Detroit: Charles Scribner’s Sons, 2008, s. 170–182.

Bruchon, Sylvain, Sous le soleil de Maupiti, „Tilt”, 1991, nr 94, s. 98.

Brunehaut, Valérie, Les destins de Léo, „SVM Multimedia”, 1996, nr 13, s. 47.

Brustein, William, Roots of Hate: Anti Semitism in Europe Before the Holocaust, Cambridge: Cambridge University Press, 2003.

Buber, Martin, Ja i Ty. Wybór pism filozoficznych [1923], tłum. Jan Doktór, Warsza wa: Instytut Wydawniczy Pax, 1992.

Burton, Richard Francis, Wanderings in West Africa from Liverpool to Fernando Po, t. 1, London: Tinsley Brothers, 1863.

Cabales, Victoria, A Brief Introduction to Newsgames, Northwestern University Knight Lab, 10 czerwca 2019, https://archive.is/O0TOr [dostęp 28 sierpnia 2022].

Cabéria, Éric, Rolling softs: Mata Hari, „Tilt”, 1988, nr 59H, s. 49–50.

Cabéria, Éric, Rolling softs: Méwilo, „Tilt”, 1988, nr 58, s. 54.

Cabéria, Éric, SOS Aventure: Freedom, „Tilt”, 1988, nr 61, s. 134–135.

Cabéria, Éric, SOS Aventure: Massacre, „Tilt”, 1987, nr 46, s. 134.

Caillois, Roger, Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige, Paris: Gallimard, 1967.

Calleja, Gordon, Digital Games and Escapism, „Games and Culture”, 2010, t. 5, nr 4, s. 335–353, https://doi.org/10.1177/1555412009360412.

Camus, Albert, Człowiek zbuntowany [1951], tłum. Joanna Guze, Warszawa: Muza, 1998.

Camus, Albert, Mit Syzyfa i inne eseje [1942], tłum. Joanna Guze, Warszawa: Muza, 2004.

Carpenter, John, Coś / The Thing [DVD], scen. Bill Lancaster, Universal Pictures, 1983.

Cattaneo, Peter, Goło i wesoło / The Full Monty [DVD], scen. Simon Beaufoy, Fox Searchlight Pictures, 1997.

CD Projekt RED, Wiedźmin 3: Dziki Gon [Windows], proj. Konrad Tomaszkiewicz, Grzegorz Mocarski, Mateusz Tomaszkiewicz, scen. Marcin Blacha, il. Lucjan Więcek, Paweł Mielniczuk, CD Projekt RED, 2015.

Césaire, Aimé, Discourse on Colonialism [1950], tłum. Joan Pinkh, New York: Mon thly Review Press, 1972.

Césaire, Aimé, Powrót do rodzinnego kraju [1939], [w:] Aimé Césaire, Poezje, tłum. Zbigniew Stolarek, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1978, s. 25–71.

Chamoiseau, Patrick, Texaco, Paris: Gallimard, 1992.

Chandler, Raymond, Głęboki sen [1939], tłum. Bartosz Czartoryski, Kraków: Wy dawnictwo Karakter, 2022.

Charreyron, Véronique, Patrick Desmedt, Olivier Hautefeuille i in., Fondu au noir, „Tilt”, 1986, nr 31, s. 104–120.

Chateau, Jean, L’Enfant et le jeu, Paris: Éditions du Scarabée, 1954.

Chazoule, Olivier, La chasse aux cerveaux a commencé, „Tilt”, 1983, nr 3, s. 18–22, 72.

Chip Software, Joanna d’Arc / Jeanne d’Arc [Amiga], proj. Carlo Perconti, il. Éric Chahi, Francja: Chip Software, 1988.

Chip Software, Niebezpieczna ulica / Danger Street [Amstrad CPC], proj. Éric Cha hi, Francja: Chip Software, 1987.

Chip Software, Podróż do wnętrza Ziemi / Voyage au centre de la Terre [Amiga], proj. Carlo Perconti, il. Éric Chahi, Francja: Chip Software, 1988.

Chip Software, Profanacja / Profanation [Amstrad CPC], proj. Éric Chahi, Francja: Chip Software, 1987.

Chojnacka, Marta Agata, Problem odpowiedzialności w filozofii Lévinasa, „Studia z Historii Filozofii”, 2011, t. 2, nr 2, s. 133–147, https://doi.org/10.12775/szhf. 2011.009.

Chojnacki, Marcin M., Estetyka sprawczości w grach wideo, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022.

Christie, Agatha, Morderstwo w Orient Expressie [1934], tłum. Marta Kisiel Małec ka, Wrocław – Warszawa: Wydawnictwo Dolnośląskie – Edipress Polska, 2014.

Ciel Bleu, Szalony wampir / Le Vampire fou [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, Francja: Ciel Bleu, 1982.

Cinemaware, Obrońca królestwa / Defender of the Crown [C64], proj. Kellyn Beeck, il. James D. Sachs, USA: Cinemaware, 1986.

CNRTL, Definition de Actualité, CNRTL, https://bit.ly/3Up0I9e [dostęp 11 sierpnia 2021].

Cobbett, Richard, Saturday Crapshoot: Fascination, PC Gamer, 8 października 2011, https://bit.ly/3JtsFr2 [dostęp 12 kwietnia 2022].

Cobra Soft, Morderstwa na Atlantyku / Meurtres sur l’Atlantique [Amstrad CPC], proj. Bertrand Brocard, Marie Anne Alison, Francja: Cobra Soft, 1985.

Cobra Soft, Morderstwo z wielkim impetem / Meurtre à grande vitesse [Amstrad CPC], proj. Bertrand Brocard, Francja: Cobra Soft, 1984.

Coktel Vision, 20 000 mil podmorskiej żeglugi / 20 000 Lieues sous les mers [Atari ST], proj. Marianne Rougeulle, il. Yannick Chosse, Catherine Oskian, Cathe rine Poiret, Francja: Coktel Vision, 1988.

Coktel Vision, Asteriks u Reszehezady / Astérix chez Rahazade [Amstrad CPC], Fran cja: Coktel Vision, 1987.

Coktel Vision, Atak Bargonów / Bargon Attack [Amiga], proj. Claude Marc, Serge Marc, il. Rachid Chebli, Francja: Coktel Vision, 1992.

Coktel Vision, Gobliny / Gobliiins [Amiga], proj. Muriel Tramis, Pierre Gilhodes, il. Pierre Gilhodes, Francja: Coktel Vision, 1991.

Coktel Vision, Gobliny 2 / Gobliins 2 [Amiga], proj. Muriel Tramis, Pierre Gilhodes, il. Pierre Gilhodes, Francja: Coktel Vision, 1992.

Coktel Vision, Gobliny 3 / Goblins 3 [Amiga], proj. Muriel Tramis, Pierre Gilhodes, il. Pierre Gilhodes, Francja: Coktel Vision, 1993.

Coktel Vision, Inka / Inca [Windows], proj. Yannick Chosse, Stéphane Ressot, il. Pierre Gilhodes, Kaki Chapoullié, Christian Laly i in., Francja: Coktel Vision, 1992.

Coktel Vision, Inka II: Wiracocha / Inca II: Wiracocha, proj. Yannick Chosse, Sté phane Ressot, il. Yannick Chosse, Joseph Kluytmans, Jeff Rey, Francja: Coktel Vision, 1993.

Coktel Vision, James Debug: Tajemnica Zaginionej Wyspy / James Debug: Le Mystère de L’Île Perdue [Amstrad CPC], proj. Marianne Rougeulle, Francja: Coktel Vi sion, 1986.

Coktel Vision, James Debug: Wielki skok / James Debug: Le Grand saut [Amstrad CPC], proj. Marianne Rougeulle, Francja: Coktel Vision, 1987.

Coktel Vision, James Debug: Tajemnica Paryża / James Debug: Le Mystère de Paris [Amstrad CPC], proj. Marianne Rougeulle, Francja: Coktel Vision, 1988.

Coktel Vision, Księga dżungli / Le Livre de la jungle [Amstrad CPC], proj. Gérald Bonga, Raphaël Dorlan, Muriel Tramis, il. Yannick Chosse, Joseph Kluyt mans, Catherine Oskian, Francja: Coktel Vision, 1988.

Coktel Vision, Legenda o Djelu / Legend of Djel [Amiga], proj. Joseph Kluytmans, Muriel Tramis, il. Joseph Kluytmans, Francja: Coktel Vision, 1989.

Coktel Vision, Méwilo [Atari ST], proj. Muriel Tramis, scen. Patrick Chamoiseau, il. Philippe Truca, Francja: Coktel Vision, 1987.

Coktel Vision, Miejski uciekinier / Urban Runner [Windows], proj. Philippe La marque, Silvan Boris Schmid, Muriel Tramis, il. Frédéric Chauvelot, Yannick Chosse, Bruno Delangle i in., Francja – USA: Sierra On Line, 1996.

Coktel Vision, Olivier i spółka / Oliver et Compagnie [Amiga], proj. Lionel Fouré, Muriel Tramis, il. Thierry Perreau, Francja: Coktel Vision, 1989.

Coktel Vision, Widmo ze złotymi kulami / Blueberry: Le Spectre aux balles d’or [Am strad CPC], proj. Muriel Tramis, Francja: Coktel Vision, 1987.

Coktel Vision, Wielka bitwa Asteriksa / Astérix et le coup du menhir [Amiga], proj. Muriel Tramis, il. Pierre Gilhodes, Joseph Kluytmans, Christian Laly i in., Francja: Coktel Vision, 1989.

Coktel Vision, Wolność / Freedom [Amiga], proj. Muriel Tramis, scen. Patrick Chamoiseau, il. Yannick Chosse, Catherine Oskian, Philippe Truca, Francja: Coktel Vision, 1988.

Coktel Vision, Woodruff i Sznibel profesora Azymuta / Woodruff et le Schnibble d’Azimuth [DOS], proj. Pierre Gilhodes, Stéphane Fournier, scen. Muriel Tra mis, il. Rachid Chebli, Jacques Dimier, Patrick Dumas i in., Francja: Coktel Vision, 1994.

Coktel Vision, Zagubiona w czasie / Lost in Time [DOS], proj. Muriel Tramis, scen. Corinne Carrère, Muriel Tramis, il. Joseph Kluytmans, Pascal Pautrot, Jeff Rey, Francja: Coktel Vision, 1993.

Cole, Alistair, French socialists in office: Lessons from Mitterrand and Jospin, „Modern & Contemporary France”, 1999, t. 7, nr 1, s. 71–87, https://doi.org/10.1080/ 09639489908456471.

Computer’s Dream, Biuro Afer Tymczasowych / B.A.T.: Bureau des Affaires Tempo relles [Amiga], proj. Hervé Lange, Philippe Derambure, il. Olivier Cordoléani, Francja: Ubi Soft, 1989.

Computer’s Dream, Biuro Afer Tymczasowych II / B.A.T. II [Amiga], proj. Hervé Lange, scen. Hervé Lange, il. Olivier Cordoléani, Mohand Zennadi, Francja: Ubi Soft, 1991.

Condé, Maryse, Ja, Tituba, czarownica z Salem [1986], tłum. Krystyna Arustowicz, Warszawa: W.A.B., 2007.

Core Design, Grobołaz / Tomb Raider [Windows], proj. Toby Gard, scen. Vicky Ar nold, il. Toby Gard, Eidos Interactive, 1996.

Costa Gavras, Constantin, Mała apokalipsa / La Petite Apocalypse [DVD], Francja: K.G. Productions, 1993.

Costa Gavras, Constantin, Zaginiony / Missing [DVD], USA: Universal Pictures, 1982.

Coulon, François, Jaskinia Morlocków / La Caverne des Morlocks [Alice MC 10], Francja: brak wydawcy, 1985.

Coulon, François, Krytyk / Le Réprobateur [online], il. Hélène Moreau, Francja: brak wydawcy, 2008.

Coulon, François, Le grand zoo: Bruno Gourier, „Joystick Hebdo”, 1989, nr 10, s. 26.

Coulon, François, Le grand zoo: Muriel Tramis, „Joystick Hebdo”, 1988, nr 7, s. 26.

Coulon, François, Le grand zoo: Philippe Agripnidis, „Joystick Hebdo”, 1989, nr 16, s. 10.

Coulon, François, Les Morlocks sont de retour, „L’Ordinateur Individuel”, 1985, nr 77, s. 50–54.

Coulon, François, Przygoda w Zorgonie / L’Aventure à Zorgon [Apple II], Francja: brak wydawcy, 1983.

Cousins, Jon, Taking A Trip to Another World With Creator Éric Chahi, Nintendo Life, 10 lipca 2018, https://bit.ly/3KiUYdn [dostęp 2 grudnia 2021].

Crawford, Randy, Street Life, [w:] Jackie Brown OST, A Band Apart/Maverick, 1997.

Cryo Interactive, Atlantis: Tajemnice zaginionego świata / Atlantis: Secrets d’un monde oublié [Windows], proj. Rémi Herbulot, scen. Johan K. Robson, il. Tho mas Boulard, Francja: Cryo Interactive, 1997.

Cryo Interactive, Chiny: Intryga w Zakazanym Mieście / Chine: Intrigue dans la Cité Interdite [Windows], proj. Romane Sarfati, scen. Cyril Picard, il. Sophie Legrand, Francja: Cryo Interactive, 1998.

Cryo Interactive, Diuna / Dune [Amiga], proj. Rémi Herbulot, Didier Bouchon, il. Jean Jacques Chaubin, Didier Bouchon, Sohor Ty, Francja: Cryo Interactive, 1992.

Cryo Interactive, Egipt 1156 p.n.e.: Zagadka grobu faraona / Égypte 1156 av. J. C.: L’Énigme de la tombe royale [Windows], proj. Sébastien Siraudeau, scen. Ber nard Bittler, Marie Chromy, Frédéric Gayral i in., il. Marie Laure de Decker, Géraldine Frainais, Sophie Legrand, Francja: Cryo Interactive, 1997.

Cryo Interactive, Ekstaza / Extase [Amiga], proj. Rémi Herbulot, Philippe Ulrich, il. Michel Rho, Francja: Virgin Games, 1990.

Cryo Interactive, KGB [Amiga], proj. Yves Lamoureux, Philippe Ulrich, scen. Jo han K. Robson, il. Michel Rho, Didier Bouchon, Francja: Virgin Games, 1992.

Cryo Interactive, Komandor Blood / Commander Blood [DOS], proj. Didier Bou chon, Olivier Carado, scen. Philippe Ulrich, il. Olivier Carado, Francja: Microfolie’s, 1994.

Cryo Interactive, MegaRace [Amiga], proj. Didier Bouchon, Florian Desforges, scen. Johan K. Robson, il. Florian Desforges, Francja: Cryo Interactive, 1994.

Cryo Interactive, Powrót komandora Blooda / Big Bug Bang: Le Retour de Comman der Blood [Windows], proj. Jean Michel Ulrich, scen. Olivier Pourriol, Phi lippe Ulrich, il. Philippe Arbogast, Olivier Carado, Francja: Microfolie’s, 1996.

Cryo Interactive, Ubik [Windows], proj. Philippe Nouhra, Jean Luc Sala, scen. Johan K. Robson, il. Eric Simon, Francja: Cryo Interactive, 1998.

Cryo Interactive, Utracony raj / Lost Eden [DOS], proj. Rémi Herbulot, Johan K. Robson, Philippe Ulrich, scen. Steve Jackson, Johan K. Robson, il. Jean Jacques Chaubin, Isabelle Grospiron, Danièle Herbulot i in., Francja: Cryo Interactive, 1995.

Cryo Interactive, Wersal 1685 / Versailles: Complot à la cour du Roi Soleil [Win dows], proj. Roland Ioan, Sébastien Siraudeau, scen. Vincent Desplanches, Antoine Lacroix, Sophie Revillard, il. Eliane Fiolet, Karine Huet, Sophie Le grand, Francja: Canal+ Multimedia, Réunion des Musées Nationaux, 1997.

Cubitus, Meurtre a Grande Vitesse, CPC Power, 25 lutego 2024, https://archive.is/ 1Zup3 [dostęp 10 lipca 2024].

Cubizolle, Éric, Mata Hari: J’espionne qui m’aimait, „Pix’n Love”, 2021, nr 36, s. 101–107.

Cubizolle, Éric, Micros: Infernal Runner, „Pix ’n Love”, 2008, nr 5, s. 78–79.

Cusset, François, La décennie: Le grand cauchemar des années 1980, Paris: La Dé couverte, 2008.

Dante, Joe, Skowyt / The Howling [DVD], scen. John Sayles, Terence H. Winkless, USA: Embassy Pictures, 1981.

Darnaudet, Jérôme, Test: Black Sect, „Joystick”, 1994, nr 45, s. 116.

Dauncey, Hugh, French videogaming: What kind of culture and what support?, „Con vergence”, 2012, t. 18, nr 4, s. 385–402, https://doi.org/gnh6xh.

Davies, Jonathan, Fascination, „Amiga Power”, 1992, nr 17, s. 34.

Davies, Jonathan, Why Are French Games so Weird?, „Amiga Power”, 1991, nr 6, s. 74–77.

Davies, Peter, The National Front in France: Ideology, Discourse and Power, London: Routledge, 2012.

Davis, Angela Y., Kobiety, rasa, klasa [1981], tłum. Dariusz Żukowski, Kraków: Ka rakter, 2022.

Debord, Guy, Społeczeństwo spektaklu [1967], tłum. Mateusz Kwaterko, Warsza wa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 2006.

Deconchat, Jacques, Logiciels de jeux: Hawaii, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 40, s. 145.

Deconchat, Jacques, Logiciels de jeux: Meurtres à Venise, „Science et Vie Micro”, 1989, nr 58, s. 165.

Delaite, Jean, Jeux: Maupiti Island, „ST Magazine”, 1990, nr 40, s. 165.

Delalandre, Jean Philippe, Descente chez le créateur du mois, „Tilt”, 1986, nr 35, s. 21.

Delalandre, Jean Philippe, La mort aux trousses..., „Tilt”, 1987, nr 49, s. 108.

Delcourt, Guy, La puce aux œufs d’or, „Tilt”, 1984, nr 14, s. 16–22, 82–83.

Delcourt, Guy, Le grand chambardement, „Tilt”, 1985, nr 19, s. 22–24.

Deleuze, Gilles, Félix Guattari, Tysiąc plateau [1980], tłum. Joanna Bednarek, Mi chał Herer, Warszawa: Fundacja Nowej Kultury Bęc Zmiana, 2015.

Delicourt, Mallory, Test du jeu Lost in Time sur PC, Jeux Vidéo Magazine, 16 marca 2010, https://bit.ly/3H9H2BI [dostęp 19 stycznia 2013].

Delphine Software, Inny świat / Another World [Amiga], proj. Éric Chahi, Francja: Delphine Software, 1991.

Delphine Software, Podróżnicy w czasie / Les Voyageurs du temps: Le menace [Ami ga], proj. Paul Cuisset, il. Éric Chahi, Francja: Delphine Software, 1989.

Delphine Software, Rejs dla trupa / Croisière pour un cadavre [Amiga], proj. Beno ist Aron, Philippe Chastel, Paul Cuisset, scen. Philippe Chastel, Paul Cuisset, Denis Mercier, il. Denis Mercier, Thierry Perreau, Christian Robert, Francja: Delphine Software, 1991.

Delphine Software, Wspomnienie / Flashback [Amiga], proj. Benoist Aron, Phi lippe Chastel, Paul Cuisset i in., scen. Paul Cuisset, il. Patrick Daher, Thierry Levastre, Denis Mercier i in., Francja: Delphine Software, 1992.

Demars, Brice, Le Minitel et l’étudiant: L’utilisation de la télématique par la coordina tion étudiante de 1986, „Terminal”, 2019, nr 125–126, https://doi.org/10.4000/ terminal.5508.

Desangles, Michel, Le grand zoo: J.P. Ulrich, „Joystick”, 1990, nr 2, s. 42–47.

Desangles, Michel, News: Censure, „Joystick”, 1993, nr 42, s. 13.

Desangles, Michel, News: Pornographie, „Joystick”, 1993, nr 41, s. 22.

Desmedt, Patrice, SOS Aventure: La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs, „Tilt”, 1986, nr 31, s. 128–129.

Diberder, Alain Le, Frédéric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidéo?, Paris: La Dé couverte, 1993.

Diderot, Denis, Kubuś Fatalista i jego pan [1796], tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: Instytut Wydawniczy Bibljoteka Polska, 1920, https://bit.ly/3 MGR9yQ [dostęp 10 marca 2022].

Didi Huberman, Georges, Obrazy mimo wszystko [2003], tłum. Mai Kubiak Ho Chi, Kraków: Universitas, 2008.

Długosz, Jan M., Leksykon z komentarzem, Technopolis Polityka, 19 października 2010, https://archive.is/sGjoy [dostęp 11 marca 2023].

Doherty, Thomas Patrick, Hollywood and Hitler, 1933 1939, New York: Columbia University Press, 2013.

Dom50, [Aide] – Maxi mène l’enquête, Forum Oric, 3 lutego 2013, https://archive. ph/o2J2y [dostęp 20 września 2022].

Donovan, Tristan, Replay: The History of Video Games, Lewes: Yellow Ant, 2010.

Don’t Nod Entertainment, Dziwne życie / Life Is Strange [Windows], proj. Raoul Barbet, Michel Koch, scen. Christian Divine, Jean Luc Cano, il. Michel Koch, Francja: Don’t Nod Entertainment, 2014.

Dovey, Jon, Helen W. Kennedy, Kultura gier komputerowych [2006], tłum. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskie go, 2011.

Doyeux, Yvan, Episode IV – Lankhor.net: retour sur l’équipe Lankhor, ROM Game, 1 stycznia 2021, https://archive.is/AkmFe [dostęp 17 marca 2023].

Drouin, Pierre, Le CNC élargit sa tutelle sur l’audiovisuel, „Le Monde”, 13 listopada 1985, https://bit.ly/3r5Ry5L [dostęp 11 sierpnia 2021].

Drouin, Pierre, Marché culturel: une réponse à la crise?, „Le Monde”, 9 listopada 1983, https://bit.ly/3xcW85Y [dostęp 11 sierpnia 2021].

Dupuy Fromy, Serge, Les jeux vidéo dans la société française: des années 1970 au début des années 2000, Université Paris Est, 2012, https://www.theses.fr/2012

PEST0010.

Durafour, Jean Michel, Hawks et la « politique des auteurs », [w:] Hawks, cinéaste du retrait, Villeneuve d’Ascq: Presses universitaires du Septentrion, 2007, s. 23–31.

Durand, Jean Michel, Les logiciels du mois: Infernal Runner, „Soft & Micro”, 1985, nr 10, s. 27.

Dyer Witheford, Nick, Greig de Peuter, Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo [2010], tłum. Paweł Gąska, Adrian Zabielski, Krzysztof Abriszewski, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2019.

Eagleton, Terry, Koniec teorii [2003], tłum. Bartosz Kuźniarz, Warszawa: Wydaw nictwo Krytyki Politycznej, 2012.

Ebert, Roger, Video games can never be art, RogerEbert.com, 16 kwietnia 2010, https://archive.is/JCFud [dostęp 2 lipca 2024].

Eco, Umberto, Pape Satàn aleppe. Kroniki płynnego społeczeństwa, tłum. Alicja Bruś, Poznań: Rebis, 2016.

Elice, Carson City [ZX Spectrum], proj. Alain Brégeon, scen. Patrick Beaujouan, Francja: Elice, 1985.

Endersby, Jim, Orchid: A Cultural History, Chicago: The University of Chicago Press, 2016.

Ensslin, Astrid, Literary Gaming, Cambridge – London: MIT Press, 2014.

Ère Informatique, Amelia o północy / Amélie Minuit [Amstrad CPC], proj. Patrick Dublanchet, Ère Informatique, 1985.

Ère Informatique, Crafton i Xunk / Crafton & Xunk [Amstrad CPC], proj. Rémi Her bulot, il. Michel Rho, Francja: Ère Informatique, 1985.

Ère Informatique, Harry i Harry / Harry & Harry [Amstrad CPC], proj. Jean Marc Menou, scen. Johan K. Robson, Francja: Ère Informatique, 1987.

Ère Informatique, Macadam Bumper [Amstrad CPC], proj. Rémi Herbulot, il. Mi chel Rho, Francja: Ère Informatique, 1985.

Ère Informatique, Misja Delta / Mission Delta [C64], proj. Marc André Rampon, Francja: Ère Informatique, 1984.

Ère Informatique, Pasażer czasu / Le Passager du temps [Amstrad CPC], proj. Alain Brégeon, scen. Patrick Beaujouan, Francja: Ère Informatique, 1987.

Ère Informatique, Qin [Amstrad CPC], proj. Jacques Hemonic, scen. Serge Hau duc, il. Ludovic Hauduc, Francja: Ère Informatique, 1988.

Ère Informatique, Raj smutku / Eden Blues [Amstrad CPC], proj. Patrick Dublan chet, il. Michel Rho, Francja: Ère Informatique, 1986.

Ère Informatique, Sram [Amstrad CPC], proj. Jacques Hemonic, scen. Serge Hau duc, il. Ludovic Hauduc, Francja: Ère Informatique, 1986.

Ère Informatique, Sram II [Amstrad CPC], proj. Jacques Hemonic, scen. Serge Hauduc, il. Ludovic Hauduc, Francja: Ère Informatique, 1987.

Eskelinen, Markku, The Gaming Situation, „Game Studies”, 2001, t. 1, nr 1, https:// www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [dostęp 12 sierpnia 2021].

Excalibur, Na Hawaje / Hawaii [Apple II], proj. François Coulon, il. Cyrille Vanoye, Francja: Excalibur, 1986.

Exxos, Arka kapitana Blooda / L’Arche du Capitaine Blood [Amiga], proj. Didier Bouchon, scen. Philippe Ulrich, il. Michel Rho, Francja: Infogrames, 1987.

Exxos, Dzień purpurowego Saturna / Purple Saturn Day [Amiga], proj. Rémi Her bulot, il. Didier Bouchon, Francja: Infogrames, 1989.

Exxos, Kult [Amiga], proj. Patrick Dublanchet, scen. Johan K. Robson, Francja: Infogrames, 1989.

Falcoz, Thierry, Reportage: Virtual Studio, „Génération 4”, 1998, nr 106, s. 70–78.

Fanon, Frantz, Czarna skóra, białe maski [1952], tłum. Urszula Kropiwiec, Kraków: Karakter, 2020.

Ferber, Sarah, Demonic Possession and Exorcism: In Early Modern France, London –New York: Routledge, 2004.

Fernández Vara, Clara, From Open Mailbox to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games, [w:] Proceedings of the 6th International Con ference on Foundations of Digital Games (FDG ’11), ACM, 2011, s. 131–138, https:// bit.ly/3jzVU4I [dostęp 16 lipca 2022].

Fernández Vara, Clara, Introduction to Game Analysis, New York: Routledge, 2015.

Ferraresi, Franco, Threats to Democracy: The Radical Right in Italy After the War, Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1996.

FibreTigre, Amélie Poulain, le jeu vidéo... en 1993, Bonjour, c’est FibreTigre, 8 stycz nia 2012, https://bit.ly/3subEF5 [dostęp 27 lutego 2021].

Filiciak, Mirosław, Dlaczego gry wideo zawsze są „złe”?, „Kultura Popularna”, 2004, t. 3, nr 1, s. 87–91.

Filiciak, Mirosław, Między graczem a widzem. Niestabilne historie gier cyfrowych, [w:] Sztuka ma znaczenie, red. Dagmara Rode, Marcin Składanek, Maciej Ożóg, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2020, s. 259–268.

Filiciak, Mirosław, Poza nostalgię. Zwrot historyczny w badaniach gier i jego konse kwencje, „Czas Kultury”, 2015, t. 31, nr 2, s. 91–97.

Financial Times, Gra w Ubera / The Uber Game [online], proj. Robin Kwong, USA: Financial Times, 2017.

Fincher, David, Gra / The Game [DVD], scen. John Brancato, Michael Ferris, USA: PolyGram, 1996.

Fisher, Mark, Realizm kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy? [2009], tłum. An drzej Karalus, Warszawa: Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, 2020.

Fleischer, Richard, Mandingo [DVD], scen. Norman Wexler, USA: Paramount Pic tures, 1975.

Fleming, Victor, Przeminęło z wiatrem / Gone with the Wind [DVD], scen. Sidney Howard, USA: Metro Goldwyn Mayer, 1938.

Fonters, Bruno, Sprawa Ravenhood / L’Affaire Ravenhood [Amstrad CPC], Francja: brak wydawcy, 1993.

Fonters, Bruno, Wyspa zapomniana / L’Île oubliée [Amstrad CPC], Francja: brak wydawcy, 1993.

Forum Oric, Meurtres sur l’Atlantique, Forum Oric, https://oric.forumactif.org/f2 en francais [dostęp 2 grudnia 2021].

Foucault, Michel, Kim jest autor? [1969], [w:] Michel Foucault, Szaleństwo i lite ratura. Powiedziane, napisane, red. Tadeusz Komendant, tłum. Bogdan Bana siak, Warszawa: Fundacja Aletheia, 1999, s. 199–220.

Fouré, Lionel, Test: Woodruff, „Génération 4”, 1995, nr 73, s. 132–134.

Frasca, Gonzalo, 12 września / September 12th [Flash], Urugwaj: Newsgaming.com, 2002.

Frelik, Paweł, Blockbuster jako delirium. Recenzja filmu „Diuna: Część druga” w re żyserii Denisa Villeneuve’a, „Kultura Liberalna”, 25 marca 2024, https://bit.ly/ 3XMWMUz [dostęp 16 września 2024].

Frelik, Paweł, Kultury wizualne science fiction, Kraków: Universitas, 2017.

Freud, Sigmund, Aktualne uwagi o wojnie i śmierci [1915], [w:] Pisma społeczne, tłum. Marcin Poręba, Aleksander Ochocki, Robert Reszke, Warszawa: Wy dawnictwo KR, 1998.

Freud, Sigmund, Poza zasadą przyjemności [1920], tłum. Jerzy Prokopiuk, Warsza wa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1997.

Freud, Sigmund, Z historii nerwicy dziecięcej [1919], [w:] Dwie nerwice dziecięce, tłum. Robert Reszke, Warszawa: Wydawnictwo KR, 2009, s. 101–195.

Friedman, Maurice S., Martin Buber: The Life of Dialogue, Chicago: The University of Chicago Press, 1956.

Friend, Julius W., Seven Years In France: François Mitterrand and the Unintended Revolution, 1981 1988, Boulder: Westview Press, 1989.

Froggy Software, Burza na Bermudach / Tempête sur les Bermudes [Apple II], proj. Christophe Bourrier, Francja: Froggy Software, 1986.

Froggy Software, Epidemia / Épidémie [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, Fran cja: Froggy Software, 1984.

Froggy Software, Jawa prywatnego detektywa / La Java du privé [Apple II], proj. Tristan Cazenave, scen. Luc Desportes, Francja: Froggy Software, 1986.

Froggy Software, Kanał Morderstwo / Canal Meurtre [Macintosh], proj. Fréderic Copet, Francja: Froggy Software, 1987.

Froggy Software, Kobieta, która nie znosiła komputerów / La Femme qui ne suppor tait pas les ordinateurs [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, scen. Chine Lanzmann, Francja: Froggy Software, 1986.

Froggy Software, Mściciel z budy / Le Justicier du bahut [Apple II], proj. Christophe Bourrier, Francja: Froggy Software, 1987.

Froggy Software, Mur Berliński wybuchnie / Le Mur de Berlin va sauter [Apple II], proj. Tristan Cazenave, scen. Yves Labesse, il. Jean Louis Le Breton, Francja: Froggy Software, 1985.

Froggy Software, Nawet ziemniaki mają oczy / Même les pommes de terre ont des yeux [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, scen. Clotilde Marion, Francja: Froggy Software, 1985.

Froggy Software, Paranoik / Paranoïak [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, Francja: Froggy Software, 1984.

Froggy Software, Smutna blaga / Baratin blues [Apple II], proj. François Lamou reux, Pascal Labrevois, Francja: Froggy Software, 1986.

Froggy Software, Szuja / La Crapule [Macintosh], proj. Jean Louis Le Breton, il. Jean Solé, Francja: Froggy Software, 1987.

Froggy Software, Zbrodnia na parkingu / Le Crime du parking [Apple II], proj. Jean Louis Le Breton, Francja: Froggy Software, 1985.

Fromm, Erich, Niech się stanie człowiek [1947], tłum. Robert Saciuk, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1999.

Fromm, Erich, Zerwać okowy iluzji. Moje spotkanie z myślą Marksa i Freuda [1962], tłum. Jan Karłowski, Poznań: Dom Wydawniczy Rebis, 2000.

Fulford, Robert, The Triumph of Narrative: Storytelling in the Age of Mass Culture, Toronto: House of Anansi Press, 1999.

Gałuszka, Damian, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Libron, 2017.

Gamesquad, Wewnętrzny diabeł / The Devil Inside [Windows], proj. Hubert Char dot, scen. Hubert Chardot, il. Jean Marie Nazaret, Jean Christophe Blanc, Benjamin Fleury, Francja: Cryo Interactive, 2000.

Garda, Maria B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź: Wydaw nictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016.

Garda, Maria B., Nowa historia gier wideo?, „EKRANy”, 2016, t. 6, nr 2, s. 106–109.

Garret, Yann, Infogrames en crise, „Science et Vie Micro”, 1989, nr 66, s. 24.

Garret, Yann, L’Arche du Capitaine Blood: Le plus beau jeu du monde, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 45, s. 140–143.

Gayet, Françoise, Wim Wenders: « Le cinéma de demain, une opération de comman do », „Micro 7”, 1983, nr 5, s. 94–95.

Gechter, Frédéric, Les jeux cultes de Lankhor enfin de retour au Retro Game Alpes 2022!, ROM Game, 23 maja 2022, https://archive.is/QPwmy [dostęp 17 marca 2023].

Giappone, Krista Bonello Rutter, Self Reflexivity and Humor in Adventure Games, „Game Studies”, 2015, t. 15, nr 1, https://gamestudies.org/1501/articles/ bonello_k [dostęp 13 sierpnia 2021].

Gilles, Nicolas, Le Plan « Informatique pour Tous », „Pix ’n Love”, 2008, nr 5, s. 68–71.

Giżycki, Marcin, Niedoszłe arcydzieło, które odmieniło kino, „Kwartalnik Filmowy”, 2015, nr 89–90, s. 347–351, https://doi.org/https://doi.org/10.36744/kf.2347.

Glissant, Édouard, Philosophie de la Relation, Paris: Gallimard, 2009.

Głowiński, Michał, Aleksandra Okopień Sławińska, Janusz Sławiński, Zarys teo rii literatury, Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, 1991.

Godard, Jean Luc, Do utraty tchu / Á bout de souffle [DVD], scen. Jean Luc Godard, François Truffaut, Claude Chabrol, Francja: Les Films Impéria, 1960.

Godard, Jean Luc, Szalony Piotruś / Pierrot le Fou [DVD], Francja: Société Nouvelle de Cinématographie, 1965.

Godard, Jean Luc, Żyć własnym życiem / Vivre sa vie [DVD], Francja: Panthéon Di stribution, 1962.

Godzic, Wiesław, Film i psychoanaliza. Problem widza, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 1991.

Goethe, Johann Wolfgang von, Faust [1808], tłum. Emil Zegadłowicz, Warsza wa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1953, https://wolnelektury.pl/media/ book/pdf/goethe faust.pdf [dostęp 16 kwietnia 2022].

Gombrowicz, Witold, Ferdydurke [1937], Kraków: Wydawnictwo Literackie, 2013.

Gondicas, Petros, Exclusif: L’éditeur Infogrames signe le rachat d’Ère Informatique, „Science et Vie Micro”, 1987, nr 38, s. 11.

Gottlieb, Q bert, proj. Warren Davis, Jeff Lee, il. Jeff Lee, USA: Gottlieb, 1982.

Greer, Germaine, Kobiecy eunuch [1970], tłum. Bożena Umińska, Joanna Gołyś, Poznań: Dom Wydawniczy Rebis, 2001.

Greer, Germaine, The Madwoman’s Underclothes: Essays and Occasional Writings 1968 85, New York: Atlantic Monthly Press, 1987.

Grimond, Philippe, Wielka bitwa Asteriksa / Astérix et le coup du menhir [DVD], scen. Adolf Kabatek, Yannik Voight, Francja: Gaumont, 1989.

Grof, Stanislav, Kosmiczna gra. O poznawaniu granic ludzkiej świadomości [1997], tłum. Maciej Lorenc, Dariusz Misiuna, Warszawa: Wydawnictwo Okultura, 2014.

Grof, Stanislav, The Visionary World of HR Giger, New York: Scapegoat Publishing, 2010.

Grosoli, Marco, The Politics and Aesthetics of the „politique des auteurs”, „Film Criti cism”, 2014, t. 39, nr 1, s. 33–50, https://www.jstor.org/stable/24777962.

Grumberg, Pierre, Microstar: Kult, le temple des soucoups violentes, „Jeux et Stra tégie”, 1989, nr 59, s. 70–71.

Guilhem, Didier, Jeux les vedettes: Bill Palmer, „Atari Magazine”, 1988, nr 4, s. 78–79.

Habermas, Jürgen, Modernizm – niedokończony projekt [1980], [w:] Postmoder nizm. Antologia przekładów, red. Ryszard Nycz, tłum. Małgorzata Łukasie wicz, Kraków: Baran i Suszczyński, 1997, s. 25–46.

Hacker, Jacob S., The Great Risk Shift: The Assault on American Jobs, Families, Health Care, and Retirement and How You Can Fight Back, Oxford – New York: Oxford University Press, 2006.

Hammond, Phillip, Reality Check: Videogames as Propaganda for Inauthentic War, [w:] War Games: Memory, Militarism and the Subject of Play, red. Holger Pötzsch, Philip Hammond, New York – London: Bloomsbury Publishing USA, 2019, s. 17–36.

Hamon, Sébastien, Éric Chahi: De Frog à Heart of Darkness, „Joystick”, 1997, nr 88, s. 224–225.

Hamon, Sébastien, Rémi Herbulot: Le grand monsieur discret, „Joystick”, 1997, nr 84, s. 80–81.

Haraway, Donna, Manifest cyborgów: nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat osiemdziesiątych [1985], tłum. Sławomir Królak, Ewa Majewska, „Przegląd Filozoficzno Literacki”, 2003, nr 1, s. 49–87.

Haraway, Donna, Manifest gatunków stowarzyszonych [2003], [w:] Teorie wywroto we. Antologia przekładów, red. Agnieszka Gajewska, tłum. Joanna Bednarek, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie, 2012, s. 241–260.

Harinck, Christiaan, “Bloodshed on a Rather Large Scale”: Tactical Conduct and Non combatant Casualties in Dutch, French, and British Colonial Counterinsurgency, [w:] Empire's Violent End: Comparing Dutch, British, and French Wars of Deco lonization, 1945–1962, red. Thijs Brocades Zaalberg, Bart Luttikhuis, Ithaca: Cornell University Press, 2022, s. 141–161.

Hautefeuille, Olivier, SOS Aventure: Maupiti Island, „Tilt”, 1990, nr 78, s. 116–118.

Hawks, Howard, Mężczyźni wolą blondynki / Gentlemen Prefer Blondes [DVD], scen. Charles Lederer, USA: Twentieth Century Fox, 1953.

Hawks, Howard, Wielki sen / The Big Sleep [DVD], scen. William Faulkner, Leigh Brackett, Jules Furthman, USA: Warner Bros., 1946.

Hellio, Patrick, Et si nous étions tous des enfants de Tilt?, Gamekult, 17 marca 2019, https://bit.ly/3hRZohT [dostęp 14 grudnia 2022].

Hendrykowski, Marek, Autorstwo utworu audiowizualnego – substancja i struktura, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, 2014, t. 15, nr 24, s. 302–308.

Henriot, Jacques, Le Jeu [1969], Paris: Synonyme – SOR, 2020.

Henriot, Jacques, Sous couleur de jouer: La métaphore ludique [1989], Lyon: ENS Éditions, 2023.

Hera Conde Pumpido, Teresa De la, Persuasive gaming: Identifying the different types of persuasion through games, „International Journal of Serious Games”, 2017, t. 4, nr 1, s. 31–39, https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i1.140.

Herbert, Frank, Diuna [1964], tłum. Marek Marszał, e book, Poznań: Rebis, 2020.

Hergé, Tintin w Kongo [1931], tłum. Daniel Wyszogrodzki, Warszawa: Wydawnic two Egmont Polska, 2017.

Hitech Productions, Akta „G”: Afera Rainbow Warrior / Dossier « G »: L’Affaire Rainbow Warrior [Amstrad CPC], proj. Daniel Lefebvre, Francja: Cobra Soft, 1986.

Hitech Productions, Cessna nad Moskwą / Cessna Over Moscow [Amstrad CPC], proj. Bertrand Brocard, Christian Descombes, Roland Morla, Francja: Cobra Soft, 1987.

Hitech Productions, Morderstwo serią / Meurtres en série [Atari ST], proj. Bertrand Brocard, Maryse Brocard, il. Christian Descombes, Francja: Cobra Soft, 1987.

Hitech Productions, Morderstwa w Wenecji / Meurtres à Venise [Amiga], proj. Ber trand Brocard, scen. Jacky Adolphe, il. Nathalie Delance, Francja: Cobra Soft, 1988.

Hitech Productions, Morderstwa w kosmosie / Meurtres en espace[Amiga], proj. Ber trand Brocard, Marie Anne Alison, scen. Bertrand Brocard, il. Franck Drevon, Francja: Infogrames, 1990.

Hitech Productions, Skorumpowani / Les Ripoux [Amiga], proj. Bertrand Brocard, il. Christian Descombes, Jean Marc Grignon, Francja: Cobra Soft, 1987.

Hitech Productions, Żółty znak / La Marque jaune [Amiga], proj. Bertrand Brocard, Francja: Infogrames, 1988.

Hondo, Med, Indie Zachodnie / West Indies [DVD], Mauretania – Algieria – Francja: Les Films Soleil O, 1979.

Hondo, Med, Słońce, o! / Soleil, Ô! [wersja kinowa], Mauretania – Francja: Fonda zione Cineteca di Bologna, 1970.

Hopfinger, Maryla, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Warszawa: Instytut Badań Literackich, 1997.

Horkheimer, Max, Theodor W. Adorno, Dialektyka oświecenia [1947], tłum. Mał gorzata Łukasiewicz, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej, 2010.

Houellebecq, Michel, Możliwość wyspy [2005], tłum. Ewa Wieleżyńska, Warsza wa: W.A.B, 2006.

Hue, Benjamin, Du « mulot » à la fracture numérique: Jacques Chirac, un président connecté, RTL.fr, 27 września 2019, https://archive.is/k27P2 [dostęp 6 wrze śnia 2024].

Huizinga, Johan, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury [1938], tłum. Maria Ku recka, Witold Wirpsza, Warszawa: Aletheia, 2007.

Hutt, Maurice, La prétendue pacification de l'an III. Considérations critiques sur la situation en Bretagne à la veille de Quiberon, „Annales historiques de la Révo lution fraņcaise”, 1966, t. 186, nr 1, s. 485–521, https://doi.org/10.3406/ahrf. 1966.964.

Huyghues Lacour, Alain, Hits: Extase, „Tilt”, 1990, nr 79, s. 56–58.

Ichbiah, Daniel, Éric Chahi: parcours d’un créateur de jeux vidéo français, Cergy: Pix 'n Love, 2013.

Ichbiah, Daniel, La saga des jeux vidéo: enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo, Paris: Pocket, 1998.

Ichbiah, Daniel, La saga des jeux vidéo: nouvelle édition, Cergy: Pix 'n Love, 2009. Ilous, Joëlle, Le coq se rebiffe, „Tilt”, 1983, nr 8, s. 26–37.

Infogrames, Asterix i wyzwanie Cezara / Astérix: Le Défi de César [DOS], proj. Marie Anne Alison, Bertrand Brocard, Carole Faure, il. Patrick Charpenet, Florence Dumusois, Pierre Girardeau i in., Francja: Infogrames, 1993.

Infogrames, Bob Morane [Amstrad CPC], proj. Philippe Agripnidis, scen. Éric Mottet, il. Josiane Charpy, Francja: Infogrames, 1988.

Infogrames, Iznogoud [Amstrad CPC], scen. Philippe Agripnidis, il. Josiane Char py, Francja: Infogrames, 1987.

Infogrames, Mandragora / Mandragore [C64], proj. Marc Cecchi, Christian Bal landras, Francja: Infogrames, 1984.

Infogrames, Pasażerowie wiatru / Les Passagers du vent [Amiga], scen. Bruno Bon nell, il. Marie Christine Gallavardin, Dominique Girou, Francja: Infogrames, 1987.

Infogrames, Saga rodu Artillac / La Geste d’Artillac [Amstrad CPC], proj. François Léger, Philippe Rabergeau, Thierry Souques, Francja: Infogrames, 1985.

Infogrames, Sam w ciemności / Alone in the Dark [DOS], proj. Frédérick Raynal, scen. Hubert Chardot, Franck Manzetti, il. Didier Chanfray, Francja: Info grames, 1992.

Infogrames, Smerfoteletransporter / Téléportaschtroumpf [Windows], proj. Olivier Enselme Trichard, Marie Anne Alison, Bertrand Brocard, scen. Paul Henri Michaud, Patrick Schwerdtle, Marie Anne Alison, il. Sophie Paffoy, Francja: Infogrames, 1995.

ISNI, Robson, Johan Karel Michaelsen, 2024, https://bit.ly/4euCm94 [dostęp 3 lipca 2024].

Jagielski, Sebastian, Przerwane emancypacje. Polityka ekscesu w kinie polskim lat 1968–1982, Kraków: Universitas, 2021.

Jameson, Fredric, Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu [1991], tłum. Maciej Płaza, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloń skiego, 2011.

Janik, Justyna, Spotkanie z obcym – gra wideo jako metafora przestrzeni współczesne go miasta, „Wielogłos”, 2015, t. 9, nr 3, s. 63–74, https://doi.org/10/nmpr.

Janik, Justyna, The Cluster Worlds of Imagination: The Analysis of Collage Technique in Games by Amanita Design, [w:] New Perspectives in Game Studies: Proceedings of the Central and Eastern European Game Studies Conference Brno 2014, red. Tomáš Bártek, Jan Mǐskov, Jaroslav Švelch, Brno: Masaryk University, 2015, s. 45–54, https://bit.ly/3HuG55J [dostęp 27 lutego 2021].

Jankowski, Filip, Beyond the French Touch: The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984 1990), „Game Studies”, 2021, t. 21, nr 1, http:// gamestudies.org/2101/articles/jankowski [dostęp 16 listopada 2021].

Jankowski, Filip, Inny świat, inny twórca. „Another World” Érica Chahiego jako przy powieść o Twarzy, „Homo Ludens”, 2018, t. 11, nr 1, s. 103–115, https://doi.org/ 10.14746/hl.2018.11.6.

Jankowski, Filip, La mode rétro: French mystery games – Between nostalgia and histo rical revisionism (1986–91), „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2021, t. 13, nr 1, s. 41–53, https://doi.org/10.1386/jgvw_00027_1.

Jankowski, Filip, „Méwilo” i „Freedom” Muriel Tramis jako pierwsze gry postkolo nialne, [w:] Ksenologie, red. Ksenia Olkusz, Krzysztof Maj, Kraków: Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2018, s. 473–485.

Jankowski, Filip, O gropowiastkach, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2021, t. 8, nr 1, s. 117–128, https://doi.org/10.18778/2391 8551.08.06.

Jankowski, Filip, Playing (Against) the Heritage: Absolutism and the French Revolu tion in French Digital Games Before 2000, „Games and Culture”, 2022, t. 17, nr 6, s. 843–854, https://doi.org/10.1177/15554120221109126.

Jankowski, Filip, Przegrana tymczasowa, przegrana permanentna. Ludyczny i egzy stencjalny charakter porażki w dwóch wersjach gry Infernal Runner, „Mała Kul tura Współczesna”, 2016, nr 3, https://bit.ly/2JpIIft [dostęp 4 maja 2019].

Jankowski, Filip, Reflection on Postmodern Nomadism in French Science Fiction Games (1987 1992), „Maska”, 2017, t. 11, nr 36, s. 153–164.

Jankowski, Filip, Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2019, t. 6, nr 1, s. 27–36, https://doi.org/10.18778/2391 8551.06.02.

Jankowski, Filip, „Sorry, You Had Won”: Satirical French Digital Games Responding to National Sociopolitical Crisis (1984–1986), [w:] Video Games and Comedy, red. Krista Bonello Rutter Giappone, Tomasz Z. Majkowski, Jaroslav Švelch, Cham: Springer International Publishing, 2022, s. 173–190, https://doi.org/10. 1007/978 3 030 88338 6_9.

Jankowski, Filip, The Presence of Female Designers in French Video Game Industry, 1985–1993, „Games and Culture”, 2020, t. 15, nr 6, s. 670–684, https://doi.org/ 10.1177/1555412019841954.

Jarratt, Steve, The Art of Point and Click Adventure Games, Bath: Bitmap Books, 2018.

Jauhiainen, Ilmari, Interview with Muriel Tramis, The Adventure Gamer, 19 marca 2018, https://bit.ly/3sAhpDF [dostęp 26 lipca 2021].

Jawłowska, Aldona, Drogi kontrkultury, Warszawa: Państwowy Instytut Wydaw niczy, 1975.

Jeunet, Jean Pierre, Amelia [DVD], scen. Guillaume Laurant, Jean Pierre Jeunet, Francja: UGC Fox Distribution, 2001.

Jolivait, Bernard, Amandine la coquine copine, „Micro News”, 1991, nr 48, s. 12.

Jouët, Josiane, La sociabilité télématique, „Communication et langages”, 1987, t. 72, s. 78–87, https://doi.org/10.3406/colan.1987.976.

Jovanovic, Jean Loup, Dogue de Mauve, Olivier Hautefeuille, Hits: Dune, „Tilt”, 1992, nr 101, s. 52–55.

Jovanovic, Jean Loup, Review: Inca, „PC Review”, 1993, nr 4, s. 56–58.

Juul, Jesper, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cam bridge: The MIT Press, 2010.

Juul, Jesper, Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies”, 2001, t. 1, nr 1, https://www.gamestudies.org/0101/juul gts/ [dostęp 12 sierpnia 2021].

Juul, Jesper, Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu serca „growości” [2003], [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwo SWPS, 2010, s. 37–62.

Ka, Olivier, Test: Extase, „Joystick”, 1990, nr 5, s. 124–125.

Ka, Olivier, Tests: Ranx, „Joystick”, 1990, nr 7, s. 180.

Kaczmarski, Paweł, A tale of two Eberts: Videogames and the arbitrariness of mean ing, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2022, t. 8, nr 1, s. 53–82, https://doi.org/10.18778/2391 8551.08.03.

Kafka, Franz, Proces [1925], [w:] Kafka. Wybór prozy, red. Łukasz Musiał, tłum. Bruno Schulz, Józefina Szelińska, Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossoliń skich – Wydawnictwo Ossolineum, 2018, s. 118–355.

Kagen, Melissa, Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering, [w:] Nerds, Wonks, and Neocons, red. Jonathan Eburne, Benjamin Schreier, Bloomington: Indiana University Press, 2017, s. 275–300.

Kaona, 20% więcej miłości / 20% d’amour en plus[Windows], proj. François Coulon, il. Fabrice Le Minier, Francja: Kaona, 1996.

Kaona, Pauza / Pause [Windows], proj. François Coulon, il. Hélène Moreau, Fran cja: Kaona, 2002.

Karhulahti, Veli Matti, Defining the Videogame, „Game Studies”, 2015, t. 15, nr 2, https://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti [dostęp 23 czerwca 2022].

Karhulahti, Veli Matti, Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge, [w:] Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, red. Celia Pearce, Helen Kennedy, John Sharp, Atlanta: Digital Games Research Association, 2014, https://archive.ph/zp5wM [dostęp 23 czerwca 2022].

Karpowicz, Agnieszka, Kolaż. Awangardowy gest kreacji, Warszawa: Wydawnic twa Uniwersytetu Warszawskiego, 2007.

Kempf, Hervé, Christophe Sapet et Bruno Bonnell: Les leaders du logiciel se font au cinéma, „Science et Vie Micro”, 1986, nr 30, s. 34.

Kenney, Mary, Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry, New York: Running Press, 2022.

Kent, Steven, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Bey ond, Roseville: Prima Publishing, 2001.

Kieślowski, Krzysztof, Trzy kolory. Biały / Trois couleurs. Blanc[DVD], scen. Krzysz tof Kieślowski, Krzysztof Piesiewicz, Francja – Polska – Szwajcaria: MK2 Pro ductions, 1994.

Kieślowski, Krzysztof, Trzy kolory. Czerwony / Trois couleurs. Rouge [DVD], scen. Krzysztof Kieślowski, Krzysztof Piesiewicz, Francja – Polska – Szwajcaria: MK2 Productions, 1994.

Kieślowski, Krzysztof, Trzy kolory. Niebieski / Trois couleurs. Bleu [DVD], scen. Krzysztof Kieślowski, Krzysztof Piesiewicz, MK2 Productions, 1993.

King, Stephen, Danse macabre [1981], tłum. Paulina Braiter, Paweł Ziemkiewicz, Warszawa: Prószyński i S ka, 2009.

Kirkpatrick, Graeme, Ewa Mazierska, Lars Kristensen, Marxism and the computer game, „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2016, t. 8, nr 2, s. 117–130, https:// doi.org/10.1386/jgvw.8.2.117_1.

Klejsa, Konrad, Filmowe oblicza kontestacji, Warszawa: Trio, 2006.

Kletowski, Piotr, Filmowa odyseja Stanleya Kubricka, Kraków: Korporacja Ha!art, 2006.

Klossowski, Pierre, Nietzsche i błędne koło [1969], tłum. Bogdan Banasiak, Krzysz tof Matuszewski, Warszawa: KR, 1996.

Kłosiński, Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, War szawa: Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk, 2018.

Kornacka Sareło, Katarzyna, Ontologia kabały żydowskiej oraz jej etyczne implika cje w myśli dialogicznej Martina Bubera, „Przegląd Filozoficzny. Nowa Seria”, 2015, t. 24, nr 4, s. 171–186.

Kosman, Marcin, Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, War szawa: Wydawnictwo Open Beta, 2015.

Kowalczyk, Izabela, Pornografia jako subwersja, [w:] Kobiety, feminizm i media, red. Edyta Zierkiewicz, Izabela Kowalczyk, Poznań: Konsola, 2005, s. 223–233.

Kozyra, Magdalena, Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo, [w:] Retelling. Strategie przestrzenne, red. Dominika Ciesielska, Magdalena Kozyra, Aleksandra Łozińska, Kraków: Wiele Kropek, 2019, s. 173–192.

Kriss, Alexander, LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames, Kill Screen, 3 września 2015, https://archive.fo/7k4FA [dostęp 12 sierpnia 2021].

Król, Justyna, That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej, „Images”, 2018, t. 21, nr 30, s. 151–164.

Królikiewicz, Grzegorz, Godard–sejsmograf, Kraków: Korporacja Ha!art – Era No we Horyzonty, 2010.

Kubera, Jacek, Po postmodernizmie, czyli silne identyfikacje i słabe tożsamości, „Na uka”, 2013, t. 20, nr 1, s. 97–108.

Kubiński, Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Universitas, 2016.

Kubrick, Stanley, 2001: Odyseja kosmiczna / 2001: A Space Odyssey [DVD], scen. Arthur C. Clarke, Stanley Kubrick, USA: Metro Goldwyn Meyer, 1968.

Kuhn, Raymond, The Media in Contemporary France, Maidenhead: McGraw Hill – Open University Press, 2011.

Kulig, Agnieszka, Barwy samotności w tryptyku Krzysztofa Kieślowskiego. Trzy kolory – Niebieski, Biały, Czerwony, „Kwartalnik Filmowy”, 1998, nr 24, s. 105–110, https://archive.is/oUYZP [dostęp 16 listopada 2024].

Kushner, David, Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę [2003], tłum. Marcin Kosman, Warszawa: Open Beta, 2020.

Labrande, Hugo, François Coulon, écrivain hypertexte depuis 1983, Fiction Interac tive, 21 maja 2021, https://bit.ly/3LQDndj [dostęp 21 listopada 2021].

Labrande, Hugo, Les fictions interactives d’Alain Brégeon, 16 kwietnia 2021, https:// archive.is/3juSZ [dostęp 4 lipca 2024].

Labrande, Hugo, Racontons une histoire ensemble: History and Characteristics of French IF, [w:] IF Theory Reader, red. Kevin Jackson Mead, J. Robinson Wheeler, Boston: Transcript on Press, 2011, s. 389–432.

Labrevois, Pascal, François Lamoureux, Baratin blues, Paris: Froggy Software, 1986, https://bit.ly/4eQ9qJ4 [dostęp 3 lipca 2024].

Lacan, Jean François, Bernard Spitz, Joueur, „Le Monde”, 1 sierpnia 1980, https:// bit.ly/38yRLbgf [dostęp 11 sierpnia 2021].

Lacan, Jean François, Bernard Spitz, Ordinateurs, „Le Monde”, 15 sierpnia 1984, https://bit.ly/3NQFSh1 [dostęp 11 sierpnia 2021].

Lacombe, Marc, Tops & Softs: Another World, „Micro News”, 1991, nr 52, s. 44–45.

Ladoire, Frank, Test: Extase, „Génération 4”, 1990, nr 23, s. 30–31.

Ladoire, Frank, Test Micro: Another World, „Génération 4”, 1991, nr 38, s. 122–123.

Lallier, Jean, Rôle, fonctionnement et puissance des dernières machines électroniques, Francja: Institut national de l’audiovisuel, 1963, https://bit.ly/3W6T1p6 [do stęp 11 sierpnia 2021].

Lalu, Julien, L’industrie vidéoludique française face à la crise de 2003: l’exemple d’une nouvelle implication politique, „Entreprises et histoire”, 2022, nr 4, s. 64–80, https://doi.org/10.54695/eh.109.0064.

Lamarche Toloza, Alvaro, Jordan Leclerc, Entretien avec Bertrand Brocard, 2016, https://bit.ly/38kxkP1 [dostęp 21 kwietnia 2019].

Lankhor, Czarna sekta / La Secte noire [Amstrad CPC], proj. Jean Pierre Godey, Jean Claude Lebon, Francja: Lankhor, 1990.

Lankhor, Czarna sekta / Black Sect [Amiga], proj. Christian Droin, Jean Pierre Godey, Bruno Gourier, scen. Jean Claude Lebon, il. Serge Fiedos, Francja: Lankhor, 1993.

Lankhor, Krypta potępieńców / La Crypte des maudits [Amstrad CPC], proj. Jean Pierre Godey, Jean Claude Lebon, Francja: Lankhor, 1991.

Lankhor, Mokowé [Amstrad CPC], proj. Jean Pierre Godey, Jean Claude Lebon, Francja: Lankhor, 1991.

Lankhor, Posiadłość Mortevielle / Le Manoir de Mortevielle [Amiga], proj. Bernard Grelaud, Bruno Gourier, il. Dominique Sablons, Francja: Lankhor, 1987.

Lankhor, Wyspa Maupiti / Maupiti Island [Amiga], proj. Christian Droin, Bruno Gourier, Jean Luc Langlois, scen. Sylvain Bruchon, il. Dominique Sablons, Francja: Lankhor, 1990.

Lankhor.net, La société Lankhor, Lankhor.net, https://archive.is/qeLR9 [dostęp 17 marca 2023].

Lantz, Frank, The Beauty of Games, Cambridge: The MIT Press, 2023.

Larivé, Frédéric, The Project, The Bloodian Chronicles, https://www.bloodianchr onicles.com/ [dostęp 2 listopada 2021].

Laroche Signorile, Véronique, Le 10 juillet 1985, le sabotage du Rainbow Warrior, „Le Figaro”, 9 lipca 2015, https://archive.is/nOJU5 [dostęp 20 lipca 2019].

Larsson, Stieg, Dziewczyna, która igrała z ogniem [2006], tłum. Paulina Rosińska, Kraków: Wydawnictwo Czarna Owca, 2012.

Lash, Scott, Celia Lury, Globalny przemysł kulturowy. Medializacja rzeczy [2007], tłum. Jakub Majmurek, Robert Mitoraj, Kraków: Wydawnictwo Uniwersyte tu Jagiellońskiego, 2011.

Latil, Didier, Atlantis: The Lost Tales: Une légende du trop?, „Génération 4”, 1997, nr 101, s. 194–196.

Latour, Bruno, Hervé Provatoroff, Petros Gondicas i in., Du jeu vidéo made in Fran ce, „Science et Vie Micro”, 1983, nr 1, s. 11.

Lavoisard, Stéphane, Interview Roland Oskian, „Génération 4”, 1993, nr 58, s. 90.

Lavoisard, Stéphane, Marc Djan, Didier Latil, Le monde de l’aventure: L’Arche du Capitaine Blood, „Génération 4”, 1988, nr 3, s. 102–103.

Lavoisard, Stéphane, Jean Delaite, Le monde de l’aventure: Freedom, „Généra tion 4”, 1988, nr 6, s. 78.

Lavoisard, Stéphane, Jean Delaite, Didier Latil, Le monde de l’aventure: Kult, „Gé nération 4”, 1989, nr 12, s. 44–45.

Lavoisard, Stéphane, Frank Ladoire, Jean Delaite, Le monde de l’aventure: Meurtres à Venise, „Génération 4”, 1989, nr 8, s. 67.

Lavoisard, Stéphane, Betty Franchi, Didier Latil, Le monde de l’aventure: Méwilo, „Génération 4”, 1988, nr 3, s. 111.

Laxton, Susan, Surrealism at Play, Durham: Duke University Press, 2019.

Lebelle, Bernard, La java du privé, Grospixels, 25 marca 2005, https://archive.is/ VrhQo [dostęp 9 kwietnia 2019].

Lebelle, Bernard, Le mur de Berlin va sauter, Grospixels, 23 maja 2005, https:// www.grospixels.com/site/murberlin.php [dostęp 15 lutego 2023].

Lefebvre, Henri, Critique de la vie quotidienne, t. 1, Paris: L’Arche Editeur, 1958.

Lefèvre, Jean Michel, Guide pratique de l’enseignement assisté par ordinateur, Paris: CEDIC Nathan, 1984.

Legend Software, Bestia z Grotemburga, Ubi Soft, 1987.

Legoy, Henri, Zoom: Le Grand Zoo, „Joystick Hebdo”, 1988, nr 2, s. 24–25.

Leino, Olli Tapio, Pętla śmierci jako komponent [2012], tłum. Maciej Nawrocki, „Teksty Drugie”, 2017, nr 3, s. 116–145.

Leino, Olli Tapio, The Tragedy of Art Games, [w:] 13th International Conference on the Philosophy of Computer Games, St. Petersburg: Saint Petersburg State Uni versity, 2019.

Lelièvre, Edwige, Story versus history: the contentious creation of the historical vide ogame Versailles 1685, „Contemporary French Civilization”, 2019, t. 44, nr 1, s. 61–79, https://doi.org/10.3828/cfc.2019.4.

Lelong, Jaris, Micro: Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, „Pix ’n Love”, 2019, nr 33, s. 91–104.

Leroux, Yvan, Michel Pépin, Jeu sur micro ordinateur et différences liées au sexe, „Revue des sciences de l’éducation”, 1986, t. 12, nr 1, s. 173–196.

Lesage, Julia, Godard and Gorin’s left politics, 1967 1972, „Jump Cut”, 1983, nr 28, s. 51–58, https://www.ejumpcut.org/archive/onlinessays/JC28folder/Godar dGorinPolitics.html.

Leś, Mariusz, Fantastycznonaukowe podróże w czasie. Między logiką a emocjami, Białystok: Temida 2, 2018.

Lévinas, Emmanuel, Całość i nieskończoność. Esej o zewnętrzności [1961], tłum. Mał gorzata Kowalska, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2014.

Lévinas, Emmanuel, Collected Philosophical Papers, tłum. Alphonso Lingis, Dord recht: Martinus Nijhoff Publishers, 1987.

Lévinas, Emmanuel, O Bogu, który nawiedza myśl [1982], tłum. Małgorzata Ko walska, Kraków: Wydawnictwo Znak, 1994.

Lewis, Chris Staples, Mere Christianity [1952], Collins: Fontana Books, 1963.

Lincoln, Abraham, The Principles of Jefferson [1859], [w:] The Selected Writings of Abraham Lincoln, New York: Editions for the Armed Services, 1944, s. 102–104.

Link, David, Resurrecting Bomba Kryptologiczna: Archaeology of Algorithmic Arte facts, I, „Cryptologia”, 2009, t. 33, nr 2, s. 166–182.

Locke, Richard, On Jean Luc Godard, „Threepenny Review”, 2010, nr 120, s. 24–26, https://www.jstor.org/stable/25651100 [dostęp 10 maja 2024].

Logiciels d’en Face, Muza / L’Égérie [Atari ST], proj. François Coulon, il. Laurent Cotton, Logiciels d’en Face, 1990.

Logiciels d’en Face, Piękna Zohra / La Belle Zohra [Atari ST], proj. François Coulon, il. Faustino Ribeiro, Logiciels d’en Face, 1991.

Logiciels d’en Face, Wszystko przepadło / Tout a disparu [Atari ST], proj. François Coulon, il. Laurent Cotton, Faustino Ribeiro, Sylvie Sarrat, Logiciels d’en Fa ce, 1992.

Lollo, Eleonora, Social Capital Accumulation and the Exercise of Power: The Case of P2 in Italy, „Journal of Economic Issues”, 2016, t. 50, nr 1, s. 59–71, https://doi. org/10.1080/00213624.2016.1147311.

Loomba, Ania, Kolonializm postkolonializm [1998], tłum. Natalia Bloch, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie, 2011.

Lopate, Richard, In Search of the Centaur: The Essay Film, „Threepenny Review”, 1992, nr 48, s. 19–22, https://www.jstor.org/stable/4384052 [dostęp 11 maja 2024].

Loriciels, Billy z dzielni / Billy la Banlieue [Amstrad CPC], proj. Jean Philippe Bi scay, Francja: Loriciels, 1986.

Loriciels, Gastronon [Oric 1], proj. Carlo Perconti, Francja: Loriciels, 1983.

Loriciels, Mata Hari [Amstrad CPC], proj. Jean Philippe Biscay, Francja: Loriciels, 1988.

Loriciels, Pakt / Le Pacte [Amstrad CPC], proj. Éric Chahi, Francja: Loriciels, 1986.

Loriciels, Panza Kick Boxing [Amiga], proj. Pascal Jarry, il. Marco de Florès, Fran cja: Loriciels, 1990.

Loriciels, Posiadłość szalonego naukowca / Le Manoir du Dr Genius [Oric 1], proj. Laurent Benes, Karine Le Pors, Francja: Loriciels, 1983.

Loriciels, Powrót szalonego naukowca / Le Retour du Dr Genius [Oric 1], proj. Lau rent Benes, Karine Le Pors, Francja: Loriciels, 1983.

Loriciels, Poza burtą / Out Board [Amstrad CPC], proj. Jean Philippe Biscay, Fran cja: Loriciels, 1990.

Loriciels, Rynna / Gutter [Amstrad CPC], proj. Jean Philippe Biscay, Francja: Lori ciels, 1985.

Loriciels, Skweek [Amiga], proj. Laurent Arditi, Stephane Ducasse, Francja: Lori ciels, 1989.

Loriciels, Uciekinier z piekła / Infernal Runner [C64], proj. Michel Koell, Yves Korta, Francja: Loriciels, 1985.

Loriciels, Uciekinier z piekła / Infernal Runner [Amstrad CPC], proj. Éric Chahi, Francja: Loriciels, 1985.

Loriciels, Zagadka Kikekankoi / Le Mystère de Kikekankoi [Oric 1], proj. Laurent Benes, Francja: Loriciels, 1983.

Loriciels, Złoty orzeł / L’Aigle d’or [Thomson MO5], proj. Louis Marie Rocques, Francja: Loriciels, 1984.

Loriciels, Zox 2099 [Amstrad CPC], proj. Jean Philippe Biscay, Francja: Loriciels, 1987.

Loska, Krzysztof, Postkolonialna Europa. Etnoobrazy współczesnego kina, Kraków: Universitas, 2019.

Löwy, Michael, Surrealism and Revolutionary Romanticism in May ’68, [w:] Radical Dreams, red. Elliott H. King, Abigai Susik, University Park, PA: Pennsylvania State University Press, 2022, s. 20–27.

Lucas, André, La protection du logiciel après la loi du 3 juillet 1985, „Revue Juridique de l’Ouest”, 1985, t. 9, nr 3, s. 274–282, https://doi.org/10.3406/juro.1985.1313.

LucasArts, Tajemnica Małpiej Wyspy / The Secret of Monkey Island [DOS], proj. Ron Gilbert, scen. Ron Gilbert, David Grossman, Tim Schafer, il. Tami Borowick, Martin Cameron, James Alexander Dollar i in., USA: LucasArts, 1990.

Lucasfilm Games, Wariacka rezydencja / Maniac Mansion [Apple II], proj. Ron Gil bert, Gary Winnick, il. Gary Winnick, USA: Lucasfilm Games, 1987.

Ludia, Opium [Apple II], scen. Nicolas Grivet, Stéphane Grivet, Pascal Guitton i in., il. Nicolas Grivet, Francja: Ludia, 1985.

Lynch, David, Diuna / Dune [DVD], USA: Universal Pictures, 1984.

Lyotard, Jean François, Kondycja ponowoczesna. Raport o stanie wiedzy [1979], tłum. Małgorzata Kowalska, Jacek Migasiński, Warszawa: Fundacja Alethe ia, 1997.

Łakomy, Henryk, François Mitterand. Biografia polityczna, Kraków: Wydawnictwo Naukowe Akademii Pedagogicznej, 2006.

Macinnes, Fraser, Game Reviews: Rayman, Pocket Gamer, 10 czerwca 2008, https://archive.is/9sGDq [dostęp 6 marca 2023].

Maertens, James W., Between Jules Verne and Walt Disney: Brains, Brawn, and Masculine Desire in „20,000 Leagues under the Sea", „Science Fiction Studies”, 1995, t. 22, nr 2, s. 209–225, https://www.jstor.org/stable/4240426 [dostęp 31 maja 2024].

Majkowski, Tomasz Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2019.

Malausa, Vincent, Le plus beau jeu du monde, „Cahiers du Cinéma”, 2002, nr spe cjalny, s. 52.

Mandelsztam, Nadieżda, Wspomnienia [1970], tłum. Jerzy Czech, Warszawa: Agora, 2017.

Mandrin, Jacques, Le socialisme et la France, Paris: Sycomore, 1983.

Mańkowski, Piotr, Muriel Tramis: Przez dekadę pisała przygodówki, „Secret Ser vice”, 2014, nr 11–12, s. 46–47.

Mańkowski, Piotr, Wielka księga gier. Historia gier wideo od Ponga do Battle Royale, Warszawa: Idea Ahead, 2018.

Marcuse, Herbert, Repressive Tolerance, [w:] A Critique of Pure Tolerance, red. Robert Paul Wolff, Barrington Moore Jr., Herbert Marcuse, Boston: Beacon Press, 1965, s. 81–118.

Marion, Clotilde, Le créateur du mois: Clotilde Marion, „Tilt”, 1986, nr 28, s. 8.

Markowska, Barbara, Sprawiedliwość etyczna jako bliskość pełna dystansu: Lévinas –Derrida, „Idea”, 2009, t. 4, nr 1, s. 107–132, https://doi.org/10.15290/idea.2009. 21.08.

Marks, Renata, Koabitacja we Francji. Teoria i praktyka koabitacji w literaturze pol skiej, „Rocznik Naukowo Dydaktyczny”, 2000, nr 208, s. 207–218.

Marx, Karl, Kapitał. Krytyka ekonomii politycznej[1867], t. 1, tłum. E. L. Kasprowicz, Warszawa: Książka i Wiedza, 1968.

Marx, Karl, Friedrich Engels, Manifest komunistyczny [1848], Warszawa: Jirafa Roja, 2008.

Massonne, Mireille, News: Hawaii, „Amstrad Magazine”, 1987, nr 20, s. 23.

Maughan, Tereza, CD Rom Review: Woodruff and the Schnibble of Azimuth, „PC Zone”, 1995, nr 26, s. 70–71.

Maxis, Symulacja miasta / SimCity [DOS], proj. Jeff Braun, Robert Strobel, Will Wright, il. Don Bayless, Scott Martindale, Will Wright, USA: Brøderbund Software, 1989.

Maziarczyk, Anna, À la recherche de la parole perdue: Solibo Magnifique de Patrick Chamoiseau, [w:] Autour de Patrick Chamoiseau, red. Tomasz Swoboda, Ewa Małgorzata Wierzbowska, Olga Wrońska, Gdańsk: Fundacja Rozwoju Uni wersytetu Gdańskiego, 2008, s. 21–27.

Mazzini, Mateusz, Koniec tęczy. Chile po Pinochecie, Kraków: Szczeliny, 2023.

McLuhan, Marshall, Quentin Fiore, War and Peace in the Global Village, New York: Bantam Books, 1968.

McLuhan, Marshall, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka [1964], tłum. Nata lia Szczucka Kubisz, Warszawa: Wydawnictwa Naukowo Techniczne, 2004.

Meistermann, Nathalie, Mata Hari, „Arcades Hebdo”, 1988, nr 15, s. 37.

Meistermann, Nathalie, Moi Jane, toi micro!, „Tilt”, 1988, nr 56, s. 94–100.

Meistermann, Nathalie, SOS Aventure: Le Pacte, „Tilt”, 1987, nr 38, s. 141.

Menier, Marc, SOS Aventure: Eternam, „Tilt”, 1992, nr 103, s. 110–113.

Mickmils, Captain Blood, Grospixels, 18 grudnia 2002, https://www.grospixels. com/site/blood.php [dostęp 18 czerwca 2021].

Micro Programmes 5, Berło Anubisa / Le Sceptre d’Anubis [Oric 1], proj. Éric Chahi, Francja: Micro Programmes 5, 1983.

MicroProse, Kolonizacja / Colonization [DOS], proj. Jeffery L. Briggs, Douglas Kaufman, Sid Meier i in., il. Barbara Miller, USA: MicroProse, 1994.

Microspheres, Szkolne dni / Skool Daze [ZX Spectrum], proj. David S. Reidy, il. Keith Warrington, Wielka Brytania: Microspheres, 1982.

Milliken, Christie, 1969 Movies and the Counterculture, [w:] American Cinema of the 1960s, New Brunswick: Rutgers University Press, 2019, s. 217–238, https://doi. org/10.36019/9780813544717 013.

Miranda, Luis, Life Is Strange and Games Are Made: A Philosophical Interpretation of a Multiple Choice Existential Simulator with Copilot Sartre, „Games and Cul ture”, 2018, t. 13, nr 8, s. 825–842, https://doi.org/10.1177/1555412016678713.

Mizio, Francis, Philippe Ulrich, 46 ans, génial touche à tout, a conçu «le Deuxième Monde», jeu vidéo ébouriffant dans un Paris virtuel. La créature du deuxième monde, „Libération”, 12 kwietnia 1997, https://bit.ly/40g1xo7 [dostęp 18 mar ca 2023].

Moitt, Bernard, Women and Slavery in the French Antilles, 1635 1848, Blooming ton: Indiana University Press, 2001.

Mojang Studios, Sztuka kopania / Minecraft [Windows], proj. Markus Persson, Jens Bergensten, Nathan Adams, Szwecja: Mojang Studios, 2011.

Montaigne, Michel de, O próżności [1595], [w:] Próby, t. 5, tłum. Tadeusz Boy Że leński, Warszawa: M. Arct, 1932, s. 133–204.

Montaigne, Michel de, O wierszach Wergilego [1595], [w:] Próby, t. 5, tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: M. Arct, 1932, s. 5–76.

Montaigne, Michel de, O zadawaniu kłamstwa [1595], [w:] Próby, t. 4, tłum. Tade usz Boy Żeleński, Warszawa: M. Arct, 1932, s. 76–81.

Montellier, Chantal, Odile et les crocodiles [1984], Arles: Actes Sud, 2008. Morin, Edgar, Kino i wyobraźnia [1956], tłum. Konrad Eberhardt, Warszawa: Pań stwowy Instytut Wydawniczy, 1975.

MP Entertainment, Hopkins FBI [Linux], proj. Jean Christophe Jacquet, scen. Jean Christophe Jacquet, il. Stéphane Castaing, Allan Wenger, Cryo Interac tive, 1998.

Mukherjee, Souvik, Video Games and Storytelling: Reading Games and Play ing Books, Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2015, https://doi.org/10.1057/ 9781137525055.

Mulvey, Laura, Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne [1975], [w:] Laura Mulvey, Do utraty wzroku. Wybór tekstów, red. Kamila Kuc i Lara Thompson, tłum.

Jolanta Mach, Kraków – Warszawa: Korporacja Ha!art – Międzynarodowy Festiwal Filmowy Era Nowe Horyzonty, 2010, s. 33–46.

Muriel, Daniel, Garry Crawford, Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, London: Routledge, 2018. Musiał, Łukasz, Kafka. W poszukiwaniu utraconej rzeczywistości, Wrocław: Atut, 2011.

Myśliwiec, Małgorzata, System partyjny V Republiki Francuskiej, „Studia Politicae Universitatis Silesiensis”, 2007, t. 3, s. 79–122.

Nahin, Paul J., Time Travel, Cincinnati: Writer’s Digest Books, 1997.

Namco, Pac Man [arcade], proj. Toru Iwatani, il. Hiroshi Ono, Namco, 1980.

Nardeau, Frédéric, Soft: Billy la Banlieue, „Amstrad Magazine”, 1986, nr 14, s. 27.

Nash, Jonathan, Goblins 3, „Amiga Power”, 1994, nr 34, s. 44–45.

Natunen, Miska, Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game, Aalto University, 2010, https://urn.fi/URN:NBN:fi:aalto 201206102177 [dostęp 15 lipca 2022].

Neuville, Frédéric, Paranoïak, „Science et Vie Micro”, 1984, nr 11, s. 156.

Nguyen, C. Thi, The Right Way to Play a Game, „Game Studies”, 2019, t. 19, nr 1, https://gamestudies.org/1901/articles/nguyen [dostęp 1 sierpnia 2024].

Nietzsche, Friedrich, Ludzkie, arcyludzkie [1878], tłum. W. L. Anczyc, Kraków: Wydawnictwo Jakuba Mortkowicza, 1908.

Nietzsche, Friedrich, Poza dobrem i złem [1886], tłum. Stanisław Wyrzykowski, Kraków: Vis à vis/Etiuda, 2010.

Nietzsche, Friedrich, Tako rzecze Zaratustra [1883], tłum. Wacław Berent, Poznań: Zysk i S ka, 2000.

Nietzsche, Friedrich, Wiedza radosna [1882], tłum. Leopold Staff, Kraków: Wy dawnictwo Zielona Sowa, 2004.

Nintendo, Donkey Kong [arcade], proj. Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi, il. Shi geru Miyamoto, Japonia: Nintendo, 1982.

Nintendo, Metroid [Nintendo Entertainment System], proj. Satoru Okada, scen. Makoto Kano, il. Hiroji Kiyotake, Hirofumi Matsuoka, Yoshio Sakamoto, Ja ponia: Nintendo, 1986.

Nooney, Laine, A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History, „Game Studies”, 2013, t. 13, nr 2, https://gamestudies.org/ 1302/articles/nooney [dostęp 8 listopada 2021].

Numinous Games, Ten smok zwany rakiem / That Dragon, Cancer [Windows], proj. Ryan Green, Amy Green, Josh Larson, scen. Ryan Green, Amy Green, il. Ryan Green, Ryan Cousins, Josh Larson, USA: Numinous Games, 2016.

Obsidian Enertainment, Upadek: Nowe Vegas / Fallout: New Vegas [Windows], proj. Joshua Eric Sawyer, scen. John Gonzalez, il. Joseph A. Sanabria, USA: Bethesda Softworks, 2010.

OECD, Suicide rates, OECD, https://data.oecd.org/healthstat/suicide rates.htm [dostęp 13 lipca 2021].

On Line Systems, Dom tajemnic / Mystery House [Apple II], proj. Roberta Wil liams, Ken Williams, USA: On Line Systems, 1980.

Opieczyńska, Anna, Porno chic, czyli seksualność jako narzędzie komunikacji, [w:] Kultura mediów, ciało i tożsamość – konteksty socjalizacyjnei edukacyjne, red. Wi told Jakubowski, Sylwia Jaskulska, Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”, 2011, s. 327–340.

Orwell, George, Rok 1984, tłum. Julia Fiedorczuk, e book, Warszawa: Fundacja Wolne Lektury, 2024, https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/orwell rok 1984/.

Palcy, Euzhan, Rue cases nègres [DVD], JMJ Productions, 1983.

Paquette, Emmanuel, Philippe Ulrich, malheureux dans le jeu vidéo mais chanceux dans la musique, „Les Echos”, 4 lutego 2004, https://bit.ly/3tWodfd [dostęp 25 listopada 2022].

Parker, Felan, An Art World for Artgames, „Loading...”, 2013, t. 7, nr 11, s. 41–60, https://bit.ly/3Zod4lq [dostęp 15 lipca 2022].

Pawłowska Jądrzyk, Brygida, Polański, Hitchcock i MacGuffin, „Załącznik Kultu roznawczy”, 2022, nr 9, s. 565–575, https://doi.org/10.21697/zk.2022.9.28.

Péan, Pierre, Une jeunesse française: François Mitterrand, 1934 1947, Paris: Fayard, 1994.

Penn, Arthur, Mały Wielki Człowiek / Little Big Man [DVD], scen. Calder Willin gham, USA: National General Pictures, 1970.

Pessan, Dominique, Solution Meurtres en série, Oldies but Goodies, 2005, https:// bit.ly/3Te7P7H [dostęp 7 grudnia 2023].

Petrowicz, Marcin, Ludo narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu lu dologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 2014, t. 1, s. 81–91.

Picq, Stéphane, Infernal Runner, „Science et Vie Micro”, 1985, nr 20, s. 164.

Piérot, Francis, Massacre vu par un de ceux qui l’abandonnèrent, Page Officielle du Massacre dans la 520ème dimension, https://bit.ly/3zajYR1 [dostęp 8 stycz nia 2022].

Pixel Reef, Papierowa bestia / Paper Beast [PlayStation 4], proj. Éric Chahi, scen. Éric Chahi, il. Pascal Lefort, Francja: Pixel Reef, 2020.

Platon, Thierry, Imagex, Une rectification, un droit de reponse et un imbroglio: L’Affaire Ranx, „Joystick”, 1990, nr 8, s. 30.

Plunkett, Luke, The Game That Really Was Out of This World, Kotaku, 27 lipca 2011, https://bit.ly/3ktcPT0 [dostęp 7 maja 2019].

Pogrebin, Letty Cottin, Deborah, Golda, and Ne: Being Female and Jewish in Ameri ca, New York: Anchor Books, 1992.

Polska Agencja Prasowa, Sprawcy jednej z najokrutniejszych zbrodni Pinocheta na ławie oskarżonych, Dzieje.pl, 24 lipca 2015, https://archive.is/5TQj8 [dostęp 4 maja 2024].

Poniewierski, Ziemowit, L’Aigle d’or. Francuska rewolucja w opowiadaniu historii, Pixelpost, 23 lutego 2018, https://bit.ly/3GrZkwp [dostęp 8 czerwca 2021].

Poussier, Damien, Heart of Darkness, Hardcore Gaming, 3 listopada 2011, https:// archive.ph/DXKrw [dostęp 15 maja 2021].

Prior, Michael, The Bible and Colonialism: A Moral Critique, Sheffield: Sheffield Academic Press, 1999.

Quartermaine, Peter, Bruce Peter, Cruise: Identity, Design and Culture, Rizzoli, 2006.

Quatrepoint, Jean Michel, CII Honeywell Bull va prendre le contrôle de la société SEMS, filiale de Thomson, „Le Monde”, 18 września 1982, https://bit.ly/3LLu5i 3 [dostęp 11 sierpnia 2021].

Quatrepoint, Jean Michel, La recherche est une ambition majeure de notre politique, déclare M. Mitterrand, „Le Monde”, 14 stycznia 1982, https://bit.ly/3iCukQW [dostęp 11 sierpnia 2021].

Quinnspiracy, The, Misja przeciw depresji / Depression Quest [online], proj. Zoë Quinn, scen. Zoë Quinn, Patrick Lindsey, USA: The Quinnspiracy, 2012.

Ramshaw, Mark, Game reviews: Gobliiins, „Amiga Power”, 1992, nr 16, s. 74–75.

Ranx, Bruno Gourier, Oldies But Goodies, https://archive.is/Bq5ow [dostęp 17 marca 2023].

Ray, Jean Charles, Simon Laperrière, Une constellation nommée Argo – L’errance dans la science fiction vidéoludique, „ReS Futurae. Revue d’études sur la scien ce fiction”, 2018, nr 12, https://doi.org/10.4000/resf.1949.

Ray Crosier, Raymond, Exiled in a Spiritual Geography: Albert Camus’s Road to No vels, [w:] A Writer’s Topography: Space and Place in the Life and Works of Albert Camus, red. Jason Herbeck, Vincent Grégoire, Leiden: Koninklijke Brill NV, 2015, s. 20–36.

Reed, Aaron, John Murray, Anastasia Salter, Adventure Games: Playing the Outsi der, New York – London – Oxford – New Delhi – Sydney: Bloomsbury Acade mic, 2020.

Reitherman, Wolfgang, Księga dżungli / The Jungle Book [DVD], scen. Larry Clem mons, Ralph Wright, Ken Anderson i in., The Walt Disney Company, 1968.

Remy, Mathilde, La Crise du jeu vidéo français, „Joystick”, 2002, nr 142, s. 96–106.

Resnais, Alain, Kocham cię, kocham cię / Je t’aime, Je t’aime [DVD], scen. Jacques Sternberg, Alain Resnais, Les Productions Fox Europa, 1968.

Ribault, Thomas, Épopée: Tales from French Game Developers, New Jersey: Hard core Gaming 101, 2019.

Ribault, Thomas, MadeInFrance 05: François Coulon’s interactive fictions, Aban donware France, 27 maja 2018, https://bit.ly/34hLuyH [dostęp 5 kwietnia 2019].

Ribault, Thomas, MadeInFrance 07: From Mortevielle to Maupiti, Abandonware France, 25 stycznia 2019, https://bit.ly/3tECcY9 [dostęp 12 maja 2021].

Rietveld, Hillegonda C., Marco Benoît Carbone, Introduction. Towards a Polypho nic Approach to Game and Music Studies, „GAME: The Italian Journal of Game Studies”, 2017, nr 6, s. 5–12.

Riviere, Joan, Womanliness as a Masquerade [1929], [w:] Female Sexuality: The Ear ly Psychoanalytic Controversies, red. Russell Grigg, Dominique Hecq, Craig R. Smith, London: Karnac, 2015, s. 172–182.

Robinson, Martin, Another World: The Eccentricities of Eric Chahi, Eurogamer, 15 li stopada 2015, https://bit.ly/3FB6ptd [dostęp 15 lutego 2019].

Robson, Johan, Kult: The Book of Origins & The Book of Shame, Paris: Exxos, 1989.

Rockstar North, Wielki skok IV / Grand Theft Auto [Windows], proj. Craig Filshie, Keith McLeman, Simon Lashley i in., scen. Dan Houser, Rupert Humphries, il. Aaron Garbut, Wielka Brytania – USA: 2K Games, 2008.

Rokeghem, Suzanne, Télématique: quand les femmes s’en mêlent, „Les cahiers du GRIF”, 1984, t. 29, s. 145–146.

Romero, George A., Świt żywych trupów / Dawn of the Dead [DVD], USA: Laurel Group, 1978.

Rosenberg, Stuart, Horror Amityville / The Amityville Horror [DVD], scen. Sandor Stern, American International Pictures, 1979.

Roth, Zoë, „You Can Change Your Noses, but You Can’t Change Your Moses”: Olfactory Aesthetics and the Jewish „Race”, „L’Esprit Créateur”, 2019, t. 59, nr 2, s. 72–87, https://doi.org/10.1353/esp.2019.0017.

Roundell, Paul, Gobliins 2, „Amiga Computing”, 1993, nr 57, s. 134.

Rousso, Henry, The Vichy Syndrome: History and Memory in France Since 1944, tłum. Arthur Goldhammer, Cambridge: Harvard University Press, 1991.

Roux, Christian, Lost in Time: Sur les traces de Mac Gyver, „Génération 4”, 1993, nr 56, s. 47.

Roux, Nicolas Le, 1559 1629: Les guerres de Religion [2009], Paris: Gallimard, 2022.

Ruberg, Bonnie, Straight Paths Through Queer Walking Simulators: Wandering on Rails and Speedrunning in „Gone Home”, „Games and Culture”, 2020, t. 15, nr 6, s. 632–652, https://doi.org/10/ghqbmv.

Sabatini, Rafael, Captain Blood [1932], Mineola: Dover Publications, 2004.

Sablons, Dominique, Concours Logiciels, „Commodore Magazine”, 1985, nr 6, s. 44–46.

Said, Edward W., Kultura i imperializm [1993], tłum. Monika Wyrwas Wiśniew ska, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2009.

Said, Edward W., Orientalizm [1978], tłum. Witold Kalinowski, Warszawa: Pań stwowy Instytut Wydawniczy, 1991.

Saint Brun, Noël, Kult ou le complot des Protozorks!, „Atari Magazine”, 1989, nr 1, s. 36–38, 43.

Sartre, Jean Paul, Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej [1943], tłum. Jan Kiełbasa, Piotr Mróz, Roman Abramciów i in., Kraków: Wydawnictwo Zielo na Sowa, 2007.

Scarth, Alwyn, La Catastrophe: The Eruption of Mount Pelee, the Worst Volcanic Eruption of the Twentieth Century, Oxford: Oxford University Press, 2002.

Schérer, Denis, Les créateurs du mois: Serge Hauduc, Ludovic Hauduc, Jacques Hemo nic, „Tilt”, 1987, nr 43, s. 26.

Schérer, Denis, Dany Boolauck, Les secrets de l’animation, „Tilt”, 1988, nr 55, s. 74–78.

Schloss, Rebecca Hartkopf, Sweet Liberty: The Final Days of Slavery in Martinique, Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 2009.

Schmoll, Laurence, Usages éducatifs des jeux en ligne, „Revue des Sciences So ciales”, 2011, nr 45, s. 148–157, https://bit.ly/3ztIvmp [dostęp 13 września 2024].

Schnibble Productions, Gobliny 5 / Gobliiins 5 [Windows], proj. Pierre Gilhodes, Francja: Schnibble Productions, 2023.

Schreiber, Paweł, Wariaci z kościoła Exxosa, Pixelpost, 4 listopada 2017, https:// archive.ph/Hi98F [dostęp 17 czerwca 2021].

Scott, Ridley, Łowca androidów / Blade Runner [DVD], scen. Hampton Fancher, David Peoples, USA: Warner Bros., 1982.

Scribner, George, Olivier i spółka / Oliver & Company [DVD], scen. Jim Cox, Tim Disney, James Mangold, The Walt Disney Company, 1988.

Sembène, Ousmane, Murzynka, New Yorker Video, 1966.

Sepinwall, Alyssa Goldstein, Slave Revolt on Screen. The Haitian Revolution in Film and Video Games, Jackson: University Press of Mississippi, 2021.

Shakespeare, William, Hamlet, królewicz duński [1602], tłum. Józef Paszkowski, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1973, https://bit.ly/3ivBVTH [dostęp 25 listopada 2022].

Shakespeare, William, Otello [1603], [w:] Dzieła dramatyczne Williama Shake speare (Szekspira) w dwunastu tomach, t. 5, tłum. Leon Ulrich, Kraków: G. Ge bethner i Spółka, 1895, https://bit.ly/3UaHfJg [dostęp 23 października 2022].

Shakespeare, William, Romeo i Julia [1597], tłum. Józef Paszkowski, Warsza wa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1975, https://bit.ly/3GERcf0 [dostęp 23 października 2022].

Short, Emily, IF Only: Le Reprobateur is a refreshing, multimedia story, Rock, Paper, Shotgun, 29 marca 2017, https://archive.li/KiBFg [dostęp 14 marca 2023].

Sicart, Miguel, Against Procedurality, „Game Studies”, 2011, t. 11, nr 3, https:// archive.is/Qb7aj [dostęp 19 listopada 2023].

Sicart, Miguel, The Ethics of Computer Games, Cambridge: MIT Press, 2009.

Sidre, Colin, From Importers to Designers and Publishers: How Distributors and Com puter Stores Helped Shape the French Video Game Industry, „Kinephanos”, 2015, t. 5, s. 58–75, https://bit.ly/3zoYi6f [dostęp 29 października 2021].

Silmarils, Ishar: Legenda o fortecy / Ishar: Legend of the Fortress [DOS], proj. Pascal Einsweiler, Michel Pernot, scen. Michel Pernot, André Rocques, Louis Marie Rocques, il. Jean Christophe Charter, Pascal Einsweiler, Francja: Silmarils, 1992.

Silmarils, Ishar 2: Posłańcy zagłady / Ishar 2: Messengers of Doom [DOS], proj. Pascal Einsweiler, Michel Pernot, scen. Michel Pernot, André Rocques, Louis Marie Rocques, il. Jean Christophe Charter, Pascal Einsweiler, Eric Galand, Francja: Silmarils, 1993.

Silmarils, Ishar 3: Siedem bram nieskończoności / Ishar 3: The Seven Gates of Infini ty [DOS], proj. Pascal Einsweiler, Michel Pernot, il. Jean Christophe Charter, Guillaume Maginot, Pascal Einsweiler i in., Francja: Silmarils, 1994.

Silmarils, Kolorado / Colorado [Amiga], proj. André Rocques, Louis Marie Rocques, il. Jean Christophe Charter, Coralie Grangeot, Yves Pierog, Francja: Silmarils, 1990.

Silmarils, Majański fetysz / Le Fétiche maya [Amiga], proj. Claude Cazenave, Louis Marie Rocques, il. Jean Christophe Charter, Yves Pierog, Valerie Vasseur, Francja: Silmarils, 1989.

Sinko, Zofia, Powiastka w Oświeceniu stanisławowskim, Wrocław: Zakład Narodo wy im. Ossolińskich, 1982.

Skrzypek, Marian, Diderot, Warszawa: Wiedza Powszechna, 1982.

Smart Move, Anioł i demon / L’Ange et le Demon [CD i], proj. Emmanuel Viau, scen. Johan K. Robson, Julien Vivet, il. Michèle Le Meur, Francja: Philips Interactive Media France, 1992.

Smith, Ed, The Inglorious Nihilism of Grand Theft Auto V, Kill Screen, 19 maja 2016, https://bit.ly/3SSLuKw [dostęp 5 marca 2023].

Smykowski, Mikołaj, Ekoprofetyzm Diuny Franka Herberta, „Porównania”, 2022, t. 31, nr 1, s. 233–258, https://doi.org/10.14746/por.2022.1.14.

Société Pollene, Gobliny 4 / Gobliiins 4 [Windows], proj. Pierre Gilhodes, Francja: Société Pollene, 2009.

Soft Machine, The, Akta Palmera / Dossier Palmer [Apple II], proj. François Coulon, il. Cyrille Vanoye, Francja: The Soft Machine, 1985.

Software Projects, Krezus Willy / Jet Set Willy[ZX Spectrum], proj. Matthew Smith, Wielka Brytania: Software Projects, 1984.

Sontag, Susan, O fotografii [1973], tłum. Sławomir Magala, Kraków: Wydawnic two Karakter, 2017.

Sontag, Susan, Zapiski o kampie [1964], [w:] Przeciw interpretacji i inne eseje, tłum. Małgorzata Pasicka, Anna Skucińska, Dariusz Żukowski, Kraków: Wydaw nictwo Karakter, 2012.

Sowa, Jan, Prekariat – proletariat epoki globalizacji, [w:] Robotnicy opuszczają miej sca pracy, red. Joanna Sokołowska, Łódź: Muzeum Sztuki w Łodzi, 2010, s. 100–132.

Spicer, Andrew, Film Noir, London: Routledge, 2002.

Spivak, Gayatri Chakravorty, Strategie postkolonialne [1990], tłum. Antoni Górny, Maciej Kropiwnicki, Jakub Majmurek, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Po litycznej, 2011.

Squires, Matt, Complete control: Fascination, „Amiga Power”, 1992, nr 19, s. 70–71.

Stańczyk, Marta, Czas depresji, „Kwartalnik Filmowy”, 2023, nr 123, s. 220–230, https://doi.org/10.36744/kf.1722.

Standing, Guy, Prekariat. Nowa niebezpieczna klasa [2011], tłum. Krzysztof Czar necki, Paweł Kaczmarski, Mateusz Karolak, Warszawa: Wydawnictwo Na ukowe PWN, 2014.

Stannard, David E., American Holocaust: The Conquest of the New World, Oxford –New York: Oxford University Press, 1993.

Stanton, Richard, A Brief History of Video Games, London – Philadelphia: Robinson – Running Press, 2015.

Stasieńko, Jan, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP we Wrocławiu, 2005.

Steele, John, Swindler Ran Empire with Army of Thugs, „The Telegraph”, 23 maja 2001, https://bit.ly/3rqEzw7 [dostęp 29 kwietnia 2019].

Sterczewski, Piotr, Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu, „Homo Ludens”, 2013, t. 5, nr 1, s. 23–34.

Sterczewski, Piotr, This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games, „Game Studies”, 2016, t. 16, nr 2, https://gamestudies.org/1602/articles/sterczewski [dostęp 8 listopada 2021].

Stevenson, Robert, Hamilton Luske, Mary Poppins [DVD], scen. Bill Walsh, Don DaGradi, USA: The Walt Disney Company, 1964.

Stoker, Bram, Dracula [1897], tłum. Agnieszka Myśliwy, Kraków: Vis à vis/Etiu da, 2013.

Sturken, Marita, Lisa Cartwright, Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture, New York – Oxford: Oxford University Press, 2009.

Suominen, Jaakko, How to Present the History of Digital Games: Enthusiast, Emanci patory, Genealogical, and Pathological Approaches, „Games and Culture”, 2017, t. 12, nr 6, s. 544–562, https://doi.org/10.1177/1555412016653341.

Suominen, Jaakko, The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture, „The Fibreculture Journal”, 2008, t. 11, https://bit.ly/3GsLigF [dostęp 14 października 2022].

Superhot Team, Superhot, proj. Piotr Iwanicki, scen. Piotr Iwanicki, Cezary Sko rupka, Scott Alexander i in., il. Marcin Surma, Superhot Team, 2016.

Švelch, Jaroslav, Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Commu nist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge: The MIT Press, 2018.

Syska, Rafał, David Lynch – smutne kino o śmierci, [w:] Mistrzowie kina amerykań skiego. Współczesność, red. Łukasz Plesnar, Rafał Syska, Kraków: Rabid, 2010, s. 67–110.

Szewczyk, Olaf, Interaktywne wideo jako powieść, „Polityka”, 26 czerwca 2013, https://archive.ph/NKn5e [dostęp 23 czerwca 2022].

Szyłak, Jerzy, Komiks. Świat przerysowany, Gdańsk: słowo/obraz terytoria, 1998.

Taito, Kosmiczni najeźdźcy / Space Invaders [arcade], proj. Tomohiro Nishikado, Japonia: Taito, 1978.

Taito, Wyzwanie Takeshiego / Takeshi’s Challenge [Nintendo Entertainment Sys tem], proj. Takeshi Kitano, Japonia: Taito, 1986.

Tamburini, Stefano, Jean Luc Fromental, Tanino Liberatore i in., Ranx [1999], tłum. Jizor, Warszawa: Kultura Gniewu, 2016.

Tappin, Steve, 30 years of Samus Aran: a feminist icon?, BBC, 28 lipca 2017, https:// archive.is/T0mvi [dostęp 14 września 2023].

Tarantino, Quentin, Jackie Brown, USA: MK2 Productions, 1997.

Tavinor, Grant, Definition of Videogames, „Contemporary Aesthetics (Journal Archive)”, 2008, t. 6, nr 1, https://bit.ly/3L1tPhL [dostęp 15 lipca 2022].

Tecmo, Zabójcza klatka / Fatal Frame [PlayStation 2], proj. Makoto Shibata, scen. Tsuyoshi Iuchi, il. Hitoshi Hasegawa, Japonia: Tecmo, 2001.

Thatgamecompany, Przepływ / Flow [PlayStation 3], proj. Jenova Chen, Nicholas Clark, USA: Sony Computer Entertainment, 2006.

Therrien, Carl, Isabelle Lefebvre, Jean Charles Ray, Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch, „Games and Culture”, 2021, t. 16, nr 1, s. 92–115, https://doi.org/10.1177/1555412019873469.

Titus France, Prehistoria / Prehistorik [Amiga], proj. Olivier Diaz, il. Jean Chris tophe Alessandri, Francja: Titus France, 1991.

Titus France, Przygody Moktara / Les Aventures de Moktar [Amiga], proj. Florent Moreau, il. Francis Fournier, Stephane Beaufils, Francja: Titus France, 1991.

Tolkien, John Ronald Reuel, Hobbit czyli Tam i z powrotem [1937], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Warszawa: Iskry, 2014.

Tolkien, John Ronald Reuel, Silmarillion [1977], red. Christopher Tolkien, tłum. Maria Skibniewska, Poznań: Zysk i S ka, 2020.

Tolkien, John Ronald Reuel, Władca Pierścieni [1954], tłum. Maria Skibniewska, Włodzimierz Lewik, Andrzej Nowicki, Warszawa: Muza, 2013.

Tomahawk, Emmanuelle [Amiga], proj. Muriel Tramis, scen. Muriel Tramis, Alain Bessard, il. Kaki Chapoullié, Yannick Chosse, Francja: Coktel Vision, 1989.

Tomahawk, Fascynacja / Fascination [Amiga], proj. Muriel Tramis, il. Yannick Chosse, Joseph Kluytmans, Rachid Chebli, Francja: Coktel Vision, 1991.

Tomahawk, Gejsza / Geisha [Amiga], proj. Muriel Tramis, il. Pierre Gilhodes, Pas cal Pautrot, Thierry Perreau, Francja: Coktel Vision, 1990.

Townshend, Charles, Terroryzm [2002], tłum. Ryszard M. Machnikowski, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2017.

Tramis, Muriel, ASM Blitz Interview, „Aktueller Software Markt”, 1988, nr 9, s. 61, https://www.kultboy.com/pic/1053/ [dostęp 31 lipca 2021].

Tramis, Muriel, Pierre Gilhodes, Contes créoles et cruels: 13 philocontes épiques des Tropiques, Achères: Éditions Dagan, 2014.

Triclot, Mathieu, Jouer au laboratoire. Le jeu vidéo à l’université (1962 1979), „Ré seaux”, 2012, nr 3, s. 177–205, https://doi.org/10.3917/res.173.0177.

Triclot, Mathieu, The Role of the Philosophy of Technology in French Language Stu dies of Video Games, [w:] French Philosophy of Technology: Classical Readings and Contemporary Approaches, red. Sacha Loeve, Xavier Guchet, Bernadette Ben saude Vincent, Cham: Springer International Publishing, 2018, s. 101–118.

Trouillot, Michel Rolph, Silencing the Past: Power and the Production of History, Boston: Beacon Press, 2015.

Truffaut, François, Bezustanne tarapaty / Les Quatre cents coups [DVD], scen. Fran çois Truffaut, Marcel Moussy, Francja: MK2 Productions, 1959.

Truffaut, François, Mężczyzna, który kochał kobiety / L’Homme qui aimait les femmes [DVD], scen. François Truffaut, Michel Fermaud, Suzanne Schiffman, Fran cja: Les Films du Carrosse, 1977.

Truffaut, François, O pewnej tendencji francuskiego kina [1954], tłum. Tadeusz Szczepański, „Film na Świecie”, 1989, nr 361–362, s. 25–38.

Tuppen, John H., Chirac’s France, 1986 88, London: Palgrave Macmillan, 1991.

Turner, Fred, From Counterculture to Cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the Rise of Digital Utopianism, Chicago: University of Chicago Press, 2006.

Twain, Mark, Tajemniczy przybysz [1916], [w:] Mark Twain, Utwory wybrane, t. 5, tłum. Teresa Truszkowska, e book, Warszawa: Państwowy Instytut Wydaw niczy, 2022.

Twardoch Raś, Ewelina, Sztuka biometryczna w perspektywie filozofii post i trans humanizmu. W stronę estetyki postafektywnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwer sytetu Jagiellońskiego, 2022.

Tymowski, Michał, Europejczycy i Afrykanie. Wzajemne odkrycia i pierwsze kontak ty, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2017.

Ubi Soft, RanX [Atari ST], proj. François Lionet, Éric Safar, scen. Thierry Platon, il. Daniel Hochard, Francja: Ubi Soft, 1990.

Ubi Soft, Rayman [PlayStation], proj. Michel Ancel, Frédéric Houde, il. Alexandra Steible, Éric Pelatan, Sylvaine Jenny, Francja: Ubi Soft, 1995.

Ubi Soft, Skowyt / Hurlements [Amstrad CPC], proj. Yannick Cadin, il. Patrick Da her, Francja: Ubi Soft, 1988.

Ubi Soft, Spisek roku trzeciego / Conspiration de l’an III [Amstrad CPC], scen. Patrick Beaujouan, il. Miroslav Randjelovic, Francja: Ubi Soft, 1988.

Ubi Soft, Zombi [Amstrad CPC], proj. Yannick Cadin, scen. Alexandre Bonan, il.

Patrick Daher, Francja: Ubi Soft, 1986.

Ubisoft Montpellier, Między dobrem a złem / Beyond Good & Evil [Windows], proj. Sébastien Morin Michel Ancel, scen. Michel Ancel, Jacques Exertier, il. Flo rent Sacré, Paul Tumelaire, Francja: Ubisoft, 2003.

Ubisoft Montpellier, Z prochu / From Dust [Windows], proj. Éric Chahi, Denis Muffat Méridol, scen. Laurent Genefort, il. Bruno Gentile, Francja: Ubisoft, 2011.

Ubisoft Montréal, Credo asasyna II / Assassin’s Creed II [Windows], proj. Patrice Désilets, Benoît Lambert, Patrick Plourde i in., scen. Corey G. May, Michael Wendschuh, il. Mohamed Gambouz, Kanada: Ubisoft, 2010.

Ulrich, Philippe, Avec Dune, nous avons imaginé le premier CD ROM de l’histoire!, Centre National du Cinéma et de l’Image Animée, 21 lutego 2019, https://bit. ly/3GDYqNu [dostęp 18 czerwca 2021].

Urbański, Jarosław, Prekariat i nowa walka klas, Warszawa: Książka i Prasa, 2014.

Valadon Automation, Więzień / Le Bagnard [arcade], proj. Jacques Brissé, Alain Valadon, Francja: Valadon Automation, 1982.

Vasagar, Jeevan, Nick Hopkins, King of Crime Who Became as Rich as the Queen, The Guardian, 24 maja 2001, https://archive.is/xrS9u [dostęp 6 sierpnia 2021].

Ventura, Claude, Jeu de morpion sur ordinateur, Francja: Institut national de l'audiovisuel, 1968, https://www.ina.fr/video/I06191313 [dostęp 11 sierpnia 2021].

Verdin, Guillaume, Amstrad CPC: la fournée de septembre, MO5.com, 1 październi ka 2017, https://archive.ph/s59tV [dostęp 2 listopada 2021].

Vigo, Jean, Pała ze sprawowania / Zéro de conduite [DVD], Francja: Gaumont, 1933. Villeneuve, Denis, Diuna / Dune [DVD], scen. Jon Spaihts, Denis Villeneuve, Eric Roth, USA: Warner Bros., 2021.

Villeneuve, Denis, Diuna: Część druga / Dune: Part Two [wersja kinowa], scen. Denis Villeneuve, Jon Spaihts, USA: Warner Bros., 2024.

Vilmorin, Laurent de, Pourquoi une nouvelle informatique?, „L’Ordinateur Indivi duel”, 1978, nr 1, s. 25–28.

Voltaire, Kandyd [1759], tłum. Tadeusz Boy Żeleński, Warszawa: Biblioteka Boya, 1931, https://bit.ly/3LEAH2h [dostęp 10 marca 2022].

Vullierme, Jean Louis, Lustro Zachodu. Nazizm i cywilizacja zachodnia [2014], tłum. Maria Żurowska, Kraków: W.A.B., 2016.

Waszkiewicz, Agata, Narrative selfies and player–character intimacy in interface games, „Eludamos: Journal for Computer Game Culture”, 2023, t. 14, nr 1, s. 99–123.

Weinberg, Leonard, William Lee Eubank, Neo Fascist and Far Left Terrorists in Ita ly: Some Biographical Observations, „British Journal of Political Science”, 1988, t. 18, nr 4, s. 531–549, https://doi.org/10.2307/193884.

Wells, Audrey, Atlantis: The Lost Tales Review, Adventure Classic Gaming, 26 sierp nia 1999, https://archive.is/SGTvr [dostęp 19 września 2023].

Westwood Studios, Diuna II / Dune II [DOS], proj. Aaron E. Powell, Lyle J. Hall, Joseph Bostic i in., scen. Rick Gush, Donna J. Bundy, il. Elie Arabian, Aaron E. Powell, Ren Olsen i in., USA: Virgin Games, 1992.

White, Hayden V., Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth Century Europe, Baltimore – London: Johns Hopkins University Press, 1973.

Wielgosz, Przemysław, Gra w rasy. Jak kapitalizm dzieli, by rządzić, Kraków: Wy dawnictwo Karakter, 2021.

Winkler, Anna, Konieczność rewolucji? Marksiści francuscy wobec wydarzeń maja i czerwca 1968, Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Ko pernika, 2021.

Winnicka, Ewa, Cezary Łazarkiewicz, 1968. Czasy nadchodzą nowe, Warszawa: Agora, 2018.

Winter, David, Video Games in Europe: The Early Years, [w:] The Video Game Explo sion, red. Mark J.P. Wolf, Westport: Greenwood Press, 2008, s. 45–49.

Woitier, Chloé, Pionnière du jeu vidéo en France, Muriel Tramis reçoit la Légion d'honneur, „Le Figaro”, 26 października 2018, https://archive.is/0mj0L [do stęp 3 lipca 2024].

Wróblewski, Michał, Powieść graficzna. Studium gatunku w perspektywie kognity wistycznej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016.

Zárate, Verónica Valdivia Ortiz de, Terrorism and Political Violence during the Pino chet Years: Chile, 1973–1989, „Radical History Review”, 2003, nr 85, s. 182–190, https://doi.org/10.1215/01636545 2003 85 182.

Zimmermann, Bernd, Michael Suck, Ein Cocktail, der es in sich hat!, „Aktueller Software Markt”, 1988, nr 1, s. 55–57.

Žižek, Slavoj, Patrząc z ukosa. Wprowadzenie do Jacques’a Lacana przez kulturę po pularną [1991], tłum. Janusz Margański, Warszawa: Aletheia, 2018.

Žižek, Slavoj, Tarrying with the Negative: Kant, Hegel, and the Critique of Ideology, Durham: Duke University Press, 1993.

Żuławski, Andrzej, Szamanka [DVD], scen. Manuela Gretkowska, Polska: Film International, 1996.

Skorowidz

1

12 września / September 12th (2002)23

2

20 procent więcej miłości / 20 per cent d’amour en plus (1996)77

20 000 mil podmorskiej żeglugi / 20 000 Lieues sous les mers (1988)145

A

Adibou (seria)118

Akta G: Afera Rainbow Warrior / Dos sier G: L’Affaire du Rainbow Warrior (1986)91

Akta Palmera / Dossier Palmer (1985) 76, 78–80, 195

Amelia o północy / Amélie Minuit (1985)163

Anioł i Demon / L’Ange et le Demon (1992)164

Arka kapitana Blooda / L’Arche du Ca

pitaine Blood (1987)53, 149–151, 152–156, 165, 168, 195–196, 202

Asteriks u Reszehezady / Astérix chez Rahazade (1987)117

Asterix i wyzwanie Cezara / Astérix: Le Défi de César (1995)91

Atak Bargonów / Bargon Attack (1992)146

Atlantis. Tajemnice zaginionego świata / Atlantis : Secrets d’un monde oublié (1997)151, 157, 164

B

Berło Anubisa / Le Sceptre d’Anubis (1983)175

Bestia z Grotemburga / La Chose de Grotemburg (1987)33

Bill Palmer (1987)76

Billy z dzielni / Billy la Banlieue (1986)192

Biuro Afer Tymczasowych / B.A.T.: Bureau des Affaires Temporelles (1989)33

Biuro Afer Tymczasowych II / B.A.T. II

(1991)33

Bob Morane (1987–1988)32, 77, 150

Burza na Bermudach / Tempête sur les Bermudes (1986)73

C

Carson City (1986)169

Cessna nad Moskwą / Cessna Over Moscow (1987)91

Chiny: Intryga w Zakazanym Mie

ście / Chine: Intrigue dans la Cité In terdite (1998)151

Crafton i Xunk / Crafton et Xunk (1985)157

Crash Garrett (1987)163–164

Credo asasyna II / Assassin’s Creed II (2010)24

Czarna sekta / Black Sect (1993)104, 113–115

Czarna sekta / La Secte noire (1990)

104, 112–113

DDiuna / Dune (1992)150, 157, 160–163, 176

Diuna / Frank Herbert’s Dune (2001) 151

Diuna II / Dune II (1992)161

Dom tajemnic / Mystery House (1980)56

Donkey Kong (1982)44, 49

Dys4ia (2012)22–23

Dzień purpurowego Saturna / Purple Saturn Day (1989)149, 157

Dziwne życie / Life is Strange (2015) 86

EEgipt 1156 p.n.e.: Zagadka grobu fara ona / Égypte 1156 av. J. C. : L Énigme de la tombe royale (1998)151

Ekstaza / Extase (1990)150, 157, 158–160, 196

Emmanuelle (1989)119

Epidemia / Épidémie (1984)57–58

FFascynacja / Fascination (1991)119, 132–135, 196

GGastronon (1983)173

Gejsza / Geisha (1990)119, 135, 144

Gobliny / Gobliiins (seria, 1991 2023) 135, 136–140

Gra w Ubera / The Uber Game (2017) 23

Grobołaz / Tomb Raider (1996)134

HHarry i Harry / Harry et Harry (1986 1987)163

Hopkins FBI (1998)200

IInca / Inca (1992)135, 144

Inny świat / Another World (1991)21, 33, 174, 176, 184–191, 195–196, 200 248 SKOROWIDZ

Ishar (seria, 1992 1994)34

Iznogoud (1987)32, 77

JJames Debug (seria, 1986–1988)144

Jawa prywatnego detektywa / La Java du privé (1986)70–72, 201

Joanna d’Arc / Jeanne d’Arc (1988) 173–174, 176

KKanał Morderstwo / Canal Meurtre (1987)73

KGB (1992)161, 164

Kobieta, która nie znosiła kompute rów / La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs (1986)57, 66–70

Kolonizacja / Colonization (1994)162

Kolorado / Colorado (1992)34

Komandor Blood / Commander Blood (1994)151, 199

Kosmiczni najeźdźcy / Space Invaders (1978)42, 173

Krezus Willy / Jet Set Willy (1984)177

Krypta potępieńców / La Crypte des maudits (1991)112

Krytyk / Le Réprobateur (2008)77, 88

Księga dżungli / The Jungle Book (1988)118

Kult (1989)149–150, 163, 165–168, 171, 195–196

LLegenda o Djelu / Legend of Djel (1989)118

MMacadam Bumper (1985)157

Majański fetysz / Le Fétiche maya (1989)34

Mandragora / Mandragore (1984)48, 53

Masakra / Massacre (1987)191–192

Mata Hari (1988)192–193

MegaRace (1994)157, 164

Metroid (1986)193

Méwilo (1987)118–119, 120–124, 125–126, 129, 195

Miejski uciekinier / Urban Runner (1996)120

Misja Delta / Mission Delta (1984)149

Misja przeciw depresji / Depression

Quest (2012)23

Między dobrem a złem / Beyond Good & Evil (2003)146

Mokowé (1993)113

Morderstwa na Atlantyku / Meurtres sur l’Atlantique (1985)90, 95–96, 101, 195, 202

Morderstwa serią / Meurtres en série (1987)90, 97–99, 195, 202

Morderstwa w Wenecji / Meurtres à Venise (1988)90, 97, 99–101

Morderstwa w kosmosie / Meurtres dans l’espace (1990)90

Morderstwo z wielkim impetem / Meurtre à Grande vitesse (1984)90, 91–94, 101, 108, 195

Mściciel z budy / Le Justicier du bahut (1987)72

Mur Berliński wybuchnie / Le Mur de Berlin va sauter (1985)57, 70–71, 201 Muza / L’Égérie (1990)77, 83–86, 88, 196

Myszka Golote / Le Souris Golote (1984)56

Na Hawaje / Hawaii (1986)76, 80–83, 88, 91, 195

Nawet ziemniaki mają oczy / Même les pommes de terre ont des yeux (1985)57, 63–66, 195

Niebezpieczna ulica / Danger Street (1987)176

centre de la Terre (1988)173, 176

Podróżnicy w czasie / Les Voyageurs du temps (1989)33, 176

Pong (1972)41–42

Posiadłość Mortevielle / Le Manoir de Mortevielle (1987)73, 103–104, 105–108, 109–112, 114, 195

Powrót komandora Blooda / Big Bug

Bang: Le Retour de Commander

Blood (1996)151

Powrót szalonego naukowca / Le Ma noir du dr Genius (1983)173

Poza burtą / Out Board (1990)192

Prehistoria / Prehistorik (1991)34

Profanacja / Profanation (1987)176

Przepływ / Flow (2007)26

Obrońca królestwa / Defender of the Crown (1986)173–174

Olivier i spółka / Oliver & Company (1988)118

Opium (1985)48

Pac Man (1980)42–44, 46, 49

Pakt / Le Pacte (1986)175, 181–184, 191

Panza Kick Boxing (1990)194

Papierowa bestia / Paper Beast (2020)

177

Paranoik / Paranoîak (1984)20, 57, 58–62, 195, 196

Pasażer czasu / Le Passager du temps (1987)169

Pasażerowie wiatru / Les Passagers du vent (1986 1987)169, 196

Pauza / Pause (2002)77

Piękna Zohra / La Belle Zohra (1991) 77, 88

Podróż do wnętrza Ziemi / Voyage au

Przygody Moktara / Les Aventures de Moktar (1991)34

QQ Bert (1982)49

Qin (1988)171

RRaj smutku / Eden Blues (1986)163

RanX (1990)33

Rayman (1995)20

Rejs dla trupa / Croisière pour un ca davre (1991)102

Rezydencja szalonego naukowca / Le Manoir du dr Genius (1983)173

Rynna / Gutter (1985)192 250 SKOROWIDZ

S

Saga rodu Artillac / La Geste d’Artillac (1985)48

Sam w ciemności / Alone in the Dark (1992)32, 191, 194

Serce ciemności / Heart of Darkness (1998)176, 200

Skorumpowani / Les Ripoux (1987)91

Skowyt / Hurlements (1988)32

Skweek (1989)194

Smerfoteletransporter / Le Téléporta schtroumpf (1995)91

Smutna blaga / Baratin blues (1986)

73

Spisek roku trzeciego / Conspiration de l’an III (1989)170

Sprawa Ravenhood / L’Affaire Raven hood (1993)112

Sram (seria, 1986 1987)170

Symulator miasta / SimCity (1989)32

Szalony wampir / Le Vampire fou (1982)56

Szkolne dni / Skool Daze (1984)72

Sztuka kopania / Minecraft (2011)26

Szuja / La Crapule (1987)57, 73

TTajemnica Małpiej Wyspy / The Se cret of Monkey Island (1990)25–26

Ten smok zwany rakiem / That Dra gon, Cancer (2016)23 U

Ubik (1998)164

Uciekinier z piekła / Infernal Runner

(1985)174–175, 177–181, 182, 191

Upadek: Nowe Vegas / Fallout: New Vegas (2010)33

Utracony raj / Lost Eden (1995)151, 157, 164

W

Wariacka rezydencja / Maniac Man sion (1987)146

Wehikuł czasu / La machine à voyager dans le temps (2000)151

Wersal 1685 / Versailles: Complot à la cour du Roi Soleil (1997)157, 199

Wewnętrzny diabeł / The Devil Inside (2000)200

Widmo ze złotymi kulami / Blueber ry : Le Spectre aux balles d’or (1987) 117

Wiedźmin 3. Dziki Gon (2015)24

Wielka bitwa Asteriksa / Astérix et le coup du menhir (1989)118, 135

Wielki skok / Grand Theft Auto (seria) 16

Wielki skok IV / Grand Theft Auto IV (2008)36

Więzień / Le Bagnard (1982)44

Wolność / Freedom (1988)118–119, 124–129, 195

Woodruff i Sznibel Azymuta / Woodruff et le Schnibble d’Azimuth (1994)135, 140–144, 195

Wspomnienie / Flashback (1992)33

Wszystko przepadło / Tout a disparu (1992)77, 86–88

Wyspa Maupiti / Maupiti Island (1990)103–104, 108–112, 195, 202

Wyspa zapomniana / L’Île oubliée W 251

(1993)112

Wyzwanie Takeshiego / Takeshi’s Challenge (1986)177

Z prochu / From Dust (2011)177

Zabójcza klatka / Fatal Frame (2001) 184

Zagadka Kikekankoi / Le Mystère de Kikekankoi (1983)173

Zagubiona w czasie / Lost in Time (1993)118, 129–131, 195

Zbrodnia na parkingu / Le Crime du parking (1985)57, 62–63, 195, 201

Zombi (1986)32

Zox 2099 (1987)192

Złoty orzeł / L’Aigle d’or (1984)174

Żółty znak / La Marque jaune (1990) 91

Dzieje francuskiego przemysłu gier cyfrowych (ludografii) prze biegały inaczej niż w Stanach Zjednoczonych czy np. w Polsce. Niniejsza praca popularnonaukowa prezentuje mało znany epizod historii gier: kontrkulturę. Polityka, kontestacja obyczajowa, ko mentarz społeczny – to wszystko było obecne w twórczości wielu wytwórni z lat 1984–1995, począwszy od Froggy Software, a na Loriciels kończąc. Autor tej książki sugeruje, że to właśnie ów okres był złotą erą kultury gier cyfrowych we Francji; krótką i przegraną, ale jednak emancypacją tematyczną francuskiej ludografii.

L’histoire de l’industrie française du jeu vidéo (ludographie) a suivi une trajectoire différente de celle des États Unis ou de la Pologne. Ce travail de vulgarisation scientifique présente un épisode peu connu de l’histoire du jeu: la contre culture. La politique, la contestation sociale, le commentaire sociétal — tous ces éléments étaient présents dans les créations de nombreux studios entre 1984 et 1995, de Froggy Software à Loriciels.L’auteurdecelivresuggèrequecettepériodereprésentaitl’âge d’or de la culture vidéoludique française ; une émancipation thématique brève et finalement perdue, mais néanmoins significative de la ludogra phie française.

dr Filip Jankowski – groznawca, asystent w Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ. Zajmuje się badaniem historii gier cyfrowych we Francji, z naciskiem na gry sprzed 2000 roku. Publikował w wie lu czasopismach naukowych, m.in. „Homo Ludens”, „Replay”, „Games and Culture”, „Game Studies”, „Journal of Gaming & Vir tual Worlds”.

ISBN 978-83-973828-2-4

9788397382824

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.